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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Short Papers

Modelos de negócios para a indústria brasileira de jogos digitais


independentes
Fernando Rejani Miyazaki

Universidade Metodista de São Paulo


Resumo jogos para o fomento do desenvolvimento
independente de jogos eletrônicos, por facilitar o
Este trabalho tem como objetivo analisar as práticas acesso do consumidor aos produtos oferecidos por
efetuadas na indústria brasileira de jogos digitais, em estes produtores.
particular os profissionais independentes (não O mercado brasileiro de jogos eletrônicos, embora
vinculados a grandes estúdios), com o intuito de tenha alcançado um total de US$ 448 milhões em 2013,
sugerir modelos de negócios válidos para estes representou menos de 1% do mercado mundial no
profissionais. O cenário brasileiro se caracteriza por mesmo ano, quando totalizou US$ 65,7 bilhões. Há de
empresas jovens, profissionais pouco experientes e se ressaltar ainda o perfil da indústria brasileira de
projetos de baixa complexidade, que devem enfrentar a jogos, concentrada nas regiões Sul e Sudeste,
concorrência de grandes produtores e distribuidores majoritariamente jovem (até cinco anos de idade) e de
internacionais. Para alcançar o objetivo proposto, este baixo faturamento (até R$ 240 mil anuais), em todos os
estudo foi concebido como exploratório, através de casos com distribuições acima de 70% nas faixas
levantamento bibliográfico, onde a fundamentação predominantes [Fleury, Nakano e Cordeiro 2014].
teórica buscará validação ao analisar as práticas da Ante o perfil da indústria brasileira de jogos,
indústria de jogos digitais, visando modelos viáveis e relativamente incipiente e sofrendo concorrência de
sustentáveis para aplicação no mercado brasileiro. produtos estrangeiros oferecidos por empresas muito
Em virtude da concorrência global e escassez de mão- maiores e mais estruturadas, paira uma dúvida relativa
de-obra qualificada, foi identificada como nicho à sustentabilidade da indústria nacional, doravante
potencial a produção de jogos de menor complexidade, apresentada como pergunta de pesquisa: Quais os
modelos de negócios aplicáveis à indústria brasileira
sejam estes online (casuais e sociais) e/ou voltados a
de jogos digitais independentes?
dispositivos móveis (smartphones e tablets). Nestes Este trabalho foi concebido na tentativa de responder à
mercados, o jogo é fornecido gratuitamente e a renda supracitada pergunta através da identificação de
gerada por dois métodos: publicidade interna, que visa modelos de negócios válidos para a indústria brasileira
expor o anunciante ao público jogador, e de jogos digitais independentes, ainda de proporções e
funcionalidade limitada (freemium), com compras relevância diminutas ante o mercado internacional.
dentro do aplicativo para fornecer ao comprador
vantagens sobre o usuário gratuito. 2. Trabalhos Relacionados

Palavras-chave: Modelos de negócios; jogos digitais; Nesta seção será apresentado um breve resumo de
monetização. obras contemporâneas relevantes sobre modelos de
negócios voltados ao mercado de jogos digitais
Contato: frmiyazaki@gmail.com potencialmente viáveis para o segmento de
desenvolvedores brasileiros independentes, ou seja,
empresas de recursos financeiros e técnicos limitados,
1. Introdução sem vínculos com grandes estúdios internacionais.
No cenário acima descrito não há possibilidade de
A indústria de jogos digitais está mudando. O
concorrência direta no modelo tradicional de vendas,
surgimento dos smartphones e tablets, com elevado
com a distribuição de jogos em mídias físicas para
poder de processamento em relação a modelos mais
consumo em computadores e consoles. Desta forma, o
antigos e dotados de lojas de aplicativos, como novas
foco será restrito a plataformas e modelos de negócios
plataformas para jogos, forneceu novas oportunidades
mais tangíveis para o incipiente mercado brasileiro.
a produtores e distribuidores de jogos eletrônicos, em
Pujol [2010] não apenas documentou a existência do
especial – mas não apenas – os profissionais
modelo freemium de negócios, como também o
independentes atuantes na indústria de jogos digitais,
identificou como um modelo com duas transações:
entendidos desta forma como o conjunto de
funcionalidades básicas oferecidas gratuitamente (free)
profissionais não vinculados diretamente a grandes
em troca de divulgação do produto, e funcionalidades
estúdios de jogos.
avançadas (premium) fornecidas ao usuário mediante
Estas novas oportunidades aos desenvolvedores de
pagamento, cuja aplicação dentro do jogo serve de
jogos independentes ocorrem não apenas no mercado
estímulo para migrar seus usuários da experiência
de smartphones, mas também nos mercados de
gratuita para a experiência paga.
consoles e computadores. Há de se ressaltar neste
sentido a importância das distribuidoras digitais de

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Niculescu e Wu [2011] descrevem o funcionamento do usuário das funcionalidades pagas gera o retorno
modelo de negócios freemium, com fórmulas para financeiro necessário à sustentabilidade do produto.
cálculo do ponto de equilíbrio e comparação da A utilização de um modelo freemium, conforme
viabilidade em relação a outros modelos de negócios matéria de Davis [2013] para o IGN (portal
como, por exemplo, a venda do produto como um todo especializado na análise e cobertura da indústria de
(prática realizada na venda de jogos em mídia física). jogos eletrônicos), deve ser feita sem desequilibrar a
Schultz [2014] apresentou segmentos de mercado jogabilidade enquanto a mantém elevada o bastante
conforme o tipo de software empregado e fez uma para justificar o tempo empreendido pelos usuários.
ligação entre estes segmentos e modelos de negócio O modelo freemium se tornou tão difundido e bem-
apropriados através de exemplos vistos na indústria de sucedido nas plataformas móveis que se tornou
jogos digitais. paradigma em relação ao modelo premium, de venda
Fleury, Nakano e Cordeiro [2014] destacam a indústria do produto como um todo. Segundo Schoger [2013], o
brasileira se voltar atualmente a projetos de baixa modelo freemium, quando comparado com aplicativos
complexidade e sofrer com a falta de mão-de-obra premium (com ou sem compras intra-aplicativo) já
altamente qualificada, que procura ofertas em estúdios supera 90% de participação nos lucros nas duas
de jogos internacionais, enquanto há um excesso de principais lojas de aplicativos: Apple App Store (92%)
profissionais recém-formados. Este desequilíbrio na e Google Play (98%). Diante de tais dados, não há
oferta de mão-de-obra pode indicar uma tendência como negar a viabilidade do modelo, e considerar
natural para o desenvolvimento de jogos independentes. seriamente sua adoção por parte de desenvolvedores
independentes brasileiros, por se tratar do modelo
2.1. Publicidade interna atualmente dominante para plataformas móveis.

Também conhecida como in-game advertising. 3. Mercado Consumidor


Consiste na inserção de conteúdo publicitário de
terceiros dentro de um jogo eletrônico, seja como parte Nesta seção serão apresentados panoramas de mercado
da ambiência do jogo, seja como uma propaganda de e tendências de consumo em relação à indústria de
intervalo entre duas seções distintas do jogo. jogos digitais, com ênfase em mercados potenciais para
Lozano [2014] destaca a pouca literatura disponível a desenvolvedores brasileiros independentes.
respeito do tema e o potencial de exposição para a Em relação a panoramas de mercado, enquanto o
marca anunciante, quando considerado o jogo mercado de jogos digitais para consoles e
eletrônico como uma mídia de exposição em particular computadores pessoais (PCs) apresenta uma tendência
como, por exemplo, rádio ou televisão. de queda para os próximos anos, tanto o mercado de
Schultz [2014] ressalta a necessidade de cautela na jogos digitais para smartphones quanto o mercado de
inserção da publicidade interna, para que esta seja vista jogos sociais e casuais online apresentam tendência de
como um acréscimo ao conteúdo do jogo ou, na pior alta, com perspectiva de este último mercado assumir a
das hipóteses, como parte quase imperceptível de seu liderança dentro da indústria de jogos [Fleury, Nakano
cenário, a fim de se evitar reação negativa dos e Cordeiro 2014].
jogadores à publicidade oferecida. Esta divisão de mercados deve rumar ainda de uma
A aceitação, embora com reação negativa dos usuários, convergência para uma clivagem no tocante à relação
a propagandas explícitas se demonstrou válida para o valor-volume tanto no público-alvo quanto na
mercado brasileiro através da Pesquisa Game Mobile concepção dos jogos eletrônicos como produtos,
Brasil 2013, na qual os autores apontam como saída segundo Fleury, Nakano e Cordeiro [2014], com
combinar a publicidade à experiência do jogo, sem computadores e consoles voltados para jogos premium,
atrapalhar a experiência do usuário [Sioux Serviços de de maior valor e pagos previamente (com ou sem a
Informática S/C Ltda. 2013]. possibilidade de compras intra-aplicativo), enquanto as
plataformas sociais surgem como foco para jogos
2.2. Funcionalidade limitada freemium, disponibilizados gratuitamente e com
receitas de menor valor, mas dispersas temporalmente,
Modelo conhecido na indústria de jogos digitais como oriundas de publicidade interna e/ou compras intra-
freemium. Há duas vertentes principais dentro deste aplicativo.
modelo, que envolvem limitações quanto à usabilidade O mercado brasileiro de jogos digitais já apresenta
ou à temporalidade, mas em ambos os casos com comportamento de compra segmentado conforme a
receitas contínuas e a possibilidade de oferecer plataforma utilizada, embora se trate basicamente do
atualizações e suporte continuados por mais tempo em mesmo consumidor em ambas as plataformas (78,6%
relação a produtos cuja venda é efetuada como um todo dos jogadores utilizam mais de uma plataforma entre
de uma única vez, portanto sem suporte financeiro à computador, console, smartphone e tablet para jogos).
continuidade do projeto [Niculescu e Wu 2011]. Enquanto para consoles o mercado de varejo é
Tanto na usabilidade quanto na temporalidade limitada, responsável por mais de 60% do consumo, nas
a geração de lucro funciona de forma semelhante à plataformas móveis 75% dos jogadores utilizam apenas
descrita por Pujol [2010], onde o usuário das jogos gratuitos, em especial devido às opções de
funcionalidades gratuitas gera retorno institucional
para a empresa e de imagem para o produto, e o

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qualidade existentes no segmento [Camargo e 4. Conclusões


Pestalozzi 2015].
Com base no cenário de clivagem apresentado, com o Com base no referencial teórico e nos dados
tipo de jogo, complexidade, valor e até mesmo apresentados, seguem as conclusões apresentadas por
público-alvo enviesado conforme a plataforma (embora este estudo quanto a modelos de negócios para a
o jogador brasileiro seja multiplataforma) se indústria brasileira de jogos independentes, de pouca
recomenda ao desenvolvedor brasileiro independente expressão em termos globais, e caracterizada por
posicionar o produto conforme o nicho de mercado no empresas pequenas, jovens e com mão-de-obra pouco
qual pretende se inserir. É importante também analisar experiente. Há de se ressaltar ainda a concorrência
e tentar antecipar tendências de consumo, para oferecer estrangeira tanto em relação às empresas (que atraem a
jogos alinhados com as expectativas de seus potenciais mão-de-obra nacional mais qualificada) quanto em
usuários e garantir a viabilidade comercial destes jogos. relação aos produtos (jogos internacionais distribuídos
no Brasil, independente do meio de distribuição usado).
3.1. Tendências de Consumo Sobre o produto oferecido, é recomendado, devido a
restrições de quantidade e qualidade de mão-de-obra
Nesta seção serão apresentadas tendências de consumo disponível a empresas de pequeno porte, portfolio e
e perspectivas de mercado, em especial para o mercado experiência, o desenvolvimento de jogos de baixa
brasileiro de jogos digitais, para auxiliar os complexidade, sem prejuízo ao acabamento, com foco
desenvolvedores independentes a prospectar segmentos na praticidade e facilidade de uso. Encaixam-se melhor
válidos para o lançamento de novos produtos. neste quesito jogos casuais, sociais e online.
O mercado brasileiro de jogos digitais em plataformas Sobre a plataforma a focar, há um encaminhamento
móveis, embora prefira fortemente jogos natural para plataformas móveis, por conta de alguns
disponibilizados gratuitamente (81% baixam apenas fatores, tais como: tendência de crescimento na
jogos gratuitos), aceita o modelo de compras dentro do participação de mercado nos próximos anos, maior
aplicativo (27% do total, com 86% de satisfação e acessibilidade em relação a computadores e consoles
intenção de novas compras em 84%) [Sioux Serviços (possibilidade de acesso fora de casa, inclusive em
de Informática S/C Ltda. 2013]. trânsito), distribuição através das lojas de aplicativos
Há de se considerar, contudo, a resistência apresentada nativas dos aparelhos (Apple App Store e Google Play,
por parte dos consumidores em pagar por componentes por exemplo, sem necessidade de vínculo com algum
adicionais em jogos que lhes são oferecidos grande distribuidor para venda em lojas de varejo) e
gratuitamente. Os principais motivos apontados para a aceitação das plataformas para jogos, em especial
rejeição da compra são a falta de interesse em pagar telefones celulares.
(37%), o valor atribuído (28%) e o fato de somente Independente do idioma e praça focados no
baixar jogos gratuitos (16%) [Sioux Serviços de desenvolvimento, o modelo freemium de negócios,
Informática S/C Ltda. 2013]. Chung [2015] destaca com limitações de temporalidade ou de usabilidade,
ainda a intangibilidade física dos jogos digitais, a parece ser a forma mais viável para se obter
concorrência com outras formas de entretenimento que monetização através da distribuição de jogos, em
proporcionem experiências mais tangíveis e a conjunto com a publicidade interna, porém em ambos
possibilidade de se obter o jogo em questão via os casos a implementação deve ser feita com cuidado,
pirataria como principais elementos de resistência à para que estes elementos de monetização não
compra, enquanto destaca como razão para se efetuar estraguem a experiência do jogador (publicidade
uma compra a experiência do usuário em utilizar o invasiva e/ou grande desequilíbrio gerado por
jogo em si, em detrimento de análises, imagens e elementos pagos no jogo, “pagar para vencer”).
vídeos demonstrativos. Merece destaque o comportamento do consumidor
O crescimento entre 2013 e 2015 do uso para jogos de brasileiro de jogos digitais que, por um lado, adquire
tablets (de 31% para 37,4%) e celulares (de 73% para preferencialmente cópias físicas, mesmo que através do
82,8%), com ênfase no último, pode ser explicado, comércio virtual, de seus jogos para computadores e
entre outros fatores, por sua relativa facilidade de consoles enquanto, por outro lado, apresenta
acesso em praticamente qualquer ambiente, em resistência para pagar diretamente pela aquisição de
detrimento de computadores e consoles, tais como jogos digitais para smartphones e tablets, mas não
trânsito (celular 86,2%, tablet 20,1%) e trabalho descarta a hipótese de efetuar compras intra-aplicativo.
(celular 73,6%, computador 28,7%, tablet 15,4%) O modelo freemium, ao garantir uma receita
[Camargo e Pestalozzi 2015]. continuada ao desenvolvedor, incentiva ainda o
Estes dados de consumo podem sugerir para o aprimoramento contínuo do jogo após seu lançamento,
desenvolvedor brasileiro independente o foco em jogos como ocorre, por exemplo, no jogo de corrida Real
de complexidade relativamente baixa, para um público Racing 3 (Firemonkeys/Electronic Arts), exclusivo
formado por jogadores casuais (93,5%) que desejam para plataformas mobile, no qual, segundo Baker
opções de entretenimento facilmente acessíveis em [2015], a melhoria contínua do jogo permitiu inclusive
qualquer ambiente. Para tal, o produto oferecido deve o planejamento com meses de antecedência de
ser envolvente, facilmente compreensível e dinâmico, lançamentos conforme a realização e possibilidade de
pois em ambientes de trânsito ou trabalho o tempo licenciamento de eventos reais do automobilismo.
disponível para jogos pode ser escasso ou fragmentado.

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4.1. Ressalvas Referências Bibliográficas


Este trabalho, por ainda estar em um estágio preliminar, CAMARGO, G. E PESTALOZZI, L., 2015. Pesquisa Game Brasil
deve ser observado com algumas ressalvas, dentre as 2015. São Paulo: Sioux. 66 p. Disponível em:
quais se destacam: https://static1.squarespace.com/static/54d23f5be4b0553d
f77c5ac3/t/54da6b97e4b0cb4c49fbc445/1423600535338/
 Devido à limitação de espaço disponível para game+brasil+2015+port.pdf [Acessado em 17 Maio
2015].
short papers, não foi possível
aprofundamento bibliográfico relativo a CHUNG, P., 2015. The REAL Reason Why People Won’t Pay
modelos de negócios e sua ligação com ações for Apps. Temacula (EUA): Philter Design Studios.
mercadológicas para a promoção dos jogos Disponível em: http://philterdesign.com/?p=609
digitais por parte dos desenvolvedores [Acessado em 13 Julho 2015].
independentes, que se faz necessária pelo alto
volume, baixa visibilidade dos títulos DAVIS, J., 2013. Real Racing 3 Review. São Francisco
lançados de forma independente e escassez de (EUA): IGN. Disponível em:
mídias especializadas neste segmento; http://www.ign.com/articles/2013/02/28/real-racing-3-
review [Acessado em 11 Julho 2015].
 A distribuição de jogos em consoles e
computadores via distribuidores eletrônicos BAKER, T., 2015. Under the Hood: How Real Racing 3 Gets
(Playstation Store, Steam, etc.) não foi Its Motor Running. Redwood City (EUA): Electronic
abordada por se tratar de nichos menoress Arts Inc. Disponível em:
(consoles: 7,6%, computadores: 7%) http://livetoplay.ea.com/article/under-the-hood-how-real-
[Camargo e Pestalozzi 2015] em plataformas racing-3-gets-its-motor-running [Acessado em 11 Julho
com viés de declínio, portanto um mercado 2015].
primário pouco promissor para
FLEURY, A., NAKANO, D. E CORDEIRO, J.H.D., 2014.
desenvolvedores independentes, com pouca
Mapeamento da Indústria Brasileira de Jogos Digitais.
estrutura (mas talvez viável como São Paulo: NPGT / Escola Politécnica / USP. 267 p.
complemento a outras plataformas). Disponível em:
http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default
4.2. Estudos Futuros /bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep
/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.
Seguem sugestões para estudos futuros, com base nos pdf [Acessado em 17 Maio 2015].
temas abordados por este trabalho:
LOZANO, X.H.M., 2014. Estudo da Ferramenta In-game
Advertising. Porto Alegre: XIII SBGames, p. 1092-1100.
 Diálogo bibliográfico mais amplo em relação
aos modelos de negócios possíveis, com NICULESCU, M.F. E WU, D.J., 2014. Economics of Free Under
relação à realidade das empresas de pequeno Perpetual Licensing: Implications for the Software
porte com base tecnológica; Industry. Information Systems Research, 25 (1), 173-199.
 Modelos de precificação para jogos digitais Disponível em: http://ssrn.com/abstract=1853603
conforme nicho de mercado a alcançar [Acessado em 28 Junho 2015].
(ação/aventura, esportes, tiro, etc.) e/ou
plataforma de venda (Amazon, Apple App PUJOL, N., 2010. Freemium: attributes of an emerging
business model. (Working Paper). Kirkland (EUA): Pujol
Store, Google Play, Steam, etc.);
Enterprises LLC. 4 p. Disponível em:
 Ações de divulgação e distribuição do jogo e http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1718
a consolidação do desenvolvedor 663 [Acessado em 01 Julho 2015].
independente no mercado de jogos digitais em
seu nicho e perante outros segmentos; SCHOGER, C., 2013. Distimo Publication - 2013 Year in
 Casos de sucesso no segmento (exemplos: Review. Utrecht (Holanda): Distimo Holding B.V. 21 p.
Real Racing, inicialmente independente e hoje Disponível em:
associado à Electronic Arts; e Horizon Chase, http://www.distimo.com/download/publication/Distimo_
Publication_-_December_2013/EN/archive [Acessado 14
desenvolvido para celulares, porém com
Julho 2015].
lançamento posterior em consoles e
computadores); SCHULTZ, C., 2014. Fragmentação no Mercado de Jogos
 Entrevistas com desenvolvedores Digitais. Porto Alegre: XIII SBGames, p. 1111-1118.
independentes nacionais, com o intuito de
identificar percepções, dificuldades SIOUX SERVIÇOS DE INFORMÁTICA S/C LTDA., 2013. Pesquisa
encontradas e estratégias de atuação; Game Mobile Brasil 2013. São Paulo: Sioux. 38 p.
 Análise do financiamento coletivo das Disponível em:
https://static1.squarespace.com/static/54d23f5be4b0553d
despesas de produção e distribuição iniciais, f77c5ac3/t/54d3c416e4b09299fa2a4a2a/1423164438994/
independente de sua forma de venda, como game+mobile+brasil+port.pdf [Acessado em 10 Julho
estratégia para captar e viabilizar recursos. 2015].

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