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E-BUSINESS E E-COMMERCE

AULA 5

Prof. Armando Kolbe Junior


Prof. Daniel Weigert Cavagnari
CONVERSA INICIAL

Créditos: JoeZ/Shutterstock.

A proliferação de modelos de comércio e o inter-relacionamento que é


possível observar entre eles nos conduz à necessidade de, em vez de
aprofundar o estudo de cada um, adotar uma perspectiva mais abrangente do
panorama de atividades comerciais desenvolvidas no comércio e nos negócios
eletrônicos. Essa proposta será efetivada nesta aula, de forma que poderemos
analisar outros tipos de serviço.

CONTEXTUALIZANDO

Créditos: Robin Craig/Shuttersrock

Em algum momento de nossas vidas, participamos de gincanas ou


outras atividades que nos concederam uma premiação a partir de uma, digamos,
missão. Não é de hoje que as escolas e as universidades criam esses
mecanismos de jogos para estimular o aprendizado, e, agora, com tanta

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tecnologia disponível, não há como evitar a gamificação nas atividades
profissionais.
Excetuando-se brincadeiras e gincanas de fim de ano nas empresas,
tente se lembrar de algum momento de sua vida profissional (atividades de
processos seletivos, treinamentos ou metas) em que uma atividade assim foi
implementada em seu local de trabalho. Se ainda não ocorreu, consulte seus
amigos ou parentes e peça-lhes que ilustrem para você essa atividade.

TEMA 1 – O FUTURO DO COMÉRCIO BASEADO NA WEB

Créditos: PopTika/Shutterstock.

Neste tema, para efeitos didáticos, consideraremos como e-commerce


alguns modelos já referenciados anteriormente. Faremos isso como forma de
reunir tudo que ocorre nessa área com relação a compra e venda entre pessoas
físicas e pessoas jurídicas, sem nos referir a negócios desenvolvidos apenas
entre pessoas jurídicas.
Você teve oportunidade de perceber que há um mundo de siglas que
identificam áreas específicas. Não apresentaremos novamente suas
conceituações. Essa perspectiva será trocada pela efetivação de um olhar crítico
sobre o desenvolvimento do e-commerce, observando como ocorre a construção
dessa proposta.
A divisão da web (1.0, 2.0, 3.0, 4.0) está diretamente relacionada à
evolução tecnológica que ocorreu em todos os campos de conhecimento
estratificados e desenvolvidos pelo gênio humano. Há grandes vantagens – e
também grandes desvantagens – no mundo digital. Podemos observar que a
grande vantagem obtida com essa evolução foi a possibilidade de comprar e
vender on-line, usando tecnologias que podem ser consideradas como
exponenciais, pois provocaram grandes mudanças.

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O segredo ou o “pulo do gato”, está na capacidade de criar de uma
atmosfera agradável para todos os envolvidos como primeiro passo para ganhar
a confiança deles. O comprador não conhece o vendedor pessoalmente, e nem
o vendedor conhece o comprador. Giddens (2012) estuda a modernidade
reflexiva e considera que qualquer tipo de relacionamento de sucesso no mundo
digital está diretamente relacionado com a confiança; assim, denomina essa
situação como encontros sem rosto.
Com base nessa confiança mútua – em que o vendedor atende o cliente
e o comprador consome determinada marca –, o comércio eletrônico cresce de
forma assustadora, firme, vencendo a situação de crise vivida por nosso país,
decorrente de governos que se apoiaram na malversação de recursos
financeiros em praticamente todas as áreas. É sempre bom analisar o que está
ocorrendo na grande rede em termos evolutivos. Este ano, o Instituto Gartner
apresentou um estudo (TD, 2018) sobre as altas tendências tecnológicas que
foram apresentadas no site TD, que trata de assuntos relacionados ao estudo de
tendências, revelando que não é possível fazer previsões acima de cinco anos
e já considerando a possibilidade de redução desse tempo. No levantamento
efetuado há diversos aspectos de nosso interesse cuja análise pode nos levar à
maior compreensão da evolução à qual está sujeito o mundo digital. A leitura do
artigo (TD, 2018), em sua íntegra, deve ser feita com a mente aberta,
considerando que muitos dos problemas sociais que serão causados poderão
ser resolvidos. O contexto abrange mudanças que deverão ocorrer no
quinquênio 2018-2022.
É considerada indiscutível, por maiores resistências que possa trazer, a
definitiva construção de uma infraestrutura para utilização mais extensiva da
inteligência artificial com a criação de aplicativos inteligentes. Você poderá
falar com um robô; assim, suas características pessoais serão utilizadas para
que ele o conheça melhor, enquanto esse conhecimento será usado também de
forma positiva para o usuário, facilitando suas escolhas.
A utilização mais extensiva da tecnologia Blockchain com previsão de
estabelecimento moeda de troca na grande rede ainda sujeita a proibições, deve
também evoluir para um controle mais flexível. A proposta é tida no estudo como
uma tecnologia exponencial altamente disruptiva das formas como os negócios

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serão desenvolvidos na internet. É uma tecnologia de plataforma de sustentação
para a criação das criptomoedas.
A utilização da realidade falsa deve evoluir e apresentar como realidade
fatos que nunca ocorreram com o uso de toda a capacidade envolvente de
vídeos montados com a ajuda de tecnologia de ponta. No relatório é possível
observar a preocupação com a efetivação dos conselhos de autodestruição, em
uma proposta de destruição criativa, pelo grande poder de influência
estabelecido por grandes conglomerados (Amazon, Google e outros), conforme
analisado por Wood Jr. (2017). O aumento na utilização de criptomoedas poderá
surpreender os mais céticos.
A Internet das Coisas (IoT) deve se estabelecer como um novo meio de
relacionamento e comunicação no comércio eletrônico, para além de sua
influência na forma como as pessoas vivem e como fazem compras e vendas na
internet. A redução dos custos de tudo na internet e o aumento no uso da
computação em nuvem estão entre outros fatores influentes.
As pesquisas visuais e de voz (a exemplo do uso da Siri, uma assistente
eletrônica do Google) devem aumentar e ser relacionadas a apresentações
visuais de grande impacto, com atendimento a necessidades pontuais dos
clientes, enriquecendo o processo. A atividade é citada nas pesquisas como
pesquisas contextuais.
Paralelamente ao que foi descrito no parágrafo anterior, bots e chatbots,
os robôs interativos, serão cada vez mais usados, o que poderá mudar a
característica das interfaces gráficas. Nessa área, o apoio da inteligência artificial
(IA) é significante. O que precisa mudar é a aceitação do usuário; ele precisa
querer ser atendido por agentes não humanos.
Todas essas mudanças provocarão, segundo o estudo desenvolvido, uma
alteração no perfil de competências e habilidades dos profissionais de TI. Estes
deverão apresentar alta versatilidade em seus conhecimentos, suplantando o
que hoje é esperado. Essa é uma mudança já em trânsito; já podemos ver
diversos profissionais provenientes de outras áreas (filosofia, sociologia e outras)
adotando propostas de formação permanente e continuada em tecnologias
digitais da informação e comunicação (TDIC).
Outro aspecto negativo, segundo o Instituto Gartner, aponta para o
crescimento das fake news (TD, 2018). Elas poderão causar estragos nas

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propostas inovadoras e levar as pessoas à perda de confiança e a não fechar
compras. Tal fato demanda uma atenção especial dos comerciantes.
A indústria de malwares deve crescer e revelar uma arena de combate
em que muitos consideram sujeitar os usuários a problemas graves. Alguns
técnicos iniciam estudos para criar espelhos que guardam tudo o que o usuário
efetiva, de forma similar a um log utilizado em atividades de recuperação. A
computação em nuvem será o principal recurso tecnológico utilizado. A área de
segurança representa um porto seguro para profissionais de TI, juntamente com
a evolução do Big Data e da atividade Data Analysis.
Finalmente, chegamos ao grande destaque que representa a fusão dos
mundos físico e virtual: a malha digital, uma área de alta tecnologia ainda em
sua infância, mas para a qual se prevê um elevado crescimento em tempo curto.
É também uma área de destaque para os profissionais de TI. Essa malha criará
novas experiências ambiente-usuário com sua inserção em mundos virtuais nos
quais a realidade aumentada e a realidade virtual somam-se à inteligência
artificial para a criação de ambientes altamente lúdicos e convencedores.
A impressão 3D está para chegar na casa dos usuários finais, que,
apoiados em um conjunto de aplicativos desenvolvidos, permitirão a criação de
uma diversidade de materiais. Ela poderá ser aplicada a brinquedos ou à
construção de diferentes modelos. Esse parece um cenário assustador, mas
com a própria internet, esta situação já ocorreu.
Na malha digital, o usuário terá a sensação (real, na medida do capital
investido) de ter conhecimento de tudo, o que também acontece em sua
realidade atual, com o elevado volume de informações que circula na internet.
Quando incluídas informações sensoriais, deverão mudar os catálogos
eletrônicos e outros modelos.
Para quem gosta de ensinar e aprender, a conceituação da
aprendizagem avançada de máquina (AAM, sigla criada por nós) efetivada
com a utilização das redes neurais profundas (DNN, do inglês deep neural
network), cujos estudos estão apenas começando, deverá ocorrer de forma que
os alunos possam levar a um ponto extremo o estudo e a aprendizagem
independentes. A área evolui rapidamente e é preciso que as empresas sejam

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alertadas sobre esse fato, para que possam criar novas formas de comunicação
e obter elevada vantagem competitiva no mercado.
Observe que a evolução é uma constante. O trabalho do profissional
genérico é cada vez mais dificultado, pois o mercado exige formações pontuais
que se somem e levem a um novo profissional do conhecimento como elemento
altamente tecnologizado.

TEMA 2 – JOGOS ELETRÔNICOS E GAMIFICAÇÃO

Créditos: Bloomicon/Shutterstock.

Os jogos eletrônicos sempre foram considerados como um atrativo em


diversas atividades. Sua construção sempre foi pontuada pelo atendimento a um
conjunto de recomendações contidas em uma linha de pensamento: as teorias
de aprendizagem. Assim, temos jogos construtivistas, behavioristas, e assim por
diante. Isso nem sempre correspondeu à realidade e, quando acontecia a
profundidade não era aquela destacada nos catálogos eletrônicos.
O uso de mídias digitais que barateiam os jogos está em andamento, não
tendo ainda divulgação maciça devido à espera pela utilização das novas
tecnologias descritas nesta aula. As empresas Nintendo, Microsoft e Sony estão
em uma verdadeira batalha, e a tendência que se pode observar é a utilização
das mídias digitais em vez dos jogos em formato físico. O melhor exemplo do
uso da digitalização é a tecnologia criada para oferta de streaming de vídeo.
O envolvimento do elemento humano, não se sabe quem e nem em que
lugar ele se encontra, poderá aumentar de forma significativa. A possibilidade de
conversar com um personagem do jogo com o uso dessa proposta poderá
ocasionar mudanças significativas.

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Figura 1 – Página inicial da PlayStation Store

Fonte: PlayStation Store, [S.d.].

Uma primeira aproximação do futuro é a utilização da realidade virtual e


da realidade aumentada. Essas tecnologias, quando associadas a processos de
inteligência artificial, impressionam os usuários, que passam a viver uma
realidade que não é a do mundo físico. Ainda não há pesquisas que permitam
avaliar o efeito dessa nova configuração.
A Figura 1 mostra um catálogo eletrônico em que se pode ver em que pé
estão as coisas. O site apresentado é o da Sony para o console Playstation 4,
última versão.
Há uma quantidade impressionante de jogos, e mais comunidades para
jogos desenvolvidos on-line vêm sendo criadas. Apesar de a utilização de jogos
em educação ter caído um pouco devido a um desenvolvimento afastado da
realidade da sala de aula, ainda é uma área que desperta atenção da indústria.
O fato de não trocar uma realidade com alto custo de desenvolvimento por
soluções textuais, mas que atendem aspectos didáticos e pedagógicos, pode ser
a razão para uma utilização decrescente.
Na atualidade, os jogos comerciais apresentam diferentes situações que
chamam o aluno ao desenvolvimento do pensamento crítico, principalmente os
jogos na área de role playing games (RPG), também denominados jogos de

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interpretação de papéis. As possibilidades de seu uso em ambientes
educacionais crescem de forma assustadora quando se percebe que o usuário,
ao ser inserido no contexto, apresenta uma motivação diferenciada. O
empoderamento do usuário e o aumento de seu poder de atuação (tanto para o
bem quanto para o mal) como premiação (motivação intrínseca ou extrínseca)
trazem novas possibilidades. Os jogadores são os coautores da história
apresentada, então o nível de participação, o alto envolvimento, fica
demonstrado. Não são poucos os professores que dizem que gostariam de
impressionar alunos com seus conteúdos da mesma forma como os videogames
conseguem. Um dos jogos que podemos citar é o Fiasco, que você pode tentar
on-line ou adquirir a um preço razoável. Veja a tela inicial do Fiasco na Figura 2:

Figura 2 – Tela inicial do jogo de RPG Fiasco

Fonte: RetroPunk, [S.d.].

É um jogo que permite o trabalho com diferentes estados psicológicos que


podem ser desenvolvidos pelo jogador e levado a extremos. A simulação de
situações da vida real é impressionante.
Paralelamente, mas com possibilidades maiores que aquelas
apresentadas pelos jogos na área de educação, estão os processos de
gamificação. O processo de gamificação propõe que a mecânica dos jogos
(vidas, fases, premiações, punições, empoderamento e outras práticas e
técnicas) seja utilizada para apresentar currículos necessários para que o aluno
adquira conhecimento com o domínio de algum conteúdo pontual. Os objetos de
aprendizagem surgem como elementos atômicos que podem ser reunidos de
forma a captar o interesse do aluno e manter sua motivação em um nível
elevado.

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Essa também é uma área em desenvolvimento que aguarda estudos mais
efetivos sobre seus efeitos. Veja uma proposta interessante de alfabetização via
infográfico, apresentado na figura a seguir.

Figura 3 – Exemplo de uma proposta de gamificação

Fonte: Garofalo, Munhoz, 2018.

Para além do uso da gamificação em iniciativas educacionais, sua


utilização nas empresas como proposta de formação diferenciada de uma equipe
de vendas altamente motivada, por exemplo, representa uma nova forma de
trabalhar com o processo de formação de pessoas.

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TEMA 3 – SERVIÇOS BANCÁRIOS EM MOBILE

Crédito: Iconic Bestiary/Shutterstock.

Os serviços bancários fazem parte de uma área que precisa de rotinas de


atendimento aos clientes, pois estão inseridos em um mercado que supera a
competitividade normal de outras áreas, sendo importantes por trabalhar com
uma mercadoria que por si só já tem valor. Esses serviços voltados para
captação, manutenção e fidelização de clientes desenvolvem uma competição
que transforma a internet em uma arena.
Os serviços bancários, na internet, recebem a designação de on-line
commerce banking. Aos poucos, as atividades que antes exigiam a presença
física do correntista nas agências começam a ser executadas pela internet, tendo
telefones inteligentes (smartphones) como base de sustentação.
É possível abrir contas e até contrair empréstimos on-line; o depósito dos
valores ocorrem de forma quase imediata. Assim, esses estabelecimentos
alcançam uma liderança, uma posição de destaque, em qualquer ranking que
seja montado.
A Federação Brasileira de Bancos (Fenabran) 1 é um organismo que
congrega serviços bancários e tem como missão colaborar com a criação de um
“sistema financeiro saudável, ético e eficiente”, tido como “condição essencial
para o desenvolvimento econômico, social e sustentável do País” (Fenabran,
S.d.). Esse organismo desenvolveu uma pesquisa com a Deloitte (S.d.) que
concluiu que o ano de 2017 apresentou um crescimento de 96% no
desenvolvimento de consultas bancárias – grande parte dele foi resultado de
acessos ao internet banking. Quando se observam os movimentos bancários de
uma forma mais ampla, o crescimento registra 70% no aumento das transações.

1 Leia mais sobre a Fenabran em: <https://portal.febraban.org.br/pagina/3044/10/pt-br/missao-


visao-valores>. Acesso em: 25 mar. 2019.
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Como resultado da pesquisa, a utilização de dispositivos móveis passou
a caracterizar uma nova área denominada mobile banking. O expressivo
aumento foi detectado principalmente em pagamento de contas, transferências
(via DOC ou TED) e contratação (muito facilitada) de crédito e investimento. Os
usuários desse serviço recebem uma designação particular: heavy users,
nomenclatura usada devido a concentrarem suas consultas nesses canais. A
revelação de que os clientes não mais acham agradável a tarefa de ir até o banco
deve mudar, e de forma significativa, o comportamento dos bancos no próximo
ano. Essa foi a constatação apresentada como resultado da pesquisa referida.
Todos os aplicativos desenvolvidos estão voltados para tecnologias que
favoreçam o atendimento às demandas registradas pela pesquisa (Deloitte,
S.d.). Se essa é a vontade dos clientes, resta aos bancos atendê-la.
Dessa forma, o mobile banking passa a estar presente de modo definitivo
no panorama de comércio e negócios desenvolvidos na internet. No ano de
2017, o registro de gastos de aproximadamente 20 bilhões de reais justifica as
propostas de disseminação de aplicativos bancários. Metade dessa quantia foi
aplicada na área de software.
Atualmente, o nível de segurança desses aplicativos é considerado
satisfatório, ainda que existam casos de quebra das rotinas de segurança
estabelecidas. Boa parte dessa quebra pode ser detectada devido a erros
cometidos por clientes. A utilização de aplicativos bancários ocorre, em sua
maior parte, por meio de celulares (smartphones) e tablets.
Veja os resultados da participação do mobile banking no mercado que
justificam o privilégio hoje dado ao desenvolvimento de aplicativos para essa
plataforma:

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Figura 4 – Transações bancárias em % do total movimentado: utilização do
mobile banking

Fonte: Febraban, citado por Alvarenga, 2017.

Como pode ser comprovado pela pesquisa divulgada, os bancos vivem a


perspectiva da transformação digital, que modificará estruturas de forma radical,
principalmente aquelas engessadas por procedimentos que não reconhecem
que fora dos escritórios existe um outro mundo. Muitos ainda não enxergaram –
ou se enxergaram, não deram importância – que a transformação das
instituições bancárias, com o uso do mobile banking, é necessária, considerando
que as mudanças hoje observadas ainda demorariam para ocorrer. Hoje, tais
instituições financeiras estão “correndo atrás do prejuízo”.
Aqueles que acreditaram, investiram maciçamente na formação de
equipes de TI totalmente diferenciadas, criando um novo perfil profissional,
responsável pela implantação de hardware e software. Entre essas instituições,
saíram na frente, em termos de competividade, aquelas que compreenderam a
necessidade desse novo profissional.
Para muito além de implantar software e hardware, esse novo profissional
deve estar capacitado para desempenhar funções muito mais importantes, como
analisar as necessidades dos usuários. Ele deve conhecer técnicas CRM (de
manutenção das relações diferenciadas com os clientes) e UX (para quem a voz
do cliente é colocada na instituição bancária como elemento de destaque).
Anteriormente, porém, esses conhecimentos não faziam parte das
competências e habilidades dos profissionais de TI; agora, as instituições
bancárias correm atrás de processos de formação permanente e profissional
desenvolvida em serviço, para que tais competências e habilidades tornem-se
inerentes à formação de um novo profissional de TI.
O que se prevê para o futuro próximo é o atendimento diferenciado ao
cliente, principalmente quando se leva em conta a facilidade de levantamento de

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dinheiro – seja no mercado tradicional, seja no mercado das financeiras – que
devem continuar com as atividades de exploração do potencial do cliente trocado
por facilidades que normalmente as instituições bancárias podem oferecer com
a ajuda de tecnologias avançadas.

TEMA 4 – QUESTÕES DE SEGURANÇA NA WEB

Créditos: Sergey Nivens/Shutterstock.

Um dos tópicos de interesse para um estudo mais completo sobre


tendências existentes na grande rede aborda as questões de segurança. Seu
tratamento abrangente, atingindo todos os modelos de que tratamos até agora.
Qual é a razão da importância creditada a esse tópico? Poderíamos ser
catastróficos na resposta, mas preferimos adotar uma definição que alerta que a
invasão de uma loja virtual por programas mal-intencionados pode colocar a
perder toda a estratégia adotada para sua criação e competividade no mercado.
Neste tema, apresentaremos diferentes situações que podem ocasionar
prejuízos. Conhecendo-as, os proprietários de lojas virtuais poderão sentir maior
segurança. Geralmente, a nuvem já proporciona rotinas próprias de segurança;
trataremos aqui das invasões que ultrapassam as barreiras dos firewalls
existentes, ao não prever características de uma nova ameaça.
O que são os malwares? São softwares que prejudicam o seu trabalho e
causam danos aos computadores. Eles podem fazer parte de alguma teoria da
conspiração em que se considera haver uma indústria por trás de sua
disseminação, de modo a obrigar os donos das lojas a comprar, dos mesmos
desenvolvedores dos malwares, as vacinas que garantem segurança.
Verdadeiras ou não, cuidados devem ser tomados para evitar problemas.
Normalmente eles são programas pequenos que trazem códigos maliciosos
programados especificamente para causar dano a algum componente físico

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(hardware) ou lógico (programas e aplicativos), ou para roubar informações e
projetar roubos de valores financeiros que são manipulados no ambiente virtual.
Esses pequenos invasores podem causar males em diversos níveis. Eles
podem apenas colocar mensagens em sua tela, mas também podem invadir o
seu banco de dados e roubar nomes de clientes, que serão prejudicados de
alguma forma.
O roubo de informações é a atividade desenvolvida com maior frequência,
seguida por atividades que atrapalham o desempenho do computador de algum
modo. Seus criadores são, normalmente, pessoas com elevado nível de
expertise, os denominados hackers, crackers ou lammers.
Amaral (2013) desenvolveu um estudo em que indicou a diferenciação
entre esses termos, que são considerados, incorretamente, como sendo
sinônimos. A denominação hacker é aplicada a pessoas que desejam adquirir
conhecimentos para utilizá-los na produção de aplicativos, mas que nem sempre
têm más intenções.
Esse indivíduo tem um alto grau de conhecimento de programação e
consegue burlar sistemas considerados inexpugnáveis, criando também
ferramentas que os protegem ou modificam. Se voltados a prejudicar outras
pessoas, eles recebem, então, a designação de crackers, aqueles cuja única
função é destruir estruturas computacionais normalmente estabelecidas. Estes
indivíduos podem burlar qualquer sistema de proteção estabelecido (firewall). Já
os lammers são aqueles que querem ser crackers, mas ainda não têm
conhecimento suficiente, e, assim, utilizam ferramentas que são desenvolvidas
pelos hackers.
As principais ameaças às quais está submetida uma loja virtual são:

• Vírus: são os elementos mais conhecidos. Somente se instalam e se


propagam em uma máquina se, e somente se, forem executados, o que
ocorre normalmente quando se está copiando arquivos ou programas.
Seu acesso mais comum é por meio discos externos ou pendrives, mas
também podem ser disseminados por rede ou por estarem escondidos em
e-mails duvidosos. Para evita-los, você não deve abrir e-mails de
desconhecidos nem ligar discos externos ou pendrives sem uma
verificação anterior.
• Worms: diferentemente dos vírus, os worms não precisam ser executados
para se disseminar. Ele envia uma cópia de si mesmo para outros

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computadores e arquivos, e por isso são considerados como uma praga,
que, muitas vezes, exige a reformatação de estruturas ou arquivos.
• Spywares: são espiões inseridos no computador. Começou a ser
utilizado apenas com intenções publicitárias, mas a malversação desse
objetivo, que por si só já era desagradável, logo foi providenciada pelos
crackers. Eles são os adwares ou keyloggers que entopem a tela da
maioria dos navegadores quando vemos os resultados de pesquisas. Daí
foi um pulo para que se começasse a copiar dados com intenções
politicamente incorretas.
• Rootkits: são códigos capazes de evitar que mecanismos de segurança
percebam a sua presença. Podem ou não conter códigos maliciosos ou
estar voltados para atividades politicamente incorretas; periodicamente,
podem apenas aborrecer o usuário com travamentos da máquina e
atrasos no desenvolvimento de pesquisas ou outros acessos.
• Bot e botnet: produtos que permitem o manuseio remoto de seu site e que
exploram vulnerabilidades quando medidas de segurança não são
praticadas. Podem apresentar ataques DDOS (tornando o computador
inoperante) ou enviar spams periodicamente.
• Backdoors: similares a bots e botnets, entram no computador a bordo de
programas não verificados e possibilitam a utilização remota de
computadores.

Você poderia se perguntar: como o dono de uma loja virtual pode ser
afetado por essas ameaças? Os malwares utilizam tecnologias avançadas e um
conhecimento elevado da parte interna dos computadores e das rotinas e
vacinas criadas para a sua eliminação. O problema maior é que eles podem levar
o site de uma loja a ser inserido em uma lista negra (blacklist). As listas negras
são tabelas que contêm endereços de disseminadores de malwares, o que uma
loja pode se tornar caso não adote medidas de segurança reforçadas. Constar
em uma dessas listas pode bloquear totalmente o acesso a um site, o que deve
ser feito para evitar a disseminação de malwares para outros equipamentos da
loja.
Um dos problemas que merece ser relatado é aquele em que um
determinado malware é desenvolvido com a intenção de modificar a linha na qual
são digitados os boletos bancários gerados em um site. O pagamento é, então,
redirecionado para os crackers que efetivam a invasão do estabelecimento.
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Essas atividades são denominadas de cibercrime. Conselho para o lojista que
quer evitar o cibercrime: é melhor prevenir do que remediar, ou seja, tome
cuidado para que as invasões não acoenteçam.
É preciso tomar cuidado com e-mails que chegam em sua máquina, com
frases atrativas e que garantem que você ganhou um prêmio, ou irá ganhar um
se ler o e-mail em questão. Se lhe repassarem algum link, não clique no botão
indicado; copie o endereço e entre diretamente na internet. Alguns browsers têm
proteção contra endereços colocados na lista negra.
Outro bom conselho é: nunca execute programas anexados a e-mails,
pois eles podem ser o meio de infecção. As malas diretas que você, depois de
um tempo, passa a identificar representam outra porta de entrada. Tenha
cuidado com links que lhe garantem um brinde (venda casada). Cuidado ao
receber e-mails de listas, pois eles podem vir de uma máquina infectada de
algum amigo.
Sempre rode programas antivírus antes de abrir arquivos de download. E,
por último, cuidado com tudo o que é pirata. Eles podem estar infectados. Tenha
programas antimalware, tais como aqueles ofertados pela indústria na qual se
transformaram algumas empresas que trabalham com a eliminação de
malwares. Eles podem ter um peso no desempenho de sua máquina, mas
protegem seus dados.
Cuidado com sites de bancos, pois eles são os mais visados. Antes que
as equipes de TI percebam a existência de alguma invasão, alguns clientes já
podem ter sido prejudicados. Sites pornográficos, em 100% dos casos, estão
infectados ou propagam infecção para outros sites. Evite passar dados pessoais
se não conhecer quem os está solicitando. As redes sociais também podem
disseminar malwares e, por isso, o uso de programas firewall que identificam a
maioria dos invasores são recomendados.
Se não estiver usando seu próprio computados, nunca informe dados
pessoais, pois eles podem ficar armazenados e provocar grandes problemas.
Utilize senhas consideradas fortes com caracteres especiais e que mixem letras
maiúsculas e minúsculas. Enfim, transforme seu site em uma cidadela, que luta
contra invasores em uma atividade similar à de uma guerra, como a que
acontece agora em ambientes digitais. As tentativas de invasão certamente
ocorrerão.

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TEMA 5 – TENDÊNCIAS PARA O E-COMMERCE

Créditos: whiteMocca/Shutterstock.

Até aqui, você aprendeu sobre modelos de comércio eletrônico e viu


alguns exemplos especiais tratados de forma particular. Acreditamos ter sido
possível a percepção do ambiente de ebulição que se cria no entorno dessa
atividade, que é considerada como o futuro destas atividades.
Tudo deverá circular pela grande estrada, metáfora mais adequada para
a internet. Por esse motivo, é interessante conversar um pouco mais sobre o que
os analistas esperam do futuro próximo, com a tecnologia ocupando todos os
lugares e estando presente em nossas vidas profissionais.
Estas possibilidades podem transformar as atividades e os negócios
desenvolvidos pela empresa em elementos que agregam um elevado valor a
seus produtos e serviços. Signorini (2018) aponta algumas tendências
importantes, as quais comentaremos aqui. Um bom conselho que ele oferece é
aceitar a realidade de que o comércio eletrônico deixou de ser apenas um canal
de vendas on-line para se tornar um espaço para promover o prazer do consumo.
Essa é uma realidade inquestionável que justifica o aumento de tráfego na
internet, o que pode ser observado pelo número de transações diárias que eleva
o custo de divulgação de parcerias em vendas de terceiros.
Signorini (2018) identifica uma das denominações utilizadas, o
omnichannel, que supera barreiras e torna o ato de comprar “não somente o
fim, mas também o meio”. O autor, dono de uma conceituada empresa, aborda
a realidade que ele próprio vive em seu dia a dia.
O texto de Signorini (2018) também faz referência a uma das conclusões
que pesquisadores apresentaram na Internet Retail Conference + Exhibition

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(IRCE), 2 realizada em 2018. Nele, o autor revela o que todos já sabiam ou
percebiam como ocorrência em evidência na grande rede: a experiência do
usuário “é o objetivo principal desta nova era do comércio eletrônico”.
Não trataremos do tema com detalhes, mas é importante, neste momento,
citar uma das tendências do comércio eletrônico denominada pick-up store
(comprar o produto e levar na hora), que é baseada em pesquisas sobre a
existência de um produto nas imediações da moradia do cliente e que oferece
somente produtos que ele compra e pega na mesma hora, ou no mesmo dia. É
uma das formas mais eficientes de aceleração do comércio eletrônico. Os
vendedores vão ao local em que o cliente está. É uma proposta atraente para
ambos os lados do processo de compra e venda.
Com base no trabalho do autor, é possível montar uma tabela que
relaciona a denominação da proposta ou projeto à tradução e identificação do
que é cada uma delas:

Tabela 1 – Tendências e seus efeitos

Designação da
Descrição de seus efeitos
tendência
Previsão de eliminação de toda e qualquer complicação na hora do
fechamento de compras e vendas. No processo, adotam-se
Flexibilidade total microsserviços e o uso de Application Program Interface (APIs). 3 Eles
podem acelerar o processo das lojas e aumentar a satisfação do
cliente.
Trata da capacidade de obter conhecimento centralizado que
possibilite direcionar a interação do cliente com os canais de compra
Entreprise decision
que ele deseja enxergar e nos quais ele escolhe efetuar compras e
engine
vendas. Propõe elevada integração e funcionalidade entre empresa e
comprador.
Conversational
Utilização de comandos de voz para o fechamento das compras.
commerce (voz)
Conversational
Uso de robôs inteligentes para disparo de mensagens on-line durante
commerce
o processo desenvolvido entre empresa e cliente.
(messaging)
Transformação da experiência de compra em algo inovador e
Visual recognition
agradável por meio de recursos visuais.
Compra orientada com recursos da inteligência artificial que permite a
Shop the look localização de produtos similares aos de imagens encontradas na
internet.
Oferta de roupas personalizadas a partir de fotos do usuário, que
Fit finders ou visual
identifica a melhor oferta via técnicas de machine learning utilizadas no
body mapping
comércio eletrônico. 4

2 Saiba mais sobre a IRCE em: <https://www.irce.com/>. Acesso em: 24 mar. 2019.
3
Veja mais sobre a APIs em: <https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-
funcionalidade-no-e-commerce/>. Acesso em: 24 mar. 2019.
4

Leia mais sobre machine learning em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia


-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/>. Acesso em: 25 mar. 2019.
20
Observação do dia do usuário, uma faz funcionalidades oferecidas
pela Amazon e que é copiada com outros nomes e tentativas de
Amazon look mudança, devido ao grande sucesso alcançado por este site que, junto
com o site Alibaba, desenvolve um trabalho de grande efeito na
Internet. 5
Proposta de envio do presente on-line. O comprador pode mudar a cor
Smart gifting e o número do produto antes de efetivar a compra, o que reduz custos
com devoluções, além de aumentar a satisfação do cliente.
Mobile progressive Sites adaptados para dispositivos móveis que atuam como aplicativos
website app de maior funcionalidade (o que alguns bancos estão fazendo).
Resulta na oferta de transações mais seguras para o cliente, e já foi
Blockchain
tratado anteriormente em nossas aulas.
Performance-
Aumento da velocidade da performance dos canais de venda na
optimizing point
internet.
solutions
Payments – mobile Pagamentos efetuados via equipamentos móveis que podem
& alternative alavancar o comércio eletrônico efetivado junto ao cliente.
Provadores virtuais com espelhos inteligentes que permitem ao
Smart fitting rooms
usuário avaliar se a roupa se ajusta ao seu corpo.
Digital pop-up E-commerce desenvolvido dentro de lojas de departamentos com
shops ofertas de itens e serviços mais personalizados.
Analog pop-up
Lojas móveis para testar tendências e pontos de venda.
shops – hyperlocal
Facilidades que devem ser proporcionadas aos clientes, como o uso
IoT – Everything is
de gôndolas inteligentes, que os impactam positivamente por estarem
getting smart sempre preenchidas. Inúmeras outras funcionalidades podem ser
possibilitadas pela IoT em iniciativas pontuais.
Uso de robôs para identificar o interesse do cliente e suas buscas, na
Digital engagement tentativa de efetivar a venda (que não foi feita no primeiro contato); o
in store direcionamento é para o ambiente on-line, no qual a compra poderá
ser efetivada junto a parceiros que tenham o produto.
Biodesign, Uso de impressoras 3D para fabricar o produto na loja, o que pode,
development & 3D quando definitivamente instalado o processo, promover a sua
printing sustentabilidade.
Disposição dos produtos na loja de forma a promover agilidade no
Agile retail
processo de compras.
Fonte: Adaptado de Signorini, 2018.

As dicas contidas na tabela anterior podem facilitar o desenvolvimento de


um comércio on-line.

TROCANDO IDEIAS

Seu computador está doente. Bem, não é exatamente dessa forma que
encaramos vírus de computador, que são aplicativos que rodam para provocar
danos.
De qualquer modo, nada pode ser mais pavoroso do ser o instrumento do
vírus. Eu explico: existem várias formas de fazer com que o usuário de
tecnologia, seja por computador, seja por celular, se transforme em um
instrumento de disseminação de danos. Sabe aquela mensagem falsa que você

5Veja mais sobre as funcionalidades da Amazon e da Alibaba em: <https://ecommerce-


platforms.com/pt/articles/ecommerce-war-amazon-or-alibaba>. Acesso em: 25 mar. 2019.
21
recebeu e passou adiante (fake news)? E aquele e-mail dizendo que um arquivo
em seu computador, com o ícone de ursinho, tem um vírus (E-farsas.com, 2003),
mas é apenas um arquivo do sistema Windows que, se deletado, causa
problemas irreversíveis? Sim, você já deve ter sido alvo de algum tipo de vírus
social, um hoax, acreditou no embuste e fez exatamente o que o e-mail
intencionava. E, pior, ainda por cima, repassou a mensagem para os seus
contatos.
Então, qual é a sua história de hoax ou fake news? Compartilhe sua
experiência.

NA PRÁTICA

Não é de hoje que operamos com internet banking. Desde a


popularização da internet, todos aqueles que têm conta em banco já acessaram
o serviço para realizar alguma operação financeira.
Bem, não faz muito tempo, os bancos começaram a apostar no acesso
via celular ao internet banking, mas o serviço é muito limitado se comparado
ao de suas páginas oficiais na Web.
É possível que você acesse sua conta bancária via internet, pelo computar
ou pelo celular. Com base em sua experiência, responda:

• Quais as principais diferenças entre o internet banking pelo celular e pelo


computador?
• Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por computador?
• Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por celular?
• Qual serviço você gostaria que o internet banking oferecesse? Tente
justificar porque esse serviço ainda não é oferecido.

Seja claro em suas respostas, detalhando-as o máximo que conseguir.

FINALIZANDO

Nesta aula vimos algumas questões acerca de e-business e e-commerce


relacionadas a empreendimentos que provavelmente ainda serão fontes de
discussão no futuro.
Abordamos jogos e gamificação, bancos virtuais e novas formas de
controle financeiro, e segurança. Embora haja vários métodos de criptografia, a

22
ingenuidade ainda poderá nos levar a cometer erros. Mas quanto mais
soubermos ou pesquisarmos, menores serão os riscos.
As tendências para o e-commerce são boas e promissoras, mas os
detalhes e as experiências passadas não podem ser esquecidos.

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REFERÊNCIAS

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