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Metaverso

para a publicidade
um olhar para além do hype

Fevereiro 2024
Índice
Introdução

Por que olhar para o metaverso?

O metaverso
O que é o metaverso?
Linha do tempo do metaverso
Entre o hype e a frustração
Metaverso no mercado publicitário
As sete camadas do metaverso
A evolução do metaverso

Cases de estudo

Métricas para o metaverso

Explorando um universo de possibilidades: conclusões


sobre o metaverso

Agradecimentos

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Introdução
Na era da transformação digital, o metaverso surge como um campo de possibilidades em
construção para a interação online. Este guia prático é um convite para explorar esse
ecossistema dinâmico, repleto de potenciais desconhecidos e inovações que estão
moldando gradualmente a forma como nos conectamos digitalmente.

Ao adentrar o metaverso neste guia, você encontrará insights sobre os conceitos


fundamentais que permeiam este cenário tecnológico, além de desafios e oportunidades.
Acompanhe orientações práticas para uma navegação estratégica na publicidade, focada
em como os anunciantes podem posicionar suas marcas nesse ambiente em constante
evolução.

Reconhecendo a escassez de métricas e padrões consolidados, o guia promove uma


abordagem flexível e adaptativa, capacitando profissionais de marketing a explorar as
vastas possibilidades do metaverso em sua fase de construção. Além disso, abordaremos
cases que exemplificam estratégias eficazes. Não se trata apenas de informar sobre essa
realidade digital em ascensão, mas de fornecer as ferramentas necessárias para
compreender, experimentar criativamente e se adaptar em um ambiente que está
continuamente se reinventando.

Em resumo, este guia é um recurso valioso para os profissionais que desejam compreender
e explorar o metaverso em sua jornada evolutiva na perspectiva da publicidade.
Convidamos você a mergulhar nesta experiência em evolução, descobrindo não apenas o
que é o metaverso, mas também como ele poderá moldar as interações digitais do futuro.

03 Home
Por que olhar
para o metaverso?
A ascendência do metaverso como um dos mercados mais promissores encontra respaldo
em estimativas impressionantes de diversas fontes. Em 2022 acredita-se que o metaverso
representou um negócio de 61 bilhões de dólares, crescendo essa estimativa para 82
bilhões de dólares em 2023 e um aumento substancial para impressionantes 936 bilhões
até 2030, conforme aponta a Statista.

O otimismo é ainda maior segundo o relatório ‘Value creation in the metaverse’ da


McKinsey, que vislumbra um potencial de movimentar mais de US$ 5 trilhões até a mesma
data. Ou até mais, segundo o estudo ‘Citi GPS: Global Perspectives & Solutions, Metaverse
and Money – Decrypting the Future 2022’ que prevê um mercado entre 6 e 13 trilhões de
dólares em 2030.

Essa perspectiva atrai cada vez mais investimentos globais. Em julho de 2022, o governo
espanhol anunciou um investimento de €3.8 milhões em empresas que exploram
tecnologias do metaverso e web3. No mesmo período, Shanghai destinou $1.5 bilhão ao
seu Fundo de Desenvolvimento do metaverso.

O metaverso representa uma evolução na narrativa da Internet, que se desdobrou desde a


Web 1.0 – centrada na navegação e exibição de informações de forma passiva ao público
nos anos 1990 –, passando pela web 2.0 das mídias sociais e das pessoas nos anos 2000,
conectando o mundo e facilitando a comunicação com a popularização dos dispositivos
móveis, que permitiu a maior velocidade nas interações e dinamismo. Passamos então
para a Internet das Coisas (IoT) nos anos 2010 e, recentemente, a web 3.0. tem emergido,
abrangendo dados, conexão, coisas, tecnologia blockchain, Inteligência Artificial, novas
camadas de interatividade e múltiplas formas de vivenciar o espaço digital em um sentido
mais profundo de pertencimento e coletividade.

Pioneiros em oferecer experiências no metaverso, os jogos continuam a influenciar


significativamente esse ecossistema digital. Essa dinâmica proporciona às empresas uma
vantagem única ao iniciarem suas incursões em ambientes já habitados por milhões de
usuários. No entanto, entrar no metaverso demanda uma estratégia cuidadosa, distinta
das abordagens tradicionais de conteúdo, merchandising ou marketing. Aqui, a ênfase
recai na experiência direta, intensiva e envolvente, diferenciando-se significativamente das
práticas convencionais.

À medida que tecnologias inovadoras são adotadas rapidamente por milhões de usuários,
é crucial reconhecer que a maturidade tecnológica e mercadológica nem sempre
acompanha esse ritmo acelerado. Portanto, os investimentos de marcas e empresas no
metaverso devem ser estrategicamente delineados, com objetivos claros e uma abertura
para um aprendizado contínuo em meio a esse cenário dinâmico e em constante evolução.

04 Home
Metaverso
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05 Home
O que é o metaverso?
O termo "metaverso" teve sua origem nas páginas da ficção científica, mais precisamente no
romance ‘Snow Crash’ de 1992, escrito pelo autor, futurista e empresário Neal Stephenson.
Nessa obra, Stephenson explorou a ideia de um mundo virtual onde as pessoas interagiam
através de avatares.

Embora não exista uma definição única e universal para o metaverso, uma das interpretações
mais amplamente aceitas vem de Matthew Ball, CEO da Epyllion e autor do livro "The
Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything". Ball conceitua o metaverso como "uma
rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D renderizados em
tempo real, capazes de serem experimentados de maneira síncrona e persistente por um
número ilimitado de usuários, com um senso individual de presença e continuidade de dados
- como identidade, histórico, direitos, objetos, comunicação e pagamentos".

O que atualmente chamamos de metaverso no contexto publicitário são os mundos virtuais,


nos quais interagimos por meio de avatares de forma síncrona. Nestes ambientes, os usuários
têm a capacidade de criar conteúdo, realizar transações de produtos e serviços, participar de
atividades diversas como exercícios, entretenimento, trabalho, compras, socialização, e
movimentar-se livremente.

O metaverso segue uma abordagem semelhante à internet. Abrangendo um conjunto


diversificado de elementos e interações. O metaverso é a próxima camada de interação da
sociedade.

Assim como a internet não pode ser monopolizada por uma única empresa, o metaverso
também não pode ser controlado por uma corporação isolada ou um reduzido grupo de
empresas de tecnologia – e isso já está acontecendo. Atualmente temos espaços de
cooperação entre empresas como o Metaverse Standards Forum onde corporações de todos
os tipos e tamanhos e do mundo inteiro estão juntas para acelerar seu desenvolvimento e
implementação.

Apesar de podermos vislumbrar os primeiros sinais do que o metaverso poderá se tornar, sua
versão completamente desenvolvida e interoperável ainda está a anos, senão décadas, de
distância. Neste contexto, referimo-nos às "plataformas de metaverso" ao invés do metaverso
totalmente concretizado descrito por Ball, o qual ainda está em processo de construção.

06 Home
Linha do tempo do metaverso
A trajetória do metaverso é um reflexo das rápidas mudanças e inovações na tecnologia e
na cultura digital. O metaverso não é uma novidade, mas sim uma construção que vem
acontecendo há mais de 20 anos.
Cada marco contribuiu para a complexa tapeçaria do que entendemos hoje como
metaverso, proporcionando insights sobre como esses mundos virtuais continuarão a se
desenvolver e impactar nossas vidas.

Seguem alguns dos marcos dessa história:

1992: Neal Stephenson cunha o termo "Metaverso" no livro "Snow Crash"

2003: Nascimento do Second Life

2010: World of Warcraft atinge 12 milhões de inscritos

2011: Lançamento do Snapchat

2014: Microsoft compra a empresa Mojang criadora do Minecraft por $2.5 bilhões

Amazon compra Twitch por $970 milhões

Oculus VR é adquirida pelo Facebook

2015: Lançamento do HoloLens da Microsoft

2017: Surge Pokémon Go

Lançamento do Fortnite da Epic Games

2018: Lançamento do Voxels

2019: Implementação da Tecnologia 5G

2020: Conferências e Reuniões Virtuais são impulsionadas durante a pandemia

Decentraland é lançada

2021: Surgimento da Meta

2022: Lançamentos:

Chat GPT-3 pela OpenAI

Headset de realidade mista Meta Quest Pro

2023: Anúncio da entrada da Apple no mercado de headsets de realidade mista

2023: Lançamento do Ray-Ban Meta Smart Glasses

Microsoft finaliza a compra da Activision Blizzard por US 69 bilhões

2024: Início da comercialização do headset Apple Vision Pro e disseminação na mídia do conceito de
spatial computing

Sony em parceria com a Siemens anuncia seu headset de realidade mista

07 Home
Entre o hype
e a frustração
O Hype Cycle do Gartner tornou-se uma ferramenta amplamente reconhecida em
discussões sobre tecnologias emergentes.

O gráfico traz cinco fases principais do ciclo de vida de uma tecnologia:

Acionador de inovação: o pontapé inicial com as primeiras provas de conceito e a


curiosidade dos meios de comunicação. Muitas vezes não existem produtos utilizáveis e a
viabilidade comercial ainda não está comprovada.

Pico das expectativas infladas: a atenção inicial produz histórias de sucesso, as


expectativas ficam muito altas e o conhecimento sobre a tecnologia ainda não é
totalmente disseminado.

Vale da desilusão: o interesse cai à medida que os experimentos e implementações não


fornecem os resultados desejados.

Ladeira da informação: a tecnologia começa a ser melhor compreendida, surgem mais


exemplos de como ela pode beneficiar as empresas.

Planície da produtividade: a adoção da tecnologia começa a decolar.

Como podemos ver, no início a tecnologia é sobrevalorizada e posteriormente enfrenta


uma queda quando a realidade se impõe.

Os termos envolvidos com as novas tecnologias nem sempre são claros, gerando dúvidas
sobre o momento certo para a adoção: devemos evitar o "Vale da Desilusão", seguir o
entusiasmo inicial da multidão ou aguardar a maturidade do mercado? A decisão é única
para cada empresa e não deve depender exclusivamente de um gráfico. Atualmente,
vivemos um período de dúvidas conceituais, com muitas empresas rotulando suas
iniciativas como metaverso, muitas vezes sem uma compreensão completa do que isso
significa.

A implementação do metaverso apresenta desafios significativos, incluindo testes,


integração em produção e adaptação, campanhas de divulgação e educação. As empresas
devem adotar uma abordagem estratégica e realista em relação ao metaverso.. Os
projetos devem ser fundamentados em uma sólida estratégia de negócios, na
contratação de talentos qualificados e na alocação adequada de recursos para garantir o
sucesso a longo prazo. Em suma, o metaverso é transformador, mas não pode ser
encarado como uma moda passageira. A abordagem correta é essencial para evitar
desilusões e promover um uso responsável e eficaz dessa tecnologia.

08 Home
Hype Cycle
(2022)

Foundation
Models
Web3
Decentralized Identity
Computational Storage
NFT
Superapps
Cloud Data Ecosystems
Industry Cloud Platforms

Internal Talent
Marketplaces

Digital Humans
Dynamic Risk
Governance
Expectations

Observability-Driven
Development
Cloud Sustainability
Data Observability

Platform Engineering Metaverse


Causal AI

Minimum Viable Open Telemetry


Architecture
Augmented FinOps
Digital Twin of
a Customer
Machine Learning
Code Generation
Generative Design AI
Autonomic Systems
Cybersecurity
Mesh
Architecture

Innovation Peak of Trough of Slope of Plateau of


Trigger Inflated Disillusionment Enlightenment Productivity
Expectations

Time

Plateau will be reached:


Less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years More than 10 years Obsolete before plateau As of August 2022

Source Gartner:
® 2022 Gartner, Ino. and/or its affiliates. All rights reserved.
Gartner and Hype Cycle are registered trademarks of Gartner, Ino, and its affiliates in the U.S. 1893703

09 Home
Metaverso no mercado publicitário
Para ter sucesso nesse ambiente, os anunciantes precisam enfrentar desafios
consideráveis, mas também têm à disposição oportunidades significativas. À medida que a
tecnologia e a compreensão do metaverso evoluem, os anunciantes bem sucedidos serão
aqueles que equilibram:

A criação de experiências de alta qualidade


O respeito à privacidade e à autonomia do usuário
Criação nativa e adequada de conteúdo

A experiência do usuário é essencial, pois se concentra na desmaterialização do espaço


físico, permitindo a oferta de experiências personalizadas – e para isso será necessário cada
vez uma maior capilaridade das redes 5G. Além disso, a busca por um metaverso orientado
para a economia dos criadores visa promover a criatividade, a diversidade e a participação
ativa dos usuários.

Uma forma de compreender e dimensionar os esforços necessários para a implementação


é utilizando o conceito de sete camadas do metaverso, de Jon Radoff, apresentado a seguir.

As sete camadas do Metaverso

Experiência .......................................................................... Jogos, Negócios, Filmes


Metaversos
Descoberta .......................................................................... Marketing, Ad Network

Economia Criadora ................................................................ Design Tools

Computação ......................................................................... 3d Engines, VR, AR


Espacial Geospatial Mapping

Descentralização .................................................................... Blockhain,


Edge Computing
Interface
Humana ............................................................................. Celular, Óculos,
Interfaces Hápticas

Infraestrutura ....................................................................... 5G, Nuvem, GPU

10 Home
As sete camadas do Metaverso
Podemos entender o metaverso a partir de sete camadas essenciais que o caracterizam, de
acordo com o artigo “The Metaverse Value-Chain" do empreendedor e especialista em
tecnologias disruptivas Jon Radoff. São elas:

1. Experiência: O metaverso é a desmaterialização do espaço físico, incluindo jogos,


entretenimento virtual e interações sociais, transformando experiências escassas em
abundantes e impulsionando a criação e amplificação de conteúdo entre comunidades, além
de remodelar indústrias tradicionais em torno de uma economia virtual.

2. Descoberta: A camada de descoberta no metaverso prioriza o conteúdo impulsionado


pela comunidade e a presença em tempo real para facilitar interações compartilhadas.

3. Economia Criadora: O metaverso abrirá novas oportunidades econômicas para criadores


de conteúdo e artistas.

4. Computação Espacial: A computação espacial une o mundo real e virtual, manipulando


espaços 3D com tecnologia como reconhecimento de voz e gestos, mapeamento geoespacial
e interfaces avançadas.

5. Descentralização: A descentralização no metaverso é fundamental para manter a


autonomia dos usuários sobre seus dados e experiências.

6. Interface Humana: A interface com o usuário no metaverso precisa ser intuitiva e


envolvente.

7. Infraestrutura: A criação de um metaverso confiável e escalável requer uma


infraestrutura robusta com velocidade.

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A Evolução do metaverso
Innovators and Early Adopters (0% to 20%)
............................................................................................................... Early and Late Majority (20% to 80%) Rest (80% to 100%)

................................................................................................................

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2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 Future
Mature Metaverse
Maturing toward
interoperable,
immersive experiences
in new virtual economies

Advanced Metaverse
Progression on emerging metaverse
in a combinative approach

Emerging Metaverse
Inspired from Web3.0 app-based
market and technologies

Nos próximos 10 anos, o metaverso passará por três fases: emergente, avançada e madura.
Essas fases trarão mudanças distintas em tecnologia, mercados e produtos/serviços. A
previsão de adoção em massa é em mais de 7 anos.

Fase 1, Emergente (Até 2024):


Nesse período as oportunidades no metaverso são limitadas, com maior foco em aplicações
experimentais. A maioria das inovações surgirá de tecnologias não diretamente ligadas ao
metaverso e diversas aplicações contribuirão para sua evolução.

Fase 2, Avançada (2024-2027):


Com mais oportunidades diretas, essa fase destaca uma ênfase no conteúdo, incluindo
ferramentas para mapear ambientes físicos e democratizar a criação de espaços virtuais.
Inovações tecnológicas, novos modelos de negócios e frameworks de interoperabilidade
ganham destaque.

Fase 3, Madura (Após 2027):


Quando o metaverso atinge a maturidade, oportunidades se expandem por todas as
camadas, com desenvolvimento de mercado. A camada de interação evolui para incluir
assistentes virtuais avançados e espaços inteligentes independentes de dispositivo. A
infraestrutura se torna mais robusta, com serviços em nuvem para computação espacial,
tecnologia blockchain, interoperabilidade e conectividade aprimorada.

Marcas inovadoras não devem esperar até que o metaverso esteja maduro para agir.
É essencial avaliar as oportunidades relacionadas à interação, conteúdo e infraestrutura desde
já.

12 Home
Cases
de
estudo
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Brahma dentro da Cidade Alta (GTA)
Objetivo: Numa iniciativa inovadora, a Brahma, reconhecendo o engajamento
bem-sucedido de sua campanha digital "Brahma Duplo Malte" em 2020, mergulhou mais
uma vez no metaverso. O objetivo era não apenas envolver o público, mas também integrar
perfeitamente campanhas Out of Home (OOH) com o ambiente digital.

Descrição: A característica "cremosidade" da Brahma transcendia os limites do mundo


físico para adentrar o universo do jogo GTA. Elementos digitais no game estavam
completamente integrados, inclusive com a reprodução digital de elementos visuais, como
a espuma, que criava uma atmosfera de neve dentro do jogo.

Além disso, os participantes que compareceram à festa virtual ou concluíram missões


exclusivas dentro do jogo foram recompensados com cupons de desconto para adquirir o
produto Brahma Duplo Malte através do iFood, entregue diretamente em suas residências.

14 Home
Brahma dentro da Cidade Alta (GTA)
Resultados: O servidor de GTA RP “Cidade Alta” recebia mais de 6 milhões de usuários
diariamente na ocasião. É importante observar que a participação nesse servidor exigia que
os usuários tivessem mais de 18 anos. No entanto, para aqueles que não eram membros da
"Cidade Alta", a ação foi transmitida através de 38 lives simultâneas de 30 influencers,
alcançando mais de 1.5 milhões de visualizações.

Aprendizados: Este caso destaca a eficácia da colaboração entre marcas no metaverso. A


parceria entre Brahma e iFood foi estrategicamente concebida para fortalecer a fidelidade
do cliente, proporcionando cupons de desconto para pedidos da cerveja diretamente pelo
aplicativo. Essa estratégia serve como um exemplo de sinergia entre marcas em um contexto
de metaverso, com lições valiosas para observadores e participantes no cenário digital.

Fontes: ADNEWS. Brahma antecipa um dos momentos mais esperados pelos streamers no ano. | B9. Brahma leva
bramosidade para Cidade Alta, o maior servidor de mods de GTA da América Latina.

Assista ao case clicando aqui.

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Brablox: uma parceria entre
Banco do Brasil e Roblox

Objetivo: O objetivo foi de estabelecer uma conexão com o público infantojuvenil, com
idades entre 7 e 12 anos, de forma lúdica, enquanto promove a conscientização financeira.
A estratégia visa aproximar o Banco do Brasil desse público jovem, reconhecendo-os como
potenciais clientes futuros. A intenção é criar uma memória afetiva associada à marca,
destacando que o Banco do Brasil vai além de uma instituição financeira, proporcionando
experiências positivas, englobando esporte, cultura e educação.

Descrição: O Banco do Brasil introduziu o "BraBlox" no metaverso do Roblox, focando em


esporte e pontos turísticos brasileiros. Essa iniciativa oferece atividades esportivas
interativas, incorporando até mesmo elementos lúdicos do mundo físico ao ambiente
digital. Além disso, o banco contempla a expansão para outras plataformas de metaverso,
explorando oportunidades tanto na área de educação financeira quanto em produtos
financeiros dentro desses ambientes virtuais.

Resultado: O jogo Roblox, com seu expressivo número de 48 milhões de usuários únicos
diários na ocasião da ação, recebeu a presença do Banco do Brasil com entusiasmo. No
primeiro dia oficial, 5,2 mil usuários adentraram o espaço dedicado pelo banco no Roblox.

Aprendizado: A estratégia de educação por meio da gamificação se revelou altamente


eficaz, com um nível significativo de engajamento. Investir em conteúdos informativos e
educativos, sem interromper a experiência de jogo, emergiu como um diferencial crucial
para alcançar novos públicos de maneira impactante.

Fontes: GAMEON. Banco do Brasil anuncia experiência interativa no Roblox. Disponível em: Terra Game ON |
BANCODOBRASIL. BB desembarca na plataforma de jogos Roblox. Disponível em: Banco do Brasil.

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SOS Amazônia e Fortnite
O "Mapa Originário", uma iniciativa lançada pelo Fortnite em colaboração com a Leo
Burnett Tailor Made e desenvolvimento da HeroBase, propõe um desafio que visa envolver
os jogadores em causas socioambientais, especialmente relacionadas à proteção da
Floresta Amazônica e à defesa dos povos indígenas.

Este projeto busca engajar a Geração Z, permitindo que jovens e streamers participem a
partir do Dia Internacional dos Povos Indígenas, celebrado em 9 de agosto. O projeto é
assinado juntamente com a Federação do Povo Huni Kuĩ, no Acre.

Os desafios propostos no "Mapa Originário" são variados e incluem ações como combater
incêndios florestais, enfrentar madeireiros ilegais, expulsar garimpeiros, replantar árvores
nativas e promover a conscientização sobre a Amazônia. Ao integrar elementos virtuais
relacionados a questões ambientais, o Fortnite busca incentivar a Geração Z a se envolver
ativamente em causas ambientais tanto no mundo virtual quanto no mundo real.

Essa iniciativa não apenas cria uma oportunidade única para os jogadores se conectarem
com questões socioambientais globais, mas também destaca a importância de
conscientizar a juventude sobre os impactos futuros no meio ambiente. Ao alinhar a
diversão do universo dos jogos com a relevância das causas ambientais, o "Mapa Originário"
representa uma abordagem inovadora para inspirar ações positivas e responsáveis.

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Under Armour Gala Games,
Sandbox e Decentraland
Objetivo: Desenvolver um tênis interoperável para uso em diferentes plataformas de
metaverso.

Descrição: O astro do time da NBA Golden State Warriors, Stephen Curry, colaborou com a
marca esportiva Under Armour para lançar a coleção de NFTs Genesis Curry Flow NFT.
Composta por 2.974 tokens não fungíveis, representando réplicas digitais dos tênis "Curry
Flow 9" usados por Curry ao quebrar o recorde de três pontos de Ray Allen em 14 de
dezembro de 2021. Essa inovadora coleção de NFTs é utilizável em três plataformas
distintas: Decentraland, The Sandbox e Gala Games. Cada NFT estava à venda por $333,
com todos os lucros destinados a instituições de caridade infantis relacionadas ao esporte.
Além disso, os NFTs foram integrados ao jogo Town Star da Gala Games, oferecendo aos
jogadores a oportunidade de utilizá-los para obter recompensas dentro do jogo.

Aprendizado: Demonstra que é possível criar produtos digitais de marca que funcionem
em diversos mundos virtuais. Mesmo com um orçamento de mídia zero, as plataformas de
jogos estavam dispostas a colaborar e promover a ideia em seus canais de mídia social.

Fonte: Exame. Under Armour entra para o metaverso com tênis virtuais de Stephen Curry

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Travis Scott: Concerto Virtual
‘Astronomical’ no Fortnite
Objetivo: Criar uma experiência virtual e compartilhada de música ao vivo no Fortnite durante
a pandemia de COVID-19.

Descrição: O rapper Travis Scott inovou ao realizar o "Astronomical," um concerto virtual ao


vivo no universo do jogo Fortnite. Foram 5 eventos que ocorreram no início da pandemia de
COVID-19, quando apresentações ao vivo foram canceladas devido às medidas de
distanciamento social. Os jogadores participaram ao vivo e interagiram durante a
apresentação, criando uma experiência única.

Resultado: Com uma audiência recorde, o espetáculo atraiu a atenção de mais de 12,3 milhões
de jogadores durante o evento, além de 2 milhões de espectadores que acompanharam por
meio de transmissões ao vivo no YouTube e Twitch, conforme relatado pela Epic Games em um
artigo da B9. Este feito superou o recorde anterior estabelecido por Dj Marshmello, que
alcançou 10,7 milhões de espectadores no ano anterior. A turnê Astronomical acumulou um
total de 45,8 milhões de visualizações, destacando-se pela produção gráfica de ponta que
envolveu o público, solidificando os games no cenário de e-Sports. Quanto aos ganhos, Travis
Scott conquistou US$ 20 milhões em apenas 9 minutos de apresentação.

Aprendizado: Os eventos MILEs (Massive Interactive Live Events) redefinem as possibilidades,


expandindo as fronteiras da tecnologia. Com "Astronomical" Travis Scott utilizou um avatar e
cenários surreais, proporcionando uma experiência de show interativa, divertida e inédita
entre os fãs.

Fontes: Tec Mundo: Fortnite: show do rapper Travis Scott bate recordes. | B9: Show de Travis Scott no Fortnite foi visto por mais
de 12 milhões de jogadores simultâneos.

Assista clicando aqui.

19 Home
Emicida no Fortnite
Objetivo: Aproximar-se do público infanto-juvenil, unindo música e jogos, expandindo a
presença mundial do artista.

Descrição: O rapper Emicida fez história ao ser o primeiro artista brasileiro a realizar um
show no popular jogo Fortnite na série "Onda Sonora". Com a duração de 20 minutos, o
espetáculo aconteceu em quatro cenários distintos ao longo de 72 horas. Cada palco
representava uma fase significativa na vida do artista, desde as raízes na "Quebrada" até o
simbolismo do Teatro Municipal de São Paulo, local da gravação de seu documentário
AmarElo. O projeto foi desenvolvido durante oito meses e contou com a participação
criativa da equipe da produtora Lab Fantasma, empresa chefiada por Emicida e seu irmão
Evandro Fióti.

Fontes: Canaltech. (2022, 2 de maio). Como foi o show do Emicida no Fortnite. | Fortnite. (2022). Emicida Looks Inward in
the Fortnite Soundwave Series. | Rio2C - Meio & Mensagem. (2022, 29 de abril). Emicida no Fortnite: Como a música chega
ao metaverso. | Demand Sage. (s.d.). Fortnite Statistics.

20 Home
Emicida no Fortnite
Resultado
O show alcançou mais de 2 milhões de visualizações no YouTube oficial de Emicida. Dentro
do jogo, itens exclusivos estavam disponíveis na loja, incluindo a música "Continue Assim"
e o gesto "Dança da Vitória", ambos adquiridos por meio de microtransações. Itens
gratuitos eram obtidos através da interação durante o show, como pontos de experiência e
o spray "Série Onda Sonora-Emicida". Em parceria com o Fortnite, Emicida lançou um CD no
Spotify, com as músicas do show, e uma coleção de roupas. A colaboração se estendeu à
rede de cinemas Cinemark, oferecendo experiências em 15 salas em todo o Brasil.

Aprendizado
A indústria de games e experiências imersivas virtuais não é apenas o futuro, mas o
presente. A sinergia entre música e games oferece oportunidades de negócio e
segmentação de público, especialmente alcançando aqueles que não podem participar de
eventos físicos, seja por questões de saúde ou de localização. O sucesso da ativação de
Emicida no Fortnite destaca o potencial de inovação e interação em tais eventos virtuais.

Fontes: Canaltech. (2022, 2 de maio). Como foi o show do Emicida no Fortnite. | Fortnite. (2022). Emicida Looks Inward in
the Fortnite Soundwave Series. | Rio2C - Meio & Mensagem. (2022, 29 de abril). Emicida no Fortnite: Como a música chega
ao metaverso. | Demand Sage. (s.d.). Fortnite Statistics.

Assista clicando aqui.

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Votenite: Como votar nas eleições?
Objetivo: Estimular a participação dos jovens na eleição brasileira de 2022, proporcionando
informações sobre o processo de votação e os cargos políticos.

Descrição: Um mapa especial no Fortnite foi desenvolvido para simular a experiência que os
jovens encontrariam no dia da eleição, fornecendo informações cruciais, como documentos
necessários, como encontrar a zona eleitoral, protocolos oficiais e orientações sobre o uso da
urna eletrônica. Influenciadores gamers de destaque colaboraram para divulgar a iniciativa,
orientando os jogadores sobre como navegar pelo mapa, quais documentos são necessários
para votar, como obtê-los, e destacando a data e os detalhes específicos da eleição.

Resultado: Mais de 850 mil pessoas aprenderam sobre o processo de votação pela primeira
vez, com os jogadores dedicando, em média, 17 minutos explorando o mapa, e com a
divulgação na mídia do case conseguiu chegar em uma audiência além do universo gamer.

Além disso, houve um aumento de 51% no número de jovens que tiraram o título de eleitor,
resultando em mais de 1.7 milhão de jovens participando das urnas nas eleições de 2022. Esse
resultado não tem como ser atribuído exclusivamente ao case Votenite! mas com os números
acima, dá para inferir que houve um resultado positivo em conjunto com diversas outras ações.

Aprendizado: A ativação atingiu seu objetivo ao promover conscientização sobre as


eleições entre os jovens de maneira simplificada e divertida, aproveitando o ambiente
familiar do público-alvo. O tutorial lúdico, abordando desde a entrega de documentos até o
voto na urna, destacou a importância do voto como um direito secreto e seguro. Reforçou
também a relevância da participação nas eleições, evidenciando que a escolha de não votar
é um posicionamento que impacta o futuro do país, alertando sobre as consequências para
aqueles que optam por não comparecer.

Fonte: Meio e Mensagem. Pixel Hunters e Politize! lançam mapa sobre educação política no Fortnite.

Assista clicando aqui.

22 Home
Bafocalipse:
Listerine e Complexo (GTA RP)
Objetivo: A Listerine buscou uma abordagem não convencional para promover seu
enxaguante bucal, fugindo da comunicação institucional típica de produtos de higiene oral.
O objetivo foi transformar o problema do mau hálito em um conceito lúdico e inusitado,
criando o "Bafocalipse" no mundo digital.

Descrição: Ao entrar no servidor "Complexo" para jogar, os avatares dos usuários acordavam
com mau hálito, acompanhado de tremores e visão prejudicada. Qualquer interação entre
avatares com mau hálito resultava em estresse, pressão baixa, visão embaçada e tremores. A
proposta era simular as consequências do mau hálito, causando irritabilidade e acidentes
nos avatares afetados, desencadeando um verdadeiro apocalipse na cidade virtual.
Para combater essa "epidemia" de mau hálito, os jogadores precisavam reabastecer cabines
de Listerine pela cidade, permitindo que outros avatares utilizassem o produto para eliminar
os sintomas e o mau hálito. A ativação contou com a participação de três influencers: Paulino
o Loko, Cerol e Fábio Porchat, que transmitiram a ação ao vivo na Twitch. No final, os usuários
puderam desfrutar de um show de stand-up comedy de Fábio Porchat em um palco com
formato de boca, apresentando piadas personalizadas sobre higiene bucal.

Resultado: A ativação alcançou mais de 1 milhão de visualizações em menos de 12 horas,


com mais de 100 lives simultâneas transmitidas ao vivo na Twitch e um pico de 69 mil
visualizações simultâneas em uma única live.

Aprendizado: A ação destaca a possibilidade de inovar nas estratégias de comunicação de


qualquer marca, levando produtos para o mundo digital de maneira envolvente. A
interação bem-sucedida entre marca e público em ambientes virtuais evidencia que,
mesmo nesse contexto, os consumidores estão abertos a experiências diferenciadas. O
ponto crucial é criar anúncios que não interrompam e se integrem organicamente ao
momento de descontração do público, evitando a sensação de propaganda tradicional.

Fontes: PropMark. (2023, 10 de novembro). Com "Bafocalipse", Listerine faz sua estreia no metaverso. | GKPB. (2023, 10 de
novembro). Listerine inova com ativação no metaverso. | ABC da Comunicação. (2023, 10 de novembro). "Bafocalipse": para
mostrar que o bafo pode causar um verdadeiro apocalipse na vida das pessoas, Listerine inova com ativação no metaverso.

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Métricas
para o
Metaverso
_

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Diante de novas tecnologias e projetos, os desafios para mensurar resultados, da mesma
forma que estamos acostumados a fazer em outras mídias, tornam-se mais complexos.
À medida que o mercado evolui, soluções emergem para possibilitar o surgimento de novas
métricas específicas ou a mensuração de métricas de canais já conhecidos.

No estágio atual das aplicações mercadológicas em tecnologias imersivas como o


metaverso, estamos imersos em uma fase de intensa experimentação. Contudo, cada ação
planejada é orientada por objetivos específicos, seja em termos de reconhecimento,
consideração ou conversão – fases já conhecidas de uma jornada de experiência
independente do ambiente (físico, digital ou metaverso).

As métricas disponíveis atualmente deveriam ser exploradas nas ações, proporcionando


uma análise eficaz do alcance dos objetivos propostos e, inclusive, permitindo
comparações com outras estratégias.
Métricas de ações publicitárias online (marketing digital) como visualizações/impressões,
viewability, cliques/interações, visitas e conversões poderão se misturar com métricas de
eventos físicos como total de pessoas/visitantes, hora de entrada, saída, tempo de
permanência, pico de visitação, entre outras.

Naturalmente, novas possibilidades surgirão, demandando um constante estudo e a


definição de padrões apropriados.
A dinâmica interativa e imersiva do metaverso apresenta desafios na tradução de ações em
métricas que demonstrem a eficácia dos esforços das marcas nesse espaço. O metaverso
não se limita a ser apenas mais um ambiente de experiências passivas; ele é concebido
como um espaço de cocriação, um autêntico mundo virtual, fomentando interações ativas.

O que podemos antecipar é uma evolução contínua das métricas, sem a substituição
de uma forma de mensuração por outra.
A ênfase deixa de ser exclusivamente o consumo de conteúdo pelo público e passa a
abranger a participação ativa nos ambientes virtuais.

É crucial compreender que essa participação difere da observada nas redes sociais. A
imersão no metaverso é tão profunda que o público não apenas consome, mas também
contribui para a criação de diferentes realidades, enriquecendo sua experiência física com
possibilidades inovadoras.

A evolução das métricas


Web Mobile VR/AR

www

Clicks Touches Eye focus


Typing Taps Head movement
Page visits Slides 3D positioning
Bounce rate Camera Hand movements
Time on page Gyroscope Biometrics

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É provável que teremos um aumento no interesse por métricas centradas em atenção e
participação, proporcionando uma avaliação mais direta do impacto da mídia. Além das
mencionadas anteriormente, alguns exemplos adicionais incluem:

1. Visualização e Telemetria de Permanência:


Monitoramento do tempo que os participantes permanecem em mundos virtuais e/ou 3D.

2. Usuários Únicos e Tempos de Sessão:


Avaliação de usuários únicos e a duração das sessões em experiências de marca, incluindo
a interação com itens virtuais de marcas em avatares ou em mundos virtuais.

3. Tipos e Quantidade de Interações com Publicidade:


Análise dos diversos tipos e quantidade de interações que os usuários têm com a
publicidade, seja ela orgânica, adquirida ou paga, em mídias imersivas.

4. Dados Primários sobre Aceitabilidade de Marketing:


Coleta de dados primários sobre a aceitação do marketing neste espaço, juntamente com
as melhores práticas identificadas por meio de pesquisas psicométricas.

O metaverso demandará uma revisão na abordagem para construir e medir oportunidades


na publicidade, incorporando novas formas de interpretar o mundo, ao mesmo tempo em
que reconhece a relevância das abordagens já existentes.

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Explorando um universo
de possibilidades:
conclusões sobre o Metaverso
O metaverso, uma junção de anseios humanos por experiência, identidade e propriedade,
emerge como uma realidade iminente. À medida que navegamos neste território de infinitas
possibilidades é importante que as empresas compreendam e comuniquem claramente seu
propósito nesse espaço dinâmico. Paulo Aguiar, CCO da 3C Gaming, destaca a importância de
definir estratégias robustas, transcendendo a mera replicação do mundo real, e enfatiza a
necessidade de compreender as nuances técnicas de cada plataforma.

A grande oportunidade para as marcas é que o metaverso une o melhor do digital e das
experiências do mundo físico, quase que sem limites para a criação. É o verdadeiro paraíso
para os profissionais extrapolarem seus limites sem precisarem se ater às leis da física, regras
de zoneamento urbano ou até mesmo a gravidade. No metaverso o céu não é o limite!

O metaverso, ao unir teoricamente diversos mundos em uma experiência persistente e


conectada, promete uma jornada em que o usuário pode transitar facilmente entre
plataformas, levando consigo seu avatar digital, preferências e criptomoedas. Inspirado pelo
universo imersivo do filme "Jogador Número Um", Bernard Marr destaca o potencial do
metaverso para conectar marcas ao público, impulsionar o engajamento e criar novas
oportunidades publicitárias.

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Contudo, essa jornada não é isenta de desafios. Enfrentamos uma fase embrionária, onde a
experimentação é intensa, mas cada ação planejada busca atingir objetivos claros, seja em
termos de reconhecimento, consideração ou conversão. É um cenário onde a participação ativa
na comunidade do metaverso se torna crucial, diferenciando-se das redes sociais tradicionais
pela imersão profunda e pela capacidade de criar diferentes realidades.

O desenvolvimento do metaverso está intrinsecamente ligado à evolução contínua de


tecnologias como realidade virtual, realidade aumentada e computação em nuvem. A rápida
evolução de elementos como inteligência artificial, IA generativa e tecnologias imersivas destaca
o dinamismo desse ecossistema.

Ao considerar a fase atual como apenas um ponto na trajetória desde o advento da


internet, percebemos o metaverso como uma progressão fascinante.

O futuro exige uma compreensão estratégica e realista. As marcas enfrentam o desafio de


encontrar a plataforma adequada para suas experiências, adaptando-se ao seu público e
objetivos. O metaverso, ao apresentar oportunidades para um engajamento mais profundo
com os clientes, redefine a economia criativa e possibilita novos modelos de negócios.

Embora o metaverso ainda esteja em sua fase embrionária, é uma jornada sem retorno. A
inevitabilidade desse novo horizonte tecnológico nos convida a explorar, experimentar e, acima
de tudo, compreender que, ao embarcar nessa evolução, estamos moldando não apenas o
futuro da tecnologia, mas a própria experiência humana. O metaverso, com sua fusão única de
realidade física e da virtualidade, emerge como o próximo capítulo fascinante em nossa jornada
digital.




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Agradecimentos
O IAB Brasil gostaria de agradecer às lideranças do Comitê de XR Metaverso e Games,
responsáveis por conduzir o desenvolvimento do material com o Grupo de Trabalho. Além disso,
agradecemos a todos os profissionais associados que tornaram esse documento possível:

Lideranças:
Kliass Produções - Simone Kliass (Presidente Comitê de XR, Metaverso e Games)
MUV - Rafael Magdalena (Vice-presidente Comitê de XR, Metaverso e Games)

Membros do Grupo de Trabalho:


SKY - Alexander Greif
ExtremeReach - Beatriz Diniz
IMS - Dafny Masuchette
FS Consultoria - Fernando Souza
Itaú - João Pedro Zogbi
Azerion - Leandro Verissimo
Rakuten - Leandro Paiva
Globo - Leonardo de Pontes
CNN - Manuella Menezes
Comscore - Marcelo Medina
Hogarth - Marina Rockett
Kantar Ibope Media - Natalia Takeda
Shutterstock - Renata Simões
Meta - Veronica Hoe

Equipe IAB Brasil:


Cristina de Paula, Coordenadora de Inteligência de Mercado
Daniela Pegoraro, Analista de Inteligência de Mercado
Renata Franceschini, Gerente de Inteligência de Mercado

Fontes
Livros:
Matthew Ball: The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything
Tom Ffiske: The Metaverse: A Professional Guide:
An expert's guide to virtual reality (VR), augmented reality (AR), and immersive technologies
Fernando Souza: Metaverso e Web 3.0: Que Mundo É Este?

Podcasts:
Podcast: Building an Open Metaverse
Podcast: Voices of VR

Artigos:
Camadas do Metaverso
The Metaverse Value Chain
Por que o Metaverso não saiu em 2022
Metaverse: Shaping the Future of the Digital World (PDF)
Metaverse, Spatial Computing, and the Quiet Power of Weak AI
Why the Metaverse Matters
The Metaverse: A Critical Analysis
The Seven Rules of the Metaverse
Demystifying the Consumer Metaverse (PDF)
CES 2024: What Is Spatial Computing?

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