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para a publicidade
um olhar para além do hype
Fevereiro 2024
Índice
Introdução
O metaverso
O que é o metaverso?
Linha do tempo do metaverso
Entre o hype e a frustração
Metaverso no mercado publicitário
As sete camadas do metaverso
A evolução do metaverso
Cases de estudo
Agradecimentos
02
Introdução
Na era da transformação digital, o metaverso surge como um campo de possibilidades em
construção para a interação online. Este guia prático é um convite para explorar esse
ecossistema dinâmico, repleto de potenciais desconhecidos e inovações que estão
moldando gradualmente a forma como nos conectamos digitalmente.
Em resumo, este guia é um recurso valioso para os profissionais que desejam compreender
e explorar o metaverso em sua jornada evolutiva na perspectiva da publicidade.
Convidamos você a mergulhar nesta experiência em evolução, descobrindo não apenas o
que é o metaverso, mas também como ele poderá moldar as interações digitais do futuro.
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Por que olhar
para o metaverso?
A ascendência do metaverso como um dos mercados mais promissores encontra respaldo
em estimativas impressionantes de diversas fontes. Em 2022 acredita-se que o metaverso
representou um negócio de 61 bilhões de dólares, crescendo essa estimativa para 82
bilhões de dólares em 2023 e um aumento substancial para impressionantes 936 bilhões
até 2030, conforme aponta a Statista.
Essa perspectiva atrai cada vez mais investimentos globais. Em julho de 2022, o governo
espanhol anunciou um investimento de €3.8 milhões em empresas que exploram
tecnologias do metaverso e web3. No mesmo período, Shanghai destinou $1.5 bilhão ao
seu Fundo de Desenvolvimento do metaverso.
À medida que tecnologias inovadoras são adotadas rapidamente por milhões de usuários,
é crucial reconhecer que a maturidade tecnológica e mercadológica nem sempre
acompanha esse ritmo acelerado. Portanto, os investimentos de marcas e empresas no
metaverso devem ser estrategicamente delineados, com objetivos claros e uma abertura
para um aprendizado contínuo em meio a esse cenário dinâmico e em constante evolução.
04 Home
Metaverso
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O que é o metaverso?
O termo "metaverso" teve sua origem nas páginas da ficção científica, mais precisamente no
romance ‘Snow Crash’ de 1992, escrito pelo autor, futurista e empresário Neal Stephenson.
Nessa obra, Stephenson explorou a ideia de um mundo virtual onde as pessoas interagiam
através de avatares.
Embora não exista uma definição única e universal para o metaverso, uma das interpretações
mais amplamente aceitas vem de Matthew Ball, CEO da Epyllion e autor do livro "The
Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything". Ball conceitua o metaverso como "uma
rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D renderizados em
tempo real, capazes de serem experimentados de maneira síncrona e persistente por um
número ilimitado de usuários, com um senso individual de presença e continuidade de dados
- como identidade, histórico, direitos, objetos, comunicação e pagamentos".
Assim como a internet não pode ser monopolizada por uma única empresa, o metaverso
também não pode ser controlado por uma corporação isolada ou um reduzido grupo de
empresas de tecnologia – e isso já está acontecendo. Atualmente temos espaços de
cooperação entre empresas como o Metaverse Standards Forum onde corporações de todos
os tipos e tamanhos e do mundo inteiro estão juntas para acelerar seu desenvolvimento e
implementação.
Apesar de podermos vislumbrar os primeiros sinais do que o metaverso poderá se tornar, sua
versão completamente desenvolvida e interoperável ainda está a anos, senão décadas, de
distância. Neste contexto, referimo-nos às "plataformas de metaverso" ao invés do metaverso
totalmente concretizado descrito por Ball, o qual ainda está em processo de construção.
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Linha do tempo do metaverso
A trajetória do metaverso é um reflexo das rápidas mudanças e inovações na tecnologia e
na cultura digital. O metaverso não é uma novidade, mas sim uma construção que vem
acontecendo há mais de 20 anos.
Cada marco contribuiu para a complexa tapeçaria do que entendemos hoje como
metaverso, proporcionando insights sobre como esses mundos virtuais continuarão a se
desenvolver e impactar nossas vidas.
2014: Microsoft compra a empresa Mojang criadora do Minecraft por $2.5 bilhões
Decentraland é lançada
2022: Lançamentos:
2024: Início da comercialização do headset Apple Vision Pro e disseminação na mídia do conceito de
spatial computing
07 Home
Entre o hype
e a frustração
O Hype Cycle do Gartner tornou-se uma ferramenta amplamente reconhecida em
discussões sobre tecnologias emergentes.
Os termos envolvidos com as novas tecnologias nem sempre são claros, gerando dúvidas
sobre o momento certo para a adoção: devemos evitar o "Vale da Desilusão", seguir o
entusiasmo inicial da multidão ou aguardar a maturidade do mercado? A decisão é única
para cada empresa e não deve depender exclusivamente de um gráfico. Atualmente,
vivemos um período de dúvidas conceituais, com muitas empresas rotulando suas
iniciativas como metaverso, muitas vezes sem uma compreensão completa do que isso
significa.
08 Home
Hype Cycle
(2022)
Foundation
Models
Web3
Decentralized Identity
Computational Storage
NFT
Superapps
Cloud Data Ecosystems
Industry Cloud Platforms
Internal Talent
Marketplaces
Digital Humans
Dynamic Risk
Governance
Expectations
Observability-Driven
Development
Cloud Sustainability
Data Observability
Time
Source Gartner:
® 2022 Gartner, Ino. and/or its affiliates. All rights reserved.
Gartner and Hype Cycle are registered trademarks of Gartner, Ino, and its affiliates in the U.S. 1893703
09 Home
Metaverso no mercado publicitário
Para ter sucesso nesse ambiente, os anunciantes precisam enfrentar desafios
consideráveis, mas também têm à disposição oportunidades significativas. À medida que a
tecnologia e a compreensão do metaverso evoluem, os anunciantes bem sucedidos serão
aqueles que equilibram:
10 Home
As sete camadas do Metaverso
Podemos entender o metaverso a partir de sete camadas essenciais que o caracterizam, de
acordo com o artigo “The Metaverse Value-Chain" do empreendedor e especialista em
tecnologias disruptivas Jon Radoff. São elas:
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A Evolução do metaverso
Innovators and Early Adopters (0% to 20%)
............................................................................................................... Early and Late Majority (20% to 80%) Rest (80% to 100%)
................................................................................................................
............................................................................................................
.........................................................................................................
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2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 Future
Mature Metaverse
Maturing toward
interoperable,
immersive experiences
in new virtual economies
Advanced Metaverse
Progression on emerging metaverse
in a combinative approach
Emerging Metaverse
Inspired from Web3.0 app-based
market and technologies
Nos próximos 10 anos, o metaverso passará por três fases: emergente, avançada e madura.
Essas fases trarão mudanças distintas em tecnologia, mercados e produtos/serviços. A
previsão de adoção em massa é em mais de 7 anos.
Marcas inovadoras não devem esperar até que o metaverso esteja maduro para agir.
É essencial avaliar as oportunidades relacionadas à interação, conteúdo e infraestrutura desde
já.
12 Home
Cases
de
estudo
_
13 Home
Brahma dentro da Cidade Alta (GTA)
Objetivo: Numa iniciativa inovadora, a Brahma, reconhecendo o engajamento
bem-sucedido de sua campanha digital "Brahma Duplo Malte" em 2020, mergulhou mais
uma vez no metaverso. O objetivo era não apenas envolver o público, mas também integrar
perfeitamente campanhas Out of Home (OOH) com o ambiente digital.
14 Home
Brahma dentro da Cidade Alta (GTA)
Resultados: O servidor de GTA RP “Cidade Alta” recebia mais de 6 milhões de usuários
diariamente na ocasião. É importante observar que a participação nesse servidor exigia que
os usuários tivessem mais de 18 anos. No entanto, para aqueles que não eram membros da
"Cidade Alta", a ação foi transmitida através de 38 lives simultâneas de 30 influencers,
alcançando mais de 1.5 milhões de visualizações.
Fontes: ADNEWS. Brahma antecipa um dos momentos mais esperados pelos streamers no ano. | B9. Brahma leva
bramosidade para Cidade Alta, o maior servidor de mods de GTA da América Latina.
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Brablox: uma parceria entre
Banco do Brasil e Roblox
Objetivo: O objetivo foi de estabelecer uma conexão com o público infantojuvenil, com
idades entre 7 e 12 anos, de forma lúdica, enquanto promove a conscientização financeira.
A estratégia visa aproximar o Banco do Brasil desse público jovem, reconhecendo-os como
potenciais clientes futuros. A intenção é criar uma memória afetiva associada à marca,
destacando que o Banco do Brasil vai além de uma instituição financeira, proporcionando
experiências positivas, englobando esporte, cultura e educação.
Resultado: O jogo Roblox, com seu expressivo número de 48 milhões de usuários únicos
diários na ocasião da ação, recebeu a presença do Banco do Brasil com entusiasmo. No
primeiro dia oficial, 5,2 mil usuários adentraram o espaço dedicado pelo banco no Roblox.
Fontes: GAMEON. Banco do Brasil anuncia experiência interativa no Roblox. Disponível em: Terra Game ON |
BANCODOBRASIL. BB desembarca na plataforma de jogos Roblox. Disponível em: Banco do Brasil.
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SOS Amazônia e Fortnite
O "Mapa Originário", uma iniciativa lançada pelo Fortnite em colaboração com a Leo
Burnett Tailor Made e desenvolvimento da HeroBase, propõe um desafio que visa envolver
os jogadores em causas socioambientais, especialmente relacionadas à proteção da
Floresta Amazônica e à defesa dos povos indígenas.
Este projeto busca engajar a Geração Z, permitindo que jovens e streamers participem a
partir do Dia Internacional dos Povos Indígenas, celebrado em 9 de agosto. O projeto é
assinado juntamente com a Federação do Povo Huni Kuĩ, no Acre.
Os desafios propostos no "Mapa Originário" são variados e incluem ações como combater
incêndios florestais, enfrentar madeireiros ilegais, expulsar garimpeiros, replantar árvores
nativas e promover a conscientização sobre a Amazônia. Ao integrar elementos virtuais
relacionados a questões ambientais, o Fortnite busca incentivar a Geração Z a se envolver
ativamente em causas ambientais tanto no mundo virtual quanto no mundo real.
Essa iniciativa não apenas cria uma oportunidade única para os jogadores se conectarem
com questões socioambientais globais, mas também destaca a importância de
conscientizar a juventude sobre os impactos futuros no meio ambiente. Ao alinhar a
diversão do universo dos jogos com a relevância das causas ambientais, o "Mapa Originário"
representa uma abordagem inovadora para inspirar ações positivas e responsáveis.
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Under Armour Gala Games,
Sandbox e Decentraland
Objetivo: Desenvolver um tênis interoperável para uso em diferentes plataformas de
metaverso.
Descrição: O astro do time da NBA Golden State Warriors, Stephen Curry, colaborou com a
marca esportiva Under Armour para lançar a coleção de NFTs Genesis Curry Flow NFT.
Composta por 2.974 tokens não fungíveis, representando réplicas digitais dos tênis "Curry
Flow 9" usados por Curry ao quebrar o recorde de três pontos de Ray Allen em 14 de
dezembro de 2021. Essa inovadora coleção de NFTs é utilizável em três plataformas
distintas: Decentraland, The Sandbox e Gala Games. Cada NFT estava à venda por $333,
com todos os lucros destinados a instituições de caridade infantis relacionadas ao esporte.
Além disso, os NFTs foram integrados ao jogo Town Star da Gala Games, oferecendo aos
jogadores a oportunidade de utilizá-los para obter recompensas dentro do jogo.
Aprendizado: Demonstra que é possível criar produtos digitais de marca que funcionem
em diversos mundos virtuais. Mesmo com um orçamento de mídia zero, as plataformas de
jogos estavam dispostas a colaborar e promover a ideia em seus canais de mídia social.
Fonte: Exame. Under Armour entra para o metaverso com tênis virtuais de Stephen Curry
18 Home
Travis Scott: Concerto Virtual
‘Astronomical’ no Fortnite
Objetivo: Criar uma experiência virtual e compartilhada de música ao vivo no Fortnite durante
a pandemia de COVID-19.
Resultado: Com uma audiência recorde, o espetáculo atraiu a atenção de mais de 12,3 milhões
de jogadores durante o evento, além de 2 milhões de espectadores que acompanharam por
meio de transmissões ao vivo no YouTube e Twitch, conforme relatado pela Epic Games em um
artigo da B9. Este feito superou o recorde anterior estabelecido por Dj Marshmello, que
alcançou 10,7 milhões de espectadores no ano anterior. A turnê Astronomical acumulou um
total de 45,8 milhões de visualizações, destacando-se pela produção gráfica de ponta que
envolveu o público, solidificando os games no cenário de e-Sports. Quanto aos ganhos, Travis
Scott conquistou US$ 20 milhões em apenas 9 minutos de apresentação.
Fontes: Tec Mundo: Fortnite: show do rapper Travis Scott bate recordes. | B9: Show de Travis Scott no Fortnite foi visto por mais
de 12 milhões de jogadores simultâneos.
19 Home
Emicida no Fortnite
Objetivo: Aproximar-se do público infanto-juvenil, unindo música e jogos, expandindo a
presença mundial do artista.
Descrição: O rapper Emicida fez história ao ser o primeiro artista brasileiro a realizar um
show no popular jogo Fortnite na série "Onda Sonora". Com a duração de 20 minutos, o
espetáculo aconteceu em quatro cenários distintos ao longo de 72 horas. Cada palco
representava uma fase significativa na vida do artista, desde as raízes na "Quebrada" até o
simbolismo do Teatro Municipal de São Paulo, local da gravação de seu documentário
AmarElo. O projeto foi desenvolvido durante oito meses e contou com a participação
criativa da equipe da produtora Lab Fantasma, empresa chefiada por Emicida e seu irmão
Evandro Fióti.
Fontes: Canaltech. (2022, 2 de maio). Como foi o show do Emicida no Fortnite. | Fortnite. (2022). Emicida Looks Inward in
the Fortnite Soundwave Series. | Rio2C - Meio & Mensagem. (2022, 29 de abril). Emicida no Fortnite: Como a música chega
ao metaverso. | Demand Sage. (s.d.). Fortnite Statistics.
20 Home
Emicida no Fortnite
Resultado
O show alcançou mais de 2 milhões de visualizações no YouTube oficial de Emicida. Dentro
do jogo, itens exclusivos estavam disponíveis na loja, incluindo a música "Continue Assim"
e o gesto "Dança da Vitória", ambos adquiridos por meio de microtransações. Itens
gratuitos eram obtidos através da interação durante o show, como pontos de experiência e
o spray "Série Onda Sonora-Emicida". Em parceria com o Fortnite, Emicida lançou um CD no
Spotify, com as músicas do show, e uma coleção de roupas. A colaboração se estendeu à
rede de cinemas Cinemark, oferecendo experiências em 15 salas em todo o Brasil.
Aprendizado
A indústria de games e experiências imersivas virtuais não é apenas o futuro, mas o
presente. A sinergia entre música e games oferece oportunidades de negócio e
segmentação de público, especialmente alcançando aqueles que não podem participar de
eventos físicos, seja por questões de saúde ou de localização. O sucesso da ativação de
Emicida no Fortnite destaca o potencial de inovação e interação em tais eventos virtuais.
Fontes: Canaltech. (2022, 2 de maio). Como foi o show do Emicida no Fortnite. | Fortnite. (2022). Emicida Looks Inward in
the Fortnite Soundwave Series. | Rio2C - Meio & Mensagem. (2022, 29 de abril). Emicida no Fortnite: Como a música chega
ao metaverso. | Demand Sage. (s.d.). Fortnite Statistics.
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Votenite: Como votar nas eleições?
Objetivo: Estimular a participação dos jovens na eleição brasileira de 2022, proporcionando
informações sobre o processo de votação e os cargos políticos.
Descrição: Um mapa especial no Fortnite foi desenvolvido para simular a experiência que os
jovens encontrariam no dia da eleição, fornecendo informações cruciais, como documentos
necessários, como encontrar a zona eleitoral, protocolos oficiais e orientações sobre o uso da
urna eletrônica. Influenciadores gamers de destaque colaboraram para divulgar a iniciativa,
orientando os jogadores sobre como navegar pelo mapa, quais documentos são necessários
para votar, como obtê-los, e destacando a data e os detalhes específicos da eleição.
Resultado: Mais de 850 mil pessoas aprenderam sobre o processo de votação pela primeira
vez, com os jogadores dedicando, em média, 17 minutos explorando o mapa, e com a
divulgação na mídia do case conseguiu chegar em uma audiência além do universo gamer.
Além disso, houve um aumento de 51% no número de jovens que tiraram o título de eleitor,
resultando em mais de 1.7 milhão de jovens participando das urnas nas eleições de 2022. Esse
resultado não tem como ser atribuído exclusivamente ao case Votenite! mas com os números
acima, dá para inferir que houve um resultado positivo em conjunto com diversas outras ações.
Fonte: Meio e Mensagem. Pixel Hunters e Politize! lançam mapa sobre educação política no Fortnite.
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Bafocalipse:
Listerine e Complexo (GTA RP)
Objetivo: A Listerine buscou uma abordagem não convencional para promover seu
enxaguante bucal, fugindo da comunicação institucional típica de produtos de higiene oral.
O objetivo foi transformar o problema do mau hálito em um conceito lúdico e inusitado,
criando o "Bafocalipse" no mundo digital.
Descrição: Ao entrar no servidor "Complexo" para jogar, os avatares dos usuários acordavam
com mau hálito, acompanhado de tremores e visão prejudicada. Qualquer interação entre
avatares com mau hálito resultava em estresse, pressão baixa, visão embaçada e tremores. A
proposta era simular as consequências do mau hálito, causando irritabilidade e acidentes
nos avatares afetados, desencadeando um verdadeiro apocalipse na cidade virtual.
Para combater essa "epidemia" de mau hálito, os jogadores precisavam reabastecer cabines
de Listerine pela cidade, permitindo que outros avatares utilizassem o produto para eliminar
os sintomas e o mau hálito. A ativação contou com a participação de três influencers: Paulino
o Loko, Cerol e Fábio Porchat, que transmitiram a ação ao vivo na Twitch. No final, os usuários
puderam desfrutar de um show de stand-up comedy de Fábio Porchat em um palco com
formato de boca, apresentando piadas personalizadas sobre higiene bucal.
Fontes: PropMark. (2023, 10 de novembro). Com "Bafocalipse", Listerine faz sua estreia no metaverso. | GKPB. (2023, 10 de
novembro). Listerine inova com ativação no metaverso. | ABC da Comunicação. (2023, 10 de novembro). "Bafocalipse": para
mostrar que o bafo pode causar um verdadeiro apocalipse na vida das pessoas, Listerine inova com ativação no metaverso.
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Métricas
para o
Metaverso
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24 Home
Diante de novas tecnologias e projetos, os desafios para mensurar resultados, da mesma
forma que estamos acostumados a fazer em outras mídias, tornam-se mais complexos.
À medida que o mercado evolui, soluções emergem para possibilitar o surgimento de novas
métricas específicas ou a mensuração de métricas de canais já conhecidos.
O que podemos antecipar é uma evolução contínua das métricas, sem a substituição
de uma forma de mensuração por outra.
A ênfase deixa de ser exclusivamente o consumo de conteúdo pelo público e passa a
abranger a participação ativa nos ambientes virtuais.
É crucial compreender que essa participação difere da observada nas redes sociais. A
imersão no metaverso é tão profunda que o público não apenas consome, mas também
contribui para a criação de diferentes realidades, enriquecendo sua experiência física com
possibilidades inovadoras.
www
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É provável que teremos um aumento no interesse por métricas centradas em atenção e
participação, proporcionando uma avaliação mais direta do impacto da mídia. Além das
mencionadas anteriormente, alguns exemplos adicionais incluem:
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Explorando um universo
de possibilidades:
conclusões sobre o Metaverso
O metaverso, uma junção de anseios humanos por experiência, identidade e propriedade,
emerge como uma realidade iminente. À medida que navegamos neste território de infinitas
possibilidades é importante que as empresas compreendam e comuniquem claramente seu
propósito nesse espaço dinâmico. Paulo Aguiar, CCO da 3C Gaming, destaca a importância de
definir estratégias robustas, transcendendo a mera replicação do mundo real, e enfatiza a
necessidade de compreender as nuances técnicas de cada plataforma.
A grande oportunidade para as marcas é que o metaverso une o melhor do digital e das
experiências do mundo físico, quase que sem limites para a criação. É o verdadeiro paraíso
para os profissionais extrapolarem seus limites sem precisarem se ater às leis da física, regras
de zoneamento urbano ou até mesmo a gravidade. No metaverso o céu não é o limite!
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Contudo, essa jornada não é isenta de desafios. Enfrentamos uma fase embrionária, onde a
experimentação é intensa, mas cada ação planejada busca atingir objetivos claros, seja em
termos de reconhecimento, consideração ou conversão. É um cenário onde a participação ativa
na comunidade do metaverso se torna crucial, diferenciando-se das redes sociais tradicionais
pela imersão profunda e pela capacidade de criar diferentes realidades.
Embora o metaverso ainda esteja em sua fase embrionária, é uma jornada sem retorno. A
inevitabilidade desse novo horizonte tecnológico nos convida a explorar, experimentar e, acima
de tudo, compreender que, ao embarcar nessa evolução, estamos moldando não apenas o
futuro da tecnologia, mas a própria experiência humana. O metaverso, com sua fusão única de
realidade física e da virtualidade, emerge como o próximo capítulo fascinante em nossa jornada
digital.
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Agradecimentos
O IAB Brasil gostaria de agradecer às lideranças do Comitê de XR Metaverso e Games,
responsáveis por conduzir o desenvolvimento do material com o Grupo de Trabalho. Além disso,
agradecemos a todos os profissionais associados que tornaram esse documento possível:
Lideranças:
Kliass Produções - Simone Kliass (Presidente Comitê de XR, Metaverso e Games)
MUV - Rafael Magdalena (Vice-presidente Comitê de XR, Metaverso e Games)
Fontes
Livros:
Matthew Ball: The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything
Tom Ffiske: The Metaverse: A Professional Guide:
An expert's guide to virtual reality (VR), augmented reality (AR), and immersive technologies
Fernando Souza: Metaverso e Web 3.0: Que Mundo É Este?
Podcasts:
Podcast: Building an Open Metaverse
Podcast: Voices of VR
Artigos:
Camadas do Metaverso
The Metaverse Value Chain
Por que o Metaverso não saiu em 2022
Metaverse: Shaping the Future of the Digital World (PDF)
Metaverse, Spatial Computing, and the Quiet Power of Weak AI
Why the Metaverse Matters
The Metaverse: A Critical Analysis
The Seven Rules of the Metaverse
Demystifying the Consumer Metaverse (PDF)
CES 2024: What Is Spatial Computing?
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