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AULA 01

INTRODUÇÃO AO ROBLOX

Criando sua conta


Para jogar ou fazer seus próprios mundos em ROBLOX, é preciso estar cadastrado!
Se você ainda não possui uma conta siga os passos abaixo:

1. Acesse o site https://www.roblox.com/

2. Para criar uma conta, precisamos


preencher os campos de cadastro
corretamente. Primeiro, defina sua data
de nascimento clicando sobre as setas e
escolha dia, mês e ano.

3. Em seguida devemos escolher um usuário.


Utilize algo que você imagine ser legal e evite
colocar o seu nome, pode acontecer de o
usuário escolhido por você já estar sendo
utilizado, neste caso, tente fazer algumas
alterações ou escolher um usuário diferente.

4. Agora precisamos definir uma senha, escolha pelo menos 8 caracteres,


utilizando números e letras para torná-la mais segura. Anote a sua senha para não
perder a sua conta, caso você se esqueça dela. Para conferir o que você digitou,
clique sobre o olho à direita da caixa de digitação.

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5. Agora vamos escolher o gênero do nosso avatar no jogo. Se você deseja que o
seu avatar seja uma menina, escolha a primeira opção, porém, se você quer que seu
avatar seja um menino, escolha a segunda opção

6. Para finalizar, basta clicar em cadastrar-se.

Agora você já possui uma conta Roblox, e a tela inicial da sua conta deve se
parecer com a imagem a seguir. Você pode ver a imagem do seu avatar, seu nome,
alguns jogos recomendados e o menu superior.

Caracterizando seu personagem


Ao iniciarmos um jogo, é muito comum haver a possibilidade de caracterizarmos
nosso personagem, ou seja, escolher sua feição, cabelo, roupas e etc. No Roblox
não é diferente, apesar de nosso avatar ser criado automaticamente, podemos
alterar todas estas características. Para acessar as opções de avatar, clique sobre
a sua foto.

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Agora podemos ver os itens que estão


equipados atualmente. Para mudar nossa feição,
por exemplo, clique sobre o item correspondente
à face.

Dentro das opções do item, haverá algumas


recomendações. Certifique-se de escolher uma
opção grátis e clique sobre ela.

Você pode clicar sobre o botão


‘Experimentar’ para ver como esse
item irá aparecer no seu avatar. Se
gostar, clique em ‘Obter’.

Para ver todos os itens ativos na sua conta (não apenas os equipados), precisamos
acessar o menu ‘Avatar’. Para isso, clique sobre o menu “hambúrguer” na lateral
superior esquerda da tela, em seguida, uma nova série de opções deve aparecer,
então, escolha a opção ‘Avatar’.

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Para ativar a utilização de um item na sua lista, basta clicar sobre ele!

Você também pode buscar por itens na ‘Loja de Avatar’, porém, lembre-se
sempre de escolher uma categoria no menu lateral da tela e, em seguida, ordenar
os itens pelo preço, do menor ao maior, assim, podemos ver todos os itens grátis
da loja.

Agora é a hora de colocar todo o seu estilo no seu avatar! Explore a loja e
caracterize seu personagem como desejar, quando houver terminado, siga para
os próximos passos da aula.

Download e instalação do software


Para criar nossos próprios jogos, precisaremos baixar a ferramenta de
desenvolvimento da Roblox. Se você já estiver com sua conta logada, clique
sobre a opção ‘Criar’ do menu superior, se não, acesse o link https://www.roblox.
com/create

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Em seguida, basta clicar sobre o botão ‘Comece a criar’. Uma nova janela deve
aparecer, com a mensagem “Comece a criar seus próprios jogos!”, então, clique
sobre a opção ‘Baixar Studio’ para iniciar o download da plataforma.

Quando o download terminar, clique


sobre seu ícone no navegador e realize a
instalação da plataforma.

Depois da instalação, você deve se deparar com uma tela representada na


imagem a seguir. Utilize o seu usuário (no campo Username) e sua senha (no campo
Password) para acessar a plataforma. Depois de inserir as informações, clique no
botão ‘Log in’.

Visão geral
Depois de realizar o login temos acesso aos templates ou “modelos”. Alguns
modelos são apenas observáveis, eles possuem algumas dicas de construção e
servem, no geral, para nos inspirarmos e para que possamos saber o que podemos
desenvolver se nos dedicarmos a aprender a plataforma. Outros modelos são
jogáveis e possibilitam interações com o cenário. Para visualizar estes dois modos,
separadamente, clique sobre a opção “Theme”, para mundos observáveis, e
“Gameplay”, para mundos jogáveis.

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Para aprender a manipular nosso avatar dentro do jogo, vamos caminhar por
dois mundos observáveis, Village e Castle, e em seguida adentraremos no mundo
jogável Obby.
Clique sobre a opção Village no menu de templates. Assim que o mundo for
carregado, escolha a opção ‘Play’ no menu superior.

Dentro do jogo, para controlar a câmera, ou para onde estamos olhando,


podemos utilizar mouse ou teclado. Se você preferir utilizar o teclado, as teclas
para mover a câmera são as setas direita e esquerda, mas recomendamos que
você utilize o mouse, pressionando o botão direito e arrastando para a direção
desejada.

Para mover o personagem utilizamos apenas o teclado. Se você utilizar as setas


horizontais para mover a câmera, utilize também as setas verticais para mover o
personagem. Se você conseguiu utilizar o mouse para a câmera, utilize as teclas
W, A, S e D para mover o personagem. A e D fazem com que o avatar se mova
para a esquerda e para a direita, enquanto W e S fazem com que ele vá para
frente e para trás.

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Para finalizar as ferramentas de controle, possuímos também o zoom! Com ele,


podemos alterar o nosso modo de jogo de terceira pessoa para primeira pessoa, ou
simplesmente nos aproximarmos ou afastarmos do avatar. Mais uma vez, podemos
utilizar o mouse ou o teclado para isso. No mouse utilizamos o Scroll (ou “rodinha”),
deslizando-o para cima e para baixo, já no teclado, as teclas I e O, ‘I’ para nos
aproximarmos e ‘O’ para nos afastarmos.

Experimentando os modelos
Agora que você conhece todas as ferramentas de controle de câmera e
personagem, explore os mundos Village e Castle, se for necessário utilize a tecla de
espaço para pular. Em seguida, entre no mundo Obby e tente vencer o jogo.

Para fechar o mundo atual e voltar a tela de templates, basta clicar na opção
‘Stop’ (parar) e, em seguida, no ‘x’ ao lado do nome do mundo.

Assim que tiver dominado as ferramentas de controle e locomoção, siga para a


próxima etapa da aula, onde começaremos a desenvolver nosso primeiro mundo.

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Aprendendo a desenvolver
Para desenvolvermos nosso primeiro mundo, vamos utilizar o template mais
básico do Roblox, o ‘Baseplate’, ou ‘Placa Base’. Tudo o que observamos ao abrir
este modelo é uma grande placa de aparência metálica, e para que possamos
transformar este ambiente, será necessário conhecermos as ferramentas de
desenvolvimento, começando pela sua distribuição nos menus.

Todas as ferramentas de desenvolvimento do Roblox estão organizadas em


cinco menus, são eles: Home, Model, Test, View e Plugins.
A aba Home (Casa) funciona como um resumo dos outros menus, uma
facilitadora que contém as ferramentas mais utilizadas. Desta forma, não
precisamos mudar frequentemente de aba para acessar ferramentas recorrentes.

A aba Model (Modelo) contém as ferramentas necessárias para criar objetos,


escolher sua forma geométrica, definir sua posição e tamanho, além de cores,
materiais e tipos de ligações.

A aba Test (Teste) será menos utilizada por nós, pois as ferramentas que
utilizaremos dela, por enquanto, são apenas o ‘Play’ e o ‘Pause’, que servem para
vermos como nosso jogo está funcionando. Estas opções já estão presentes no
menu Home, por isso não precisamos abrir esta aba para acessar suas ferramentas.

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Na aba View (Visualização) selecionamos as janelas que precisamos para o


desenvolvimento do jogo. Explorer e Properties ficam posicionadas à direita da
aplicação e são essenciais para nós, as demais, como Game Explorer, Toolbox, Tutorials
e Terrain Editor não serão necessárias para esta aula, por isso, você pode clicar sobre
estas opções para desmarcá-las e tornar o ambiente de desenvolvimento mais limpo.

Por fim a aba Plugins. Existem muitas ferramentas desenvolvidas para


complementar o funcionamento do ambiente Roblox, por hora possuímos tudo que
precisamos, então não faremos alterações neste menu.

Criando os blocos de construção


Para aprender de verdade precisamos colocar a mão na massa, não é mesmo?
Vamos construir então o nosso primeiro item! Volte à aba Home e clique sobre a seta
inferior da ferramenta Part, em seguida, selecione Block. Um item deve ser adicionado
ao seu Baseplate.

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Selecione o item clicando sobre ele e no teclado


pressione a tecla [F], isso fará com que a câmera foque
o objeto, permitindo assim o enxergarmos melhor. Para
girar a câmera ao redor do objeto utilize o botão direito
do mouse, para aplicar mais ou menos zoom à vista,
utilize o Scroll do mouse (rolando para cima e para
baixo), porém, para mover a câmera para a direita ou
para a esquerda pressione o Scroll do mouse e o arraste.

O Roblox possui uma unidade básica,


chamada de Studs e é representada por
um cubo, todos os objetos construídos são
feitos em proporções desta unidade base.
Para visualizar esta divisão precisamos ir até
à aba View, guia Settings e ativar a opção
Grid Material, aproveite e mude a graduação
para 2 Studs.

Agora vamos alterar o tamanho deste objeto para um bloco com 2x2x1 Studs.
Volte à aba Home e selecione a opção Scale (Escala). Um grupo de esferas deve
aparecer ao redor do item, clicando sobre uma das esferas e movendo o mouse
em direção ao objeto diminuímos seu tamanho, movendo o mouse para longe do
objeto aumentamos seu tamanho.

Agora faremos um cilindro, volte à ferramenta Part e escolha a opção


Cylinder, redimensione-o utilizando o atalho [CTRL + 3] ou clique novamente sobre
a ferramenta Scale. Faça com que o cilindro possua 2 Studs de altura.

Para posicioná-lo, utilizaremos a ferramenta Rotate (Rotação), utilize o atalho


[CTRL + 4] ou clique sobre a ferramenta na guia Tools. Três arcos de diferentes cores
deverão surgir ao redor do objeto, cada um deles representa um eixo em que
podemos rotacionar o item. Posicione o mouse sobre as esferas para visualizar o
eixo em que a rotação acontecerá, em seguida, posicione o cilindro em pé.

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Com a ferramenta Move (Mover), vamos alocar o cilindro no centro do cubo,


utilize o atalho [CTRL + 2] ou clique sobre a ferramenta. Para isso, certifique-se também
de desligar as colisões, clicando sobre Collisions, se elas ainda estiverem ativadas.
Clique sobre uma das setas, segure e arraste para mover o objeto.
Você deve notar que não é possível posicionar o objeto no centro do cubo, pois
o movimento ocorre em unidade de Studs. Para alterar esta configuração, vá até o
menu Model e na guia Snap to Grid altere a unidade Move para 0.5 studs.

Depois de posicioná-lo, diminua meio stud na altura do cilindro.

Para transformar estas duas peças em um sólido único, precisamos selecioná-las.


Desta forma, selecione a ferramenta Select (Seleção) utilizando o comando [CTRL +
1] ou clicando sobre a ferramenta. Depois de clicar sobre o primeiro objeto, pressione
a tecla Shift, no teclado, e clique sobre a segunda ‘part’. Note que todos os objetos
que adicionamos ao jogo aparecem na janela Explorer e, quando os selecionamos,
estes itens são destacados. Quando o cenário está cheio, utilizar a janela Explorer
para encontrar objetos é diversas vezes mais fácil do que procurá-los.

Vá até o menu Model e note que as opções de união (Union) e subtração


(Negate) foram ativadas na guia Solid Modeling. Selecione a opção Union e note o
que acontecerá com o objeto na janela Explorer.

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Para visualizar este objeto de dentro do jogo, vamos adicionar um ponto de


spawn, ou, o local de onde começaremos o game todas as vezes que ele for
iniciado. Vá até o menu Model e, na guia Gameplay, procure pelo símbolo da
estrela de 8 pontas. Depois de adicioná-la, utilize as ferramentas Scale e Move
para alterar suas dimensões para 1x1x0.5 studs e posicioná-la ao lado do objeto
criado.

Utilize o atalho Play para iniciar o jogo, ou pressione [F5]. Se você conseguir
o resultado esperado, pare a execução do jogo e volte para o modo de
desenvolvimento utilizando o comando [Shift + F5].

Nosso objetivo nesta aula é modelar blocos de construção,


como aqueles com os quais você talvez já tenha brincado.
Depois de modelá-los, iremos utilizá-los para construir uma
pequena cidade.
Para desenvolver este projeto, utilizar blocos de diversas
cores será muito importante, pois são elas que nos ajudarão
a distinguir o que foi construído, como um poste, uma árvore,
etc. Desta forma, tente adicionar alguma cor ao nosso objeto,
indo até o menu Model, clicando sobre a ferramenta Color
(Cor) e escolhendo a coloração que mais lhe agradar, dentre
as disponíveis.

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Apesar de selecionar a cor, nada acontece, não é mesmo? Isto porque nosso
objeto é uma união. Para adicionar cores precisamos regredir ao seu estado inicial,
onde ainda existiam duas partes, um cubo e um cilindro. Com o objeto selecionado,
vá até o menu Model e procure pela opção Separate (Separar), na guia Solid
Modeling, em seguida aplique a coloração.

Para não precisarmos realizar o processo de separação todas as vezes que


quisermos alterar a coloração do bloco, vamos utilizar uma opção diferente da
união, nós apenas agruparemos as peças. Com as peças selecionadas, vá até o
menu Models e procure pela opção Group, na guia Parts, clique sobre a ferramenta.
Na janela Explorer, você pode notar que as peças ganharam um novo símbolo e
também foram chamadas de Model (Modelo), agora você pode alterar a cor do
modelo livremente.

Envie o comando [F5] para a aplicação para vermos o que acontecerá no jogo.
Se tudo ocorrer como esperado, você deve notar que a peça não se parece com a
que projetamos, e se colidirmos com ela tudo é desmanchado. Isso acontece porque
o agrupamento de peças funciona apenas no ambiente de desenvolvimento,
quando iniciamos o jogo cada parte responde às regras físicas, como se fossem
separadas. Para fazermos com que o modelo ignore as regras físicas do nosso mundo,
precisamos realizar o seu ancoramento. Assim, pare a execução do jogo [Shift + F5],
vá até o menu Home e, com o modelo selecionado, procure pela ferramenta Anchor
(Âncora), na guia Edit, clique sobre a ferramenta e execute o jogo novamente [F5]
para conferir se o modelo foi corrigido.

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A última ferramenta necessária para que você possa desenvolver seus modelos,
e sua cidade, é a duplicação. Se estiver executando o jogo, volte ao ambiente
de desenvolvimento enviando o comando [Shift + F5] à aplicação, em seguida,
selecione o modelo e utilize o comando [CTRL + D]. Um modelo perfeitamente
idêntico ao anterior será gerado, para vê-lo, utilize a ferramenta Move, pois a peça
original e sua cópia estarão posicionadas no mesmo local. Para criar peças de
diferentes tamanhos iremos unir unidades deste bloco base, agrupando-os (utilize
a ferramenta Group).

MISSÃO 00.1
Depois de aprender todas as
ferramentas necessárias para a
modelagem dos objetos desta aula, é
hora da sua primeira missão. Construa
os blocos básicos, como os da imagem
abaixo.

A. O modelo inicial deve possuir:


a. 1 cubo com: 4 studs de largura, 4 studs de comprimento e 3 studs de altura.
b. 1 cilindro com: 2 studs de largura, 2 studs de comprimento e 4 studs de
altura.

MISSÃO 00.2
Duplique os blocos [CTRL + D] que você acabou de criar e os utilize para criar
uma pequena cidade. Utilize também a função Group [CTRL + G] para facilitar
a sua construção. Você pode dedicar o tempo que achar necessário para esta
tarefa.

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Adicionando efeitos
Se você já terminou a sua cidade é hora de torná-la mais interessante, para isso
utilizaremos os efeitos. Na imagem anterior, você pode perceber que existem efeitos
de luz, água, fogo e até fumaça. Para adicionar estes itens à sua construção, siga os
tutoriais abaixo.

A Fogueira
Alguns efeitos muito comuns, como o fogo e a fumaça,
podem ser aplicados com bastante facilidade, pois o Studio
já os possui praticamente prontos.
Porém, só é possível adicionar efeitos a objetos, por isso,
precisaremos aprender a lidar com as “árvores” da janela
Explorer. Depois de agrupar alguns itens, por exemplo,
ainda podemos acessar os objetos separadamente, basta
clicarmos na seta à esquerda do modelo. Para identificarmos
esta relação de pertencimento, dizemos que as duas partes
(Part) são filhas do modelo 1u, representado na imagem. Para
adicionar o efeito de fogo, selecione apenas o objeto cubo.

Vá até a aba Model e procure por Effects (Efeitos), na guia Gameplay, clique sobre
a ferramenta e escolha a opção Fire (fogo). Esta propriedade deve ser adicionada
à árvore da janela Explorer, instantaneamente, e poderemos ver o efeito no bloco
escolhido.

A sua aparência pode não agradar, por isso precisamos entender também como
funcionam as alterações de propriedade, assim, a janela de propriedades (Properties)
se encontra logo abaixo da Explorer. Mantenha o efeito Fire selecionado e deslize a
barra lateral da janela de propriedades até encontrar o item Size (Tamanho), então,
clique sobre o valor 5 e altere-o para 30, depois de digitar pressione [Enter] para
confirmar e observar a alteração. Com esta simples mudança obtemos uma bela
fogueira, como a demonstrada na imagem inicial.

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A Chaminé
Como dito anteriormente, o efeito de fumaça
também já é pré-determinado pelo Studio, desta
forma, os passos para adicioná-lo são praticamente
os mesmos utilizados para se criar a fogueira.
Navegue pela árvore da janela Explorer até
encontrar o objeto em que você deseja adicionar
o efeito. Em seguida, vá até a guia Model, clique
sobre a ferramenta Effects e selecione a opção
Smoke (fumaça). Mais uma vez, navegue pela
janela Explorer para encontrar o efeito recém
adicionado e clique sobre ele.

A característica mais relevante para o efeito de fumaça é a sua opacidade.


Na janela de propriedades, procure pelo item Opacity e note que o número
que o representa é fracionário [0.5 (meio)], isso significa que o valor máximo que
podemos definir para opacidade é 1, que representa 100%,ou, totalmente opaco.
Seguindo esta lógica, 0.1 representa uma opacidade de 10%, 0.2 representa 20%
e assim em diante.

O Semáforo
Para iluminar os nossos semáforos, utilizaremos o
efeito PointLight (Ponto de Luz). Apesar de necessitar que
façamos a alteração de um maior número de parâmetros,
ele é ainda mais intuitivo, já que basta clicarmos na
propriedade e observamos as alterações acontecerem
no efeito.
Os parâmetros alterados serão: Brightness (Brilho),
Color (Cor), Range (Alcance) e Shadows (Sombras).

Clique sobre o item Brightness e escolha a quantidade de luz que o efeito deve
emitir, arrastando o ponteiro para a direita, caso queira aumentar a quantidade
de luz, e para a esquerda, caso queira diminuir.
Em Color, basta clicar sobre o item e definir a cor escolhida utilizando a janela
de paletas, que deve surgir. Procure utilizar a mesma cor do objeto, para que o
efeito fique mais realista.
Range funciona da mesma forma que Brightness, porém, este parâmetro
controla o espaço ocupado pela luz, ou, até onde ela deve chegar.

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Ativando a opção de Shadows (sombras), permitimos que a presença de outros


objetos influencie o comportamento da luz, tornando-a mais realista.

A Fonte
A fonte é provavelmente o efeito mais
legal que possuímos, mas é também o mais
complexo. O efeito utilizado para construí-la
será o ParticleEmitter (Emissor de partículas),
adicione o efeito ao objeto desejado e
vamos prosseguir para as propriedades.

99 Color: Como desejamos representar gotículas de água, defina a cor das partículas
como azul.
99 LightInfluence: Esta propriedade se refere a influência que a luz exerce nas
partículas, altere este valor para zero, assim, não teremos influência alguma.
99 Texture: Textura controla o formato das partículas, insira o número [272050333]
neste campo para fazer com que elas adotem o formato de esferas.
99 Acceleration: A aceleração definirá o movimento da partícula após sua emissão.
Por se tratar de um jogo tridimensional, possuímos 3 eixos (X, Y, Z), onde o eixo Y
representa a altura. Quando jogamos algo para cima no mundo real, naturalmente
esperamos que este objeto caia, correto? É com a aceleração que definiremos este
comportamento. Os valores passados para este item devem ser [0,-50,0], ou seja,
após ser emitida, a partícula deve desacelerar e então passar a se mover no sentido
contrário ao da emissão.
99 EmissionDirection: A direção de emissão define a face do objeto pela qual as
partículas devem ser emitidas, faça o teste alterando entre as opções até fazer com
que elas sejam emitidas para cima, a face correta para a fonte deste projeto foi a
[Left].

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99 Lifetime: Todas as partículas possuem um “tempo de vida”, neste item, definimos


o tempo mínimo que uma partícula deve durar e também o máximo. Cada
partícula emitida sobreviverá por uma quantidade de tempo sorteada entre o
mínimo e o máximo definido, para este parâmetro utilize os valores [0,3].
99 Rate: Este item controla a taxa ou número de partículas emitidas por ciclo, para
o nosso efeito, quanto mais partículas, melhor. Forneça a este campo o valor
[1000], assim, quem irá regular o número de partículas é a própria aplicação.
99 Speed: É a velocidade com que a partícula sairá da fonte. O valor adotado para
este item foi [30], quanto maior o valor, mais alta a fonte, já que elas demoram
mais tempo para desacelerar e começar a regressar.
99 SpreadAngle: O ângulo de propagação faz com que as partículas se desviem em
alguns graus da fonte da emissão, ou seja, ao invés de se moverem apenas no
eixo Y (vertical) elas passam a se mover também na horizontal, um movimento
natural realizado pela água no mundo real.
Depois de todas estas configurações, nossa fonte deve estar completamente
funcional.
Finalizamos nosso projeto! 

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au l a 1 | I n t r o d u ç ã o a o R o b l ox

Exercícios
Marque a alternativa que melhor define o menu Models:
(a) No menu Models podemos encontrar as ferramentas de teste do
jogo.
(b) No menu Models encontramos um resumo de todas as
ferramentas do Studio.
(c) No menu Models podemos habilitar e desabilitar janelas para
tornar nossa navegação mais fluida.
(d) No menu Models encontramos as ferramentas necessárias para
criação de objetos e modelos.

A ferramenta utilizada para redimensionar objetos é a:


(a) Select
(b) Move
(c) Scale
(d) Rotate

Por que precisamos ancorar todos os modelos que construímos?


(a) Porque ao realizar a união de objetos eles respondem à física do
jogo como elementos separados.
(b) Porque ao realizar o agrupamento de objetos eles respondem à
física do jogo como elementos separados.
(c) Porque ao agrupar objetos não conseguimos mudar as suas
propriedades visuais.
(d) Porque após realizar qualquer alteração nos objetos, precisamos
atualizá-los para que respondam à física do jogo.

Para mudar o modo de jogo de terceira para primeira pessoa,


utilizamos a ferramenta:
(a) Zoom
(b) Pan
(c) Move
(d) Rotate

Dos efeitos a seguir, qual exige menos alterações de propriedade?


(a) ParticleEmitter
(b) SpotLight
(c) Fire
(d) Effects

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Anotações

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AULA 02
CRIAÇÃO DO TERRENO

Desde o Atari, muita coisa mudou no mundo dos jogos, as narrativas e os temas
abordados se tornaram, em muitos casos, mais densos e complexos e os gráficos se
tornaram mais estonteantes e realísticos.
O cenário de um jogo vem se tornando cada vez mais um aspecto muito
importante em um game, sendo ele de alta importância tanto para a jogabilidade
quanto para a imersão do jogador dentro do universo criado.
É importante destacar que hoje um bom cenário e ambientação também
são uma grande estratégia de marketing para anunciar novos games, sendo que
os consumidores desse mercado estão cada vez mais exigentes quando se trata de
grandes paisagens e mapas para serem explorados.

Construção de cenário no Roblox


O Roblox possui ferramentas bem intuitivas e interativas para a criação do cenário
para o seu jogo.

»» Editor
No menu Editor temos algumas ferramentas para a criação do bioma do nosso
cenário.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

Em Edit  Add podemos adicionar camadas


do material que desejamos. Por outro lado, quando
utilizamos a função Subtract, retiramos parte da
camada.
Ao lado temos todos os materiais disponíveis
como água, gelo, lava, concreto, basalto, entre
outros. Dessa forma, podemos escolher o elemento
predominante que irá formar nosso terreno.

Para começarmos a cobrir nosso terreno


com o material principal, primeiro precisamos
posicionar a câmera de forma que a plataforma
seja vista do topo.

Continuando, decidimos qual será a forma,


elemento e tamanho do “pincel”, itens usados
para preencher o terreno principal.
Nesse exemplo, iremos usar o quadrado,
com tamanho 50 e “Leafy Grass”.

Você está livre para preencher da forma


que quiser o seu cenário, personalize como
desejar.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

Funções encontradas para criação do terreno

»» Paint
Com Paint, podemos
desenhar em cima de uma
camada já criada. Podemos
usar água, por exemplo,
para pintar um rio.

»» Grow
A opção Grow nos permite criar elevações nos terrenos. Para isso, é importante
posicionar a câmera de forma apropriada, para que a elevação seja criada da forma
esperada.

»» Erode
A opção Erode nos permite criar depressões no terreno e, assim como na
opção Grow, é importante posicionar a câmera de forma adequada.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

»» Flatten
A opção Flatten faz o nivelamento do terreno, como na imagem abaixo,
onde parte da depressão, vista na opção anterior, foi nivelada de acordo com o
restante do terreno.

»» Smooth
A opção Smooth suaviza a transição de um material, ou de um relevo,
para outro. Como na imagem anterior, onde a transição de um relevo mais alto
para um relevo mais baixo foi suavizada, podendo ser visto o resultado na imagem
abaixo.

Sea Level
A opção Sea Level nos permite definir o nível do mar.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

»» Toolbox
A Toolbox nos permite inserir diversos elementos aos cenários, como casas,
prédios, pontes, carros, etc.

Além disso, podemos adicionar Podemos também fazer pesquisas,


modelos, imagens e áudios, bastando digitando o que você precisa em inglês.
apenas selecionar o tipo desejado. No exemplo abaixo temos a busca por
árvores, em inglês, Tree.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

Você pode movimentar, rotacionar ou até mesmo alterar o tamanho do


objeto adicionado. Para isso, basta clicar no objeto e selecionar uma das opções
de edição.

Agora, é só preencher seu cenário com elementos que desejar.

Explorando o cenário
Com o cenário criado, basta adicionar um ponto de Spawn e explorar seu
mundo.

Você também pode alterar as propriedades do seu


ponto de Spawn para que ele fique transparente, e até
mesmo posicioná-lo para baixo do terreno, para que ele
não interfira no relevo.

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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o

Projeto
Agora faça seu próprio terreno! Utilize diversos tipos de materiais para construir
seu mundo e insira diversos tipos de objetos (lembre-se de pesquisar usando palavras
em inglês), para deixá-lo mais vivo e vibrante.

Exercícios
Em qual menu encontramos objetos para serem incrementados ao
cenário?
( ) Editor
( ) Toolbox
( ) Part
( ) Material

Qual a melhor função que pode ser usada, dentro do menu Editor,
para se criar uma montanha?
( ) Sea Level
( ) Erode
( ) Paint
( ) Grow

A função Paint:
( ) Cria novas camadas de materiais.
( ) Cria novos objetos para o cenário.
( ) Desenha novos objetos para o cenário (como casas, carros, placas,
etc).
( ) Pinta com o material escolhido em cima de uma camada já criada.

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Anotações

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AULA 03
PERSONAGENS

Os personagens são peças importantes dentro de um jogo. Na maioria das vezes,


um personagem é inserido com o propósito de seguir a cronologia de uma história, ou
até mesmo para mudá-la.

As AI’s, que são inteligências artificias, também são incluídas nesse critério, uma
vez que cada uma é selecionada para executar uma função dentro do game. Estas
são pré-programadas, ou seja, existem funções que já foram incluídas ao personagem,
podendo ser alteradas em alguns casos, já que possuem grandezas físicas. Entre
essas grandezas físicas estão a velocidade de locomoção do personagem, dano
de colisão, movimentação sobre o terreno, campo de visão, dano causado, entre
outras.
Nesta aula, serão trabalhados conceitos sobre sujeitos dentro dos jogos.

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AU L A 3 | P e rso n age n s

Personagens
A Toolbox, em sua tradução “caixa de
ferramentas”, é um conjunto de objetos que podem
ser colocados no programa, como já foi visto na
segunda aula. Para adicionar o soldado no jogo vá
até ToolBox, note que a AI já estará presente na caixa.

Essa caixa inclui as opções de ambiente e de


terreno, assim, selecionando o comando “Terrain”,
ela adapta as configurações da Toolbox para que
apareça somente opções para mudança de relevo
e itens relacionados à ambientação do mapa. Na
Toolbox, teremos também a opção Models, onde
estarão as funções desejadas.

»» Drooling Zombie »» Soldier


O Drooling é, basicamente, um O soldado é uma outra AI que
personagem zombie. Assim, ele é será incluída no projeto. Assim, como
programado para ser atraído por outros o zombie, o componente artificial
personagens. Como ele já possui essa também pode ter suas propriedades
função, só iremos inseri-lo no projeto. O alteradas, possuindo também sua
usuário, caso desejar, pode alterar as vertente de velocidade, entre outros
propriedades da inteligência artificial, itens, como dano (o drooling também
como velocidade de movimentação, possui).
por exemplo.

Itens
Outros itens que foram adicionados
nas aulas são partes comuns em um
ambiente e opcionais, como por
exemplo, uma pequena área de
bambus.

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Além dos bambus, as árvores também são


itens que serão muito utilizados para detalhar o
mapa e o ambiente. Como a árvore é uma parte
comum de um cenário, existem diversos modelos
que podem ser utilizados na aula, então o usuário
pode escolher o modelo de sua preferência. Além
disso, este item é muito fácil de ser aplicado, já
que adicionamos vários ao mesmo tempo. Ao lado
temos uma das opções que podem ser usadas.

Além deste, será inserido um posto de


observação no jogo para simular um “rescue
point”. Como o posto de observação é a
junção de diversos objetos e partes, para a
sua formação, podemos notar que ele possui
diversas bases.

Por fim, para enfeitar as águas, foram


utilizados peixes. Assim como a árvore,
o peixe é outro item que possui diversos
modelos dentro do Roblox.

Mais dois itens foram adicionados na aula, a cadeira e duas plaquinhas. Lembre-
se de que todos os itens são encontrados na ToolBox. Animações e itens relacionados
à água também são encontrados em grande número, assim como objetos terrestres,
como por exemplo, a cadeira e as plaquinhas.

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Propriedades das AI’s e objetos


Nesse tópico, falaremos sobre as funções que são oferecidas pelo programa nas
inteligências artificiais. Primeiramente, o que são esses comandos? Basicamente,
são componentes físicos, ou até mesmo químicos, que são baseados na realidade.
Para exemplificar esses métodos, mostraremos uma tabela com configurações
que existem no Drooling Zombie. Para visualizar essa tabela, vá até ao canto superior
direito, na opção “Explorer”. Existem diversas características que o personagem
possui dentro dessa opção. Terão mais foco aquelas que serão mais importantes
e usadas.

É importante ressaltar que, além do zombie,


outros objetos que são feitos no Roblox são
transformados em humanoids, posteriormente
são animados e podem virar modelos para
utilização.
Além dessa tabela, quando clicarmos
em um dos parâmetros, uma outra aba será
exibida ao usuário. Essa nova aba corresponde
ao parâmetro que foi selecionado e, além
disso, aparecerão também as propriedades
que existem dentro dessa opção.

Antes de entrarmos nos modelos de


personagens, existe ainda um item que
deverá ser apresentado. Este item é a placa
“mensageira”, que nada mais é que uma
placa com um aviso escrito.

Como este item possui um método


específico, criaremos um tópico para explicar
de forma simples como ele é usado.

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Função Text
Para a mudança da descrição, é
necessário que o usuário recorra ao item
selecionado e, em seguida, expanda as
opções para manuseio. Ao fim do processo,
será apresentado um parâmetro chamado
“Text” e é nele que ocorre a mudança das
palavras. Em seguida, aparecerão suas
propriedades, vá em SurfaceGui -> Tópico Text
-> Text.
Por fim, serão mostradas as propriedades do “TextLabel”.

AggroRange
O AggroRange é um comando que permite a interface visualizar um usuário de
acordo com a distância que ele se aproxima. É, basicamente, um espaço que o faz
ficar “agressivo”.

Perceba que dentro dessa propriedade são visualizadas outras. Para que se possa
ajustar a viabilidade visual do personagem, deve-se trocar o número em “Value”,
como o próprio nome já diz, valor.

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FieldOfView
Este item representa o campo de visão da inteligência artificial. Ele é parecido
com o anterior, mas, nesse caso, faz com que o personagem seja visível de acordo
com a aproximação de outro, ou de um usuário.

O usuário pode fazer testes para visualização. No caso, os valores podem ser
alterados para que possam obter a melhor viabilidade possível do zombie.

Humanoid
O Humanoid, traduzido como “humanoide”, é um parâmetro que faz
parte da maioria dos personagens dentro do Roblox. Esse método, utiliza scripts
prontos para formar e animar a inteligência artificial, principalmente na parte de
movimentação. Perceba que antes de entrar na opção, a mesma já se encontra
inserida em “Animations”, que, neste caso, é as animações que a inteligência
artificial executa através dos scripts, e é justamente a outra opção que faz o
processo de movimentos.

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Como o Humanoid representa a parte física de uma pessoa, que se assemelha à


realidade, aparecerão itens como “barra de vida” do personagem (no quadro será
demonstrado como “Health”, que na tradução é Vida), que será o quanto de vida
o personagem possui. Por exemplo, se o
personagem tiver 100 de vida e existir um
usuário que aplica 50 de dano a ele, em
HITS dois hits o zombie desaparecerá.
ataques, ou
aplicação Outro item que faz parte do conjunto é a Vida Máxima, ou “MaxHealth”.
de golpes. Assim como os outros métodos citados anteriormente, o mesmo apresenta
possibilidade de mudança em
relação aos valores através do
“Value”.

Outra função importante, presente na maioria das inteligências artificiais dentro


do Roblox, é a “WalkSpeed”. Essa função executa a tarefa de locomover o indivíduo
de acordo com o número que é dado, sendo assim, quanto maior esse número,
maior a velocidade.

Lighting
A função Lighting aborda as questões
ambientais de um mapa dentro do
software. Esse item apresenta adaptações
visuais dentro do jogo, a exemplo o foco
de luz através do ângulo de visão, que foi
visto na primeira aula. Assim como esse,
outros fatores de ambiente irão aparecer
nesta aula, para que possa melhorar a parte
gráfica e também adicionar mais itens para
a produção de um jogo.

Primeiramente, será abordado o tema “Dark” que é um estilo de jogo que muitas
pessoas já conhecem, sendo basicamente aquele ambiente tenebroso ou que aplica
medo as pessoas.
Observação: deve ser notado que já existem alguns fatores já inseridos pelo
próprio estúdio de desenvolvimento dentro da opção.

Atmosphere
A atmosfera do jogo dá ao ar um tom escurecido, que na verdade é uma
adaptação para colocar neblina. Além de colocá-la, existe ainda uma variável para
mudar a tonalidade da densidade do ar, que no caso seria a opção para deixá-la
mais forte ou mais leve. Para adicionar a
atmosfera ao jogo, é necessário passar o
mouse em cima da opção Lighting.

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Em seguida, clique em Atmosphere para adicioná-la. Quando adicionada ao


arquivo, essa opção poderá ser explorada em Lighting. Para encontrar o caminho
a ser usado, vá em Lighting e clique na seta para expansão de arquivos, onde irá
aparecer a função abordada no tópico.

A barra “Density” é responsável pela


alteração do peso do ar no ambiente, onde
o usuário pode modificar o valor numérico
através dela. Outros pontos também
serão apontados como variáveis, como
por exemplo, a mudança da cor no ar do
ambiente.

Terrain
Como já foi abordado este tema nas primeiras aulas, nesta será explorada
outras propriedades que a função oferece. Além disso, a função que será
apresentada na aula será a da tabela
Explorer, que é diferente da mostrada na aula
anterior, já que nela o terreno é referente ao
mapa em si.

Para deixar o gráfico com uma


qualidade melhor, e até mesmo detalhada,
existem algumas alterações que o programa
disponibiliza para habilitar e desabilitar,
e uma delas é a decoração. Esse item faz
com que o mapa inteiro do jogo aplique
alguns detalhes visuais, como por exemplo,
a grama (existe um objeto na ToolBox que
é semelhante, entretanto, nesse caso, ele
compõe uma parte muito pequeno do
mapa, então para colocar a grama na
extensão toda, seriam necessárias horas).
Em Apperance é localizada a função que
altera a parte gráfica do sistema.

Além da atmosfera e da decoração do mapa, a água também é um dos


fatores ambientais que podem ser alterados, porém, a única opção que pode ser
alterada é a onda. Para isso, existe uma função que se chama “WaterWaveSpeed”.

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Efeitos e animações em objetos

Quando um objeto é colocado no projeto,


existem funções que podem ser introduzidas para
que esse objeto possa se tornar uma animação.
Para exemplificar, coloque um objeto no mapa,
como o da imagem.

Vá até MODEL, na parte superior da tela,


e depois Effects. Dentro desse item, existe um
parâmetro chamado “ParticleEmmiter” (que
significa Emissão de Partícula), adicione este
item ao objeto.

Quando você adicionar o efeito, perceba


que a peça adicionada irá parecer como
se estivesse “evaporando”. Essa função
(ParticleEmmiter) faz com que os itens fiquem
animados, então, aparecerá um efeito de
elevação de “átomos”, já que o emissor sempre
joga as partículas para a parte de cima.

Assim que adicionado um efeito animado


no objeto, na tabela Explorer aparecerá o
item. Dentro do item existem outros parâmetros
que podem ser alterados, por exemplo, a skin
de animation do objeto, ou a emissão das
moléculas, que são jogadas no ar.

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Para trocar o visual, basta o usuário


procurar um modelo na ToolBox, copiar o ID
do item selecionado e colar em “Texture”.
Após, basta clicar na parte do jogo onde
serão atualizadas as propriedades.

Será disponibilizado um código


para exemplificar o método. Para
isso, caso queira utilizá-lo, digite o ID:
rbxassetid://1111823942 (coloque o
ID em Texture). Caso utilize o exemplo,
o objeto ficará assim:

Observe que a partícula estará


pequena. Para que seja alterado, há
uma propriedade que se chama Size
(Tamanho).

Para aumentá-la ou diminuí-la


basta alterar a variável. Inicialmente, a
variável se encontrará com o valor 1,
mude para 2 e dê ENTER.

Na aula, o mapa utilizado


contém uma montanha que é
formada por um vulcão. Como
todo vulcão possui lava, mesmo
que não ativo, pode-se perceber
chamas através da lava, emitindo
um calor de mais de 500°C. Para
que se possa deixar somente
as chamas omitidas, o objeto
possui uma função para deixá-
lo transparente, que se chama
“Trasparency”.

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Para deixar somente o fogo, é necessário


colocar o valor 1 na linha indicada, para que
o objeto desapareça e só fique o efeito à
vista.

Além desses itens, na aba Emission, um


outro que aparece para mudar os efeitos
é a velocidade de movimentação das
partículas, e esse comando recebe o nome
de “Speed”. Para equilibrar a mobilidade do
fogo, coloque a variável em 5.

O método Lifetime permite que os fragmentos parem de ser jogados para a


superfície, além de diminuir sua altura. Esse item trabalha com duas variáveis, então
para modificá-lo o usuário deve ficar atento para a variação dos números em cada
variável.

Por fim, o último comando a ser trabalhado é o Rate. Nesse caso, ele faz com que
as partículas fiquem distantes umas das outras. Coloque 10 para não possuir tanto
volume. Se quiser, mude o “Size” para 8 e use a ferramenta Scale para separar os
fragmentos.

Assim, temos todos os itens que compõem os efeitos de um objeto e a forma com
que eles são aplicados.

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Exercícios
Qual é o objetivo de um “AggroRange”?

(a) Mostrar o campo de visão do jogador.


(b) Realizar a detecção de movimentação de outros AI’s ou
usuários.
(c) Mostrar a parte agronômica do jogo.
(d) Executar a movimentação do personagem.

Existem algumas funções que permitem ao usuário a mudança


de valores dos personagens. Qual das alternativas abaixo não
representa nenhuma dessas funções?

(a) MaxHealth.
(b) Transparency.
(c) Value.
(d) Decoration.

O AggroRange é uma função parecida com outra propriedade. Qual


é essa propriedade?

(a) FieldOfView.
(b) Variable.
(c) PineTree.
(d) Part.

O que é uma AI (inteligência artificial)?

(a) É um cérebro desenvolvido artificialmente por um ser


humano.
(b) É um personagem que executa funções de acordo com suas
identificações programadas por um usuário dentro de um
jogo, plataforma, etc.
(c) Objeto programável.
(d) São programações feitas por pessoas.

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