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INTRODUÇÃO AO ROBLOX
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au l a 1 | I n t r o d u ç ã o a o R o b l ox
5. Agora vamos escolher o gênero do nosso avatar no jogo. Se você deseja que o
seu avatar seja uma menina, escolha a primeira opção, porém, se você quer que seu
avatar seja um menino, escolha a segunda opção
Agora você já possui uma conta Roblox, e a tela inicial da sua conta deve se
parecer com a imagem a seguir. Você pode ver a imagem do seu avatar, seu nome,
alguns jogos recomendados e o menu superior.
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Para ver todos os itens ativos na sua conta (não apenas os equipados), precisamos
acessar o menu ‘Avatar’. Para isso, clique sobre o menu “hambúrguer” na lateral
superior esquerda da tela, em seguida, uma nova série de opções deve aparecer,
então, escolha a opção ‘Avatar’.
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Para ativar a utilização de um item na sua lista, basta clicar sobre ele!
Você também pode buscar por itens na ‘Loja de Avatar’, porém, lembre-se
sempre de escolher uma categoria no menu lateral da tela e, em seguida, ordenar
os itens pelo preço, do menor ao maior, assim, podemos ver todos os itens grátis
da loja.
Agora é a hora de colocar todo o seu estilo no seu avatar! Explore a loja e
caracterize seu personagem como desejar, quando houver terminado, siga para
os próximos passos da aula.
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Em seguida, basta clicar sobre o botão ‘Comece a criar’. Uma nova janela deve
aparecer, com a mensagem “Comece a criar seus próprios jogos!”, então, clique
sobre a opção ‘Baixar Studio’ para iniciar o download da plataforma.
Visão geral
Depois de realizar o login temos acesso aos templates ou “modelos”. Alguns
modelos são apenas observáveis, eles possuem algumas dicas de construção e
servem, no geral, para nos inspirarmos e para que possamos saber o que podemos
desenvolver se nos dedicarmos a aprender a plataforma. Outros modelos são
jogáveis e possibilitam interações com o cenário. Para visualizar estes dois modos,
separadamente, clique sobre a opção “Theme”, para mundos observáveis, e
“Gameplay”, para mundos jogáveis.
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Para aprender a manipular nosso avatar dentro do jogo, vamos caminhar por
dois mundos observáveis, Village e Castle, e em seguida adentraremos no mundo
jogável Obby.
Clique sobre a opção Village no menu de templates. Assim que o mundo for
carregado, escolha a opção ‘Play’ no menu superior.
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Experimentando os modelos
Agora que você conhece todas as ferramentas de controle de câmera e
personagem, explore os mundos Village e Castle, se for necessário utilize a tecla de
espaço para pular. Em seguida, entre no mundo Obby e tente vencer o jogo.
Para fechar o mundo atual e voltar a tela de templates, basta clicar na opção
‘Stop’ (parar) e, em seguida, no ‘x’ ao lado do nome do mundo.
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Aprendendo a desenvolver
Para desenvolvermos nosso primeiro mundo, vamos utilizar o template mais
básico do Roblox, o ‘Baseplate’, ou ‘Placa Base’. Tudo o que observamos ao abrir
este modelo é uma grande placa de aparência metálica, e para que possamos
transformar este ambiente, será necessário conhecermos as ferramentas de
desenvolvimento, começando pela sua distribuição nos menus.
A aba Test (Teste) será menos utilizada por nós, pois as ferramentas que
utilizaremos dela, por enquanto, são apenas o ‘Play’ e o ‘Pause’, que servem para
vermos como nosso jogo está funcionando. Estas opções já estão presentes no
menu Home, por isso não precisamos abrir esta aba para acessar suas ferramentas.
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Agora vamos alterar o tamanho deste objeto para um bloco com 2x2x1 Studs.
Volte à aba Home e selecione a opção Scale (Escala). Um grupo de esferas deve
aparecer ao redor do item, clicando sobre uma das esferas e movendo o mouse
em direção ao objeto diminuímos seu tamanho, movendo o mouse para longe do
objeto aumentamos seu tamanho.
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Utilize o atalho Play para iniciar o jogo, ou pressione [F5]. Se você conseguir
o resultado esperado, pare a execução do jogo e volte para o modo de
desenvolvimento utilizando o comando [Shift + F5].
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Apesar de selecionar a cor, nada acontece, não é mesmo? Isto porque nosso
objeto é uma união. Para adicionar cores precisamos regredir ao seu estado inicial,
onde ainda existiam duas partes, um cubo e um cilindro. Com o objeto selecionado,
vá até o menu Model e procure pela opção Separate (Separar), na guia Solid
Modeling, em seguida aplique a coloração.
Envie o comando [F5] para a aplicação para vermos o que acontecerá no jogo.
Se tudo ocorrer como esperado, você deve notar que a peça não se parece com a
que projetamos, e se colidirmos com ela tudo é desmanchado. Isso acontece porque
o agrupamento de peças funciona apenas no ambiente de desenvolvimento,
quando iniciamos o jogo cada parte responde às regras físicas, como se fossem
separadas. Para fazermos com que o modelo ignore as regras físicas do nosso mundo,
precisamos realizar o seu ancoramento. Assim, pare a execução do jogo [Shift + F5],
vá até o menu Home e, com o modelo selecionado, procure pela ferramenta Anchor
(Âncora), na guia Edit, clique sobre a ferramenta e execute o jogo novamente [F5]
para conferir se o modelo foi corrigido.
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A última ferramenta necessária para que você possa desenvolver seus modelos,
e sua cidade, é a duplicação. Se estiver executando o jogo, volte ao ambiente
de desenvolvimento enviando o comando [Shift + F5] à aplicação, em seguida,
selecione o modelo e utilize o comando [CTRL + D]. Um modelo perfeitamente
idêntico ao anterior será gerado, para vê-lo, utilize a ferramenta Move, pois a peça
original e sua cópia estarão posicionadas no mesmo local. Para criar peças de
diferentes tamanhos iremos unir unidades deste bloco base, agrupando-os (utilize
a ferramenta Group).
MISSÃO 00.1
Depois de aprender todas as
ferramentas necessárias para a
modelagem dos objetos desta aula, é
hora da sua primeira missão. Construa
os blocos básicos, como os da imagem
abaixo.
MISSÃO 00.2
Duplique os blocos [CTRL + D] que você acabou de criar e os utilize para criar
uma pequena cidade. Utilize também a função Group [CTRL + G] para facilitar
a sua construção. Você pode dedicar o tempo que achar necessário para esta
tarefa.
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Adicionando efeitos
Se você já terminou a sua cidade é hora de torná-la mais interessante, para isso
utilizaremos os efeitos. Na imagem anterior, você pode perceber que existem efeitos
de luz, água, fogo e até fumaça. Para adicionar estes itens à sua construção, siga os
tutoriais abaixo.
A Fogueira
Alguns efeitos muito comuns, como o fogo e a fumaça,
podem ser aplicados com bastante facilidade, pois o Studio
já os possui praticamente prontos.
Porém, só é possível adicionar efeitos a objetos, por isso,
precisaremos aprender a lidar com as “árvores” da janela
Explorer. Depois de agrupar alguns itens, por exemplo,
ainda podemos acessar os objetos separadamente, basta
clicarmos na seta à esquerda do modelo. Para identificarmos
esta relação de pertencimento, dizemos que as duas partes
(Part) são filhas do modelo 1u, representado na imagem. Para
adicionar o efeito de fogo, selecione apenas o objeto cubo.
Vá até a aba Model e procure por Effects (Efeitos), na guia Gameplay, clique sobre
a ferramenta e escolha a opção Fire (fogo). Esta propriedade deve ser adicionada
à árvore da janela Explorer, instantaneamente, e poderemos ver o efeito no bloco
escolhido.
A sua aparência pode não agradar, por isso precisamos entender também como
funcionam as alterações de propriedade, assim, a janela de propriedades (Properties)
se encontra logo abaixo da Explorer. Mantenha o efeito Fire selecionado e deslize a
barra lateral da janela de propriedades até encontrar o item Size (Tamanho), então,
clique sobre o valor 5 e altere-o para 30, depois de digitar pressione [Enter] para
confirmar e observar a alteração. Com esta simples mudança obtemos uma bela
fogueira, como a demonstrada na imagem inicial.
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A Chaminé
Como dito anteriormente, o efeito de fumaça
também já é pré-determinado pelo Studio, desta
forma, os passos para adicioná-lo são praticamente
os mesmos utilizados para se criar a fogueira.
Navegue pela árvore da janela Explorer até
encontrar o objeto em que você deseja adicionar
o efeito. Em seguida, vá até a guia Model, clique
sobre a ferramenta Effects e selecione a opção
Smoke (fumaça). Mais uma vez, navegue pela
janela Explorer para encontrar o efeito recém
adicionado e clique sobre ele.
O Semáforo
Para iluminar os nossos semáforos, utilizaremos o
efeito PointLight (Ponto de Luz). Apesar de necessitar que
façamos a alteração de um maior número de parâmetros,
ele é ainda mais intuitivo, já que basta clicarmos na
propriedade e observamos as alterações acontecerem
no efeito.
Os parâmetros alterados serão: Brightness (Brilho),
Color (Cor), Range (Alcance) e Shadows (Sombras).
Clique sobre o item Brightness e escolha a quantidade de luz que o efeito deve
emitir, arrastando o ponteiro para a direita, caso queira aumentar a quantidade
de luz, e para a esquerda, caso queira diminuir.
Em Color, basta clicar sobre o item e definir a cor escolhida utilizando a janela
de paletas, que deve surgir. Procure utilizar a mesma cor do objeto, para que o
efeito fique mais realista.
Range funciona da mesma forma que Brightness, porém, este parâmetro
controla o espaço ocupado pela luz, ou, até onde ela deve chegar.
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A Fonte
A fonte é provavelmente o efeito mais
legal que possuímos, mas é também o mais
complexo. O efeito utilizado para construí-la
será o ParticleEmitter (Emissor de partículas),
adicione o efeito ao objeto desejado e
vamos prosseguir para as propriedades.
99 Color: Como desejamos representar gotículas de água, defina a cor das partículas
como azul.
99 LightInfluence: Esta propriedade se refere a influência que a luz exerce nas
partículas, altere este valor para zero, assim, não teremos influência alguma.
99 Texture: Textura controla o formato das partículas, insira o número [272050333]
neste campo para fazer com que elas adotem o formato de esferas.
99 Acceleration: A aceleração definirá o movimento da partícula após sua emissão.
Por se tratar de um jogo tridimensional, possuímos 3 eixos (X, Y, Z), onde o eixo Y
representa a altura. Quando jogamos algo para cima no mundo real, naturalmente
esperamos que este objeto caia, correto? É com a aceleração que definiremos este
comportamento. Os valores passados para este item devem ser [0,-50,0], ou seja,
após ser emitida, a partícula deve desacelerar e então passar a se mover no sentido
contrário ao da emissão.
99 EmissionDirection: A direção de emissão define a face do objeto pela qual as
partículas devem ser emitidas, faça o teste alterando entre as opções até fazer com
que elas sejam emitidas para cima, a face correta para a fonte deste projeto foi a
[Left].
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Exercícios
Marque a alternativa que melhor define o menu Models:
(a) No menu Models podemos encontrar as ferramentas de teste do
jogo.
(b) No menu Models encontramos um resumo de todas as
ferramentas do Studio.
(c) No menu Models podemos habilitar e desabilitar janelas para
tornar nossa navegação mais fluida.
(d) No menu Models encontramos as ferramentas necessárias para
criação de objetos e modelos.
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Anotações
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AULA 02
CRIAÇÃO DO TERRENO
Desde o Atari, muita coisa mudou no mundo dos jogos, as narrativas e os temas
abordados se tornaram, em muitos casos, mais densos e complexos e os gráficos se
tornaram mais estonteantes e realísticos.
O cenário de um jogo vem se tornando cada vez mais um aspecto muito
importante em um game, sendo ele de alta importância tanto para a jogabilidade
quanto para a imersão do jogador dentro do universo criado.
É importante destacar que hoje um bom cenário e ambientação também
são uma grande estratégia de marketing para anunciar novos games, sendo que
os consumidores desse mercado estão cada vez mais exigentes quando se trata de
grandes paisagens e mapas para serem explorados.
»» Editor
No menu Editor temos algumas ferramentas para a criação do bioma do nosso
cenário.
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
»» Paint
Com Paint, podemos
desenhar em cima de uma
camada já criada. Podemos
usar água, por exemplo,
para pintar um rio.
»» Grow
A opção Grow nos permite criar elevações nos terrenos. Para isso, é importante
posicionar a câmera de forma apropriada, para que a elevação seja criada da forma
esperada.
»» Erode
A opção Erode nos permite criar depressões no terreno e, assim como na
opção Grow, é importante posicionar a câmera de forma adequada.
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
»» Flatten
A opção Flatten faz o nivelamento do terreno, como na imagem abaixo,
onde parte da depressão, vista na opção anterior, foi nivelada de acordo com o
restante do terreno.
»» Smooth
A opção Smooth suaviza a transição de um material, ou de um relevo,
para outro. Como na imagem anterior, onde a transição de um relevo mais alto
para um relevo mais baixo foi suavizada, podendo ser visto o resultado na imagem
abaixo.
Sea Level
A opção Sea Level nos permite definir o nível do mar.
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
»» Toolbox
A Toolbox nos permite inserir diversos elementos aos cenários, como casas,
prédios, pontes, carros, etc.
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
Explorando o cenário
Com o cenário criado, basta adicionar um ponto de Spawn e explorar seu
mundo.
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AU L A 2 | C ri aç ão d o T e r re n o
Projeto
Agora faça seu próprio terreno! Utilize diversos tipos de materiais para construir
seu mundo e insira diversos tipos de objetos (lembre-se de pesquisar usando palavras
em inglês), para deixá-lo mais vivo e vibrante.
Exercícios
Em qual menu encontramos objetos para serem incrementados ao
cenário?
( ) Editor
( ) Toolbox
( ) Part
( ) Material
Qual a melhor função que pode ser usada, dentro do menu Editor,
para se criar uma montanha?
( ) Sea Level
( ) Erode
( ) Paint
( ) Grow
A função Paint:
( ) Cria novas camadas de materiais.
( ) Cria novos objetos para o cenário.
( ) Desenha novos objetos para o cenário (como casas, carros, placas,
etc).
( ) Pinta com o material escolhido em cima de uma camada já criada.
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Anotações
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AULA 03
PERSONAGENS
As AI’s, que são inteligências artificias, também são incluídas nesse critério, uma
vez que cada uma é selecionada para executar uma função dentro do game. Estas
são pré-programadas, ou seja, existem funções que já foram incluídas ao personagem,
podendo ser alteradas em alguns casos, já que possuem grandezas físicas. Entre
essas grandezas físicas estão a velocidade de locomoção do personagem, dano
de colisão, movimentação sobre o terreno, campo de visão, dano causado, entre
outras.
Nesta aula, serão trabalhados conceitos sobre sujeitos dentro dos jogos.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Personagens
A Toolbox, em sua tradução “caixa de
ferramentas”, é um conjunto de objetos que podem
ser colocados no programa, como já foi visto na
segunda aula. Para adicionar o soldado no jogo vá
até ToolBox, note que a AI já estará presente na caixa.
Itens
Outros itens que foram adicionados
nas aulas são partes comuns em um
ambiente e opcionais, como por
exemplo, uma pequena área de
bambus.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Mais dois itens foram adicionados na aula, a cadeira e duas plaquinhas. Lembre-
se de que todos os itens são encontrados na ToolBox. Animações e itens relacionados
à água também são encontrados em grande número, assim como objetos terrestres,
como por exemplo, a cadeira e as plaquinhas.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Função Text
Para a mudança da descrição, é
necessário que o usuário recorra ao item
selecionado e, em seguida, expanda as
opções para manuseio. Ao fim do processo,
será apresentado um parâmetro chamado
“Text” e é nele que ocorre a mudança das
palavras. Em seguida, aparecerão suas
propriedades, vá em SurfaceGui -> Tópico Text
-> Text.
Por fim, serão mostradas as propriedades do “TextLabel”.
AggroRange
O AggroRange é um comando que permite a interface visualizar um usuário de
acordo com a distância que ele se aproxima. É, basicamente, um espaço que o faz
ficar “agressivo”.
Perceba que dentro dessa propriedade são visualizadas outras. Para que se possa
ajustar a viabilidade visual do personagem, deve-se trocar o número em “Value”,
como o próprio nome já diz, valor.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
FieldOfView
Este item representa o campo de visão da inteligência artificial. Ele é parecido
com o anterior, mas, nesse caso, faz com que o personagem seja visível de acordo
com a aproximação de outro, ou de um usuário.
O usuário pode fazer testes para visualização. No caso, os valores podem ser
alterados para que possam obter a melhor viabilidade possível do zombie.
Humanoid
O Humanoid, traduzido como “humanoide”, é um parâmetro que faz
parte da maioria dos personagens dentro do Roblox. Esse método, utiliza scripts
prontos para formar e animar a inteligência artificial, principalmente na parte de
movimentação. Perceba que antes de entrar na opção, a mesma já se encontra
inserida em “Animations”, que, neste caso, é as animações que a inteligência
artificial executa através dos scripts, e é justamente a outra opção que faz o
processo de movimentos.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Lighting
A função Lighting aborda as questões
ambientais de um mapa dentro do
software. Esse item apresenta adaptações
visuais dentro do jogo, a exemplo o foco
de luz através do ângulo de visão, que foi
visto na primeira aula. Assim como esse,
outros fatores de ambiente irão aparecer
nesta aula, para que possa melhorar a parte
gráfica e também adicionar mais itens para
a produção de um jogo.
Primeiramente, será abordado o tema “Dark” que é um estilo de jogo que muitas
pessoas já conhecem, sendo basicamente aquele ambiente tenebroso ou que aplica
medo as pessoas.
Observação: deve ser notado que já existem alguns fatores já inseridos pelo
próprio estúdio de desenvolvimento dentro da opção.
Atmosphere
A atmosfera do jogo dá ao ar um tom escurecido, que na verdade é uma
adaptação para colocar neblina. Além de colocá-la, existe ainda uma variável para
mudar a tonalidade da densidade do ar, que no caso seria a opção para deixá-la
mais forte ou mais leve. Para adicionar a
atmosfera ao jogo, é necessário passar o
mouse em cima da opção Lighting.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Terrain
Como já foi abordado este tema nas primeiras aulas, nesta será explorada
outras propriedades que a função oferece. Além disso, a função que será
apresentada na aula será a da tabela
Explorer, que é diferente da mostrada na aula
anterior, já que nela o terreno é referente ao
mapa em si.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Por fim, o último comando a ser trabalhado é o Rate. Nesse caso, ele faz com que
as partículas fiquem distantes umas das outras. Coloque 10 para não possuir tanto
volume. Se quiser, mude o “Size” para 8 e use a ferramenta Scale para separar os
fragmentos.
Assim, temos todos os itens que compõem os efeitos de um objeto e a forma com
que eles são aplicados.
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AU L A 3 | P e rso n age n s
Exercícios
Qual é o objetivo de um “AggroRange”?
(a) MaxHealth.
(b) Transparency.
(c) Value.
(d) Decoration.
(a) FieldOfView.
(b) Variable.
(c) PineTree.
(d) Part.
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