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Direção Geral dos Estabelecimentos Escolares

Direção de Serviços Região Alentejo

Agrupamento de Escolas de Alcácer do Sal


1ºCiclo
Programação/Robótica

Atividade “A bailarina”

TAREFA:
Vamos criar uma pequena história.
Antes de começar, é importante pensar na história que vamos
contar: quem são as Personagens? O que vão dizer? O que vão
fazer?
As nossas personagens serão a Ballerina e o Champ99.

A bailarina aparecerá primeiro, dizendo que gosta muito de dançar. A seguir, irá para o palco
e dança. Só depois, aparece o seu amigo Champ99 que diz que também gosta de dançar e
vai para o palco fazer uma demonstração.

INSTRUÇÕES

1. Vamos começar por remover o Gato Scratch. Para isso, faz clique
com o botão do lado direito sobre ele e depois usa a opção "remover",
em destaque na Figura 1, ou clicar no balde no canto superior direito
da imagem do gato.

2. Vamos, agora, juntar a Ballerina à nossa história, usando o botão:

3. Vamos, também, definir o Cenário onde decorre a nossa história. Usa o botão e
depois escolhemos o cenário (Spotlight) representado na Figura 2:

4. Agora que temos a primeira personagem e o palco escolhidos, vamos começar a programar.
A primeira coisa a fazer é definir que a bailarina começa sempre
no mesmo lugar. Para isso, começa por arrastar a bailarina para
o lugar onde deve estar no início da história e depois arrasta os
blocos da Figura 3.
O primeiro comando vai garantir que a bailarina começa sempre naquele lugar e
o segundo, de pé.
Cada personagem pode ter mais do que um traje. Repara nos trajes que a
bailarina pode assumir na Figura 4.

5. Agora, a nossa bailarina vai apresentar-se dizendo: "Olá, eu sou a


bailarina Salácia e gosto muito de dançar!". Para isso, vamos juntar o
comando:

6. Depois, a bailarina desloca-se para o palco. Para tal, começa por posicionar a
bailarina no palco e, só depois, junta o comando:

7. Testa o teu programa, fazendo clique na bandeira verde.


8. Vamos agora dar instruções à bailarina para começar a dançar. Mas antes, vamos colocar
uma música a tocar.
9. Vai buscar o som "dance arround", à biblioteca de sons.

10. Depois desse som estar disponível, vamos utilizar o bloco

11. Agora, vamos dar instruções à bailarina para que troque de traje várias vezes.

12. Para que os sons parem quando a bailarina terminar, junta o comando
no final do ciclo.

13. Vai agora buscar a segunda personagem, o Champ99, coloca-o nas coordenadas
(110,-3) e reduz um pouco o seu tamanho, utilizando as
caixas Tamanho (50) e Direção (90):
14. Introduz o código da Figura seguinte nesta
personagem. Este código garante que ele começará
exatamente neste lugar e que só aparece 10 segundos
depois da bailarina, quando esta já está a dançar.

15. O resto da história só acontecerá quando a


bailarina acabar de dançar. Vamos definir que se trata já
da "cena 2" da nossa história. Quando a bailarina
acabar de dançar, vai "difundir a mensagem" "cena2"
para que as restantes personagens saibam que
chegámos à cena 2.

16. Coloca, agora, os blocos


representados na figura seguinte no
Champ99, tendo o cuidado de ir primeiro
buscar a música "Hip Hop" à biblioteca.

17. Para finalizar, vamos buscar um novo cenário, por exemplo o "Light", e escrever, sobre ele,
a palavra FIM, como se observa na figura seguinte.
18. Depois, usa o bloco na programação do Champ99,
mas antes

move-o para junto da bailarina com o comando

19. A última instrução do programa deve ser

20. Como estamos a usar dois cenários, temos que especificar em que cenário começa a nossa
história. Podemos fazer isso em vários lugares. Sugerimos que o faças, juntando estes blocos
na programação do próprio cenário que, como as personagens, também pode ser programado!

21. Para concluir o nosso projeto, vamos terminar com o código final da Bailarina e da "Cena 2"
do Champ99 (feito no item 18 e 19). Para isso vamos introduzir o seguinte código no atores
Bailarina:

22. Guarda o teu projeto com o nome Bailarina.

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