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Futuro da internet
Muitos entusiastas enxergam no metaverso um componente-chave da web 3.0.
Esse termo é usado para se referir a uma internet mais imersiva,
descentralizada e aberta.
No momento, pode-se dizer que o mundo está na web 2.0, cuja principal
característica é ser um ambiente de iteração mediado por redes sociais.
Já a web 1.0, que ocorreu entre 1999 e 2004, é aquela “primitiva”, marcada por
páginas estáticas. Foi por meio dela que as pessoas passaram a ter contato
com o ambiente online.
O mercado bilionário do metaverso
A Bloomberg Intelligence estima que esse mercado deve chegar a US$ 800
bilhões (R$ 4,5 trilhões) em 2024, puxado principalmente pelos games de
metaverso e por eventos realizados nessa nova camada de realidade.
A gestora Grayscale é um pouco mais otimista na previsão, e diz que o
metaverso é um mercado com potencial para gerar US$ 1 trilhão (R$ 5,5
trilhões) em receita anual.
“O metaverso é um universo digital que vai além da internet que conhecemos
hoje. Essa visão para o estado futuro da web tem o potencial de transformar
nossas interações sociais, negociações comerciais e a economia da Internet
em geral”, citou a empresa em relatório divulgado em novembro de 2021.
Realidade Virtual
A “VR”, sigla em inglês para Realidade Virtual, se refere a um ambiente
tridimensional construído por meio de softwares. Para ter acesso a essa
simulação da realidade, os usuários precisam de computadores, óculos de
realidade virtual, fones de ouvido e outros equipamentos. Há consoles e games
que usam essa tecnologia.
Realidade Aumentada
Diferente da VR, que leva o usuário para dentro do mundo virtual, a AR (sigla
em inglês para Realidade Aumentada) faz o oposto, e insere dados virtuais no
mundo real. Há vários games para smartphones que usam a tecnologia, como
o Pokémon Go. Há também óculos de AR que mostram em suas lentes
informações sobre o ambiente.
Blockchain e criptos
A blockchain (banco de dados público e descentralizado), as criptomoedas e os
NFTs (sigla em inglês para tokens não fungíveis) também dão suporte para o
metaverso. Por meio delas, é possível movimentar valores e realizar o registro
de propriedades virtuais.
Descentraland (MANA)
É um ambiente virtual construído na blockchain do Ethereum (ETH). A MANA é
a criptomoeda nativa da plataforma. O projeto tem atraído marcas e
empresários interessados em criar negócios digitais. É um dos principais
representantes do metaverso.
Sandbox (SAND)
Nasceu como um rival do Minecraft, mas depois passou por uma reformulação
e mergulhou no universo da blockchain e das criptomoedas. É um ambiente
virtual onde as pessoas podem jogar, construir casas e ter uma vida virtual.
Gala (GALA)
É um ecossistema de jogos play-to-earn (jogue para ganhar) para blockchains.
O GALA é seu token nativo. O primeiro título lançado pela plataforma foi o
Town Star, um simulador de ambiente rural. Outros games são Echoes of
Empire, Mirandus, Spider Tanks e Fortified.
Axie Infinity (AXS)
É um jogo em blockchain que ajudou a popularizar o conceito de play-to-earn.
Funciona de forma semelhante ao Pokémon. Os players criam personagens e
batalham com monstros ou outros jogadores. O AXS é o token de governança
do jogo, e dá para os detentores poderes de decisão dentro do ecossistema.
MyNeighborAlice (ALICE)
É um game em blockchain em que os jogadores podem construir ilhas virtuais,
bem como coletar e construir itens. O ALICE é seu token nativo. Com o ativo,
os usuários podem comprar objetos virtuais do ecossistema, fazer staking
(emprestar as criptomoedas para a rede em troca de lucro) ou participar de
decisões do jogo.
Críticas ao metaverso
Um futuro meio real e meio virtual não agrada a todo mundo. Centralização,
privacidade e vício são alguns dos receios levantados por especialistas.
Vício – Outro ponto que tem gerado críticas é o fato de o metaverso ser um tipo
de tecnologia que vicia e faz as pessoas se desconectarem da realidade. No
filme Jogador Nº1, o personagem James Donovan Halliday (Mark Rylance),
criador do metaverso OASIS, disse no final do longa que se deu conta que
criou uma realidade virtual porque tinha medo de se relacionar com as
pessoas:
“Eu criei o OASIS porque nunca me senti à vontade no mundo real. Eu não
sabia como me conectar às pessoas lá. Eu tive medo durante toda minha vida.
Até o dia que soube que ela (vida) estava no fim. Foi quando eu dei conta de
que por mais aterrorizante e dolorosa que a vida possa ser, é também o único
lugar para se fazer uma refeição decente”.