Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
André Neves, Fábio Campos, Ian V. Benicio, Marisardo Filho, Solange G. Coutinho,
Valeska F. Martins
With the development of the digital games industry, and the increasing complexity of the projects involved,
new paradigms have begun to permeate its production. Therefore, an increasing need has emerged to
improve the quality of games, which should be intuitive in their interaction, through a user-friendly
interface, thus providing an appropriate experience. Consequently, it is important to perceive that the flow
of information is evident at every moment, since digital games, with all their elements, may also be
classified as information systems. Hence, information design has become one of the main elements in the
structure of digital games, and should be taken into account as a way of developing a better project, which
facilitates the development of products so as to ensure the correct understanding and legibility of
information. This study refers to an analysis of the relationship between digital games and information
design, in which several other factors are involved, interconnected by aspects such as user experience,
interaction and interface. As a result of this analysis, a strong influence has been perceived in the manner
in which information is related to digital games and user experience, through the established channels by
interaction and interface design.
1 Introdução
Os jogos digitais vêm se firmando, cada vez mais, como um forte atuante no mercado de
entretenimento. À medida que isso acontece, estes passam a ter uma maior importância para a
sociedade. Segundo Sujdik (2011), desde 2003, o mercado de jogos superou o de cinema,
tendo se tornado a maior indústria de entretenimento do mundo. À medida que esse
desenvolvimento acontece, surgem pesquisas na área de jogos digitais, que permitem, dentre
outras coisas, entender e aprimorar os processos envolvidos, como também maximizar a
qualidade do produto final.
Para Shell (2011), o game designer (profissional responsável pelas regras e processos
relacionados à interação dos jogos, dentre outras coisas) deve, em primeira mão, criar uma
experiência ideal para o usuário. Esta experiência seria influenciada por elementos como o
processo de interação, que por sua vez se utiliza da interface como meio de atuação.
2 Jogos Digitais
Um jogo digital interativo (popularmente conhecido como game) pode ser descrito como uma
atividade lúdica composta por várias ações e decisões, limitado pelas regras e universo do
jogo, até ser alcançado um desfecho. Essas regras e universo são controlados por meios
eletrônicos e existem para criar uma estrutura e um contexto para o jogador. A riqueza de
contexto, o desafio, a emoção e a diversão que o jogador sente durante a sua jornada é o que
determina o sucesso do jogo (Schuytema, 2008). Já Schell (2011: 37) explica que ‘Um jogo é
uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica’.
Atualmente, o mercado de games vem expandindo, devido a vários fatores, como o alcance
da idade adulta de gerações que cresceram com vídeo games, o ‘boom’ dos jogos casuais e a
aplicação de técnicas de design que passaram a facilitar a produção de jogos com foco no
usuário. Com isso, o interesse e a variedade do público alvo vêm ampliando exponencialmente,
ilustrando um poderoso mercado, e exigindo, cada vez mais, dos desenvolvedores, um produto
de melhor qualidade. Nos Estados Unidos, por exemplo, cerca da metade do público consome
jogos digitais, esses se estabelecendo como a opção de diversão do século XXI (Novak, 2010).
Nesse contexto, é importante salientar que a racionalização do desenvolvimento de jogos,
por meio do processo de documentação, pode ser de grande valia. Uma etapa bastante
decisiva, e que não deve ser esquecida, é a criação do documento do projeto do jogo (também
conhecido como Game Design Document). Esse documento representa a culminação dos
esforços criativos de diversas equipes envolvidas no desenvolvimento do game. Ele detalha
todo o escopo do jogo, por escrito. O Game Design Document (GDD) deve descrever todas as
peças que devem se juntar para formar o jogo. Um dos principais objetivos desse documento é
deixar claro o funcionamento das mecânicas do jogo (Rhodes, 2008).
Através do emprego de ferramentas específicas para a criação de jogos utilizadas de
maneira que possam aperfeiçoar o seu processo e maximizar as chances de sucesso (como a
utilização correta da documentação), é possível estabelecer conexões entre a experiência que
se deseja que o jogador tenha, e o jogo em questão. A própria maneira como a informação é
gerenciada pelo sistema exerce forte influência na experiência vivida pelo jogador, pois é por
meio desta que ele entende os seus limites, e o seu atual estado, dentro do contexto dos
elementos do jogo, como mecânicas e narrativas (Shell, 2011).
A visão clássica de interatividade é definida por Jenkins (2008: 182-183, apud Braga, 2010:
29): ‘A interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para
responder ao feedback do consumidor’. Já para Preece et al. (2005) design de interação pode
ser definido como o projeto de produtos interativos que devem dar suporte às atividades
cotidianas das pessoas, no ambiente caseiro ou profissional, criando experiências que
melhoram e expandem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem.
Preece et al. (2005: 24) também destaca que a principal preocupação do design de
interação é ‘desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente
significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário uma
experiência agradável’. Sobre essa perspectiva é possível perceber que o design de interação
é que faz a ponte entre o funcionamento do produto e a forma como o usuário interage com o
mesmo. Outro importante aspecto é citado por Ferreira & Nunes (2011) quando argumentam
4 Design da Informação
Para um melhor entendimento sobre a relação proposta neste artigo entre design da
informação e jogos digitais, é necessário apresentar sua conceituação, em busca das
aproximações e integrações, como funciona a interação com os usuários e por que esta área
tão importante ainda é tão pouco explorada no meio dos jogos digitais.
Inicialmente, precisamos compreender o que se entende por informação. Abordaremos
neste artigo as conceituações que foram avaliadas mais adequadas para o propósito de
relacionar design da informação e jogos digitais. Borko (1968: 3) afirma que ciência da
informação é a ‘disciplina que investiga as propriedades e o comportamento da informação, as
forças que gerenciam o fluxo de informação, e os meios de processamento da informação de
forma a otimizar a acessibilidade e a usabilidade’1. Borko (1968) ainda complementa afirmando
que o design da informação é uma ciência interdisciplinar e que há uma preocupação na
originação, organização, interpretação, transmissão, transformação e utilização da informação.
Por sua vez, o significado de informação é vasto se apresenta com definições diferentes,
dependendo do campo em que está sendo analisado. Segundo Coelho (2008), a informação
como uma espécie de comunicação, teria ligação com quantificação de dados sobre um
objeto/coisa, voltando-se assim ao julgamento matemático de comunicação. Já no conceito de
sociedade informacional, estaria ligada à tecnologia computacional e seria uma ‘coleção de
fatos ou dados fornecidos a um sistema com o objetivo de processá-los’ (Coelho, 2008: 71). Na
perspectiva do design, entretanto, o autor parte da premissa de que produtos, seja qual for,
possuem informação e, que a mesma, por meio do feedback dos usuários, responde pela
performance e aparência do produto. Desta forma, todos os produtos, inclusive os jogos
digitais, contêm informações e estas precisam encontrar-se, de tal forma otimizadas, para se
tornarem acessíveis e utilizáveis por seus usuários. Esta é a compreensão do conceito de
1
Tradução nossa.
Desenvolver documentos compreensíveis, de recuperação fácil e com precisão, e que possam ser
facilmente traduzidos em ações efetivas;
Projetar interações com equipamentos da forma mais fácil, natural e agradável possível. Isso
implica em resolver vários problemas no design de interface humano-computador;
Possibilitar que as pessoas encontrem seus caminhos no espaço tridimensional com conforto e
facilidade, especialmente no espaço urbano, mas também, devido a desenvolvimentos recentes,
no plano virtual’.2 (Horn in Jacobson, 1999: 15).
2
Tradução nossa.
3
http://www.sbgames2012.com.br/
5 Experiência do Usuário
Como mencionado anteriormente, os jogos digitais vem crescendo em popularidade bem como
economicamente, é um artefato tecnológico que influencia a indústria criativa e, em
consequência, a cultura contemporânea.
De forma geral, as tecnologias são desenvolvidas para prover valor à sociedade (positivo ou
negativo) e ampliar nossas capacidades cognitivas. Os jogos digitais, como uma forma de
tecnologia, apresentam valores lúdicos, nos cercando de lugares paradisíacos, atividades
sociais, histórias e fantasias, proporcionando uma experiência única, que apenas eles são
capazes de acomodar. Desta forma, a razão para se utilizar um jogo digital, ou qualquer outra
atividade de entretenimento, são as experiências provocadas, onde essas experiências são um
fator vital para o sucesso ou fracasso desta atividade (Takatalo et al, 2008).
Jogar videogame, como definido inicialmente, é uma atividade completamente voluntária,
isto é, nada obriga um jogador a iniciar ou continuar jogando. De acordo com Schell (2011)
pode ser elencado um conjunto de qualidades existentes em um jogo: (1) as pessoas jogam
voluntariamente; (2) jogos têm metas; (3) jogos têm conflitos; (4) jogos têm regras; (5) jogos
podem ter vencedores e perdedores; (6) jogos são interativos; (7) jogos têm desafios; (8) jogos
podem criar seu próprio valor interno; (9) jogos motivam seus jogadores; (10) jogos são
sistemas formais fechados.
Desta forma, percebe-se então que a experiência proporcionada por um jogo digital pode
influenciar no seu sucesso ou fracasso. Por meio do design da informação, organizamos,
Com o intuito de entender a estrutura de um jogo digital, apresentamos uma definição de jogo
como sistema de informação, que se relaciona com os jogadores por meio de interações que
geram experiência.
Jogos digitais podem ser classificados como sistemas de processamento de sinais ou,
sistemas de informação, fazendo parte da matemática estatística, que lida com sistemas de
comunicação, transmissão de dados, teoria do ruído, compressão de dados, entre outras
áreas. Esta se aplica a canais de comunicação (Shannon & Weaver, 1963).
Os jogos digitais podem ser considerados uma categoria de Software, então quando se diz
que um jogo pode ser interpretado como um sistema de informação, não fica clara a intenção
de revelar uma aproximação com o design da informação em relação à ‘informação’, pois
qualquer programa de computador pode ser descrito usando os formalismos matemáticos da
teoria da informação (Holland, 2000). Assim, esta visão da transmissão de informação na
condição códigos/algoritmos não interessa ao presente debate, mas como a informação ocorre
ou se processa entre o jogo e o jogador de forma cíclica, gerando experiência. Neste sentido,
podemos afirmar que feedback de informações, sinais visuais, entre outros tipos de dados, são
dados como opções de interação para o jogador. Shannon & Weaver (1963) afirmam, neste
sentido, que a liberdade de escolha na seleção de uma mensagem é característica de seu
conceito de informação. Então, podemos nos apropriar deste pensamento, já que para nós,
humanos, a escolha é um ato de processamento cognitivo e com base em algumas definições
de jogos já citadas, o fator escolha significativa é uma de suas principais características.
Ao analisar uma série de elementos, previamente explicitados nesse trabalho, foi possível
perceber a forma como estes se inter-relacionam, criando um contexto que ajuda a entender a
integração dos jogos digitais com o design da informação. Desta forma uma série de
comportamentos, envolvendo a relação entre dois elementos, são percebidos:
1. Jogos Digitais > Design da Informação: Jogos digitais contêm informações,
importantes para a sua devida compreensão, que necessitam serem exibidas,
atualizadas, organizadas, configuradas e realimentadas frequentemente;
2. Jogos Digitais > Design de Interface: Jogos digitais precisam de uma interface de
entrada e uma de saída, para que suas informações sejam exibidas e que haja o
devido processo de interação;
3. Jogos Digitais > Design de Interação: Jogos digitais utilizam do design de interação
para garantir que a utilização de suas mecânicas e regras seja realizada da melhor
maneira possível, mantendo assim uma experiência de interação agradável;
4. Jogos Digitais > Experiência do Usuário: Jogos digitais devem focar na experiência
do usuário (Shell, 2011);
5. Design da Informação > Design de Interface: É exibido para o usuário através de
uma interface da saída;
6. Design de Interface > Design da Informação: A interface de entrada acaba por
alimentar o jogo com mais informações, vindas do jogador, provenientes do processo
de interação;
7. Design de Interface > Design de Interação: A interface exibe as informações
necessárias à interação do usuário;
8. Design de Interação > Design de Interface: A interação do usuário é limitada e
realizada através da interface;
9. Design de Interação > Experiência do Usuário: O processo de interação mais
natural e fácil de assimilar ajuda a tornar a experiência em algo mais agradável;
10. Experiência do Usuário > Design de Interação: O resultado da experiência do
usuário pode refletir nas formas em que ele interage.
Figura 1: Relacionamento entre Design da Informação e Jogos Digitais (Fonte: autores, 2013).
8 Considerações finais
Os jogos digitais vêm se mostrando cada vez mais influentes na cultura e tecnologia, e ainda
existem relativamente poucas pesquisas envolvendo temas como design de interação e
interface, que acompanhem o crescimento deste setor. Desta forma, analisando diversos
elementos envolvidos, pôde-se perceber um forte laço entre o design da informação e os jogos
digitais, onde o fluxo de informação corre por vários atores, como a experiência do usuário e o
design de interação, formando assim uma cadeia de troca de ações, entre os elementos
envolvidos. Assim, pôde ser verificada a influência que esses relacionamentos exercem dentro
do sistema de informação que é o jogo digital.
Referências
BORKO, H. 1968. Information science: What is It? American documentation, v.19, n.1: 3-5.
BRAGA, A. S. 2010. Design de Interação nos Games: Projetar como operação tradutora para a
comunicação ser humano-máquina. Tese de Doutorado não publicada. Comunicação e
Semiótica – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), São Paulo.
COELHO, L. A. 2008. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, Novas Idéias.
FERREIRA, S. B. L. & NUNES, R. R. 2008. e-Usabilidade. Rio de Janeiro: LTC.
JACOBSON, R. E. 1999. Information Design. Massachusetts: MIT Press.
HOLLAND, J.H. 2000.Emergence: From Chaos to Order. Oxford: Oxford University Press.
NACKE, L. E; Drachen, A. & Goebel, S. 2010. Methods for evaluating gameplay experience in a
serious gaming context. International Journal of Computer Science in Sport. v. 9. n. 2, p.1-
12.
NEVES, A. M. M. et al.. 2010. PROGAMES métodos e técnicas de design aplicadas ao APL-PE
de Jogos Digitais. Anais do 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design P&D 2010, São Paulo: P&D 2010.
NORMAN, D. 2004. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-
dia. Rio de Janeiro: Editora Rocco.
NOVAK, J. 2010. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning.
PASSOS, K. G. F. 2012. O fluxo de informação no processo de desenvolvimento de jogos
eletrônicos. Dissertação de Mestrado não publicada. Programa de Pós-Graduação em
Ciência da Informação. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de
Ciências da Educação.
PETTERSSON, R. 2002. Information design: an introduction. Amsterdam/Philadelphia: John
Benjamins Publishing Company.
PREECE, J.; Rogers, Y. & Sharp, H. 2005. Design de Interação: além da interação homem-
computador. Tradução de Viviane Possamai. Porto Alegre: Editora Bookman.
RABIN, S. 2012. Introdução ao Desenvolvimento de Games. vol. 1. São Paulo: Cengage
Learning.