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1. PROGRAMA
1.1 Articulação, aderência e atualização das áreas de concentração, linhas de pesquisa, projetos em
andamento e estrutura curricular, bem como a infraestrutura disponível, em relação aos objetivos,
missão e modalidade do Programa.
A proposta do MPDJD, que teve início em 2018, pioneira na PUC-SP e no país neste nível de ensino,
tem como um de seus desafios enfrentar a crescente presença dos jogos digitai em diversos cenários
da sociedade, provocando uma revolução sem precedentes que está cada vez mais desafiando
nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer, de viver, de trabalhar,
de ensinar e de aprender. A aceleração com que as transformações digitais estão se desenvolvendo,
tem colocado o MPDJD em alerta constante para se manter atualizado em relação a essas
transformações, pois um dos maiores desafios do MPDJD situa-se no caráter transversal da
interdisciplinaridade exigido por esse campo de conhecimento que cruza áreas da indústria criativa,
humanidades, redes e engenharia computacional.
em valores, apontando novos caminhos para quem deseja descobrir como criar novos espaços
profissionais em um mundo em que a capacidade de criar e executar é extremamente valorizada.
OBJETIVOS
Objetivo geral
O desenvolvimento de jogos ditais considera o estudo, o desenvolvimento e o uso criativo das games
cujo desenvolvimento acelera-se na mesma medida em que esse desenvolvimento se torna mais
complexo e mais humanizado. No MPDJD são acionados os campos de conhecimento da
computação, tecnologias da informação e comunicação, cognição, aprendizagem, design, ergonomia,
usabilidade e estéticas tecnológicas e, sendo assim, MPDJD tem como objetivo geral integrar a
pesquisa interdisciplinar de especialistas em games com o trabalho de desenvolvedores de interfaces
digitais para a interação e simbiose humano-máquina, com foco em i nvestigar e analisar processos
subjacentes à concepção, constituição, organização, design e desenvolvimento de jogos digitais ,
produzindo conhecimentos que serão transferidos para a sociedade, notadamente aplicados no
ambiente profissional por docentes, alunos e egressos.
Objetivos específicos
a) Formar profissionais que tenham perfil de gestão para conduzir as diferentes etapas e áreas
que envolvem o desenvolvimento de jogos digitais;
b) Formar profissionais capazes de perceber e avaliar os impactos da indústria de
desenvolvimento de jogos digitais na sociedade;
c) Capacitar o egresso para atividades técnico-científicas e de inovação no campo do
desenvolvimento de jogos digitais.
d) Habilitar o estudante a compreender e desenvolver as múltiplas faces das interações do
humano com os games, isto é, das tecnologias digitais voltadas para as possibilidades e
desafios com que a indústria de jogos se insere na realidade brasileira e mundial.
e) Cruzar, aliar e concretamente efetivar, saberes educacionais, técnicos, informáticos e
estéticos que envolvem o design e desenvolvimento de jogos digitais.
Público-Alvo
Nas áreas interdisciplinares que cobre, o MPDJD está voltado a estudantes que buscam: a) encontrar
os fundamentos conceituais sólidos para sistematizar modelos e campos de atuação tanto
acadêmicos quanto empresariais no universo complexo do desenvolvimento de jogos digitais; b)
desenvolver a consciência ética para o rigor exigido pela produção intelectual e para o papel que
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Perfil do Egresso
Missão do Programa
Nos últimos anos, um corpo de teorias multidisciplinares sobre jogos digitais vem aparecendo nos
contextos acadêmicos, alargando e tornando mais complexo o discurso sobre essa mídia.
Crescentemente vêm surgindo pesquisadores e especialistas do mercado corporativo dispostos a
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compreender em profundidade quais são afinal as propriedades dessa mídia que a torna capaz de
produzir tal intensidade de apelo e aderência psíquica, cultural, educacional, social e econômica.
Na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, a interdisciplinaridade evidente dos games tem
atraído diversas pesquisadores e profissionais de diversas áreas como psicologia, antropologia,
ciências da computação, engenharia elétrica, telecomunicações, ciências cognitivas, educação,
publicidade, marketing, comunicação, design, computação gráfica, animação, crítica literária, arte,
narratologia e ludologia, entre outras, todas elas com forte relação direta com as múltiplas e
integradas características dos games. Tem-se aí, de fato, um campo híbrido, poli e metamórfico, que
se transforma a uma velocidade surpreendente, não se deixando agarrar em categorias e
classificações fixas, uma vez que é movido pela inovação tecnológica.
Todo esse interesse tem como um dos motivos o fato dos games representam hoje a maior indústria
do entretenimento e uma das maiores entre todas as demais. Sob o ponto de vista comercial, a
exploração deste setor representa não apenas grandes desafios como também grandes
possibilidades dentro do contexto da chamada “Economia Nova”. Neste contexto, pode-se observar
uma mudança de paradigmas responsável pela reconfiguração de novos modelos de produção e
circulação que faz com que a inovação seja marcada pela transformação do conhecimento em
tecnologia e pela capacidade das tecnologias criativas adquirirem mais valor do que o próprio capital.
Desconsiderar esta perspectiva seria, portanto, desperdiçar todo o potencial exploratório dos jogos
digitais, um mercado com as maiores prospecções de crescimento no atual cenário econômico
mundial – cenário este com expectativas bastante otimistas para o Brasil.
Atenta a todo esse cenário destacado nos parágrafos anteriores, a missão do MPDJD é “formar
profissionais com perspectiva interdisciplinar e empreendedora na área de desenvolvimento de
jogos digitais, capazes de gerar impacto social, educacional, cultural e econômico”.
O MPDJD mantém com coerência a interdisciplinaridade, realizando essa proposta com uma
transversalidade ímpar, considerando desde os algoritmos que envolvem o desenvolvimento de
games até os desafios da estética e da ética, nas interfaces do humano e dispositivos
computacionais, voltadas também para as tendências e incrementos da educação, aprendizagem e
negócios com jogos digitais.
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Os grandes temas que envolvem os jogos digitais, tais como ambientes imersivos, modelagem 3D,
realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial, ambientes virtuais de aprendizagem,
programação, dispositivos digitais, internet das coisas, analytics, gamificação, big data, ergonomia,
usabilidade, gestão de projetos e empreendedorismo digital, são hoje tratados no MPDJD, tanto nas
suas tecnicalidades quanto também nas consequências que trazem para a vida humana em seus
vários aspectos, tudo isso perfeitamente integrado às linhas de pesquisa, suas disciplinas
correspondentes e projetos de pesquisa.
Estrutura Curricular
Atividades acadêmicas
Uma vez que os dois polos do Programa envolvem competências distintas que devem ser integradas
para o desenvolvimento dos jogos digitais – 1. Engenharia de Software e 2. Design -- ao ingressarem
no curso, os alunos escolhem uma das linhas de pesquisa. Todas as disciplinas são de 3 créditos. Os
alunos cursam 3 disciplinas de sua linha, com 3 créditos cada uma e uma disciplina da outra linha de
pesquisa, também de 3 créditos, num total de 12 créditos. A disciplina oferecida pela linha de
pesquisa “Software de Jogos Digitais”, é a disciplina “Arquiteturas de jogos digitais”. A disciplina
oferecida pela linha de pesquisa “Design e Conteúdo para Jogos Digitais” é a disciplina “Design de
Interação”.
Depois de cursar as disciplinas das duas linhas de pesquisa, os alunos frequentam dois laboratórios
que são oferecidos semestralmente. Esses laboratórios têm a finalidade de integrar os alunos em
projetos nos quais as linhas de pesquisa dialoguem. Esses laboratórios também visam direcionar cada
os alunos para a realização de um projeto comum de finalização do curso. Cada laboratório é de 3
créditos, num total de 6 créditos.
O trabalho prático ao final de curso, que dá ao aluno o título de mestre profissional, pode ocorrer em
três movimentos: o primeiro por meio de interesse de empresas em projeto discente; o segundo por
meio do atendimento do alunado a alguma demanda específica de empresas; o terceiro por meio de
uma demanda surgida no decorrer das atividades acadêmica apresentadas pelas disciplinas cursadas
pelos alunos. Nos três casos, competem aos alunos a elaboração, a produção e o desenvolvimento
do projeto, sempre com acompanhamento de professor orientador do MPDJD.
Pelo trabalho final, devidamente defendido, o aluno recebe 8 créditos, somando um total de 26
créditos, com foco em uma das duas linhas de pesquisa, da área de concentração destacada a seguir.
Tendo por base o design que inclui questões de ergonomia, usabilidade e design emocional, esta
linha visa estabelecer a relação entre os jogos digitais e as linguagens que o engendram, mostrando
como, na passagem do século 20 ao 21, vários formatos da cultura analógica convergem, resultando
nos gêneros mais conhecidos da cultura digital. Entre os vetores de discussão centrais para o
entendimento desses processos encontra-se a aproximação entre o cinema e os games,
especialmente na medida em que vários elementos de roteiro são comuns a ambos (posicionamento
e ponto-de-vista da câmera, relação entre imagem e som etc.). Para entender as várias possibilidades
criadas pela indústria dos jogos, é preciso entender as linhas de continuidade entre o game e as
linguagens que ele remedia, como o cinema, além das inovações que diferenciam os ambientes
tridimensionais imersivos que funcionam pelo agenciamento do usuário. Isso permite contextualizar
os games no escopo mais amplo da cultura contemporânea, assim como fornecer aos alunos um
repertório que os levem a entender os fundamentos da linguagem audiovisual, assim como as
especificidades das formas contemporâneas dos mecanismos narrativos (roteiros não-lineares,
hipermídias, jogos digitais).
O MPDJD da PUCSP desenvolve estudos e práticas avançadas sob uma perspectiva interdisciplinar,
com foco na concepção, na constituição, na organização e na operacionalização da indústria de
games, à luz de diferentes alternativas de arranjo de recursos organizacionais, com base na inovação
de produtos e processos. Por esse motivo, faz-se necessário oferecer um conjunto de disciplinas, que
possam atender o referido caráter multi e interdisciplinar, facultando compartilhar com o discente o
conjunto de conhecimentos estruturantes para a compreensão das disciplinas das linhas de pesquisa
que compõem a área de desenvolvimento de jogos digitais.
arquitetura inicial. Desta forma, espera-se que o aluno esteja apto a desenvolver o primeiro estágio
de um projeto de jogos digitais. Além disso, nesta disciplina os alunos aprendem técnicas
complementares que possam ser estrategicamente articuladas ao processo de desenvolvimento,
como por exemplo: técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e desenvolvimento de
protótipos de baixa fidelidade.
Projetos em Andamento
O projeto pretende desenvolver uma plataforma brasileira para a criação de jogos digitais educativos
e material audiovisual interativo. O termo “educativo” deve ser aí entendido em um sentido original.
Em lugar de servir meramente para a transmissão de conteúdos pedagógicos, a plataforma deverá
propiciar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, um desenvolvimento a que os jogos digitais
se prestam de modo privilegiado. Baseada em software livre, esta plataforma foi pensada para ser
utilizada por educandos, desde a fase de alfabetização até a fase adulta, por educadores,
pesquisadores e desenvolvedores de jogos, sendo flexível e aberta o suficiente para que novos
módulos ou camadas possam ser pensados e construídos a partir da mesma, e integrados a ela. No
futuro, a plataforma poderá ser comercializada para fins educativos, de teste e treinamento
empresarial.
A plataforma está sendo constituída por um esforço de pesquisa e implementação que irá resultar
em dois componentes implementados na forma de software aberto: um núcleo e uma ferramenta de
autoria. O núcleo é um programa multiplataforma que executa os jogos digitais criados na
ferramenta de autoria. Essa modularização possibilita o desenvolvimento em paralelo de ambas as
tecnologias, e prepara o terreno para que, no futuro, a plataforma possa atingir outros meios
(celulares, navegadores web) e para que novas maneiras de se produzir jogos digitais possam ser
desenvolvidas (por exemplo através de websites colaborativos, projetos experimentais de realidade
aumentada, geração a partir de dados estatísticos, entre outros). É importante ressaltar que, por se
tratar de um projeto interdisciplinar, serão produzidos, em paralelo e de modo integrado, produtos
editoriais, relatórios de pesquisa, documentação e exemplos que fundamentam as decisões
arquiteturais implementadas e exercitam as capacidades do sistema.
Após o levantamento dos softwares educacionais que se tem no Brasil, constatamos que, além de
pouco, geralmente se trata de material ingênuo do ponto de vista educativo. Portanto, temos, por
um lado, jogos que são uma transposição dos livros didáticos para a tela do computador, tendo um
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enfoque conteudista e, por outro, temos os jogos de entretenimento, que atraem as crianças e
geram temor nos adultos. Para equacionar esta dificuldade, contamos com os subprojetos relativos
às várias camadas envolvidas no desenvolvimento de jogos, tais como design, jogabilidade, roteiro
interativo, linguagem sonora e visual, todos eles baseados em fundamentação teórica adequada e
voltada para os objetivos do projeto que visa criar uma nova interface entre sensibilidade, pedagogia
e tecnologia, entre ciência e estética. São as características de inter e transdisciplinaridade que
diferenciam esta proposta de iniciativas similares desenvolvidas por outros centros de pesquisa no
exterior.
Projeto 2
Título: Análise e desenvolvimento de software utilizando o paradigma da internet das coisas
Professores envolvidos: Diogo Cortiz; Marcus Bastos; Winfried Nöth; Alexandre Braga;
Tendência atual na área de tecnologias da informação é a integração dos diversos elementos que
compõem os ambientes ao nosso redor. Para isso, os dispositivos são interconectados de forma
transparente para o usuário por meio de tecnologias de comunicação sem fio como: rádio frequência
(RFID), Bluetooth, 3G, 4G, entre outras. Esses elementos acessam e enviam dados aos sensores e
atuadores que podem estar embarcados nestes dispositivos. É isso que vem sendo chamado de
internet das coisas.
Dada a relevância de pesquisas nessa área, justifica-se um projeto voltado para a investigação sobre
o desenvolvimento sistemático dos aplicativos/produtos de softwares para a integração destes
elementos de tal maneira que os usuários acessem as informações disponibilizadas, utilizando-se de
diferentes mídias e plataformas. Tal inciativa hoje se prova bastante relevante para a criação de
conteúdos pedagógicos, visando às atividades que vêm sendo denominadas de mídias locativas,
aliadas à internet das coisas.
A pesquisa em jogos digitais perpassa várias áreas de conhecimento, tais como computação,
literatura, música, matemática, física etc., pois jogos são utilizados para ensino, entretenimento,
propaganda, simulação e treinamento. Isso implica uma série de competências que necessariamente
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envolvem equipes interdisciplinares. Para se organizar essas equipes, utiliza-se o GDD (Game Design
Document) que é, resumidamente, o documento que guia programadores, artistas, técnicos de som
e outros profissionais envolvidos no desenvolvimento de um jogo, descrevendo, o mais
detalhadamente possível, as características dos elementos que compõem o jogo, por exemplo,
roteiro, imagens, modelos 3D, menus, jogabilidade e hardware necessário.
O GDD é utilizado para o levantamento de requisitos de software. Entretanto, um jogo digital, apesar
de ser um software, apresenta características próprias. Um exemplo destas é a de que, uma vez
terminado um nível ou uma fase, é necessário fazer o balanceamento do mesmo, pois este pode ser
extremamente fácil ou impossível de ser jogado. Isso envolve novos esforços de análise e mudanças
de requisitos. Utilizam-se de várias áreas de conhecimento para a análise de jogos, de Sistemas
Emergentes até Sistemas Cibernéticos, todos eles para que, ao final, se consiga obter o que é
chamado de “interação lúdica significativa”, dando direcionamentos de como utilizar estas áreas de
conhecimento para melhorar a experiência do jogo.
Considerando-se que este projeto está mais diretamente direcionado para a produção de jogos
educativos, seus objetivos são:
Levantar o estado da arte em relação ao desenvolvimento de jogos educativos.
Fazer o estudo de casos de projetos de desenvolvimento de jogos educativos que falharam.
Avaliar os pontos de entrave que levaram às falhas.
Classificar as atividades e etapas para a determinação do processo de desenvolvimento de
jogos educativos.
Investigar as estratégias que visam à eficiência e eficácia para obtenção de resultados em
cada etapa do processo de desenvolvimento e como se dá a integração dessas etapas.
O MPDJD está instalado, com estacionamento próprio, em um prédio também próprio de três
andares, que compartilha com o Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e
Design Digital (TIDD) e com o Programa de Pós-Graduação em História da Ciência. Dispõe de um
auditório para palestras, de sala de reunião, salas de aula, laboratórios, sala da secretaria, salas para
atendimento. O lugar é tranquilo e silencioso, ideal para a concentração exigida para aulas e
orientações de pós-graduação. Esse prédio, recém reformado, fica localizado no campus da
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia. Isso significa que não faltam laboratórios com
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O Sistema de Bibliotecas tem como missão promover serviços e acesso a fontes de informação que
dão suporte e contribuem com as atividades de ensino, pesquisa e extensão. Os acervos das
unidades são gerenciados e integrados por meio do Software Pergamum disponibilizada pela
interface de consulta pública em http://biblioteca.pucsp.br/catalogo. Para a comunidade acadêmica,
o software amplia os serviços e acessos através de autenticação por login e senha, como renovação
dos empréstimos, reserva de itens, acompanhamento de novas aquisições, acesso a outras fontes de
informação como Portal de Revistas, Bibliotecas Digitais de livros, normas e outros conteúdos.
O Portal da Biblioteca oferece acesso a todas as informações geridas pelo Sistema. Destacam-se a
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Sapientia (https://sapientia.pucsp.br/) que contém as teses
e dissertações defendidas na Universidade; o Portal de Revistas da PUC-SP (http://revistas.pucsp.br/)
e outras Bases de dados assinadas e de livre acesso. Assim como o acesso ao Portal de Periódicos da
CAPES.
O Sistema de Bibliotecas participa de programas cooperativos como BDTD (Biblioteca Digital de Teses
e Dissertações), coordenado pelo IBICT; CCNP – Catálogo Coletivo Nacional de Periódicos; ReBAP
(Rede Brasileira de Bibliotecas da Área de Psicologia) e BVS-Psi (Biblioteca Virtual em Saúde em
Psicologia) e Lilacs (Literatura Latino- Americana e do Caribe em Ciências da Saúde).
O acervo é constituído por livros, coleções, dissertações e teses, periódicos, filmes, mapas, folhetos,
trabalhos de conclusão de curso, cd-roms, obras raras e antigas, e- books, normas, e bases de dados.
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Atualmente, o Portal de Revistas Eletrônicas da PUC-SP conta com 51 revistas que possuem
classificação Qualis e outras 24 que aguardam por ela, todas vinculadas institucionalmente.
Infraestrutura laboratorial
A infraestrutura laboratorial da Universidade conta com o conjunto de laboratórios de informática, o
Centro de Pesquisa Haroldo de Campos, equipamentos específicos em funcionamento em Salas
Tecnológicas, Salas de videoconferência e Salas de Defesa de Dissertações e Teses.
A seguir temos a descrição sumária dessa infraestrutura:
1 - Laboratórios de Informática
A PUC-SP possui 32 Laboratórios de Informática, distribuídos nos 5 campi da Universidade. A
configuração padrão dos computadores dos laboratórios é a seguinte:
Equipamento: Computador
Especificações:
Dell Optiplex 7020; Processador Intel (R) Core (TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz; - 8GB de RAM
(2x4096);1TB de HD; Gravador de CD/DVD; Vídeo onboard Intel (R) HD Graphics 4600),
VGA/DisplayPort; - Monitor DELL D2216H
(21.5")
Valor Unit.: R$ 3.500,00
Natureza: Nacional
Ano de aquisição:2006
Os equipamentos estão distribuídos nos laboratórios, com os quantitativos aproximados, da seguinte
forma:
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3 – Salas Tecnológicas
A Universidade dispõe de 11 (onze) Salas Tecnológicas, instaladas no 3º e 4º andares do Edifício
Reitor Bandeira de Mello (Campus Monte Alegre). As Salas Tecnológicas possibilitam uma
potencialização de didáticas e metodologias de ensino propícias ao ambiente digital. Cada uma das
salas é equipada para as tarefas que nelas se desenvolvem.
4 – Salas de Videoconferência
As salas de Videoconferência estão em fase final de implantação e atenderão diretamente os
Programas de Pós-Graduação. Sua utilização destina-se, sobretudo, à realização de seminários,
minicursos, aulas e reuniões à distância com a participação de docentes, pesquisadores e discentes
de outras instituições, especialmente estrangeiras. As salas de Videoconferência são equipadas com
equipamentos modernos e sofisticados.
A exemplo das Salas Tecnológicas, o campus Monte Alegre dispõe de 6 (seis) Salas de Defesa, que se
encontram no 4º andar do Edifício Reitor Bandeira de Mello (andar que concentra a maioria dos
Programas de Estudos Pós-Graduados da PUC-SP).
As Salas de Defesa foram projetadas para a realização das defesas de dissertações e teses, tanto
presenciais quanto à distância, dispondo de conexão à internet de alta velocidade, cabos para
conexão de computadores e projetores de última geração.
Este descritivo contém a síntese da infraestrutura laboratorial geral da Universidade, que atende
também a Pós-Graduação. Além desta infraestrutura geral, há inúmeros laboratórios especializados,
vinculados aos diversos PEPG, em função das necessidades de suas áreas de formação e de pesquisa.
Sobre esses laboratórios especializados, os respectivos Programas deverão descrever os dados que
considerarem relevantes.
O corpo docente está perfeitamente equilibrado entre as duas linhas de pesquisa do MPDJD, como
destacado a seguir:
A seguir apresentamos um breve perfil do corpo docente breve, sua compatibilidade e adequação à
Proposta do MPDJD.
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Ana Maria Di Grado Hessel é Doutora e mestre em Educação:Currículo pela PUC-SP e graduada em
Pedagogia pela PUC-SP, com especialização em Informática pela UFPA. É Professora do
Departamento de Fundamentos da Educação da PUC/SP; atua como pesquisadora e professora
credenciada do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design
Digital/TIDD/PUCSP, vinculada à linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva. Foi Vice-
Coordenadora Executiva do PEC da PUC/SP, na coordenação da equipe de formadores on-line.
Experiência em formação on-line de educadores, na escola pública como professora, coordenadora,
diretora e supervisora. O interesse em pesquisa é formação on-line, educação a distância, gestão
escolar e tecnologia, aprendizagem em ambientes virtuais (AVA), interdisciplinaridade,
transdisciplinaridade e pensamento complexo. É pesquisadora do GEPI, GEPEC e GPTED.
Claudio Fernando André é Pós-Doutor em Informática pela UFRGS, Doutor em Educação pela USP,
Mestre em Educação, Especialista em Sistemas de Informação, Especialista em Design Instrucional,
Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemática. É pesquisador e docente na área de educação
e computação, com ênfase nos seguintes temas: educação e tecnologia, empreendedorismo digital,
educação a distância, games, robótica, autoria digital, formação de professores e cidadania digital. Na
PUC-SP é Professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado do Programa de Tecnologias da
Inteligência e Design Digital (TIDD), com atuação na linha de pesquisa Inteligência Coletiva,
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva. Na mesma Universidade coordena o Mestrado Profissional em
Desenvolvimento de Jogos Digitais. Na Universidade Metodista é professor e pesquisador do
Mestrado e Doutorado em Educação, na linha de formação de professores. Trabalhou por vários anos
como consultor da área de tecnologia e educação na Microsoft, Ministério da Educação, Vale e
Senac-SP, entre outros. No mercado corporativo atua como empreendedor digital, produção de
conteúdo digital, marketing digital e técnicas de Search Engine Optimization (SEO)
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Diogo Cortiz Silva é Doutor e Mestre pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com Doutorado Sanduíche pela Universite
Paris I - Pantheon-Sorbonne, Especialista em Neurociência e Comportamento pela PUC-RS e MBA em
Economia Internacional pela Universidade de São Paulo. Realizou estágio de pós-doutorado
Laboratório de Inteligência Artificial e Computação Criativa da Universidad de Salamanca, Espanha, e
foi pesquisador visitante no laboratório de ciências cognitivas da Queen Mary Universidade of
London. Atualmente é professor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e
pesquisador no NIC.br. Suas pesquisas estão na área de ciência cognitiva, inteligência artificial e
processamento de linguagem natural.
FAEPEX (Unicamp). Participa de bancas de mestrado e doutorado sobre assuntos relacionados aos
temas que estuda e pesquisa. Tem várias publicações nas áreas de design de interação, produções
hipermídias interativas, jogos eletrônicos, artes, ciências e tecnologias emergentes. Nestas produções
destacam-se as publicações internacionais: 5th Artech 2010 - 5th Internacional Conference on Digital
Arts, 4th Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts, The 14th International
Symposium on Electronic Art. Cingapura: ISEA2008 e nos eventos nacionais destacam-se: ANPAP -
Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas de 2006 a 2018 e nos encontros
Internacionais de Arte e Tecnologia realizados na Universidade de Brasília - UnB. Possui publicações
de livro e artigos em revistas indexadas nacionais e internacionais. E, desde 2017, faz parte da
diretoria da ANPAP.
Italo Santiago Veja possui graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1986),
mestrado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1993) e doutorado em Engenharia
Elétrica pela Universidade de São Paulo (1998). Atualmente é professor da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo e professor das Faculdades Integradas Rio Branco. Tem experiência na área de
Engenharia Elétrica, com ênfase em modelagem de sistemas de software, atuando principalmente
nos seguintes temas: paradigma de objetos, tecnologia de objetos, processos de desenvolvimento de
software, modelos formais e modelagem de sistemas discretos.
João Augusto Mattar Neto é Bacharel em Filosofia (PUC-SP) e Letras: Português, Francês e Inglês
(USP), Certificado de Pós-Graduação em Ensino e Aprendizagem na Educação Superior (Laureate
International Universities), Especialista em Administração (FGV-SP), Mestre em Tecnologia
Educacional (Boise State University), Doutor em Letras (USP) e Pós-Doutorado (Stanford University),
onde foi visiting scholar (1998-1999). É autor de diversos artigos, capítulos e livros, dentre os quais:
Filosofia e Ética na Administração (Saraiva), Metodologia Científica na Era da Informática (Saraiva),
ABC da EaD: a educação a distância hoje (Pearson), Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial
revolucionário das novas tecnologias (Novatec), Filosofia da Computação e da Informação (LCTE),
Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Pearson), Introdução à Filosofia (Pearson),
Filosofia (Pearson), Filosofia e Ética (Pearson), Guia de Educação a Distância (Cengage Learning),
Tutoria e Interação em Educação a Distância (Cengage Learning), Web 2.0 e Redes Sociais na
Educação (Artesanato Educacional), Design Educacional: educação a distância na prática (Artesanato
Educacional) e Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância (Artesanato
Educacional). Foi Coordenador de Pós-Graduação e Pesquisa do Centro Universitário Ibero-
Americano (Unibero) e professor, Coordenador do curso de Põs-Graduação lato-sensu
(Especialização) em Inovação em Tecnologias Educacionais na Universidade Anhembi Morumbi
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Marcus Vinicius Fainer Bastos é Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, onde é professor
vinculado ao Departamento de Artes, desde 2003, e ao programa de pós-graduação em Tecnologias
da Inteligência e Design Digital, desde 2012. Publicou os livros Audiovisual ao Vivo: tendências e
conceitos (Intermeios, 2020), Limiares das Redes (Intermeios, 2014) e Cultura da Reciclagem (Noema,
2007, ebook), além de organizar Cinema Apesar da Imagem (com Gabriel Menotti e Patricia Moran,
Intermeios 2016) e Mediações, Tecnologia, Espaço Público: panorama crítico da arte em mídias
móveis (com Lucas Bambozzi e Rodrigo Minelli, Conrad, 2010). Dirigiu o documentário Radicais
Livre(o)s (Prêmio Petrobrás Cultural, 2004) e o webdocumentário Cidades Visíveis (Prêmio Rumos
Itaú Cultural, 2009-2011).
Marisa Almeida Cavalcante é Professora Titular pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e
atualmente Profa. do Departamento de Física da Universidade Federal do Amazonas com atuação no
PPGECIM e MPEF. Com mestrado e doutorado na área Física Nuclear instrumental e dedicada a área
de pesquisa em Ensino de Física e Ciencias desde 1995. Minha atuação no ensino sempre esteve
voltada a novas tecnologias e metodologias. Desde a década de 90 desenvolvo pesquisa em
automação e aquisição de dados voltados ao ensino. Coordenadora do grupo de pesquisa em Ensino
de Física (GoPEF/PUCSP) e do laboratório de pesquisa UFAMakers da UFAM. Por habilidades técnicas
desenvolvidas durante minha vida acadêmica ensino que desenvolvo sistemas computadorizados de
aquisição e análise de dados direcionados a experimentação com fins didáticos, mas também atuo na
formação de recursos humanos nesta área específica, tão carente no Brasil. Uma eterna apaixonada
pela educação e pelas maravilhas que o mundo tecnológico aliado a práticas pedagógicas inovadoras
pode trazer na formação dos nossos jovens. Atualmente desenvolve pesquisas na área de ensino de
Ciências com ênfase em Tecnologia Educacional, Automação com o Arduino e outros
microcontroladores, uso do Scratch e outros softwares iconográficos, internet das coisas, cultura
Maker no ensino, Física Moderna e Aprendizagem por Projetos.
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Pollyana Ferrari Teixeira é Pós-doutora em Comunicação pela Universidade Beira Interior (Portugal),
doutora e mestre em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo (2007). É graduada em
Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo pela PUC-SP (1991). É professora titular do
Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Líder do Grupo de Pesquisa CNPq Comunidata
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/2154095947170866). ORCID iD: 0000-0001-6090-1626. Na
PUC-SP é também professora do curso de Jornalismo. Autora de 9 livros, entre eles, Comunicação
digital na era da participação (Editora Fi, 2016), Jornalismo Digital (Contexto, 2010), Hipertexto
Hipermídia ( Contexto, 2007), A força da mídia social (2ª ed., Estação das Letras, 2014), No tempo das
telas ( Estação das Letras, 2014), Comunicação na era da participação (Editora Fi, 2016) e Como sair
das bolhas (Educ, 2018). Atua como pesquisadora nas seguintes áreas: jornalismo de dados, narrativa
transmídia, fact-checking e social media.
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos é Doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela
PUCSP. Sócio fundador da T4 Interactive (2016) e QUByte Interactive (2009) e professor dos cursos de
graduação, pós-graduação e extensão universitária de jogos digitais da ESPM e PUCSP. Mais de 11
anos de experiencia no desenvolvimento de jogos digitais nas mais variadas plataformas tais como:
Android, IOS, OSX, Nintendo WII e Sony Playstation. Especializado em desenvolvimento de gameplay
em diversas game engines e APIs como: PhisX, XNA, Ogre, Irrlish ,Unreal Engine, Unity, entre outros.
Sergio Roclaw Basbaum é pesquisador, músico e artista multimídia, Bacharel em Cinema pela
Universidade de São Paulo (1994), Mestre e Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (2005), com Pós-Doutorado em Filosofia pela UNESP. Atualmente,
é docente assistente-doutor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, onde leciona no PPG-
TIDD -- Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital - atuando na
linha de pesquisa de Semiótica Cognitiva, como resultado natural de seu processo de pesquisa, já há
quase 20 anos examinando as relações entre arte, tecnologia e percepção. No TIDD, coordena o
Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição - Techno.exe, procurando desenvolver uma
compreensão diferenciada do impacto das tecnologias de mediação na percepção, na cognição e na
cultura, num diálogo interdisciplinar que envolve filosofia, estética, antropologia e neurociência,
tendo como referências as noções de "embodied cognition" e "enactive perception",
contextualizadas na cultura digital. É também coordenador da Pós Graduação em Música e Imagem
da Faculdade Santa Marcelina. Na graduação da PUC-SP, atuou no curso de Comunicação e Artes do
Corpo (2001-18), participando também dos cursos de Crítica e Curadoria, Multimeios, Jornalismo e
Jogos Digitais. No período 2007-11, coordenou o Bacharelado em Tecnologia e Mídias Digitais. Foi
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Winfried Maximilian Noth é membro honorário da Associação Internacional de Semiótica Visual e Ex-
presidente da Associação Alemã de Semiótica, é professor da Universidade Católica de São Paulo no
programa de estudos pós-graduados Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD). Suas
pesquisas incluem a semiótica cognitiva, a semiótica geral de C. S. Peirce, a semiótica linguística, a
semiótica computacional e a semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas. Livros
em português: Panorama da semiótica de Platão a Peirce (1995), A semiótica no século XX (1996),
Semiótica: Bibliografia comentada (1999, com Lucia Santaella), Imagem: Cognição, semiótica, mídia
(4ª ed. 2005, com Lucia Santaella), Semiótica e comunicação (2004, com L. Santaella), Palavra e
imagem nas mídias (2008 com L. Santaella), Estratégias semióticas da publicidade (2010 com L.
Santaella) e Manual da Semiótica (no prelo, [EDUSP]). Currículo: escolas - Nascido: 12 de Setembro de
1944 em Gerolzhofen, Bavária (Alemanha) - 1961/1962: US High School em Collingswood, N.J., USA
(Diploma 1962) 1963: Abitur no ginásio Martino Katharineum (fundado em 1415) em Braunschweig,
Alemanha - 1965-69: Estudos nas universidades de Münster, Genebra (1966-67), Lisboa e Bochum;
mestrado em linguística e literatura inglesa 1969 ? 1971: Dr. phil., summa cum laude, Ruhr-
Universität Bochum em Filosofia (prêmio universitário: tese excelente? 1971) 1976: Livre-docência
(Habilitation), Ruhr-Universität Bochum, Alemanha. Carreira universitária e acadêmica ? 1969-75:
Assistente pesquisador com aulas em linguística inglesa e semiótica (Prof. Walter A. Koch), Ruhr-
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1.2.2. Colaborações/Intercâmbios
O que vem a seguir é um panorama da atuação científica dos docentes e sua capacidade em
estabelecer colaborações e intercâmbios nacionais/internacionais no âmbito da proposta.
Diogo Cortiz
Participação em projeto de pesquisa internacional
(a) Parceria com o Laboratório de Ciências Cognitivas da Queen Mary University of London
(b) Projeto de desenvolvimento de técnicas de Aprendizado de Máquina e Processamento de
Linguagem Natural para identificação de discurso de ódio em plataformas de redes sociais. Parceria
com a Queen Mary University of London.
Diante da exigência para elaboração do Planejamento Estratégico, optamos, que o primeiro ciclo a
ser encaminhado ocorresse em conjunto com a autoavaliação. As autoavaliações já ocorriam durante
reuniões colegiadas, bem como com as avaliações dos professores que a PUCSP realiza. Porém, como
esse processo estabelece diferentes etapas e dimensões, nesse ciclo realizamos a construção do
planejamento estratégico em conjunto com a autoavaliação.
Isso posto, o relatório de autoavaliação do quadriênio 2017-2020 (ainda que o MPDJD tenha iniciado
suas atividades em 2018), e o planejamento estratégico do período 2021-2024 geraram um mesmo
documento totalmente integrado. A primeira etapa foi a formação de um grupo que trabalharia a
autoavaliação com vias a prover informações para a constituição do Planejamento Estratégico.
Para além da comissão, a Pró-Reitoria de Pós-Graduação da PUCSP deu todo suporte com dados,
registros e pesquisas sobre a estrutura curricular, a composição do Programa, os documentos de
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Foram destacados abaixo os trechos onde apresentamos as etapas de autoavaliação que prepararam
para a construção de um plano de ação para o planejamento estratégico. Antes do registro
novamente da mesma redação, segue o destaque para cada etapa.
Destaque:
a) A primeira etapa que compõe o processo como um todo, sugeria a definição de uma missão
para o MPDJD e, nesse sentido, passamos para a avaliação dos dados para compreender com
evidências aquilo que desenvolvemos, mesmo que depois pudéssemos concluir que
precisamos de uma nova visão de futuro.
b) Na segunda etapa fizemos uma avaliação da ficha de avaliação da área, frente a nossos
dados coletados em 2020. Além disso utilizamos dados dos anos anteriores para tentar
compreender nossa evolução e para onde se apontavam os grupos, os perfis e as relações do
programa com a sociedade.
c) Na terceira etapa, após a compreensão da autoavaliação, foi estabelecido um cronograma
que pudesse dar conta da necessidade da comissão. De uma forma geral, o processo ocorreu
durante o segundo semestre de 2020. Quase todos gerando entregáveis e avançando nas
questões em discussão. Estruturalmente, percebeu-se na Comissão, o envolvimento da Pró-
Reitoria de Pós-Graduação da PUCSP que atuou como suporte de todos o processo e, ao final
um debate para ratificar o Relatório, tanto de Autoavalição, como de Planejamento
Estratégico.
d) Na quarta etapa foram alguns encontros para detalhar as reflexões sobre a autoavaliação. O
uso da ferramenta de análise SWOT (Strengths (Forças), Weaknesses (Fraquezas),
Opportunities (Oportunidades) e Threats (Ameaças)) possibilitou de forma prática que
pudéssemos ter premissas de acordo com os números e relatórios que analisamos para
determinar a necessidade de atuar diretamente em uma análise situacional.
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Deve se considerar neste item que o percurso indicado estabeleceu as bases para a proposição do
planejamento estratégico, portanto, ele decorre da consequência de perceber o MPDJD através de
uma lente crítica. Gerando posteriormente o plano de ação, uma planilha que se compôs da
proposição de ações macro que devem nortear a necessidade de realinhamento e avanço do
programa nos próximos 4 anos. Porém, como estabelecido pela comissão de autoavaliação, e bem
como necessário pela diretoria de avaliação da CAPES, estipulou-se que a cada semestre o plano de
ação será usado como uma retomada para verificação da gestão do Programa, bem como, um
documento que passa a valer como etapa de autoavaliação do MPDJD.
Feito o relato sobre as etapas que realizamos o processo de autoavaliação e elaboração do plano
estratégico, a seguir retomamos os textos para corroborarem com o explanado nos parágrafos
anteriores:
A natureza interdisciplinar ressaltada na proposição do MPDJD, bem como nos indicativos levantados
ao longo das avaliações anteriores, evidenciada seja pela diversidade de formação de pós-graduação
dos seus professores, seja pelas formações de origem dos mestres egressos, demonstra que a
experiência de diversas práticas e epistemes enriquecem a trajetória de desenvolvimento do
pesquisador. Outro fator que se alia à pertinência da abordagem interdisciplinar supra referida é o
fato de que a busca pela solução de problemas complexos por meio de empreendimentos em
setores criativos é um dos cernes da condição profissional do MPDJD que, por sua vez, se beneficia
desse tipo de aporte teórico e metodológico.
Destaca-se que as mudanças que adicionam fatores estão na dimensão de programa, referente aos
quesitos que estabelecem a avaliação do Planejamento Estratégico (1.3) e o Processo de
Autoavaliação (1.4). É perceptível, também, uma tendência da área Interdisciplinar em avaliar de
maneira equivalente os programas Acadêmicos e Profissionais. Existe também uma valorização da
produção científica, tecnológica e cultural em pesquisas com autorias articuladas entre Docentes e
Discentes.
O MPDJD tem um histórico muito recente de avaliação interna na PUCSP, bem como estrutura para
atender as necessidades de seus mestres, mestrandos, professores e comunidade de
desenvolvedores de games. Da mesma forma, deve-se destacar que essa estrutura atende a
articulação do MPDJD com as Graduações da PUCSP. Porém, foram percebidos alguns itens que
requerem apoio, suporte ou manutenção para que sejam elevados ou para que se mantenham em
termos de sua avaliação. Com vistas a viabilizar as mudanças necessárias, passou-se para uma etapa
de discussão de cenário.
Entre as Oportunidades, identificam-se fatores do Ambiente externo que o Programa pode utilizar
para ampliar sua inserção, impactar a sociedade e ampliar seu campo de pesquisa.
em progressão geométrica. Isso coloca o MPJDJ, necessariamente, sob o signo da inovação, caso
contrário sua proposta se tornaria obsoleta, um mero documento histórico, parado no tempo. Se a
tarefa é formar mestres em desenvolvimento de jogos digitais capazes de enfrentar as
complexidades do seu tempo, deve ser sumariamente evitada a ausência de um sistema de alerta
para as novas demandas do conhecimento e profissionalização. Em função disso, o MPDJD é pautado
por um planejamento estratégico voltado para a atualização constante de seu conteúdo
programático e de suas metas.
Planejamento e metas são inseparáveis. O planejamento estratégico tem em vista levar o MPDJD a
alcançar as metas estipuladas. Para isso, o planejamento depende de ações implementadoras. Assim,
a par do planejamento e ações voltadas para a coesão interna do MPDJD, houve também um
propósito mais geral orientando o caminho do Programa desde sua implementação, em 2018: que o
MPDJD fosse gerador de conhecimento mais aprofundado na área, alicerçada por reflexões sobre a
produção de jogos digitais em si. Nestes primeiros 3 anos de existência, de 2018 a 2020, essa meta
foi alcançada conforme pode ser atestada nos temas das produções defendidas e trabalhos
desenvolvidos neste período. Meta cumprida, portanto.
Cumprida essa meta diante das grandes transformações emergentes no universo digital, o MPDJD
passamos a nos pautar por um Planejamento Estratégico devidamente acompanhado por uma
autoavaliação contínua. Vale dizer que essa iniciativa foi também plenamente subsidiada pela Pró-
Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa que tem mantido sistematicamente um suporte institucional
como garantia para o desenvolvimento e manutenção da qualidade dos PEPGs da PUC-SP. Desde o
início do MPDJD, em 2018, a Pró-Reitoria realizou reuniões com os PEPGs da Universidade, visando
subsidiar a coleta 2020 que levou à aprovação de seu Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI),
publicado em 2019 e atualizado em 2020. Esse planejamento indica as linhas de desenvolvimento, os
objetivos, as metas, as ações dos PEPGs a curto e médio prazos. Nesse planejamento cada programa
encontra os fundamentos e procedimentos para a elaboração de seu planejamento estratégico com
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Em coordenação com o PDI da PUC-SP, seguem-se os itens estipulados pelo plano estratégico do
MPDJD a curto, médio prazo e perspectivas futuras. Esse plano já fez parte da Coleta 2020-Ano Base
2019, de modo que aquilo que vem abaixo é uma atualização com base na Autoavaliação realizada
em 2019-2020.
De 2018 a 2020, o ritmo acelerado de transformações, que o universo dos games vem provocando
em todas as atividades da existência humana, funciona como um grande sinalizador de que o MPDJD
está apostando na direção certa. Assim sendo, a tarefa do MPDJD tem sido aquela de se manter pari
passu com as inovações digitais, sem que isso signifique perda da identidade do Programa. Essa
identidade vem sendo mantida graças tanto à aposta inicial nas áreas interdisciplinares em que a
revolução dos jogos digitais mais incide, quanto à sua espinha dorsal nas interfaces que envolve a
relação humano-computador.
A partir da avaliação dos parágrafos anteriores, o objetivo do MPDJD para 2020 é, antes de tudo,
apresentar um conjunto de informações que seja capaz de evidenciar que o Programa preenche
todas as exigências para uma avaliação que faça justiça à sua proposta. Isso está sustentando sua
meta de se tornar um centro de referência nacional em desenvolvimento de games, com ênfase nos
impactos sociais da transformação digital que envolve toda a indústria criativa.
Conforme pode ser comprovado no Item 3.3 deste relatório, os projetos internacionais foram
intensificados graças aos diversos produtos do programa PIPEq- Programa de Incentivo à Pesquisa
promovido pela Reitoria da PUC-SP. Trata-se de uma miniagência interna de fomento à pesquisa que
pode ser assim chamada porque segue todos os requisitos exigidos por uma agência de pesquisa,
como lançamento de editais de vários tipos e avaliação entre pares para garantir a seleção criteriosa
das inscrições. É uma iniciativa que vem crescendo na universidade não só pelo número de inscrições
quanto também pela multiplicação crescente de tipos de projetos a serem financiados, como
publicação de artigos qualificados, publicações de livros, participação em congressos, estágios de
curta duração no exterior, auxílio a grupos de pesquisa e a projetos individuais e projetos temáticos.
Deve ser reconhecido que essa iniciativa da Reitoria da PUC-SP apoiada pela Fundação São Paulo é
admirável e deve acrescentar pontos no prestígio dessa universidade pelo apoio que promove para o
desenvolvimento das pesquisas. Os professores do MPDJD têm se valido muito do PIPEq, o que
deverá garantir daqui para frente o aumento da publicação e dos intercâmbios de seus docentes.
De grande relevo, entre os incentivos do PIPEq, que diz respeito diretamente ao fomento a projetos
internacionais, encontra-se o PIPEq-PEPG de Excelência que promove a vinda de um pesquisador
visitante ao programa de pós-graduação e a ida de um professor a um centro no exterior sintonizado
com seu projeto de pesquisa. Embora tenha sido prejudicado pela pandemia, assim mesmo, esse
incentivo da Reitoria valeu ao MPDJD o convênio com a Universidade Nacional da Colômbia e as
negociações para o convênio com o University College London, com a Universidade de Jaén, e com
Universidades portuguesas, em projetos devidamente ligados às linhas de pesquisa.
Metas visadas
a) Fazer do MPDJD um centro de referência no desenvolvimento de jogos digitais.
Metodologia
O seminário de meio termo da área interdisciplinar, realizado em outubro de 2019, foi fundamental
para a estruturação da metodologia de autoavaliação. Essa metodologia valeu-se não só do PDI que
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Resultados
1ª. Fase da autoavaliação
De 2018 para 2019, alguns dos itens, lá elencados, começaram a surgir como prioridade, a saber:
a) Atualização da proposta do MPDJD e de suas linhas de pesquisa;
b) Garantia de integração entre linhas de pesquisa, projetos de pesquisa, disciplinas e grupos de
pesquisa credenciados ou não.
c) A sinergia das pesquisas dos docentes entre si e dos discentes garantida por projetos de
pesquisa.
d) Produtividade no índice de formação discente. Os números de defesas e o tempo de
titulação.
e) Participação do corpo docente em projetos de pesquisa internacionais.
f) Intercâmbios com Instituições de pesquisa no Exterior e no Brasil, com distribuição entre as
linhas de pesquisa
g) A nucleação do MPDJD na sua relação com os cursos de graduação em Jogos Digitais,
Ciências da Computação e Design de Interfaces, além de toda a gama de cursos de
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Especialização e Extensão, ligados à Educação Continuada, que estão dentro das linhas de
pesquisa do programa.
Considerando-se os itens acima, é possível afirmar que os pontos fortes apresentados pelo MPDJD
foram:
a) Projetos de pesquisa conectados às linhas de pesquisa.
b) A coerência com que o MPDJD procura manter sua proposta de interdisciplinaridade.
c) A maneira como o desenvolvimento tecnológico vem confirmando e dando legitimidade às
linhas de pesquisa do MNPDJD
d) A integração das disciplinas às linhas de pesquisa do MPDJD.
e) A distribuição equitativa do corpo docente e discente entre as linhas de pesquisa
f) A qualidade do corpo discente e a adequação das dissertações às linhas de pesquisa do
programa.
Conclusão
Esta auto e meta avaliação deve ser eloquente na sua efetividade para subsidiar os diferentes
aspectos relativos ao projeto do MPDJD, no cumprimento de sua proposta e na busca de alcance de
suas metas. A satisfação dos discentes em relação a seus processos de aprendizagem, a formação
continuada dos docentes, seu desempenho e atuação e o diálogo com a comunidade externa ao
programa são tópicos e itens que estão adequadamente atendidos nos variados tópicos e itens
respondidos no presente relatório, de modo que não faz sentido repeti-los aqui, uma vez que este
relatório está estruturado na forma de uma rede de mútuas referências, uma parte remetendo para
outras, tudo isso capaz de revelar a coesão e coerência do relatório como um todo.
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2. FORMAÇÃO
Além disso, as bancas de defesa das dissertações foram compostas por professores doutores
internos vinculado ao programa e professores externos, que em grande parte contaram com
avaliadores vinculados a Programas na área de computação, design, educação, comunicação, entre
outras.
Para apresentar as pesquisas defendidas no MPDJD, optou-se pelo texto de resumos, apresentados a
seguir:
emocional, valores e moral, bagagens culturais e prévias podem ser implementadas para intensificar
ainda mais a experiência de seus jogadores, possibilitando que tais fatores influenciem sua tomada
de decisão. Dessa forma o jogador poderá optar por sacrificar uma vantagem puramente mecânica
em prol das conexões e laços afetivos formados com múltiplos elementos daquele espaço virtual.
Para analisar esse relacionamento, será feito um estudo de caso onde, após levantarmos os
conceitos tanto da neurociência que permeia o engajamento emocional quanto a importância da
tomada de decisão do jogador, apresentaremos como isso é aplicado em “Fate/Grand Order”, jogo
digital de gacha onde o jogador obtém seus principais recursos a partir de um sistema de loteria.
Também serão abordados brevemente outros títulos como “Undertale” e “Detroit: Become Human”
como material complementar sobre usos da narrativa
verbais receptiva e expressiva. Cerca de 1/3 das pessoas com TEA usam pouca ou nenhuma
linguagem expressiva verbal e cerca de 30% não aprendem a falar mais do que algumas palavras.
Pesquisas estão sendo realizadas tentando minimizar essa dificuldade, e a inteligência artificial
parece ser uma tecnologia promissora. Muitos estudos comprovam ganhos na linguagem receptiva,
mas não na expressiva verbal. No presente estudo pretende-se descrever, analisar e propor o
desenvolvimento de um aplicativo para celular e tablet que tenha como elemento de entrada de
dados (input) a fala da criança com a interface adaptada, e levantar uma discussão com o objetivo de
avaliar a possibilidade de obter ganhos na comunicação expressiva verbal desse público. Espera-se
que a criança com TEA tenha interesse pelo aplicativo a ponto de querer falar com a personagem,
conseguindo desenvolver um pequeno diálogo por meio da interface. Se o projeto mostrar que
possui potencial de fazer surgir e/ou desenvolver a fala de indivíduos com TEA, pretende-se planejar
o desenvolvimento e testes de sua efetividade. Ao melhorar sua expressão verbal, pode-se ter uma
significativa melhora em todos os ambientes de seu convívio social e de aprendizado. Algumas
pessoas com TEA não têm dificuldades na linguagem expressiva (as pergers), a sugestão de aplicativo
descrita nesse estudo não se aplica a eles. Espera-se que pesquisas posteriores possam customizar a
sensibilidade do sistema de reconhecimento de voz e verificar se pessoas com TEA melhoram sua
linguagem verbal ao responder perguntas feitas pelo personagem
demonstra que é necessário pensar formas alternativas para melhorar tais índices e dentre essas
alternativas proponho os jogos digitais e a gamificação. O que motiva a realização dessa pesquisa é a
possibilidade de investigar outras formas que possam contribuir para a evolução da educação a partir
do desenvolvimento de games educacionais no Brasil, no sentido de incentivar o desenvolvimento e
a utilização de games no ambiente educacional. A questão problema nos faz indagar: como os jogos
digitais e a gamificação podem auxiliar nas estratégias pedagógicas utilizadas nas disciplinas que
abordem a lógica de programação? Acreditamos que o uso do jogo digital educativo com atividades
pedagógicas gamificadas pode contribuir estrategicamente para o ensino e aprendizagem na lógica
de programação. A metodologia desta pesquisa se caracteriza por meio de procedimento de
pesquisa aplicada e emprega o método qualitativo, e quanto ao tipo e profundidade se caracteriza
como experimental. O jogo GLogic, desenvolvido nesta pesquisa, foi testado por seis professores que
atuam no desenvolvimento de software, com uma vasta experiência na área. A revisão sistemática de
estudos anteriores correspondeu ao período de 2017 a 2020, considerando pesquisas disponíveis nas
seguintes bases de dados eletrônicas: Periódicos CAPES; Google scholar; Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação – SBIE; SBGames. Como instrumento de coleta de dados, foi elaborado no
Google formulários, um questionário com 20 questões, contemplando aspectos pedagógicos,
aspectos tecnológicos, aspectos de usabilidade, e aspectos de ensino de lógica de programação. Os
resultados mostram que o jogo desenvolvido neste estudo, pode auxiliar nas estratégias pedagógicas
do ensino de lógica de programação.
gênero produziu um documentário intitulado Double Fine Adventure (2016) que é usado como
material de apoio nesta pesquisa, produzido pela 2 Player Productions e Double Fine Productions.
Portanto, inicialmente, este trabalho visa servir como base de estudo histórico sobre o
desenvolvimento e disseminação de um gênero de jogos que era tido como abandonado ou pelo
menos em estado de dormência. De fato, esta pesquisa, foca na descrição e classificação das
características e mecânicas fundamentais para a compreensão dos conceitos que envolvem os jogos
do tipo point-and-click adventure. Aqui, também, realizou-se estudo de caso do jogo Broken Age
(2015) observando-se e salientando-se as mecânicas e características propostas por este gênero de
jogo, que foi adaptado ao mercado contemporâneo de jogos digitais. Portanto, este trabalho propõe
uma discussão sobre os possíveis motivos que levaram os jogos do gênero point-and-click adventure
a ressurgir no mercado americano, considerando que ele nunca desapareceu totalmente do mercado
no resto do mundo, principalmente no mercado europeu. Por fim, propõe-se uma análise dos jogos
point-and-click adventure, baseada em estudos bibliográficos e em autores conceituados como: Katie
Zalem, Jesse Schell, entre outros
dos principais conceitos destacam-se Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e
Santana (2018). O trabalho é concluído com a apresentação dos resultados demonstrando que as
mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo
artístico dos jogos
acadêmicos. Através desta metodologia foi possível concluir que o sistema de gamificação UCL GO é
eficaz e pode gerar um grande impacto no ensino superior, também foi possível definir melhorias
para o sistema. Finalizo este trabalho com um sistema de gamificação que permite instituições de
ensino superior implementarem uma dinâmica de aprendizado mais agradável aos alunos através do
UCL GO. O sistema utilizou ferramentas como Django, linguagem Python, o motor gráfico Unity 3D e
a linguagem C# para seu desenvolvimento
Essas dissertações, defendidas nos primeiros 3 anos do MPDJD, incluindo o ano de 2020, um ano
atípico por conta do Covid-19, todos discentes e docentes colocaram seus esforços para manter a
dinâmica de pesquisa e orientações de forma que as propostas resultassem em produtos e padrões
de qualidade estabelecidos pelo MPDJD.
Vale salientar a relação de coautoria entre discentes, docentes e, em alguns casos, bolsistas de
iniciação científica (o que caracteriza também o papel de formação e estímulo à pesquisa), como foi
o caso do livro organizado pelo Prof. Dr. João, relacionado a linha de pesquisa de “Design e Conteúdo
para Jogos Digitais”, intitulado: Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São
Paulo: Artesanato Educacional, 2020.
Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e
de gamificação na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino
superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro
Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação
Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal
Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 56
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo
pesquisas na área.
A maior parte dos capítulos é assinada por professores orientadores de programas de pós-graduação
stricto sensu e seus orientandos, incluindo alunos de iniciação científica, caracterizando assim o
resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta
obra, disponibilizada gratuitamente online como recurso educacional aberto, propõe-se a disseminar
o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.
Em outra publicação, o livro organizado pelo Prof. Dr. Claudio André et al, intitulado “Educação no
jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Codes, 2020”, relacionado a linha de
pesquisa de “Design e Conteúdo para Jogos Digitais”, os egressos Victor Bruno Alexander Rosetti de
Quiroz e Cesar da Silva Peixoto, publicaram o artigo intitulado “Games e gamificação de experiências
de aprendizagem: desafios e possibilidades na educação do século 21”. Neste artigo, os autores
consideram que aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos, trabalhando em
conjunto, leva a resultados que são especialmente importantes para o desenvolvimento de
habilidades do século 21. Ainda para os autores, a gamificação pode motivar os alunos a se
envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores ferramentas para orientar e recompensar
os alunos. Pode ainda mostrar-lhe as formas pelas quais a educação pode ser uma experiência
prazerosa e a indefinição de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar os
alunos a aprender de maneira vitalícia.
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Embora o MPDJD ainda não tenha uma produção significativa de produtos desenvolvidos, os alunos e
egressos estão sendo incentivados a participar da publicação de jogos e artefatos digitais e deixar
disponível nos ambientes virtuais da PUCSP.
Por meio de parcerias que o MPDJD tem buscado, por meio de contatos realizados com empresas
para o estabelecimento de parceiras pretende-se estimular o desenvolvimento de jogos digitais e
estudará a solução de desafios da indústria de games e também problemas pontuais do cotidiano
social, estimulando soluções criativas e inovadoras que podem contribuir com a sociedade.
2.3 Destino, atuação e avaliação dos egressos do Programa em relação à formação recebida.
O Programa pretende manter contato com os egressos por meio da realização de eventos na qual os
egressos serão convidados para participar e socializar não apenas os trabalhos desenvolvidos no
MPDJD, como também compartilhar nos desafios e oportunidades que surgiram após o término do
curso.
Vale salientar que entre as características dos alunos do MPDJD, a questão de se manterem em
atuação profissional ativa, é um traço marcante entre os mestrandos, visto que o Programa não teve
casos de aluno que não estivesse atuando profissionalmente durante o curso.
Esse aspecto, contribui para agregar ao MPDJD mais elementos da interdisciplinaridade peculiar das
indústrias criativas, sendo que as áreas de atuação dos egressos são das mais distintas e vão desde
advogado a engenheiros, de designers a bancários, professores de idiomas a ilustradores, entre
outros, que faz com as duas linhas de pesquisa se cruzem e se conectem agregando e contribuindo
para novas descobertas de uso das habilidades e competências individuais e em relação ao campo
profissional gerando novas possibilidades de soluções nas organizações onde atuam.
A qualificação do egresso do MPDJD se efetiva ainda na continuidade dos estudos, pois destaca-se
que muitos revelaram estar cursando doutorado, outros salientaram a intenção de continuidade dos
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estudos pretendendo fazer doutorado, alguns investem na área da docência, mas em maior número
estão os egressos que atuam profissionalmente em instituições e organizações desde a entrada no
MPDJD, e destes alguns tiveram melhorias de cargos/funções.
1. Aline Esteves Hirata, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultora autônoma na área
de game design.
2. Beatriz Diamante Bento, concluiu o mestrado em 2020, trabalha como consultora autônoma na
área de criação e ilustração de personagens de jogos digitais.
3. Cesar da Silva Peixoto, concluiu o mestrado em 2019 e trabalha como consultor autônomo na área
de desenvolvimento de jogos digitais, na Engine Unreal.
4. Cristina Vasto Madureira, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como desenvolvedora de jogos
na Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo/SP.
5. Daniel Carvalho Barca Trevisan, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor
autônomo na área de desenvolvimento de jogos digitais e inteligência artificial.
6. Daniel Minoh Giampaulo, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo na
área de desenvolvimento de jogos digitais.
7. Eduardo Monclús Romanek, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo
na área de desenvolvimento de jogos digitais.
8. José Arthur Vigilante Martins, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo
na área de eventos de E-sports.
10. Nícolas Souza de Frias e Vasconcellos, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como professor
autônomo de idiomas e desenvolvedor de jogos digitais.
11. Paula Beltrão Zanotelli, concluiu o mestrado em 2020, trabalha como consultora autônoma na
área de criação e ilustração de personagens.
12. Priscilla Vasconcelos de Morais, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como especialista em
serviços tecnológicos do Departamento Regional do Rio de Janeiro, SENAI/DR/RJ. Também atua
como professora de desenvolvimento de jogos digitais no Instituto Infnet do Rio de Janeiro, INFNET.
13. Renato Alexandre de Medeiros. Concluiu o mestrado em 2020 e trabalho como coordenador do
Curso de Jogos Digitais do Centro Universitário IBMR e também é professor da Faculdades Integradas
Hélio Alonso, ambas instituições ficam na cidade do Rio de Janeiro.
14. Thiago de Ataide, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como professor na área de jogos
digitais da Universidade Anhembi Morumbi, UAM, na cidade de São Paulo/SP.
15. Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz, concluiu o mestrado em 2019 e trabalha como
professor da área de jogos digitais na Faculdade do Centro Leste, UCL, na cidade de Vitória, estado
Espírito Santo.
As questões relativas aos jogos digitais enfrentam a grande adversidade dos preconceitos contra os
jogos. Desmontar esses preconceitos é tarefa que a educação também deve se propor
A discussão da aprendizagem em ambientes digitais não é nova. O que se apresenta como novo é a
proposta de um pensamento computacional como eixo para se pensar a autoria e a cidadania.
Complexidade: Média
O teor de complexidade encontra-se na proposta de tomar o computador como capaz de gerar uma
forma de pensamento.
Diversos campos da arte: corpo, arte sonora, artes visuais, música, e sobre percepção e cognição na
era digital.
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
Publicado em Journal of Computer and Communications, 2018, 6, 40-54.
Inovação: alto
Combinação entre elementos da hermenêutica e de engenharia de software na etapa de requisitos.
Complexidade: alto
Combinar fundamentos da hermenêutica com a gerência de riscos associada a uma etapa crítica da
programação de computadores.
O artigo foi publicado em um dos periódicos internacional de maior impacto na área de educação a
distância do mundo, classificado como A1 na avaliação de meio-termo: IRRODL — International
Review of Research in Open and Distributed Learning.
Inovação: médio
Educação a distância e da Universidade Aberta do Brasil (UAB), com dados estatísticos e gráficos,
além de uma discussão crítica.
Complexidade: alta
Pesquisas em bases de dados estatísticas, leitura de análises críticas sobre a UAB e incorporação de
literatura internacional para a discussão dos resultados.
Ano: 2016
Co-autoria: Gabriel Menotti e Patricia Moran
Projeto: O design do tempo real
Financiador: CAPES/ CINUSP / Arts & Humanities British Council
Demanda: espontânea
Impacto: alto
Pesquisadores nacionais e internacionais
Inovação: alta
Estado da arte em campos inéditos de reflexão
Complexidade: alta
Artigos de pesquisadores internacionais renomados na área.
Financiador: PIPEq-PUC/SP
Demanda: espontânea
Impacto: alto
Adoção bibliográfica em cursos de graduação e pós-graduação.
Inovação: alta
O artigo incluído no livro Tecno.Exe Vol. 1 explora universos conceituais inéditos em torno do
pensamento de Vilém Flusser.
Complexidade: média
Ligação da obra de Flusser ao universo Kafkiano.
WINFRIED NÖTH
1. Nome do docente: Winfried Nöth
Tipo de produção: Publicação / trabalho bibliográfico
Subtipo de produção: Livro
Título: Winfried Nöth, Andrew Stables, Alin Olteanu, Eetu Pikkarainen & Sébastien Pesce Semiotic
Theory of Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. London: Routledge, 248pp.
ISBN 978-1-138-74229-1.
Ano: 2018
Co-autoria: Andrew Stables, London; Alin Olteanu, Aachen (Aquisgrão), Alemanha
Eetu Pikkarainen, Oulu, Finlândia & Sébastien Pesce (Paris)
Categoria co-autoral: Participante externo (docente estrangeiro)
Projeto: Os impactos cognitivos dos limiares tecnológicos (Semiótica Cognitiva)
Financiamento: sim
Financiador: Royal Society for the Philosophy of Education of GB e editor Routledge, London
Demanda: contratada (convite internacional)
Impacto: alto
O livro foi publicado por uma das editoras acadêmicas mais conceituada do mundo em Londres
Inovação: alto
O livro é inovador por causa da novidade e interdisciplinaridade do seu tema
Complexidade: alta
O trabalho é altamente complexo por causa das suas implicações filosóficas e o seu potencial
integrativo na interface entre as ciências cognitivas e a educação.
O livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”, organizado pelo Prod. Dr. Hermes Renato
Hildebrand et al, destacam que os jogos digitais, como mídia e em suas múltiplas linguagens, podem
nos apresentar uma rica diversidade de experiências, além da imersão em uma infinidade de
contextos e universos híbridos. Para os organizadores do livro, as ações e relações promovidas pelos
videogames – incluindo reagir, participar, planejar, resolver, criticar, cooperar, compartilhar, assistir,
torcer ou comentar, por exemplo – possuem, em primeiro lugar, um fundamento de natureza
perceptiva e, em sentido lato, de caráter estético. Consideram ainda que games são meios que, em
alguma medida, a partir da expressão de possibilidades, existências e propósitos pelos
desenvolvedores, organizam e desenvolvem experiências para os jogadores e também para críticos e
espectadores, de modo a empoderá-los a descobrirem e expressarem emoções, condutas e hábitos
por conta própria. Em outras palavras, na visão dos organizadores do livro, os ames mobilizam
sentidos e movimentos fisiológicos, projetam-se às nossas percepção e atenção em direção à
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Ainda no livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”, no artigo intitulado O Prof. Dr. Reinaldo
Augusto de Oliveira” discorre sobre “Tendências minimalistas aplicadas ao level design” e destaca
que a mecânica dedica-se a modos de jogabilidade, performatividade e participação no universo dos
jogos. Para o autor, é intervindo no universo do jogo que o jogador, crítico ou espectador preenche,
com seu próprio repertório, os espaços em branco – de eminente imprecisão e dúvida – deixados
pelos desenvolvedores. É, então, pela mecânica que o jogador encontra meios físicos para exercer
sua criatividade, descrevendo seu percurso prático pelos caminhos oferecidos pelo game.
No artigo “O game design e a experiência contemplativa do ato de jogar”, também onde o Prof.
David de Oliveira Lemes e Fabiana Martins de Oliveira dão ênfase as experiências conduzidas pelos
games que se desenrolam no tempo (dentro ou fora dos ambientes virtuais), envolvendo jogadores,
críticos e espectadores de forma dinâmica, colaborativa, emergente e não necessariamente linear.
Para os autores, as ambientações, amizades, rivalidades e todo o tipo de mobilização comunitária,
impacto social ou produção cultural promovida pelos games são também processos de ordem
temporal e narrativa possíveis de problematização neste eixo. Os autores destacam ainda que, em
sentido abrangente, estudar narrativa nos games é também sublinhar a continuidade entre real e
virtual, especialmente como certas condutas nas realidades virtuais agem e retroagem sobre a vida
cotidiana, e vice-versa.
No artigo “NFCPlay: using NFC tags on VR mobile games to overcome the lack of input on VR
Headsets”, publicado nos Anais estendidos do XXII Simpósio de realidade virtual e aumentada, o
Prof. Dr. Reinaldo Augusto de Oliveira analisa a entrada do usuário em jogos móveis de realidade
virtual (VR) na tela de toque tem sido um problema na indústria de jogos por muitos anos. Na visão
do autor, algumas soluções usando temporizadores, esperando para ver algo para agir, têm sido
propostas e utilizadas em diversos jogos. Considera ainda que alguns modelos de fones de ouvido VR
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tinham um botão magnético na lateral. Porém, esse botão causava interferência no magnetômetro e
no módulo GPS, módulos essenciais para o desenvolvimento de jogos em VR. O artigo teve como
objetivo apresentar a utilização de uma Tag NFC (Near Field Communication) como mecanismo de
entrada para o jogador contornar a falta de entrada nos fones de ouvido VR.
No livro “Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem” organizado pelo Prof. Dr. Claudio
André et al”, os autores consideram que os jogos digitais constroem e desenvolvem interfaces que,
geralmente, exigem e testam as habilidades motoras, cognitivas e sociais dos jogadores. Na visão dos
organizadores do livro, uma das atividades do design de games é projetar situações, problemas e
desafios diversos a serem exibidos e, eventualmente, transpassados por meio da participação ativa
de jogadoras e jogadores. Os organizadores consideram ainda que, junto aos obstáculos, o jogo, em
geral, apresenta e explica, com maior ou menor grau de detalhamento, os recursos disponíveis para
que os participantes explorem e se expressem em um mundo digital, percorrendo cada desafio à sua
maneira. Para comunicar eficientemente suas intenções e propósitos naquele universo, faz-se
necessário com que cada jogador perceba e compreenda a lógica do jogo em questão – as presenças
atmosféricas que evoca, suas leis físicas, os fios narrativos, as possibilidades de performance, os
modelos de sociabilidade e os modos de interação. Para os autores, se o jogo propõe (ou deixa que
sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios, dando liberdade a qualquer um para tomar
uma certa variedade de decisões, bem como para adequar suas condutas de modo a melhor se
adaptar às circunstâncias, então nos parece que a relação entre jogo e jogadores é, nos níveis mais
fundamentais de sua estrutura, educativa
O envolvimento do corpo docente tem sido crucial para o avanço qualitativo de formação do
Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), sendo colocado em prática,
principalmente, as seguintes atividades:
a) Desenvolvimento de projetos de pesquisa de natureza disciplinar, transdisciplinar e
interdisciplinar, mantendo intercâmbio com outros núcleos, centros, sociedades científicas,
associações de pesquisas, cursos de graduação e pós-graduação
b) Participação de editais de instituições e agências de fomentos à pesquisa, tais como: CNPq,
Capes, Fundações de Amparo à Pesquisa, FINEP, MEC, MCTIC, BNDES, Unesco, Fundação
Carlos Chagas, BID, OCDE e OEA, entre outros;
c) Análise de referências, documentos e bibliografias nacionais e internacionais;
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Além das atividades citadas acima e de jogos digitais propriamente ditos, o corpo docente também
tem trabalhado arduamente nas seguintes propostas:
(ii) Videoaulas
As videoaulas são um dos principais recursos que estão em desenvolvimento e disponibilizadas para
os participantes para os alunos. Os alunos do MPDJD também são incentivados a desenvolver
videoaulas com conteúdos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais.
(iii) E-books
Nos e-books, os docentes apresentam tutoriais e orientações no formato digital, referentes a
diversos assuntos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais.
As imagens / ilustrações que estão sendo desenvolvidas estarão disponíveis em alta e baixa
resolução para que sejam utilizadas no desenvolvimento de diversos jogos digitais, sendo que os
alunos do MPDJD também contribuem para a ampliação do banco de imagens / ilustrações.
(v) Infográficos
Os infográficos que estão em desenvolvimento, são caracterizados pela junção de textos breves com
ilustrações explicativas sobre jogos digitais. Os infográficos são usados onde a informação precisa ser
explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou
científicos. É um recurso muitas vezes complexo de ser desenvolvido, pois é necessário combinar
fotografia, desenho e texto, com objetivo de facilitar a compreensão de conteúdos em que apenas
texto dificultaria o entendimento.
3. IMPACTO NA SOCIEDADE
O Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), com seus docentes e discentes, tem
tido uma preocupação constante com a produção intelectual, com uma conexão forte na inovação e
desenvolvimento de produtos. Ao analisar as características das publicações, reforça-se o caráter
interdisciplinar do MPDJD, tendo publicações nas mais diversas áreas que compõem o cerne da
indústria criativa. Além das publicações científicas, nos projetos dos professores do MPDJD, percebe-
se a preocupação com questões da sociedade e de políticas públicas voltadas à educação, cultura,
sociedade e inovação.
Neste sentido, o Professor Claudio André lidera o GATERME - Grupo de Pesquisa em Games,
Aplicativos, Tecnologias de Realidade Mista e Educação Empreendedora - e tem publicado com
mestrandos e egressos do MPDJD, estimulando-os a continuarem seus estudos no doutorado. Cabe
destacar que o professor Claudio André e discentes do Mestrado Profissional em Desenvolvimento
de Jogos digitais, participaram com êxito de diversos editais internos da PUCSP.
cursos e oficinas de curta duração (online); (iii) videoaulas; (iv) e-books; (v) imagens / ilustrações; (vi)
infográficos; (vii) mapas mentais; (vii) guias de orientações rápidas; (viii) trilhas de aprendizagem.
O Prof. Dr. Claudio André teve uma atuação sistêmica E consistente junto a outros programas de pós-
graduação, uma vez que participou de bancas e atividades de cursos de mestrado e doutorado na
Universidade Metodista de São Paulo, na Universidade Feevale (RS) e na Universidade Nacional da
Colômbia (Sede Manizales), além de organizar livros e propor diversas atividades e propostas que
surgiram em meio a pandemia provocada pelo Convid-19, como é o caso da criação da Rede
Internacional de Autoria Colaborativa (RIAC-Games), que foi pensada justamente para discutir e
propor soluções eu possa ter impacto econômico, social e cultural dos programa de pós-graduação
envolvidos na parceria.
Embora ainda no início das atividades, a RIAC-Games contribuirá de maneira significativa para a PUC-
SP, parceiros e sociedade, sendo capaz de apoiar atividades de ensino, pesquisa e extensão,
permitindo a internacionalização de projetos e apoiando iniciativas de empreendedorismo e
inovação de instituições educacionais e micro e pequenas empresas, conforme detalhado a seguir:
c) Extensão com Impacto na Sociedade: a RIAC-Games será aberta ao público com propostas e
monitoramento das atividades a serem desenvolvidas pelos professores e alunos do MPDJD.
Com essa iniciativa buscaremos estimular a investigação, a pesquisa científica e a extensão
de serviços à comunidade. A RIAC-Games estudará a solução de desafios da indústria de
games e também problemas pontuais do cotidiano social, estimulando soluções criativas e
inovadoras. Além disso, a RIAC-Games deve gerar inúmeras contribuições para o apoio às
Micro e Pequenas Empresas (MPEs) em relação ao melhoramento de jogos já desenvolvidos.
É fundamental que o País tenha soberania quanto à sua produção acadêmica, devendo
extrapolar os limites da demanda de mercado para a produção de conhecimento, mas é
também necessário que a pesquisa possa atender necessidades atuais da sociedade.
Frequentemente as MPEs conseguem ter acesso à consultoria administrativa para a criação e
gestão de sua entidade jurídica, mas dificilmente essas empresas têm acesso à consultoria
acadêmica para melhoramentos de produtos relacionados ao desenvolvimento de games. Ao
preencher esta demanda, a PUCSP pretende seguir com seu compromisso social que sempre
marcou sua existência.
I. IMPACTO SOCIOECONÔMICO
Parceria entre Grupo de pesquisa Comunidata e Ong com finalidade social, liderado pela Profa. Dra.
Pollyana Ferrari
Justificativa: Por meio de auxílio concedido pelo Plano de Incentivo à Pesquisa – PIPEq da PUC/SP, na
modalidade “Projeto de extensão universitária”, este projeto foi desenvolvido pelo grupo de
pesquisa Comunidata (coordenação da profa. Pollyana Ferrari) em parceria com a União Popular de
Mulheres do Campo Limpo e Adjacências – UPM, uma entidade sem fins lucrativos que se constituiu
a partir da luta de mulheres engajadas em movimentos sociais, desde os anos 1970. A exigência de
medidas de distanciamento social da Covid-19 evidenciou dificuldades de comunicação decorrentes
da falta de capacitação de grande parte dos colaboradores da UPM para o uso de ferramentas e da
linguagem adequada para os meios digitais. Diante disso, professores, egressos e discentes que
compõem o grupo Comunidata, aliados a colaboradores e beneficiários da organização UPM,
realizam oficinas online em plataformas digitais e produzem conteúdos em vídeo para ampliar o
impacto da atuação da entidade, preservando sua continuidade e enriquecendo sua atuação por
meio do relacionamento em rede em um processo de adaptabilidade frente ao isolamento
provocado pela pandemia.
- Escola Pública Municipal “CEU Capão Redondo. Rua Daniel Gran, s/n, Jardim Modelo – Bairro Capão
Redondo, SP
- Escola Estadual Doutor Afiz Gebara. Rua Bacia do São Francisco – Bairro Capão Redondo, Jardim
Comercial, SP
- Escola Estadual Prof. Luis Magalhães Araujo. Estrada do M´Boi Mirim, 3583, Jardim Angela, Capão
Redondo, SP.
- EMEF Terezinha Mota Figueiredo. Rua Cantorias Paulista, 20, Bairro Capão Redondo. SP.
Infelizmente, o andamento desse projeto foi prejudicado pelas condições lamentáveis a que ficaram
relegadas as escolas públicas nas periferias de São Paulo durante a pandemia do Covid-19.
A) INTERNACIONALIZAÇÃO
Como principais beneficiários das ações da RIAC-Games, podemos listar os seguintes grupos:
a) A comunidade docente e discente da PUCSP, por meio de atividades de apoio ao ensino,
pesquisa e extensão;
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Diferentes estratégias estão sendo adotadas para que a RIAC-Games possa obter os resultados
desejados:
a) Reuniões online e reuniões presenciais (pós-pandemia Covid-19)
Nas reuniões são discutidos diversos temas relacionados a RIAC-Games para a execução de
planos de trabalho específicos. Nesses encontros, quando necessário traçamos novos rumos
das ações, bem como demarcamos progressivamente os avanços conquistados, contribuindo
para a consolidação dos resultados e, também, auxiliando em sua divulgação, posto que o
acesso a essas reuniões contará, sempre que possível, com a participação de
pesquisadores(as) de outras instituições que possam contribuir com os estudos em
andamento.
b) Site – www.riac.com.br
Uma das atividades da RIAC-Games é a disseminação dos jogos digitais e conhecimentos
desenvolvidos a partir de do site para compartilhamento das descobertas, ampliando a
população atendida pelos produtos da pesquisa.
c) Projetos e jogos digitais desenvolvidos na RIAC-Games serão compartilhados também por
meio de acesso gratuito e universal pela internet, como por exemplo: redes sociais, projetos
de extensão, eventos de divulgação, e-mail marketing e webinários, entre outros. Esta é uma
das formas de garantir a continuidade das ações da RIAC-Games.
d) Redes Sociais
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Visibilidade
Para a divulgação das atividades da RIAC-Games são realizadas reuniões frequentes nas quais estão
presentes pessoas formadoras de opinião (professores, pesquisadores, jogadores, youtubers,
jornalistas e líderes locais) ou que disponham de prestígio junto à comunidade, chamando a atenção
de jornais, programas de TV e de rádio locais. Autoridades e representantes das entidades parceiras
também terão seu espaço, podendo fazer uso de sua própria assessoria de imprensa para disseminar
as atividades da RIAC-Games em outras localidades.
3.3.2. Docentes que participaram como visitantes em Programas de IES ou centros de pesquisa
estrangeiros ou organizações empresariais, governamentais e não governamentais incluindo
aqueles de países em menor grau de desenvolvimento econômico, como os da África e da América
Latina;
Diogo Cortiz
Projeto de pesquisa em Processamento de Linguagem natural com o Laboratório de ciência cognitiva
da Queen Mary University of London. (2020). Implementação de um modelo de IA para detecção de
toxicidade, ofensas e discurso de ódio nas redes sociais usando as técnicas estado da arte em NLP. O
código foi disponibilizado de maneira open-source. Um artigo sobre o projeto foi aceito para ser
publicado na próxima edição do periódico The International Review of Information Ethics. (2020)
João Mattar
Professor colaborador do Mestrado em Recursos Digitais em Educação, na Escola Superior de
Educação (ESE) do Instituto Politécnico de Santarém (Portugal). Mattar, J; Loureiro, A. C. C. Tipos e
Metodologias de Pesquisa para Tecnologia Educacional. 2020. Curso de curta duração ministrado na
Escola Superior de Educação (ESE) do Instituto Politécnico de Santarém (Portugal).
3.3.3. Docentes com estágio pós-doutoral em IES ou centros de pesquisa estrangeiros e/ou
vinculadas a organizações empresariais e governamentais
Pollyana Ferrari
Pós-doutorado na Universidade Aberta de Portugal, 2019-2020.
Claudio André
Visita, Novembro-2019, do Dr. Néstor Darío Duque Méndez, professor/ pesquisador do Programa de
Estudos Pós-Graduados em Maestría en Administración de Sistemas Informáticos, da Universidade
Nacional da Colômbia (Manizales. Referente: Edital – Programa de Excelência (PEPG-Ex) – 01/2019 -
Modalidade II. Pesquisa: “Educação Maker 4.0 na STEAM como estratégia de aprendizagem do
pensamento computacional e a autoria de artefatos digitais”
Winfred Noth
No quadriênio: visitas de Vincent Colapietro (Pensilvânia, EU), Frederik Stjernfelt (Copenhagen,
Dinamarca) e Fernando Andacht (Montevidéu, Uruguai), no âmbito dos eventos organizados pelo
Grupo de Pesquisa CIEP (Centro Internacional de Estudos Peircianos/TIDD. Cancelada devida à
COVID, em abril 2020, a visita do prof. Siva K. Balasubramanian, do Illinois Institute of Technology,
financiada pelo Programa de Excelência (PEPG-Ex).
João Mattar
Coorientador de doutorado de Cássio Cabral do Santos, no Instituto de Educação na Universidade de
Lisboa.
Sérgio Basbaum
Coorientador de mestrado de Júlia Figueiredo Salém., no mestrado em Comunicação Universidade
Nova de Lisboa.
Claudio André
Banca de Valentina Tabares Morales. “Modelo para la accessibilidad adaptativa en repositorios de
recursos educativos digitales”. 2019. Tese (Doutorado em Ingeniería, Industria y Organizaciones) -
Universidad Nacional de Colombia – Bogotá).
João Mattar
- Banca de João Luís Soares Isaías. “Jogo sério sobre bullying escolar. 2019. Mestrado Integrado em
Engenharia Informática e Computação, Universidade do Porto.
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Claudio André
ANDRÉ, Claudio; ALVES, Marissol; MÉNDEZ, Néstor Dario Duque (Universidade Nacional da
Colômbia). Microlearning na educação corporativa e em tempos de Geração C. Curitiba (PR): Revista
Intersaberes, v. 15, n. 34. (2020).
Diogo Cortiz
Artigo “Ethical and technical challenges of AI in tackling hate speech”, com o prof. Arzaitz Zubiaga
(Queen Mary University of London) aprovado para publicação na próxima edição do periódico "The
International Review of Information Ethics" (2021).
João Mattar
MATTAR, J; PIOVEZAN, M. B.; SOUZA, S.; SANTOS, C. C.; SANTOS, A. I. Apresentação crítica do Quadro
Europeu de Competência Digital (DigComp) e modelos relacionados. Research, Society and
Development, v. 9, p. 1-30, 2020.
MATTAR, J; LOUREIRO, A. C. C.; RODRIGUES, E. P. Editorial - Educação online em tempos de
pandemia - Desafios e oportunidades para professores e alunos. INTERACCOES, v. 16, p. 1-5, 2020.
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Winfried Noth
NÖTH, W. Andrew Stables, Alin Olteanu, Eetu Pikkarainen & Sébastien Pesce. Semiotic Theory of
Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. London: Routledge, 2018
NÖTH, W. From Plato to Peirce, Interview by Alexandre Quaresma and Cary Campbell. August 13,
2018. In Philosophasters (Vancouver).
NÖTH, W. & KALEVI K. Virus semiosis: a dialogue with Kalevi Kull. TECCOGS: Revista digital de
tecnologias cognitivas 22, 2020.
NÖTH, W.; COLAPIETRO, V.; C; CESTARI, G. A Dialogue on Cognitive Semiotics – Minds, and Machines.
TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 21: 167-184, 2020.
NÖTH. W. & COLAPIETRO, V. What is the semiotic self: A dialogue. TECCOGS: Revista digital de
tecnologias cognitivas 22, 2020
João Mattar
- Coordenador do projeto de pesquisa internacional: Desenvolvimento de competências digitais de
literacia da informação em estudantes do ensino superior. O projeto envolve quatro instituições de
ensino superior: Universidade de Aveiro (Portugal), Universidade Federal de Santa Catarina UFSC
(Brasil), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUC-SP (Brasil) e Centro Universitário
Internacional Uninter (Brasil). Integrantes: João Augusto Mattar Neto - Coordenador / Daniela Karine
Ramos (UFSC; Rui Marques Vieira (Universidade de Aveiro, Portugal); António Moreira (Universidade
de Aveiro, Portugal). Finalização: 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 92
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Integrantes: João Augusto Mattar Neto – Coordenador; Tânia Filomena Knittel; Daniela Karine
Ramos; Lucia Maria Cuque; Terry Anderson (Athabasca University);Cassio Cabral Santos
(Universidade de Lisboa); Andreia Inamorato dos Santos (Joint Research Centre – Comunidade
Europeia); Cathia Papi – (Université TÉLUQ - Formation à distance – TELUQ) Integrante / Neuza Sofia
Guerreiro Pedro (Universidade de Lisboa); Wanderlucy Angélica Alves Corrêa Czeszak;
Financiador(es): Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - Auxílio financeiro – PIPEq. (2021)
Winfried Noth
Rede internacional de pesquisadores “Biosemiotics”, com membros de Áustria, Canadá, Dinamarca,
Estados Unidos, Estônia, Finlândia, Noruega, Reino Unido, Rússia, Singapura e Turquia. Em 2020, foi
dado início ao projeto Semiotics and Economics. Coordenação: Winfried Nöth (PUC-SP), Brazil; Dr.
Carsten Herrmann-Pillath, University of Erfurt, Germany; Dr. Martin Lefebvre, Montreal, Canada
Participantes: ANDREA D’URSO (Univ. Salento, Itália), SUSAN PETRILLI and AUGUSTO PONZIO (Univ.
Bari, Itália), GENEVIEVE VAUGHAN (Independent Scholar, International Feminists for a Gift Economy
network), MARCOS DANTAS (UFRJ, Rio de Janeiro), JAMES R. WIBLE (University of New Hampshire,
USA), LUÍS OTÁVIO BAU MACEDO (Universidade Federal de Mato Grosso), JUHA HIEDANPÄÄ (Univ.
Turku, Finlândia), VICTOR BAKER (Prof. of Hydrology and Atmospheric Sciences, Geosciences, and
Planetary Sciences, University of Arizona.), JOHN HARTLEY (Curtin University, Western Australia),
TODD OAKLEY (Cognitive Science, Univ. Cleveland, Ohio, USA), BERNARD LAMIZET (Institut d'Études
Politiques de Lyon, Franc), FLORIAN COULMAS (Univ. Duisburg, Germany).
Ementa: While transcending the divisions between the diverse schools of thought in economics,
Marxist, neoclassical, institutionalist and so on, this project addresses several core issues that
deserve to be put on the agenda for future research on semiotics and economics. Semiotics must
move from general considerations to specific applications in order to demonstrate its relevance to
economics. Semiotics and economics must rest on a common foundation, in the sense of a general
semiotics able to integrate other sciences and tie up with new developments in economics that
integrate science selectively, such as neuroeconomics. This leads back to the early days when both
economics and semiotics emerged as separate disciplines, and thinkers such as Saussure clearly
recognized their close affinity, 2020-2021.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 93
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Diogo Cortiz
Submissão de proposta de pesquisa para o edital “Facebook Foundational Integrity Research:
Misinformation & Polarization Request for Proposals”, 2020.
Sergio Basbaum
Elaboração e submissão do projeto de pesquisa colaborativa "Development of Chromossoniun" ao
“2018_call for Bilateral Scientific Research Cooperation Projects between the Research Foundation -
Flanders (FWO) and the São Paulo Research Foundation (FAPESP).” Parceiros na Universidade de
Gwent University of Gent (Belgica) Dr. Marc Leman (principal investigator), Dr. Joren Six (post doc)
(co-investigator), Tim Vets (doctoral researcher) (co-investigator). Infelizmente, o projeto não foi
aprovado.
Diogo Cortiz
Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing (Hong Kong, 2019)
The Web Conference (Lyon, 2018)
The Web Conference (San Francisco, 2019)
The Web Conference (Taipé - online, 2020)
UNESCO Mobile Learning Week (Paris, 2019)
João Mattar
3ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais, no Centro de Congressos da
Alfândega do Porto, 2020.
ICDE Presidents Forum 2020: Regional Consultation: South and Latin America. 2020.
III COVAITE 2020 Congreso Virtual Argentino e Iberoamericano de Tecnología y Educación. Novo
Paradigma, Novas Teorias: do Ensino Remoto Emergencial ao Blended Learning. 2020.
Marcus Bastos
Scenes of a Media Theater, na Universidade Humboldt, Berlin (Alemanha), 2018.
Besides the Screen no IMAI (Porto), 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 94
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
Sérgio Basbaum
1st IASAS Synaesthesia Symposium. University of California – Los Angeles – EUA, 2017.
The Twelfth National Conference of the American Synesthesia Association
Harvard – Boston – EUA, 2018.
VI Congresso Internacional de Sinestesia, Ciencia y Arte Alcalá la Real, Espanha, 2018.
Winfried Noth
Colóquio Internacional “Signs among the Celts: Ornaments and inscriptions” Universidade de Trier,
apoio da “Deutsche Forschungsgemeinschaft”. Key speaker, 2019.
14° Congresso Mundial de Semiótica”, Buenos Aires. Key speaker, 2019.
Diogo Cortiz
Palestrante na UNESCO Mobile Learning Week (Paris, 2019)
Palestrante na UNESCO Information For All Programme (Paris, 2020)
João Mattar
João Mattar e seus co-orientandos Cássio Cabral dos Santos e Gleice Assunção da Silva participaram
do LE@D Talk Competências Digitais na Educação a Distância, na Universidade Aberta, em Lisboa,
2020.
Diogo Cortiz
Organizador do workshop “Fariness, Accountability, Transparency, Ethics and Society on the Web -
FATES”, durante a The Web Conference 2020.
Organizador do workshop “Human-centered Design and Open Data: how to improve AI”, durante o
Internet Governance Forum da ONU (Berlim, 2019).
Organizador do workshop “Virtual Reality is the next computing platform for development:
challenges and opportunities”, durante o Internet Governance Forum da ONU (Genebra, 2017).
João Mattar
- Membro do Comitê do Programa do International Council for Educational Media Conference (ICEM
2020). 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 95
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
- Membro do Program Committee do VJ2019 (11th Conference on Videogame Sciences and Arts).
2019.
- Membro da Comissão Científica da XI Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e
Comunicação na Educação Challenges 2019.
- Membro da Comissão Científica do I Encontro Luso-Brasileiro de Educação e Tecnologias (ELBET).
2019.
Marcus Bastos
9º Encontro Internacional de Grupos de Pesquisa “Convergências entre Arte, Ciência, Tecnologia &
Realidades Mistas”, na Unesp (São Paulo), 2019.
Scenes of a Media Theater, na Universidade Humboldt de Berlin (Alemanha), 2018.
8º Encontro Internacional de Grupos de Pesquisa “Convergências entre Arte, Ciência, Tecnologia &
Realidades Mistas”, na USP (São Paulo), 2017-2018.
Sérgio Basbaum
Scientificizing McLuhan - predicates of man-machine coupling, the triplex isomorphism hypothesis,
and its aesthetic consequences . New Explorations - Studies in Culture and Communication. Toronto
(2020)
Winfried Noth
NÖTH, W. The semiotics of models. Sign Systems Studies (Tartu) 46.1: 7–43, 2018.
NÖTH. W. Meaning as form and the form of meaning. In Current Perspectives in Semiotics: Signs,
Signification, and Communication, Artur Gałkowski and Monika Kopytowska (eds.), p. 121-134.
Berlin: Peter Lang, 2018.
NÖTH. W. Semiotic paradoxes of the absolute. In Metamorphoses of the Absolute, Daina Teters and
Otto Neumaier (eds.), 21-38. Newcastle: Cambridge Scholars, 2018.
NÖTH, W. Peirce on the continuity between human and nonhuman minds. In Texts, Animals,
Environments: Zoopoetics and Ecopoetics, Frederike Middelhoff, Sebastian Schönbeck, Roland
Borgards, and Catrin Gersdorf (eds.), 139-155 (= Animal Studies 3). Freiburg: Rombach, 2019.
NÖTH, W. On the transmodality of signs and their interpretants: Evidence from Peirce’s MS 599,
Reason’s Rules. Semiotica 228, p. 223-236, 2019.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 96
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
NÖTH, W. The iconic, indexical, and symbolic in language: Overlaps, inclusions, and exclusions. In
Operationalizing Iconicity, Pamela Perniss, Olga Fischer, & Christina Ljungberg (eds.), 307-326.
Amsterdam: Benjamin, 2020.
NÖTH, W. Trajectory: a model of the sign and of semiosis. Sign Systems Studies (Tartu) 48.2-4: 182–
191, 2020.
NÖTH, W. Why pictures are signs: The semiotics of (non) representational pictures. In The Iconology
of Abstraction: Non-Figurative Images and the Modern World, Krešimir Purgar (ed.), 19-29
(=Routledge Advances in Art and Visual Studies) New York: Routledge, 2020.
NÖTH, W. Time embodied as space in graphic narratives: A study in applied Peircean semiotics.
Semiotica 2020, p. 297–318, 2020.
NÖTH, W. Trajectory: a model of the sign and of semiosis. Sign Systems Studies (Tartu) 48.2-4: p.
182–191, 2020.
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Lucila Pesce/Unifesp; Edmea Santos/ UFRural/RJ; Adriana
Bruno/UFJF)
JOÃO MATTAR (Daniela Karine Ramos (UFSC); Wanderlucy Czeszak (Pós-doc, Teluq University,
Canadá); Cássio Cabral Santos (Doutorando, Universidade de Lisboa).
CLAUDIO ANDRÉ
Edital PIPRINT-PG - Plano de Incentivo ao Programa de Internacionalização da Pós-Graduação,
PIPEq/PUC-SP (2019). Aprovado.
POLLYANA Ferrari
PIPeq -Auxílio a Grupos de Pesquisa, 2019. Aprovado.
WINFRIED NÖTH
PIPRINT-PG - Plano de Incentivo ao Programa de Internacionalização da Pós-Graduação, PIPEq/PUC-
SP (2019). Aprovado.
DIOGO CORTIZ
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia, 2018)
Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC 2018)
SERGIO BASBAUM
I Congresso de Inteligência artificial da PUC-SP. "A mensuração do sensível: linguagem, corpo,
sinestesia - aplicativo para mensuração de modelos sensoriais baseado em recursos de IA com
aprendizagem supervisionada.", 2020
WINFRIED NÖTH
XI International Brazilian Meeting on Cognitive Science EBICC, 2019.
17° Encontro Internacional sobre pragmatismo, PUC-SP, 2018-2019.
DIOGO CORTIZ
Organização da Conferência Web.br (2018)
Organização da Conferência Web.br (2019)
28º Encontro Nacional da ANPAP, Goiás, GO, 2019 – Nome do Evento: Origens;
27º. Encontro Nacional da ANPAP, São Paulo, SP, 2018 – Nome do evento: Práticas e Confrontações;
JOÃO MATTAR
Membro do Comitê Científico do XIII SEJEEC. 2019.
Membro do Comitê Científico do III Encontro de Grupos de Pesquisa em Educação, Tecnologias e
Design. 2019.
Jornada Virtual ABED de Educação a Distância. 2018.
VIII Jornada Educação a Distância. 2018.
Vários fatores estimularam a proposta do MPDJD na PUC-SP. Existe na PUC-SP, há 20 anos, um grupo
de pesquisa em Jogos Digitais, fundado pela Profa. Dra. Lucia Santaella e Prof. Dr. Hermes Renato
Hildebrand. Inúmeros participantes desse grupo de pesquisa desenvolveram seus doutorados e
mestrados na PUC-SP e, em 2009, a Profa. Dra. Lucia Santaella e a Profa. Dra. Mirna Feitosa
organizaram um livro, sob o título de Mapa do Jogo, composto de artigos escritos pelos componentes
desse grupo. Esse livro recebeu o prêmio Jabuti em 2010.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 101
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
O grande sucesso alcançado pelo Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUCSP funcionou
como um incentivo para dar continuidade a essa graduação em um curso específico de mestrado
profissional. De outro lado, o mestrado acadêmico em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
(TIDD) frequentemente recebia uma demanda de profissionais que já estavam inseridos no mercado
de trabalho voltado para o desenvolvimento de Jogos Digitais. A não existência de um mestrado
profissional na área de jogos digitais conduzia esses candidatos para o Programa de Pós-Graduação
do TIDD. Entretanto, por ser um mestrado acadêmico, o TIDD curso não tem os objetivos e nem as
condições de atender a demanda de candidatos que se interessavam pelo aprimoramento de sua
formação voltada para atividades próprias do mercado profissional. Por isso mesmo, pode-se afirmar
que a proposta do MPDJD constituiu-se em um spin off do mestrado e doutorado em Tecnologias de
Inteligência e Design Digital. Isso quer dizer que o MPDJD nasceu da experiência já adquirida do
mestrado e doutorado acadêmico do TIDD, preenchendo, portanto, todas as condições para se
converter em uma realidade bem realizada. Em suma, a tradição da pesquisa na área das tecnologias
e interfaces digitais da PUC-SP a autorizou a PUCSP a tomar a dianteira nessa iniciativa que se
mostrava oportuna e necessária.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 102
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227
O ano de 2020, marcado pelo isolamento social provocado pelo Covid-19, incitou o corpo docente
MPDJD a mudar o formato das atividades de ensino e pesquisa, primando por atividades de caráter
online. Neste sentido, diversas ações ocorreram envolvendo docentes e discentes. Embora o MPDJD
seja um programa presencial, um dos impactos do Covid-19 é que o ensino a distância foi
obrigatoriamente incorporado na sistemática pedagógica. O fato de ser online não diminuiu a
qualidade das participações dos discentes, ao contrário, permitiu a realização de atividades com
qualidade, que atingiram públicos maiores e ficaram registrados para que as pessoas pudessem
assistir em distintos momentos.
Na PUCSP há uma tradição no uso do Ambiente Moodle e o Teams como recursos de apoio ao ensino
presencial, fazendo uso de ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas dispostas no
ambiente em que atua, e constituindo-se em um espaço de aprendizagem suplementar à sala de
aula.
Vale notar que até mesmo o aplicativo Whatsapp se converteu em um espaço instantâneo de ricas
trocas de informações, comentários, indicações bibliográficas e fontes de notícias entre professores e
estudantes. Tudo isso tornou as atividades de ensino e aprendizagem do MPDJD altamente
colaborativas. Aos desafios provocados pelo Covid-19, também surgiram novas oportunidade de
compartilhamento de conhecimento e transformações que agora são temas de investigação do
próprio Programa. Ou seja, as atividades na modalidade a distância agora também se constituem em
estudos de caso incorporados nas temáticas dos conteúdos das disciplinas e dos projetos de pesquisa
do MPDJD.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 104
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7. OUTRAS INFORMAÇÕES
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