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PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 1

Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

1. PROGRAMA

1.1 Articulação, aderência e atualização das áreas de concentração, linhas de pesquisa, projetos em
andamento e estrutura curricular, bem como a infraestrutura disponível, em relação aos objetivos,
missão e modalidade do Programa.

Na sua natureza de Programa de Pós-graduação, o Mestrado Profissional em Desenvolvimento de


Jogos Digitais (MPDJD) é voltado para a formação de profissionais que adquirem o know how para a
produção digital específica dessa área, aliado à reflexão crítica sobre o papel dos games na
sociedade, tecnologias estas que, no caso deste Programa, com aplicações no entretenimento, na
aprendizagem e no mundo corporativo. Portanto, um perfil profissional que exige o trânsito contínuo
entre o humanismo e a competência tanto para a engenharia, software e design de jogos digitais
quanto para a criação de interfaces tecnológicas em plataformas web, redes sociais, dispositivos
móveis e consoles.

A proposta do MPDJD, que teve início em 2018, pioneira na PUC-SP e no país neste nível de ensino,
tem como um de seus desafios enfrentar a crescente presença dos jogos digitai em diversos cenários
da sociedade, provocando uma revolução sem precedentes que está cada vez mais desafiando
nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer, de viver, de trabalhar,
de ensinar e de aprender. A aceleração com que as transformações digitais estão se desenvolvendo,
tem colocado o MPDJD em alerta constante para se manter atualizado em relação a essas
transformações, pois um dos maiores desafios do MPDJD situa-se no caráter transversal da
interdisciplinaridade exigido por esse campo de conhecimento que cruza áreas da indústria criativa,
humanidades, redes e engenharia computacional.

A indústria de desenvolvimento de jogos digitais caracteriza-se por ter na criatividade e no capital


intelectual, seus principais valores. Sua natureza interdisciplinar exige processos de colaboração e
cooperação que articulem habilidades criativas, habilidades de gestão de negócios e habilidades
computacionais. Busca, assim, novos conceitos, produtos, conteúdos, bem como sua realização em
novos e diferentes modelos de negócios melhor adaptados ao mundo contemporâneo dos games.
Em seu conjunto de atividades, abrange os jogos digitais, as artes, a comunicação, o design, o
audiovisual, a computação, a tecnologia e outras áreas que se estruturam a partir da criatividade. É
do equilíbrio entre criatividade, empreendedorismo e gestão que resulta o crescimento de
indústria de jogos digitais que transforma produtos culturais, ideias, conceitos, talento e inovação
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em valores, apontando novos caminhos para quem deseja descobrir como criar novos espaços
profissionais em um mundo em que a capacidade de criar e executar é extremamente valorizada.

OBJETIVOS

Objetivo geral
O desenvolvimento de jogos ditais considera o estudo, o desenvolvimento e o uso criativo das games
cujo desenvolvimento acelera-se na mesma medida em que esse desenvolvimento se torna mais
complexo e mais humanizado. No MPDJD são acionados os campos de conhecimento da
computação, tecnologias da informação e comunicação, cognição, aprendizagem, design, ergonomia,
usabilidade e estéticas tecnológicas e, sendo assim, MPDJD tem como objetivo geral integrar a
pesquisa interdisciplinar de especialistas em games com o trabalho de desenvolvedores de interfaces
digitais para a interação e simbiose humano-máquina, com foco em i nvestigar e analisar processos
subjacentes à concepção, constituição, organização, design e desenvolvimento de jogos digitais ,
produzindo conhecimentos que serão transferidos para a sociedade, notadamente aplicados no
ambiente profissional por docentes, alunos e egressos.

Objetivos específicos
a) Formar profissionais que tenham perfil de gestão para conduzir as diferentes etapas e áreas
que envolvem o desenvolvimento de jogos digitais;
b) Formar profissionais capazes de perceber e avaliar os impactos da indústria de
desenvolvimento de jogos digitais na sociedade;
c) Capacitar o egresso para atividades técnico-científicas e de inovação no campo do
desenvolvimento de jogos digitais.
d) Habilitar o estudante a compreender e desenvolver as múltiplas faces das interações do
humano com os games, isto é, das tecnologias digitais voltadas para as possibilidades e
desafios com que a indústria de jogos se insere na realidade brasileira e mundial.
e) Cruzar, aliar e concretamente efetivar, saberes educacionais, técnicos, informáticos e
estéticos que envolvem o design e desenvolvimento de jogos digitais.

Público-Alvo
Nas áreas interdisciplinares que cobre, o MPDJD está voltado a estudantes que buscam: a) encontrar
os fundamentos conceituais sólidos para sistematizar modelos e campos de atuação tanto
acadêmicos quanto empresariais no universo complexo do desenvolvimento de jogos digitais; b)
desenvolver a consciência ética para o rigor exigido pela produção intelectual e para o papel que
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deve desempenhar frente às demandas sociais e de mercado. Em outras palavras, o público-alvo do


MPDJD é voltado para graduados em: jogos digitais, administração, publicidade e propaganda,
jornalismo, relações públicas, design, moda, artes visuais, fotografia, comunicação digital, letras,
turismo, arquitetura, ciência da computação, sistemas de informação, sistemas para internet e
áreas afins.

Perfil do Egresso

O Mestre em Desenvolvimento de Jogos Digitais deve adquirir no Programa as características do


analista que lida com reflexões teóricas e desenvolve capacidade prática, ambas relativas a presença
dos games nos processos de conhecimento teórico, nas atividades sociais e na atuação no mercado
corporativo.

O egresso do MPDJD deve estar qualificado para:

a) Desenvolver atividades técnico-científicas nas áreas de conhecimento concernentes à


identificação de oportunidades e negócios na área de desenvolvimento de jogos digitais;
b) Analisar contextos e cenários prospectivos do ambiente organizacional, relacionados ao
desenvolvimento das atividades da indústria de games; 
c) Desenvolver habilidades específicas para o atendimento da demanda educacional, social e
corporativa dirigida à indústria de jogos digitais;
d) Elaborar projetos para captação de recursos para o financiamento das atividades da indústria
de desenvolvimento de jogos digitais;
e) Criar, gerir e executar projetos sustentáveis de desenvolvimento de jogos digitais, dentro da
lógica econômica/cultural que caracteriza a indústria de games;
f) Fomentar debates e reflexões críticas sobre o papel, as características e os movimentos da
indústria de desenvolvimento de jogos digitais na sociedade;
g) Analisar conceitos, perspectivas, estratégias, métodos e tecnologias para a o
desenvolvimento e gestão do desenvolvimento de jogos digitais.

Missão do Programa

Nos últimos anos, um corpo de teorias multidisciplinares sobre jogos digitais vem aparecendo nos
contextos acadêmicos, alargando e tornando mais complexo o discurso sobre essa mídia.
Crescentemente vêm surgindo pesquisadores e especialistas do mercado corporativo dispostos a
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compreender em profundidade quais são afinal as propriedades dessa mídia que a torna capaz de
produzir tal intensidade de apelo e aderência psíquica, cultural, educacional, social e econômica.

Na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, a interdisciplinaridade evidente dos games tem
atraído diversas pesquisadores e profissionais de diversas áreas como psicologia, antropologia,
ciências da computação, engenharia elétrica, telecomunicações, ciências cognitivas, educação,
publicidade, marketing, comunicação, design, computação gráfica, animação, crítica literária, arte,
narratologia e ludologia, entre outras, todas elas com forte relação direta com as múltiplas e
integradas características dos games. Tem-se aí, de fato, um campo híbrido, poli e metamórfico, que
se transforma a uma velocidade surpreendente, não se deixando agarrar em categorias e
classificações fixas, uma vez que é movido pela inovação tecnológica.

Todo esse interesse tem como um dos motivos o fato dos games representam hoje a maior indústria
do entretenimento e uma das maiores entre todas as demais. Sob o ponto de vista comercial, a
exploração deste setor representa não apenas grandes desafios como também grandes
possibilidades dentro do contexto da chamada “Economia Nova”. Neste contexto, pode-se observar
uma mudança de paradigmas responsável pela reconfiguração de novos modelos de produção e
circulação que faz com que a inovação seja marcada pela transformação do conhecimento em
tecnologia e pela capacidade das tecnologias criativas adquirirem mais valor do que o próprio capital.
Desconsiderar esta perspectiva seria, portanto, desperdiçar todo o potencial exploratório dos jogos
digitais, um mercado com as maiores prospecções de crescimento no atual cenário econômico
mundial – cenário este com expectativas bastante otimistas para o Brasil.

Atenta a todo esse cenário destacado nos parágrafos anteriores, a missão do MPDJD é “formar
profissionais com perspectiva interdisciplinar e empreendedora na área de desenvolvimento de
jogos digitais, capazes de gerar impacto social, educacional, cultural e econômico”.

1.2. ADEQUAÇÃO, COERÊNCIA E ABRANGÊNCIA

O MPDJD mantém com coerência a interdisciplinaridade, realizando essa proposta com uma
transversalidade ímpar, considerando desde os algoritmos que envolvem o desenvolvimento de
games até os desafios da estética e da ética, nas interfaces do humano e dispositivos
computacionais, voltadas também para as tendências e incrementos da educação, aprendizagem e
negócios com jogos digitais.
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Os grandes temas que envolvem os jogos digitais, tais como ambientes imersivos, modelagem 3D,
realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial, ambientes virtuais de aprendizagem,
programação, dispositivos digitais, internet das coisas, analytics, gamificação, big data, ergonomia,
usabilidade, gestão de projetos e empreendedorismo digital, são hoje tratados no MPDJD, tanto nas
suas tecnicalidades quanto também nas consequências que trazem para a vida humana em seus
vários aspectos, tudo isso perfeitamente integrado às linhas de pesquisa, suas disciplinas
correspondentes e projetos de pesquisa.

Estrutura Curricular

Atividades acadêmicas
Uma vez que os dois polos do Programa envolvem competências distintas que devem ser integradas
para o desenvolvimento dos jogos digitais – 1. Engenharia de Software e 2. Design -- ao ingressarem
no curso, os alunos escolhem uma das linhas de pesquisa. Todas as disciplinas são de 3 créditos. Os
alunos cursam 3 disciplinas de sua linha, com 3 créditos cada uma e uma disciplina da outra linha de
pesquisa, também de 3 créditos, num total de 12 créditos. A disciplina oferecida pela linha de
pesquisa “Software de Jogos Digitais”, é a disciplina “Arquiteturas de jogos digitais”. A disciplina
oferecida pela linha de pesquisa “Design e Conteúdo para Jogos Digitais” é a disciplina “Design de
Interação”.

Depois de cursar as disciplinas das duas linhas de pesquisa, os alunos frequentam dois laboratórios
que são oferecidos semestralmente. Esses laboratórios têm a finalidade de integrar os alunos em
projetos nos quais as linhas de pesquisa dialoguem. Esses laboratórios também visam direcionar cada
os alunos para a realização de um projeto comum de finalização do curso. Cada laboratório é de 3
créditos, num total de 6 créditos.

Relações com empresas


O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD) propõe para seu corpo
discente a realização de estágio ou experiência profissional em empresas e instituições diversas do
setor, que pode ser realizado a qualquer momento do curso sob a supervisão de professor
responsável. Com o objetivo de aplicação dos conhecimentos adquiridos, de valorização da
experiência profissional e pessoal, do exercício da inovação e do maior estreitamento com o setor
produtivo, o mestrado propõe ainda que a realização do projeto prático de final de curso,
acompanhado por seu orientador, seja realizado, depois das disciplinas e dos laboratórios, com a
possibilidade de parceria com empresas e instituições do setor.
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O trabalho prático ao final de curso, que dá ao aluno o título de mestre profissional, pode ocorrer em
três movimentos: o primeiro por meio de interesse de empresas em projeto discente; o segundo por
meio do atendimento do alunado a alguma demanda específica de empresas; o terceiro por meio de
uma demanda surgida no decorrer das atividades acadêmica apresentadas pelas disciplinas cursadas
pelos alunos. Nos três casos, competem aos alunos a elaboração, a produção e o desenvolvimento
do projeto, sempre com acompanhamento de professor orientador do MPDJD.

Pelo trabalho final, devidamente defendido, o aluno recebe 8 créditos, somando um total de 26
créditos, com foco em uma das duas linhas de pesquisa, da área de concentração destacada a seguir.

Área de Concentração - Engenharia e Design de Jogos Digitais


A área de concentração está voltada para os dois polos constitutivos do desenvolvimento de jogos
digitais, o polo da engenharia de software e o polo do design. O primeiro polo envolve conhecimento
das atividades fundamentais de engenharia de software, bem como artefatos produzidos e
responsáveis pelas suas realizações. O polo do design tem seu foco voltado para o usuário, baseado
na engenharia de usabilidade em que os requisitos do sistema são definidos a partir das necessidades
do usuário, de forma a validar as etapas dos ciclos de desenvolvimento do projeto, garantindo tanto
a usabilidade do produto final, quanto o design emocional que torna o jogo atrativo.

Linha de pesquisa 1 - Software de Jogos Digitais


A natureza “software” de um jogo digital, faz com que o seu desenvolvimento envolva as atividades
de modelagem e de implementação. O foco primário da modelagem, tratada nas disciplinas
Modelagem de Jogos Digitais, faz emergir os elementos que caracterizam os aspectos do jogo, tais
como: interação, imersão, funcionalidades e jogabilidade dentre outros. A implementação trata dos
aspectos diretamente relacionados à codificação do jogo, envolvendo técnicas que buscam a reduzir
os riscos de dependências tecnológicas específicas, tratada na disciplina Implementação de Jogos
Digitais. Embora a implementação tenha foco fundamental no código, ela recebe influência direta da
arquitetura do jogo. A disciplina de Arquitetura de Jogos Digitais apresenta estilos arquiteturais no
contexto das tecnologias de implementação de jogos que culminam com a arquitetura a ser
implementada. A orquestração destas atividades considera um modelo de trabalho, ou um processo
de desenvolvimento. Os diferentes modelos de trabalho são apresentados na disciplina Processo de
Desenvolvimento de Software.

Linha de Pesquisa 2 - Design e Conteúdo para Jogos Digitais


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Tendo por base o design que inclui questões de ergonomia, usabilidade e design emocional, esta
linha visa estabelecer a relação entre os jogos digitais e as linguagens que o engendram, mostrando
como, na passagem do século 20 ao 21, vários formatos da cultura analógica convergem, resultando
nos gêneros mais conhecidos da cultura digital. Entre os vetores de discussão centrais para o
entendimento desses processos encontra-se a aproximação entre o cinema e os games,
especialmente na medida em que vários elementos de roteiro são comuns a ambos (posicionamento
e ponto-de-vista da câmera, relação entre imagem e som etc.). Para entender as várias possibilidades
criadas pela indústria dos jogos, é preciso entender as linhas de continuidade entre o game e as
linguagens que ele remedia, como o cinema, além das inovações que diferenciam os ambientes
tridimensionais imersivos que funcionam pelo agenciamento do usuário. Isso permite contextualizar
os games no escopo mais amplo da cultura contemporânea, assim como fornecer aos alunos um
repertório que os levem a entender os fundamentos da linguagem audiovisual, assim como as
especificidades das formas contemporâneas dos mecanismos narrativos (roteiros não-lineares,
hipermídias, jogos digitais).

O MPDJD da PUCSP desenvolve estudos e práticas avançadas sob uma perspectiva interdisciplinar,
com foco na concepção, na constituição, na organização e na operacionalização da indústria de
games, à luz de diferentes alternativas de arranjo de recursos organizacionais, com base na inovação
de produtos e processos. Por esse motivo, faz-se necessário oferecer um conjunto de disciplinas, que
possam atender o referido caráter multi e interdisciplinar, facultando compartilhar com o discente o
conjunto de conhecimentos estruturantes para a compreensão das disciplinas das linhas de pesquisa
que compõem a área de desenvolvimento de jogos digitais.

Disciplinas da Linha de Pesquisa 1 - Software de Jogos Digitais

Disciplina - Análise e Modelagem de Jogos Digitais


Esta disciplina está voltada para o estudo e práticas de requisitos de software, mutabilidade de
requisitos, modelagem por casos de uso, modelagem de domínio, diagrama de robustez, diagrama
de sequência, diagrama de comunicação, diagrama de classe, processo de desenvolvimento, técnicas
de entrevista, técnicas de levantamento de dados e prototipação de baixa fidelidade. Seu objetivo é
desenvolver a capacidade do aluno em realizar análise de software e construção de modelos
representados em UML (Unified Modeling Language). Para isso, são abordadas questões técnicas de
elicitação, análise e especificação de requisitos aderentes às boas práticas da área de Engenharia de
Software. O aluno é conduzido pelas fases de um processo de desenvolvimento pré-estabelecido
com a finalidade de produzir ao final um modelo de classes candidatas no qual se esboça uma
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arquitetura inicial. Desta forma, espera-se que o aluno esteja apto a desenvolver o primeiro estágio
de um projeto de jogos digitais. Além disso, nesta disciplina os alunos aprendem técnicas
complementares que possam ser estrategicamente articuladas ao processo de desenvolvimento,
como por exemplo: técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e desenvolvimento de
protótipos de baixa fidelidade.

Disciplina - Implementação de Jogos Digitais


Esta disciplina está voltada para arquiteturas e frameworks, orientação a objetos, diagrama de
máquina de estados, diagrama de sequência de mensagens, diagrama de classes, princípios de
projetos de software, padrões de projeto, componentes de software, padrões de arquitetura de
software, qualidade de software, teste de software, ferramentas de programação, engines de jogos
digitais, desenvolvimento colaborativo e erros de modelagem. Seu objetivo é desenvolver a
capacidade do aluno em realizar o projeto de software de um jogo digital e sua construção por meio
de modelos representados em UML (Unified Modeling Language) e código-fonte em uma linguagem
de programação. Para isso, são abordadas as questões relacionadas ao projeto de software,
aplicações de padrões de projeto, especificação de uma arquitetura sempre com a intenção de
produzir um código que permita a manutenção futura, a evolução do software para que abranja
novos requisitos e a própria organização do código-fonte. Além disso, os alunos aprendem princípios
de modelagem de arquitetura de software, padrões de projeto de software, subsistemas, tipos de
arquiteturas de software, testes funcionais e de usabilidade e por fim, os principais erros de
modelagem.

Disciplina - Processos de Desenvolvimento de Jogos Digitais


Esta disciplina está voltada para princípios de processos de desenvolvimento de software,
concepção, elaboração, construção, transição, processo iterativo incremental, processo evolutivo,
processo ágil, gestão de processos de software para jogos digitais, estilos de gerência de software,
prototipação, estimativas, planos de teste. Tem por objetivo apresentar as principais categorias de
processos de desenvolvimento de jogos digitais. Aborda a questão da gestão de projetos de
software, gerenciamento de recursos humanos e tecnológicos, estimativas de custo e tempo, análise
de riscos do projeto. As principais etapas de desenvolvimento de software que são: concepção,
elaboração, construção e transição. Além disso, abrange a questão do controle de qualidade do
software e do processo, testes de conformidade, unidade e funcionalidade do jogo digital.
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Disciplina - Arquiteturas de Jogos Digitais


Esta disciplina está voltada para portas de comunicação, protocolos de comunicação, categorias de
dispositivos, usabilidade, jogabilidade, sensores de movimento, sensores de luz, câmeras,
microfones, telas de toque, joysticks, paddles, mouse, mouse 3D, recursos de processamento de
imagem como elementos de interação para jogos, computação física, arquitetura de
microcontroladores, programação de microcontroladores, comunicação entre microcontroladores e
PCs, dispositivos móveis, acelerômetros, aparelhos de GPS e bússola eletrônica. Tem por objetivo
fornecer elementos para que os alunos conheçam e possam utilizar de forma adequada os principais
dispositivos de interação para serem aplicados ao desenvolvimento de jogos digitais. Para tanto,
nesta disciplina são abordadas as questões técnicas da engenharia de tais dispositivos assim como
seus protocolos de comunicação e formas de sistematização por meio de um software e suas
utilizações. A disciplina desenvolve, além de discussões teóricas e práticas pertencentes ao uso
destas tecnologias, diversos aspectos de usabilidade, ergonomia e jogabilidade.

Disciplinas da Linha de Pesquisa 2 - Design e Conteúdo para Jogos Digitais

Disciplina - Design de Interação


Esta disciplina está voltada para os métodos de planejamento de jogos e da criação da mecânica
através da ação central do jogo e para o desenvolvimento de protótipos de jogos em baixa fidelidade.
Visa ao projeto de interação de dispositivos analógicos para digitais garantindo a preservação da
experiência do usuário em todos os suportes. Visa ainda à elaboração de protótipos em média
fidelidade oferecendo ao usuário a possibilidade de testar a jogabilidade e a compreensão do
funcionamento dos comandos.

Disciplina - Ergonomia e Usabilidade


Nesta disciplina os alunos aprendem sobre os fundamentos da ergonomia e sua aplicação no design
de games. Também é abordada a análise de projetos de jogos digitais a partir de recomendações
ergonômicas e elaboração de projetos por métodos da engenharia de usabilidade, baseados em
modelos de ciclo de vida iterativos e design com foco no usuário subdividido em etapas. Trabalha-se
ainda o levantamento de requisitos em IHC a partir das necessidades do usuário, análise dos
contextos de uso do jogo e avaliações com o usuário. As Heurísticas de usabilidade e testes com
especialistas também são abordadas nesta disciplina. Por fim, os alunos aprendem sobre testes com
de usabilidade baseados em análise de tarefa e a elaboração de relatórios pós testes para
recomendações de melhorias de usabilidade.
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Disciplina - Roteiro Audiovisual


Esta disciplina tem por objetivo discutir o surgimento e a saturação da narrativa audiovisual,
conforme o cinema, antes predominante na sala de projeção, migra para a internet e dispositivos
portáteis, e surgem novos formatos como os ambientes imersivos e os games. Através da análise de
exemplos com relevância histórica para situar os diferentes elementos da linguagem audiovisual,
nesta disciplina os alunos aprendem sobre recursos como enquadramento, foco narrativo,
montagem e sincronia imagem-som, entre outros.

Disciplina - Narrativas no Design Interativo de Games


Esta disciplina está voltada para os princípios constitutivos de uma história, elementos de roteiro:
Ideia, Storyline e Sinopse. Visa também à criação e desenvolvimento de personagens, diálogos e
roteiros lineares (cinematográfico). Nesta disciplina, os jogos digitais são estudados como narrativa
literária. Isso implica o design narrativo, o roteiro não-linear (interativo), os pontos nodais e a
recompensa e resolução. O objetivo desta disciplina é fornecer elementos para que os alunos
conheçam e possam utilizar adequadamente formas contemporâneas de mecanismos narrativos,
possibilitando a construção de personagens, diálogos, a criação de storylines, estruturas narrativas
lineares e não-lineares. A disciplina também aborda aspectos teóricos e atividades práticas de criação
de estruturas narrativas elementares e interativas.

Disciplinas obrigatórias para as 2 linhas de pesquisa

Disciplinas - Laboratório I e Laboratório II


A disciplinas Laboratório I e Laboratório II estão voltadas para estudos e práticas sobre conceitos,
tendências e inovações que envolvem aspectos de imersão e interação em jogos digitais,
considerando ambientes virtuais, ambientes imersivos, concepção e desenvolvimento de projetos
usando tecnologias de realidade aumentada, dispositivos móveis, inteligência artificial e internet das
coisas.

Projetos em Andamento

Para garantir a interdisciplinaridade necessária ao desenvolvimento de jogos digitais, estão sendo


implementado 3 projetos contando com a participação de docentes e discentes envolvidos de
diversas áreas acionadas pelos games, a saber: software, design, usabilidade, ergonomia,
aprendizagem, prototipação, inteligência artificial, engenharia de computação, realidade virtual,
realidade aumentada, internet das coisas, ambientes imersivos e narrativas, entre outros. São 2
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projetos da linha de pesquisa de “Software de Jogos Digitais” e 1 projeto da linha de pesquisa


“Design e Conteúdos para Jogos Digitais”.

Projeto da Linha de Pesquisa - Software de Jogos Digitais


Projeto 1
Título: Plataforma para o desenvolvimento de habilidades cognitivas
Professores envolvidos: Reinaldo Augusto Oliveira Ramos; Italo Santiago Veja; Marisa Almeida
Cavalcanti; Martha Gabriel (Colaboradora).

O projeto pretende desenvolver uma plataforma brasileira para a criação de jogos digitais educativos
e material audiovisual interativo. O termo “educativo” deve ser aí entendido em um sentido original.
Em lugar de servir meramente para a transmissão de conteúdos pedagógicos, a plataforma deverá
propiciar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, um desenvolvimento a que os jogos digitais
se prestam de modo privilegiado. Baseada em software livre, esta plataforma foi pensada para ser
utilizada por educandos, desde a fase de alfabetização até a fase adulta, por educadores,
pesquisadores e desenvolvedores de jogos, sendo flexível e aberta o suficiente para que novos
módulos ou camadas possam ser pensados e construídos a partir da mesma, e integrados a ela. No
futuro, a plataforma poderá ser comercializada para fins educativos, de teste e treinamento
empresarial.

A plataforma está sendo constituída por um esforço de pesquisa e implementação que irá resultar
em dois componentes implementados na forma de software aberto: um núcleo e uma ferramenta de
autoria. O núcleo é um programa multiplataforma que executa os jogos digitais criados na
ferramenta de autoria. Essa modularização possibilita o desenvolvimento em paralelo de ambas as
tecnologias, e prepara o terreno para que, no futuro, a plataforma possa atingir outros meios
(celulares, navegadores web) e para que novas maneiras de se produzir jogos digitais possam ser
desenvolvidas (por exemplo através de websites colaborativos, projetos experimentais de realidade
aumentada, geração a partir de dados estatísticos, entre outros). É importante ressaltar que, por se
tratar de um projeto interdisciplinar, serão produzidos, em paralelo e de modo integrado, produtos
editoriais, relatórios de pesquisa, documentação e exemplos que fundamentam as decisões
arquiteturais implementadas e exercitam as capacidades do sistema.

Após o levantamento dos softwares educacionais que se tem no Brasil, constatamos que, além de
pouco, geralmente se trata de material ingênuo do ponto de vista educativo. Portanto, temos, por
um lado, jogos que são uma transposição dos livros didáticos para a tela do computador, tendo um
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enfoque conteudista e, por outro, temos os jogos de entretenimento, que atraem as crianças e
geram temor nos adultos. Para equacionar esta dificuldade, contamos com os subprojetos relativos
às várias camadas envolvidas no desenvolvimento de jogos, tais como design, jogabilidade, roteiro
interativo, linguagem sonora e visual, todos eles baseados em fundamentação teórica adequada e
voltada para os objetivos do projeto que visa criar uma nova interface entre sensibilidade, pedagogia
e tecnologia, entre ciência e estética. São as características de inter e transdisciplinaridade que
diferenciam esta proposta de iniciativas similares desenvolvidas por outros centros de pesquisa no
exterior.

Projeto 2
Título: Análise e desenvolvimento de software utilizando o paradigma da internet das coisas
Professores envolvidos: Diogo Cortiz; Marcus Bastos; Winfried Nöth; Alexandre Braga;

Tendência atual na área de tecnologias da informação é a integração dos diversos elementos que
compõem os ambientes ao nosso redor. Para isso, os dispositivos são interconectados de forma
transparente para o usuário por meio de tecnologias de comunicação sem fio como: rádio frequência
(RFID), Bluetooth, 3G, 4G, entre outras. Esses elementos acessam e enviam dados aos sensores e
atuadores que podem estar embarcados nestes dispositivos. É isso que vem sendo chamado de
internet das coisas.
Dada a relevância de pesquisas nessa área, justifica-se um projeto voltado para a investigação sobre
o desenvolvimento sistemático dos aplicativos/produtos de softwares para a integração destes
elementos de tal maneira que os usuários acessem as informações disponibilizadas, utilizando-se de
diferentes mídias e plataformas. Tal inciativa hoje se prova bastante relevante para a criação de
conteúdos pedagógicos, visando às atividades que vêm sendo denominadas de mídias locativas,
aliadas à internet das coisas.

Projetos da Linha de Pesquisa - Design e Conteúdo para Jogos Digitais


Projeto 1
Título: Ambiente de produção de conhecimento em jogos digitais
Professores envolvidos: Claudio Fernando André; João Mattar; Ana Maria Di Grado Hessel; David de
Oliveira Lemes; Sergio Basbaum; Pollyana Ferrari; Hermes Renato Hildebrand.

A pesquisa em jogos digitais perpassa várias áreas de conhecimento, tais como computação,
literatura, música, matemática, física etc., pois jogos são utilizados para ensino, entretenimento,
propaganda, simulação e treinamento. Isso implica uma série de competências que necessariamente
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envolvem equipes interdisciplinares. Para se organizar essas equipes, utiliza-se o GDD (Game Design
Document) que é, resumidamente, o documento que guia programadores, artistas, técnicos de som
e outros profissionais envolvidos no desenvolvimento de um jogo, descrevendo, o mais
detalhadamente possível, as características dos elementos que compõem o jogo, por exemplo,
roteiro, imagens, modelos 3D, menus, jogabilidade e hardware necessário.

O GDD é utilizado para o levantamento de requisitos de software. Entretanto, um jogo digital, apesar
de ser um software, apresenta características próprias. Um exemplo destas é a de que, uma vez
terminado um nível ou uma fase, é necessário fazer o balanceamento do mesmo, pois este pode ser
extremamente fácil ou impossível de ser jogado. Isso envolve novos esforços de análise e mudanças
de requisitos. Utilizam-se de várias áreas de conhecimento para a análise de jogos, de Sistemas
Emergentes até Sistemas Cibernéticos, todos eles para que, ao final, se consiga obter o que é
chamado de “interação lúdica significativa”, dando direcionamentos de como utilizar estas áreas de
conhecimento para melhorar a experiência do jogo.
Considerando-se que este projeto está mais diretamente direcionado para a produção de jogos
educativos, seus objetivos são:
 Levantar o estado da arte em relação ao desenvolvimento de jogos educativos.
 Fazer o estudo de casos de projetos de desenvolvimento de jogos educativos que falharam.
 Avaliar os pontos de entrave que levaram às falhas.
 Classificar as atividades e etapas para a determinação do processo de desenvolvimento de
jogos educativos.
 Investigar as estratégias que visam à eficiência e eficácia para obtenção de resultados em
cada etapa do processo de desenvolvimento e como se dá a integração dessas etapas.

1.1.3. Infraestrutura disponível ao Programa

O MPDJD está instalado, com estacionamento próprio, em um prédio também próprio de três
andares, que compartilha com o Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e
Design Digital (TIDD) e com o Programa de Pós-Graduação em História da Ciência. Dispõe de um
auditório para palestras, de sala de reunião, salas de aula, laboratórios, sala da secretaria, salas para
atendimento. O lugar é tranquilo e silencioso, ideal para a concentração exigida para aulas e
orientações de pós-graduação. Esse prédio, recém reformado, fica localizado no campus da
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia. Isso significa que não faltam laboratórios com
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

equipamentos e softwares importantes para o MPDJD e os demais programa de pós-graduação,


assim como o total acesso ao sistema de bibliotecas e laboratórios de informática da PUCSP.

O sistema de bibliotecas e acervos

O Sistema de Bibliotecas da PUC-SP é composto por 7 unidades, instaladas nos diversos


campi/unidades suplementares (Monte Alegre, Consolação, Sorocaba, Santana, Ipiranga, COGEAE e
DERDIC), suprindo as demandas informacionais dos cursos oferecidos de forma contínua,
disponibilizando seus acervos e instalações à comunidade acadêmica e ao público em geral para
realização de suas pesquisas. A Biblioteca do Setor de Pós-Graduação foi incorporada à Biblioteca
Central no ano de 1997, a qual é denominada atualmente como Biblioteca Nadir Gouvêa Kfouri
localizada no Campus Perdizes.

O Sistema de Bibliotecas tem como missão promover serviços e acesso a fontes de informação que
dão suporte e contribuem com as atividades de ensino, pesquisa e extensão. Os acervos das
unidades são gerenciados e integrados por meio do Software Pergamum disponibilizada pela
interface de consulta pública em http://biblioteca.pucsp.br/catalogo. Para a comunidade acadêmica,
o software amplia os serviços e acessos através de autenticação por login e senha, como renovação
dos empréstimos, reserva de itens, acompanhamento de novas aquisições, acesso a outras fontes de
informação como Portal de Revistas, Bibliotecas Digitais de livros, normas e outros conteúdos.

O Portal da Biblioteca oferece acesso a todas as informações geridas pelo Sistema. Destacam-se a
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Sapientia (https://sapientia.pucsp.br/) que contém as teses
e dissertações defendidas na Universidade; o Portal de Revistas da PUC-SP (http://revistas.pucsp.br/)
e outras Bases de dados assinadas e de livre acesso. Assim como o acesso ao Portal de Periódicos da
CAPES.

O Sistema de Bibliotecas participa de programas cooperativos como BDTD (Biblioteca Digital de Teses
e Dissertações), coordenado pelo IBICT; CCNP – Catálogo Coletivo Nacional de Periódicos; ReBAP
(Rede Brasileira de Bibliotecas da Área de Psicologia) e BVS-Psi (Biblioteca Virtual em Saúde em
Psicologia) e Lilacs (Literatura Latino- Americana e do Caribe em Ciências da Saúde).

O acervo é constituído por livros, coleções, dissertações e teses, periódicos, filmes, mapas, folhetos,
trabalhos de conclusão de curso, cd-roms, obras raras e antigas, e- books, normas, e bases de dados.
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A “Política de Desenvolvimento de Acervo das Bibliotecas da PUC-SP” é normatizada pela Resolução


da Reitoria nº 02/2019. A referida Resolução tem como objetivo definir os critérios para a formação e
o desenvolvimento do acervo, permitindo seu crescimento racional e equilibrado com base nas
necessidades informacionais dos cursos ofertados pela Universidade. Também são objetivos da
Política de Desenvolvimento de Acervo: a) normatizar a seleção e aquisição de volumes; b) definir os
critérios para o remanejamento e descarte do acervo; c) traçar as diretrizes para a avaliação das
coleções e possibilitar o planejamento orçamentário.

O processo de seleção de obras do acervo é fundamentado nas necessidades da comunidade


universitária, em consonância com o Projeto Pedagógico dos cursos da Instituição. A aquisição de
novos títulos e/ou atualização do acervo é realizada semestralmente (em períodos previamente
estabelecidos), mediante solicitação dos coordenadores dos cursos de Graduação e dos Programas
de Pós-Graduação. Os casos em que há necessidade comprovada de imediata aquisição, fora dos
períodos previstos, são remetidos em caráter excepcional ao Conselho de Administração da
Universidade (CONSAD) para aprovação. O trâmite para a seleção de obras para a atualização do
acervo é simples, iniciando-se com as solicitações indicadas pelos coordenadores de cursos e
Programas. Após verificação interna de títulos já existentes ou ausentes e a validação dos
coordenadores, as aquisições são solicitadas via sistema. A definição de quantidade de exemplares
por título, bem como da oferta por meio digital, é definida com base nas orientações do MEC/INEP,
no número de vagas ofertadas pelos cursos, na demanda verificada por meio de serviço de reserva e
deverá ser referendada pelo NDE de cada curso ou PEPG.

Como mencionado, estão integrados ao Sistema de Bibliotecas da Universidade dois Portais de


periódicos, a saber:

Portal de Revistas Eletrônicas da PUC-SP


O Portal de Revistas Eletrônicas da PUC-SP é baseado no Sistema Eletrônico de Editoração de
Revistas (SEER) e segue uma política editorial de ampla divulgação de todas as suas produções
periódicas, com acesso aberto. Constitui-se em um importante instrumento de divulgação da
produção científica realizada nas áreas de conhecimento presentes na Universidade. O Portal é
regulamentado pelo Ato conjunto das Pró- Reitorias de Graduação, Pós-Graduação e Educação
Continuada nº 01/2016 (https://www.pucsp.br/sites/default/files/download/biblioteca/Ato-
Conjunto-dos-Pro- Reitores-de-Graduacao-de-Pos-Graduacao-e-de-Educacao-Continuada-n01-
2016.pdf), que estabelece procedimentos para a inserção e a manutenção dos periódicos científicos
nesse domínio. A administração direta do Portal é realizada pela Pró-Reitoria de Pós-Graduação.
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Atualmente, o Portal de Revistas Eletrônicas da PUC-SP conta com 51 revistas que possuem
classificação Qualis e outras 24 que aguardam por ela, todas vinculadas institucionalmente.

Portal de Periódicos da CAPES


Além do Portal de Revistas Eletrônicas da Universidade, a PUC-SP é associada ao Portal de Periódicos
da CAPES, que oferece acesso a um acervo com mais de 45 mil periódicos nacionais e estrangeiros
em texto completo, além de cerca de 250 Bases de Dados referencias, de patentes etc. O acesso ao
Portal de Periódicos CAPES é oferecido aos professores, pesquisadores, estudantes e funcionários e
pode ser realizado dentro ou fora da Instituição bastando estar conectado à rede ou autenticado por
meio da Comunidade Acadêmica Federada (CAFe).

Acervo das bibliotecas


Há um acervo geral na BNGK (Biblioteca Nadir Gouvêa Kfouri), os acervos específicos dos campi e a
universidade fornece a listagem do acervo correspondente a cada programa de pós-graduação.

Infraestrutura laboratorial
A infraestrutura laboratorial da Universidade conta com o conjunto de laboratórios de informática, o
Centro de Pesquisa Haroldo de Campos, equipamentos específicos em funcionamento em Salas
Tecnológicas, Salas de videoconferência e Salas de Defesa de Dissertações e Teses.
A seguir temos a descrição sumária dessa infraestrutura:

1 - Laboratórios de Informática
A PUC-SP possui 32 Laboratórios de Informática, distribuídos nos 5 campi da Universidade. A
configuração padrão dos computadores dos laboratórios é a seguinte:
Equipamento: Computador
Especificações:
Dell Optiplex 7020; Processador Intel (R) Core (TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz; - 8GB de RAM
(2x4096);1TB de HD; Gravador de CD/DVD; Vídeo onboard Intel (R) HD Graphics 4600),
VGA/DisplayPort; - Monitor DELL D2216H
(21.5")
Valor Unit.: R$ 3.500,00
Natureza: Nacional
Ano de aquisição:2006
Os equipamentos estão distribuídos nos laboratórios, com os quantitativos aproximados, da seguinte
forma:
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Campus Monte Alegre


Quantidade de Computadores: 412
Campus Marquês de Paranaguá
Quantidade de Computadores: 278
Campus Sorocaba
Quantidade de Computadores: 55
Campus Santana
Quantidade de Computadores: 50
Campus Ipiranga
Quantidade de Computadores: 30
TOTAL: 825
Responsável institucional pelo acesso aos equipamentos: Divisão de Tecnologia da Informação – DTI.
Responsável: Prof. Victor Emmanuel J.S. Vicente / dti@pucsp.br / 3670-8036

2 – Centro de Pesquisa Haroldo de Campos


Em 2009, foi inaugurado o Centro de Pesquisa Haroldo de Campos, do Setor de Pós- Graduação, para
uso exclusivo dos professores, pesquisadores e alunos da Pós- Graduação, contendo 03 (três)
laboratórios, com infraestrutura de rede. Os laboratórios do Centro possuem, no total, 30 (trinta)
Microcomputadores com a seguinte configuração:

3 – Salas Tecnológicas
A Universidade dispõe de 11 (onze) Salas Tecnológicas, instaladas no 3º e 4º andares do Edifício
Reitor Bandeira de Mello (Campus Monte Alegre). As Salas Tecnológicas possibilitam uma
potencialização de didáticas e metodologias de ensino propícias ao ambiente digital. Cada uma das
salas é equipada para as tarefas que nelas se desenvolvem.

4 – Salas de Videoconferência
As salas de Videoconferência estão em fase final de implantação e atenderão diretamente os
Programas de Pós-Graduação. Sua utilização destina-se, sobretudo, à realização de seminários,
minicursos, aulas e reuniões à distância com a participação de docentes, pesquisadores e discentes
de outras instituições, especialmente estrangeiras. As salas de Videoconferência são equipadas com
equipamentos modernos e sofisticados.

5 – Salas de Defesa de Dissertações e Teses


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A exemplo das Salas Tecnológicas, o campus Monte Alegre dispõe de 6 (seis) Salas de Defesa, que se
encontram no 4º andar do Edifício Reitor Bandeira de Mello (andar que concentra a maioria dos
Programas de Estudos Pós-Graduados da PUC-SP).
As Salas de Defesa foram projetadas para a realização das defesas de dissertações e teses, tanto
presenciais quanto à distância, dispondo de conexão à internet de alta velocidade, cabos para
conexão de computadores e projetores de última geração.

Este descritivo contém a síntese da infraestrutura laboratorial geral da Universidade, que atende
também a Pós-Graduação. Além desta infraestrutura geral, há inúmeros laboratórios especializados,
vinculados aos diversos PEPG, em função das necessidades de suas áreas de formação e de pesquisa.
Sobre esses laboratórios especializados, os respectivos Programas deverão descrever os dados que
considerarem relevantes.

1.2 Perfil do corpo docente, sua compatibilidade e adequação à Proposta do Programa.

A composição interdisciplinar do corpo de professores do MPDJD habilita a equipe a desenvolver o


que se propõe, ou seja, um mestrado profissional que contempla não apenas a tecnologia da criação
de jogos digitais, mas também compreenda as dimensões cognitivas, socioafetivas, ergonômicas,
educacionais, estéticas e lúdicas envolvidas neste campo de atuação.

O corpo docente está perfeitamente equilibrado entre as duas linhas de pesquisa do MPDJD, como
destacado a seguir:

Professores da Linha de Pesquisa - Software de Jogos Digitais


Reinaldo Augusto Oliveira Ramos; Italo Santiago Veja; Marisa Almeida Cavalcanti; Diogo Cortiz;
Marcus Bastos; Winfried Nöth; Alexandre Braga; Martha Gabriel (Colaboradora).

Professores da Linha de Pesquisa - Design e Conteúdo para Jogos Digitais


Claudio Fernando André; João Mattar; Ana Maria Di Grado Hessel; David de Oliveira Lemes; Sergio
Basbaum; Pollyana Ferrari; Hermes Renato Hildebrand.

A seguir apresentamos um breve perfil do corpo docente breve, sua compatibilidade e adequação à
Proposta do MPDJD.
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Alexandre Santaella Braga é bacharel em Comunicação com habilitação em Publicidade, mestre e


doutor em Comunicação e Semiótica e pesquisador na área de Games, Ergonomia e Interação
Humano Computador. Atualmente é professor R.T.I. na Escola Superior de Propaganda e Marketing
ESPM-SP, no curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade. Docente no programa de
Pós Graduação Stricto Sensu de Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo PUC-SP, onde também é professor no Curso Superior de
Tecnologia em Jogos Digitais e no Bacharelado em Design com linha de Formação em Design de
Interação. É professor concursado na FATEC São Caetano no curso de Jogos Digitais. Tem experiência
profissional em design gráfico e digital, tendo sempre atuado como diretor de arte em escritórios de
design e web.

Ana Maria Di Grado Hessel é Doutora e mestre em Educação:Currículo pela PUC-SP e graduada em
Pedagogia pela PUC-SP, com especialização em Informática pela UFPA. É Professora do
Departamento de Fundamentos da Educação da PUC/SP; atua como pesquisadora e professora
credenciada do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design
Digital/TIDD/PUCSP, vinculada à linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva. Foi Vice-
Coordenadora Executiva do PEC da PUC/SP, na coordenação da equipe de formadores on-line.
Experiência em formação on-line de educadores, na escola pública como professora, coordenadora,
diretora e supervisora. O interesse em pesquisa é formação on-line, educação a distância, gestão
escolar e tecnologia, aprendizagem em ambientes virtuais (AVA), interdisciplinaridade,
transdisciplinaridade e pensamento complexo. É pesquisadora do GEPI, GEPEC e GPTED.

Claudio Fernando André é Pós-Doutor em Informática pela UFRGS, Doutor em Educação pela USP,
Mestre em Educação, Especialista em Sistemas de Informação, Especialista em Design Instrucional,
Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemática. É pesquisador e docente na área de educação
e computação, com ênfase nos seguintes temas: educação e tecnologia, empreendedorismo digital,
educação a distância, games, robótica, autoria digital, formação de professores e cidadania digital. Na
PUC-SP é Professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado do Programa de Tecnologias da
Inteligência e Design Digital (TIDD), com atuação na linha de pesquisa Inteligência Coletiva,
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva. Na mesma Universidade coordena o Mestrado Profissional em
Desenvolvimento de Jogos Digitais. Na Universidade Metodista é professor e pesquisador do
Mestrado e Doutorado em Educação, na linha de formação de professores. Trabalhou por vários anos
como consultor da área de tecnologia e educação na Microsoft, Ministério da Educação, Vale e
Senac-SP, entre outros. No mercado corporativo atua como empreendedor digital, produção de
conteúdo digital, marketing digital e técnicas de Search Engine Optimization (SEO)
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David de Oliveira Lemes é Diretor da Faculdade de Estudos Interdisciplinares da PUC-SP e professor


do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais. Foi Chefe do Departamento de
Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017),
membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Biênios: 2013-2015 /
2015-2017), membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP (2012 / 2016), Assessor da
Divisão de Tecnologia da Informação da Reitoria da PUC-SP (2018 / 2019) e Professor do
Departamento de Computação da onde lecionou nos cursos de Tecnologia em Jogos Digitais, Design,
Tecnologia e Mídias Digitais e Sistemas de Informação. Atualmente também é professor do curso de
Jogos Digitais FIAP, da Faculdade Impacta, do Colégio Fecap e em cursos de graduação na FECAP e
FAAP. Exerceu a coordenação da Escola de Inovação e Tecnologia da PUC-SP / COGEAE de 2016 a
2017. Foi Assistente Especializado da Pró-Reitoria de Educação Continuada da PUC-SP no ano de
2017. Atualmente coordena diversos Cursos de Extensão. Doutor e Mestre pelo Programa de Pós-
Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e Bacharel em Mídias
Digitais pela mesma universidade. Estudou também artes gráficas, processamento de dados,
desenho, ilustração, 3D, pintura, quadrinhos e jornalismo multimídia. Sócio da Dolemes Digital, que
atende clientes como: Editora Abril, Placar, TV Globo, Insper, Escola Vera Cruz, Estre, Blog da Tissen,
Brumed entre outros. Consultor na área de educação e tecnologia já tendo atendido instituições
como Insper Instituto de Ensino e Pesquisa, Escola Vera Cruz, Instituto Superior de Educação Vera
Cruz, Instituto Singularidades, Editora Moderna, Grupo Santillana, Sesc entre outras. Editor do
GameReporter, primeiro blog brasileiro especializado em games, com quase 15 anos de existência.
Trabalhou em editoras, revistas, agências de publicidade, estúdios de design e integrou a equipe da
AOL Brasil desde que empresa de internet desembarcou no país em 1999, onde produziu, gerenciou
e coordenou projetos nas áreas de educação, tecnologia, games e produtos especiais para de
conteúdo, tecnologia e design até março de 2006. Também desenvolveu projetos para o banco Itaú e
McDonald´s em parceria com a AOL Brasil. Depois de uma breve passagem pela revista PC World e
pelo Núcleo de Mídias Digitais da PUC-SP, coordenou o Núcleo de Mídias Digitais do Insper Instituto
de Ensino e Pesquisa até agosto de 2008 onde também atuou como Especialista em Tecnologias de
Aprendizagem Interativa até maio de 2009 sendo responsável pela pesquisa e proposição de novas
soluções tecnológicas de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes mídias, além de coordenar e
gerenciar projetos para o desenvolvimento de múltiplas soluções educacionais. Entre o junho de
2009 e dezembro de 2010 atuou como produtor técnico da agência Punch Interativa, onde também
foi sócio e atendeu clientes como: Africa Propaganda, Vivo, Nissan Brasil, P&G Brasil, ID\TDWA,
Editora Abril, Abril.com e Revista Placar. Também foi professor do Istituto Europeo de Design (IED
Brasil), da FMU (Faculdades Metropolitanas Unidas) onde lecionou no curso de Tecnologia em Jogos
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Digitais e da Anhanguera Educacional, passando pelos cursos de Design Digital e Publicidade e


Propaganda. Consultor na área de Educação e Tecnologia da Escola Vera Cruz por 10 anos.

Diogo Cortiz Silva é Doutor e Mestre pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com Doutorado Sanduíche pela Universite
Paris I - Pantheon-Sorbonne, Especialista em Neurociência e Comportamento pela PUC-RS e MBA em
Economia Internacional pela Universidade de São Paulo. Realizou estágio de pós-doutorado
Laboratório de Inteligência Artificial e Computação Criativa da Universidad de Salamanca, Espanha, e
foi pesquisador visitante no laboratório de ciências cognitivas da Queen Mary Universidade of
London. Atualmente é professor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e
pesquisador no NIC.br. Suas pesquisas estão na área de ciência cognitiva, inteligência artificial e
processamento de linguagem natural.

Hermes Renato Hildebrand é matemático e tem Mestrado em Multimeios pela UNICAMP -


Universidade Estadual de Campinas (1994) e Doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUCSP -
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2001). É professor da UNICAMP e PUCSP e exerce o
cargo de vice-coordenador do Programa de Pós-Graduação do TIDD - Tecnologia da Inteligência e
Design Digital, da PUCSP. Também é pesquisador nas áreas de arte, ciência e tecnologia sobre
sistemas interativos, inteligência artificial, imagem técnica, processos de colaboração e subjetivação
contemporânea. Tem experiência nas áreas de matemática, semiótica, educação, comunicação, artes
e jogos eletrônicos, com ênfase na produção de instalações interativas e interfaces utilizado as
tecnologias assistivas e tecnologias em geral utilizando sistemas digitais. Em educação desenvolve
projetos de ensino e aprendizagem com base nas metodologias ativas para formação de pessoas em
escolas e comunidades em geral. Também estuda o potencial destas interfaces e ferramentas de
interação e de mediação para serem utilizadas em processos educacionais e de entretenimento. Em
Artes, Ciência e Tecnologia desenvolve reflexões, pesquisas e produções com abordagem em
estética, semiótica e em linguagens visuais através das mídias digitais e locativas. Na pós-graduação
orienta projetos interdisciplinares nas áreas de Jogos, Ergonomia, Usabilidade e Acssibilidade, Design
de Interação, Uso das Interfaces Digitais e Locativas, Tratamento de Imagens, Semiótica e Artes.
Obteve Menção Honrosa do Prêmio Sergio Motta em 2005 e foi Vencedor do 6º Prêmio Sergio Motta
de melhor instalação interativas da Secretaria do Estado de São Paulo com o grupo de artistas SCIArts
- Equipe Interdisciplinar em 2007 (http://www.sciarts.org.br). Em 2020 ganhou o Prêmio Menção
Honrosa no Edital CoMciência - Ocupação em Arte, Ciência e Tecnologia - Projeto Coletivo DNA
Afetivo Kamê e Kanhru junto com LabInter/UFSM (Laboratório Interdisciplinar Interativo -
https://www.ufsm.br/laboratorios/labinter/). É parecerista Ad Hoc da PUCSP, UNICAMP, FAPESP e
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 22
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

FAEPEX (Unicamp). Participa de bancas de mestrado e doutorado sobre assuntos relacionados aos
temas que estuda e pesquisa. Tem várias publicações nas áreas de design de interação, produções
hipermídias interativas, jogos eletrônicos, artes, ciências e tecnologias emergentes. Nestas produções
destacam-se as publicações internacionais: 5th Artech 2010 - 5th Internacional Conference on Digital
Arts, 4th Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts, The 14th International
Symposium on Electronic Art. Cingapura: ISEA2008 e nos eventos nacionais destacam-se: ANPAP -
Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas de 2006 a 2018 e nos encontros
Internacionais de Arte e Tecnologia realizados na Universidade de Brasília - UnB. Possui publicações
de livro e artigos em revistas indexadas nacionais e internacionais. E, desde 2017, faz parte da
diretoria da ANPAP.

Italo Santiago Veja possui graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1986),
mestrado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1993) e doutorado em Engenharia
Elétrica pela Universidade de São Paulo (1998). Atualmente é professor da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo e professor das Faculdades Integradas Rio Branco. Tem experiência na área de
Engenharia Elétrica, com ênfase em modelagem de sistemas de software, atuando principalmente
nos seguintes temas: paradigma de objetos, tecnologia de objetos, processos de desenvolvimento de
software, modelos formais e modelagem de sistemas discretos.

João Augusto Mattar Neto é Bacharel em Filosofia (PUC-SP) e Letras: Português, Francês e Inglês
(USP), Certificado de Pós-Graduação em Ensino e Aprendizagem na Educação Superior (Laureate
International Universities), Especialista em Administração (FGV-SP), Mestre em Tecnologia
Educacional (Boise State University), Doutor em Letras (USP) e Pós-Doutorado (Stanford University),
onde foi visiting scholar (1998-1999). É autor de diversos artigos, capítulos e livros, dentre os quais:
Filosofia e Ética na Administração (Saraiva), Metodologia Científica na Era da Informática (Saraiva),
ABC da EaD: a educação a distância hoje (Pearson), Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial
revolucionário das novas tecnologias (Novatec), Filosofia da Computação e da Informação (LCTE),
Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Pearson), Introdução à Filosofia (Pearson),
Filosofia (Pearson), Filosofia e Ética (Pearson), Guia de Educação a Distância (Cengage Learning),
Tutoria e Interação em Educação a Distância (Cengage Learning), Web 2.0 e Redes Sociais na
Educação (Artesanato Educacional), Design Educacional: educação a distância na prática (Artesanato
Educacional) e Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância (Artesanato
Educacional). Foi Coordenador de Pós-Graduação e Pesquisa do Centro Universitário Ibero-
Americano (Unibero) e professor, Coordenador do curso de Põs-Graduação lato-sensu
(Especialização) em Inovação em Tecnologias Educacionais na Universidade Anhembi Morumbi
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 23
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

(Laureate International Universities) e professor/pesquisador/orientador no PPGENT - Programa


Profissional de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias. Atualmente é professor,
pesquisador e orientador no TIDD - Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e
Design Digital (PUC-SP), onde é lider do GPTED - Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais. É
Diretor de Relações Internacionais da ABED - Associação Brasileira de Educação a Distância. Professor
colaborador do Mestrado em Recursos Digitais em Educação, na Escola Superior de Educação (ESE)
do Instituto Politécnico de Santarém (Portugal).

Marcus Vinicius Fainer Bastos é Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, onde é professor
vinculado ao Departamento de Artes, desde 2003, e ao programa de pós-graduação em Tecnologias
da Inteligência e Design Digital, desde 2012. Publicou os livros Audiovisual ao Vivo: tendências e
conceitos (Intermeios, 2020), Limiares das Redes (Intermeios, 2014) e Cultura da Reciclagem (Noema,
2007, ebook), além de organizar Cinema Apesar da Imagem (com Gabriel Menotti e Patricia Moran,
Intermeios 2016) e Mediações, Tecnologia, Espaço Público: panorama crítico da arte em mídias
móveis (com Lucas Bambozzi e Rodrigo Minelli, Conrad, 2010). Dirigiu o documentário Radicais
Livre(o)s (Prêmio Petrobrás Cultural, 2004) e o webdocumentário Cidades Visíveis (Prêmio Rumos
Itaú Cultural, 2009-2011).

Marisa Almeida Cavalcante é Professora Titular pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e
atualmente Profa. do Departamento de Física da Universidade Federal do Amazonas com atuação no
PPGECIM e MPEF. Com mestrado e doutorado na área Física Nuclear instrumental e dedicada a área
de pesquisa em Ensino de Física e Ciencias desde 1995. Minha atuação no ensino sempre esteve
voltada a novas tecnologias e metodologias. Desde a década de 90 desenvolvo pesquisa em
automação e aquisição de dados voltados ao ensino. Coordenadora do grupo de pesquisa em Ensino
de Física (GoPEF/PUCSP) e do laboratório de pesquisa UFAMakers da UFAM. Por habilidades técnicas
desenvolvidas durante minha vida acadêmica ensino que desenvolvo sistemas computadorizados de
aquisição e análise de dados direcionados a experimentação com fins didáticos, mas também atuo na
formação de recursos humanos nesta área específica, tão carente no Brasil. Uma eterna apaixonada
pela educação e pelas maravilhas que o mundo tecnológico aliado a práticas pedagógicas inovadoras
pode trazer na formação dos nossos jovens. Atualmente desenvolve pesquisas na área de ensino de
Ciências com ênfase em Tecnologia Educacional, Automação com o Arduino e outros
microcontroladores, uso do Scratch e outros softwares iconográficos, internet das coisas, cultura
Maker no ensino, Física Moderna e Aprendizagem por Projetos.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 24
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Pollyana Ferrari Teixeira é Pós-doutora em Comunicação pela Universidade Beira Interior (Portugal),
doutora e mestre em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo (2007). É graduada em
Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo pela PUC-SP (1991). É professora titular do
Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Líder do Grupo de Pesquisa CNPq Comunidata
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/2154095947170866). ORCID iD: 0000-0001-6090-1626. Na
PUC-SP é também professora do curso de Jornalismo. Autora de 9 livros, entre eles, Comunicação
digital na era da participação (Editora Fi, 2016), Jornalismo Digital (Contexto, 2010), Hipertexto
Hipermídia ( Contexto, 2007), A força da mídia social (2ª ed., Estação das Letras, 2014), No tempo das
telas ( Estação das Letras, 2014), Comunicação na era da participação (Editora Fi, 2016) e Como sair
das bolhas (Educ, 2018). Atua como pesquisadora nas seguintes áreas: jornalismo de dados, narrativa
transmídia, fact-checking e social media.

Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos é Doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela
PUCSP. Sócio fundador da T4 Interactive (2016) e QUByte Interactive (2009) e professor dos cursos de
graduação, pós-graduação e extensão universitária de jogos digitais da ESPM e PUCSP. Mais de 11
anos de experiencia no desenvolvimento de jogos digitais nas mais variadas plataformas tais como:
Android, IOS, OSX, Nintendo WII e Sony Playstation. Especializado em desenvolvimento de gameplay
em diversas game engines e APIs como: PhisX, XNA, Ogre, Irrlish ,Unreal Engine, Unity, entre outros.

Sergio Roclaw Basbaum é pesquisador, músico e artista multimídia, Bacharel em Cinema pela
Universidade de São Paulo (1994), Mestre e Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (2005), com Pós-Doutorado em Filosofia pela UNESP. Atualmente,
é docente assistente-doutor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, onde leciona no PPG-
TIDD -- Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital - atuando na
linha de pesquisa de Semiótica Cognitiva, como resultado natural de seu processo de pesquisa, já há
quase 20 anos examinando as relações entre arte, tecnologia e percepção. No TIDD, coordena o
Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição - Techno.exe, procurando desenvolver uma
compreensão diferenciada do impacto das tecnologias de mediação na percepção, na cognição e na
cultura, num diálogo interdisciplinar que envolve filosofia, estética, antropologia e neurociência,
tendo como referências as noções de "embodied cognition" e "enactive perception",
contextualizadas na cultura digital. É também coordenador da Pós Graduação em Música e Imagem
da Faculdade Santa Marcelina. Na graduação da PUC-SP, atuou no curso de Comunicação e Artes do
Corpo (2001-18), participando também dos cursos de Crítica e Curadoria, Multimeios, Jornalismo e
Jogos Digitais. No período 2007-11, coordenou o Bacharelado em Tecnologia e Mídias Digitais. Foi
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 25
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

professor convidado do Mestrado em Artes Visuais da UDESC, e ministrou diferentes disciplinas


ligadas à comunicação, cinema e às artes em outras instituições, em cursos de graduação e pós-
graduação. Assim, tem experiência interdisciplinar, nas áreas de Artes - especialmente audiovisual e
música -, Comunicação e Ciências Cognitivas. Em paralelo com seu trabalho de pesquisa -- a
articulação interdisciplinar entre arte, tecnologia e percepção --, vem realizando trabalhos diversos
em música, vídeo interativo e performance audiovisual. A partir de seu trabalho de docência e
pesquisa, tem atuado em temas como cognição, percepção, artes visuais, cinema, tecnologias digitais
e arte contemporânea, música e design de som. Desde seu mestrado, em que tratou do tema da
"sinestesia" e da experiência sinestésica nas artes, vem desenvolvendo um diálogo com as pesquisas
da neurociência contemporânea, intensificado a partir de 2011 -- quando participou de seminário
interdisciplinar do grupo Anatomia das Paixões, da UFRJ --, o que o levou à participação, com este
grupo, de dois encontros da Sociedade Brasileira de Neurociência, em 2013-14. É autor de dois livros,
"O primado da percepção e suas consequências no ambiente midiático" (FAPESP-Intermeios, 2017), e
"Sinestesia, Arte e Tecnologia" (FAPESP-Annablume, 2002), além de diversos artigos publicados no
Brasil e no exterior. Como artista, além de trabalhos em diversos suportes, lançou dois álbuns como
compositor e arranjador, e o livro "Redesejo -logo haicais e outros poemas" (Laranja Original, 2017).
Desde 2014 vem atuando na cena de Live-Cinema com o coletivo [:a.cinema:].

Winfried Maximilian Noth é membro honorário da Associação Internacional de Semiótica Visual e Ex-
presidente da Associação Alemã de Semiótica, é professor da Universidade Católica de São Paulo no
programa de estudos pós-graduados Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD). Suas
pesquisas incluem a semiótica cognitiva, a semiótica geral de C. S. Peirce, a semiótica linguística, a
semiótica computacional e a semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas. Livros
em português: Panorama da semiótica de Platão a Peirce (1995), A semiótica no século XX (1996),
Semiótica: Bibliografia comentada (1999, com Lucia Santaella), Imagem: Cognição, semiótica, mídia
(4ª ed. 2005, com Lucia Santaella), Semiótica e comunicação (2004, com L. Santaella), Palavra e
imagem nas mídias (2008 com L. Santaella), Estratégias semióticas da publicidade (2010 com L.
Santaella) e Manual da Semiótica (no prelo, [EDUSP]). Currículo: escolas - Nascido: 12 de Setembro de
1944 em Gerolzhofen, Bavária (Alemanha) - 1961/1962: US High School em Collingswood, N.J., USA
(Diploma 1962) 1963: Abitur no ginásio Martino Katharineum (fundado em 1415) em Braunschweig,
Alemanha - 1965-69: Estudos nas universidades de Münster, Genebra (1966-67), Lisboa e Bochum;
mestrado em linguística e literatura inglesa 1969 ? 1971: Dr. phil., summa cum laude, Ruhr-
Universität Bochum em Filosofia (prêmio universitário: tese excelente? 1971) 1976: Livre-docência
(Habilitation), Ruhr-Universität Bochum, Alemanha. Carreira universitária e acadêmica ? 1969-75:
Assistente pesquisador com aulas em linguística inglesa e semiótica (Prof. Walter A. Koch), Ruhr-
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 26
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Universität Bochum, Alemanha 1976-77: Docente em linguística inglesa, Ruhr-Universität Bochum,


Alemanha 1977-78: Professor (C4) Universidade de Aachen, Alemanha 1978-2009 Professor titular
(C4) em linguística inglesa e semiótica, Universität Kassel, Alemanha 1982-83 e 1995-97: Diretor
(Dekan) e Vice-diretor da Faculdade 1985-86: Professor visitante (Fulbright), University of Wisconsin-
Green Bay, USA 1994- Professor visitante (COS e TIDD), PUC São Paulo 1995-2008 membro e de
1999-2008 diretor do Centro de Pesquisa em Cultura da Universidade de Kassel (2002-2008: IAG) -
Desde 2009 Eméritus da Universidade de Kassel. Desde 2011, professor em Semiótica Cognitiva do
TIDD, PUC-SP.

1.2.1. Adequação do corpo docentes permanente


O programa conta com 14 docentes permanentes, com sete professores em cada uma de duas
linhas. Conta ainda com uma professora colaboradora.

1.2.2. Colaborações/Intercâmbios
O que vem a seguir é um panorama da atuação científica dos docentes e sua capacidade em
estabelecer colaborações e intercâmbios nacionais/internacionais no âmbito da proposta.

1.2.3. Cargos honoríficos, de direção ou de coordenação

Claudio Fernando André


(a) Coordenador do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais.
(b) Coordenador do Criativus Lab, ambiente maker de criação e soluções digitais.

Hermes Renato Hildebrand


(a) Membro da Direção da ANPAP – Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas,
Gestão 2019/2020.
(b) Membro Representante do Instituto de Artes junto ao Conselho Consultivo do Núcleo de
Informática Aplicada à Educação de 2015 a 2019.

Sérgio Roclaw Basbaum


(a) Coordenação da Especialização em Música e Imagem da Faculdade Santa Marcelina

Winfried Maximilian Nöth


Cargos honoríficos no exterior
(a) Membro honorário da International Association of Visual Semiotics
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 27
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

(b) Membro honorário da International Association for Edusemiotics


(c) Professor Emérito da Universidade de Kassel, Alemanha.

Liderança em pesquisa/outras atividades de pesquisa

Ana Maria Di Grado Hessel


(a) Participante dos grupos de pesquisa: GEPI, GEPEC e GPTED, credenciados no CNPq.

Claudio Fernando André


(a) Líder do GATERME-PUCSP (Grupo de Pesquisa em Games, Aplicativos, Tecnologias de Realidade
Mista e Educação Empreendedora)
(b) Vice-Líder do Grupo de Pesquisa "Narrativas Docentes e Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação". Universidade Metodista de São Paulo (UMESP). Diretório de Pesquisas do CNPq.

Hermes Renato Hildebrand


(a) Líder do Grupo de Pesquisa CSGames – Computação, Semiótica e Games
(b) Membro do Grupo de Pesquisa e Criação em Interatividade, Arte e Tecnologia – GPC.
InterArtec/UFSM, credenciado no CNPq.

Marcus Vinicius Fainer Bastos


(a) Vice-Líder e Pesquisador do Grupo de Pesquisa Realidades — Das Realidades Tangíveis às
Realidades Ontológicas e seus correlatos, na ECA-USP.
(b) Pesquisador do Grupo de Pesquisa Extremidades, na PUC-SP.
(c) Coordenador da pesquisa Audiovisual Experimental, na PUC-SP.

Sergio Roclaw Basbaum


(a) Líder do Techno.Exe – Grupo de Pesquisa em Tecnoestese e Infocognição, credenciado no CNPq.
(b) Membro do Giip - Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergências entre
ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA, Instituto de Artes, UNESP

Winfried Maximilian Nöth


Índices de citação internacionais
(a) Winfried Nöth se destaca por seu alto índice de citação internacional de “h=8” conforme o Publon
(antiga ISI) do Web of Science (ResearcherID D-8643-2012; Orcid 0000-0002-2518-9773). No Google
Scholar constam 10.911 citações de 319 publicações do autor, com o h-índice 37 e o ih-índice de 105.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 28
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Diretoria científica no Brasil


(a) Diretor Científico do Periódico online TECCOGS (ISSN 1984-3585), do PEPG em Tecnologias da
Inteligência e Design Digital, PUC-SP
(b) Líder de Grupo de Pesquisa TransObjetO, Estudos comparativos do realismo especulativo com o
realismo de C. S. Peirce (com Lucia Santaella), certificado pelo CNPq
(c) Coordenador: Grupo de Estudo “Leituras Avançadas de Peirce” no quadro do Centro Internacional
de Estudos Peircianos, certificado pelo CNPq

Convênios e Intercâmbios em redes internacionais e nacionais

Ana Maria Di Grado Hessel


Participação em projeto de pesquisa internacional
(a) Projeto de Pesquisa internacional TESLA com Open University e PUC/SP (Educação/currículo,
Faculdade de Educação e TIDD).
Participação em projeto de pesquisa nacional
(a) Participação no Projeto PIPEQ: Pesquisa e formação em inovações curriculares, tecnologia e
cultura. Realizado em intercâmbio envolvendo o Programa Educação Currículo/ PUCSP, o Programa
TIDD/PUCSP e Faculdade de Educação

Claudio Fernando André


Participação em projeto de pesquisa internacional
(a) Convênio Internacional de pesquisa em Educação maker, Universidade Nacional da Colômbia
(Sede Manizales)
Participação em projeto de pesquisa nacional
(a) Convênio Nacional em Educação maker, Universidade Feevale (RS)

Diogo Cortiz
Participação em projeto de pesquisa internacional
(a) Parceria com o Laboratório de Ciências Cognitivas da Queen Mary University of London
(b) Projeto de desenvolvimento de técnicas de Aprendizado de Máquina e Processamento de
Linguagem Natural para identificação de discurso de ódio em plataformas de redes sociais. Parceria
com a Queen Mary University of London.

Hermes Renato Hildebrand


Participação em projetos de pesquisa internacional
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 29
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

(a) Convênio com a Universidade de Vic – Uvic e Universidade de Barcelona – UB (Espanha).


Intercâmbio com Prof. Dr. Josèp Cerda, da Universidade de Barcelona, e Prof. Dr. Efrain Foglia, da
Universidade de Vic, em pesquisa sobre Tecnologias Assistivas e Games e educação.

Marcus Vinicius Fainer Bastos


Participação em projetos de pesquisa internacionais
(a) Membro da Rede de Pesquisa Besides the Screen, baseada na Goldsmiths University of London e
financiada pelo Arts Research Humanities Council do Reino Unido.
(b) Pesquisador do projeto Exphemeral Expanded, em rede - Universidade de São Paulo,
Universidade Federal do Espírito Santo, PUC-SP, Universidade do Porto (Portugal), Instituto
Universitário da Maia (Portugal), Universidade de Coimbra (Portugal) e Universidade de Hamburgo
(Alemanha).
(c) Coordenador do Projeto Uma abordagem decolonial da curadoria, das artes, do audiovisual, e do
design, PIPEq/PUCSP Internacionalização da Graduação para atividade científica em rede -
Universidade das Artes de Bremen (Alemanha) e o curso de Comunicação e Multimeios-PUCSP

Pollyana Ferrari Teixeira


(a) Membro da IFCN (The International Fact-Checking Network, a unit of the Poynter Institute
dedicated to bringing together fact-checkers worldwide).
(b) Intercâmbio com CITCEM- Centro de Investigação Transdisciplinar da Universidade do Porto.

Winfried Maximillian Nöth


Participação em projetos de pesquisa internacionais
(a) Projeto de pesquisa de Prof. Dr. Jürgen Zeidler (Universidade de Trier, Alemanha) com o título
"Semiotic Approaches to Celtic Studies"
(b) Projeto de pesquisa "Cultural self-reflection in the wake of the European Migrant Crisis" de Prof.
Florian Lippert (Programme European Languages and Cultures, Universidade de Groningen/ Paises
Baixos)
(c) Membro de “Metamind: International Research Arts Project” (Riga)
(d) Quatro estadias de pesquisa no exterior: Universidade de Kassel, Alemanha
(e) Cooperação internacional: Projeto de pesquisa “Semiotics and Econimics” com Univ.-Prof. Dr.
Carsten Herrmann-Pillath, Max Weber Centre for Advanced Cultural and Social Studies, Erfurt
University, Germany
(f) Trabalhos preparatórios para um convênio de intercâmbio com o Illinois Institute of Technology,
Chicago (Prof. Siva K. Balasubramanian, PhD).
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 30
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Conselhos editoriais de periódicos internacionais e nacionais

Ana Maria Di Grado Hessel


(a) Avaliadora ad hoc de periódico: Revista Educação em debate revista olh@res
(b) Avaliadora ad hoc de periódico: Revista Educação em foco
(c) Avaliadora ad hoc de periódico: Revista Eletrônica de educação (São Carlos).

Hermes Renato Hildebrand


(a) Membro do Comitê Editorial da Revista Eletrônica Geminis da UFSCar
(b) Membro do Comitê Editorial da Revista Visualidades do PEPG em Cultura Visual-Mestrado da
Universidade Federal de Goiás.
(c) Membro do Conselho da Revista Plures Humanidades, Ribeirão Preto.
(d) Membro do Conselho da Revista Pós-Limiar, da Pontifícia Universidade Católica de Campinas
(e) Membro do Comitê Editorial Científico da Revista “Com a palavra, o professor”, da Universidade
Estadual do Sudoeste da Bahia – UESB.

Marcus Vinicius Fainer Bastos


(a) Parecerista da Revista Significação – Revista de Cultura Audiovisual, da ECA-USP.
(b) Parecerista da Revista ARS, da ECA-USP.
(c) Conselho Editorial da Editora COD3S.

Pollyana Ferrrari Teixeira


(a) Membro do Conselho Editorial do MBA da ABERJE – Associação Brasileira de Comunicação
Empresarial

Sergio Roclaw Basbaum


(a) Parecerista ad-hoc FAPESP, PIPEq/PUC-SP, Membro do Conselho Tecnológico do Sindicato dos
Engenheiros do Estado de São Paulo
(b) Parecerista Mack Pesquisa
(c) Parecerista Texto Digital (UFSC)

Winfried Maximilian Nöth (seleção)


Membro de Conselhos Científicos e Editoriais Internacionais
(a) Acta Semiotica et Communicologica (Wrocław)
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 31
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

(b) Athanor (Milano)


(c) Chinese Semiotic Studies (Berlin)
(d) Cibertextualidades (Porto)
(e) Comunicação e Inovação (São Caetano do Sul)
(f) Cybernetics & Human Knowing (Copenhagen & Thorverton)
(g) DeSignis (Barcelona & Buenos Aires)
(h) EU-topías, revista de interculturalidad, comunicación y estudios europeos (Valencia)
(i) Galáxia: Revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura (São Paulo) ISSN 1982-2553
(j) Interdisciplinary Journal for Germanic Linguistics and Semiotic Analysis (Berkeley, CA)
(k) Semeiosis: semiótica e transdisciplinaridade em revista (São Paulo) http://www.semeiosis.com.br
(l) Semiotics Encyclopedia online (Toronto) www.semioticon.com/seo/
(m) Sign Systems Studies (Tartu) (ISSN 1406-4243 [print], 1736-7409 [online])
(n) Tríade: Comunicação, cultura e mídia (Sorocaba)
(o) The World Language of Key Visual: Computer Sciences, Humanities, Social Sciences (Bremen)
(p) Recherches sémiotiques/Semiotic Inquiry (Toronto)

1.3. Planejamento Estratégico do Programa, considerando também articulações com o


planejamento estratégico da instituição, com vistas à gestão do seu desenvolvimento futuro,
adequação e melhorias da infraestrutura e melhor formação de seus alunos, vinculada à produção
intelectual – bibliográfica, técnica ou artística.

Diante da exigência para elaboração do Planejamento Estratégico, optamos, que o primeiro ciclo a
ser encaminhado ocorresse em conjunto com a autoavaliação. As autoavaliações já ocorriam durante
reuniões colegiadas, bem como com as avaliações dos professores que a PUCSP realiza. Porém, como
esse processo estabelece diferentes etapas e dimensões, nesse ciclo realizamos a construção do
planejamento estratégico em conjunto com a autoavaliação.

Isso posto, o relatório de autoavaliação do quadriênio 2017-2020 (ainda que o MPDJD tenha iniciado
suas atividades em 2018), e o planejamento estratégico do período 2021-2024 geraram um mesmo
documento totalmente integrado. A primeira etapa foi a formação de um grupo que trabalharia a
autoavaliação com vias a prover informações para a constituição do Planejamento Estratégico.

Para além da comissão, a Pró-Reitoria de Pós-Graduação da PUCSP deu todo suporte com dados,
registros e pesquisas sobre a estrutura curricular, a composição do Programa, os documentos de
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 32
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

área da Capes, planejamentos institucionais, as pesquisas de egressos, as pesquisas anteriores de


autoavaliação sob a perspectiva da avaliação de disciplinas e orientações.

Durante esse processo, todo acompanhamento de discussões, ferramentas, buscas de documentos


oficiais e atas de reuniões. Após todo processo, também foi revisado e debatido juntamente com a
equipe da Pró-Reitoria de Pós-Graduação da PUCSP. Seguindo as etapas, frisamos que na primeira
autoavaliação, a mesma foi somada os processos de planejamento estratégico.

Foram destacados abaixo os trechos onde apresentamos as etapas de autoavaliação que prepararam
para a construção de um plano de ação para o planejamento estratégico. Antes do registro
novamente da mesma redação, segue o destaque para cada etapa.

Destaque:
a) A primeira etapa que compõe o processo como um todo, sugeria a definição de uma missão
para o MPDJD e, nesse sentido, passamos para a avaliação dos dados para compreender com
evidências aquilo que desenvolvemos, mesmo que depois pudéssemos concluir que
precisamos de uma nova visão de futuro.
b) Na segunda etapa fizemos uma avaliação da ficha de avaliação da área, frente a nossos
dados coletados em 2020. Além disso utilizamos dados dos anos anteriores para tentar
compreender nossa evolução e para onde se apontavam os grupos, os perfis e as relações do
programa com a sociedade.
c) Na terceira etapa, após a compreensão da autoavaliação, foi estabelecido um cronograma
que pudesse dar conta da necessidade da comissão. De uma forma geral, o processo ocorreu
durante o segundo semestre de 2020. Quase todos gerando entregáveis e avançando nas
questões em discussão. Estruturalmente, percebeu-se na Comissão, o envolvimento da Pró-
Reitoria de Pós-Graduação da PUCSP que atuou como suporte de todos o processo e, ao final
um debate para ratificar o Relatório, tanto de Autoavalição, como de Planejamento
Estratégico.
d) Na quarta etapa foram alguns encontros para detalhar as reflexões sobre a autoavaliação. O
uso da ferramenta de análise SWOT (Strengths (Forças), Weaknesses (Fraquezas),
Opportunities (Oportunidades) e Threats (Ameaças)) possibilitou de forma prática que
pudéssemos ter premissas de acordo com os números e relatórios que analisamos para
determinar a necessidade de atuar diretamente em uma análise situacional.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 33
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Deve se considerar neste item que o percurso indicado estabeleceu as bases para a proposição do
planejamento estratégico, portanto, ele decorre da consequência de perceber o MPDJD através de
uma lente crítica. Gerando posteriormente o plano de ação, uma planilha que se compôs da
proposição de ações macro que devem nortear a necessidade de realinhamento e avanço do
programa nos próximos 4 anos. Porém, como estabelecido pela comissão de autoavaliação, e bem
como necessário pela diretoria de avaliação da CAPES, estipulou-se que a cada semestre o plano de
ação será usado como uma retomada para verificação da gestão do Programa, bem como, um
documento que passa a valer como etapa de autoavaliação do MPDJD.

Feito o relato sobre as etapas que realizamos o processo de autoavaliação e elaboração do plano
estratégico, a seguir retomamos os textos para corroborarem com o explanado nos parágrafos
anteriores:

Primeira etapa do processo: Definição da missão do MPDJD


A etapa de desenvolvimento e posicionamento da Missão do MPDJD ocorreu ao final de todo o
processo de autoavaliação. Optou-se por realizar uma trajetória de reflexão, revisão e avaliação das
informações coletadas, para que se pudesse propor uma orientação que guiasse o entendimento do
propósito do MPDJD.

A natureza interdisciplinar ressaltada na proposição do MPDJD, bem como nos indicativos levantados
ao longo das avaliações anteriores, evidenciada seja pela diversidade de formação de pós-graduação
dos seus professores, seja pelas formações de origem dos mestres egressos, demonstra que a
experiência de diversas práticas e epistemes enriquecem a trajetória de desenvolvimento do
pesquisador. Outro fator que se alia à pertinência da abordagem interdisciplinar supra referida é o
fato de que a busca pela solução de problemas complexos por meio de empreendimentos em
setores criativos é um dos cernes da condição profissional do MPDJD que, por sua vez, se beneficia
desse tipo de aporte teórico e metodológico.

Segunda etapa: Análise da ficha de avaliação da área Interdisciplinar.


Para realização dessa etapa de autoavaliação foi sugerida a leitura da ficha de avaliação e dos
Relatórios de Coleta CAPES dos anos de 2018 e 2019. Isso para que a Comissão pudesse estabelecer
um comparativo histórico entre os indicadores, e compreender as mudanças e impactos no formato
atual da Ficha de Avaliação no MPDJD.
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Destaca-se que as mudanças que adicionam fatores estão na dimensão de programa, referente aos
quesitos que estabelecem a avaliação do Planejamento Estratégico (1.3) e o Processo de
Autoavaliação (1.4). É perceptível, também, uma tendência da área Interdisciplinar em avaliar de
maneira equivalente os programas Acadêmicos e Profissionais. Existe também uma valorização da
produção científica, tecnológica e cultural em pesquisas com autorias articuladas entre Docentes e
Discentes.

O MPDJD tem um histórico muito recente de avaliação interna na PUCSP, bem como estrutura para
atender as necessidades de seus mestres, mestrandos, professores e comunidade de
desenvolvedores de games. Da mesma forma, deve-se destacar que essa estrutura atende a
articulação do MPDJD com as Graduações da PUCSP. Porém, foram percebidos alguns itens que
requerem apoio, suporte ou manutenção para que sejam elevados ou para que se mantenham em
termos de sua avaliação. Com vistas a viabilizar as mudanças necessárias, passou-se para uma etapa
de discussão de cenário.

Terceira etapa: Análise SWOT


Após a etapa de estudo da Ficha Interdisciplinar e Avaliação dos Relatórios de Indicadores dos anos
anteriores, a Comissão passou a refletir sobre o ambiente em que o MPDJD está inserido.

Quarta etapa: Principais constatações decorrentes da análise SWOT


Como resultado da análise de ambiente, apresentam-se os seguintes pontos:
- Pontos Fortes:
- As atividades dos Mestrandos intensificam a articulação entre as linhas de Pesquisa;
- As linhas de pesquisa possuem uma identidade clara;
- A Infraestrutura é adequada (laboratórios, computadores, softwares);
- As Plataformas de Educação Digital (Moodle e Teams) são capazes de comportar
todas as necessidades do MPDJD (aulas, bancas, reuniões, etc.) de forma estável e
interativa;
- A Formação Interdisciplinar do Corpo Docente;
- Alto índice de engajamento/participação dos docentes e discentes nas atividades do
MPDJD;
- Alto índice de satisfação dos egressos comprovado em Pesquisa Institucional da
PUCSP;
- As bancas de qualificação como parte da trajetória de pesquisa;
- Pontos Fracos:
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 35
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- Pouca articulação direta entre as pesquisas principais e as publicações dos docentes;


- Desequilíbrio na produção intelectual individual (Qualis);
Entre os Pontos Fracos cabe salientar que nenhum deles se estabelece sem um olhar de cuidado,
enfatiza-se que são ações a melhorar atuações já ocorridas. Destaca-se como exemplo a Gestão dos
Discentes, atualmente o Programa tem apenas 2 casos de trancamento, porém isso já nos apresenta
uma necessidade de acompanhamento que possa reduzir ainda mais essas ocorrências.
- Ameaças:
- Sistematização dos Impactos Econômicos gerados pelo Programa;
- Inexistência de Bolsas Governamentais para Programas Profissionais;
- O impacto econômico da pandemia nos setores de produção cultural e
criativa;
- Compreensão pela Comunidade Externa do campo de Atuação do Mestre em
Desenvolvimento de Jogos Digitais.
No que diz respeito a Ameaças, essa análise se refere ao Ambiente externo ao MPDJD. Portanto,
cabe destacar como exemplo a inexistência de bolsas para programas profissionais. Discentes teriam
oportunidade de produção de pesquisa voltada a proposição de resolução de problemas complexos,
junto a programas profissionais caso houvesse essas condições. Porém, atualmente, o cenário
apresenta bolsas apenas para programas Acadêmicos. Isso pode ser interpretado como uma
desvalorização em comparação com outros programas de pós-graduação.
- Oportunidades:
- Interdisciplinaridade como fator de acolhimento de alunos graduados em
diversas áreas;
- Aproximação e integração com órgãos, entidades e instituições públicas e de
classe do setor criativo;
- Único MPDJD (interdisciplinar) no Brasil;
- Uso das plataformas digitais para intensificação de internacionalização;

Entre as Oportunidades, identificam-se fatores do Ambiente externo que o Programa pode utilizar
para ampliar sua inserção, impactar a sociedade e ampliar seu campo de pesquisa.

Na sua natureza de um programa interdisciplinar, o MPDJD enfrenta desafios muito específicos e, ao


mesmo tempo, muito complexos. A coluna mestra dessa interdisciplinaridade situa-se nas
transformações provocadas pela revolução digital com atenção para as interfaces que envolvem os
jogos digitais. Portanto, tem-se aí uma interdisciplinaridade orgânica e não meramente formal ou
imposta. Além disso, está se tornando evidência que a evolução do universo dos jogos digitais se dá
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em progressão geométrica. Isso coloca o MPJDJ, necessariamente, sob o signo da inovação, caso
contrário sua proposta se tornaria obsoleta, um mero documento histórico, parado no tempo. Se a
tarefa é formar mestres em desenvolvimento de jogos digitais capazes de enfrentar as
complexidades do seu tempo, deve ser sumariamente evitada a ausência de um sistema de alerta
para as novas demandas do conhecimento e profissionalização. Em função disso, o MPDJD é pautado
por um planejamento estratégico voltado para a atualização constante de seu conteúdo
programático e de suas metas.

O planejamento estratégico do MPDJD considera:

a) A garantia da inserção dos estudantes na linha de pesquisa de seu interesse e a seleção do


orientador mais sintonizado com as exigências da pesquisa de cada um de seus orientandos.
b) O extremo cuidado para que as atualizações necessárias não provoquem perda da coesão e
integridade da proposta do MPDJD e das interações entre suas linhas de pesquisa.

Planejamento e metas são inseparáveis. O planejamento estratégico tem em vista levar o MPDJD a
alcançar as metas estipuladas. Para isso, o planejamento depende de ações implementadoras. Assim,
a par do planejamento e ações voltadas para a coesão interna do MPDJD, houve também um
propósito mais geral orientando o caminho do Programa desde sua implementação, em 2018: que o
MPDJD fosse gerador de conhecimento mais aprofundado na área, alicerçada por reflexões sobre a
produção de jogos digitais em si. Nestes primeiros 3 anos de existência, de 2018 a 2020, essa meta
foi alcançada conforme pode ser atestada nos temas das produções defendidas e trabalhos
desenvolvidos neste período. Meta cumprida, portanto.

Cumprida essa meta diante das grandes transformações emergentes no universo digital, o MPDJD
passamos a nos pautar por um Planejamento Estratégico devidamente acompanhado por uma
autoavaliação contínua. Vale dizer que essa iniciativa foi também plenamente subsidiada pela Pró-
Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa que tem mantido sistematicamente um suporte institucional
como garantia para o desenvolvimento e manutenção da qualidade dos PEPGs da PUC-SP. Desde o
início do MPDJD, em 2018, a Pró-Reitoria realizou reuniões com os PEPGs da Universidade, visando
subsidiar a coleta 2020 que levou à aprovação de seu Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI),
publicado em 2019 e atualizado em 2020. Esse planejamento indica as linhas de desenvolvimento, os
objetivos, as metas, as ações dos PEPGs a curto e médio prazos. Nesse planejamento cada programa
encontra os fundamentos e procedimentos para a elaboração de seu planejamento estratégico com
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segurança e lucidez. O planejamento da Pró-Reitoria pautou-se nas diretrizes da nova sistemática de


avaliação da Capes.

Em coordenação com o PDI da PUC-SP, seguem-se os itens estipulados pelo plano estratégico do
MPDJD a curto, médio prazo e perspectivas futuras. Esse plano já fez parte da Coleta 2020-Ano Base
2019, de modo que aquilo que vem abaixo é uma atualização com base na Autoavaliação realizada
em 2019-2020.

Planejamento a curto, médio prazo e projeções futuras

Segue-se o encadeamento de ações inseparáveis das estratégias e metas estabelecidas.


a) Avaliação da evolução do programa
b) Planejamento estabelecido para 2020 e projeções futuras
c) Ações estratégicas para alcançar os objetivos
d) Propulsores para o sucesso das ações

Avaliação da evolução do Programa


A avaliação intermitente da evolução do programa é uma medida lúcida para o estabelecimento de
um plano contínuo de ações estratégicas. Quando o MPDJD foi aprovado pela Capes, ele já se definia
em um espectro inovador, como um programa interdisciplinar de transversalidade radical entre as
humanidades e as tecnologias digitais. Vale recordar que a revolução em andamento provocada
pelos jogos digitais estava, então, apenas insinuando a força do papel que passaria a desempenhar
na sociedade. O MPDJD decidiu enfrentar essa revolução, visando preparar profissionais qualificados
tanto na esfera acadêmica quanto na empresarial.

De 2018 a 2020, o ritmo acelerado de transformações, que o universo dos games vem provocando
em todas as atividades da existência humana, funciona como um grande sinalizador de que o MPDJD
está apostando na direção certa. Assim sendo, a tarefa do MPDJD tem sido aquela de se manter pari
passu com as inovações digitais, sem que isso signifique perda da identidade do Programa. Essa
identidade vem sendo mantida graças tanto à aposta inicial nas áreas interdisciplinares em que a
revolução dos jogos digitais mais incide, quanto à sua espinha dorsal nas interfaces que envolve a
relação humano-computador.

Planejamento para projeções futuras


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A partir da avaliação dos parágrafos anteriores, o objetivo do MPDJD para 2020 é, antes de tudo,
apresentar um conjunto de informações que seja capaz de evidenciar que o Programa preenche
todas as exigências para uma avaliação que faça justiça à sua proposta. Isso está sustentando sua
meta de se tornar um centro de referência nacional em desenvolvimento de games, com ênfase nos
impactos sociais da transformação digital que envolve toda a indústria criativa.

Ações estratégicas para atingir os objetivos


a) Garantir a integração do corpo docente nas linhas de pesquisa e nos projetos coletivos de
pesquisa.
b) Avaliar a produção qualificada do corpo docente e discente e incentivar a parceria de docentes e
discentes em publicações.
c) Estreitar a ação dos projetos de pesquisa com os convênios com empresas nacionais e
internacionais.
d) Formalizar os convênios com universidades internacionais e nacionais.
e) Incrementar as redes de cooperação nacionais/internacionais.
f) Criar a revista científica do MPDJD.
g) Promover maior sinergia entre o MPDJD, os cursos de graduação e os cursos de extensão, por
meio de eventos comuns.

Propulsores para o sucesso das ações


ai) O Programa conta com um modelo de distribuição de disciplinas cuja lógica tem facilitado que a
inovação e a atualização dos professores sejam contínuas, sem que isso provoque quaisquer tipos de
dispersão. Desde o início, as disciplinas foram pensadas em módulos flexíveis que tem funcionado
como um verdadeiro achado, pois evita o engessamento curricular.

bi) Graças a uma sistemática de recredenciamento determinada pela Pró-Reitoria de Pós-Graduação


e Pesquisa da PUC-SP, a cada dois anos os professores são cuidadosamente avaliados e sua
permanência ou não no programa depende do preenchimento de requisitos claros e objetivos,
especialmente voltados para a produção qualificada. Mesmo que isso não implique, quando não é o
caso, descredenciamento, a sistemática funciona como um padrão de exigência a ser seguido. Tanto
dos docentes quanto dos discentes, a produção qualificada deverá obter melhores índices no
quadriênio, graças à valorização que a Capes passou a dar à publicação de livros e capítulos. Essa
iniciativa é de grande importância para um programa transversal como o MPDJD que aciona
pesquisas sobre tecnologias avançadas e suas consequências para as questões sociais e para as novas
humanidades digitais.
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Conforme pode ser comprovado no Item 3.3 deste relatório, os projetos internacionais foram
intensificados graças aos diversos produtos do programa PIPEq- Programa de Incentivo à Pesquisa
promovido pela Reitoria da PUC-SP. Trata-se de uma miniagência interna de fomento à pesquisa que
pode ser assim chamada porque segue todos os requisitos exigidos por uma agência de pesquisa,
como lançamento de editais de vários tipos e avaliação entre pares para garantir a seleção criteriosa
das inscrições. É uma iniciativa que vem crescendo na universidade não só pelo número de inscrições
quanto também pela multiplicação crescente de tipos de projetos a serem financiados, como
publicação de artigos qualificados, publicações de livros, participação em congressos, estágios de
curta duração no exterior, auxílio a grupos de pesquisa e a projetos individuais e projetos temáticos.
Deve ser reconhecido que essa iniciativa da Reitoria da PUC-SP apoiada pela Fundação São Paulo é
admirável e deve acrescentar pontos no prestígio dessa universidade pelo apoio que promove para o
desenvolvimento das pesquisas. Os professores do MPDJD têm se valido muito do PIPEq, o que
deverá garantir daqui para frente o aumento da publicação e dos intercâmbios de seus docentes.

De grande relevo, entre os incentivos do PIPEq, que diz respeito diretamente ao fomento a projetos
internacionais, encontra-se o PIPEq-PEPG de Excelência que promove a vinda de um pesquisador
visitante ao programa de pós-graduação e a ida de um professor a um centro no exterior sintonizado
com seu projeto de pesquisa. Embora tenha sido prejudicado pela pandemia, assim mesmo, esse
incentivo da Reitoria valeu ao MPDJD o convênio com a Universidade Nacional da Colômbia e as
negociações para o convênio com o University College London, com a Universidade de Jaén, e com
Universidades portuguesas, em projetos devidamente ligados às linhas de pesquisa.

Projeções para o Futuro


A meta do MPDJD para o quadriênio 2021-2024 é se consolidar como um centro de referência no
país em desenvolvimento de games. Embora possa parecer ambicioso, o caminho para isso foi aberto
em 2019 pelas pesquisas que começaram a se desenvolver no MPDJD e intensificou-se em 2020.

A missão do MPDJD é produzir pesquisa avançada em desenvolvimento de jogos digitais,


disseminando e debatendo os principais resultados, formando estudantes e profissionais, e
transferindo a tecnologia para a sociedade. A meta é ser um centro de excelência para a comunidade
científica e a sociedade no Brasil. O compromisso é desenvolver pesquisas no estado da arte de criar
jogos digitais, explorando tanto aspectos básicos quanto aplicados nesta área.
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1.4. Os processos, procedimentos e resultados da autoavaliação do Programa, com foco na


formação discente e produção intelectual.

Para a realização da autoavaliação, a comissão de professores, nela envolvidos, leu e estudou os


documentos, orientações e instrumentos de avaliação da Comissão de Acompanhamento da Pró-
Reitoria, dos Grupos Operativos e avaliações periódicas da CPA e do Processo de Recredenciamento.

Seguindo as diretrizes da Capes, devidamente subsidiadas pelo PDI da Pró-Reitoria da PUC-SP, a


autoavaliação do MPDJD foi formalizada como se segue.

1.4.1. Composição da comissão de autoavaliação


A sistematização do processo avaliativo foi subsidiado por reuniões com a Pró-Reitoria (2018-2019-
2020). A partir de gráficos e dados avaliativos que nos foram fornecidos pela Pró-Reitoria e com ela
discutidos, para auxiliar a coordenação do programa, formou-se uma Comissão de autoavaliação com
os seguintes nomes e justificativas:
- Claudio André, por ser o coordenador do curso;
- Hermes Renato, pela sua experiência na coordenação na pós-graduação;
- Ana Maria Di Grado Hessel, pelo seu trânsito entre os professores;
- Representantes discentes: Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz; Cesar Peixoto

1.4.2 Descrição dos objetivos, metas, metodologia e resultados esperados


A comissão teve como responsabilidade formular e analisar o potencial dos quesitos abaixo.
Objetivos
A curto prazo:
a) Detectar os pontos fracos e fortes do MPDJD nos primeiros anos de existência;
a) Incentivar a interdisciplinaridade e a publicação dos discentes;
b) Preparar o MPDJD para fazer a aproximação com empresas do setor de jogos

Metas visadas
a) Fazer do MPDJD um centro de referência no desenvolvimento de jogos digitais.

Metodologia
O seminário de meio termo da área interdisciplinar, realizado em outubro de 2019, foi fundamental
para a estruturação da metodologia de autoavaliação. Essa metodologia valeu-se não só do PDI que
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já estava em elaboração na Pró-Reitoria da PUC-SP desde o final de 2018, quanto também da


sistemática avaliação do programa realizada por essa Pró-Reitoria.

Assim a metodologia envolveu:


a) Reuniões com o corpo docente para a discussão das avaliações enviadas pela Pró-Reitoria. A tônica
dessas avaliações recaia, sobretudo, sobre a desigualdade no índice de publicações dos professores e
necessidade de incrementar as publicações discentes.
b) Reuniões com o corpo docente para a discussão dos documentos da Capes relativos aos
procedimentos de avaliação.
c) Elaboração e coleta, em novembro de 2019, de um questionário de autoavaliação de cada docente
como base para a autoavaliação do programa como um todo.
d) Devolução desse questionário para todos os professores para que tomassem conhecimento da
avaliação dos colegas.
e) Reunião para a discussão coletiva das respostas ao questionário e levantamento de quesitos
comuns para a elaboração da autoavaliação do programa.
f) Proceder à coleta de feedback dos discentes sobre o programa e para promover a interação entre
linhas de pesquisa e entre alunos.

Resultados
1ª. Fase da autoavaliação

De 2018 para 2019, alguns dos itens, lá elencados, começaram a surgir como prioridade, a saber:
a) Atualização da proposta do MPDJD e de suas linhas de pesquisa;
b) Garantia de integração entre linhas de pesquisa, projetos de pesquisa, disciplinas e grupos de
pesquisa credenciados ou não.
c) A sinergia das pesquisas dos docentes entre si e dos discentes garantida por projetos de
pesquisa.
d) Produtividade no índice de formação discente. Os números de defesas e o tempo de
titulação.
e) Participação do corpo docente em projetos de pesquisa internacionais.
f) Intercâmbios com Instituições de pesquisa no Exterior e no Brasil, com distribuição entre as
linhas de pesquisa
g) A nucleação do MPDJD na sua relação com os cursos de graduação em Jogos Digitais,
Ciências da Computação e Design de Interfaces, além de toda a gama de cursos de
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Especialização e Extensão, ligados à Educação Continuada, que estão dentro das linhas de
pesquisa do programa.

Considerando-se os itens acima, é possível afirmar que os pontos fortes apresentados pelo MPDJD
foram:
a) Projetos de pesquisa conectados às linhas de pesquisa.
b) A coerência com que o MPDJD procura manter sua proposta de interdisciplinaridade.
c) A maneira como o desenvolvimento tecnológico vem confirmando e dando legitimidade às
linhas de pesquisa do MNPDJD
d) A integração das disciplinas às linhas de pesquisa do MPDJD.
e) A distribuição equitativa do corpo docente e discente entre as linhas de pesquisa
f) A qualidade do corpo discente e a adequação das dissertações às linhas de pesquisa do
programa.

2ª. Fase da autoavaliação: Meta-avaliação 2020


Planejamento estratégico e autoavaliação são iniciativas que correm não apenas em paralelo quanto
também são interdependentes. Deve haver uma coerência entre ambos. Portanto, os quesitos abaixo
descritos são inseparáveis dos itens desenvolvidos no Tópico 1.3 deste relatório. De todo modo,
segue a discussão de cada um dos quesitos da metodologia empregada e dos resultados que foram
obtidos pela autoavaliação.
a) Há uma dissimetria nos níveis de publicação dos docentes do MPDJD. Há 25% dos
professores com um número adequado de publicações. Esta dissimetria parece ser difícil de
superar. A importância das publicações, inclusive em parceria com mestrandos e egressos,
foi uma tecla repetidamente batida em todas as reuniões do colegiado de 2019 e 2020.
Prevê-se que a inclusão de livros e capítulos na avaliação das publicações seja capaz de
revelar o aumento não só do nível de produtividade do corpo docente quanto também dos
discentes.
b) As discussões coletivas dos novos requisitos da Capes contribuíram para a autoavaliação
devido à colaboração que a comissão de avaliação passou a obter de todo o corpo docente.
c) O procedimento do questionário foi de enorme valia, especialmente porque provocou vários
resultados positivos: a insistência da coordenação na necessidade de sinergia entre linhas de
pesquisa e entre os professores de diferentes linhas teve avanço graças à discussão coletiva
do questionário. Isso repercutiu na solidariedade que se instalou entre corpo docente e
discente durante o ano de pandemia.
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d) O resultado mais produtivo da discussão coletiva do questionário consistiu no subsídio que


ela forneceu para a elaboração do relatório do coleta 2019. Esse relatório 2019 já resultou da
sistematização da autoavaliação acima exposta e foi estruturado como um modelo
preparatório para o presente relatório relativo a 2020. Portanto, a autoavaliação aqui
relatada tem como pressuposto a autoavaliação sistematizada em 2019.
e) Por incrível que possa parecer, a pandemia resultou em um estreitamento admirável da
solidariedade e colaboração entre os professores e os discentes.

Conclusão
Esta auto e meta avaliação deve ser eloquente na sua efetividade para subsidiar os diferentes
aspectos relativos ao projeto do MPDJD, no cumprimento de sua proposta e na busca de alcance de
suas metas. A satisfação dos discentes em relação a seus processos de aprendizagem, a formação
continuada dos docentes, seu desempenho e atuação e o diálogo com a comunidade externa ao
programa são tópicos e itens que estão adequadamente atendidos nos variados tópicos e itens
respondidos no presente relatório, de modo que não faz sentido repeti-los aqui, uma vez que este
relatório está estruturado na forma de uma rede de mútuas referências, uma parte remetendo para
outras, tudo isso capaz de revelar a coesão e coerência do relatório como um todo.
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2. FORMAÇÃO

2.1 Qualidade e adequação das teses, dissertações ou equivalente em relação às áreas de


concentração e linhas de pesquisa do Programa.

Nos 3 primeiros anos de existência do Programa de Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais


(MPDJD, 2018-2020), consideramos que a qualidade das dissertações pode ser comprovada pelas
temáticas de abordagem, bem como por sua adequação a área de concentração e linhas de pesquisa.

Consoante a interdisciplinaridade e a inovação, proposta marcante do MPDJD que se efetiva na


prática de orientação com a estratégia teórica e prática adotada por cada orientador, é fato que
contribui de maneira significativa para a qualidade, interdisciplinaridade e adequação das temáticas
das dissertações às linhas de pesquisa propostas. Desse modo, as produções das dissertações
circulam e se conectam, em grande parte com ambas as linhas de pesquisa. Soma-se a isso que o
mestrando tem autonomia na escolha da temática da dissertação a ser desenvolvida, conferindo
maior interesse e aprofundamento das pesquisas com produções de qualidade e que na maioria das
vezes são contributos ao ambiente profissional do pesquisador (empresa e atuação profissional).

Além disso, as bancas de defesa das dissertações foram compostas por professores doutores
internos vinculado ao programa e professores externos, que em grande parte contaram com
avaliadores vinculados a Programas na área de computação, design, educação, comunicação, entre
outras.

Para apresentar as pesquisas defendidas no MPDJD, optou-se pelo texto de resumos, apresentados a
seguir:

1. Mestre: Aline Esteves Hirata


Título da Dissertação: O envolvimento do usuário com o mundo ficcional: um estudo de caso sobre o
jogo “Fate/Grand Order”
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Ambientes virtuais em jogos digitais apresentam mundo ficcionais que criam processos de
interação e imersão para seus jogadores. Simples ou extremamente detalhados, esses sistemas
permitem interações mais complexas do que apenas usar das capacidades motoras do jogador para
completar um objetivo direto. A partir do desenvolvimento desse espaço o conceito psicológico
envolvendo o usuário e o sistema tornam-se o centro dessa pesquisa. Elementos como engajamento
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emocional, valores e moral, bagagens culturais e prévias podem ser implementadas para intensificar
ainda mais a experiência de seus jogadores, possibilitando que tais fatores influenciem sua tomada
de decisão. Dessa forma o jogador poderá optar por sacrificar uma vantagem puramente mecânica
em prol das conexões e laços afetivos formados com múltiplos elementos daquele espaço virtual.
Para analisar esse relacionamento, será feito um estudo de caso onde, após levantarmos os
conceitos tanto da neurociência que permeia o engajamento emocional quanto a importância da
tomada de decisão do jogador, apresentaremos como isso é aplicado em “Fate/Grand Order”, jogo
digital de gacha onde o jogador obtém seus principais recursos a partir de um sistema de loteria.
Também serão abordados brevemente outros títulos como “Undertale” e “Detroit: Become Human”
como material complementar sobre usos da narrativa

2. Mestre: Beatriz Diamante Bento


Título da Dissertação: Poeticamente Humanos: um estudo de personagens, com enfoque nos jogos
digitais.
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: O objetivo dessa pesquisa é discutir e analisar métodos de criação e desenvolvimento de
personagens em múltiplas mídias, com enfoque nos jogos digitais. Espera-se que essa pesquisa seja
utilizada de material de auxílio para roteiristas e desenvolvedores de jogos digitais. Nessa pesquisa,
será feita uma análise da história dos videogames, e alguns modos de desenvolvimentos narrativos.
Então, analisaremos as personagens, com foco na história, ou contexto, psique e comportamento,
bem como eventuais pontos de design, refletindo, e elucidando como construir personagens
cativantes para o público-alvo, tornando-os interessantes e bem escritos, sem reciclá-los de outras
narrativas. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, pelo qual serão levantadas sugestões para
enriquecer a experiência que desenvolvedores e escritores querem transmitir. Embora o foco seja
nos jogos digitais, grande parte das narrativas consumidas atualmente são transmidiáticas, tornando
esse estudo válido para narrativas não só de jogos, como de outras mídias de entretenimento.

3. Mestre: Cesar da Silva Peixoto


Título da Dissertação: Jogos de estratégia de guerra em tempo real multijogador e seu
desenvolvimento no motor Unreal Engine 4
Linha de pesquisa: Software de Jogos Digitais
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo geral desenvolver um estudo sobre jogos de estratégia de
guerra em tempo real, contemplando seus principais fundamentos e elementos de game design, e o
seu processo de desenvolvimento tendo como base os recursos padrões do Unreal Engine 4. O que
justifica essa investigação é escassez de debate sobre o tema proposto, sob a ótica do
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desenvolvimento de jogos digitais, ainda pouco explorado e carente de pesquisas cientificas se


comparadas a outras áreas acadêmicas, especialmente no Brasil. O que motiva a realização dessa
pesquisa é a possibilidade de investigar alternativas que possam contribuir para a evolução da
indústria de desenvolvimento de jogos independentes no Brasil, no sentido de incentivar o
desenvolvimento de um gênero de jogo atualmente pouco explorado pelos grandes estúdios, e que
pode ser explorado fazendo uso das ferramentas comerciais oferecidas no mercado. A presente
investigação busca responder a seguinte questão problematizadora: como desenvolver jogos de
estratégia em tempo real multijogador online utilizando o motor Unreal Engine 4? Considera-se a
hipótese de que o Unreal Engine 4, por meio de sua tecnologia nativa, é viável para o
desenvolvimento de jogos de estratégia em tempo real multijogador online no cenário da indústria
independente de jogos digitais. Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza
qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais, sob o prisma
epistemológico do Design Science Research, uma vez que enfrenta aspectos teóricos e empíricos,
com intuito de cumprir seu objetivo geral. A revisão de estudos anteriores relacionados ao tema
proposto teve foco delimitado o período entre 2008 a 2018, contemplando livros, artigos científicos,
teses e dissertações, considerando pesquisas disponíveis nas seguintes bases online: a) Banco de
Teses e Dissertações da PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo), b) Banco de Teses e
Dissertações da Capes, c) SBGames – Sociedade Brasileira de Games, d) The International Journal of
Computer Game Research, e) Google Scholar. Também foram considerados para a revisão de estudos
anteriores, os artigos disponíveis na Scientific Electronic Library Online – SciELO, das revistas
científicas classificadas como nível A1 do Qualis-Capes na área de interdisciplinar e ciência da
computação. Os instrumentos de coleta de dados serão questionários, entrevistas e observação. Os
referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de jogos (Huizinga, 2017;
Caillois, 2017), jogos digitais de estratégia (NOVAK, 2010) e game design para jogos digitais
(McGonigal, 2012; SCHELL, 2011). Os resultados obtidos alcançaram o objetivo geral e específicos
estabelecidos, entretanto, a hipótese revelou-se inverídica no presente estudo, devido ao sistema de
navegação padrão, oferecido pelo Unreal Engine 4, que se mostrou inadequado para o
desenvolvimento de jogos de estratégia em tempo real.

4. Mestre: Cristina Vasto Madureira


Título da Dissertação: Fala comigo: uma proposta para desenvolvimento da linguagem verbal de
pessoas com transtorno do espectro autista.
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: O autismo, ou Transtorno do Espectro Autista (TEA), é um conjunto de atrasos e distúrbios
do desenvolvimento, caracterizados por dificuldades nas habilidades sociais, comportamentais e
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verbais receptiva e expressiva. Cerca de 1/3 das pessoas com TEA usam pouca ou nenhuma
linguagem expressiva verbal e cerca de 30% não aprendem a falar mais do que algumas palavras.
Pesquisas estão sendo realizadas tentando minimizar essa dificuldade, e a inteligência artificial
parece ser uma tecnologia promissora. Muitos estudos comprovam ganhos na linguagem receptiva,
mas não na expressiva verbal. No presente estudo pretende-se descrever, analisar e propor o
desenvolvimento de um aplicativo para celular e tablet que tenha como elemento de entrada de
dados (input) a fala da criança com a interface adaptada, e levantar uma discussão com o objetivo de
avaliar a possibilidade de obter ganhos na comunicação expressiva verbal desse público. Espera-se
que a criança com TEA tenha interesse pelo aplicativo a ponto de querer falar com a personagem,
conseguindo desenvolver um pequeno diálogo por meio da interface. Se o projeto mostrar que
possui potencial de fazer surgir e/ou desenvolver a fala de indivíduos com TEA, pretende-se planejar
o desenvolvimento e testes de sua efetividade. Ao melhorar sua expressão verbal, pode-se ter uma
significativa melhora em todos os ambientes de seu convívio social e de aprendizado. Algumas
pessoas com TEA não têm dificuldades na linguagem expressiva (as pergers), a sugestão de aplicativo
descrita nesse estudo não se aplica a eles. Espera-se que pesquisas posteriores possam customizar a
sensibilidade do sistema de reconhecimento de voz e verificar se pessoas com TEA melhoram sua
linguagem verbal ao responder perguntas feitas pelo personagem

5. Mestre: Daniel Carvalho Barca Trevisan


Título da Dissertação: Utilização de Inteligência Artificial para criar diálogos realistas de NPCs em
jogos digitais
Linha de pesquisa: Software de Jogos Digitais
Resumo: Com o crescimento da indústria de jogos, tanto no lado do desenvolvimento, quanto do
consumo, os desenvolvedores buscam cada vez mais tornarem suas experiências únicas. Um dos
aspectos mais relevantes nos jogos é da Inteligência Artificial (IA) dos Non-Player Characters (NPCs),
que pode ser um fator decisivo na qualidade do jogo. Todavia, uma das utilizações menos
aproveitadas de IA é para os diálogos destes NPCs, em que estes são muitas vezes repetitivos e
criados artesanalmente. A pesquisa primeiro explora os estudos e definições mais básicas sobre
narrativa, isoladamente dos jogos digitais, para depois, então, mesclá-los com os jogos, classificando
tipos de NPCs de acordo com seus diálogos. Após isto, o lado da Inteligência artificial é explorado,
com estudos tanto sobre técnicas e usos em jogos ou fora de jogos. Por último, a pesquisa procura
novas maneiras de implementar os diálogos com IA, ora de maneira mais automatizada, ora de
maneira que busca mais o realismo, entrando em aspectos da Ciência da Computação como
Computação Afetiva, Deep Learning e Processamento Natural de Linguagem, anotando pontos
positivos e negativos de cada implementação.
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6. Mestre: Daniel Minoh Giampaulo


Título da Dissertação: Mentalos: um card game para ajudar na concentração de pacientes com TDAH
Linha de pesquisa: Software de Jogos Digitais
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo geral um jogo analógico para área médica dentro da área
de psiquiatria, contemplando seus principais fundamentos e elementos de jogos de cartas, e o seu
processo de desenvolvimento tendo como base um jogo de mistérios e enigmas. O que justifica essa
investigação é escassez de debate sobre o tema proposto, sob a visão do desenvolvimento de jogos
para a saúde, apresenta carência de jogos lúdicos na área da saúde se comparadas às outras áreas da
indústria de jogos, especialmente no Brasil. O que motiva a realização dessa pesquisa é a
possibilidade de investigar alternativas que possam contribuir para a evolução da indústria de
desenvolvimento de jogos sérios no Brasil, no sentido de incentivar o desenvolvimento de um
produto educativo de jogo atualmente usado para treinamento, e que pode ser explorado fazendo
uso em centros de atendimento psiquiátrico. A presente investigação busca responder a seguinte
questão proposta: como desenvolver jogos analógicos focados para pacientes diagnosticados com
TDAH ? Considera-se a hipótese de que jogos analógicos físicos, através de sua tecnologia antiga, é
viável para o desenvolvimento de jogos de cartas no cenário da indústria seria de jogos digitais e
analógica. Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo
descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais, com local de realização, uma vez que
enfrenta aspectos teóricos e empíricos, com intuito de cumprir seu objetivo geral. A revisão de
estudos anteriores relacionados ao tema proposto teve foco delimitado o período entre 1798 a 2020,
contemplando livros, artigos científicos, teses e dissertações, considerando pesquisas disponíveis nas
seguintes bases online:, a) Banco de Teses e Dissertações da Capes, b) SBGames – Simpósio Brasileiro
de Games, c) Google Scholar. d) SBEI - Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Também
foram considerados para a revisão de estudos anteriores, os artigos disponíveis na Scientific
Electronic Library Online – SciELO, das revistas científicas classificadas como nível A1 a A3 do Qualis-
Capes na área de interdisciplinar e medicina. Os instrumentos de coleta de dados serão execuções
práticas, entrevistas e observação. Os referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os
conceitos de jogos de tabuleiro (BELL, 1960);, jogos da área médica(VASCONSELLOS, 2018),
(CARVALHO,2018), (ARAÚJO,2018). O contexto desta investigação envolve espaços de pesquisa,
ensino e extensão das instituições onde pesquisadores parceiros atuam. Os resultados esperados
com essa pesquisa são: 1) Desenvolvimento de um jogo de cartas para TDAH tomando como
referência os estudos anteriores e referenciais teóricas abordadas; 2) O produto possa ser usado em
um futuro próximo.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 49
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

7. Mestre: Eduardo Monclús Romanek


Título da Dissertação: Proposta de uma matriz de avaliação para Quality Assurance na análise do
processo de produção em jogos digitais
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: O setor de QA no processo de produção de jogos tem um papel importante no que se
refere a garantir que o jogo no mínimo seja funcional, com todas os componentes necessários para
que o jogador tem a experiência do jogo. Desta forma pretende-se tecer a respeito deste setor e
como o setor atua nessa questão.

8. Mestre: José Arthur Vigilante Martins


Título da Dissertação: Adaptação de Jogos Digitais para Jogos de Tabuleiro
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Jogos de tabuleiro são de fato uma mídia antiga de entretenimento e sempre tiveram sua
importância social. Este trabalho tem como objetivo estudar a possível aplicação de uma
metodologia para auxiliar no movimento pós-moderno de adaptação de jogos primariamente digitais
para jogos de tabuleiro. Entendendo o que é uma adaptação, suas formas de engajamento e porquês
e realizar uma adaptação. Uma metodologia para se identificar os pontos principais da obra original,
ocore, a essência do jogo digital a ser transferida para o jogo de tabuleiro, que vai muito além da
tradicional narrativa como principal objeto de transferência de uma mídia para outra. Nos jogos
temos um impacto muito maior das mecânicas de jogo, seus desafios e sua jogabilidade, essa é a
essência que não pode ser perdida e deve proporcionar uma experiência que o jogador consiga criar
em sua mente, uma ligação com a obra principal a fim de não prejudicar sua experiência desejada.
Para qualificar a metodologia será feita a análise de jogos já adaptados no mercado, considerando a
revisão com a experiência da comunidade e crítica e aplicando a tríade: mecânicas de Jogo, Desafios
e narrativa para identificar os possíveis erros e acertos.

9. Mestre: Mauro de Jesus Pereira


Título da Dissertação: GLogic: uma proposta de jogo digital para ensino de lógica de programação
Linha de pesquisa: Software de Jogos Digitais
Resumo: O uso dos elementos de jogos, bem como seus mecanismos, são elementos que podem
influenciar de forma significativa no processo de ensino e aprendizagem. Este trabalho tem como
objetivo estudar os jogos digitais educativos com gamificação para o ensino de lógica de
programação, contemplando seus fundamentos, elementos de game design e seu desenvolvimento,
e tendo como base os recursos padrões do engine Unity. O que justifica esta pesquisa, é que, os
índices oficiais brasileiros mostram baixa qualidade na educação básica (BRASIL, 2019), e isso
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 50
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

demonstra que é necessário pensar formas alternativas para melhorar tais índices e dentre essas
alternativas proponho os jogos digitais e a gamificação. O que motiva a realização dessa pesquisa é a
possibilidade de investigar outras formas que possam contribuir para a evolução da educação a partir
do desenvolvimento de games educacionais no Brasil, no sentido de incentivar o desenvolvimento e
a utilização de games no ambiente educacional. A questão problema nos faz indagar: como os jogos
digitais e a gamificação podem auxiliar nas estratégias pedagógicas utilizadas nas disciplinas que
abordem a lógica de programação? Acreditamos que o uso do jogo digital educativo com atividades
pedagógicas gamificadas pode contribuir estrategicamente para o ensino e aprendizagem na lógica
de programação. A metodologia desta pesquisa se caracteriza por meio de procedimento de
pesquisa aplicada e emprega o método qualitativo, e quanto ao tipo e profundidade se caracteriza
como experimental. O jogo GLogic, desenvolvido nesta pesquisa, foi testado por seis professores que
atuam no desenvolvimento de software, com uma vasta experiência na área. A revisão sistemática de
estudos anteriores correspondeu ao período de 2017 a 2020, considerando pesquisas disponíveis nas
seguintes bases de dados eletrônicas: Periódicos CAPES; Google scholar; Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação – SBIE; SBGames. Como instrumento de coleta de dados, foi elaborado no
Google formulários, um questionário com 20 questões, contemplando aspectos pedagógicos,
aspectos tecnológicos, aspectos de usabilidade, e aspectos de ensino de lógica de programação. Os
resultados mostram que o jogo desenvolvido neste estudo, pode auxiliar nas estratégias pedagógicas
do ensino de lógica de programação.

10. Mestre: Nícolas Souza de Frias e Vasconcellos


Título da Dissertação: O Point-And-Click adventure ressurge: uma discussão analítica sobre um
gênero adormecido
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Em meados de 1980 um gênero viria revolucionar o mercado de jogos para computadores
pessoais e a indústria de jogos. O tipo de jogo point-and-click adventure que surgiu com a evolução
de um gênero de jogo nascido na década de 1960: text based adventure game, transformar-se-ia em
graphic based adventure game e depois evoluiria para o gênero denominado que é estudado nesta
pesquisa: point-and-click adventure. Assim, este trabalho visa realizar a análise deste gênero de jogo
digital a partir de sua evolução no tempo, que vai desde sua criação, passando por todo o seu
desenvolvimento e culminando em sua consolidação na década de 1980 e começo da década de
1990. Nos anos seguintes, observase um enfraquecimento deste tipo de jogo digital que quase
desapareceu, chegando, por fim, a renascer no mercado norte americano através da companhia
Double Fine, com o lançamento do jogo Broken Age (2015) numa estrondosa campanha realizada na
Kickstarter (maior site de financiamento de produtos inovadores do mundo). O renascimento deste
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 51
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

gênero produziu um documentário intitulado Double Fine Adventure (2016) que é usado como
material de apoio nesta pesquisa, produzido pela 2 Player Productions e Double Fine Productions.
Portanto, inicialmente, este trabalho visa servir como base de estudo histórico sobre o
desenvolvimento e disseminação de um gênero de jogos que era tido como abandonado ou pelo
menos em estado de dormência. De fato, esta pesquisa, foca na descrição e classificação das
características e mecânicas fundamentais para a compreensão dos conceitos que envolvem os jogos
do tipo point-and-click adventure. Aqui, também, realizou-se estudo de caso do jogo Broken Age
(2015) observando-se e salientando-se as mecânicas e características propostas por este gênero de
jogo, que foi adaptado ao mercado contemporâneo de jogos digitais. Portanto, este trabalho propõe
uma discussão sobre os possíveis motivos que levaram os jogos do gênero point-and-click adventure
a ressurgir no mercado americano, considerando que ele nunca desapareceu totalmente do mercado
no resto do mundo, principalmente no mercado europeu. Por fim, propõe-se uma análise dos jogos
point-and-click adventure, baseada em estudos bibliográficos e em autores conceituados como: Katie
Zalem, Jesse Schell, entre outros

11. Mestre: Paula Beltrão Zanotelli


Título da Dissertação: Mundo VR – Guia de boas práticas de design para desenvolvimento de jogos
em realidade virtual
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo geral identificar as boas práticas de design de interação
para jogos de Realidade Virtual e desenvolver um manual que centralize estas práticas, a fim de
servir de material e auxílio para os desenvolvedores de jogos digitais. O que justifica é a escassez de
materiais de estudo de design de interação para jogos em Realidade Virtual, comparando-se com a
produção relativa à Realidade Virtual em outras áreas como na medicina, indústrias, entre outras. O
que motiva é o desejo pessoal da autora em estudar e aplicar conhecimentos de design de interação
no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Nesta pesquisa buscamos responder a seguinte questão
problematizadora: como criar um ambiente imersivo, cuja experiência seja confortável ao jogador?
Consideramos a hipótese de que a elementos que facilitem a navegação em jogos para Realidade
Virtual são de grande importância para a interação bem sucedida entre jogador e o ambiente.
Optamos pela metodologia da pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo descritiva, com
origem de dados bibliográficos/documentais, local de realização em campo e será realizada sob o
prisma epistemológico da Metodologia Design Science Research, uma vez que enfrenta objetivos de
investigação teóricos e empíricos, com intuito de cumprir seu objetivo geral. Na metodologia desta
pesquisa, a escolha da Design Science Research se justifica pela amplitude dos artefatos resultantes
que contribui para o desenvolvimento de um conhecimento útil e aplicável, considerando máquinas,
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 52
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equipamentos e recursos humanos da organização, criando e fazendo uso de artefatos (constructos,


modelos, métodos e instanciações) que permitem soluções satisfatórias aos problemas práticos. Para
a revisão de estudos anteriores, consideramos o período de 2010 à 2018 das teses e dissertações da
biblioteca digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Biblioteca de Teses e
Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), os artigos
disponíveis na Scientific Electronic Library Online – SciELO, Google Scholar e da SBGames (Sociedade
Brasileira de Games). Os referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de
ergonomia (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002; WANN e MON-WILLIAMS, 1996), usabilidade (IIDA,
2005). O contexto da pesquisa envolve autores de jogos digitais que desenvolvem para realidade
virtual. Os resultados obtidos com essa pesquisa foram: a) Mapeamento de boas práticas do design
de interação para jogos de realidade virtual; b) desenvolvimento de material de referência de design
de interação para jogos de realidade virtual (guia de boas práticas).

12. Mestre: Priscilla Vasconcelos de Morais


Título da Dissertação: A Princesa Não Precisa Ser Salva: Uma reflexão sobre a percepção das
mulheres no desenvolvimento de jogos digitais
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Esta pesquisa tem como premissa destacar a percepção das mulheres como personagens
de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras de
jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto
consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria
aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, pode aumentar a
quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos. Por objetivo geral, este trabalho visa
verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando seu papel
no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades encontradas por
questões de gênero. O que justifica a realização deste trabalho é que o mercado de jogos digitais no
Brasil é tão recente que poucas pesquisas são feitas em relação à área, principalmente pesquisas
relacionadas aos profissionais dos jogos digitais em especial as mulheres que trabalham neste
mercado. A motivação desta pesquisa está em identificar o perfil das mulheres no mercado de jogos
digitais. O presenta trabalho visa responder a seguinte questão problematizadora: “Como é
percebida a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil”? Para a revisão
de estudos relacionados, foram analisados trabalhos cujo foco é a percepção feminina nos jogos
digitais. Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os
procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo, o instrumento de coleta de
dados foi feito por questionário disponibilizado online. Dentre as referências para desenvolvimento
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dos principais conceitos destacam-se Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e
Santana (2018). O trabalho é concluído com a apresentação dos resultados demonstrando que as
mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo
artístico dos jogos

13. Autor: Renato Alexandre de Medeiros


Título da Dissertação: A gamification no ensino superior: projeto aplicado como incentivo na
educação
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Título da Dissertação: A pesquisa tem como objetivo geral o estudo de um projeto de Gamification
aplicado ao ensino superior, utilizando conceitos de storytelling. O processo acontece por meio de
aplicações de exercícios semanais, realizados com alunos do primeiro e segundo período de um curso
de Jogos Digitais. O levantamento de dados será realizado por meio de pesquisas bibliográficas,
trabalhos acadêmicos e artigos. Uma das justificativas desta proposta é a escassez de pesquisas
realizadas de maneira prática que relacionam as ações de gamification com o ensino superior. Hoje
encontramos pesquisas referentes ao tema da gamification, realizadas por profissionais da área para
atender aos alunos do ensino básico e médio. Porém, encontramos poucos estudos que foram
realizados, tendo como objeto de estudo alunos do ensino superior. Levando em consideração que
estes alunos passam por todo o processo de aprendizagem no ensino superior onde o engajamento
deveria ser tão intenso como nos anos seguintes. Os estudantes desse período de aprendizagem
deveriam se esforçar de maneira mais ativa e, assim, chegariam ao mercado de trabalho mais
preparados e aptos. De fato, as pesquisas com esses objetos de estudo ainda são limitados. A
presente investigação busca responder a seguinte questão: a gamification pode ser uma ferramenta
engajadora para o ensino superior? As produções comunicacionais geradas a partir do conceito de
narrativas digitais podem trazer elementos mais significativos e lúdicos? A metodologia foi realizada
com base em uma pesquisa qualitativa, por meio de instrumentos de coleta de dados, entrevistas e
relatórios, afim de adquirir informações sobre o envolvimento dos respectivos alunos durante o
período da pesquisa. Ela aconteceu nos meses de fevereiro a junho e de agosto a dezembro de 2019.
Os estudos relacionados ao tema proposto tiveram também buscas em teses e dissertações. Os
referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de gamification, o
desenvolvimento de games (NOVAK, 2010) e a realidade em jogo (MCGONIGAL, 2012; SCHELL, 2011).
O contexto desta investigação envolve espaços de pesquisa, ensino e extensão das instituições onde
os pesquisadores e parceiros atuam. O resultado esperado com essa pesquisa é o desenvolvimento
de um projeto gamificado para o ensino superior, tomando como referência os estudos anteriores e
as referenciais teóricos abordadas
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14. Mestre: Thiago de Ataide


Título da Dissertação: Mundos que argumentam sobre nosso mundo: Uma abordagem semiótica
sobre a persuasão nos videogames
Linha de pesquisa: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Resumo: Este trabalho busca entender, através da semiótica, de que forma um jogo digital pode usar
o seu mundo para criar um argumento sobre assuntos relacionados ao nosso mundo. Tomamos a
teoria da retórica procedimental de Bogost e a semiótica peirceana como ponto de partida. A seguir,
exploramos outras teorias retóricas que nos permitiram uma análise mais ampla, considerando que o
jogo digital se manifesta a partir, sobretudo, de seus procedimentos internos, incutidos no modo
como o jogo é apresentado por sua direção de arte, narrativa, mecânica e tecnologia. No primeiro
capítulo, apresentamos uma discussão sobre a definição e natureza do jogo e da brincadeira, de
como eram vistos por filósofos da Antiguidade até a concepção contemporânea. Também
delimitamos os jogos que fazem parte de nossa pesquisa: aqueles que não possuem outro objetivo
senão o de entreter, excluindo-se, por consequência, os advergames, jogos educativos e afins.
Discutimos também a ideia de linguagem, a expansão de seu conceito e como se dá dentro dos
games. No segundo capítulo, tratamos da persuasão. Começamos expondo a ideia de retórica
procedimental, seguimos com uma discussão geral sobre retórica, da Antiguidade até um panorama
de suas aplicações na atualidade. O terceiro é dedicado às teorias de Peirce. Começando com a
fenomenologia para então entrar nos signos, tema ao qual a semiótica se dedica. Por fim, cruzamos
os campos, aplicando nosso estudo sobre um recorte do jogo The Witcher 3: The Wild Hunt.
Começamos expondo os métodos aplicados, que cruzam a retórica procedimental, visual e verbal,
então extraímos do recorte os signos representativos da persuasão. Nossa análise se divide em duas
partes. A primeira se limita a como o jogo cria um argumento sobre seu próprio mundo, na segunda
como este argumento se relaciona metaforicamente com o nosso mundo.

15. Mestre: Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz


Título da Dissertação: UCL GO - Um estudo qualitativo de uma plataforma gamificada adotada como
prática em disciplinas do ensino superior
Linha de pesquisa: Software de Jogos Digitais
Resumo: Este trabalho visa aferir a eficiência e impacto da ferramenta de gamificação UCL GO
aplicada ao ensino superior. A pesquisa possui duas áreas primordiais, jogos na educação e
gamificação. Dentre as várias referências deste trabalho pode-se destacar as principais como
Huizinga (2000), Fadel et al (2014), Pinheiro e Zaggia (2017). Este trabalho é um estudo qualitativo
com atividades práticas e participativas, desenvolvidas durante uma mostra de trabalhos
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 55
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acadêmicos. Através desta metodologia foi possível concluir que o sistema de gamificação UCL GO é
eficaz e pode gerar um grande impacto no ensino superior, também foi possível definir melhorias
para o sistema. Finalizo este trabalho com um sistema de gamificação que permite instituições de
ensino superior implementarem uma dinâmica de aprendizado mais agradável aos alunos através do
UCL GO. O sistema utilizou ferramentas como Django, linguagem Python, o motor gráfico Unity 3D e
a linguagem C# para seu desenvolvimento

Essas dissertações, defendidas nos primeiros 3 anos do MPDJD, incluindo o ano de 2020, um ano
atípico por conta do Covid-19, todos discentes e docentes colocaram seus esforços para manter a
dinâmica de pesquisa e orientações de forma que as propostas resultassem em produtos e padrões
de qualidade estabelecidos pelo MPDJD.

2.2 Qualidade da produção intelectual de discentes e egressos.

O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD) estimula seus discentes e


egressos à produção e publicação de artigos e à participação em grupos de pesquisa. Nesse sentido,
o MPDJD estabeleceu uma estratégia para a participação e produção de discentes e egressos que
está começando a dar resultados. Quase todos os professores têm seus grupos de estudos que
contam com a participação de egressos e discentes. O Programa está começou a promover, em 2021,
encontros sistemáticos com esses grupos e, a partir de 2021, temas de pesquisa serão organizados
para uma nova produção coletiva, juntamente com os respectivos jogos e artefatos que compõe o
desenvolvimento de games.

Vale salientar a relação de coautoria entre discentes, docentes e, em alguns casos, bolsistas de
iniciação científica (o que caracteriza também o papel de formação e estímulo à pesquisa), como foi
o caso do livro organizado pelo Prof. Dr. João, relacionado a linha de pesquisa de “Design e Conteúdo
para Jogos Digitais”, intitulado: Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São
Paulo: Artesanato Educacional, 2020.

Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e
de gamificação na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino
superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro
Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação
Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal
Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de
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Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo
pesquisas na área.

A maior parte dos capítulos é assinada por professores orientadores de programas de pós-graduação
stricto sensu e seus orientandos, incluindo alunos de iniciação científica, caracterizando assim o
resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta
obra, disponibilizada gratuitamente online como recurso educacional aberto, propõe-se a disseminar
o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.

No livro “Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games”, relacionado a linha de


pesquisa de “Design e Conteúdo para Jogos Digitais” os egressos Victor Bruno Alexander Rosetti de
Quiroz e Cesar da Silva Peixoto, em parceria com o seu ex-orientador, Prof. Dr. Claudio André,
publicaram o artigo intitulado “Estudo sobre plataforma de gamificação no ensino superior”. No
artigo publicado, os autores procuram demonstrar a eficiência e o impacto de uma ferramenta de
gamificação aplicada ao ensino superior. A pesquisa possui duas áreas primordiais: jogos na
educação e gamificação. Dentre as várias referências desse trabalho, podem-se destacar as principais
como Huizinga (2000), Fadel et al (2014) e Pinheiro e Zaggia (2017). O artigo também faz uma análise
de atividades práticas e participativas utilizando a ferramenta de gamificação e, por último descreve
ferramentas utilizadas para a criação do sistema gamificado.

Em outra publicação, o livro organizado pelo Prof. Dr. Claudio André et al, intitulado “Educação no
jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Codes, 2020”, relacionado a linha de
pesquisa de “Design e Conteúdo para Jogos Digitais”, os egressos Victor Bruno Alexander Rosetti de
Quiroz e Cesar da Silva Peixoto, publicaram o artigo intitulado “Games e gamificação de experiências
de aprendizagem: desafios e possibilidades na educação do século 21”. Neste artigo, os autores
consideram que aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos, trabalhando em
conjunto, leva a resultados que são especialmente importantes para o desenvolvimento de
habilidades do século 21. Ainda para os autores, a gamificação pode motivar os alunos a se
envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores ferramentas para orientar e recompensar
os alunos. Pode ainda mostrar-lhe as formas pelas quais a educação pode ser uma experiência
prazerosa e a indefinição de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar os
alunos a aprender de maneira vitalícia.
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Embora o MPDJD ainda não tenha uma produção significativa de produtos desenvolvidos, os alunos e
egressos estão sendo incentivados a participar da publicação de jogos e artefatos digitais e deixar
disponível nos ambientes virtuais da PUCSP.

Por meio de parcerias que o MPDJD tem buscado, por meio de contatos realizados com empresas
para o estabelecimento de parceiras pretende-se estimular o desenvolvimento de jogos digitais e
estudará a solução de desafios da indústria de games e também problemas pontuais do cotidiano
social, estimulando soluções criativas e inovadoras que podem contribuir com a sociedade.

2.3 Destino, atuação e avaliação dos egressos do Programa em relação à formação recebida.

O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), busca se manter atualizado


em relação as atividades profissionais desempenhadas pelos egressos. Para tanto, o contato com os
egressos é mantido periodicamente por meio grupo de alunos, ex-alunos e professores, no
WhatsApp, email, redes sociais, onde é possível mapear o destino profissional, área de atuação e
influência em relação a formação recebida no Programa.

O Programa pretende manter contato com os egressos por meio da realização de eventos na qual os
egressos serão convidados para participar e socializar não apenas os trabalhos desenvolvidos no
MPDJD, como também compartilhar nos desafios e oportunidades que surgiram após o término do
curso.

Vale salientar que entre as características dos alunos do MPDJD, a questão de se manterem em
atuação profissional ativa, é um traço marcante entre os mestrandos, visto que o Programa não teve
casos de aluno que não estivesse atuando profissionalmente durante o curso.

Esse aspecto, contribui para agregar ao MPDJD mais elementos da interdisciplinaridade peculiar das
indústrias criativas, sendo que as áreas de atuação dos egressos são das mais distintas e vão desde
advogado a engenheiros, de designers a bancários, professores de idiomas a ilustradores, entre
outros, que faz com as duas linhas de pesquisa se cruzem e se conectem agregando e contribuindo
para novas descobertas de uso das habilidades e competências individuais e em relação ao campo
profissional gerando novas possibilidades de soluções nas organizações onde atuam.

A qualificação do egresso do MPDJD se efetiva ainda na continuidade dos estudos, pois destaca-se
que muitos revelaram estar cursando doutorado, outros salientaram a intenção de continuidade dos
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estudos pretendendo fazer doutorado, alguns investem na área da docência, mas em maior número
estão os egressos que atuam profissionalmente em instituições e organizações desde a entrada no
MPDJD, e destes alguns tiveram melhorias de cargos/funções.

O resultado do acompanhamento de egressos pode ser observado como segue:

1. Aline Esteves Hirata, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultora autônoma na área
de game design.

2. Beatriz Diamante Bento, concluiu o mestrado em 2020, trabalha como consultora autônoma na
área de criação e ilustração de personagens de jogos digitais.

3. Cesar da Silva Peixoto, concluiu o mestrado em 2019 e trabalha como consultor autônomo na área
de desenvolvimento de jogos digitais, na Engine Unreal.

4. Cristina Vasto Madureira, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como desenvolvedora de jogos
na Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo/SP.

5. Daniel Carvalho Barca Trevisan, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor
autônomo na área de desenvolvimento de jogos digitais e inteligência artificial.

6. Daniel Minoh Giampaulo, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo na
área de desenvolvimento de jogos digitais.

7. Eduardo Monclús Romanek, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo
na área de desenvolvimento de jogos digitais.

8. José Arthur Vigilante Martins, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como consultor autônomo
na área de eventos de E-sports.

9. Mauro de Jesus Pereira, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como professor de


desenvolvimento de jogos digitais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará,
Campus Cametá.
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10. Nícolas Souza de Frias e Vasconcellos, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como professor
autônomo de idiomas e desenvolvedor de jogos digitais.

11. Paula Beltrão Zanotelli, concluiu o mestrado em 2020, trabalha como consultora autônoma na
área de criação e ilustração de personagens.

12. Priscilla Vasconcelos de Morais, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como especialista em
serviços tecnológicos do Departamento Regional do Rio de Janeiro, SENAI/DR/RJ. Também atua
como professora de desenvolvimento de jogos digitais no Instituto Infnet do Rio de Janeiro, INFNET.

13. Renato Alexandre de Medeiros. Concluiu o mestrado em 2020 e trabalho como coordenador do
Curso de Jogos Digitais do Centro Universitário IBMR e também é professor da Faculdades Integradas
Hélio Alonso, ambas instituições ficam na cidade do Rio de Janeiro.

14. Thiago de Ataide, concluiu o mestrado em 2020 e trabalha como professor na área de jogos
digitais da Universidade Anhembi Morumbi, UAM, na cidade de São Paulo/SP.

15. Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz, concluiu o mestrado em 2019 e trabalha como
professor da área de jogos digitais na Faculdade do Centro Leste, UCL, na cidade de Vitória, estado
Espírito Santo.

2.4 Qualidade das atividades de pesquisa e da produção intelectual do corpo docente no


Programa.

Os docentes do MPDJD são estimulados a atividades de pesquisa e de artigos em periódicos


qualificados, nacionais ou internacionais, anais de eventos e à participação em grupos de pesquisa e
atividades na pós-graduação, cursos de graduação e cursos de curta duração. Nesse sentido, vale
salientar a relação de coautoria entre docentes, discentes e, em alguns casos, convidados de outras
instituições de pesquisa, o que caracteriza também o papel de colaboração, cooperação e estímulo à
pesquisa em rede. São alguns exemplos dessa qualidade das atividades de pesquisa e produção
intelectual do corpo docente do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais:

ANA MARIA DI GRADO HESSEL


1. Nome do docente: Ana Maria Di Grado Hessel
Tipo de produção: Bibliográfica
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 60
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Subtipo de produção: artigo em periódico (Publicação na Revista Praksis - Vol. 22)


Título: Envelhecimento e Inclusão Digital: Autonomia e Empoderamento à Luz da Pedagogia Crítica
Freireana
Ano: 2020
Co-autoria: Lucila Pesce (participante externo)
Categoria co-autoral: docente da UNIFESP
Categoria co-autoral
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
O tema é de interesse da área de formação docente
Inovação: médio
Na área acadêmica são poucos os artigos a respeito
Complexidade: média;
O tema foi desenvolvido na área do ensino superior

2. Nome do docente: Ana Maria Di Grado Hessel


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: artigo publicado em periódico (Revista Educação e Linguagem - Vol. 22 ISSN:
1415-9902)
Título: Cultura indígena e tecnologias digitais da informação e comunicação: uma narrativa sobre
formação e empoderamento
Ano: 2019
Co-autoria: Lucila Pesce (participante externo)
Categoria co-autoral: docente da UNIFESP
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
O tema é de interesse da área curricular, por tratar de assunto étnico-racial
Inovação: médio
Na área acadêmica são poucos os artigos a respeito
Complexidade: média;
O texto foi desenvolvido com base nos estudos de mestrado do co-autor
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 61
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

3. Nome do docente: Ana Maria Di Grado Hessel


Tipo de produção: Técnica
Subtipo de produção: Palestra “Complexidade e Cultura Digital” em evento do LAEL/PUCSP
Título: pensamento complexo na cultura digital
Ano: 2018
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
A palestra foi encomendada pelo grupo de pesquisa do LAEL/PUCS
Inovação: médio
A temática tem sido alvo de muitos estudos e eventos por abordar as questões da cultura digital
Complexidade: média
O conteúdo da palestra foi organizado a partir dos estudos e pesquisas dos últimos anos da
pesquisadora.

CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ


1. Nome do docente: Claudio Fernando André
Tipo de produção: Livro
Título: Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Codes, 2020.
Ano: 2020
Co-autoria: ANDRÉ, Claudio; OLIVEIRA, Fabiana Martins; CESTARI, Guilherme; SOUZA, Aline Antunes.
Categoria co-autoral
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital.
Financiamento: Não
Financiador: Não
Demanda: espontânea
Impacto: Médio
Inovação: Média
O teor de inovação encontra-se na atualidade de se discutir processos de ensino e aprendizagem que
podem se dar em ambientes de jogos.
Complexidade: Média
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 62
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

As questões relativas aos jogos digitais enfrentam a grande adversidade dos preconceitos contra os
jogos. Desmontar esses preconceitos é tarefa que a educação também deve se propor

2. Nome do docente: Claudio Fernando André


Tipo de produção: Livro
Título: Educação em múltiplas perspectivas. São Paulo. Amazon, 2019. ASIN: B07R4GNZYT
Ano: 2019
Co-autoria: ANDRÉ, Claudio; SZABÓ; Adalberto Mohai; MUNARI, Keiti De Barros; ROCHA, Leliane
Aparecida Castro Rocha; VILELA, Elaine Gomes, ZAYAS, Juliana De Almeida Canoff; SILVA, Luciane
Duarte; GOMES, Marcelo Marques; PRADO, Marciano; BERNARDES, Marco Aurélio Bernardes.
Categoria co-autoral
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: Não
Demanda: espontânea
Impacto: Médio
Propor e praticar a multidimensionalidade das questões relativas à educação em contexto
tecnológico.
Inovação: Média
Complexidade: Média

3. Nome do docente: Claudio Fernando André


Tipo de produção: Livro
Título: ANDRE, Claudio. O pensamento computacional como estratégia de aprendizagem, autoria
digital e construção da cidadania. TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas, v. 18, p. 94-109,
2018.
Ano: 2018
Co-autoria: não
Projeto: A aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: Não
Demanda: espontânea
Impacto: Médio
O fator de relevância encontra-se no papel aglutinador do pensamento computacional que permite a
discussão interconectada da aprendizagem, autoria e o modo como aprendizagem em meios digitais
traz consequências para a construção da cidadania.
Inovação: Média
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 63
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

A discussão da aprendizagem em ambientes digitais não é nova. O que se apresenta como novo é a
proposta de um pensamento computacional como eixo para se pensar a autoria e a cidadania.
Complexidade: Média
O teor de complexidade encontra-se na proposta de tomar o computador como capaz de gerar uma
forma de pensamento.

DIOGO CORTIZ DA SILVA


1. Nome do docente: Diogo Cortiz da Silva
Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção:
Título: Game Design for Blockchain Learning. In: 2018 International Conference on Game, Gameart
and Gamification
Ano: 2018
Categoria co-autoral: docente e discente.
Projeto: Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para ensino dos conceitos fundamentais da
tecnologia de blockchain. Projeto premiado como melhor trabalho na International Conference on
Game, Gameart and Gamification, 2018, realizada em Jakarta, Indonésia).
Financiamento: Não
Demanda: Espontânea
Impacto: Médio
O projeto trouxe uma nova perspectiva no ensino de blockchain, uma tecnologia emergente com
impacto nas mais diversas áreas.
Inovação: alta
Analogia do funcionamento da tecnologia de blockchain e a mecânica de jogo de tabuleiro.
Complexidade: média
O projeto teve caráter interdisciplinar, envolvendo pesquisadores de diferentes áreas: ciência da
computação, design e jogos.

2. Nome do docente: Diogo Cortiz da Silva


Tipo de produção: Inovação tecnológica
Subtipo de produção:
Título: Desenvolvimento de um modelo de IA para detecção e classificação de discurso de ódio.
Ano: 2019
Categoria co-autoral (docente, discente, participante externo, pós-doc, egresso, sem categoria)
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 64
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Projeto: Desenvolvimento de um modelo de Inteligência Artificial para auxiliar em detecção de


potenciais discursos de ódio nas redes sociais, parceria com o laboratório de ciência cognitiva da
Queen Mary University of London, UK.
Financiamento: Sim
Financiador: PIPEq/PUC-SP
Demanda: edital
Impacto: Alto
Desenvolvemos um modelo para tratar o problema em Português do Brasil.
Inovação: Alta
Processamento de Linguagem Natural, desenvolvido baseado na arquitetura de Transformers,
especialmente o modelo BERT.
Complexidade: alta
O projeto teve caráter interdisciplinar, envolvendo pesquisadores de diferentes áreas. Juntar esses
saberes e colocá-los em prática envolve muita complexidade.

3. Nome do docente: Diogo Cortiz da Silva


Tipo de produção: Publicação Bibliográfica
Subtipo de produção: Livro / Capítulo
Título: Fairness and non-discrimination
Ano: 2019
Projeto: Aprendizado de máquina e processamento de linguagem natural para identificação de
rumores, notícias falsas e discurso de ódio. Capítulo do livro “Responsible AI”. Iniciativa global
envolvendo as principais universidades e centros de pesquisas na área de IA e Direito.
Financiamento: não
Demanda: Espontânea
Impacto: Alto
Incorporar fundamentos éticos é um dos desafios da área de Inteligência Artificial.
Inovação: Médio
O projeto envolveu o estudo do estado da arte de técnicas para tratar questões de equidade e não-
discriminação em IA.
Complexidade: média
O projeto teve caráter interdisciplinar e envolveu a participação de pesquisadores de mais de 15
países.

HERMES RENATO HILDEBRAND


PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 65
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

1. Nome do Docente: Hermes Renato Hildebrand


Tipo de Produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Artigo Completo Publicado em Periódico
Título: Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais.
Ano: 2018
Categoria co-autoral
Projeto: Tecnologias assistivas
Financiamento: Não
Demanda: Espontânea
Impacto: Médio
Produção de jogos digitais para a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais.
Inovação: Alto
Envolve o desenvolvimento de metodologias, estratégias, práticas e serviços de natureza tecnológica
para aumentar a qualidade de vida e a inclusão social.
Complexidade: Alta
Realizamos uma interface computacional por rastreamento ocular de baixo custo.

2. Nome do Docente: Hermes Renato Hildebrand


Tipo de Produção: Livro Publicado
Subtipo de produção: Organização e publicação de um artigo
Título: Estética do Jogo: arte, mecânica e narrativa (Org.).
Ano: 2019
Categoria co-autoral
Projeto: Tecnologias Assistivas (Jogos Digitais)
Financiamento: PIPEq/ PUCSP
Demanda: Contratada
Impacto: Médio
Imersão em contextos e universos híbridos.
Inovação: Médio
Desenvolvimento de metodologias, estratégias, práticas e serviços de natureza tecnológica para
aumentar a qualidade de vida e a inclusão social.
Complexidade: Alta
A abordagem divide-se em Artes, Mecânica e Narrativa explorando como os jogos compõem e
medeiam universos perspectivados no espaço-tempo.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 66
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

3. Nome do Docente: Hermes Renato Hildebrand


Tipo de Produção: Publicação em Publicado em Periódico
Subtipo de produção: artigo
Título: Intervenções urbanas: o processo criativo no contexto artístico contemporâneo
Ano: 2020
Categoria co-autoral
Projeto: ZL Vórtice (Interfaces Interativas)
Financiamento: Não
Demanda: Espontânea
Impacto: Médio
Condições criativas por meio das artes interativas e contemporâneas, no contexto da complexidade,
interação, colaboração e com base nas tecnologias emergentes.
Inovação: Alto
A “desprogramação de processos” pela incorporação do imprevisível.
Complexidade: Alta
As emergências de padrões estéticos, poéticos e diferentes formas de significação em narrativas
digitais.

SÉRGIO ROCLAW BABAUM


1. Nome do docente Sérgio Roclaw Basbaum
Tipo de produção Edição de periódico temático
Subtipo de produção
Título: Texto Digital, Vol 14, n.1
Ano 2018
Co-autoria: com autores internacionais
Categoria co-autoral
Projeto: Infocognição, tecnoestése e o tríplice isomorfismo
Financiamento: Não
Demanda: contratada (Convite dos editores)
Impacto: médio
Na época, o periódico era B1.
Inovação: médio
Interdisciplinar e propositivo.
Complexidade: alto
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 67
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Diversos campos da arte: corpo, arte sonora, artes visuais, música, e sobre percepção e cognição na
era digital.

2. Nome do docente: Sérgio Roclaw Basbaum


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Artigo
Acoplamento homem-máquina, a hipótese do tríplice isomorfismo e suas consequências estéticas.
Ano: 2019
Projeto: Dinabots e conhecimento: modelo de corpos por linguagens de interação
Financiamento: não
Demanda: contratada (artigo submetido à aprovação por pares)
Impacto: médio
Trata-se um periódico A1, com circulação internacional.
Inovação: médio
Trabalho teórico, apresentando idéias originais
Complexidade: alta
Interdisciplinar: filosofia, estética, cognição e teoria da mídia.

3. Nome do docente Sérgio Roclaw Basbaum


Tipo de produção: Ninliográfica
Subtipo de produção: Artigo
Título: Linguagem em Carne Viva: corpo, percepçao e linguagem
Ano: 2020
Projeto: Dinabots e conhecimento: modelo de corpos por linguagens de interação
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
Apresentações internacionais em 2017/18, rendendo parcerias
Inovação: média
Complexidade: alta
Conjuga interdisciplinarmente leque amplo de referências.

ÍTALO SANTIAGO VEGA


1. Nome do docente: Ítalo S. Vega
Tipo de produção: bibliográfica
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 68
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Subtipo de produção: capítulo de livro


Título: Inteligência Artificial e Tomada de Decisão. Necessidade de Agentes Externos
Ano: 2019
Projeto: Dinabots e conhecimento: modelo de corpos por linguagens de interação
Impacto: médio
Coordenado pelas Dras. Ana Frazão e Caitlin Mulholland (Thomson Reuters).
Inovação: média
Lógicas modais e suas aplicações na área do Direito.
Complexidade: média
Limites das lógicas computacionais implementadas em computadores digitais quando aplicadas no
Direito.

2. Nome: do docente: Italo Vega


Tipo de produção: bibliográfica
Subtipo de produção: capítulo de livro
Título: A técnica oc2-rd2 como uma prática metodológica para o ensino de programação de
computadores
Ano: 2019
Co-autoria: Italo S. Veja et al.
Projeto: Dinabots e conhecimento: modelo de corpos por linguagens de interação Impacto: Impacto:
médio
Conselho Editorial constituído por 29 pesquisadores de diferentes universidades brasileiras e
portuguesas.
Inovação: médio
Populariza uma técnica para a construção de narrativas específicas para o ensino da programação de
computadores.
Complexidade: média
Aprendizado do desenvolvimento formal de sistemas computacionais.

3. Nome do docente: Ítalo Vega


Tipo de produção: trabalho de conclusão (tese)
Título: Engenharia Hermenêutica de Requisitos.
Ano: 2018
Projeto: A modelagem de software para investigar propriedades funcionais (algoritmos) e
organizacionais (arquiteturas) de uma aplicação
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 69
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
Publicado em Journal of Computer and Communications, 2018, 6, 40-54.
Inovação: alto
Combinação entre elementos da hermenêutica e de engenharia de software na etapa de requisitos.
Complexidade: alto
Combinar fundamentos da hermenêutica com a gerência de riscos associada a uma etapa crítica da
programação de computadores.

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA


1. Nome do docente: Pollyana Ferrari
Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Livro (Coletânea)
Título: Nós: tecno consequências sobre o humano, São Paulo: Ed. FI.
Ano: 2020
Projeto: Comunidata
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
Resultado de projetos de pesquisa de discentes e egressos
Inovação: média
Justificativa: Temas atuais, relevantes com base em uma narrativa coletiva.
Complexidade: média
Análise da distopia vigente.

2. Nome do docente: Pollyana Ferrari


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Livro
Título: Como sair das bolhas. São Paulo: EDUC , 2ª. ed. 2020
Ano: 2018
Projeto: Comunidata
Financiamento: não
Demanda: espontânea
Impacto: médio
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 70
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Combate a distorções disfarçadas em notícias


Inovação: média
Resultado de pós-doutorado realizado em Portugal.
Complexidade: média
Contexto em que a Educação assume o papel de contraponto ético e crítico às inverdades.

3. Nome do docente: Pollyana Ferrari


Tipo de produção: Técnica
Subtipo de produção: Projeto de pesquisa
Título: Programa Cidadania Ativa para o Desenvolvimento Sustentável - CADS: formando
pesquisadores locais para a construção social de territórios de vida no M'Boi Mirim - São Paulo
Ano: 2020
Projeto: Comunidata
Financiamento PUC-SP / PIPEq – Plano de Incentivo à Pesquisa
Demanda: edital de fomento
Impacto: médio
Parceria com a União Popular de Mulheres do Campo Limpo e Adjacências – UPM,
Inovação: média
Complexidade: média
Fortalecer a cidadania ativa e o desenvolvimento urbano e socioambiental sustentável.
Quantificação e qualificação da influência do meio social para políticas públicas de educação.

JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO


1. Nome do docente: João Augusto Mattar Neto
Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Artigo
Título: Distance Education and Open University in Brazil: History, Structure, and Challenges
Ano: 2019
Co-autoria: Welinton Baxto — Ministério da Educação (MEC); Rosana Amaro — Universidade de
Brasília (UNB);
Categoria co-autora; participante externo
Projeto: Aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: não
Demanda: edital
Impacto: alto
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 71
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

O artigo foi publicado em um dos periódicos internacional de maior impacto na área de educação a
distância do mundo, classificado como A1 na avaliação de meio-termo: IRRODL — International
Review of Research in Open and Distributed Learning.
Inovação: médio
Educação a distância e da Universidade Aberta do Brasil (UAB), com dados estatísticos e gráficos,
além de uma discussão crítica.
Complexidade: alta
Pesquisas em bases de dados estatísticas, leitura de análises críticas sobre a UAB e incorporação de
literatura internacional para a discussão dos resultados.

2. Nome do docente: João Augusto Mattar Neto


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Verbete (capítulo).
Título: CUQUE, L. M.; MATTAR, J. The Use of Design Thinking to Develop Corporate Skills and
Competencies. In: Mehdi Khosrow-Pour D. B. A. (org.). Encyclopedia of Organizational Knowledge,
Administration, and Technology. 1. ed.: IGI Global, 2020, p. 1894-1906.
Ano: 2020
Co-autoria: Lúcia M. Cuque
Categoria co-autoral: discente
Projeto: Aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Financiamento: não
Demanda: edital
Impacto: médio
Verbete publicado em enciclopédia internacional de 5 volumes de destacada editora internacional.
Inovação|: médio
Design thinking: ferramenta para o desenvolvimento de habilidades e competências corporativas em
empresas
Complexidade: alta
Extensa revisão da literatura internacional sobre o tema com pesquisa de campo e análise de dados.

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS


1. Nome do Docente: Marcus Vinicius Fainer Bastos
Tipo de produção: Livro
Subtipo de produção: Organização
Título: Cinema apesar da Imagem
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 72
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Ano: 2016
Co-autoria: Gabriel Menotti e Patricia Moran
Projeto: O design do tempo real
Financiador: CAPES/ CINUSP / Arts & Humanities British Council
Demanda: espontânea
Impacto: alto
Pesquisadores nacionais e internacionais
Inovação: alta
Estado da arte em campos inéditos de reflexão
Complexidade: alta
Artigos de pesquisadores internacionais renomados na área.

2. Nome do Docente: Marcus Vinicius Fainer Bastos


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Livro (Organização)
Título: Audiovisual Experimental. Arqueologias, Diálogos, Desdobramentos
Ano: 2018
Co-autoria: Natalia Aly
Categoria co-autoral
Projeto: Poéticas da Transmissão: uma arqueologia do audiovisual ao vivo
Financiador: PIPEq-PUC/SP
Demanda: espontânea
Impacto: alto
Pesquisadores nacionais e internacionais.
Inovação: alta
Campo pouco explorado do audiovisual experimental.
Complexidade: alta
Intercâmbios de autores Brasil-Alemanha.

3. Nome do Docente: Marcus Vinicius Fainer Bastos


Tipo de produção: Bibliográfica
Subtipo de produção: Capítulo de Livro
Título: Pontos-de-vista: experiências com dispositivos de filmagem experimentais
Ano: 2019
Projeto: O campo expandido do audiovisual
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 73
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Financiador: PIPEq-PUC/SP
Demanda: espontânea
Impacto: alto
Adoção bibliográfica em cursos de graduação e pós-graduação.
Inovação: alta
O artigo incluído no livro Tecno.Exe Vol. 1 explora universos conceituais inéditos em torno do
pensamento de Vilém Flusser.
Complexidade: média
Ligação da obra de Flusser ao universo Kafkiano.

WINFRIED NÖTH
1. Nome do docente: Winfried Nöth
Tipo de produção: Publicação / trabalho bibliográfico
Subtipo de produção: Livro
Título: Winfried Nöth, Andrew Stables, Alin Olteanu, Eetu Pikkarainen & Sébastien Pesce Semiotic
Theory of Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. London: Routledge, 248pp.
ISBN 978-1-138-74229-1.
Ano: 2018
Co-autoria: Andrew Stables, London; Alin Olteanu, Aachen (Aquisgrão), Alemanha
Eetu Pikkarainen, Oulu, Finlândia & Sébastien Pesce (Paris)
Categoria co-autoral: Participante externo (docente estrangeiro)
Projeto: Os impactos cognitivos dos limiares tecnológicos (Semiótica Cognitiva)
Financiamento: sim
Financiador: Royal Society for the Philosophy of Education of GB e editor Routledge, London
Demanda: contratada (convite internacional)
Impacto: alto
O livro foi publicado por uma das editoras acadêmicas mais conceituada do mundo em Londres
Inovação: alto
O livro é inovador por causa da novidade e interdisciplinaridade do seu tema
Complexidade: alta
O trabalho é altamente complexo por causa das suas implicações filosóficas e o seu potencial
integrativo na interface entre as ciências cognitivas e a educação.

2. Nome do docente: Winfried Nöth


Tipo de produção: bibliográfica (publicação)
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 74
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Subtipo de produção: edição de publicação


Título: TECCOGS 2018, 2019, 2020
Ano: 2018, 2019, 2020
Co-autoria: Lucia Santaella, e oito outros pesquisadores
Categoria co-autoral: docente, pós-docs e doutores egressos
Projeto: Os impactos cognitivos dos limiares tecnológicos (Semiótica Cognitiva)
Financiamento: sim
Financiador: PIPEq PUC-SP
Demanda: acadêmica
Impacto: alto
A concepção e a organização de 8 números da revista do programa tem um grande impacto para os
prof.s e alunos e a sociedade acadêmica do país inteiro
Inovação: alto
Os temas interdisciplinares da revista e os resultados de pesquisa publicados nestes 8 números são
de uma importância nacional e internacional.
Complexidade: alta
Os temas dizem respeito às tendências mais inovadoras contemporâneas. O time que produz os
resultados tem membros altamente especializados em design gráfico. Assim a apresentação da
revista é altamente professional.

Complementando as informações dos parágrafos anteriores, consideramos também relevantes as


publicações a seguir.

O livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”, organizado pelo Prod. Dr. Hermes Renato
Hildebrand et al, destacam que os jogos digitais, como mídia e em suas múltiplas linguagens, podem
nos apresentar uma rica diversidade de experiências, além da imersão em uma infinidade de
contextos e universos híbridos. Para os organizadores do livro, as ações e relações promovidas pelos
videogames – incluindo reagir, participar, planejar, resolver, criticar, cooperar, compartilhar, assistir,
torcer ou comentar, por exemplo – possuem, em primeiro lugar, um fundamento de natureza
perceptiva e, em sentido lato, de caráter estético. Consideram ainda que games são meios que, em
alguma medida, a partir da expressão de possibilidades, existências e propósitos pelos
desenvolvedores, organizam e desenvolvem experiências para os jogadores e também para críticos e
espectadores, de modo a empoderá-los a descobrirem e expressarem emoções, condutas e hábitos
por conta própria. Em outras palavras, na visão dos organizadores do livro, os ames mobilizam
sentidos e movimentos fisiológicos, projetam-se às nossas percepção e atenção em direção à
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 75
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

formação de hábitos individuais e coletivos e também, mais amplamente, à constituição de


comunidades, tendências, cenas e culturas gamers. O “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”
organiza e articula, na forma de ensaios e relatos de pesquisa, a variedade de discussões, práticas e
pontos de vista que vêm permeando nos últimos anos o grupo de pesquisa multidisciplinar CSGames
– Computação, Semiótica e Games, vinculado ao Mestrado Profissional em Desenvolvimento de
Jogos Digitais, com adesões também do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência
e Design Digital (TIDD) na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), além de
professores e estudantes de outras instituições (Unicamp, UFRGS, UFSM, SENAC-SP, UNINOVE e
FAEL).

Ainda no livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”, no artigo intitulado O Prof. Dr. Reinaldo
Augusto de Oliveira” discorre sobre “Tendências minimalistas aplicadas ao level design” e destaca
que a mecânica dedica-se a modos de jogabilidade, performatividade e participação no universo dos
jogos. Para o autor, é intervindo no universo do jogo que o jogador, crítico ou espectador preenche,
com seu próprio repertório, os espaços em branco – de eminente imprecisão e dúvida – deixados
pelos desenvolvedores. É, então, pela mecânica que o jogador encontra meios físicos para exercer
sua criatividade, descrevendo seu percurso prático pelos caminhos oferecidos pelo game.

No artigo “O game design e a experiência contemplativa do ato de jogar”, também onde o Prof.
David de Oliveira Lemes e Fabiana Martins de Oliveira dão ênfase as experiências conduzidas pelos
games que se desenrolam no tempo (dentro ou fora dos ambientes virtuais), envolvendo jogadores,
críticos e espectadores de forma dinâmica, colaborativa, emergente e não necessariamente linear.
Para os autores, as ambientações, amizades, rivalidades e todo o tipo de mobilização comunitária,
impacto social ou produção cultural promovida pelos games são também processos de ordem
temporal e narrativa possíveis de problematização neste eixo. Os autores destacam ainda que, em
sentido abrangente, estudar narrativa nos games é também sublinhar a continuidade entre real e
virtual, especialmente como certas condutas nas realidades virtuais agem e retroagem sobre a vida
cotidiana, e vice-versa.

No artigo “NFCPlay: using NFC tags on VR mobile games to overcome the lack of input on VR
Headsets”, publicado nos Anais estendidos do XXII Simpósio de realidade virtual e aumentada, o
Prof. Dr. Reinaldo Augusto de Oliveira analisa a entrada do usuário em jogos móveis de realidade
virtual (VR) na tela de toque tem sido um problema na indústria de jogos por muitos anos. Na visão
do autor, algumas soluções usando temporizadores, esperando para ver algo para agir, têm sido
propostas e utilizadas em diversos jogos. Considera ainda que alguns modelos de fones de ouvido VR
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

tinham um botão magnético na lateral. Porém, esse botão causava interferência no magnetômetro e
no módulo GPS, módulos essenciais para o desenvolvimento de jogos em VR. O artigo teve como
objetivo apresentar a utilização de uma Tag NFC (Near Field Communication) como mecanismo de
entrada para o jogador contornar a falta de entrada nos fones de ouvido VR.

No livro “Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem” organizado pelo Prof. Dr. Claudio
André et al”, os autores consideram que os jogos digitais constroem e desenvolvem interfaces que,
geralmente, exigem e testam as habilidades motoras, cognitivas e sociais dos jogadores. Na visão dos
organizadores do livro, uma das atividades do design de games é projetar situações, problemas e
desafios diversos a serem exibidos e, eventualmente, transpassados por meio da participação ativa
de jogadoras e jogadores. Os organizadores consideram ainda que, junto aos obstáculos, o jogo, em
geral, apresenta e explica, com maior ou menor grau de detalhamento, os recursos disponíveis para
que os participantes explorem e se expressem em um mundo digital, percorrendo cada desafio à sua
maneira. Para comunicar eficientemente suas intenções e propósitos naquele universo, faz-se
necessário com que cada jogador perceba e compreenda a lógica do jogo em questão – as presenças
atmosféricas que evoca, suas leis físicas, os fios narrativos, as possibilidades de performance, os
modelos de sociabilidade e os modos de interação. Para os autores, se o jogo propõe (ou deixa que
sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios, dando liberdade a qualquer um para tomar
uma certa variedade de decisões, bem como para adequar suas condutas de modo a melhor se
adaptar às circunstâncias, então nos parece que a relação entre jogo e jogadores é, nos níveis mais
fundamentais de sua estrutura, educativa

2.5 Qualidade e envolvimento do corpo docente em relação às atividades de formação no


Programa.

O envolvimento do corpo docente tem sido crucial para o avanço qualitativo de formação do
Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), sendo colocado em prática,
principalmente, as seguintes atividades:
a) Desenvolvimento de projetos de pesquisa de natureza disciplinar, transdisciplinar e
interdisciplinar, mantendo intercâmbio com outros núcleos, centros, sociedades científicas,
associações de pesquisas, cursos de graduação e pós-graduação
b) Participação de editais de instituições e agências de fomentos à pesquisa, tais como: CNPq,
Capes, Fundações de Amparo à Pesquisa, FINEP, MEC, MCTIC, BNDES, Unesco, Fundação
Carlos Chagas, BID, OCDE e OEA, entre outros;
c) Análise de referências, documentos e bibliografias nacionais e internacionais;
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a) Análises e entendimento do contexto atual da proposta do MPDJD para corrigir problemas e


distorções no processo de desenvolvimento das atividades, de modo a assegurar melhores
condições de êxito;
b) Debates, acompanhamento e registro das atividades propostas nas reuniões do MPDJD,
visando sua correta execução;
c) Apresentação de sugestões para a tomada de decisões sobre as ações em nível estratégico e
também operacional;
d) Acompanhamento dos processos de implementação das pesquisas dos discentes para
averiguar o controle dos objetivos e metas estabelecidos;
e) Identificação e ajustes necessários para a melhoria dos resultados de avaliação do MPDJD;
f) Envolvimento no fortalecimento de parcerias;
g) Busca de agentes financiadores de pesquisa, aos órgãos internos e externos da PUCSP.

Além das atividades citadas acima e de jogos digitais propriamente ditos, o corpo docente também
tem trabalhado arduamente nas seguintes propostas:

(i) Cursos e oficinas de curta duração


Os cursos e oficinas são opções sob medida para todos que desejam adquirir conhecimentos sobre
desenvolvimento de jogos digitais e, por esse motivo, os docentes estão trabalhando na criação de:
- videoaulas
- e-books
Imagens / ilustrações

(ii) Videoaulas
As videoaulas são um dos principais recursos que estão em desenvolvimento e disponibilizadas para
os participantes para os alunos. Os alunos do MPDJD também são incentivados a desenvolver
videoaulas com conteúdos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais.

(iii) E-books
Nos e-books, os docentes apresentam tutoriais e orientações no formato digital, referentes a
diversos assuntos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais.

(iii) Imagens / Ilustrações


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As imagens / ilustrações que estão sendo desenvolvidas estarão disponíveis em alta e baixa
resolução para que sejam utilizadas no desenvolvimento de diversos jogos digitais, sendo que os
alunos do MPDJD também contribuem para a ampliação do banco de imagens / ilustrações.

(v) Infográficos
Os infográficos que estão em desenvolvimento, são caracterizados pela junção de textos breves com
ilustrações explicativas sobre jogos digitais. Os infográficos são usados onde a informação precisa ser
explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou
científicos. É um recurso muitas vezes complexo de ser desenvolvido, pois é necessário combinar
fotografia, desenho e texto, com objetivo de facilitar a compreensão de conteúdos em que apenas
texto dificultaria o entendimento.

(vi) Mapas mentais


Os mapas conceituais contribuem para organizar e representar o conhecimento. Ou seja, os mapas
mentais que estão sendo desenvolvidos pelos docentes, são estruturados a partir de conceitos
fundamentais e suas relações que envolvem a criação de jogos digitais. A ideia principal da criação de
mapas mentais é a de identificar o que cada aluno compreendeu, isto é, como ele estrutura,
hierarquiza, diferencia, relaciona, discrimina e integra os conceitos que envolvem o desenvolvimento
de jogos digitais.

(vii) Trilhas de aprendizagem


As trilhas de aprendizagem são um conjunto de atividades ligadas entre si, abordando o
desenvolvimento de jogos digitais e gamificação de experiências. Um aspecto importante presente
nas trilhas de aprendizagem que estão sendo desenvolvidas é que são propostas atividades que
possibilitam a argumentação permanentes, o intercâmbio de ideias/hipóteses sobre atitudes e
procedimentos tratados e o trabalho com diferentes formas de representação e uso do
conhecimento que envolve o desenvolvimento de jogos digitais. As trilhas contribuirão para que os
alunos do MPDJD tenham um papel importante no processo de aprendizagem, pois elas são
artefatos importantes que podem atuar na mediação de discussões nas atividades propostas de
desenvolvimento de jogos digitais.
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3. IMPACTO NA SOCIEDADE

3.1 Impacto e caráter inovador da produção intelectual em função da natureza do programa.

O Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), com seus docentes e discentes, tem
tido uma preocupação constante com a produção intelectual, com uma conexão forte na inovação e
desenvolvimento de produtos. Ao analisar as características das publicações, reforça-se o caráter
interdisciplinar do MPDJD, tendo publicações nas mais diversas áreas que compõem o cerne da
indústria criativa. Além das publicações científicas, nos projetos dos professores do MPDJD, percebe-
se a preocupação com questões da sociedade e de políticas públicas voltadas à educação, cultura,
sociedade e inovação.

Os projetos e publicações reforçam a integração entre ciência e tecnologia, atendendo os Desafios da


Agenda 2030, na busca da qualidade de vida e redução das desigualdades. Acredita-se que por meio
da inovação, trabalha-se com a disseminação da produção científica e tecnológica como apoio a uma
sociedade mais justa. Para os membros do MPDJD, a inovação deve prover uma transformação, de
forma democrática e objetivando o interesse público.

Neste sentido, o Professor Claudio André lidera o GATERME - Grupo de Pesquisa em Games,
Aplicativos, Tecnologias de Realidade Mista e Educação Empreendedora - e tem publicado com
mestrandos e egressos do MPDJD, estimulando-os a continuarem seus estudos no doutorado. Cabe
destacar que o professor Claudio André e discentes do Mestrado Profissional em Desenvolvimento
de Jogos digitais, participaram com êxito de diversos editais internos da PUCSP.

Os projetos do GATERME são desenvolvidos, em sua maioria, apoiando a área da educação,


empreendedorismo e tecnologias digitais sendo que, atualmente, as atividades foram adaptadas em
função da pandemia do Covid-19. Ainda assim, estão em andamento diversas atividades online
envolvendo alunos e professores da Escola Pública Municipal “CEU Capão Redondo” e da Escola
Estadual Doutor Afiz Gebara, ambas na região periférica do município de São Paulo, com propostas
fortemente centradas e preocupadas tanto com o rigor teórico/metodológico, quanto a relevância
social (alcance; aplicação no cotidiano das pessoas; academia, instituições de pesquisa e
agências/órgãos de fomento) e busca contribuir com toda a comunidade educacional, científica e
tecnológica, ao propiciar o desenvolvimento, pelos participantes da pesquisa, dos seguintes artefatos
relacionados a criação de games e atividades de gamificação: (i) games design documents (GDD); (ii)
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cursos e oficinas de curta duração (online); (iii) videoaulas; (iv) e-books; (v) imagens / ilustrações; (vi)
infográficos; (vii) mapas mentais; (vii) guias de orientações rápidas; (viii) trilhas de aprendizagem.

3.2 Impacto econômico, social e cultural do programa.

Os docentes do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais desenvolveram


atividades que obtiveram impacto no âmbito social, cultural ou econômico, como é o caso do
exemplo apresentado a seguir:

O Prof. Dr. Claudio André teve uma atuação sistêmica E consistente junto a outros programas de pós-
graduação, uma vez que participou de bancas e atividades de cursos de mestrado e doutorado na
Universidade Metodista de São Paulo, na Universidade Feevale (RS) e na Universidade Nacional da
Colômbia (Sede Manizales), além de organizar livros e propor diversas atividades e propostas que
surgiram em meio a pandemia provocada pelo Convid-19, como é o caso da criação da Rede
Internacional de Autoria Colaborativa (RIAC-Games), que foi pensada justamente para discutir e
propor soluções eu possa ter impacto econômico, social e cultural dos programa de pós-graduação
envolvidos na parceria.

Embora ainda no início das atividades, a RIAC-Games contribuirá de maneira significativa para a PUC-
SP, parceiros e sociedade, sendo capaz de apoiar atividades de ensino, pesquisa e extensão,
permitindo a internacionalização de projetos e apoiando iniciativas de empreendedorismo e
inovação de instituições educacionais e micro e pequenas empresas, conforme detalhado a seguir:

A RIAC-Games é uma iniciativa que materializa o Planejamento Estratégico do Mestrado Profissional


em Desenvolvimento de Jogos Digitais (PE-MPDJD) que buscará apoiar atividades acadêmicas de
ensino, pesquisa e extensão com impacto na sociedade, com foco em inovação e transferência de
conhecimentos, impacto social, internacionalização e visibilidade do programa, apoiando também
iniciativas de empreendedorismo de micro e pequenas empresas conforme detalhado a seguir:

a) Ensino e formação: a RIAC-Games está sendo planejada e implantada para ser um


laboratório de soluções que contribui para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais,
baseada em métodos experienciais e prototipagem rápida, com participação direta e
constante do corpo docente e discente da PUCSP. O uso da prototipagem rápida como
ferramenta do processo de aprendizagem consolida a fixação de conhecimentos, permite a
conexão entre a teoria e a prática e, por consequência, contribui para a vinculação dos
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conteúdos ministrados à prática profissional aplicada. Além disso, a RIAC-Games contribuirá


para a construção das habilidades e competências propostas por cursos elaborados com a
metodologia aprendizagem baseada em projetos (PBL) e apoia a adaptação de outros cursos
para a adoção de métodos de aprendizagem ativa.

b) Pesquisa: a possibilidade de teste de hipóteses respaldada pela prototipagem permite a


avaliação de diversos tipos de desenvolvimento de games, por meio do qual é possível
verificar seus potenciais e limitações de forma objetiva, e, mais amplamente, analisar se a
base conceitual para a sua elaboração é pertinente à execução.

c) Extensão com Impacto na Sociedade: a RIAC-Games será aberta ao público com propostas e
monitoramento das atividades a serem desenvolvidas pelos professores e alunos do MPDJD.
Com essa iniciativa buscaremos estimular a investigação, a pesquisa científica e a extensão
de serviços à comunidade. A RIAC-Games estudará a solução de desafios da indústria de
games e também problemas pontuais do cotidiano social, estimulando soluções criativas e
inovadoras. Além disso, a RIAC-Games deve gerar inúmeras contribuições para o apoio às
Micro e Pequenas Empresas (MPEs) em relação ao melhoramento de jogos já desenvolvidos.
É fundamental que o País tenha soberania quanto à sua produção acadêmica, devendo
extrapolar os limites da demanda de mercado para a produção de conhecimento, mas é
também necessário que a pesquisa possa atender necessidades atuais da sociedade.
Frequentemente as MPEs conseguem ter acesso à consultoria administrativa para a criação e
gestão de sua entidade jurídica, mas dificilmente essas empresas têm acesso à consultoria
acadêmica para melhoramentos de produtos relacionados ao desenvolvimento de games. Ao
preencher esta demanda, a PUCSP pretende seguir com seu compromisso social que sempre
marcou sua existência.

d) Internacionalização e visibilidade: A PUC-SP mantém, por meio da Assessoria de Relações


Internacionais (ARI), programas de intercâmbio entre instituições de ensino superior em 21
países objetivando a vivência de estudantes brasileiros em diferentes universidades a fim de
ampliar seus conhecimentos na área. As oportunidades de experiências diversificadas de
mobilidade em instituições de educação superior estrangeiras serão oferecidas com o
objetivo de ampliar o número de docentes e de estudantes de graduação a participarem de
programas de cooperação, intercâmbio, complementação, aperfeiçoamento, extensão
universitária, estágios em centros de ensino e pesquisa no exterior envolvendo a indústria de
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games. Em outras palavras, promoveremos o intercâmbio das disciplinas do Mestrado a


alunos das instituições estrangeiras.

O MPDJD selecionou as ações a seguir, dada a relevância de suas propostas.

I. IMPACTO SOCIOECONÔMICO
Parceria entre Grupo de pesquisa Comunidata e Ong com finalidade social, liderado pela Profa. Dra.
Pollyana Ferrari
Justificativa: Por meio de auxílio concedido pelo Plano de Incentivo à Pesquisa – PIPEq da PUC/SP, na
modalidade “Projeto de extensão universitária”, este projeto foi desenvolvido pelo grupo de
pesquisa Comunidata (coordenação da profa. Pollyana Ferrari) em parceria com a União Popular de
Mulheres do Campo Limpo e Adjacências – UPM, uma entidade sem fins lucrativos que se constituiu
a partir da luta de mulheres engajadas em movimentos sociais, desde os anos 1970. A exigência de
medidas de distanciamento social da Covid-19 evidenciou dificuldades de comunicação decorrentes
da falta de capacitação de grande parte dos colaboradores da UPM para o uso de ferramentas e da
linguagem adequada para os meios digitais. Diante disso, professores, egressos e discentes que
compõem o grupo Comunidata, aliados a colaboradores e beneficiários da organização UPM,
realizam oficinas online em plataformas digitais e produzem conteúdos em vídeo para ampliar o
impacto da atuação da entidade, preservando sua continuidade e enriquecendo sua atuação por
meio do relacionamento em rede em um processo de adaptabilidade frente ao isolamento
provocado pela pandemia.

II. IMPACTO EDUCACIONAL


Professores do MPDJD são especialistas preparados para acompanhar os avanços que as plataformas
digitais estão trazendo para a educação. Esses professores criaram cursos de extensão e participam
de redes nacionais de investigações e práticas de ensino online. Os resultados disso podem ser
comprovados nos cargos importantes que egressos vêm desempenhando nesse campo.

IIA. PARA O ENSINO BÁSICO


As iniciativas mais relevantes relativas ao impacto educacional estão sendo desenvolvidas, no
contexto da criação do Criativus Lab, por iniciativa do Prof. Dr. Claudio Fernando André e alguns de
seus orientandos. Trata-se de um laboratório para a educação maker: aprender fazendo. Esse
projeto, desde 2019, estendeu-se para a Educação Básica com projetos assistencialistas
desenvolvidos em várias escolas públicas de São Paulo, como se segue:
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- Escola Pública Municipal “CEU Capão Redondo. Rua Daniel Gran, s/n, Jardim Modelo – Bairro Capão
Redondo, SP
- Escola Estadual Doutor Afiz Gebara. Rua Bacia do São Francisco – Bairro Capão Redondo, Jardim
Comercial, SP
- Escola Estadual Prof. Luis Magalhães Araujo. Estrada do M´Boi Mirim, 3583, Jardim Angela, Capão
Redondo, SP.
- EMEF Terezinha Mota Figueiredo. Rua Cantorias Paulista, 20, Bairro Capão Redondo. SP.
Infelizmente, o andamento desse projeto foi prejudicado pelas condições lamentáveis a que ficaram
relegadas as escolas públicas nas periferias de São Paulo durante a pandemia do Covid-19.

IIB. PARA O ENSINO SUPERIOR - EXTENSÃO


Ao longo dos anos, o MPDJD vem se constituindo gradativamente em um centro irradiador na missão
de criar uma área de conhecimento sobre as relações entre tecnologias e ciências humanas na
PUCSP. Isso pode ser comprovado pela presença de professores do MPDJD em todas as iniciativas
descritas a seguir.
- Reestrutuação do Curso de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais que passou a ser chamado
de Graduação em Design de Interfaces (Prof. Dr. Diogo Cortiz)
- Criação da Faculdade Interdisciplinar (Prof. Dr. David de Oliveira Lemes)
Cursos de extensão propostos por professores do MPDJD
[https://www.pucsp.br/pos-graduacao/especializacao-e-mba]
 Gamificação: Minecraft (semi-presencial)
 Gamification Open Mind (Extensão)
 Aprendizagem por Projetos em Robótica Educacional para Ensino Fundamental I (Extensão)
 Autoria de Jogos para Educadores: Scratch e programação (Extensão)
 Arduino - uma introdução à cultura Maker (Extensão)
 Cultura Maker para Educadores (Extensão)
 Educação Gamificada: Teoria e Prática (Semi Presencial)
 Ensino de Machine Learning para crianças (Extensão)
 Ensino Maker na Educação com Latinhas (semi-presencial) (Extensão)
 Ensino Maker na Educação com Papelão (semi-presencial) (Extensão)
 Análise de Redes Sociais (ARS), Mídias Sociais e Novos Comportamentos (Extensão)
 Comunicação Digital: Muito além do óbvio (Extensão)
 Design de Interfaces Acessíveis - UX e acessibilidade digital (Extensão)
 Design Instrucional para a Educação a Distância (Extensão)
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 Empreendedorismo na Nova Economia (Extensão)


 Energias Renováveis: Tecnologias, Aplicações e Aspectos Regulatórios (Extensão)
 Engenharia de Software (Especialização)

3.3 Internacionalização, inserção (local, regional, nacional) e visibilidade do programa.

A seguir destacamos as principais atividades de internacionalização, inserção e visibilidade do


MPDJD, que estão no início do desenvolvimento

A) INTERNACIONALIZAÇÃO

3.3.1. Rede Internacional de Autoria Colaborativa em Games (RIAC-Games)


Parceria do Prof. Dr. Claudio F. André, Coordenador do MPDJD e do GATERME ((Grupo de Pesquisa
em Games, Aplicativos, Tecnologias de Realidade Mista e Educação Empreendedora), com a
Universidade Nacional da Colômbia, Sede Manizales. Esta parceria é resultado do Edital – Programa
de Excelência (PEPG-Ex) – 01/2019 - Modalidade II, com a participação do Prof. Dr. Néstor Darío
Duque Méndez, professor/pesquisador do Programa de Estudos Pós-Graduados em Maestría en
Administración de Sistemas Informáticos da Universidade Nacional da Colômbia.
A pesquisa intitulada: “Educação Maker 4.0 na STEAM como estratégia de aprendizagem do
pensamento computacional e a autoria de artefatos digitais”, conta com as seguintes atividades:
a) Promoção e participação de eventos científicos e debates de interesse internacional,
nacional, regional e local;
b) Produção de conteúdo científico (artigos e dissertações) como forma de subsidiar novas
discussões e debates;
c) Ampliação do envolvimento na comunidade acadêmica por meio do diálogo permanente
com equipes de outras instituições e grupos de pesquisa;
d) Produção de material digital destinados aos gestores, coordenadores, professores e alunos,
além da comunidade em geral interessada em desenvolvimento de jogos digitais;
e) Captação de recursos junto às instituições de direito público e privado, bem como de
individuais particulares, para o financiamento de pesquisas e projetos de ensino e de
extensão realizadas por Instituições parceiras.
f) Realização de cursos de curta duração, na modalidade presencial e a distância, tanto para a
comunidade interna, quanto para a comunidade externa, por meio de ações presenciais e
virtuais;
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A implantação da RIAC-Games contribui como um espaço catalisador de mudanças de curto, médio e


longo prazo para todas as instituições parceiras, conectando a indústria de games à criação e
implantação de novas tecnologias, atuando como uma interface interativa entre a comunidade
discente, docente e a sociedade de modo a possibilitar a solução de problemas, a inovação e o
empreendedorismo. Do ponto de vista dos alunos, ter a possibilidade de vivenciar dentro de um
ambiente acadêmico os desafios do mercado de trabalho auxiliará o desenvolvimento de habilidades
e competências alinhadas ao exercício profissional, contribuindo tanto para a formação acadêmica
adequada à realidade quanto as demandas atuais do mercado profissional.

Atividades em rede com universidades parceiras

Uma das propostas da RIAC-Games é contribuir para o desenvolvimento de programas de trabalho


colaborativos e cooperativos com outras universidades, em projetos específicos de interesse mútuo
no ensino, pesquisa e extensão, combinando os objetivos e interesses institucionais nas seguintes
atividades em rede:
a) Elaboração de projetos de estudantes, professores, pesquisadores e especialistas científicos
envolvidos em atividades de ensino, pesquisa e extensão, para fortalecer as funções
substantivas das instituições parceiras.
b) Consultorias científicas e técnicas.
c) Elaboração, proposição e desenvolvimento de programas e projetos de ensino, pesquisa e
extensão.
d) Implementação de aulas, workshops, seminários, webinários e colóquios.
e) Compartilhamento de material bibliográfico, audiovisual e informativo, bem como atividades
científicas e culturais.
f) Edição e coedição de trabalhos científicos.
g) Orientação e co-orientação de dissertações de pós-graduação.
h) Avaliação de monografias e dissertações.
i) Participação em Grupos de Pesquisa.

Beneficiários diretos e indiretos

Como principais beneficiários das ações da RIAC-Games, podemos listar os seguintes grupos:
a) A comunidade docente e discente da PUCSP, por meio de atividades de apoio ao ensino,
pesquisa e extensão;
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b) Professores, alunos e gestores da educação básica e superior, de instituições públicas e


privadas;
c) A comunidade externa, por meio do acesso gratuito as atividades da RIAC-Games;
d) Micro e pequenas empresas (MPEs), que poderão desenvolver protótipos de games, com
consultoria científica;
e) Empresas parceiras, que poderão contratar consultoria em pesquisa e desenvolvimento
(P&D) a ser desenvolvida na Instituição.
f) Professores, alunos dos cursos superiores da PUCSP, como por exemplo: 1) Pós-Graduação
(Mestrado e Doutorado) em Tecnologias da Inteligência e Design Digital; 2) Pós-Graduação
(Mestrado e Doutorado) em Educação Matemática; 3) Graduação em Ciência da
Computação; 4) Graduação em Design; Graduação em Engenharia Biomédica; 5) Graduação
em Engenharia Civil; 6) Graduação em Engenharia de Produção Graduação em Engenharia
Elétrica; 7) Graduação em Jogos Digitais.

Manutenção e expansão da Rede Internacional de Autoria Colaborativa (RIAC-Games)

Diferentes estratégias estão sendo adotadas para que a RIAC-Games possa obter os resultados
desejados:
a) Reuniões online e reuniões presenciais (pós-pandemia Covid-19)
Nas reuniões são discutidos diversos temas relacionados a RIAC-Games para a execução de
planos de trabalho específicos. Nesses encontros, quando necessário traçamos novos rumos
das ações, bem como demarcamos progressivamente os avanços conquistados, contribuindo
para a consolidação dos resultados e, também, auxiliando em sua divulgação, posto que o
acesso a essas reuniões contará, sempre que possível, com a participação de
pesquisadores(as) de outras instituições que possam contribuir com os estudos em
andamento.
b) Site – www.riac.com.br
Uma das atividades da RIAC-Games é a disseminação dos jogos digitais e conhecimentos
desenvolvidos a partir de do site para compartilhamento das descobertas, ampliando a
população atendida pelos produtos da pesquisa.
c) Projetos e jogos digitais desenvolvidos na RIAC-Games serão compartilhados também por
meio de acesso gratuito e universal pela internet, como por exemplo: redes sociais, projetos
de extensão, eventos de divulgação, e-mail marketing e webinários, entre outros. Esta é uma
das formas de garantir a continuidade das ações da RIAC-Games.
d) Redes Sociais
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Inúmeras atividades, com explicações passo-a-passo, de projetos da RIAC-Games serão


disponibilizadas em redes sociais: Youtube, Facebook, Instagram, Linkedin, SlideShare,
SoundCloud, Twitter e Pinterest.
e) Projetos de Extensão
Permitem a implementação dos jogos digitais, compartilhamento do conhecimento
desenvolvido e divulgação científica para diferentes públicos.
f) Eventos de divulgação
Espaço destinado à divulgação das ações da RIAC-Games voltado para comunidade
educacional, científica e tecnológica. Permite a democratização do conhecimento
desenvolvido, a partir do compartilhamento com a sociedade;
g) Cursos de curta duração em desenvolvimento de jogos digitais
Os cursos de capacitação da RIAC-Games são desenvolvidos para acontecerem na
modalidade de educação presencial (pós Covid-19), a distância (EAD) e híbrido. O
estabelecimento de rede de colaboração com outras instituições de ensino, pesquisa e
extensão, aumentam a abrangência e capilaridade das atividades.
h) Aplicação multicêntrica
Após a validação dos primeiros games desenvolvidos por membros da RIAC, passaremos à
implementação ampliada, bem como a disponibilização do recurso via plataforma de
compartilhamento com o objetivo de implementação em larga escala.
i) Publicações em literatura especializada
O conhecimento gerado sobre desenvolvimento de jogos digitais, durante as ações da RIAC-
Games, será sistematicamente publicado em periódicos de referência com o objetivo de
submeter os resultados à avaliação por pares e de disseminar o conhecimento produzido.
j) Webinários
Tendo em mente que a disseminação do conhecimento gerado na RIAC-Games contribuirá
significativamente para o avanço do conhecimento geral, as ações são de abrangência
nacional e internacional.

Os webinários da RIAC-Games contam com as seguintes atividades:


a) Palestras de especialistas;
b) Mesas redondas para discussão dos desafios no desenvolvimento e implementação, de jogos
digitais;
c) Oficinas online para desenvolvimento e implementação de jogos digitais;
d) Apresentação virtual de trabalhos relacionados a temática de desenvolvimento de jogos
digitais.
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Visibilidade
Para a divulgação das atividades da RIAC-Games são realizadas reuniões frequentes nas quais estão
presentes pessoas formadoras de opinião (professores, pesquisadores, jogadores, youtubers,
jornalistas e líderes locais) ou que disponham de prestígio junto à comunidade, chamando a atenção
de jornais, programas de TV e de rádio locais. Autoridades e representantes das entidades parceiras
também terão seu espaço, podendo fazer uso de sua própria assessoria de imprensa para disseminar
as atividades da RIAC-Games em outras localidades.

3.3.2. Docentes que participaram como visitantes em Programas de IES ou centros de pesquisa
estrangeiros ou organizações empresariais, governamentais e não governamentais incluindo
aqueles de países em menor grau de desenvolvimento econômico, como os da África e da América
Latina;

Diogo Cortiz
Projeto de pesquisa em Processamento de Linguagem natural com o Laboratório de ciência cognitiva
da Queen Mary University of London. (2020). Implementação de um modelo de IA para detecção de
toxicidade, ofensas e discurso de ódio nas redes sociais usando as técnicas estado da arte em NLP. O
código foi disponibilizado de maneira open-source. Um artigo sobre o projeto foi aceito para ser
publicado na próxima edição do periódico The International Review of Information Ethics. (2020)

João Mattar
Professor colaborador do Mestrado em Recursos Digitais em Educação, na Escola Superior de
Educação (ESE) do Instituto Politécnico de Santarém (Portugal). Mattar, J; Loureiro, A. C. C. Tipos e
Metodologias de Pesquisa para Tecnologia Educacional. 2020. Curso de curta duração ministrado na
Escola Superior de Educação (ESE) do Instituto Politécnico de Santarém (Portugal).

3.3.3. Docentes com estágio pós-doutoral em IES ou centros de pesquisa estrangeiros e/ou
vinculadas a organizações empresariais e governamentais

Pollyana Ferrari
Pós-doutorado na Universidade Aberta de Portugal, 2019-2020.

3.3.4. Recepção de professores visitantes estrangeiros no quadriênio


PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 89
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Claudio André
Visita, Novembro-2019, do Dr. Néstor Darío Duque Méndez, professor/ pesquisador do Programa de
Estudos Pós-Graduados em Maestría en Administración de Sistemas Informáticos, da Universidade
Nacional da Colômbia (Manizales. Referente: Edital – Programa de Excelência (PEPG-Ex) – 01/2019 -
Modalidade II. Pesquisa: “Educação Maker 4.0 na STEAM como estratégia de aprendizagem do
pensamento computacional e a autoria de artefatos digitais”

Winfred Noth
No quadriênio: visitas de Vincent Colapietro (Pensilvânia, EU), Frederik Stjernfelt (Copenhagen,
Dinamarca) e Fernando Andacht (Montevidéu, Uruguai), no âmbito dos eventos organizados pelo
Grupo de Pesquisa CIEP (Centro Internacional de Estudos Peircianos/TIDD. Cancelada devida à
COVID, em abril 2020, a visita do prof. Siva K. Balasubramanian, do Illinois Institute of Technology,
financiada pelo Programa de Excelência (PEPG-Ex).

3.3.5. Titulação de alunos em cotutela com outros países;

João Mattar
Coorientador de doutorado de Cássio Cabral do Santos, no Instituto de Educação na Universidade de
Lisboa.

Sérgio Basbaum
Coorientador de mestrado de Júlia Figueiredo Salém., no mestrado em Comunicação Universidade
Nova de Lisboa.

3.3.6. Participação de docentes em bancas no exterior

Claudio André
Banca de Valentina Tabares Morales. “Modelo para la accessibilidad adaptativa en repositorios de
recursos educativos digitales”. 2019. Tese (Doutorado em Ingeniería, Industria y Organizaciones) -
Universidad Nacional de Colombia – Bogotá).

João Mattar
- Banca de João Luís Soares Isaías. “Jogo sério sobre bullying escolar. 2019. Mestrado Integrado em
Engenharia Informática e Computação, Universidade do Porto.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 90
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

- Banca de Pedro Pais de Sousa da Costa Carvalho. “Experiment in Human-Computer Interaction -


Evaluation of a Shamanic Interface for Interacion with Cultural Gestures in Virtual Enviroments.”
2019. Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação) - Universidade do Porto.

3.3.7. Produção intelectual em cooperação com pesquisadores estrangeiros;

Ana Maria Di Grado Hessel


Participação no Projeto de Pesquisa internacional TESLA com Open University e PUC/SP
(Educação/currículo, Faculdade de Educação e TIDD, 2019.
2020- Projeto OLAF – intercambio com a Open Unversity.

Claudio André
ANDRÉ, Claudio; ALVES, Marissol; MÉNDEZ, Néstor Dario Duque (Universidade Nacional da
Colômbia). Microlearning na educação corporativa e em tempos de Geração C. Curitiba (PR): Revista
Intersaberes, v. 15, n. 34. (2020).

ANDRÉ, Claudio; TABARES, Valentina (Universidade Nacional da Colômbia) et al (orgs.). Inclusão,


Diversidade e Democracia: conceitos, práticas e reflexões. 1.ed. São Paulo: Amazon.com.
ANDRE, Claudio. Gamificação de experiências de aprendizagem: desafios e possibilidades na
educação do século 21. In: Claudio André; Néstor Darío Duque Méndez (Universidade Nacional da
Colômbia); Cesar da Silva Peixoto; Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz. (Org.). Educação no
jogo: experiência, ensino e aprendizagem. 1ed. São Paulo: Editora Codes, 2019, v. 1, p. 213-243.

Diogo Cortiz
Artigo “Ethical and technical challenges of AI in tackling hate speech”, com o prof. Arzaitz Zubiaga
(Queen Mary University of London) aprovado para publicação na próxima edição do periódico "The
International Review of Information Ethics" (2021).

João Mattar
MATTAR, J; PIOVEZAN, M. B.; SOUZA, S.; SANTOS, C. C.; SANTOS, A. I. Apresentação crítica do Quadro
Europeu de Competência Digital (DigComp) e modelos relacionados. Research, Society and
Development, v. 9, p. 1-30, 2020.
MATTAR, J; LOUREIRO, A. C. C.; RODRIGUES, E. P. Editorial - Educação online em tempos de
pandemia - Desafios e oportunidades para professores e alunos. INTERACCOES, v. 16, p. 1-5, 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 91
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

LOUREIRO, A. C. C.; RODRIGUES, E. P.; MATTAR, J. Editorial - Educação Online em Tempos de


Pandemia - Desafios e Oportunidades para uma Escola Inclusiva. INTERACCOES, v. 16, p. 1-7, 2020.
MATTAR, J; TRISTAO, P. S.; RAMOS, D. K. Gamificação da disciplina Metodologia da Pesquisa no 267
ensino superior no Brasil. In: Viviane Inês Weschenfelder. (Org.). Perspectivas para a educação
contemporânea. 1ed. Madrid: Global Knowledge Academics S.L., 2020, v., p. 267-276.
MATTAR, J. Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato
Educacional, 2020. Organizado com a participação de vários pesquisadores nacionais e
internacionais:
MATTAR, J; RAMOS, D. K.; LOUREIRO, A. C. C. Recursos Digitais em Educação: estudo de caso de um
mestrado blended em Portugal. In: CIAED Anais do Congresso Internacional ABED de Educação a
Distância, 2019, Poços de Caldas. São Paulo: ABED, 2019. p. 1-10.

Winfried Noth
NÖTH, W. Andrew Stables, Alin Olteanu, Eetu Pikkarainen & Sébastien Pesce. Semiotic Theory of
Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. London: Routledge, 2018
NÖTH, W. From Plato to Peirce, Interview by Alexandre Quaresma and Cary Campbell. August 13,
2018. In Philosophasters (Vancouver).
NÖTH, W. & KALEVI K. Virus semiosis: a dialogue with Kalevi Kull. TECCOGS: Revista digital de
tecnologias cognitivas 22, 2020.
NÖTH, W.; COLAPIETRO, V.; C; CESTARI, G. A Dialogue on Cognitive Semiotics – Minds, and Machines.
TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 21: 167-184, 2020.
NÖTH. W. & COLAPIETRO, V. What is the semiotic self: A dialogue. TECCOGS: Revista digital de
tecnologias cognitivas 22, 2020

3.3.8. Participação em projetos de cooperação internacional, incluindo aqueles com países em


menor grau de desenvolvimento econômico, como os da África e da América Latina;

João Mattar
- Coordenador do projeto de pesquisa internacional: Desenvolvimento de competências digitais de
literacia da informação em estudantes do ensino superior. O projeto envolve quatro instituições de
ensino superior: Universidade de Aveiro (Portugal), Universidade Federal de Santa Catarina UFSC
(Brasil), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUC-SP (Brasil) e Centro Universitário
Internacional Uninter (Brasil). Integrantes: João Augusto Mattar Neto - Coordenador / Daniela Karine
Ramos (UFSC; Rui Marques Vieira (Universidade de Aveiro, Portugal); António Moreira (Universidade
de Aveiro, Portugal). Finalização: 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 92
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

- Coordenador do projeto de pesquisa internacional: Competências digitais de professores e


estudantes na educação presencial, blended e a distância. Prevê-se a oferta de cursos de formação
de educadores para a aplicação dessas atividades em suas aulas visando ao desenvolvimento das
competências digitais dos seus estudantes.

Integrantes: João Augusto Mattar Neto – Coordenador; Tânia Filomena Knittel; Daniela Karine
Ramos; Lucia Maria Cuque; Terry Anderson (Athabasca University);Cassio Cabral Santos
(Universidade de Lisboa); Andreia Inamorato dos Santos (Joint Research Centre – Comunidade
Europeia); Cathia Papi – (Université TÉLUQ - Formation à distance – TELUQ) Integrante / Neuza Sofia
Guerreiro Pedro (Universidade de Lisboa); Wanderlucy Angélica Alves Corrêa Czeszak;
Financiador(es): Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - Auxílio financeiro – PIPEq. (2021)

Winfried Noth
Rede internacional de pesquisadores “Biosemiotics”, com membros de Áustria, Canadá, Dinamarca,
Estados Unidos, Estônia, Finlândia, Noruega, Reino Unido, Rússia, Singapura e Turquia. Em 2020, foi
dado início ao projeto Semiotics and Economics. Coordenação: Winfried Nöth (PUC-SP), Brazil; Dr.
Carsten Herrmann-Pillath, University of Erfurt, Germany; Dr. Martin Lefebvre, Montreal, Canada
Participantes: ANDREA D’URSO (Univ. Salento, Itália), SUSAN PETRILLI and AUGUSTO PONZIO (Univ.
Bari, Itália), GENEVIEVE VAUGHAN (Independent Scholar, International Feminists for a Gift Economy
network), MARCOS DANTAS (UFRJ, Rio de Janeiro), JAMES R. WIBLE (University of New Hampshire,
USA), LUÍS OTÁVIO BAU MACEDO (Universidade Federal de Mato Grosso), JUHA HIEDANPÄÄ (Univ.
Turku, Finlândia), VICTOR BAKER (Prof. of Hydrology and Atmospheric Sciences, Geosciences, and
Planetary Sciences, University of Arizona.), JOHN HARTLEY (Curtin University, Western Australia),
TODD OAKLEY (Cognitive Science, Univ. Cleveland, Ohio, USA), BERNARD LAMIZET (Institut d'Études
Politiques de Lyon, Franc), FLORIAN COULMAS (Univ. Duisburg, Germany).

Ementa: While transcending the divisions between the diverse schools of thought in economics,
Marxist, neoclassical, institutionalist and so on, this project addresses several core issues that
deserve to be put on the agenda for future research on semiotics and economics. Semiotics must
move from general considerations to specific applications in order to demonstrate its relevance to
economics. Semiotics and economics must rest on a common foundation, in the sense of a general
semiotics able to integrate other sciences and tie up with new developments in economics that
integrate science selectively, such as neuroeconomics. This leads back to the early days when both
economics and semiotics emerged as separate disciplines, and thinkers such as Saussure clearly
recognized their close affinity, 2020-2021.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 93
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

3.3.9. Participação em editais internacionais;

Diogo Cortiz
Submissão de proposta de pesquisa para o edital “Facebook Foundational Integrity Research:
Misinformation & Polarization Request for Proposals”, 2020.

Sergio Basbaum
Elaboração e submissão do projeto de pesquisa colaborativa "Development of Chromossoniun" ao
“2018_call for Bilateral Scientific Research Cooperation Projects between the Research Foundation -
Flanders (FWO) and the São Paulo Research Foundation (FAPESP).” Parceiros na Universidade de
Gwent University of Gent (Belgica) Dr. Marc Leman (principal investigator), Dr. Joren Six (post doc)
(co-investigator), Tim Vets (doctoral researcher) (co-investigator). Infelizmente, o projeto não foi
aprovado.

3.3.10. Participação de docentes e discentes em eventos científicos no exterior

Diogo Cortiz
Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing (Hong Kong, 2019)
The Web Conference (Lyon, 2018)
The Web Conference (San Francisco, 2019)
The Web Conference (Taipé - online, 2020)
UNESCO Mobile Learning Week (Paris, 2019)

João Mattar
3ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais, no Centro de Congressos da
Alfândega do Porto, 2020.
ICDE Presidents Forum 2020: Regional Consultation: South and Latin America. 2020.
III COVAITE 2020 Congreso Virtual Argentino e Iberoamericano de Tecnología y Educación. Novo
Paradigma, Novas Teorias: do Ensino Remoto Emergencial ao Blended Learning. 2020.

Marcus Bastos
Scenes of a Media Theater, na Universidade Humboldt, Berlin (Alemanha), 2018.
Besides the Screen no IMAI (Porto), 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 94
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Sérgio Basbaum
1st IASAS Synaesthesia Symposium. University of California – Los Angeles – EUA, 2017.
The Twelfth National Conference of the American Synesthesia Association
Harvard – Boston – EUA, 2018.
VI Congresso Internacional de Sinestesia, Ciencia y Arte Alcalá la Real, Espanha, 2018.

Winfried Noth
Colóquio Internacional “Signs among the Celts: Ornaments and inscriptions” Universidade de Trier,
apoio da “Deutsche Forschungsgemeinschaft”. Key speaker, 2019.
14° Congresso Mundial de Semiótica”, Buenos Aires. Key speaker, 2019.

3.3.11. Conferências e palestras no exterior:

Diogo Cortiz
Palestrante na UNESCO Mobile Learning Week (Paris, 2019)
Palestrante na UNESCO Information For All Programme (Paris, 2020)

João Mattar
João Mattar e seus co-orientandos Cássio Cabral dos Santos e Gleice Assunção da Silva participaram
do LE@D Talk Competências Digitais na Educação a Distância, na Universidade Aberta, em Lisboa,
2020.

3.3.12. Organização de eventos internacionais;

Diogo Cortiz
Organizador do workshop “Fariness, Accountability, Transparency, Ethics and Society on the Web -
FATES”, durante a The Web Conference 2020.
Organizador do workshop “Human-centered Design and Open Data: how to improve AI”, durante o
Internet Governance Forum da ONU (Berlim, 2019).
Organizador do workshop “Virtual Reality is the next computing platform for development:
challenges and opportunities”, durante o Internet Governance Forum da ONU (Genebra, 2017).

João Mattar
- Membro do Comitê do Programa do International Council for Educational Media Conference (ICEM
2020). 2020.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 95
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

- Membro do Program Committee do VJ2019 (11th Conference on Videogame Sciences and Arts).
2019.
- Membro da Comissão Científica da XI Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e
Comunicação na Educação Challenges 2019.
- Membro da Comissão Científica do I Encontro Luso-Brasileiro de Educação e Tecnologias (ELBET).
2019.

Marcus Bastos
9º Encontro Internacional de Grupos de Pesquisa “Convergências entre Arte, Ciência, Tecnologia &
Realidades Mistas”, na Unesp (São Paulo), 2019.
Scenes of a Media Theater, na Universidade Humboldt de Berlin (Alemanha), 2018.
8º Encontro Internacional de Grupos de Pesquisa “Convergências entre Arte, Ciência, Tecnologia &
Realidades Mistas”, na USP (São Paulo), 2017-2018.

3.3.1.13. Publicação em periódicos com inserção/impacto internacional.

Sérgio Basbaum
Scientificizing McLuhan - predicates of man-machine coupling, the triplex isomorphism hypothesis,
and its aesthetic consequences . New Explorations - Studies in Culture and Communication. Toronto
(2020)

Winfried Noth
NÖTH, W. The semiotics of models. Sign Systems Studies (Tartu) 46.1: 7–43, 2018.
NÖTH. W. Meaning as form and the form of meaning. In Current Perspectives in Semiotics: Signs,
Signification, and Communication, Artur Gałkowski and Monika Kopytowska (eds.), p. 121-134.
Berlin: Peter Lang, 2018.
NÖTH. W. Semiotic paradoxes of the absolute. In Metamorphoses of the Absolute, Daina Teters and
Otto Neumaier (eds.), 21-38. Newcastle: Cambridge Scholars, 2018.
NÖTH, W. Peirce on the continuity between human and nonhuman minds. In Texts, Animals,
Environments: Zoopoetics and Ecopoetics, Frederike Middelhoff, Sebastian Schönbeck, Roland
Borgards, and Catrin Gersdorf (eds.), 139-155 (= Animal Studies 3). Freiburg: Rombach, 2019.
NÖTH, W. On the transmodality of signs and their interpretants: Evidence from Peirce’s MS 599,
Reason’s Rules. Semiotica 228, p. 223-236, 2019.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 96
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

NÖTH, W. The iconic, indexical, and symbolic in language: Overlaps, inclusions, and exclusions. In
Operationalizing Iconicity, Pamela Perniss, Olga Fischer, & Christina Ljungberg (eds.), 307-326.
Amsterdam: Benjamin, 2020.
NÖTH, W. Trajectory: a model of the sign and of semiosis. Sign Systems Studies (Tartu) 48.2-4: 182–
191, 2020.
NÖTH, W. Why pictures are signs: The semiotics of (non) representational pictures. In The Iconology
of Abstraction: Non-Figurative Images and the Modern World, Krešimir Purgar (ed.), 19-29
(=Routledge Advances in Art and Visual Studies) New York: Routledge, 2020.
NÖTH, W. Time embodied as space in graphic narratives: A study in applied Peircean semiotics.
Semiotica 2020, p. 297–318, 2020.
NÖTH, W. Trajectory: a model of the sign and of semiosis. Sign Systems Studies (Tartu) 48.2-4: p.
182–191, 2020.

(B) INSERÇÃO LOCAL, REGIONAL, NACIONAL:

3.3.14. Recepção de professores visitantes nacionais no quadriênio;

ANA MARIA DI GRADO HESSEL


Encontro e Lançamento do Dossiê Linguagens Hipermidiáticas e Empoderamento dos Sujeitos,
(2019), a professora Ana Hessel recepcionou as seguintes palestrantes: Dra Edmea Santos (UFRRJ) e
Dra Adriana Bruno (UFJF).

3.3.15. Produção intelectual em cooperação com pesquisadores nacionais;

ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Lucila Pesce/Unifesp; Edmea Santos/ UFRural/RJ; Adriana
Bruno/UFJF)

CLAUDIO ANDRÉ (Marta Rosecler Bez/Universidade Feevale; Adriana Barroso de


Azevedo/Universidade Metodista de São Paulo; Margarete Fagundes Nunes/Universidade Feevale.

HERMES RENATO HILDEBRAND (Andréia Machado


Oliveira,LabInter/UFSM (Laboratório Interdisciplinar Interativo, Universidade Federal de Santa Maria,
RGS).
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 97
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

JOÃO MATTAR (Daniela Karine Ramos (UFSC); Wanderlucy Czeszak (Pós-doc, Teluq University,
Canadá); Cássio Cabral Santos (Doutorando, Universidade de Lisboa).

MARCUS BASTOS (Patricia Moran/USP)

WINFRIED NÖTH (Juliana Rocha Franco/UFMG; Priscila Borges/UNB)

3.3.16. Participação em editais de fomento nacionais e regionais

CLAUDIO ANDRÉ
Edital PIPRINT-PG - Plano de Incentivo ao Programa de Internacionalização da Pós-Graduação,
PIPEq/PUC-SP (2019). Aprovado.

HERMES RENATO HILDEBRAND


PROAC 10 (2019/2020) Edital do Programa de Ação Cultural (ProAC), da Secretaria de Economia
Criativa e Cultura do Estado de São Paulo. Em julgamento.

JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO


Edital auxPI, Auxílio à Pesquisa Individual, PIPEq/PUC-SP (2019). Aprovado.
Edital ProTecP, Produção Técnica, PIPEq/PUC-SP (2020). Aprovado.
Edital PIPAD, Pesquisa aplicada à docência, PIPEq/PUC-SP (2020). Aprovado.

POLLYANA Ferrari
PIPeq -Auxílio a Grupos de Pesquisa, 2019. Aprovado.

WINFRIED NÖTH
PIPRINT-PG - Plano de Incentivo ao Programa de Internacionalização da Pós-Graduação, PIPEq/PUC-
SP (2019). Aprovado.

3.3.17. Participação de discentes/egressos e docentes como conferencistas em congressos


regionais e nacionais

ANA MARIA DI GRADO HESSEL


A Universidade do Século XXI - Metodologias Ativas – UMESP (2018)
Complexidade e Cultura Digital - PUC/SP - GPeAHFC/CNPq (2018)
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 98
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

Os Desafios do Ensino, da Pesquisa e da Extensão no novo Projeto Pedagógico do Curso de Letras –


Mackenzie (2018)
ESUD2019 – Congresso Brasileiro de Ensino Superior a distância (2019)
Linguagens Hipermidiáticas do ciberespaço e empoderamento dos sujeitos sociais ¬¬¬– PUCSP (2019)
Educação e linguagens hipermidiáticas: limites e possibilidades para as ações formativas UNIFESP
(2019)
Pensamento Complexo na pós-modernidade: as bases cognitivas para compreender a realidade –
GEPI/PUCSP (2019)

DIOGO CORTIZ
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia, 2018)
Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC 2018)

HERMES RENATO HILDEBRAND


SIIMI/2020
ANPAP/2020
ABCiber/2020.

SERGIO BASBAUM
I Congresso de Inteligência artificial da PUC-SP. "A mensuração do sensível: linguagem, corpo,
sinestesia - aplicativo para mensuração de modelos sensoriais baseado em recursos de IA com
aprendizagem supervisionada.", 2020

WINFRIED NÖTH
XI International Brazilian Meeting on Cognitive Science EBICC, 2019.
17° Encontro Internacional sobre pragmatismo, PUC-SP, 2018-2019.

3.3.18. Organização de eventos regionais e nacionais;

DIOGO CORTIZ
Organização da Conferência Web.br (2018)
Organização da Conferência Web.br (2019)

HERMES RENATO HILDEBRAND


29º. Encontro Nacional da ANPAP em Goiânia, GO, 2020 – “Dispersões”;
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 99
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

28º Encontro Nacional da ANPAP, Goiás, GO, 2019 – Nome do Evento: Origens;
27º. Encontro Nacional da ANPAP, São Paulo, SP, 2018 – Nome do evento: Práticas e Confrontações;

JOÃO MATTAR
Membro do Comitê Científico do XIII SEJEEC. 2019.
Membro do Comitê Científico do III Encontro de Grupos de Pesquisa em Educação, Tecnologias e
Design. 2019.
Jornada Virtual ABED de Educação a Distância. 2018.
VIII Jornada Educação a Distância. 2018.

3.3.19. Articulações com movimentos e organizações sociais;

HERMES RENATO HILDEBRAND


Participação em projeto de pesquisa no LabInter/UFSM (Laboratório Interdisciplinar Interativo-
Universidade de Santa Maria com a Profa. Dra. Andréia Machado O projeto ensina língua Kaingang
para filhos e filhas de indígenas através de jogos. Atuação em duas comunidades indígenas, em Terra
do Guarita no norte do RGS e em Santa Maria/RS.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 100
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

4. HISTÓRICO E CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROGRAMA

O histórico do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais (MPDJD), que iniciou


suas atividades no primeiro semestre de 2018, portanto tem apenas 3 anos de existência, remonta
ao ano 2001, quando pioneiramente foi implantado, na Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da
PUC-SP, um curso de graduação interdisciplinar em Tecnologia e Mídias Digitais. Essa foi a primeira
graduação em mídias digitais no Brasil, gradativamente seguida por uma série de cursos similares,
hoje espalhados pelo país.

Na linha de continuidade dessa iniciativa interdisciplinar inovadora e visando à necessária integração


da graduação com a produção e pesquisa no nível de pós-graduação, foi projetado o programa de
pós-graduação, mestrado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), um projeto
pioneiro no Brasil, voltado prioritariamente para as interfaces ser humano-computador, sob os
aspectos da cognição, educação, design digital e desenvolvimento de software. Esse curso foi
credenciado pela Capes e implantado a partir do 2º semestre de 2006. Em 2010, o programa teve seu
doutorado aprovado pela Capes, passando a funcionar a partir do primeiro semestre de 2011.

Desde 2007, os cursos de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais e o mestrado em Tecnologias da


Inteligência e Design Digital têm gerado novos rebentos, quais sejam: Curso Superior de Tecnologia
em Jogos Digitais, implantado em 2007 e uma série de cursos de especialização e extensão no campo
da Educação Continuada, tais como “Estéticas Tecnológicas”, “Desenvolvimento de Jogos em Unity
3D”, “Modelagem 3D” e “Criação de Personagens”, entre outros.

Os cursos de graduação e pós-graduação, mestrado e doutorado acima descritos, visaram constituir


uma nova área de conhecimento inter e transdisciplinar na PUC-SP que fizesse frente aos desafios
que a revolução digital está trazendo, propondo sínteses criativas e parcerias críticas do ser humano
com as máquinas, as redes informacionais e a inteligência artificial. Por isso mesmo, o MPDJD busca
cruzar, aliar e concretamente efetivar saberes educacionais, técnicos, informáticos e estéticos.

Vários fatores estimularam a proposta do MPDJD na PUC-SP. Existe na PUC-SP, há 20 anos, um grupo
de pesquisa em Jogos Digitais, fundado pela Profa. Dra. Lucia Santaella e Prof. Dr. Hermes Renato
Hildebrand. Inúmeros participantes desse grupo de pesquisa desenvolveram seus doutorados e
mestrados na PUC-SP e, em 2009, a Profa. Dra. Lucia Santaella e a Profa. Dra. Mirna Feitosa
organizaram um livro, sob o título de Mapa do Jogo, composto de artigos escritos pelos componentes
desse grupo. Esse livro recebeu o prêmio Jabuti em 2010.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 101
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

O grande sucesso alcançado pelo Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUCSP funcionou
como um incentivo para dar continuidade a essa graduação em um curso específico de mestrado
profissional. De outro lado, o mestrado acadêmico em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
(TIDD) frequentemente recebia uma demanda de profissionais que já estavam inseridos no mercado
de trabalho voltado para o desenvolvimento de Jogos Digitais. A não existência de um mestrado
profissional na área de jogos digitais conduzia esses candidatos para o Programa de Pós-Graduação
do TIDD. Entretanto, por ser um mestrado acadêmico, o TIDD curso não tem os objetivos e nem as
condições de atender a demanda de candidatos que se interessavam pelo aprimoramento de sua
formação voltada para atividades próprias do mercado profissional. Por isso mesmo, pode-se afirmar
que a proposta do MPDJD constituiu-se em um spin off do mestrado e doutorado em Tecnologias de
Inteligência e Design Digital. Isso quer dizer que o MPDJD nasceu da experiência já adquirida do
mestrado e doutorado acadêmico do TIDD, preenchendo, portanto, todas as condições para se
converter em uma realidade bem realizada. Em suma, a tradição da pesquisa na área das tecnologias
e interfaces digitais da PUC-SP a autorizou a PUCSP a tomar a dianteira nessa iniciativa que se
mostrava oportuna e necessária.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 102
Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

5. OFERTA E DEMANDA DE VAGAS

Número de vagas ofertadas no ano - Mestrado


20

Número de inscritos no ano - Mestrado


18

Número de aprovados no ano - Mestrado


12

Número de vagas ofertadas no ano - Doutorado


0

Número de inscritos no ano - Doutorado


0

Número de aprovados no ano - Doutorado


0
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Prof. Dr. Claudio F. André – (11) 96655-3227 // (11) 93931-3227

6. IMPACTO DO COVID NAS AÇÕES DO PROGRAMA

O ano de 2020, marcado pelo isolamento social provocado pelo Covid-19, incitou o corpo docente
MPDJD a mudar o formato das atividades de ensino e pesquisa, primando por atividades de caráter
online. Neste sentido, diversas ações ocorreram envolvendo docentes e discentes. Embora o MPDJD
seja um programa presencial, um dos impactos do Covid-19 é que o ensino a distância foi
obrigatoriamente incorporado na sistemática pedagógica. O fato de ser online não diminuiu a
qualidade das participações dos discentes, ao contrário, permitiu a realização de atividades com
qualidade, que atingiram públicos maiores e ficaram registrados para que as pessoas pudessem
assistir em distintos momentos.

Na PUCSP há uma tradição no uso do Ambiente Moodle e o Teams como recursos de apoio ao ensino
presencial, fazendo uso de ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas dispostas no
ambiente em que atua, e constituindo-se em um espaço de aprendizagem suplementar à sala de
aula.

Paralelamente ao Moodle e ao Teams, os professores também fizeram uso de outras ferramentas


disponíveis online para conversar com os estudantes como, por exemplo, plataformas para vídeo
conferência como o Zoom, Cisco Webex e também o HangOut da Google, além do Skype e do
WhatsApp e Telegram.

Vale notar que até mesmo o aplicativo Whatsapp se converteu em um espaço instantâneo de ricas
trocas de informações, comentários, indicações bibliográficas e fontes de notícias entre professores e
estudantes. Tudo isso tornou as atividades de ensino e aprendizagem do MPDJD altamente
colaborativas. Aos desafios provocados pelo Covid-19, também surgiram novas oportunidade de
compartilhamento de conhecimento e transformações que agora são temas de investigação do
próprio Programa. Ou seja, as atividades na modalidade a distância agora também se constituem em
estudos de caso incorporados nas temáticas dos conteúdos das disciplinas e dos projetos de pesquisa
do MPDJD.
PUCSP – 2018 – 2020 – RELATÓRIO SUCUPIRA – Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais 104
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7. OUTRAS INFORMAÇÕES
Outras Informações

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