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Subárea: Design
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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
1 IDENTIFICAÇÃO DO CURSO
Documentos:
3 JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS
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e 11/2012, no Regimento das Unidades Escolares Senac São Paulo e nas demais
normas do sistema de ensino.
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INSTITUTO BRASILEIRO DE OPINIÃO PÚBLICA E ESTATÍSTICA (IBOPE). Usuários de smartphones no Brasil duplicam em dois
anos – 2016. Disponível em: <http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/usuarios-de-smartphones-no-brasil-
duplicam-em-dois-anos/>. Acesso em: 24 jul. 2017.
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Ao oferecer este curso, o Senac São Paulo tem por objetivo preparar profissionais
com as competências necessárias para atuação na área de Design, Comunicação
e Arte, utilizando os recursos da Tecnologia da Informação (TI) para compor um
perfil que atenda às necessidades do mundo do trabalho, desenvolvendo no aluno
uma postura crítica com relação à linguagem e seus significados, enfatizando a
comunicação digital, a arte e o design a fim de possibilitar as diversas formas de
interação e entretenimento para novas mídias
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BRASIL. Ministério do Trabalho e Emprego. Cadastro Geral de Empregados e Desempregados. Relação Anual de Informações
(CAGED/RAIS) Bases 2009-2013. Disponível em: <http://ces.ibge.gov.br/base-de-dados/metadados/mte/cadastro-geral-de-
empregados-e-desempregados-caged.html>. Acesso em: 24 jul. 2017.
3
TIINSIDEONLINE. Plataforma SheWorks! para mulheres conecta profissionais ao mercado de trabalho – 2017. Disponivel em:
<http://convergecom.com.br/tiinside/webinside/estrategia/19/03/2017/plataforma-sheworks-para-mulheres-conecta-
profissionais-ao-mercado-de-trabalho/?noticiario=TI>. Acesso em: 24 jul. 2017.
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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Objetivo geral:
Objetivos específicos:
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▪ Desenvolver layout.
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▪ Desenvolver layout.
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5 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
Carga
Unidades Curriculares horária
digital.
Web
e Produção de
Animações
24 horas
e Design para
Webgames
Para oferta da Aprendizagem Técnica neste curso, a carga horária mínima a ser
considerada para a Prática Profissional é de 400 horas.
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Soma das Unidades Curriculares, inclusive Projeto Integrador.
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▪ A UC16 é correquisito das UCs 12, 13, 14 e 15. Deve ser desenvolvida
em concomitância com essas UCs.
Indicadores
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Elementos da competência
Conhecimentos
Habilidades
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▪ Combinar cores.
▪ Comunicar-se de maneira assertiva.
▪ Desenvolver layouts.
▪ Empregar raciocínio lógico.
Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
▪ Marketing: conceitos e estratégias.
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▪ Adaptar narrativas.
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.
▪ Desenvolver layouts.
Atitudes/Valores
Indicadores
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Elementos da competência
Conhecimentos
▪ Interpretar briefing.
Atitudes/Valores
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Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
Habilidades
▪ Convergir conteúdos.
▪ Criar blog.
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▪ Testar websites.
Atitudes/Valores
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
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Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.
▪ Analisar roteiro.
▪ Aplicar conceitos de edição de vídeo.
▪ Combinar cores.
▪ Criar composição gráfica.
▪ Exportar vídeo.
▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.
Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
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▪ Animação: princípios.
▪ Ficha de organização de tempo/animação.
▪ Codecs de compressão.
Habilidades
▪ Aplicar storyboard.
▪ Combinar cores para composição de vídeo.
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▪ Criar videográfico.
▪ Empregar raciocínio lógico.
▪ Exportar vídeo.
▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.
▪ Selecionar dados.
▪ Simular ambientes e objetos 3D.
Atitudes/Valores
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
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▪ Compor ilustração.
▪ Criar ilustração digital.
▪ Ilustrar digitalmente.
▪ Operar software de ilustração digital.
Atitudes/Valores
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Elementos da competência
Conhecimentos
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▪ Produzir animatic.
▪ Revisar acabamento das ilustrações.
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
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▪ Codecs de compressão.
▪ Exportação para vídeo, sequência de imagens e gif animado.
Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.
▪ Animar câmera.
▪ Animar cenários, objetos e personagens.
▪ Exportar animação.
▪ Utilizar cenas.
Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.
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Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
▪ Gênero de jogos digitais: ação, aventura, plataforma, arcade, luta, tiro em primeira
pessoa, terceira pessoa, RPG, MMORPG, sobrevivência, construção, simulação,
música, dança, esporte, quebra-cabeça, estratégia e corrida.
Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.
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Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.
Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
▪ Pesquisa visual e composição de painel semântico: referências de estilo de
ilustração, cores e animação.
▪ Linguagem audiovisual: enquadramentos, movimentos de câmera, ângulos de
câmera, gêneros e tipos de cortes.
▪ Criação de personagens: ficha técnica e ilustrações.
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Habilidades
▪ Analisar as etapas de trabalho e resultados.
▪ Criar personagem.
▪ Criar roteiro para o projeto de webgame.
Atitudes/Valores
Indicadores
1. Desenvolve layout de telas do webgame com base no game design e no concept art.
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Elementos da competência
Conhecimentos
▪ Criar interfaces.
▪ Desenhar ícones e símbolos.
Atitudes/Valores
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Indicadores
Elementos da competência
Conhecimentos
Habilidades
▪ Exportar games.
▪ Identificar as necessidades do cliente e do público-alvo.
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Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.
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✓ Domínio técnico-científico.
✓ Atitude empreendedora.
✓ Visão crítica.
✓ Atitude sustentável.
✓ Atitude colaborativa.
A partir do tema gerador, o Projeto Integrador prevê três etapas para sua
execução:
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Assim, sugere-se que o docente provoque uma discussão com os alunos a fim de
levantar estratégias de comunicação pessoal ou para terceiros, a partir do
desenvolvimento de um site pessoal ou de um blog de conteúdo, pensando sua
divulgação nas mídias sociais.
Com base nesse contexto, sugere-se que o docente proponha aos alunos a criação
de uma animação autoral, que evidencie a criatividade e o uso das técnicas
propostas em um curta de um a dois minutos de duração, considerando a
compreensão de uma lógica narrativa e que esteja de acordo com o mercado e as
diversas possibilidades de saída de arquivo e meios.
Com base no seu repertório e interesses nos mais diversos assuntos, os alunos
são desafiados, levando-os a propostas propõem a criação de animações com
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Dentro da história dos games, existe uma grande gama de estilos de jogos que
podem ser trabalhados e adaptados para a linguagem de web games. Sugere-se,
então, que o docente proponha uma investigação do universo dos jogos,
permitindo que os alunos desenvolvam um olhar crítico em relação aos contextos
tecnológicos e estéticos dessa mídia, e adequando-os a uma proposta mais
próxima à sua realidade.
Os alunos podem, dessa forma, desenvolver web games com duas ou três fases
que permitam o reconhecimento do processo histórico e processual dentro de uma
linguagem atualizada para web, homenageando grandes clássicos dos jogos por
meio de uma releitura que os insira no cotidiano e no meio atuais.
Outros temas geradores podem ser definidos em conjunto com os alunos, desde
que constituam uma situação-problema e atendam aos indicadores para avaliação.
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6 ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
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Ao final de cada unidade curricular, devem ser atribuídas menções que evidenciam
o desenvolvimento ou não da competência. As menções possíveis para cada
unidade curricular são:
▪ Desenvolvida – D
▪ Não desenvolvida – ND
Durante o processo
▪ Atendido - A
▪ Parcialmente atendido - PA
▪ Não atendido - NA
▪ Atendido - A
▪ Não atendido - NA
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▪ Aprovado - AP
▪ Reprovado - RP
8.2 Recuperação
O Estágio tem por finalidade propiciar condições para a integração dos alunos no
mercado de trabalho. É um “ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido
no ambiente de trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de
educandos” (Lei n° 11.788/08).
Nos cursos em que o Estágio não é obrigatório, pode ser facultada aos alunos a
realização do Estágio, de acordo com a demanda do mercado de trabalho.
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Esta recomendação passará a ser uma exigência a partir de 2020.
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12 BIBLIOGRAFIA
Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
▪ LUPTON, E. Pensar com Tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes.
São Paulo: Olhares, 2021.
▪ VENANCIO JÚNIOR, S. J. Layout e edição de imagens para web. São Paulo: Senac, 2020.
(Série Universitária). E-book
Bibliografia Básica
▪ POLO, F; POLO, J. L. Socialholic: tudo o que você precisa saber sobre marketing nas
mídias sociais. São Paulo: Senac, 2016.
Bibliografia Complementar
▪ CLAZIE, I. Portfólio digital de design: um guia prático para apresentar seus trabalhos
online. São Paulo: Blucher, 2011.
▪ NOMURA, J. M. Marketing Digital. São Paulo: Senac, 2020. (Série Universitária). E- book.
Bibliografia Básica
▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,
animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book
Bibliografia Complementar
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Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
▪ BORGES, I. O. Aplicações gráficas para web. São Paulo: Senac, 2021. (Série
Universitária). Ebook
Bibliografia Básica
▪ MOLETTA, A. Você na tela: criação audiovisual para internet. São Paulo: Summus, 2019.
Ebook
Bibliografia Complementar
Bibliografia Básica
▪ AFFONSO, A. Adobe After Effects: O essencial em Motion Graphics e VFX. São Paulo:
Editora Senac, 2022. E-book.
Bibliografia Complementar
▪ LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo:
Senac, 2019. E-book.
Bibliografia Básica
▪ WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação. Porto Alegre: Bookman, 2012.
E-book.
Bibliografia Complementar
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Bibliografia Básica
▪ RODRIGUES, L. Concept art e design de personagens. São Paulo: Senac, 2023. (Série
Universitária). E-book.
Bibliografia Complementar
Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
▪ LUZ, A. R.; ROGERS, S. Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blücher, 2018. E-book
Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
▪ NETO, E. A. G.; LIMA, L. S. D. Narrativas e personagens para jogos. São Paulo: Saraiva,
2017. E-book.
▪ RODRIGUES, L. Concept art e design de personagens. São Paulo: Senac, 2023. (Série
Universitária). E-book.
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Bibliografia Básica
Bibliografia Complementar
▪ FERNANDEZ, B. P. M.; BÊRNI, D. D. A. Teoria dos jogos. São Paulo: Saraiva, 2014. E-
book.
Bibliografia Básica
▪ BONATTI, D. Desenvolvimento de jogos em HTML5. São Paulo: Brasport, 2014.
Bibliografia Complementar
▪ ZABOT, D.; MATOS, E. Jogos digitais. São Paulo: Érica, 2018. E-book. .
13 CERTIFICAÇÃO
Àquele que concluir com aprovação todas as unidades curriculares que compõem
a organização curricular desta Habilitação Profissional Técnica e comprovar a
conclusão do Ensino Médio, é conferido o diploma de Técnico em Multimídia,
com validade nacional.
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