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PLANO DE CURSO

HABILITAÇÃO PROFISSIONAL TÉCNICA EM


MULTIMÍDIA

Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design

Autorizado pela Resolução nº 26/2017 de 12/12/2017


emitida pelo Conselho Regional do Senac São Paulo.

Atualização da nomenclatura da modalidade, autorizada


pela Resolução CRS nº 16 de 31/08/2021, em
cumprimento ao artigo 15 da Resolução CNE/CP nº 1 de
05/01/2021.

Documento vigente a partir de: 01/01/2018


SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

INFORMAÇÕES DO CURSO NO SENAC SÃO PAULO

Área de Negócio: Design e Arquitetura

Subárea: Design

Ficha Técnica: 17290

Formato de Oferta: presencial

Tipo de PC: Regional alinhado ao MPS

Este curso pode ser ofertado como Aprendizagem Técnica

Número do Plano de Curso: 239

Habilitação Profissional Técnica

Curso: TÉCNICO EM MULTIMÍDIA

Carga Horária: 800 horas

Qualificação Profissional Técnica de Produção e Design para Web

Carga Horária: 312 horas

Qualificação Profissional Técnica de Criação e Produção de Animações

Carga Horária: 252 horas

Qualificação Profissional Técnica de Produção e Design para Webgames

Carga Horária: 236 horas

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1 IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

Título do Curso: Técnico em Multimídia

Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design

Carga Horária: 800 horas

2 REQUISITOS E FORMAS DE ACESSO

Para matrícula na Habilitação Profissional Técnica, o(a) candidato(a) deve estar


cursando, no mínimo, o 2º ano do Ensino Médio.

Documentos:

▪ RG e CPF ou outro documento de identificação que comprove a numeração


destes registros (apresentação);

▪ Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Médio ou outros


documentos educacionais que comprovem a conclusão do Ensino Médio
(entregar cópia simples); ou

▪ Declaração de escola, comprovando estar cursando a escolaridade mínima


exigida (entregar cópia simples).

As inscrições e as matrículas serão efetuadas conforme cronograma estabelecido


pela Unidade, atendidos os requisitos de acesso e nos termos regimentais.

3 JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS

A Habilitação Profissional Técnica em Multimídia – Eixo Tecnológico Produção


Cultural e Design, de acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível
Médio instituído pela Resolução CNE/CEB nº 03/2008, fundamentada no Parecer
CNE/CEB nº 11/2008, alterada pelas Resoluções CNE/CEB nº 04/2012, de
06/06/2012 e CNE/CEB nº 01/2014 de 05/12/2014, atende ao disposto na Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), Lei Federal nº 9.394/1996, no
Decreto Federal nº 5.154/2004, alterado pelo Decreto nº 8.268/2014; nas
Resoluções CNE/CEB nº 04/2010 e 06/2012, nos Pareceres CNE/CEB nº 07/2010

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e 11/2012, no Regimento das Unidades Escolares Senac São Paulo e nas demais
normas do sistema de ensino.

Na perspectiva de atualizar o perfil profissional de conclusão, para que os egressos


possam acompanhar as transformações do setor produtivo e da sociedade, o Plano
de Curso da Habilitação Técnica de Nível Médio em Multimídia, aprovado pela
Portaria Senac/NSE nº 11, de 17/03/2010, publicada no DOE de 07/12/2010,
através da Portaria CEE/GP nº 335, passa, nesta oportunidade, por revisão,
ajustando-se às diretivas do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio
e mantendo-se alinhado às exigências específicas da ocupação, incorporando as
inovações decorrentes dos avanços científicos e tecnológicos deste segmento, da
experiência acumulada pela instituição e de novas tecnologias educacionais.

Os meios de comunicação vêm evoluindo muito rapidamente nos últimos anos em


função das novas tecnologias, e o setor de multimídia demonstra
representatividade para economia com a popularização de linguagens digitais. A
indústria digital cresce, ampliando o mercado de trabalho do designer multimídia
nas redes e emissoras online, empresas de criação de games, interatividade,
animação 2D e 3D, produção de produtos web, produtoras de áudio e vídeo,
agências de publicidade e propaganda, entre outras. Segundo pesquisa do IBOPE
Inteligência para a Qualcomm, por exemplo, houve um aumento no número de
brasileiros que possuem smartphone, passando de 19% em 2014 para 40% em
2016. A mesma pesquisa aferiu que o uso do smartphone para diversão continua
sendo maior do que para o trabalho: 57% e 24%, respectivamente. O aparelho é
usado para acessar redes sociais por 75% dos entrevistados, mesmo percentual
dos que usam para tirar fotos. O envio de mensagens é mencionado por 37%1.
(IBOPE, 2016).

Dessa forma, o desenvolvimento de aplicações para internet e mobile tem


demandado profissionais com conhecimentos técnicos para atuar em projetos
integrados de multimídia, que dominem ferramentas digitais para trabalhar com
criação, implantação e gerenciamento de recursos de texto, imagem, vídeo e
animação, permitindo-lhes atuar desde a fase do planejamento até a finalização

1
INSTITUTO BRASILEIRO DE OPINIÃO PÚBLICA E ESTATÍSTICA (IBOPE). Usuários de smartphones no Brasil duplicam em dois
anos – 2016. Disponível em: <http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/usuarios-de-smartphones-no-brasil-
duplicam-em-dois-anos/>. Acesso em: 24 jul. 2017.

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de produtos comunicacionais e de arte digital, com interfaces que possibilitem


interatividade e com ênfase em web.

O índice de empregabilidade nos setores próprios ou ocupados pelos egressos do


curso (número de empresas que potencialmente empregam ou podem empregar
os egressos do curso por setor de atividade) na região Sudeste, no estado e no
município de São Paulo aumentou 41%, 40% e 34%, respectivamente, no período
entre 2009 e 2013 (CAGED / RAIS, 2009 a 20132).

O cenário é, portanto, favorável para o mercado de design de multimídia, pois


estima-se que cerca de 50% da força de trabalho será remota em 2020, segundo
o site Convergecom3. Com efeito, o mundo precisará de soluções inovadoras para
transformar o mercado de trabalho. Paralelo a isso, a crescente evolução das
tecnologias digitais, principalmente do computador como suporte para imagens,
sons, movimentos, vídeos, animações, simulação e interatividade, aponta para a
ampliação da demanda por profissionais com sólida formação na área (BRASIL,
2014).

Ao oferecer este curso, o Senac São Paulo tem por objetivo preparar profissionais
com as competências necessárias para atuação na área de Design, Comunicação
e Arte, utilizando os recursos da Tecnologia da Informação (TI) para compor um
perfil que atenda às necessidades do mundo do trabalho, desenvolvendo no aluno
uma postura crítica com relação à linguagem e seus significados, enfatizando a
comunicação digital, a arte e o design a fim de possibilitar as diversas formas de
interação e entretenimento para novas mídias

Nesse contexto, o Senac São Paulo oferece o curso Técnico em Multimídia em


sintonia com sua Proposta Pedagógica, respeitando valores estéticos, políticos e
éticos, mantendo compromisso com a qualidade, o trabalho, a ciência, a tecnologia
e as práticas sociais relacionadas com os princípios da cidadania responsável.

A instituição se propõe a permanente atualização deste Plano de Curso, a fim de


acompanhar as transformações tecnológicas e socioculturais do mundo do

2
BRASIL. Ministério do Trabalho e Emprego. Cadastro Geral de Empregados e Desempregados. Relação Anual de Informações
(CAGED/RAIS) Bases 2009-2013. Disponível em: <http://ces.ibge.gov.br/base-de-dados/metadados/mte/cadastro-geral-de-
empregados-e-desempregados-caged.html>. Acesso em: 24 jul. 2017.
3
TIINSIDEONLINE. Plataforma SheWorks! para mulheres conecta profissionais ao mercado de trabalho – 2017. Disponivel em:
<http://convergecom.com.br/tiinside/webinside/estrategia/19/03/2017/plataforma-sheworks-para-mulheres-conecta-
profissionais-ao-mercado-de-trabalho/?noticiario=TI>. Acesso em: 24 jul. 2017.

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trabalho, especialmente da área e do campo da Multimídia, mediante contato


permanente com especialistas da área e com o setor produtivo.

Objetivo geral:

▪ Formar profissionais com competências para atuar e intervir em seu campo de


trabalho, com foco em resultados.

Objetivos específicos:

▪ Promover o desenvolvimento do aluno por meio de ações que articulem e


mobilizem conhecimentos, habilidades, valores e atitudes de forma
potencialmente criativa e que estimule o aprimoramento contínuo.

▪ Estimular, por meio de situações de aprendizagens, atitudes empreendedoras,


sustentáveis e colaborativas nos alunos.

▪ Articular as competências do perfil profissional com projetos integradores e


outras atividades laborais que estimulem a visão crítica e a tomada de decisão
para resolução de problemas.

▪ Promover uma avaliação processual e formativa com base em indicadores das


competências, que possibilitem a todos os envolvidos no processo educativo a
verificação da aprendizagem.

▪ Incentivar a pesquisa como princípio pedagógico e para consolidação do


domínio técnico-científico, utilizando recursos didáticos e bibliográficos.

4 PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO

O Técnico em Multimídia pode atuar no desenvolvimento de produtos para


atender necessidades de comunicação nos meios digitais, integrando as
demandas online e off-line existentes no mercado de design digital. Desenvolve
aplicações web, como sites, blogs, aplicativos e webgames, dentre outros
produtos, com a criação e manipulação de imagens digitais, ilustrações,
animações, vídeos e áudio, buscando soluções com foco no design e na
interatividade.

Pode desenvolver suas atividades por meio da prestação de serviços autônomos,


temporários ou contrato efetivo. Atuando em agências de publicidade, produtoras
de vídeo, editoras, estúdios de animação, departamentos de comunicação e

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marketing, escritórios de design, entre outros. E interagindo com profissionais das


áreas de design gráfico, tecnologia, publicidade, marketing, fotografia, e-learning,
e correlatos.

O profissional habilitado pelo Senac tem como marcas formativas: domínio


técnico-científico, visão crítica, atitude empreendedora, sustentável, colaborativa,
atuando com foco em resultados. Essas marcas formativas reforçam o
compromisso da instituição com a formação integral do ser humano, considerando
aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da cidadania. Essa
perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a qualidade do trabalho, o
desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre sua atuação profissional
e sobre sua capacidade de transformação da sociedade.

A ocupação está situada no Eixo Tecnológico Produção Cultural e Design.

As seguintes competências compõem o Perfil Profissional de Conclusão do Técnico


em Multimídia:

▪ Desenvolver layout.

▪ Criar projetos gráficos para marketing digital.

▪ Planejar produtos para web.

▪ Desenvolver produtos para web.

▪ Editar vídeo para web.

▪ Criar motion graphics.

▪ Criar ilustração digital 2D.

▪ Criar concept art para animação 2D.

▪ Criar animação digital 2D.

▪ Desenvolver game design.

▪ Criar concept art para webgame 2D.

▪ Criar interface para webgame 2D.

▪ Produzir webgame 2D.

O curso de Habilitação Profissional Técnica em Multimídia do Senac possui as


seguintes qualificações profissionais técnicas:

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Produção e Design para Web

O Desenvolvedor de Produtos para Web é o profissional que atua no


planejamento, desenvolvimento e implementação de produtos para web e mídias
digitais, considerando o tratamento de imagens digitais, a construção de arquivos
vetoriais, a composição de layouts multiplataforma e a edição de vídeo, de acordo
com as tendências vigentes e as linguagens front-end.

Pode desenvolver suas atividades por meio da prestação de serviços autônomos,


temporários ou contrato efetivo. Atuando em agências de publicidade, produtoras
de vídeo, editoras, estúdios de animação, departamentos de comunicação e
marketing, escritórios de design, entre outros. E interagindo com profissionais das
áreas de design gráfico, tecnologia, publicidade, marketing, fotografia, e-learning,
e correlatos.

O profissional qualificado pelo Senac tem como marcas formativas: domínio


técnico-científico, visão crítica, atitude empreendedora, sustentável,
colaborativa, atuando com foco em resultados. Essas marcas formativas reforçam
o compromisso da instituição com a formação integral do ser humano,
considerando aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da
cidadania. Essa perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a
qualidade do trabalho, o desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre
sua atuação profissional e sobre sua capacidade de transformação da sociedade.

A ocupação está situada no Eixo Tecnológico Produção Cultural e Design.

A seguir as competências compõem o Perfil Profissional de Conclusão do


Desenvolvedor de Produtos para Web:

▪ Desenvolver layout.

▪ Criar projetos gráficos para marketing digital.

▪ Planejar produtos para web.

▪ Desenvolver produtos para web.

▪ Editar vídeo para web.

Criação e Produção de Animações

O Desenvolvedor de Animações é o profissional que atua no planejamento,


desenvolvimento e finalização de vinhetas e animações 2D, considerando roteiro,

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storyboard, criação de concept art e ilustração digital, com respeito às etapas de


produção e aos princípios da animação.

Pode desenvolver suas atividades por meio da prestação de serviços autônomos,


temporários ou contrato efetivo. Atuando em agências de publicidade, produtoras
de vídeo, editoras, estúdios de animação, departamentos de comunicação e
marketing, escritórios de design, entre outros. E interagindo com profissionais das
áreas de design gráfico, tecnologia, publicidade, marketing, fotografia, e-learning,
e correlatos.

O profissional qualificado pelo Senac tem como marcas formativas: domínio


técnico-científico, visão crítica, atitude empreendedora, sustentável,
colaborativa, atuando com foco em resultados. Essas marcas formativas reforçam
o compromisso da instituição com a formação integral do ser humano,
considerando aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da
cidadania. Essa perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a
qualidade do trabalho, o desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre
sua atuação profissional e sobre sua capacidade de transformação da sociedade.

A ocupação está situada no Eixo Tecnológico Produção Cultural e Design.

As seguintes competências compõem Perfil Profissional de Conclusão do


Desenvolvedor de Animações:

▪ Criar motion graphics.

▪ Criar ilustração digital 2D.

▪ Criar concept art para animação 2D.

▪ Criar animação digital 2D.

Produção e Design para Webgames

O Desenvolvedor de Webgames é o profissional que atua no planejamento,


desenvolvimento e finalização de web games 2D, considerando sua estrutura,
planejamento, lógica e dinâmica, com a elaboração de documentação de game
design, concept art, interfaces, produção e finalização de diversos gêneros de
jogos digitais.

Pode desenvolver suas atividades por meio da prestação de serviços autônomos,


temporários ou contrato efetivo. Atuando em agências de publicidade, produtoras

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de vídeo, editoras, estúdios de animação, departamentos de comunicação e


marketing, escritórios de design, entre outros. E interagindo com profissionais das
áreas de design gráfico, tecnologia, publicidade, marketing, fotografia, e-learning,
e correlatos.

O profissional qualificado pelo Senac tem como marcas formativas: domínio


técnico-científico, visão crítica, atitude empreendedora, sustentável, colaborativa,
atuando com foco em resultados. Essas marcas formativas reforçam o
compromisso da instituição com a formação integral do ser humano, considerando
aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da cidadania. Essa
perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a qualidade do trabalho, o
desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre sua atuação profissional
e sobre sua capacidade de transformação da sociedade.

A ocupação está situada no Eixo Tecnológico Produção Cultural e Design.

As seguintes competências compõem o Perfil Profissional de Conclusão do


Desenvolvedor de Webgames:

▪ Desenvolver game design.

▪ Criar concept art para webgame 2D.

▪ Criar interface para webgame 2D.

▪ Produzir webgame 2D.

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5 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

O Modelo Pedagógico Senac considera a competência o ponto central do currículo


dos Cursos Técnicos, sendo a competência a própria unidade curricular.

Carga
Unidades Curriculares horária

UC1: Desenvolver layout. 72 horas


UC6: Projeto Integrador
Produção e Design para

UC2: Criar projetos gráficos para marketing 36 horas


24 horas

digital.
Web

UC3: Planejar produtos para web. 36 horas

UC4: Desenvolver produtos para web. 108 horas

UC5: Editar vídeo para web. 36 horas

UC7: Criar motion graphics. 48 horas


Integrador Criação
UC11: Projeto

e Produção de
Animações
24 horas

UC8: Criar ilustração digital 2D. 36 horas

UC9: Criar concept art para animação 2D. 36 horas

UC10: Criar animação digital 2D. 108 horas

UC12: Desenvolver game design. 48 horas


Integrador Produção
UC16: Projeto

e Design para
Webgames

UC13: Criar concept art para webgame 2D. 36 horas


20 horas

UC14: Criar interface para webgame 2D. 36 horas

UC15: Produzir webgame 2D. 96 horas

Carga Horária Total4 800 horas

Para oferta da Aprendizagem Técnica neste curso, a carga horária mínima a ser
considerada para a Prática Profissional é de 400 horas.

▪ A UC1 pode ser desenvolvida no início do curso. E pode ser desenvolvida em


concomitância com as UCs 3 e 5.

▪ A UC2 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 3 e 5.

▪ A UC3 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 1, 2 e 5.

4
Soma das Unidades Curriculares, inclusive Projeto Integrador.

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▪ A UC4 deve ser desenvolvida após a UC 3. Pode ser desenvolvida em


concomitância com a UC 5.

▪ A UC5 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 1, 2, 3 e 4.

▪ A UC6 é correquisito das UCs 1, 2, 3, 4 e 5. Deve ser desenvolvida em


concomitância com essas UCs.

▪ A UC7 pode ser desenvolvida no início do curso. E pode ser desenvolvida em


concomitância com as UCs 8, 9 e 10.

▪ A UC8 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 7, 9 e 10.

▪ A UC9 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 7, 8 e 10.

▪ A UC10 pode ser desenvolvida em concomitância com as UCs 7, 8 e 9.

▪ A UC11 é correquisito das UCs 7, 8, 9 e 10. Deve ser desenvolvida em


concomitância com essas UCs.

▪ A UC12 pode ser desenvolvida no início do curso.

▪ A UC13 deve ser desenvolvida após a UC 12.

▪ A UC14 deve ser desenvolvida após a UC 13.

▪ A UC15 deve ser desenvolvida após a UC 14.

▪ A UC16 é correquisito das UCs 12, 13, 14 e 15. Deve ser desenvolvida
em concomitância com essas UCs.

Detalhamento das Unidades Curriculares:

Unidade Curricular 1: Desenvolver layout.


Carga horária: 72 horas

Indicadores

1. Produz imagens vetoriais de acordo com o projeto gráfico.


2. Manipula imagens bitmap conforme características do projeto gráfico.

3. Cria planejamento gráfico, utilizando elementos do design.

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Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Elementos do design: ponto, linha, forma, direção, dimensão, escala, movimento,


textura.

▪ Fundamentos do design: equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento, atração e


agrupamento, positivo e negativo, enquadramento e hierarquia, composição.

▪ Técnicas visuais: contraste, plano x profundidade, sutileza x ousadia, minimização


x exagero, simplicidade x complexidade, regularidade x irregularidade, simetria x
assimetria.

▪ Cor: aspectos físicos e psicológicos.

▪ Tipografia: conceitos e aplicações.


▪ Textura e padronagem: criação e aplicação.

▪ Metodologia de design: planejamento, execução e avaliação.


▪ Imagem digital: o que é imagem vetorial e bitmap.
▪ Conceitos de imagem: fotografia, símbolo, signo e ícone.

▪ Software de imagens vetoriais: interface, principais ferramentas e configuração de


arquivo.

▪ Vetores: ponto, linha, planos e eixos.


▪ Composição de arquivo: camadas, subcamadas e pranchetas.

▪ Objetos: formas geométricas, demarcadores e caminhos compostos.


▪ Cores: aplicações, gradientes e combinações.

▪ Edição de texto: estilos de parágrafo, caracteres, vetores, colunas e máscaras.


▪ Modos de cor: tons de cinza, RGB, CMYK.

▪ Resolução e formatos de arquivos.

▪ Software de imagens digitais: interface, principais ferramentas e configurações de


arquivo.

▪ Edição de imagem: técnicas de seleção, camadas, fusões, máscaras, filtros e objetos


inteligentes.
▪ Canais de cores: canais alpha, seleções e edições.

▪ Tratamento e restauração de imagem: clonagem, ajustes de luz, tom, cor,


saturação, brilho.
▪ Criação de interface: grid, paleta de cores, seleção de imagens, tipografia,
diferentes formatos e diagramação.

▪ Manual de identidade visual: aplicação da marca.

Habilidades

▪ Adaptar layout para múltiplas plataformas.

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

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▪ Combinar cores.
▪ Comunicar-se de maneira assertiva.

▪ Criar composições visuais.


▪ Criar ilustração vetorial.

▪ Desenvolver layouts.
▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Exportar imagens para diversos formatos e finalidades.


▪ Interpretar manual de identidade visual e aplicar suas regras.

▪ Operar softwares de tratamento de imagens e ilustração vetorial.


▪ Pesquisar imagens em diversos repositórios.

▪ Reconhecer tipos de imagem digital.


▪ Recortar, compor e tratar imagens bitmap.

▪ Selecionar fontes e manipular textos

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Responsabilidade no cumprimento de prazos.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 2: Criar projetos gráficos para marketing digital.


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Desenvolve e-mail Marketing, considerando o planejamento estratégico.

2. Produz conteúdo gráfico para mídias sociais de acordo com as necessidades do


marketing digital.

3. Desenvolve relatório de análise de dados, considerando as mídias sociais.

Elementos da competência

Conhecimentos
▪ Marketing: conceitos e estratégias.

▪ Produtos do marketing digital: conteúdo, mídias sociais, e-mail marketing, viral,


pesquisa online, publicidade online e monitoramento.

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▪ Midiatização: comunicação nas mídias sociais.


▪ Design Digital: conceitos e aplicações.

▪ Software de imagens digitais: produção de interfaces e conteúdos.


▪ Software de imagens vetoriais: produção de interfaces e conteúdos.

▪ Ferramentas de monitoramento online e mídias sociais.


Habilidades

▪ Adaptar narrativas.
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

▪ Analisar dados online.


▪ Combinar cores e tipografia.

▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.


▪ Criar composições visuais.

▪ Criar memorial descritivo.

▪ Desenvolver layouts.

▪ Empregar raciocínio lógico.


▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Identificar estratégia de marketing.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento em equipe.

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Responsabilidade no cumprimento de prazos.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 3: Planejar produtos para web.


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Elabora proposta comercial conforme necessidade do cliente.

2. Desenvolve projeto de site, considerando experiência do usuário (UX).

3. Cria fluxograma de navegação com base no projeto web.

4. Cria wireframe de acordo com o conteúdo e projeto gráfico.

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Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Evolução da web: breve histórico, web 1.0, 2.0 e 3.0.

▪ Mercado de web: análise e tendências.

▪ Briefing: conceito e estrutura.

▪ Orçamentos e contratos: aspectos legais.

▪ Direito digital: uso de imagem e registros de domínios.

▪ Estrutura e conteúdo semânticos: arquitetura da informação, acessibilidade,


navegabilidade e usabilidade.

▪ Sites responsivos: conceitos.

▪ Etapas de produção: construção de fluxograma, wireframe e prototipagem.


Habilidades

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

▪ Aplicar princípios de acessibilidade na estruturação de projetos web.


▪ Aplicar princípios de arquitetura de informação na estruturação de projetos web.

▪ Aplicar princípios de navegabilidade na estruturação de projetos web.

▪ Aplicar princípios de usabilidade na estruturação de projetos web.

▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.


▪ Comunicar-se de maneira assertiva.

▪ Elaborar contrato e orçamento.


▪ Elaborar documentação de projeto para web.

▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Identificar necessidades do cliente do público-alvo.

▪ Interpretar briefing.

▪ Produzir fluxograma e wireframe.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.


▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.
▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

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Unidade Curricular 4: Desenvolver produtos para web.


Carga horária: 108 horas

Indicadores

1. Cria site a partir de linguagem de marcação.


2. Formata site de acordo com projeto gráfico.

3. Implementa linguagem de script incorporada, considerando características do site.


4. Cria sites e blogs por meio de aplicativos de gerenciamento de conteúdo para web.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Lógica de programação: algoritmos, variáveis e constantes, expressões e


operadores, estrutura condicional simples e composta, variável de marcação e
variável acumuladora.

▪ Linguagem de marcação: HTML5 ou superior.

▪ Linguagem de formatação de estilo: CSS3 ou superior.


▪ Camadas de comportamento interativo: implementação de javascript e jquery.

▪ Aplicativos de gerenciamento de conteúdo: WordPress e Blogger ou semelhante.

▪ Produção de websites: convergência de conteúdos.

▪ Teste e publicação de websites.

Habilidades

▪ Adaptar/aplicar layout na construção de produtos web.

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.


▪ Considerar necessidades do usuário ao construir sites acessíveis.

▪ Convergir conteúdos.

▪ Criar blog.

▪ Criar interfaces para web.


▪ Diferenciar sequências de ações do cotidiano.

▪ Elaborar artigos contendo texto, imagem e vídeo para blog.

▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Estruturar página web através de linguagem de marcação.

▪ Formatar os elementos da página através de linguagem de formatação de estilo.

▪ Gerenciar conteúdo de blog.


▪ Identificar as necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Implementar comportamento interativo.


▪ Publicar websites.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Testar websites.
Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.


▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.


▪ Flexibilidade nas diversas situações de trabalho.

Unidade Curricular 5: Editar vídeo para web.


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Edita vídeo segundo a finalidade do trabalho.

2. Aplica arquivos de áudio como apoio ao vídeo.

3. Complementa material de vídeo, utilizando efeitos visuais e vídeo-composição.


4. Adequa vídeo para implementação em sites e mídias sociais.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Linguagem audiovisual: enquadramentos, movimentos de câmera, ângulos de


câmera, gêneros e tipos de cortes.

▪ Tipos de vídeo: documentário, clipe, trailer, institucional, social, promocional e


cinematográfico.

▪ Roteiro: conceito e estrutura.

▪ Edição de vídeo: conceito.


▪ Resolução e aspecto de vídeo: tamanhos e formatos de pixel.

▪ Formatos de arquivo de vídeo.


▪ Codecs de compressão.

▪ Software de edição de vídeo: interface, timeline, efeitos, transições, inserções,


correção de cores, máscara, gerador de caracteres, waveform (áudio), canais de
vídeo e áudio, camada de ajuste e configuração de arquivo.
▪ Trilhas sonoras e locuções: inserção e sincronização.

▪ Cor: aplicação e tratamento.

▪ Composição: diagramação de elementos, imagens, textos, formas e grafismos.

▪ Exportação de vídeo: render.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 18 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

▪ Analisar roteiro.
▪ Aplicar conceitos de edição de vídeo.

▪ Combinar cores.
▪ Criar composição gráfica.

▪ Editar vídeo conforme roteiro.


▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Exportar vídeo.
▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Inserir áudio na edição de vídeo.


▪ Operar software de edição de vídeo.

▪ Sincronizar áudio com o vídeo na edição.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Responsabilidade no cumprimento de prazos.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 7: Criar motion graphics.


Carga horária: 48 horas

Indicadores

1. Desenvolve planejamento audiovisual, utilizando fundamentos do design.

2. Produz imagens e textos para animação segundo planejamento.

3. Produz vetores para animação segundo planejamento.


4. Desenvolve animações segundo necessidades do projeto.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Motion graphics: breve histórico, cases e aplicações


▪ Storyboard: estrutura.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 19 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Elementos do design gráfico: ponto, linha, forma, direção, dimensão, escala,


movimento, textura.

▪ Fundamentos do design gráfico: equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento,


atração e agrupamento, positivo e negativo, enquadramento e hierarquia,
composição.
▪ Técnicas visuais: contraste, plano x profundidade, sutileza x ousadia, minimização
x exagero, simplicidade x complexidade, regularidade x irregularidade, simetria x
assimetria.

▪ Cor: aspectos físicos e psicológicos.

▪ Textura e padronagem: criação e aplicação.

▪ Animação: princípios.
▪ Ficha de organização de tempo/animação.

▪ Videográfico: infografia em vídeo.

▪ Simulação de elementos 3D.

▪ Manual de identidade visual: tipos, características, regras e aplicações.


▪ Software de imagens digitais: interface, principais ferramentas e configuração de
arquivo.

▪ Edição de imagem: técnicas de seleção, camadas, fusões, máscaras, filtros e objetos


inteligentes.

▪ Software de imagens vetoriais: interface, principais ferramentas e configuração de


arquivo.

▪ Vetores: ponto, linha, planos e eixos.

▪ Software de composição de vídeo: interface, timeline, efeitos, inserções, correção


de cores, máscara, camadas, camada de ajuste, técnicas de animação, hierarquia
de elementos, integração com outros softwares gráficos e de edição de vídeo e
configuração de arquivo.
▪ Sonoplastia: inserção de ruídos, sons de efeito, músicas e locuções.

▪ Resolução e aspecto de vídeo: tamanhos e formatos de pixel.

▪ Formatos de arquivo de vídeo.

▪ Codecs de compressão.

▪ Exportação de vídeo: render.

Habilidades

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.


▪ Analisar roteiro.

▪ Animar conforme roteiro.


▪ Aplicar conceitos de design gráfico na composição de vídeo.

▪ Aplicar storyboard.
▪ Combinar cores para composição de vídeo.

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| 20 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Criar ficha de animação.


▪ Criar texturas e padronagens para composição de vídeo.

▪ Criar videográfico.
▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Exportar vídeo.
▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Inserir sons, ruídos, músicas e locuções na composição de vídeo.


▪ Interpretar dados de gráficos e pesquisas.

▪ Operar softwares de composição de vídeo, de criação vetorial e de tratamento de


imagem.

▪ Selecionar dados.
▪ Simular ambientes e objetos 3D.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 8: Criar ilustração digital 2D


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Desenvolve ilustrações de acordo com os princípios do desenho.

2. Produz ilustrações digitais, considerando diferentes estilos e técnicas.

3. Cria paleta de cores de acordo com a necessidade do projeto.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Criação de repertório de ilustração: artistas, movimentos, tipos de ilustração, cases.

▪ Conceitos e princípios de desenho: luz, sombra, perspectiva, volume, plano, textura,


proporção.

▪ Composição na criação de desenhos, ilustrações e layouts.

▪ Técnicas de desenho: lápis, aquarela, acrílico, aguada, carvão, nanquim, giz,


gravura

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Técnicas de ilustração digital: aplicação das técnicas de desenho em software


gráfico.

▪ Cor: aplicação e tratamento.


▪ Pintura digital: recursos e técnicas.

▪ Imagem vetorial: desenvolvimento de ilustração.


Habilidades

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.


▪ Aplicar princípios de desenho.

▪ Compor ilustração.
▪ Criar ilustração digital.

▪ Criar paleta de cores.


▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Identificar movimentos artísticos.

▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Ilustrar digitalmente.
▪ Operar software de ilustração digital.

▪ Revisar acabamento das ilustrações.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 9: Criar concept art para animação 2D

Carga horária: 36 horas


Indicadores

1. Desenvolve planejamento para animação de acordo com as necessidades do


projeto.
2. Elabora ilustrações 2D conceituais, subsidiando o design para animação.

3. Produz model sheet de personagem de acordo com o planejamento da animação.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Etapas de produção de animação: enumeração e reconhecimento.

▪ Pesquisa visual e composição de painel semântico: referências de estilo de


ilustração, cores e animação.

▪ Criação de personagens: ficha técnica.

▪ Cor: aspectos físicos e psicológicos.

▪ Linguagem audiovisual: enquadramentos, movimentos de câmera, ângulos de


câmera, gêneros e tipos de cortes.

▪ Argumento: desenvolvimento e estrutura.

▪ Roteiro: desenvolvimento e estrutura.


▪ Pré-produção de animação: storyboard, layout, planilha de animação e
animatic.
▪ Criação de elementos para animação: ilustração digital de cenários,
personagens e objetos de cena.

▪ Posing: estudos de linguagem corporal, emoções e expressões faciais para


personagem.

▪ Silhueta e uso do espaço negativo.


▪ Cenário: repetição de elemento, uso de multiplanos.

▪ Layout: composição dos elementos na cena.


Habilidades

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.


▪ Atribuir ritmo e continuidade à animação.

▪ Criar ilustração digital de cenários e personagens.

▪ Criar layout de cena: escolha de planos, enquadramentos e ângulos de


câmera.

▪ Criar painel semântico.

▪ Criar paleta de cores.


▪ Criar personagem.

▪ Criar roteiro de animação.


▪ Criar storyboard para animação.
▪ Elaborar ficha técnica de personagem.

▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Identificar etapas de animação.

▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Identificar técnica de ilustração.

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| 23 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Operar software de ilustração digital.


▪ Pesquisar conteúdo visual para compor painel semântico.

▪ Produzir animatic.
▪ Revisar acabamento das ilustrações.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.


Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.


▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 10: Criar animação digital 2D


Carga horária: 108 horas

Indicadores

1. Prepara os elementos de ilustração conforme planejamento.

2. Produz animação, observando seus princípios de criação.

3. Exporta animação de acordo com as necessidades da plataforma.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Conceitos de animação: FPS, quadro, quadro-chave.

▪ Doze princípios da animação: comprimir e esticar, antecipação, encenação,


animação direta e pose a pose, continuidade e sobreposição de ação, aceleração e
desaceleração, movimento em arco, ação secundária, temporização, exagero,
desenho volumétrico e apelo.

▪ Tipos de animação: clássica, 2D e 3D.


▪ Movimentos de câmera.

▪ Software de animação vetorial: interface, timeline, camadas, quadros e quadros-


chave, símbolos, biblioteca, cenas, ferramentas, máscara, hierarquia de elementos
em símbolos, integração com outros softwares gráficos, configuração e exportação
de arquivo.

▪ Building: preparação dos objetos para animação e organização de arquivo.

▪ Métodos de animação: quadro a quadro e interpolação.

▪ Software de edição de áudio: interface, timeline, canais, waveform, efeitos, edição,


composição, looping, exportação.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 24 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Aplicação de áudio em animação: lipsync, sonorização e sincronização.


▪ Formatos de arquivo de vídeo.

▪ Codecs de compressão.
▪ Exportação para vídeo, sequência de imagens e gif animado.

Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

▪ Animar câmera.
▪ Animar cenários, objetos e personagens.

▪ Aplicar áudio na animação.


▪ Compor sonoplastia.

▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.


▪ Editar áudio.

▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Exportar animação.

▪ Identificar métodos de animação.


▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo.

▪ Identificar princípios da animação.

▪ Identificar tipos de animação.

▪ Operar software de animação vetorial.

▪ Operar software de edição de áudio

▪ Organizar arquivos para animação

▪ Revisar acabamento da animação.

▪ Sincronizar áudio com a animação

▪ Utilizar cenas.

▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.


▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 25 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Unidade Curricular 12: Desenvolver game design.


Carga horária: 48 horas

Indicadores

1. Estrutura o planejamento estratégico do webgame de acordo com sua finalidade.


2. Cria regras do webgame de acordo com o planejamento.

3. Planeja lógica e dinâmica do webgame, considerando as regras e o planejamento.


4. Elabora documentação de acordo com o projeto do webgame.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Games: contexto histórico.


▪ Games: jogo x diversão.

▪ Gênero de jogos digitais: ação, aventura, plataforma, arcade, luta, tiro em primeira
pessoa, terceira pessoa, RPG, MMORPG, sobrevivência, construção, simulação,
música, dança, esporte, quebra-cabeça, estratégia e corrida.

▪ Estilos dos games e sua aplicabilidade: diversão, educação, simulação e publicidade.

▪ Regras: estudo e comparação de jogos.

▪ Regras: estruturas formais, artificiais, limites, fixas, obrigatórias, repetíveis,


constitutivas, operacionais, específicas e implícitas.

▪ Sistemas de jogos eletrônicos: complexidade e adequação.

▪ Narrativas digitais para games: resumo e roteiro.

▪ Estruturas Formais em Games: cenários, cutscenes, objetos estáticos, interativos,


itens, personagens, NPCs, interface e ações.

▪ Fluxo: fases, tempo, experiência, gameplay e ritmo.

▪ Documento de game design: visão geral, contexto do game, objetos essenciais,


conflitos e soluções, regras, AI, fluxo, controles e variações.
▪ Lógica de programação: conceitos.

Habilidades
▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.

▪ Criar regras para games.


▪ Criar resumo de narrativa para games.

▪ Criar roteiro para games.

▪ Desenvolver pensamento lógico.

▪ Elaborar documento de game design.

▪ Elaborar fluxo do game.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Empregar raciocínio lógico.


▪ Identificar estruturas formais em games.

▪ Identificar gêneros dos games.


▪ Identificar processo de evolução dos games.

▪ Identificar regras e estilos.


▪ Identificar sistemas e sua complexidade.

▪ Pesquisar aplicações dos games no mercado.


▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.

▪ Compromisso com a ética nas práticas trabalhistas


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 13: Criar concept art para webgame 2D.


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Desenvolve planejamento visual para webgame de acordo com o documento de


game design.

2. Produz ilustrações digitais conforme o planejamento visual e o game design.

Elementos da competência

Conhecimentos
▪ Pesquisa visual e composição de painel semântico: referências de estilo de
ilustração, cores e animação.
▪ Linguagem audiovisual: enquadramentos, movimentos de câmera, ângulos de
câmera, gêneros e tipos de cortes.
▪ Criação de personagens: ficha técnica e ilustrações.

▪ Criação de objetos: armas, elementos e itens.


▪ Criação de cenários: fases e ambientações.

▪ Roteiro: desenvolvimento e estrutura.

▪ Storyboard: desenvolvimento e estrutura.

▪ Pintura digital e imagem vetorial.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 27 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Habilidades
▪ Analisar as etapas de trabalho e resultados.

▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.


▪ Criar cenários.

▪ Criar objetos de cena e itens.


▪ Criar painel semântico.

▪ Criar personagem.
▪ Criar roteiro para o projeto de webgame.

▪ Criar storyboard para projeto de webgame.


▪ Elaborar ficha técnica do personagem.

▪ Empregar raciocínio lógico.


▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo

▪ Operar software de imagem vetorial.

▪ Operar software de pintura digital.

▪ Pesquisar conteúdo visual para compor painel semântico.


▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento em equipe.

▪ Compromisso com a ética nas práticas trabalhistas.

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Responsabilidade no cumprimento de prazos.

▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

Unidade Curricular 14: Criar interface para webgame 2D.


Carga horária: 36 horas

Indicadores

1. Desenvolve layout de telas do webgame com base no game design e no concept art.

2. Elabora símbolos gráficos de acordo com as necessidades do webgame.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

| 28 |
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Elementos da nterface: pontuação, vidas, energia, itens e tempo.

▪ Telas: formatos e resolução.

▪ Desenho de ícones e símbolos.

▪ Usabilidade: experiência do usuário.

▪ Fundamentos do design gráfico: equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento,


atração e agrupamento, positivo e negativo, enquadramento e hierarquia,
composição.

▪ Técnicas visuais: contraste, plano x profundidade, sutileza x ousadia, minimização


x exagero, simplicidade x complexidade, regularidade x irregularidade, simetria x
assimetria.

▪ Cor: aspectos físicos e psicológicos.


▪ Textura e padronagem: criação e aplicação.
▪ Criação de interface: grid, paleta de cores, seleção de imagens, tipografia,
diferentes formatos e diagramação.
Habilidades

▪ Analisar etapas de trabalho e resultados.


▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.

▪ Comunicar-se de forma assertiva.


▪ Criar grid para interface de webgame.

▪ Criar interfaces.
▪ Desenhar ícones e símbolos.

▪ Elaborar proposta de usabilidade para webgame.

▪ Elaborar wireframe da interface.

▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Identificar elementos da interface em webgame.

▪ Identificar formatos e resolução de tela para webgame.


▪ Identificar necessidades do cliente e do público-alvo

▪ Operar software de ilustração vetorial.


▪ Operar software de tratamento de imagem.
▪ Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho

▪ Revisar acabamento das ilustrações e interfaces.

Atitudes/Valores

▪ Colaboração no desenvolvimento de trabalho em equipe.

PC – Habilitação Profissional Técnica em Multimídia

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.


▪ Sigilo no tratamento de dados e informações.

▪ Compromisso com a ética nas práticas trabalhistas.


▪ Respeito aos limites de atuação profissional da área.

▪ Zelo pelo uso de equipamentos.

Unidade Curricular 15: Produzir webgame 2D.


Carga horária: 96 horas

Indicadores

1. Implementa animações segundo projeto de webgame.

2. Implementa as ações do webgame, considerando a documentação de game design.


3. Executar testes de acordo com o projeto.

4. Finaliza webgame conforme as definições do projeto.

Elementos da competência

Conhecimentos

▪ Raciocínio lógico: conceito e aplicabilidade na produção de webgame.

▪ Software de criação de jogos 2D: game engine baseado em linguagem de marcação.


▪ Ações: componentes e comportamentos para interatividade.

▪ Cutscenes: animações para compor a narrativa.

▪ Sonoplastia: inserção de ruídos, sons de efeito, músicas, entre outros.

▪ Testes e correções: critérios para análise de experiência.

▪ Exportação de web game: aspectos técnicos.

Habilidades

▪ Analisar as etapas de trabalho e resultados.


▪ Comunicar visualmente os conceitos criativos.

▪ Criar ações e comportamentos para web games.


▪ Definir critérios de análise para web games.

▪ Diferenciar sequências de ações do cotidiano, com base no uso do raciocínio lógico.


▪ Elaborar animações para compor a narrativa.

▪ Empregar raciocínio lógico no processo de trabalho.


▪ Empregar raciocínio lógico.

▪ Exportar games.
▪ Identificar as necessidades do cliente e do público-alvo.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

▪ Inserir sons, ruídos, músicas e locuções no projeto em web games.


▪ Operar software de criação de jogos 2D.

▪ Revisar acabamento das animações e ilustrações.


▪ Testar web games com base nos critérios de criação.

Atitudes/Valores
▪ Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.

▪ Compromisso com a ética nas práticas trabalhistas.


▪ Respeito aos direitos de propriedade intelectual.

▪ Responsabilidade no cumprimento de prazos.


▪ Sigilo no tratamento de dados e informações

▪ Zelo pelo uso de equipamentos

Unidade Curricular 6: Projeto Integrador Produção e Design para Web.

Carga horária: 24 horas

Unidade Curricular 11: Projeto Integrador Criação e Produção de


Animações.

Carga horária: 24 horas

Unidade Curricular 16: Projeto Integrador Produção e Design para


Webgames.

Carga horária: 20 horas

O Projeto Integrador é uma Unidade Curricular de Natureza Diferenciada,


baseada na metodologia de ação-reflexão-ação, que se constitui na proposição de
situações desafiadoras a serem cumpridas pelo aluno.

O planejamento e execução do Projeto Integrador propiciam a articulação das


competências previstas no perfil profissional de conclusão do curso, pois apresenta
ao aluno situações que estimulam o seu desenvolvimento profissional ao ter que
decidir, opinar e debater com o grupo a resolução de problemas a partir do tema
gerador.

Durante a realização do Projeto, portanto, o aluno poderá demonstrar sua atuação


profissional pautada pelas marcas formativas do Senac, uma vez que permite o
trabalho em equipe e o exercício da ética, da responsabilidade social e da atitude
empreendedora.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

As principais características do Projeto Integrador são:

▪ Articulação das competências do curso, com foco no desenvolvimento do perfil


profissional de conclusão.

▪ Criação de estratégias para a solução de um problema ou de uma fonte


geradora de problemas relacionada à prática profissional.

▪ Desenvolvimento de atividades em grupos realizadas pelos alunos, de maneira


autônoma e responsável.

▪ Geração de novas aprendizagens ao longo do processo.

▪ Planejamento integrado entre todos os docentes do curso.

▪ Compromisso dos docentes com o desenvolvimento do Projeto no decorrer das


Unidades Curriculares, sob a articulação do docente responsável pela unidade
curricular Projeto Integrador, que tem papel de mediador e facilitador do
processo.

▪ Espaço privilegiado para imprimir as Marcas Formativas Senac:

✓ Domínio técnico-científico.

✓ Atitude empreendedora.

✓ Visão crítica.

✓ Atitude sustentável.

✓ Atitude colaborativa.

A partir do tema gerador, o Projeto Integrador prevê três etapas para sua
execução:

1ª Problematização: corresponde ao ponto de partida do projeto. Na definição


do tema gerador, deve-se ter em vista uma situação plausível, identificada no
campo de atuação profissional e que perpasse as competências do perfil de
conclusão do curso. Neste momento, é feito o detalhamento do tema gerador e o
levantamento das questões que irão nortear a pesquisa e o desenvolvimento do
projeto. As questões devem mobilizar ações que articulem as competências do
curso para a resolução do problema. Vale destacar que, caso o curso contemple
mais de uma Unidade Curricular - Projeto Integrador, o tema gerador articulará
todas as competências relacionadas a essa UC-PI.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

2ª Desenvolvimento: para o desenvolvimento do Projeto Integrador, é


necessário que os alunos organizem e estruturem um plano de trabalho. Esse é o
momento em que são elaboradas as estratégias para atingir os objetivos e dar
respostas às questões formuladas na etapa de problematização. O plano de
trabalho deve ser realizado conjuntamente pelos alunos e prever situações que
extrapolem o espaço da sala aula, estimulando a pesquisa em bibliotecas, a visita
aos ambientes reais de trabalho, a contribuição de outros docentes e profissionais,
além de outras ações para a busca da resolução do problema.

3ª Síntese: momento de organização e avaliação das atividades desenvolvidas e


dos resultados obtidos. Nesta etapa, os alunos podem rever suas convicções
iniciais à luz das novas aprendizagens, expressar ideias com maior fundamentação
teórica e prática, além de gerar produtos de maior complexidade. Ressalta-se que
a proposta de solução deve trazer aspectos inovadores, tanto no próprio produto,
quanto na forma de apresentação.

Propostas de temas geradores:

Unidade Curricular 6: Projeto Integrador Produção e Design para Web.

Proposta 1: Responsabilidade social

O desenvolvimento de produtos para web é embasado pela identificação de uma


demanda e produção de um briefing, considerando seus objetivos, segmento, perfil
do público consumidor, entre outros; seja para que uma empresa, produto ou
serviço esteja presente no ambiente online, ou para a criação de um novo projeto.
Com base nesse contexto, sugere-se que o docente convide os alunos a conhecer
o entorno da Unidade ou do seu próprio bairro, identificando possíveis ONGs e/ou
instituições que possam ter seus serviços divulgados e ampliados com a criação e
implementação de aplicações web, respeitando as tendências vigentes no mercado
e as necessidades do cliente/projeto.

Com tal finalidade, os alunos podem ser desafiados a desenvolverem um conjunto


de produtos com linguagem front end (blogs, sites, banners, e-mail marketing) e
divulgá-los nas mídias sociais.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Proposta 2: Comunicação pessoal

Atualmente, a produção de conteúdo autoral na web caracteriza boa parte da


comunicação informal, tornando-se uma vertente de desenvolvimento para
projetos no ambiente digital, desde a produção de produtos multimídia relevantes
e correlacionados à diversas áreas de interesse para empresas ou profissionais
autônomos, até a produção de conteúdo no âmbito do entretenimento.

Assim, sugere-se que o docente provoque uma discussão com os alunos a fim de
levantar estratégias de comunicação pessoal ou para terceiros, a partir do
desenvolvimento de um site pessoal ou de um blog de conteúdo, pensando sua
divulgação nas mídias sociais.

A proposta considera que os alunos desenvolvam produtos com linguagem front


end de acordo com as tendências de mercado e as mídias sociais mais utilizadas
na divulgação de conteúdos de relevância.

Unidade Curricular 11: Projeto Integrador Criação e Produção de


Animações

Proposta 1: Animação autoral

Com a promulgação da Lei 12.485/2011, que fomentou o desenvolvimento e


produção de conteúdo audiovisual nacional, ampliou-se o mercado e dinamizou-se
o setor, potencializando a criação de produtos como filmes, documentários e
séries, incluindo animações.

Com base nesse contexto, sugere-se que o docente proponha aos alunos a criação
de uma animação autoral, que evidencie a criatividade e o uso das técnicas
propostas em um curta de um a dois minutos de duração, considerando a
compreensão de uma lógica narrativa e que esteja de acordo com o mercado e as
diversas possibilidades de saída de arquivo e meios.

Proposta 2: Animação educacional

O tema proposto está em sintonia com o vasto campo de produtos de multimídia


que possibilitam a aprendizagem do usuário em ambiente virtual, em diversos
ambientes, não se restringindo ao ambiente escolar formal.

Com base no seu repertório e interesses nos mais diversos assuntos, os alunos
são desafiados, levando-os a propostas propõem a criação de animações com

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

cunho educativo, ou seja, animações pautadas em conteúdos das mais diversas


áreas de interesse, como matemática, história, biologia, física, química, artes,
tecnologia, entre outras, apresentados de maneira lúdica, com respeito às técnicas
de animação e narrativa que provoque interesse no tema e facilite sua
compreensão.

Unidade Curricular 16: Projeto Integrador Produção e Design para


Webgames.

Proposta 1: Cultura nacional

O Brasil caracteriza-se por possuir uma diversidade cultural reconhecida


mundialmente, permitindo um ambiente de investigação inspirador para novas
narrativas, inclusive web games, que podem absorver uma linguagem estética
mais próxima do público geral, contribuindo para a valorização da nacionalidade e
construção de repertório.

O estudo e identificação de aspectos da nossa cultura podem ser propostos pelo


docente como forma de problematização para o desenvolvimento de um projeto
de web game 2D, que se adeque às linguagens do mercado reforçando o aspecto
lúdico desse contexto, desafiando os alunos a aliar os processos técnicos de
produção à criatividade e exaltação da riqueza imaterial nacional.

Proposta 2: Desconstrução e releitura de games clássicos

Dentro da história dos games, existe uma grande gama de estilos de jogos que
podem ser trabalhados e adaptados para a linguagem de web games. Sugere-se,
então, que o docente proponha uma investigação do universo dos jogos,
permitindo que os alunos desenvolvam um olhar crítico em relação aos contextos
tecnológicos e estéticos dessa mídia, e adequando-os a uma proposta mais
próxima à sua realidade.

Os alunos podem, dessa forma, desenvolver web games com duas ou três fases
que permitam o reconhecimento do processo histórico e processual dentro de uma
linguagem atualizada para web, homenageando grandes clássicos dos jogos por
meio de uma releitura que os insira no cotidiano e no meio atuais.

Outros temas geradores podem ser definidos em conjunto com os alunos, desde
que constituam uma situação-problema e atendam aos indicadores para avaliação.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Indicadores para avaliação:

Para avaliação da unidade curricular Projeto Integrador são propostos os seguintes


indicadores, cuja função é evidenciar o alcance dos objetivos da unidade curricular:

▪ Adota estratégias que evidenciam as marcas formativas do Senac na resolução


dos desafios apresentados.

▪ Elabora síntese do Projeto Integrador, respondendo às especificações do tema


gerador.

▪ Apresenta os resultados do Projeto Integrador com coerência, coesão e


criatividade, propondo soluções inovadoras, a partir da visão crítica da atuação
profissional no segmento.
▪ Articula as competências do curso no desenvolvimento do Projeto Integrador.

6 ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

As orientações metodológicas deste curso, em consonância com a Proposta


Pedagógica do Senac, pautam-se pelo princípio da aprendizagem com autonomia
e pela metodologia de desenvolvimento de competências, estas entendidas como
“ação/fazer profissional observável, potencialmente criativo (a), que articula
conhecimentos, habilidades e atitudes/valores e que permite desenvolvimento
contínuo”.

As competências que compõem a organização curricular do curso foram definidas


com base no perfil profissional de conclusão, considerando a área de atuação e os
processos de trabalho deste profissional. Para o desenvolvimento das
competências foi configurado um percurso metodológico que privilegia a prática
pedagógica contextualizada, colocando o aluno frente a situações de aprendizagem
que possibilitam o exercício contínuo da mobilização e articulação dos saberes
necessários para a ação e para a solução de questões inerentes à natureza da
ocupação.

A mobilização e a articulação dos elementos da competência requerem a


proposição de situações desafiadoras de aprendizagem, que apresentem níveis
crescentes de complexidade e se relacionem com a realidade do aluno e com o
contexto da ocupação.

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No que concerne às orientações metodológicas para a unidade curricular Projeto


Integrador, ressalta-se que o tema gerador deve se basear em problemas da
realidade da ocupação, propiciando desafios significativos que estimulem a
pesquisa a partir de diferentes temas e ações relacionadas ao setor produtivo ao
qual o curso está vinculado. Neste sentido, a proposta deve contribuir para o
desenvolvimento de projetos consistentes, que ultrapassem a mera sistematização
das informações trabalhadas durante as demais unidades curriculares.

7 CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO DE CONHECIMENTOS E DE


EXPERIÊNCIAS ANTERIORES

De acordo com a legislação educacional em vigor, é possível aproveitar


conhecimentos e experiências anteriores dos alunos, desde que diretamente
relacionados com o Perfil Profissional de Conclusão do presente curso.

O aproveitamento de competências anteriormente adquiridas pelo aluno por meio


da educação formal, informal ou do trabalho, para fins de prosseguimento de
estudos, será realizado em acordo com as diretrizes legais e orientações
organizacionais vigentes.

8 CRITÉRIOS E PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

De forma coerente com os princípios pedagógicos da Instituição, a avaliação tem


como propósitos:

▪ Avaliar o desenvolvimento das competências no processo formativo.

▪ Ser diagnóstica e formativa.

▪ Permear e orientar todo o processo educativo.

▪ Verificar a aprendizagem do aluno, sinalizando o quão perto ou longe está do


desenvolvimento das competências que compõem o perfil profissional de
conclusão (foco na aprendizagem).

▪ Permitir que o aluno assuma papel ativo em seu processo de aprendizagem,


devendo, portanto, prever momentos para auto avaliação e de feedback em
que docente e aluno possam juntos realizar correções de rumo ou adoção de
novas estratégias que permitam melhorar o desempenho do aluno no curso.

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8.1 Formas de expressão dos resultados da avaliação

Toda avaliação deve ser acompanhada e registrada ao longo do processo de


ensino-aprendizagem. As menções adotadas no Modelo Pedagógico Nacional
reforçam o comprometimento com o desenvolvimento da competência e buscam
minimizar o grau de subjetividade do processo avaliativo.
De acordo com a etapa de avaliação, foram estabelecidas formas de registro
específicas a serem adotadas no decorrer do processo de aprendizagem:

8.1.1 Menção por unidade curricular

Ao final de cada unidade curricular, devem ser atribuídas menções que evidenciam
o desenvolvimento ou não da competência. As menções possíveis para cada
unidade curricular são:

▪ Desenvolvida – D

▪ Não desenvolvida – ND

8.1.2 Registros parciais com foco nos indicadores de competência

Para acompanhar o processo de desenvolvimento das competências também são


realizados registros relativos aos indicadores, que evidenciam o desenvolvimento
da competência. As formas de registro relativas aos resultados possíveis para cada
indicador são:

Durante o processo

▪ Atendido - A

▪ Parcialmente atendido - PA

▪ Não atendido - NA

Ao final da unidade curricular

▪ Atendido - A

▪ Não atendido - NA

8.1.3 Menção para aprovação no curso

Para aprovação no curso, o aluno precisa atingir D (desenvolvida) em todas as


unidades curriculares (Competências e Unidades Curriculares de Natureza
Diferenciada).

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Além da menção D (desenvolvida), o aluno deve ter frequência mínima de 75%


em cada unidade curricular, conforme legislação vigente, com exceção do Projeto
Integrador que terá como critério para aprovação apenas a Menção D
(desenvolvida). Os resultados possíveis no curso são:

▪ Aprovado - AP

▪ Reprovado - RP

8.2 Recuperação

A recuperação será imediata à constatação das dificuldades do aluno, por meio de


solução de situações-problema, realização de estudos dirigidos e outras
estratégias de aprendizagem que contribuam para o desenvolvimento da
competência. Na modalidade de oferta presencial, é possível a adoção de recursos
de educação a distância.

9 ESTÁGIO PROFISSIONAL SUPERVISIONADO

O Estágio tem por finalidade propiciar condições para a integração dos alunos no
mercado de trabalho. É um “ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido
no ambiente de trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de
educandos” (Lei n° 11.788/08).

Conforme previsto em legislação vigente, o Estágio pode integrar ou não a


estrutura curricular dos cursos. Será obrigatório quando a legislação que
regulamenta a atividade profissional assim o determinar.

Nos cursos em que o Estágio não é obrigatório, pode ser facultada aos alunos a
realização do Estágio, de acordo com a demanda do mercado de trabalho.

No presente curso, o Estágio não é obrigatório. O aluno que optar pelo


estágio poderá iniciá-lo a partir das Unidades Curriculares 2, 8 ou 13, conforme
cronograma estabelecido para o início do curso. A carga horária do estágio deverá
ser de, no mínimo, 10% do total de horas da habilitação, ou, no mínimo, o mesmo
percentual da respectiva qualificação profissional técnica.

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10 INSTALAÇÕES, EQUIPAMENTOS E RECURSOS DIDÁTICOS

A rede de Unidades Escolares do Senac São Paulo tem a infraestrutura necessária


para a realização dos cursos propostos, contando com dependências para
acolhimento dos alunos, salas de aula devidamente mobiliadas com cadeiras
móveis e armário para organização dos materiais, sala de atendimento, salas para
Direção, Secretaria, Equipe Técnica e Docentes, laboratórios de informática,
bibliotecas com o acervo contendo os títulos da bibliografia básica indicada no
correspondente Plano de Curso, computadores conectados à Internet, data show
e outros equipamentos.

10.1 Instalações e equipamentos específicos:

▪ Celular Android e IOS.

▪ Computadores multimídia em plataforma, prioritariamente, Macintosh, visando


conexão com as práticas de mercado. Na impossibilidade dessa plataforma,
utilizar Windows com a configuração mínima de: Intel core i5 ou superior; 8GB
de RAM ou mais; 500 GB de HD ou mais; monitor a partir de 19”; placa
aceleradora de vídeo de 1GB ou superior.

▪ Mesas digitalizadoras para ilustração/animação.

▪ Mesas ou pranchetas para desenho.

▪ Softwares Pacote Office, Pacote Adobe e Construct.

▪ Tablet Android e IOS.

11 PERFIL DO PESSOAL DOCENTE

O desenvolvimento da oferta ora proposta requer docentes com o seguinte perfil


profissional:

Unidades Curriculares Perfil do Pessoal Docente

Docentes com experiência profissional em criação,


desenvolvimento e finalização de projetos digitais com
ênfase em desenho vetorial e manipulação de
UC1: Desenvolver layout. imagens. E formação superior nas áreas de Desenho
Industrial, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Webdesign,
Artes Visuais ou áreas afins.

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Docentes com experiência profissional em criação,


desenvolvimento e finalização de projetos gráficos
UC2: Criar projetos gráficos para para marketing digital com foco nas mídias sociais. E
formação superior nas áreas de Desenho Industrial,
marketing digital.
Marketing, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Marketing,
Webdesign, Artes Visuais ou áreas afins.
Docentes com experiência profissional em
planejamento/gestão de projetos para web, tais como
sites, blogs, entre outros e foco na experiência do
UC3: Planejar produtos para web. usuário (UX). E formação superior nas áreas de
Desenho Industrial, Marketing, Produção Multimídia,
Design de Multimídia, Design Gráfico, Publicidade e
Propaganda, Webdesign, Artes Visuais ou áreas
correlatas.
Docentes com experiência profissional no
desenvolvimento de projetos para web, tais como
sites, blogs, entre outros, com formação superior nas
UC4: Desenvolver produtos para web. áreas de Desenho Industrial, Marketing, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais,
Sistemas de Informação, Processamento de Dados, ou
áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional em
audiovisual/edição de vídeos. E formação superior nas
UC5: Editar vídeo para web. áreas de Desenho Industrial, Audiovisual, Rádio e TV,
Cinema, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Webdesign,
Artes Visuais ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional no
desenvolvimento de projetos para web, tais como
UC6: Projeto Integrador Produção e Design
sites, blogs, entre outros, com formação superior nas
para Web. áreas de Desenho Industrial, Marketing, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais,
Sistemas de Informação, Processamento de Dados, ou
áreas afins.
Docentes com experiência profissional em
audiovisual/animação. E formação superior nas áreas
UC7: Criar motion graphics. de Desenho Industrial, Audiovisual, Rádio e TV,
Cinema, Animação, Produção Multimídia, Design de
Multimídia, Design Gráfico, Publicidade e Propaganda,
Webdesign, Artes Visuais ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional em ilustração
digital, com formação superior nas áreas de Desenho
UC8: Criar ilustração digital 2D. Industrial, Audiovisual, Rádio e TV, Cinema,
Animação, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Webdesign,
Artes Visuais ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional em
desenho/ilustração. E formação superior nas áreas de
UC9: Criar concept art para animação 2D. Desenho Industrial, Audiovisual, Rádio e TV, Cinema,
Animação, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Webdesign,
Artes Visuais ou áreas correlatas.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Docentes com experiência profissional ou


conhecimentos sólidos em animação. E formação
superior nas áreas de Desenho Industrial, Audiovisual,
UC10: Criar animação digital 2D. Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção Multimídia,
Design de Multimídia, Design Gráfico, Publicidade e
Propaganda, Webdesign, Artes Visuais ou áreas
correlatas.
Docentes com experiência profissional ou
UC11: Projeto Integrador Criação e conhecimentos sólidos em animação. E formação
Produção de Animações. superior nas áreas de Desenho Industrial, Audiovisual,
Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção Multimídia,
Design de Multimídia, Design Gráfico, Publicidade e
Propaganda, Webdesign, Artes Visuais ou áreas
correlatas.
Docentes com experiência profissional ou
conhecimentos sólidos em criação de jogos/lógica de
programação. E formação superior nas áreas de
Processamento de Dados, Criação de Jogos,
UC12: Desenvolver game design. Tecnologia da Informação, Desenho Industrial,
Audiovisual, Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais
ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional em
desenho/ilustração. E formação superior nas áreas de
UC13: Criar concept art para webgame 2D. Desenho Industrial, Audiovisual, Rádio e TV, Cinema,
Animação, Produção Multimídia, Design de Multimídia,
Design Gráfico, Publicidade e Propaganda, Webdesign,
Artes Visuais ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional ou
conhecimentos em criação de jogos/lógica de
programação. E formação superior nas áreas de
Processamento de Dados, Criação de Jogos,
UC14: Criar interface para webgame 2D. Tecnologia da Informação, Desenho Industrial,
Audiovisual, Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais
ou áreas correlatas.
Docentes com experiência profissional ou
conhecimentos em criação de jogos/lógica de
programação, com formação superior nas áreas de
Processamento de Dados, Criação de Jogos,
UC15: Produzir webgame 2D. Tecnologia da Informação, Desenho Industrial,
Audiovisual, Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais
ou áreas correlatas.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Docentes com experiência profissional ou


conhecimentos em criação de jogos/lógica de
programação, com formação superior nas áreas de
UC16: Projeto Integrador Produção e
Processamento de Dados, Criação de Jogos,
Design para Webgames. Tecnologia da Informação, Desenho Industrial,
Audiovisual, Rádio e TV, Cinema, Animação, Produção
Multimídia, Design de Multimídia, Design Gráfico,
Publicidade e Propaganda, Webdesign, Artes Visuais
ou áreas correlatas.

Recomenda-se que os docentes sejam devidamente habilitados para a docência


em Educação Básica nos termos do Art. 62 da LDB e o Art. 40 da Resolução
CNE/CEB nº 06/2012.5

Poderão ainda ser admitidos, em caráter excepcional, profissionais na seguinte


ordem preferencial:

▪ Na falta de licenciados, os graduados na correspondente área profissional ou


de estudos.

▪ Na falta de profissionais graduados em nível superior nas áreas específicas,


profissionais graduados em outras áreas e que tenham comprovada
experiência profissional na área do curso.

▪ Na falta de profissionais graduados, técnicos de nível médio na área do curso,


com comprovada experiência profissional na área.

▪ Na falta de profissionais com formação técnica de nível médio e comprovada


experiência profissional na área, outros reconhecidos por sua notória
competência e, no mínimo, com ensino médio completo.

Aos não licenciados deverá ser propiciada formação em serviço.

5
Esta recomendação passará a ser uma exigência a partir de 2020.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

12 BIBLIOGRAFIA

UC1: Desenvolver layout.

Bibliografia Básica

▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,


animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

Bibliografia Complementar

▪ LUPTON, E. Pensar com Tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes.
São Paulo: Olhares, 2021.

▪ VENANCIO JÚNIOR, S. J. Layout e edição de imagens para web. São Paulo: Senac, 2020.
(Série Universitária). E-book

UC2: Criar projetos gráficos para marketing digital.

Bibliografia Básica

▪ POLO, F; POLO, J. L. Socialholic: tudo o que você precisa saber sobre marketing nas
mídias sociais. São Paulo: Senac, 2016.

Bibliografia Complementar

▪ CLAZIE, I. Portfólio digital de design: um guia prático para apresentar seus trabalhos
online. São Paulo: Blucher, 2011.

▪ NOMURA, J. M. Marketing Digital. São Paulo: Senac, 2020. (Série Universitária). E- book.

UC3: Planejar produtos para web.

Bibliografia Básica
▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,
animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

Bibliografia Complementar

▪ KALBACH, J. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário. Porto


Alegre: Bookman, 2009.

▪ PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2009.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

UC4: Desenvolver produtos para web.

Bibliografia Básica

▪ MARINHO, A. L.; CRUZ, J. L. (Org.) Desenvolvimento de aplicações para Internet.


Pearson Education, 2020. E-book.

Bibliografia Complementar

▪ BORGES, I. O. Aplicações gráficas para web. São Paulo: Senac, 2021. (Série
Universitária). Ebook

▪ LACERDA, I. M. F.; OLIVEIRA, A. L. S. Programador web: um guia para programação e


manipulação de banco de dados. São Paulo: Senac, 2019. E-book

UC5: Editar vídeo para web.

Bibliografia Básica

▪ MOLETTA, A. Você na tela: criação audiovisual para internet. São Paulo: Summus, 2019.
Ebook

Bibliografia Complementar

▪ EDGAR-HUNT, R.; MARLAND, J.; RAWLE, S. A linguagem do cinema. Porto Alegre:


Bookman, 2013. E-book.

▪ FAXINA, E. (Org.). Edição de áudio e vídeo. Curitiba: InterSaberes, 2018. E-book.

UC7: Criar motion graphics.

Bibliografia Básica

▪ AFFONSO, A. Adobe After Effects: O essencial em Motion Graphics e VFX. São Paulo:
Editora Senac, 2022. E-book.

Bibliografia Complementar

▪ AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos de Design Criativo. Porto Alegre: Bookman,


2012. Ebook.

▪ LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo:
Senac, 2019. E-book.

UC8: Criar ilustração digital 2D.

Bibliografia Básica

▪ WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação. Porto Alegre: Bookman, 2012.
E-book.

Bibliografia Complementar

▪ CAVELAGNA, C. Como criar personagens. São Paulo: Europa, 2012.

▪ VIGNA, C. Ilustração digital. São Paulo: Senac, 2023.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

UC9: Criar concept art para animação 2D.

Bibliografia Básica

▪ RODRIGUES, L. Concept art e design de personagens. São Paulo: Senac, 2023. (Série
Universitária). E-book.

Bibliografia Complementar

▪ AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos de Design Criativo. Porto Alegre: Bookman,


2012. Ebook.

▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,


animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

UC10: Criar animação digital 2D.

Bibliografia Básica

▪ CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. E-book.

Bibliografia Complementar

▪ CARVALHO, A. L. P. Stop Motion. Curitiba: InterSaberes, 2022. E-book.

▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,


animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

UC12: Desenvolver game design.

Bibliografia Básica

▪ CAVALEIRO, A. Introdução ao game design. São Paulo: Senac, 2023. (Série


Universitária). Ebook.

Bibliografia Complementar

▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,


animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

▪ LUZ, A. R.; ROGERS, S. Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blücher, 2018. E-book

UC13: Criar concept art para webgame 2D.

Bibliografia Básica

▪ TAVARES, L. M. Design de personagens. Curitiba: InterSaberes, 2022. E-book.

Bibliografia Complementar

▪ NETO, E. A. G.; LIMA, L. S. D. Narrativas e personagens para jogos. São Paulo: Saraiva,
2017. E-book.

▪ RODRIGUES, L. Concept art e design de personagens. São Paulo: Senac, 2023. (Série
Universitária). E-book.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

UC14: Criar interface para webgame 2D.

Bibliografia Básica

▪ GUERRA, F.; TERCE, M. L. Design digital: conceitos e aplicações para websites,


animações, vídeo e webgames. São Paulo: Senac, 2019. E-book

Bibliografia Complementar

▪ BELMIRO, J (Org.). Usabilidade e interface homem-máquina. São Paulo: Pearson


Education, 2017. E- book

▪ FERNANDEZ, B. P. M.; BÊRNI, D. D. A. Teoria dos jogos. São Paulo: Saraiva, 2014. E-
book.

UC15: Produzir webgame 2D

Bibliografia Básica
▪ BONATTI, D. Desenvolvimento de jogos em HTML5. São Paulo: Brasport, 2014.

Bibliografia Complementar

▪ NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. E-book.

▪ ZABOT, D.; MATOS, E. Jogos digitais. São Paulo: Érica, 2018. E-book. .

13 CERTIFICAÇÃO

Àquele que concluir com aprovação a Qualificação Profissional Técnica de Produção


e Design para Web composta pelas unidades curriculares 1, 2, 3, 4, 5 e 6, é
conferido o certificado de Desenvolvedor de Produtos para Web, com validade
nacional.

Àquele que concluir com aprovação a Qualificação Profissional Técnica de Criação


e Produção de Animações composta pelas unidades curriculares 7, 8, 9, 10 e 11,
é conferido o certificado de Desenvolvedor de Animações, com validade
nacional.

Àquele que concluir com aprovação a Qualificação Profissional Técnica de Produção


e Design para Webgames composta pelas unidades curriculares 12, 13, 14, 15 e
16, é conferido o certificado de Desenvolvedor de Webgames, com validade
nacional.

Àquele que concluir com aprovação todas as unidades curriculares que compõem
a organização curricular desta Habilitação Profissional Técnica e comprovar a
conclusão do Ensino Médio, é conferido o diploma de Técnico em Multimídia,
com validade nacional.

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