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Plano de Curso
Programao de Jogos Digitais
Habilitao Profissional Tcnica de Nvel Mdio
Plano de Curso
Programao de Jogos Digitais
Habilitao Profissional Tcnica de Nvel Mdio
1. Identificao do curso
Ttulo do Curso: Tcnico em Programao de Jogos Digitais
Eixo Tecnolgico: Informao e Comunicao
Segmento: Informtica
Carga Horria: 1.000 horas
Cdigo DN: 1565
Cdigo CBO: 3171
3. Justificativa e objetivos
Dos primeiros videogames, originados nos Estados Unidos nos anos de 1970, at a difuso dos
jogos online, observa-se a expanso de um inovador mercado de desenvolvimento de games.
Em relao ao consumo desse produto, o Brasil ocupa o quarto maior mercado mundial de jogos
online. Em nmero de jogadores online, est atrs apenas de Estados Unidos, Rssia e Alemanha.
A perspectiva da internet ampliou ainda mais o mercado de desenvolvimento de jogos digitais,
que passaram a ser produzidos na perspectiva de multiplataformas, ou seja, o mesmo jogo
produzido e distribudo para computadores, tablets, celulares e consoles, usando a internet
como meio de transmisso de dados. Esse cenrio tem demandado pessoas qualificadas para
integrar equipes de desenvolvimento, compostas por profissionais de diferentes reas. So
perfis profissionais cada vez mais complexos, especializados em diversas reas para atuao
conjunta na criao, no desenvolvimento e na produo de games. Paralelamente expanso
do mercado mundial de jogos digitais, mesmo com o grande nmero de profissionais que
trabalham no desenvolvimento de games, o desafio maior suprir a escassez de mo de
obra qualificada, principalmente no que diz respeito programao de games. A demanda
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Os requisitos de acesso indicados neste plano de curso consideram as especificidades tcnicas da ocupao e legislaes
vigentes que versam sobre idade mnima, escolaridade e experincias requeridas para a formao profissional e exerccio de
atividade laboral. Cabe a cada Conselho Regional a aprovao de alteraes realizadas neste item do plano de curso, desde
que embasados em parecer da Diretoria de Educao Profissional.
Objetivo geral
Formar profissionais com competncias para atuar e intervir em seu campo de trabalho, com
foco em resultados.
Objetivos especficos
Promover o desenvolvimento do aluno por meio de aes que articulem e mobilizem
conhecimentos, habilidades, valores e atitudes, de forma potencialmente criativa e que
estimule o aprimoramento contnuo;
Estimular, por meio de situaes de aprendizagens e atitudes empreendedoras, sustentveis
e colaborativas nos alunos;
Articular as competncias do perfil profissional com projetos integradores e outras
atividades laborais que estimulem a viso crtica e a tomada de deciso para resoluo de
problemas;
Promover uma avaliao processual e formativa com base em indicadores das
competncias, os quais possibilitem a todos os envolvidos no processo educativo a
verificao da aprendizagem;
Incentivar a pesquisa como princpio pedaggico e para consolidao do domnio tcnicocientfico, utilizando recursos didticos e bibliogrficos.
5. Organizao curricular
O Modelo Pedaggico Nacional do Senac traz a competncia para o ponto central do currculo
dos cursos tcnicos, sendo a competncia a prpria Unidade Curricular (UC). Veja a seguir:
Carga
horria
Prrequisitos
84 horas
84 horas
UC1
84 horas
UC2
96 horas
UC3
108 horas
UC4
108 horas
UC4
108 horas
UC4
108 horas
UC5, UC6
e UC7
84 horas
UC8
84 horas
UC9
Unidades Curriculares
UC11 Projeto
Integrador
Tcnico em
Programao de
Jogos Digitais
(52 horas)
1.000
horas
A sequncia proposta para oferta das Unidades Curriculares favorece o processo de ensino e de
aprendizagem. Questes operacionais podem impactar no atendimento ao disposto, cabendo
a cada Conselho Regional a aprovao de alteraes na sequncia de oferta das Unidades
Curriculares, desde que embasadas em parecer da Diretoria de Educao Profissional.
Correquisitos: a UC11 Projeto Integrador deve ser ofertada simultaneamente s demais
Unidades Curriculares.
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Banco de dados Conceitos de banco de dados. Tipos de bancos de dados: hierrquico, relacional e
orientado a objetos;
Documento de Game Design (Game Design Document GDD) para multiplataformas Contexto do
game. Storyboard. Character Design. Gameplay. Level design. Mecnicas de jogo. Objetos essenciais
do game. Conflitos e solues. Fluxo do game. Controles. Variaes de jogo. Artefatos de game design.
Caractersticas do mundo virtual: cenrios, personagens e animaes. Caractersticas da sonorizao.
Storytelling. Roteirizao. Rafe. Relatrio de briefing. Multiplataformas;
Plano de desenvolvimento do jogo digital para multiplataformas Levantamento dos requisitos tcnicos
de hardware e software. Seleo e viabilizao para diferentes plataformas. Seleo de metodologia
e melhores prticas.
Habilidades
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Atitudes/Valores
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Documento de Game Design (Game Design Document GDD): aplicao do GDD na plataforma
selecionada;
Projeto de desenvolvimento do jogo digital Estrutura do software do jogo digital: anlise e conferncia dos elementos do mundo virtual (cenrios, personagens e animaes). Bibliotecas. Elementos de
mdia. Definio da linguagem de programao. Definio do banco de dados e sua estrutura;
Habilidades
Atitudes/Valores
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Banco de dados Implantao do banco de dados. Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGDB);
Modelagem conceitual do banco de dados Tcnicas de levantamento de dados. Levantamento e especificao de requisitos. Dicionrio de dados. Integridade referencial. Arquitetura de arquivos de dados.
Teoria dos conjuntos. Tipos de dados. Normalizao;
Modelo de entidade e relacionamento Entidade. Viso. Atributos. ndices. Chave candidata, chave
primria e estrangeira. Relacionamentos e integridade referencial;
Modelagem fsica de banco de dados relacional Linguagem SQL: histrico, definies e aplicabilidade. Ferramentas de modelagem e manuteno do banco de dados. Criao e pesquisa em tabelas.
Ordenao de resultados. Filtragem de linhas. Utilizao de clculos em SQL. Manipulao de datas.
Unio, interseco e juno de dados. Otimizao de consultas (tuning). Funes de agrupamentos e
subconsultas. Criao de entidade, viso, atributos, ndices, chave candidata, chave primria e estrangeira, relacionamentos e integridade referencial. Importao e exportao de dados. SQL procedural:
gatilhos e procedimentos armazenados;
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Elementos multimdia Conceitos e caractersticas. Tipos: modelos 3D, imagens, animaes, vdeos e
udios. Formatos de arquivos multimdia. Compatibilidade. Converso de arquivos multimdia. Adequaes. Integrao. Sprites. Banco de mdias. Migrao e ou integrao de tecnologias;
Poltica de recuperao de dados Conceito. Segurana da informao. Anlise peridica. Procedimentos de backup e restore;
Habilidades
Atitudes/Valores
Comportamento tico referente s informaes de desenvolvimento de jogos digitais com sigilo e integridade no tratamento de dados;
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Habilidades
Atitudes/Valores
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Elementos multimdia de jogos digitais para computadores Tipos: modelos 3D, imagens, animaes,
vdeos e udios. Formatos de arquivos multimdia. Compatibilidade. Converso de arquivos multimdia.
Possveis adequaes. Integrao. Sprites. Banco de mdias. Migrao e/ou integrao de tecnologias;
Elementos estruturais de jogos digitais para computadores Mecnica do jogo: gameplay, jogabilidade e
usabilidade. Comunicao com o banco de dados. Princpios de arquitetura cliente-servidor para jogos.
Qualidade de software;
Linguagem de programao de jogos digitais orientada a objetos para computadores Viso geral da
linguagem de programao. Plataforma de desenvolvimento. Padres de desenvolvimento. Declarao
e utilizao de variveis e constantes. Operadores. Comandos condicionais. Comandos de repetio;
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Habilidades
Atitudes/Valores
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Elementos multimdia de jogos digitais para computadores Tipos: modelos 3D, imagens, animaes,
vdeos e udios. Formatos de arquivos multimdia. Compatibilidade. Converso de arquivos multimdia.
Possveis adequaes. Integrao. Sprites. Banco de mdias. Migrao e/ou integrao de tecnologias;
Elementos estruturais de jogos digitais para computadores Mecnica do jogo: gameplay, jogabilidade e
usabilidade. Comunicao com o banco de dados. Princpios de arquitetura cliente-servidor para jogos.
Qualidade de software;
Linguagem de programao de jogos digitais orientada a objetos para computadores Viso geral da
linguagem de programao. Plataforma de desenvolvimento. Padres de desenvolvimento. Declarao
e utilizao de variveis e constantes. Operadores. Comandos condicionais. Comandos de repetio;
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Habilidades
Atitudes/Valores
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UC7: Programar e integrar os elementos multimdia do jogo digital para dispositivos mveis
Carga horria: 108 horas.
Indicadores
1. Implementa e valida prottipo para subsidiar o desenvolvimento otimizado do cdigo do jogo digital
para dispositivos mveis;
2. Implementa a interao dos elementos multimdia do jogo digital para dispositivos mveis a partir da
validao do prottipo;
3. Desenvolve o cdigo dos elementos estruturais do jogo digital para dispositivos mveis a partir da
validao do prottipo e conforme as normas e metodologias de desenvolvimento de software;
4. Depura, documenta, otimiza e aperfeioa o cdigo de desenvolvimento para jogo digital em
dispositivos mveis;
5. Realiza os procedimentos de versionamento por meio do repositrio conforme as normas de segurana de
dados;
6. Implementa contedo adicional nos jogos digitais em dispositivos mveis para incrementar o contedo
e suas funcionalidades;
7. Desenvolve o jogo digital para dispositivos mveis conforme as especificaes tcnicas do Projeto
de Desenvolvimento do Jogo Digital e o Plano de Trabalho operacional baseados no Documento de
Game Design (Game Design Document GDD).
Elementos de Competncia
Conhecimentos
Elementos multimdia de jogos digitais para computadores Tipos: modelos 3D, imagens, animaes,
vdeos e udios. Formatos de arquivos multimdia. Compatibilidade. Converso de arquivos multimdia.
Possveis adequaes. Integrao. Sprites. Banco de mdias. Migrao e/ou integrao de tecnologias;
Elementos estruturais de jogos digitais para computadores Mecnica do jogo: gameplay, jogabilidade e
usabilidade. Comunicao com o banco de dados. Princpios de arquitetura cliente-servidor para jogos.
Qualidade de software;
Linguagem de programao de jogos digitais orientada a objetos para computadores Viso geral da
linguagem de programao. Plataforma de desenvolvimento. Padres de desenvolvimento. Declarao
e utilizao de variveis e constantes. Operadores. Comandos condicionais. Comandos de repetio;
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Programao orientada aos objetos Objetos. Mtodos e propriedades. Herana, polimorfismo, encapsulamento e agregao. Tratamento de erros e excees. Formulrios. Uso de controles (eventos e propriedades). Mdulos, funes e procedimentos. Conexo e manipulao do banco de dados. Vnculo do
sistema com o formulrio principal. Elaborao de listagens. Distribuio do jogo digital. Defeitos e falhas
em programas de computador. Documentao do processo de desenvolvimento;
Habilidades
Atitudes/Valores
Comportamento tico referente s informaes de desenvolvimento de jogos digitais com sigilo e integridade no tratamento de dados;
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Metodologia de desenvolvimento de software para jogos digitais multiplayers: aplicao dos fundamentos
da Metodologia de Gerenciamento de Projetos em Desenvolvimento de Softwares;
Habilidades
Atitudes/Valores
Comportamento tico referente s informaes de desenvolvimento de jogos digitais com sigilo e integridade no tratamento de dados;
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Plano de testes de softwares Conceituao de testes de softwares aplicada a jogos digitais. Tipos e
categorias de testes. Especificaes de testes. Metodologias de testes. Tcnicas de testes: caixa-preta,
caixa-cinza e caixa-branca;
Metodologia de desenvolvimento de software: aplicao dos fundamentos da Metodologia de Gerenciamento de Projetos em Desenvolvimento de Softwares.
Habilidades
Atitudes/Valores
Comportamento tico referente s informaes de desenvolvimento de jogos digitais com sigilo e integridade no tratamento de dados;
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Elementos de Competncia
Conhecimentos
Manuteno de jogos digitais Correo e aprimoramento no jogo digital. Validao das alteraes.
Controle de verses. Documentao;
Habilidades
Atitudes/Valores
Comportamento tico referente s informaes de desenvolvimento de jogos digitais com sigilo e integridade no tratamento de dados;
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articulao das competncias do curso, com foco no desenvolvimento do perfil profissional de concluso;
compromisso dos docentes com o desenvolvimento do Projeto no decorrer das Unidades Curriculares,
sob a coordenao do docente responsvel pela Unidade Curricular Projeto Integrador, que tem papel
de mediador e facilitador do processo;
domnio tcnico-cientfico;
atitude empreendedora;
viso crtica;
atitude sustentvel;
atitude colaborativa.
A partir do tema gerador, so necessrias trs etapas para a execuo do Projeto Integrador:
1) Problematizao: corresponde ao ponto de partida do projeto. Na definio do tema gerador, devese ter em vista uma situao plausvel, identificada no campo de atuao profissional e que perpasse as
competncias do perfil de concluso do curso. Neste momento, feito o detalhamento do tema gerador e o
levantamento das questes que iro nortear a pesquisa e o desenvolvimento do projeto. As questes devem
mobilizar aes que articulem as competncias do curso para a resoluo do problema;
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adota estratgias que evidenciam as Marcas Formativas Senac na resoluo dos desafios apresentados;
apresenta os resultados do Projeto Integrador com coerncia, coeso e criatividade, propondo solues
inovadoras, a partir da viso crtica da atuao profissional no segmento;
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6. Orientaes metodolgicas
As indicaes metodolgicas que orientam este curso, em consonncia com a Proposta
Pedaggica do Senac, pautam-se pelo princpio da aprendizagem com autonomia e pela
metodologia de desenvolvimento de competncias, estas entendidas como ao/fazer
profissional observvel, potencialmente criativo(a), que articula conhecimentos, habilidades e
atitudes/valores e que permite desenvolvimento contnuo.
As competncias que compem a organizao curricular do curso foram definidas com base
no perfil profissional de concluso, considerando a rea de atuao e os processos de trabalho
deste profissional. Para o desenvolvimento das competncias, foi configurado um percurso metodolgico que privilegia a prtica pedaggica contextualizada, colocando o aluno frente a situaes de aprendizagem que possibilitam o exerccio contnuo da mobilizao e articulao dos
saberes necessrios para a ao e para a soluo de questes inerentes natureza da ocupao.
A mobilizao e a articulao dos elementos da competncia requerem a proposio de
situaes desafiadoras de aprendizagem, que apresentem nveis crescentes de complexidade
e se relacionem com a realidade do aluno e com o contexto da ocupao.
Para mobilizar o elemento Planejamento de Carreira, o docente deve propor atividades
relacionadas ao mercado e ao mundo do trabalho como, por exemplo, simulaes de
entrevista de emprego e outras situaes de aprendizagem relacionadas imagem pessoal,
postura profissional e desenvoltura verbal. Propem-se, na abordagem desse elemento, trs
etapas: I) ponto de partida: momento de vida do aluno, suas possibilidades de insero no
mercado, fontes de recrutamento e seleo, elaborao de currculo, remunerao oferecida
pelo mercado, competncias que possui e seu histrico profissional; II) objetivos: o que o
aluno pretende em relao sua carreira a curto, mdio e longo prazos, e; III) estratgias: o
que o aluno deve fazer para alcanar seus objetivos.
No que concerne s orientaes metodolgicas para a Unidade Curricular Projeto Integrador,
ressalta-se que o tema gerador deve se basear em problemas da realidade da ocupao,
propiciando desafios significativos que estimulem a pesquisa a partir de diferentes temas
e aes relacionadas ao setor produtivo ao qual o curso est vinculado. Neste sentido, a
proposta deve contribuir para o desenvolvimento de projetos consistentes, que ultrapassem
a mera sistematizao das informaes trabalhadas durante as demais Unidades Curriculares.
A seguir, apresentam-se o detalhamento de algumas recomendaes como orientaes para
o planejamento das atividades de aprendizagem do curso:
sero estimulados estudos em ambientes de aprendizagem, atividades em laboratrio,
atividades prticas monitoradas, visitas tcnicas, quando necessrio;
importante propiciar condies para a troca de ideias entre os participantes, estimulando-os a
encontrar novas possibilidades de aplicao dos conhecimentos em situaes reais do contexto
profissional;
na oferta do curso na modalidade a distncia, sugere-se que o tutor desenvolva as atividades
de acordo com os recursos da plataforma, e quando a atividade solicitar postagem de
arquivos, que oriente quanto a extenso do arquivo, tempo mximo e resoluo;
para desenvolvimento das competncias deste curso, recomenda-se adotar estratgias de
simulao de situaes do dia a dia de um programador de jogos digitais no decorrer das aulas.
O desenvolvimento dessas tcnicas permite aos grupos a vivncia de situaes simuladas
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Por fim, considerando que o Projeto Integrador deve ser um espao privilegiado para impresso
das Marcas Formativas do Senac, recomenda-se que, durante a sua execuo, os docentes
propiciem desafios que exijam dos alunos a demonstrao de domnio tcnico-cientfico
relacionado ao exerccio profissional. Atuar de acordo com as normas tcnicas e de qualidade
durante a programao de jogos digitais a marca mais diretamente ligada s suas atividades
profissionais.
Alm disso, os docentes devem estimular a autonomia, a criatividade e a proatividade nos
alunos, ajudando-os nas atividades de pesquisa e sistematizao. Para estimular a atitude
colaborativa, devem priorizar o trabalho em equipe e a comunicao construtiva e assertiva.
Devem ainda fomentar a atitude cidad sustentvel e responsvel, por meio da reflexo sobre
o contexto de trabalho do profissional em programao para a rea de Informtica, adotando
tambm normas de sade e de segurana do trabalho no desempenho de sua funo.
8. Avaliao
De forma coerente com os princpios pedaggicos da Instituio, a avaliao tem como
propsitos:
avaliar o desenvolvimento das competncias no processo formativo;
ser diagnstica e formativa;
permear e orientar todo o processo educativo;
verificar a aprendizagem do aluno, sinalizando o quo perto ou longe est do desenvolvimento das competncias que compem o perfil profissional de concluso (foco
na aprendizagem);
permitir que o aluno assuma papel ativo em seu processo de aprendizagem, devendo, portanto, prever momentos para autoavaliao e feedback, em que docente e
aluno possam juntos realizar correes de rumo ou adoo de novas estratgias que
permitam melhorar o desempenho do aluno no curso.
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Todos os
indicadores
foram
atendidos?
Frequncia
atendida?
D
Sim
Sim
Aprovado
No
Reprovado
No
ND
Todas as competncias/
Unidades Curriculares com
meno desenvolvida?
No
Reprovado
8.2. Recuperao
A recuperao ser imediata constatao das dificuldades do aluno, por meio da soluo de
situaes-problema e realizao de estudos dirigidos. Na modalidade de oferta presencial,
possvel a adoo de recursos de educao a distncia.
BRASIL. Leis, Decretos. Lei n. 11.788, de 25 de setembro de 2008. Dirio Oficial da Unio, Braslia, DF, 26 set. 2008.
importante que as instalaes e equipamentos estejam em consonncia com a legislao e atendam s orientaes descritas
nas normas tcnicas de acessibilidade. Estes aspectos, assim como os atitudinais, comunicacionais e metodolgicos, buscam
atender s orientaes da Conveno de Direitos das Pessoas com Deficincia, da qual o Brasil signatrio.
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Profissionais com formao superior na rea de Exatas, em Cincia da Computao e reas afins e,
preferencialmente, com experincia em engenharia de software, em controle de qualidade de software,
em desenvolvimento de solues computacionais, usando linguagem de programao de alto nvel e
com conhecimentos em game design e em gesto, governana em TIC e/ou engenharia de software.
12. Bibliografia
Unidades Curriculares
UC1: Planejar o desenvolvimento do jogo digital para multiplataformas. Carga horria: 84 horas
Bibliografia Bsica
HARBOUR, Jonathan, S. Programao de games com JAVA. Traduo de Carlos Eduardo Santi. So Paulo: Cengage Learning, 2010.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. So Paulo: Cengage Learning, 2011.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. So Paulo: Blucher, 2012. 4 v.
Bibliografia Complementar
KEELLING, Ralph. Gesto de projetos. So Paulo: Saraiva, 2009.
RABIN, Steve. Introduo ao desenvolvimento de games: v. 1: entendendo o universo dos jogos. So Paulo: Cengage Learning, 2012.
RABIN, Steve. Introduo ao desenvolvimento de games: v. 4. So Paulo: Cengage Learning, 2013.
SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
SCHELL, J. A arte do game design: o livro original. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2011.
UC2: Planejar as atividades de programao para o desenvolvimento do jogo digital. Carga horria: 84 horas
Bibliografia Bsica
XAVIER, G. Lgica de programao. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2012.
SCOTT, Rogers. Level UP. Blucher, 2013.
RABIN, S. Introduction to game development: course technology. [S.l.]: Cengage Learning, 2010.
Bibliografia Complementar
BRODBECK, A. F. Sistemas de informao: planejamento e alinhamento estratgico nas organizaes. Porto Alegre: Bookman, 2003.
CORREIA, Miguel Pupo; SOUSA, Paulo Jorge. Segurana no software. [S.l.]: LidelZamboni, 2010.
PHAM, Andrew X. PHAM, Phuong-van. Scrum em ao: gerenciamento e desenvolvimento gil de projetos de software. [S.l.]: Novatec. 2011.
PMI. PMBOK: um guia do conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. 5. ed. [S.l.: s.n.], 2013.
RABIN, Steve. Introduo ao desenvolvimento de games: v. 2: programao. So Paulo: Cengage Learning, 2012.
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UC3: Configurar e incorporar os elementos multimdia plataforma de desenvolvimento. Carga horria: 84 horas
Bibliografia Bsica
ANDRADE, M. S. de. Adobe Photoshop CS6. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2010.
CARTER, Ben. The game asset pipeline. Clifton Park: Charles River Media, 2004.
OLIVEIRA, A. Estudo dirigido de 3DS Max 2013. So Paulo: rica, 2012.
Bibliografia Complementar
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2010.
HIRATA, Andrei. Desenvolvendo games com Unity 3D-Space Invasion: construa um jogo no estilo arcade. Rio de Janeiro: Cincia Moderna,
2011.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. So Paulo: Cengage Learning, 2011.
RABIN, Steve. Introduo ao desenvolvimento de games: v. 3: criao e produo audiovisual. So Paulo: Cengage Learning, 2013.
SILVA FILHO, Edward. Produzindo games com unreal engine. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2009.
UC4: Desenvolver os algoritmos e a estrutura de dados para jogos digitais. Carga horria: 96 horas
Bibliografia Bsica
GREENE, J. Use a cabea! 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2010.
PRESSMAN, R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. [S.l.: s.n.], 2011. Grupo A.
SHERROD, Allen. Data structures and algorithms for game developers. [S.I.]: Charles River Media, 2007.
Bibliografia Complementar
LEISERSON, Charles E. et al. Algoritmos: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D game programming and computer graphics. 2. ed. [S.I.]: Charles River Media, 2003.
NAVARRO, J. A.; MANZANO G. Programao de computadores com C#. So Paulo: rica, 2014.
SANTOS, N. M. Vetores e matrizes: uma introduo lgebra linear. 4. ed. So Paulo: Cengage Learning, 2007.
SMED, Jouni; HAKONEN, Harri. Algorithms and networking for computer games. Hoboken: Wiley, 2006.
UC5: Programar e integrar os elementos multimdia do jogo digital para computadores. Carga horria: 108 horas
Bibliografia Bsica
DEITEL, H. M. C#: como programar. [S.l.]: Makron, 2007.
DEITEL, P.; DEITEL, H. Java: como programar. [S.l.]: Pearson Prentice Hall, 2010.
GOLDSTONE, Will. Unity game development essentials. [S.l.]: Packt Publishing, 2009.
HIRATA, A. Desenvolvendo games com Unity 3D. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2011.
BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering unreal technology v. 1: introduction to level design with unreal engine 3. [S.I.]: Sams,
2009.
Bibliografia Complementar
FEIJ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. Introduo cincia da computao com jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro:
Campus Elsevier, 2009.
GREENE, Jennifer; STELLMAN, Andrew. Use a cabea C#. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008.
GROOTJANS, Riemer. XNA 3.0: game programming recipes: a problem-solution approach. [S.l.]: Apress, 2009.
MANZANO, Jos Augusto Navarro Garcia; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lgica para desenvolvimento de programao de
computadores. 22.ed. So Paulo: Erica, 2009.
SHARP, John. Microsoft Visual C# 2008: passo a passo. Porto Alegre: Artmed, 2008.
36
UC6: Programar e integrar os elementos multimdia do jogo digital para consoles. Carga horria: 108 horas
Bibliografia Bsica
BRZEZINSKI, Jack. Windows XP/XBOX 360 Game Program using Xna Game. [S.l.]: Charles River Media, 2010.
DUGGAN, Mike. Wii Game creation for teens. Clifton Park: Course Technology PTR, 2010.
HIRATA, A. Desenvolvendo games com Unity 3D. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2011.
Bibliografia Complementar
LOBO, Alexandre Santos et al. XNA 3.0 no desenvolvimento de jogos no Windows, Zune e Xbox 360. Rio de Janeiro: Brasport, 2010.
FARIAS, Jos Antonio Leal de. XNA 3.0 para desenvolvedor de jogos. Rio de Janeiro: Brasport, 2010.
GAMMA, Erich. Padres de projeto: solues reutilizveis de software orientado a objetos. [S.l.]: Bookman, 2000.
MACEDO, Paulo Cesar de; SBROCCO, Jos Henrique Teixeira de Carvalho. Metodologias geis: engenharia de software sob medida. So
Paulo: Erica. 2012.
UC7: Programar e integrar os elementos multimdia do jogo digital para dispositivos mveis. Carga horria: 108 horas
Bibliografia Bsica
CARMO, R.; MNACO, T. Desenvolvendo aplicaes para Windows Phone. Rio de Janeiro: BRASPORT, 2012.
SILVA, Vladimir. Pro Android games. New York: Apress, 2009.
ZIRKLE, Paul; HOGUE, Joe. iPhone game development. Sebastopol: OReilly Media, 2009.
Bibliografia Complementar
HAMER, C. Creating mobile games: using Java ME platform to put the fun into your mobile device and cell phone. [S.l.]: Apress, 2007.
MARK, Dave; LAMARCHE, Jeff. Dominando o desenvolvimento no iPhone. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009.
REIS, Catarina; FONSECA, Nuno. Desenvolvimento em iOS - iPhone, iPad e iPod Touch. [S.l.]: LidelZamboni, 2012.
ROGERS, Rick et al. Desenvolvimento de aplicaes Android. So Paulo: Novatec, 2009.
UC8: Programar jogos digitais multiplayer. Carga horria: 108 horas
Bibliografia Bsica
KOZOVITS, E. L. Otimizao de mensagens e balanceamento de jogos multi-jogador. Tese, Departamento de Informtica, PUC-Rio, 2004.
STAGNER, Alan R. Unity multiplayer games. [S.l.]: Packt Publishing, 2013.
Bibliografia Complementar
KUROSE, J. F.; ROSS, K. W. Redes de computadores e a internet. 3 ed. Reading: Addison-Wesley, 2006.
SOARES, L. F. G., LEMOS, G., COLCHER, S. Redes de computadores: das LANs, MANs, WAN s redes ATM. 2. ed. Rio de Janeiro: Campus,
1995.
TANENBAUM, A. S. Redes de computadores. 4. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
37
Bibliografia Bsica
CHANDLER, M. Manual de produo de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2012.
MCLAUGHLIN, B.; POLLICE, G.; WEST, D. Use a cabea: anlise & projeto orientado a objeto. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, 2007.
SCHULTZ, Charles P.; BRYANT, Robert; RIOS, Emerson. MOREIRA, Trayah. Teste de software. Rio de Janeiro: Alta Books. 2013.
Bibliografia Complementar
BASTOS, Aderson; CRISTALLI, Ricardo; MOREIRA, Trayah; RIOS, Emerson. Base de conhecimento em teste de software. 3. ed. So Paulo:
Martins Ed., 2012.
DELAMARO, Marcio Eduardo; MALDONADO, Jos Carlos; JINO, Mario. Introduo ao teste de software. Rio de Janeiro: Campus, 2007.
FREEMAN, Steve; PRYCE, Nat. Desenvolvimento de software orientado a objetos, guiado por testes. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.
LANGDELL, Tim. Game testing all in one. Florence: Course Technology PTR, 2005.
UC10: Aprimorar e realizar manuteno de jogos digitais. Carga horria: 84 horas
Bibliografia Bsica
CHANDLER, M. Manual de produo de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2012.
KOSCIANSKI, Andr; Soares, Michel dos Santos. Qualidade de software: aprenda as metodologias e tcnicas mais modernas para o
desenvolvimento de software. So Paulo: Novatec, 2007.
MCLAUGHLIN, B.; POLLICE, G.; WEST, D. Use a cabea: anlise & projeto orientado a objeto. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, 2007.
Bibliografia Complementar
BARTI, Alexandre. Garantia de qualidade de software. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
CLEMENTS, James P. Gesto de projetos. So Paulo: Thomson, 2007.
GAMMA, Erich. Padres de projeto: solues reutilizveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000.
LAHTI, Christian B. Sarbanes-Oxley: conformidade TI usando Cobit e ferramentas open source. So Paulo: Alta Books, 2005.
MAGALHES, I. L.; Pinheiro, W.B. Gerenciamento de servios de TI na prtica. So Paulo: Novatec, 2007.
13. Certificao
quele que concluir com aprovao todas as unidades curriculares que compem a
organizao curricular desta Habilitao Tcnica de Nvel Mdio e comprovar a concluso
do Ensino Mdio ser conferido o Diploma de Tcnico em Programao de Jogos Digitais,
com validade nacional.
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