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Aula 03

Nesta aula vamos entrar em mais detalhes sobre o elemento chamado Matinee, o mesmo que
utilizamos no primeiro mdulo para a criao de portas animadas, porm agora vamos explorar mais
esta ao, no qual estas animaes tambm sero adicionadas em cmera, Skeletal Mesh, partculas
e at mesmo luzes.
O que Matinee?
O elemento Matinee nos da a possibilidade de animar tanto seus movimentos como suas
propriedades, seja para jogabilidade, dinmica ou cinemtica. O Matinee baseado em Keyframes,
onde nele definimos essas propriedades, muito parecido com editores de vdeo e at mesmo
criaes de animao em softwares 3D.

Criando uma animao de cmera (Cinematic)


Podemos dizer que em praticamente 90% dos jogos contam com uma cinemtica (tambm chamada
de CutScene), sendo tanto para contar historia, finalizar uma fase ou simplesmente sinalizar algum
objetivo do cenrio. O que faremos aqui justamente isso, criar uma CutScene com movimentao
de cmera, no qual tambm iremos trabalhar com FOV Angle e fade para deixar a animao mais
interativa. O conceito que usaremos agora muito parecido com que usamos no primeiro mdulo ao
animar uma porta. Primeiro precisamos criar a cmera que ser animada no cenrio. Assim como na
aula anterior, posicione a cmera no local correto (onde ela ir iniciar a animao).

Antes de criar a animao no Matinee, vamos criar a sequencia no Kismet, comeando por um
evento que chame a animao. Precisamos de um evento que inicie uma ao assim que o jogo
comear, este evento chamado de Level Loaded. Para adicionar v em New Event, depois selecione
a opo Level Loaded.

H mais um elemento extremamente importante para este caso, pois sem ele, o player no ver a
animao, j vimos este elemento na aula anterior, estamos falando da ao Set Camera Target,
precisamos dessa ao para determinar que o player v olhar para a determinada cmera, para
depois comear a cinemtica.
Para adicionar v a New Action, depois em Camera, selecione a opo Set Camera Target. Lembre-se
de adicionar o Target (Player) e o Cam Target (Camera).

Agora comearemos a criao do Matinee. Com a cmera que adicionamos no cenrio selecionado,
v ao Kismet e no Context Menu selecione a opo New Matinee.

De um duplo clique no Matinee para abrir o Editor. Com o Matinee aberto, clique com o boto
direito para adicionar um grupo, mas, desta vez adicione um Add New Camera Group.

Defina um nome para o Grupo e clique em OK. Perceba que temos duas sadas de animao
diferentes. A primeira denominada Movement responsvel pela movimentao da cmera, j a
segunda denominada FOVAngle responsvel pela proximidade e distncia do foco da cmera. Para
esta animao iremos utilizar as duas sadas.

Antes de comear as animaes vamos ativar algumas opes que vo ajudar neste processo.

Ative a opo Toggle Snap, para que todos os quadros se encaixem no tempo correto.

Mude a opo Snap Size para 0.05, para que a distribuio de tempo na grade de animao
seja melhor visvel.

Ative a opo de visualizao de cmera. Isso far com que a viso de perspectiva seja a
mesma da cmera que vamos animar, facilitando nossa animao.

Feito isso, organize a linha do tempo definindo o tempo total da animao.

Para animar, selecione a opo Movement, Defina o quadro inicial e pressione Enter para guardar o
primeiro Key, em seguida mova o tempo, em seguida a cmera e novamente pressione Enter.
(Lembre que sempre o processo de movimentar a linha do tempo e depois a cmera).
ATENO: Tenha cuidado com rotaes muito grandes, isso ir provocar uma rotao indesejada de
cmera. Sempre que quiser rotacionar mais que 45 graus a cmera, faa isso dividindo os quadros
entre este perodo de rotao.

Caso queira mudar o foco de visualizao da cmera, selecione a opo FovAngle, defina o tempo,
crie o quadro, clique com o boto direito sobre o quadro e em seguida clique em Set Value.
Configure o valor como desejar e pressione OK.

Defina sempre um foco no incio da animao, pois isso manter o foco neste mesmo valor at que
voc o mude. Sempre que for mudar o valor de um foco para outro, certifique-se de que tenha um
tempo entre uma mudana e outra. Isto evita confuso no foco da cmera.

Depois que terminar a animao feche o Matinee e teste a sequncia no jogo. Lembre-se de
completar a sequncia no Kismet (sada do Set Camera Target no Play do Matinee).
DICA: Para evitar que o personagem continue sofrendo aes do jogador durante a cinemtica, crie
uma ao chamada Toggle Cinematic Mode, que se encontra em New Action, depois em Toggle,
selecione a opo Toggle Cinematic Mode.

ATENO: Para que o Toggle sofra efeito, adicione um Target que no caso ser a varivel do Player,
pois define quem vai sofrer a ao. Para desativar o Toggle Cinematic Mode, ter mais uma ao e
ligar na entrada Disable.
Adicionando animao em um Skeletal Mesh
J vimos anteriormente que o Matinee no limitado a somente animaes de movimentao, pois
o que faremos agora um pouco diferente de esse ltimo exemplo, porque vamos colocar um NPC
no cenrio e colocar animaes (j prontas) atravs do Matinee, porm so animaes de ao e no
de movimentao.
Para este exemplo precisamos de um Skeletal Mesh, que nada mais que um Mesh com esqueleto
no qual j tem animaes definidas em outro software (Maya, Max, MotionBuilder, XSI, Blender,
entre outros). Para adicionar um Skeletal Mesh em seu cenrio, v ao Content Browser, e na aba de
Tag selecione Skeletal Mesh, assim estamos filtrando apenas o que precisamos.

Reparem que temos vrios objetos, principalmente os que usamos como personagem armas e
veculos. Neste exemplo usaremos o personagem SK_CH_IronGuard_MaleA, onde ele ficar no
cenrio como um NPC (Player no jogvel) fazendo determinada animao de ao. Para adicionar o
Skeletal Mesh no cenrio, apenas selecione-o no Content Browser, clique e arraste para dentro do
cenrio.

Agora comearemos nossa sequncia dentro do Kismet. Primeiro crie um Trigger e determine que
assim que o player chegar determinada rea e pressionar E (Used) o NPC far a animao.

Para adicionar uma animao neste personagem precisamos ver qual animao usaremos, pois o
UDK j tem no seu prprio pacote algumas animaes para estes personagens.
Dentro do pacote do UDK temos um tipo de arquivo chamado Animation Set, esse arquivo guarda
todas as animaes do Skeletal Mesh (entraremos em mais detalhes no mdulo de animao de
personagem).
No Content Browser selecione a Tag Animation Set, e em seguida abra o arquivo
K_AnimHuman_BaseMale

Com o editor aberto selecione a aba Anim.

Repare que temos uma lista de animaes diferentes, tanto de movimentaes como de aes.
Usaremos esta lista para definir qual animao o NPC far.
Agora volte para o Kismet e crie um novo Matinee e abra o editor. Clique com o boto direito,
selecione Add New Skeletal Mesh Group adicione o nome do grupo e aperte OK.

Para que o Matinee reconhea a animao que usaremos, precisamos definir que ele usar as
animaes do Animation Set que acabamos de visualizar. Selecione o Animation Set no Content
Browser volte ao Matinee e nas propriedades do NewSkeletalMeshGroup, temos a opo Group
Anim Sets, para adicionar o arquivo clique no boto + para adicionar uma nova aba, e em *0+ defina
o arquivo que est selecionado no Content Browser.

ATENO: Para este passo o Skeletal Mesh do cenrio precisa estar selecionado.

Determine o tempo da animao que ter o seu personagem, em seguida selecione a aba Anim e
pressione Enter, repare que uma janela abriu e com vrias opes para escolher, essas opes so
todas aquelas animaes que vimos no Animation Set, isso nos mostra o porque de adicionar o
arquivo no passo anterior.

Selecione a animao e de OK. Uma caixa azul ser adicionada na sua linha do tempo ela determina o
tempo da animao que j definida.

Caso queira adicionar movimento no NPC, temos a aba Movement, onde o processo para a animao
o mesmo que utilizamos com a porta e at mesmo com a cmera, ou seja, movimentar e salvar a
posio.

Agora ligue a sada do Use no Play do Matinee, e faa o teste dentro do jogo.

Animando Luzes do cenrio


Uma outra forma de utilizao do Matinee com as luzes, se precisarmos desligar uma luz podemos
usar o Toggle, porm ele desliga de uma forma muito brusca, j com o Matinee podemos diminuir
o brilho, aumentar a escala, movimentar e mudar a cor atravs de uma animao mais suave.
Comeamos adicionando uma Luz Toggleable (a mesma luz que usamos para fazer ela ligar e desligar
atravs da ao Toggle no primeiro mdulo).

Agora crie um novo Matinee no Kismet, e com a luz do cenrio selecionada, abra o Matinee Editor.
Clique com o boto direito e agora selecione a opo Add New Lighting Group.

Veja que quatro propriedades (Movement, Brightness, LightColor e Radius) esto em destaque, isso
significa que podemos alterar a movimentao o brilho a cor e o raio da luz.

Movement: Assim como movimentao de objetos, selecione o tempo, mova a luz e crie um ponto
(Enter).

Brightness: Crie um ponto na linha do tempo, e para modificar o valor do brilho, clique com o boto
direito sobre o ponto e selecione a opo Set Value. (Crie dois pontos onde cada um corresponde a
valores diferentes).

LightColor: Crie um ponto na linha do tempo, e para modificar a cor da luz, clique com o boto
direito e selecione a opo Set Color. (Crie dois pontos onde cada um corresponde a valores
diferentes).

Radius: Crie um ponto na linha do tempo, e para modificar o raio da luz, clique com o boto direito e
selecione a opo Set Value. (Crie dois pontos onde cada um corresponde a valores diferentes).

Ao fazer qualquer animao no Matinee, o actor em questo pode ser manipulado pela viewport e
ser mostrado no editor tambm.

Ao sair do Matinee, os objetos voltaro para sua posio original. importante lembrar ento que as
animaes so relativas ao ponto inicial do objeto. possvel criar, por exemplo, uma porta abrindo e
copiar esta animao para outra porta diferente: O movimento de abertura ser o mesmo apesar dos
dois objetos estarem posicionados em lugares diferentes.
Curve Editor
Esta poderosa ferramenta nos permite ver e editar as tracks de animao no Matinee. Para obter um
controle preciso de qualquer animao importante dominar o processo de curvas.
Dentro da janela do Matinee, v em Window e clique em Curve Editor. Acima da barra de tempo
temos o Curve Editor.

A principal utilidade dos grficos enxergar ou controlar como duas ou mais variveis se comportam
umas em relao s outras. No caso do Matinee, quando falamos de animao particularmente
til, pois sempre alguma propriedade dos actors alterada em relao ao tempo.

A partir do zero, na linha horizontal do Curve Editor temos uma representao igual a da barra de
tempo no canto inferior. Na vertical temos a propriedade a ser controlada dependendo da track. No
lado esquerdo do Curve Editor temos uma lista das propriedades que uma mesma track controla. Um
mesmo keyframe mostrado na track e na curva ao mesmo! Trata-se da mesma propriedade, s
que em forma de grfico.
Para exibir a curva de qualquer track, clique no cone ( ) ao final de eu nome, ele ficar marcado em
amarelo ( ).

Veja no Curve Editor que a track foi adicionada.

Uma linha amarela ser adicionada junto ao nome do actor. Por enquanto, com apenas um keyframe,
temos um ponto na coordenada (0,0). No instante 0 segundos, nosso objeto est no ponto inicial da
animao (tambm 0, sem deslocamento). Repare que abaixo do nome do actor temos quatro
quadradinhos (
e ). Mantenha a mesma associao de cores que j conhecemos: Vermelho
para o X, Verde para o Y e Azul para o Z. O quadradinho amarelo ir ocultar a curva (clique
novamente para ela aparecer, caso j esteja oculta). Algumas propriedades so controladas por
valores nmericos (int e float) ao invs de vetor, neste caso a curva vermelha, descartando as
outras cores.
Dica: Assim que a curva aparecer, voc pode centraliza-la facilmente utilizado os atalhos no topo da
janela:

- Centraliza a curva fazendo-a caber na horizontal.


- Centraliza a curva fazendo-a caber na vertical.
- Faz a curva caber no tamanho atual da tela.
- Faz os pontos selecionados caberem no tamanho atual da tela.
- Pan Mode: Permite arrastar a cmera para onde desejar
- Zoom Mode: Permite ajustar o nvel de zoom da tela. As curvas podem sofrer distoro neste
caso, mas seus valores no sero alterados por isto.
No exemplo abaixo, o objeto foi animado no eixo X utilizando dois keyframes. Veja a curva amarela
na perspectiva, indicando caminho do objeto e depois repare no Curve Editor a trajetria:

Clique sobre um dos pontos para visualizar sua ala:

Estas alas so semelhantes a outras formas de curva como, por exemplo, desenhar com vetores no
Photoshop com a ferramenta Pen. importante utilizar alas para controlar o fluxo de qualquer
animao.

As alas representam uma forma prtica e visual de controlar a interpolao entre quaisquer pontos
de uma curva, ou seja: A transio de um ponto para outro pode ser devagar, rpida, brusca, suave
ou constante de acordo como puxamos suas alas. Elas sempre sero tangentes e especficas para
cada ponto.
O UDK possui atalhos para interpolaes automticas, localizados na barra do Curve Editor. Todos os
keyframes selecionados so afetados ao clicar em um destes modos.

Auto-curve: Suaviza a curva e mantm as alas sem alteraes (conhecido como flattened,
achatadas, quando esto retas)
Auto-Clamp: Todos os keyframes selecionados sero limitados aos seus valores mximos e
mnimos baseado nos pontos anterior e posterior a ele.
Curve (User): Este modo ativado automaticamente sempre que uma ala for alterada. o
modo personalizado pelo usurio.
Curve (Break): Permite que cada ala seja alterada independentemente. Note que no modo
normal, ao mexer em uma a outra automaticamente alterada. Neste modo, a curva pode
quebrar. Quando uma curva quebra significa que algum valor alterado bruscamente.
Linear: Segmentos de reta tambm so curvas, pela Matemtica. Na interpolao linear no
vemos variao na transio de um ponto ao outro. Ele se modifica sempre na mesma cadencia.
Constant: Uma constante significa que no h alterao naquele valor. A curva assume a
forma de segmento de reta at que seu valor seja alterado.
Flatten Tangent To Axis: Reseta quaisquer alteraes nas alas deixando-as retas novamente
(flattened).
Straighten Tangent: Retira qualquer ponto de quebra das alas, deixando-as alinhadas
novamente.
Vamos apresentar algumas das curvas mais comuns abaixo.
Efeito suave na sada do primeiro ponto e na chegada do segundo. Conhecido como easy-in e
easy-out. Acelera e desacelera suavemente.

Acelerao
Podemos ter dois tipos de acelerao: Positiva e negativa. Quando a curva sobe, o objeto ganha
velocidade cada vez mais. Se a curva desce, temos acelerao negativa que faz o objeto frear.
Quanto mais ngreme, mais rpido ele chega at o prximo ponto.

No caso abaixo, o objeto se move bem devagar, acelerando bem pouco at o segundo ponto.

Interpolao linear

A transio de um ponto a outra acontece em velocidade constante sempre que a curva possuir um
trecho de linha reta.

Curva com break

Utilizando a interpolao Break, a transio brusca de um ponto a outro til quando um objeto
precisa alterar rapidamente seu movimento ou rotao. Tome um cuidado extra para a transio no
ficar brusca demais! Se um actor em alta velocidade est indo pra frente e precisa parar e voltar para
trs no mesmo eixo, considere que ele deve desacelerar rapidamente, parar e ento acelerar no
sentido contrrio. No inverta o sentido do nada ou o actor ir simplesmente pular de um estado
pro outro ignorando as leis da Fsica com um resultado no natural. Adicione keyframes extras caso
isto acontea para controlar melhor a animao.
Constantes

Quando um keyframe constante, de um ponto para outro o valor no se altera sendo representado
por um segmento de reta. Se tivermos a transio de uma constante para outra o actor ir pular
at o prximo estado (no h meio termo, num instante ele est no ponto A qualquer, e no outro
em B qualquer).
Este recurso til para trazer ou retirar actors da viso da cmera, fazer com que apaream ou
sumam num instante.

Tambm podemos utilizar constantes para fazer que com que um actor mantenha seu valor atual
pelo tempo que for necessrio, como na segunda curva deste exemplo.

Links para pesquisa:

http://udn.epicgames.com/Three/MatineeUserGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/MatineeTrackReference.html

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assumem responsabilidade por sua integridade.

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