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Abstract. Digital games are getting more and more advanced and complex.
Consequently, the entire development process and economic and social value
related to them as well. This work aimed to carry out a mapping of the actors
involved in this context in the state of São Paulo in order to help in understan-
ding the complexity of the digital games scenario. For this, the the material in
the bibliography has been read and studied in order to use knowledge of Soft-
ware Ecosystems, Innovation Ecosystems and Innovation Helices as a basis for
carrying out the generated mapping and emphasizing the importance of the re-
lationship and characterization of the actors in this scenario. With this, a visual
representation of the mapping was created according to the Quintuple Helix
model.
Resumo. Jogos digitais ficam cada vez mais avançados e complexos. Conse-
quentemente, todo o processo de desenvolvimento e valor econômico e social
relacionado a eles também. Esse trabalho visou realizar um mapeamento dos
atores envolvidos nesse contexto no estado de São Paulo de modo a ajudar na
compreensão da complexidade do cenário de jogos digitais. Para isso, foi re-
alizado a leitura e estudo do material da bibliografia no intuito de utilizar co-
nhecimentos de Ecossistemas de Software, Ecossistemas de Inovação e Hélices
de Inovação como base para a realização do mapeamento gerado e enfatizar a
importância da relação e caracterização dos atores nesse cenário. Com isso,
criou-se uma representação visual do mapeamento de acordo com o modelo de
Hélice Quı́ntupla.
1. Introdução
Jogos digitais impactam cada vez mais a sociedade em aspectos econômicos e sociais.
Além disso, eles ficam cada vez mais diversificados, avançados e complexos conforme a
tecnologia evolui, consequentemente isso é refletido em todo o contexto relacionado ao
seu desenvolvimento. Por isso é importante entender quem são os atores envolvidos nesse
cenário e como eles se relacionam.
O trabalho teve o intuito de gerar um artefato que sirva como guia de consulta e
organização dos atores do ecossistema de jogos digitais no estado de São Paulo, ajudando
diferentes tipos de instituições a terem um panorama sobre esse cenário, além de, tendo
em vista um objetivo mais prático, contribuir com o estado da arte relacionado ao assunto
através da realização de um levantamento e estruturação de informações relacionadas
especificamente ao estado de São Paulo.
O problema abordado no projeto foi “Como é caracterizado o ecossistema de jogos
digitais em São Paulo, quem são os atores desse cenário e como eles relacionam ?”.
O trabalho não objetivou a construção de uma inovação tecnológica por si, mas
visou o mapeamento do ecossistema no nicho de mercado especı́fico de desenvolvimento
de jogos digitais. O mapeamento e compreensão deste ecossistema é fundamental para
a realização de atividades de articulação e parcerias para desenvolvimento tecnológico,
econômico e/ou transferência de conhecimento ao setor produtivo.
Através de um estudo exploratório descritivo qualitativo das referências, foram
realizadas pesquisas na internet através do Google, Google Scholar e pelo site da ABRA-
GAMES sobre informações referentes ao cenário de jogos digitais no estado de São
Paulo. Esses dados foram analisados e organizados de acordo com o estudo do conteúdo
das referências utilizadas para a elaboração desse trabalho. Os termos utilizados para a
realização da pesquisa estão especificados na seção de metodologia.
Os resultados alcançados com este projeto foram: i) compreensão do que são
jogos digitais; ii) como o cenário de jogos digitais no Brasil é caracterizado de maneira
geral; iii) compreensão de conceitos de ecossistema de software, ecossistema de inovação
e hélices de inovação e como esses se relacionam com o contexto de jogos digitais; iv)
criação de um mapeamento com foco no estado de São Paulo e realização do modelo
visual de hélice de inovação baseado nos conceitos estudados.
O trabalho começa apresentando o referencial teórico no intuito de consolidar os
conceitos abordados e evidenciar a importância deles para o desenvolvimento do mape-
amento. Logo após, a metodologia utilizada é detalhada para deixar claro como foi o
processo de raciocı́nio para a elaboração do trabalho.
Em seguida, o mapeamento e o modelo da hélice quı́ntupla são apresentados. De-
pois, as limitações relacionadas ao trabalho são evidenciadas com o objetivo de deixar
claro o que foi abordado e abrir espaço para questões visando a discussão sobre o tema.
Após isso, os devidos agradecimentos são feitos. Por fim, as considerações finais são
abordadas e as referências são listadas.
2. Referencial Teórico
2.1. Jogos digitais
O entendimento do que são jogos digitais é crucial para a compreensão do tema abordado
nesse trabalho. Pode-se compreender jogos como sistemas baseados em regras que enga-
jam jogadores em conflitos artificiais com resultados incertos e quantificáveis, sendo que
existem diferentes tipos de jogos - desde tabuleiros até jogos de computador ou videoga-
mes, estes últimos, chamados de jogos digitais. [Tekinbas and Zimmerman 2003].
Jogos digitais influenciam a sociedade atual tanto em questões sociais quanto
econômicas e o contato que diferentes faixas etárias possuem com eles gera grande in-
fluência na cultura popular. A popularização dos jogos digitais ultrapassa o caráter de
entretenimento, permitindo sua utilização em áreas como saúde, educação, treinamento e
capacitação profissional e inclusive na promoção do bem-estar [Fortim 2022].
Além disso, a indústria de jogos digitais se destaca hoje em dia com o segundo
lugar entre os negócios de entretenimento no mundo, ficando atrás somente da TV e ultra-
passando fortemente o cinema e o editorial. Um bom exemplo disso é uma comparação
entre Avatar, o filme que arrecadou 2,7 bilhões de dólares desde o seu lançamento, sendo
caracterizado como o filme de maior receita da história, enquanto que Grand Theft Auto
V arrecadou 6 bilhões de dólares até então [Fortim 2022].
Outro ponto importante é o que diz respeito à grande capacidade de jogos digitais
relacionada à criação e desenvolvimento de empresas, gerando, assim, novos negócios,
renda e empregos qualificados ao redor do mundo [Fortim 2022].
Dados da Pesquisa de Inovação do IBGE (Pintec) analisados pela TIC em Foco (TIC EM
FOCO ESTUDOS E PROJETOS, 2016) mostram que o número de desenvolvedoras de
software no Brasil cresceu em média 9,07% ao ano entre 2007 e 2014. Partindo dessa
média, projeta-se que o crescimento, em quatro anos, seria próximo a 41,5% no número
de desenvolvedoras. Em relação as desenvolvedoras de software, o aumento do número
de empresas brasileiras que desenvolvem jogos digitais nos últimos quatro anos foi cerca
de 4,5 vezes. [Sakuda and Fortim 2018].
Segundo o relatório da Abragames, estima-se que entre 2014 e 2018 houve um
crescimento de cerca de 167% no número de desenvolvedoras no Brasil, e de 152% entre
2018 e 2022. O relatório também evidencia que os estados que têm a maior concentração
de desenvolvedoras são: São Paulo (280 empresas); Rio de Janeiro (89); Rio Grande do
Sul (58); Santa Catarina (52); Minas Gerais (51); e Paraná (49). Ou seja, é possı́vel per-
ceber uma concentração das desenvolvedoras nas regiões Sudeste e Sul do páis. Em
contraposição, o Acre e o Amapá não possuem desenvolvedoras de jogos digitais e
Rondônia, Roraima e Tocantins possuem apenas 1 empresa cada [Fortim 2022].
As principais associações, citadas no Segundo Censo de Jogos Digitais, relacio-
nadas às desenvolvedoras de jogos digitais são: Abragames, Acigames, ADJOGOS, GA-
MiNG, ASCENDE, RING, BRING, BIND, PONG, GameDevsPA, PING, AMAGAMES
e PLAYnambuco [Sakuda and Fortim 2018].
As empresas de jogos digitais também estão diversificando seus serviços. As prin-
cipais atividades realizadas por essas desenvolvedoras além do desenvolvimento de jogos
digitais são: desenvolvimento de software e serviços de tecnologia de informação, de-
senvolvimento de conteúdo digital, animação, serviços educacionais, consultoria, trei-
namento corporativo, propaganda e publicidade, cinema / TV, pesquisa, publishing,
sonorização, monetização, distribuição, localização, varejo e atividades culturais e cri-
ativas [Sakuda and Fortim 2018]
Através desses dados é possı́vel perceber que o cenário de desenvolvimento de
jogos digitais é composto por diferentes pontos que interagem entre si. Pode-se utili-
zar o conhecimento de ecossistema de software e ecossistema de inovação para melhor
entendimento dessa questão.
2.3. Ecossistema de Software
O ecossistema de inovação pode ser enxergado como um ambiente mais flexı́vel com
o intuito de incentivar a relação entre diversos atores no que diz respeito a empresas,
investidores e organizações públicas. Outro ponto importante é a questão de o ecossistema
de inovação estar em constante seleção e adaptação de rotinas e trajetórias tecnológicas
[Russo-Spena et al. 2017].
O conceito de ecossistema de inovação também se apresenta como uma reação
à caputra de valor e foco competitivo que prevalecia na literatura pré-existente do
ecossistema de negócios. Colocando maior ênfase no valor de criação e colaboração
[de Vasconcelos Gomes et al. 2018].
A Associação Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento das Empresas Inovadoras
(ANPEI 4 ) deu inı́cio ao entendimento e representação dos fluxos e interações entre os
atores participantes do Sistema Brasileiro de Inovação: i) ICTs: organizações públicas
ou privadas, dedicadas às atividades de pesquisa de caráter cientı́fico ou tecnológico, que
contribuem para a inovação nas empresas por meio da transferência de conhecimento;
ii) Investidores: pessoa jurı́dica (pública ou privada), pessoa fı́sica, angels, clube de in-
vestimentos, seed capital, venture capital, private equity, entre outros tipos que oferece
recursos financeiros e que tem como papel analisar e prospectar novas oportunidades,
captar recursos e modelar negócios; iii) Empresas: organizações que tem como obje-
tivo prover produtos e serviços, geram empregos e tributos; sendo o principal ator res-
ponsável por implementar a inovação; iv) Governo: liderança dividida em três esferas:
Federal, Estadual e Municipal cujas atribuições estão definidas na Constituição Federal
e que incluem a arrecadação de tributos, elaboração de polı́ticas públicas, investimen-
tos e o provimento de serviços públicos à população, responsável pela criação do ambi-
ente de inovação, sua regulamentação, fomento e articulação entre os atores; v) Entida-
des de Classe: organizações sem fins lucrativos que tem como papel a representação e
articulação de atores internos e externos, contribuindo no fortalecimento destas relações
e na proposição de polı́ticas públicas.
Nesse contexto, o cenário de Parques Tecnológicos também é importante. Eles
são apontados como impulsionadores de metas econômicas e polı́ticas, facilitando a
integração entre agentes sociais similares como pequenas e grandes empresas ou agen-
tes sociais distintos como universidade e indústria [de Souza 2020].
Os parques tecnológicos também podem servir como um mecanismo de desen-
volvimento regional, gerando estı́mulo para a competitividade e performance empre-
sarial, consequentemente ocasionando em crescimento e desenvolvimento econômico
[Vedovello et al. 2006].
Um exemplo de parque tecnológico é o SPTec ( Sistema Paulista de Parques Tec-
nológicos ) criado pelo governo do estado de São Paulo, visando atrair investimentos e
novas empresas com conhecimento abundante ou de intensa base tecnológica, no intuito
de promover o desenvolvimento econômico do estado.
A partir dessas informações, fica claro que a relação entre diferentes atores é
essencial para o bom desenvolvimento de um ecossistema. O conceito de hélices de
inovação nos ajuda a compreender melhor em quais escopos esses atores se encaixam.
3. Metodologia
4. Mapeamento
As informações pesquisadas em relação aos atores foram divididas em tabelas para faci-
litar a visualização dos dados. Cada tabela possui dados correspondentes a cada uma das
hélices do modelo de Hélice Quı́ntupla (figura 1).
Figura 1. Representação do ecossistema baseado no conceito de Hélice Quı́ntupla.
Em relação às empresas, elas foram divididas em dois grupos. Um grupo contém
as empresas que desenvolvem jogos digitais (figuras 2 e 3) e o outro contém as que se
relacionam com o ecossistema de jogos digitais através da prestação de serviços como,
por exemplo, divulgação, infraestrutura, produção musical e dublagem (figura 4).
Quanto ao meio ambiente (figura 8), são apresentados jogos que têm como obje-
tivo ajudar no ensino voltado para questões ambientais: Aventura nas Águas; A pegada
doméstica e o uso racional da água e EDUCA-AÇÃO-ÁGUA.
5. Limitações
Inicialmente, pensou-se em realizar um questionário para um contato mais próximo
com os atores mapeados, porém encontrou-se dificuldade nesse ponto devido ao tempo
para execução do trabalho em relação ao tempo de resposta dos atores e a análise e
consolidação dessas respostas.
Outra limitação foi a dificuldade de encontrar jogos digitais desenvolvidos espe-
cificamente no estado de São Paulo que dizem respeito à hélice de meio-ambiente.
6. Agradecimentos
A minha orientadora Renata Mendes de Araujo por todo o esclarecimento de dúvidas du-
rante a realização do trabalho. Ao Bruno Lopes Xavier pelo fornecimento de informações
e dicas em relação ao trabalho. Ao meu amigo Victor Donegá Garcez pela ajuda em
elaborar o design do mapeamento gerado.
7. Considerações finais
Esse trabalho focou em demonstrar a importância do cenário de jogos digitais no âmbito
de valor econômico e impacto social, além de contribuir para a compreensão da comple-
xidade em relação a esse assunto. A partir do levantamento de dados e estudo das re-
ferências, foi apresentada uma visão geral do cenário de jogos digitais no Brasil e um ma-
pemamento especı́fico ao estado de São Paulo baseado no conceito de Hélice Quı́ntupla.
A importância da identificação dos atores e das relações entre eles dentro de um
ecossistema foi reforçada através dos conceitos de ecossistema de software e ecossistema
de inovação. Isso serviu de argumento para defender a importância do objetivo do trabalho
de desenvolver o mapemamento.
Além de demonstrar a importância dos jogos digitais, o trabalho também gerou
uma ferramenta de guia para interessados na área de jogos digitais no intuito de auxi-
liar outras pesquisas, projetos relacionados e até mesmo pessoas que buscam abrir seu
próprio negócio dentro desse ramo. Dito isso, esse trabalho pode ser aprofundado ainda
mais no sentido de aumentar o número de dados encontrados com o passar do tempo,
principalmente em relação à hélice de meio ambiente.
Conforme o tempo passa, novas oportunidades de geração de valor econômico e
inovação surgem. Jogos digitais são um exemplo disso, pois eles possuem a capacidade de
movimentar a economia de maneira significativa, influenciar novos modelos de negócio e
promover a interação de diferentes setores da sociedade.
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