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TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A REPRESENTAÇÃO DO

PATRIMÔNIO ARQUITETÔNICO: ESTUDO DE


MÉTODOS PARA MODELAGEM GEOMÉTRICA
Digital technologies for representation of architectural heritage:
study of methods for geometric modeling
Gabriela Linhares da Silva
Universidade Federal da Bahia | Salvador, Bahia | gabils.arq93@gmail.com

Natalie Johanna Groetelaars


Universidade Federal da Bahia | Salvador, Bahia | natgroet@ufba.br

RESUMO
Com os constantes avanços das tecnologias digitais, formas inovadoras de documentar e difundir o patrimônio arquitetônico têm
surgido, como os ambientes virtuais interativos e os jogos digitais. O uso de mecanismos e dinâmicas dos jogos para aplicações em
diversas áreas, com objetivos que vão além do puro entretenimento, mostram ser uma poderosa forma de aprendizagem interativa
e imersiva. Nesse contexto, novas ferramentas, métodos e técnicas para a criação de ambientes virtuais interativos têm sido
estudadas, sobretudo nos últimos anos com a popularização dos game engine, dada à sua interface mais amigável para a construção
dessas aplicações. Este trabalho tem por objetivo: investigar formas de modelagem geométrica de edificações de interesse histórico
e cultural para posterior inserção na Unreal Engine 4; realizar um estudo prático dos processos de modelagem identificados e, por
fim, realizar uma análise comparativa desses modelos para a proposta de um workflow.
Palavras-chave: Patrimônio Arquitetônico; Modelos Geométricos; Game Engine.

ABSTRACT
With the constant advances of digital technologies, innovative ways of documenting and disseminating architectural heritage have
emerged, such as interactive virtual environments and digital games. The use of game mechanisms and dynamics for application in a
variety of areas, with goals beyond pure entertainment, proves to be a powerful form of interactive and immersive learning. In this
context, new tools, methods and techniques for the creation of interactive virtual environments have been studied, especially in recent
years with the popularization of game engines, given their friendlier interface for the construction of these applications. This paper
aims to: investigate forms of geometric modeling of buildings of historical and cultural interest for later insertion in Unreal Engine 4;
execute a practical study of the identified modeling processes and, finally, make a comparative analysis of these models for the
proposal of a workflow.
Keywords: Architectural Heritage; Geometric Models; Game Engine.

1 INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais têm proporcionado novas formas e ferramentas para documentação do patrimônio
arquitetônico, possibilitando reconstruções virtuais realistas que podem ser utilizadas para várias aplicações.
Conforme afirma Nogueira (2010), as tecnologias digitais viabilizam uma gama de aplicações e trazem
diversas vantagens, como a rapidez e precisão na aquisição de dados, facilidade para atualizar e armazenar
informações, bem como para difundi-las.
O uso das tecnologias digitais no processo de documentação trouxe o conceito de patrimônio digital (ou
virtual), reconhecido em 2003 pela Carta sobre a Preservação do Patrimônio Digital, e descrita por Champion
(2015, p. 5) como “[...] tentativa de transmitir não apenas a aparência, mas também o significado e a
importância dos artefatos culturais [...] através da utilização de mídias digitais interativas e imersivas”. Por
conseguinte, a Carta de Londres ressalta a importância de que a visualização computadorizada do patrimônio,
definida como “[...] processo de representação de informação visual com o auxílio de tecnologias
computadorizadas [...]” (DENARD, 2009, p. 2), apresente rigor científico e enfatiza questões como integridade,
fidelidade, documentação, sustentabilidade e acesso.

LINHARES, G.; GROETELAARS, N. J. Tecnologias digitais para a representação do patrimônio arquitetônico: estudo de métodos para
modelagem geométrica. In: ENCONTRO BRASILEIRO DE MODELAGEM DA INFORMAÇÃO DA CONSTRUÇÃO E PATRIMÔNIO CULTURAL,
1., 2019, São Carlos, SP. Anais [...] São Carlos: IAU-USP, 2019.

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Diversas tecnologias vêm sendo estudadas como forma de documentar e difundir esse patrimônio digital,
tendo, nas últimas décadas, um destaque maior para o processo da gamificação. Entendida como o uso de
elementos, metodologias e dinâmicas de jogos em aplicações de não-jogo, a gamificação tem resultado em
inovadores aplicativos interativos voltados ao patrimônio, promovendo novas formas de se entender o
espaço e se comunicar com os bens históricos (IOANNIDES; MAGNENAT-THALMANN; PAPAGIANNAKIS, 2017).
Nesse contexto, os game engine, motores gráficos para o desenvolvimento de jogos, tornaram-se
ferramentas populares para a criação de Ambientes Virtuais Interativos (AVI).
Umas das primeiras etapas no processo de criação de AVIs é a geração de modelos geométricos. No contexto
do patrimônio arquitetônico, a modelagem geométrica (3D) tem por finalidade a representação digital de
edificações ou sítios de interesse histórico e cultural, que pode ser feita em diferentes níveis de detalhe a
depender do objetivo final da aplicação do modelo. Busca representar a geometria do edifício ou conjunto
urbano, bem como as características imprescindíveis para o reconhecimento dos mesmos.
A modelagem geométrica de edificações históricas pode ser realizada, fundamentalmente, a partir de duas
situações: edificações não mais existentes, tendo como base documentos históricos, dados cadastrais e
fotografias, ou edificações existentes, com o uso de tecnologias digitais para a aquisição de dados
geométricos e texturas (fotogrametria digital e 3D Laser Scanner).
Este artigo apresenta um estudo inicial de modelos geométricos, com foco em edificações existentes de
interesse histórico e cultural, a fim de investigar os métodos, técnicas e ferramentas para a geração desses
modelos. Apresenta testes práticos para obtenção de modelos geométricos texturizados, a partir de
workflows diferenciados, com a finalidade de inseri-los na Unreal Engine 4 (UE4) e investigar qual o processo
de modelagem mais adequado para a posterior criação do AVI no game engine.

2 GAMIFICAÇÃO NO PATRIMÔNIO ARQUITETÔNICO E USO DE GAME ENGINE

Os jogos digitais tornaram-se dominantes no desenvolvimento de AVIs, proporcionando experiências realistas


e estimulantes. Com o avanço da computação, muitos desses jogos têm apresentando ambientes virtuais com
altos níveis de detalhes, excepcional qualidade gráfica e atrativas formas de interação com o meio digital,
conferindo a esse tipo de aplicação um enorme potencial para promover a relação do usuário com o ambiente
criado. McGonigal (2012) explica que os gráficos imersivos, os sons e o próprio ambiente tridimensional
realista aumentam a atenção do usuário à atividade que desenvolvem no jogo, criando uma motivação para
o desenvolvimento de ações e aquisição de conhecimento dentro desse ambiente virtual.
Nesse contexto, o processo da gamificação pode ser definido como “[...] uso de mecânicas de jogo em
contextos de não-jogo, sendo aplicada como estratégia não apenas de envolver, mas também de sustentar a
participação.” (LIAROKAPIS et al. 2017, p. 373). Conforme explicam os autores, é utilizar o poder dos jogos
(de imersão, motivação e de modificar a percepção do usuário) para criar uma abordagem mais positiva, com
mais formas de interação, que podem levar a maiores capacidades de aprendizado com experiências
imersivas e envolventes.
As potencialidades dos jogos e da gamificação para o patrimônio cultural podem ser exemplificadas através
de diversos trabalhos já realizados sobre aplicações virtuais desenvolvidas nesse campo (MORTARA et al.
2014; IOANNIDES; MAGNENAT-THALMANN; PAPAGIANNAKIS, 2017; STATHAM, 2019). Um exemplo mais
recente é o jogo Assassin’s Creed Unity, que apresenta uma reconstrução completa e fiel da Catedral de Notre
Dame no final do século XVIII (Figura 1). Após o incêndio ocorrido na catedral em abril de 2019, a empresa
desenvolvedora da franquia disponibilizou o jogo para download, gratuitamente e por tempo limitado, para
que todos pudessem experimentar a vivência na catedral de forma interativa.

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Figura 1: Reconstrução digital da Catedral de Notre Dame do jogo Assassin’s Creed Unity

Fonte: https://www.ubisoft.com/pt-br/

Os jogos digitais têm como característica principal serem ambientes virtuais interativos, onde o jogador faz
escolhas, toma decisões e controla suas ações. Essas questões são valorizadas pelas teorias construtivistas e
sócio construtivistas de aprendizagem, uma vez que criam uma relação afetiva com esse ambiente, e que
podem favorecer na identificação, valorização e compreensão do patrimônio cultural (CAMARA, 2018). Os
game engine, plataformas para o desenvolvimento de jogos digitais, tornaram-se extremamente populares
dentro do processo da gamificação. Devido à sua interface mais amigável, à criação do ambiente interativo
em tempo real e à possibilidade de programação visual, profissionais sem conhecimentos avançados em
ciências da computação vêm utilizando essas ferramentas para diversas aplicações.
Os game engine permitem a visualização 3D interativa de amplos espaços, a adição de recursos visuais e
informações, um alto grau de controle por parte do usuário para interagir no ambiente virtual e a exploração
imersiva de locais reconstituídos digitalmente (STATHAM, 2019). Alguns desses engine possibilitam a
incorporação de modelos geométricos gerados em software de modelagem específicos, bem como templates
e plug-ins para a utilização de modelos geométricos arquitetônicos elaborados em programas como Sketchup,
Revit, Maya, Rhinoceros, entre outros. Também oferecem suporte para equipamentos de realidade virtual e
para o desenvolvimento de aplicações em realidade aumentada.
Por conseguinte, novas ferramentas têm sido desenvolvidas, tanto para modelagem geométrica quanto para
a criação de ambientes virtuais. Desse modo, ressalta-se a importância de se investigar as potencialidades
dessas tecnologias digitais a partir de estudos e pesquisas no uso dos game engine para a visualização e
difusão do patrimônio arquitetônico, como um processo de gamificação, para o desenvolvimento de
aplicações interativas.

3 ESTUDO DE MODELOS GEOMÉTRICOS PARA UE4

Uma característica fundamental dos ambientes virtuais interativos é o seu funcionamento em tempo real,
também chamado de tempo de reação do sistema ou latência, definido como “[...] o tempo entre a leitura
dos dados de entrada e a respectiva renderização [...]” (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018, n.p.). A interação no
AVI, desde uma simples movimentação para explorar o ambiente até ações mais complexas, precisam
acontecer de forma imediata para proporcionar ao usuário a sensação de realidade e não causar desconforto.
Nesse sentido, e considerando que as aplicações voltadas para o patrimônio devem ser de fácil difusão (baixos
requisitos de processamento), a modelagem geométrica do ambiente virtual deve, por consequência, ter um
tamanho de arquivo reduzido, cuja capacidade de processamento possa acontecer de forma rápida.

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Este estudo parte do interesse em investigar quais tipos de modelos geométricos podem ser utilizados para
a criação de ambientes virtuais interativos voltados para o patrimônio, e quais métodos e ferramentas podem
ser usados na representação de edificações históricas existentes. Visa ainda analisar a visualização desses
modelos na Unreal Engine 4, a fim de identificar o método de modelagem mais adequado, em função dos
seguintes critérios: tamanho do arquivo, qualidade gráfica do modelo, dificuldade e tempo de modelagem
geométrica.

3.1 Metodologia

Com o objetivo de descobrir os métodos e ferramentas atualmente disponíveis para a modelagem geométrica
de edificações históricas existentes, foi realizada uma pesquisa exploratória inicial de aplicações com
ambientes virtuais interativos voltados para o patrimônio. A partir dos resultados obtidos (Quadro 1), foram
escolhidos quatro workflows, com uso de diferentes ferramentas e processos (desde a geração do modelo
geométrico à aplicação da textura), para serem testados na etapa prática (Figura 2).

Quadro 1: Ferramentas mais citadas no processo de produção do AVI


FERRAMENTA UTILIZAÇÃO
Modelagem geométrica; retopologia; mapeamento UV de texturas;
Blender
renderização e animação
Sketchup Modelagem geométrica e aplicação de textura
Autodesk 3dsMax Modelagem geométrica; retopologia; mapeamento UV de texturas
Revit Modelagem geométrica e aplicação de textura
Geração de nuvem de pontos; produção de ortofotos; produção de
Agisoft Photoscan modelos de malha triangular irregular (ou malha TIN – Triangular
Irregular Network)
Geração de nuvem de pontos; produção de ortofotos; produção de
Photomodeler
modelos de malha triangular irregular
Geração de nuvem de pontos; produção de ortofotos; produção de
Autodesk Recap
modelos de malha triangular irregular
Photoshop Edição da texturas
Unreal Engine Criação do ambiente virtual e programação da interatividade
Unity Criação do ambiente virtual e programação da interatividade
CrazyBump Criação de texturas (mapas normais)
Zbrush Modelagem geométrica; retopologia; mapeamento UV de texturas
Autodesk FBX Converter Conversão de arquivos
Instant Meshes Retopologia automática
MeshLab Retopologia; mapeamento UV de texturas
Fonte: Elaborado pelas autoras.

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Figura 2: Workflows definidos para a etapa prática

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Para a etapa prática foi selecionada uma edificação de interesse histórico e cultural. Devido ao fato do
levantamento fotográfico ainda não ter sido realizado com o uso de Veículos Aéreos Não Tripulados (VANTs),
o estudo foi realizado a partir de fotografias terrestres e focado na modelagem da fachada. Por se tratar de
um teste inicial e não se ter o domínio de todos os softwares escolhidos, foi selecionada uma edificação de
geometria simplificada, a fim de melhor compreender o processo, o uso das ferramentas e os produtos que
podem ser gerados.

3.2 Estudo prático

Para todos os workflows definidos foi necessário o processamento das fotografias no Agisoft Photoscan, a fim
de gerar um modelo geométrico do tipo malha triangular irregular (Triangular Irregular Network - TIN), e a
ortofoto da fachada principal da edificação - posteriormente utilizada para texturizar os modelos geométricos
(Figura 3). Após a geração dos quatro modelos da mesma edificação, seguindo os workflows apresentados,
os modelos foram importados na Unreal Engine 4 (Figura 4).

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Figura 3: Modelo geométrico texturizado e ortofoto gerados no Agisoft Photoscan

MODELO GEOMÉTRICO ORTOFOTO

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Figura 4: Visualização dos modelos geométricos na Unreal Engine 4

WORKFLOW 1 WORKFLOW 2 WORKFLOW 3 WORKFLOW 4

Fonte: Elaborado pelas autoras.

No workflow 1 foi realizada uma modelagem geométrica simplificada no software Sketchup, tendo como base
a ortofoto da fachada. Por se tratar de um programa usual na área da arquitetura e de domínio das autoras,
a modelagem foi feita de forma rápida. O modelo geométrico foi texturizado com a própria ortofoto. Para
importar o modelo na UE4, foi utilizado o template Unreal Studio e o plug-in Datasmith (fornecido pela Epic
Games), que permite a exportação completa do modelo do Sketchup texturizado (formato .udatasmith).
No workflow 2, o modelo de malha TIN gerado inicialmente no Agisoft Phtoscan foi importado direto na UE4.
Apesar de ser um processo rápido e de pouco trabalho manual, o modelo de malha TIN é extremamente
denso e apresentou muitas irregularidades visíveis, o que não permite a sua utilização direta para a aplicação
que se pretende criar (ambiente virtual interativo). Em comparação com o workflow 1, apesar da maior
complexidade volumétrica, as irregularidades da malha atrapalham a visualização e compreensão do modelo
(Figura 5).

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Figura 5: Comparação dos modelos gerados nos workflows 1 e 2

WORKFLOW 1 WORKFLOW 2

Fonte: Elaborado pelas autoras.

No workflow 3, a modelagem geométrica foi realizada no software Blender, a partir da ortofoto. Para a etapa
de texturização, foi necessário realizar um mapeamento de textura no próprio Blender, em paralelo com o
Adobe Photoshop. O modelo geométrico foi dividido em blocos para depois ter a sua geometria planificada.
Cada textura referente a uma superfície da edificação, conforme a panificação realizada, foi recortada da
ortofoto e aplicada ao modelo (Figura 6). Tanto o processo de modelagem quanto o de mapeamento de
textura demandam tempo de trabalho manual. A textura principal da fachada não pôde ser aplicada ao
modelo devido a um problema no software Blender para o reconhecimento da face da mesma. O resultado
da visualização desse modelo na UE4 teria sido satisfatório se não fosse o problema de reconhecimento da
face mencionado, uma vez que as partes das esquadrias apresentaram boa visualização.

Figura 6: Modelo geométrico com mapeamento de textura no software Blender no workflow 3

Fonte: Elaborado pelas autoras.

No workflow 4 optou-se por trabalhar com a malha TIN gerada inicialmente no Photoscan, uma vez que a
mesma já possuía a geometria da edificação, evitando o processo inicial de modelagem. Para tentar corrigir
os problemas de irregularidade da malha, e de sua alta densidade de representação, realizou-se uma
retopologia de modelo, ou seja, uma reestruturação da malha com o objetivo de simplificá-la. O modelo foi
importado no Instante Meshes que realizou uma retopologia automática inicial, gerando uma malha
quadrangular menos densa. Para deixar o modelo mais próximo à edificação original, e para o mapeamento
de textura, a nova malha foi importada no Blender, onde a retopologia foi finalizada manualmente (com base
na ortofoto) e a textura mapeada da mesma forma descrita no workflow 3 (Figura 7).

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Figura 7: Processo de retopologia do modelo geométrico no workflow 4

MALHA TIN ORIGINAL RETOPOLOGIA AUTOMÁTICA RETOPOLOGIA MANUAL MODELO FINAL

Fonte: Elaborado pelas autoras.

4 DISCUSSÕES

A modelagem de edificações históricas e a criação de ambientes virtuais interativos são processos complexos,
que envolvem diversas etapas, sendo necessário um estudo aprofundado para a elaboração desse tipo de
aplicação. Com o constante avanço das tecnologias e as novas ferramentas que vêm surgindo a todo
momento, é importante que sejam realizados estudos de métodos e técnicas para otimizar as etapas de
desenvolvimento dos AVIs. Apesar de projetos complexos, com alta resolução e interatividade, necessitarem
tradicionalmente de grandes investimentos, está se tornando cada vez mais possível desenvolver aplicações
com menos recursos financeiros. Essas aplicações têm mostrado resultados interessantes, que estão
contribuindo para que esse tipo de tecnologia se torne acessível a uma maior parte da população.
A partir da inserção dos modelos geométricos no game engine, são possíveis a criação de cenários realistas e
a programação de interação entre o usuário e o ambiente virtual, para o desenvolvimento de aplicações
interativas como, passeios imersivos (realidade virtual), visualizações em realidade aumentada, serious game,
entre outros. As formas de interatividade dentro do AVI podem ser desde as mais simples, como rotacionar
e seccionar o modelo, obter informações, medir e fazer anotações, até formas mais complexas de interação,
como manipular o ambiente e objetos, executar tarefas e interagir com outros personagens.
Esse estudo inicial mostra as possibilidades da produção de modelos geométricos adequados à reconstrução
digital das edificações. Ao mesmo tempo em que se torna importante reproduzir modelos verossímeis nos
ambientes virtuais interativos, também é importante a incorporação de modelos leves para o processamento
em tempo real, de forma a garantir a sensação de presença e controle do ambiente. Estudos que busquem
um equilíbrio entre a qualidade gráfica e a velocidade são de extrema importância para que as aplicações
possam atingir o seu objetivo: transportar o usuário para uma realidade virtual, onde ele possa executar ações
e se sentir pertencente àquele ambiente, ao mesmo tempo em que desenvolve o seu aprendizado, de forma
lúdica e empática.
Dada à complexidade das ferramentas utilizadas para a criação de AVIs, as diversas possibilidades de formatos
de arquivos e técnicas de modelagem, mostrou-se fundamental aprofundar esses estudos iniciais de geração
de modelos geométricos para produção dos ambientes interativos. Recomenda-se pesquisar os modelos de
malha TIN, que apresentam maior qualidade gráfica, a fim de identificar a possibilidade de otimização desses
modelos. É importante pesquisar também, com mais precisão, o mapeamento de texturas do modelo
geométrico e compreender os formatos de arquivo das ferramentas disponíveis.
Em aplicações de AVI, texturas realistas podem, quando utilizadas de forma correta, substituir volumes e
causar a sensação de profundidade em superfícies planas. Essa técnica é de fundamental importância para se
obter modelos mais leves (menores tamanhos de arquivos). Por conseguinte, ressalta-se a necessidade de se
investigar técnicas de textura, iluminação e renderização no game engine.

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No estudo realizado, o workflow 1 apresentou melhores resultados em relação a qualidade gráfica e tempo
de modelagem. No entanto, o estudo deve ser repetido para edificações de volumetria mais complexa, ou
para conjuntos urbanos, a fim de se identificar o método mais adequado para cada situação.
Em função dos diversos métodos, técnicas e ferramentas disponíveis para a modelagem geométrica de
edificações de interesse histórico e cultural, e o constante avanço tecnológico (hardware e software), ressalta-
se a importância de explorar as diferentes possibilidades de workflow para a geração desses modelos,
adequados à finalidade da aplicação. Ressalta-se também a importância de buscar novas formas de aplicação
para esses modelos com o objetivo de difundir o patrimônio cultural.

5 REFERÊNCIAS

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