Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Dissertação de Mestrado
Orientador:
Prof. Dr. Luís Carlos Petry
São Paulo
2012
METAVERSOS E JOGOS DIGITAIS MULTIJOGADOR:
ASPECTOS HISTÓRICOS E METODOLÓGICOS DE UMA
ABORDAGEM DO CIBERESPAÇO
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
São Paulo
Fevereiro de 2012
Banca Examinadora
________________________________________
________________________________________
________________________________________
AGRADECIMENTOS
A minha esposa Rute por seu apoio incondicional, meus filhos Yannis e
Anna por sua paciência e compreensão no período crítico em que tive que
me recolher para escrever esta dissertação.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Luís Carlos Petry que me contaminou com
seu amor pela vida acadêmica e pelas coisas boas da vida.
Aos membros da banca, Profa. Dra. Arlete Petry e Prof. Dr. Rogério
Cardoso dos Santos que com seus comentários valiosos durante o exame
de qualificação trouxeram um caminho mais rico para minha pesquisa.
INTRODUÇÃO
APRESENTAÇÃO
I
negavelmente a Internet revolucionou a maneira como vivemos, como
agimos e pensamos. Como diz Sherry Turkle a Internet e o ciberespaço
criaram uma cultura da simulação que está “afetando nossas ideias sobre
a mente, o corpo, o eu e a máquina” (TURKLE, 1999, p.16). Hoje, na
sociedade ocidental, não conseguimos mais nos ver sem o uso da Internet,
do e-mail, das redes sociais e de tantos outros serviços que a web
proporciona. O ciberespaço tornou-se parte integrante do nosso cotidiano e
nós o modificamos e somos modificados por ele. Nos países desenvolvidos
e nos grandes centros urbanos brasileiros o desenvolvimento dos recursos
computacionais revolucionou completamente a maneira de trabalhar, de
fazer negócios e até mesmo os relacionamentos pessoais e afetivos entre as
pessoas.
2 Avatares são as representações gráficas virtuais dos humanos que estão online
em um game multiusuário.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 3
ele tem utilidade concreta, pois trata-se de uma ampliação do espaço real
onde os sujeitos continuam relacionando-se, trocando informações,
modificando e sendo modificados via seus avatares.
multiusuário que venha a ser útil para outros grupos de outras áreas que
queiram fazer projetos de construção de conhecimento semelhantes.
D
urante uma viagem ao Canadá em 1994, encontrei uma cópia do
game SimCity 2000 da Maxis (figura 1) em uma loja de material de
escritório. Atraído pela bonita caixa e pela ideia de gerenciar uma
cidade em um jogo, comprei o pacote. Por andar muito ocupado com meu
trabalho, não consegui instalar nem dar atenção ao jogo. Passaram-se
alguns meses até que eu finalmente me sentasse para instalá-lo e
experimentá-lo. A experiência foi crescendo. Um prazer indescritível foi
tomando conta de mim ao criar diferentes tipos de cidades, com áreas
comerciais, industriais e residenciais, conectando-as com ruas, estradas,
viadutos, ferrovias e até mesmo metrô. Ver a dinâmica da cidade era algo
incrível. Áreas que tinham sido criadas como distritos industriais, se não
contassem com estradas para que os trabalhadores pudessem chegar e para
poder escoar sua produção, deterioravam rapidamente ou simplesmente
não cresciam. Se não colocássemos delegacias de polícia e estações de
bombeiros espalhadas pela cidade corríamos risco de ver um incêndio
espalhar-se ou um grupo de manifestantes quebrar tudo. Desastres
aconteciam de vez em quando, como um terremoto, um tornado ou mesmo
uma invasão alienígena ateando fogo em tudo. Estas coisas mudavam
radicalmente a dinâmica da cidade fazendo eu, seu prefeito, tomar medidas
extremas para que a cidade não fosse totalmente destruída. Em tempos de
paz, criar escolas, universidades e bibliotecas, além de embelezar a cidade
com árvores, parques, lagos e parques de diversão proporcionavam um
prazer indescritível.
10
Apesar de o jogo incluir cenários com missões que podiam ser escolhidas,
por exemplo, fazer uma cidade crescer até o tamanho “x” de população em
“x” anos para poder ganhar uma partida, nunca me interessei por isso. Meu
empenho e prazer estavam no processo, no viver aquela experiência e no
criar novas cidades radicalmente diferentes das outras.
Foi então que parei, e parei mesmo, de jogar SimCity. Tudo em favor da vida
real, uma vida real simples, mas, pensando bem, medíocre e um pouco sem
graça. Na época achei que tinha tomado a decisão certa.
Aparentemente, o relato pode não ter nada a ver com os metaversos, mas
alguns elementos do jogo SimCity 2000, prenunciavam já nos anos 1990
alguns elementos que fazem dos metaversos coisas tão fascinantes hoje.
De fato, nos últimos tempos esta visão de mundo distorcida parece ser
confirmada pela enorme leva de pessoas que passam cada vez mais tempo
jogando videogames e Jogos Massivos Multijogador Online (MMOs). Alguns,
até antevêem uma espécie de cataclismo social pelo fato de tantas pessoas
estarem “migrando” para o mundo virtual. São pessoas que preferem passar
horas em frente a um computador ou console de videogame do que fazer
qualquer outra coisa que seja na vida real. Seria importante entendermos o
porquê deste fenômeno.
3 No original: “These gamers aren’t rejecting reality entirely. They have jobs, goals,
schoolpwork, families, and real lives that they care about. But as they devote more
and more of their free time to game worlds, the real world increasingly feels like
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 13
Em outras palavras existe uma sensação de que não somos tão bons na vida
real quanto nos games. O fato é que, na verdade, não existe esta
dicotomia entre o eu real e o eu virtual. Como bem estudou Sherrry Turkle a
respeito dos MUDs (e que pode ser aplicado aos games e metaversos), os
chamados mundos virtuais são locais onde é possível experimentar
identidades alternativas (TURKLE, 2003), mas seja lá como for, todas estas
fazem parte e são facetas da nossa identidade real. Assim, os games e
mundos virtuais despertam em cada um de nós muitas qualidades e pontos
fortes que, de outra maneira, ficariam adormecidos ou jamais seriam
descobertos no mundo real. Neles somos otimistas, focados, determinados,
trabalhamos em grupo e persistimos até conseguimos “vitórias épicas”.
4 No original: “in today’s society, computer and videogames are fulfilling genuine
human needs that the real world is currently unable to satisfy. Games are providing
rewards that reality is not. They are teaching and inspiring and engajing us in ways
that reality is not.”
14
de “vitória épica” tão possível nos games. Neste estudo fez uma série de
constações, em especial que a) no WoW todos recebem uma missão de
salvar o mundo e metas específicas que estão ao seu alcance conforme o
seu nível no jogo b) todos sempre têm a sensação de que existem centenas
de colaboradores com o mesmo propósito; c) sempre existe um feed-back
imediato da sua atuação; d) constatou a produção imensa dos usuários do
jogo no Wiki do WoW, fazendo-o o segundo maior wiki do mundo com cerca
de 80.000 artigos ficando somente atrás da Wikipedia.
1) um sentimento de “otimismo
urgente”, isto é, o desejo de agir
imediatamente frente a um obstáculo;
Foi neste ponto que McGonigal fez uma “descoberta épica”. Se toda esta
energia e talentos que hoje estão voltados para a criação de um mundo
virtual fictício fosse aplicada em problemas e cenários reais, imagine o
quanto não seria possível resolver “problemas épicos” do mundo real. Assim
surgiu o movimento Games for Change, propondo a criação de jogos de
qualidade sobre problemas reais e que permitam aos jogadores utilizar todo
seu potencial na solução de problemas reais.
Foi assim que seu grupo do Institute for the Future passou a criar games
sobre questões reais à busta de soluções para questões reais. O primeiro,
chamado World Without Oil (2007) (O mundo sem petróleo), um jogo
massivo multijogador de roleplay que fazia uma simulação do mundo sem
petróleo e todas as consequências que isto acarretaria. O segundo game foi
Superstruct (2008), jogo massivo multijogador de roleplay no qual os
jogadores organizam a sociedade para resolver questões que confrontarão o
planeta em 2019, quando um supercomputador calcula que a vida somente
será viável na Terra por mais 23 anos se as coisas continuarem como estão
e que ações os humanos devem tomar para evitar um colapso catastrófico
que nos levaria à extinção. Desde então, outros games-experimento foram
criados, cada um com uma produção enorme de material em wikis, vídeos e
outros meios com soluções inovadoras para problemas reais. A este tipo de
jogos, a imprensa denominou “alternate reality games” ou jogos de
realidade alternativa.
Pois bem, Sherry Turkle, em seu livro “Life on the Screen”, faz uma reflexão
sobre o papel que a tecnologia tem na criação de uma nova sensibilidade
social e cultural (TURKLE, 1997 p.31). O livro de Turkle analisa a questão
16
Em seu novo livro, “Alone Together” (2011), Sherry Turkle afirma que
estamos tão conectados que já chegamos a um ponto de saturação. Antes
perguntávamos o que faríamos com o computador, agora perguntamos o
que fazemos sem o computador. A tecnologia promote deixar-nos fazer o
que quisermos de qualquer lugar com qualquer um, mas ao mesmo tempo
nos exaure quando tentamos fazer todas as coisas em todos os lugares.
Começamos a nos sentir oprimidos. Podemos ser livres para trabalhar de
qualquer lugar, mas nós também somos propensos a sentirmo-nos
solitários em toda parte. Ficarmos conectados o tempo todo pode levar-nos
a uma nova forma de solidão. Voltamo-nos para uma nova tecnologia para
preencher o vazio, mas quando fazemos isto, a nossa vida emocional se
desgasta. Frente a tudo isso, Turkle propõe uma espécie de “regime” de
tecnologia. É importante aprendermos a usá-la da melhor maneira, mas
afastarmo-nos dela de vez em quando é salutar também. É bom estar
online, mas não o tempo todo.
Tudo isto não poderia ter acontecido sem que as chamadas "novas
tecnologias", em especial a internet, acabassem por desenvolver este novo
ambiente humano designado como ciberespaço. O nosso encontro com este
lugar de navegação que é o ciberespaço inevitavelmente dar-se-á na forma
de um espaço digital e, sobremaneira, dentro de um espaço navegável
(MANOVICH, 2011; Petry, 2003).
Saltando de um site a outro por meio de seus links, o sujeito humano passa
de um ponto a outro da cultura, deslocando-se por milhares de lugares
dentro dos limites culturais, políticos e geográficos de uma malha que
"promete" vincular em um discurso partilhado e colaborativo a humanidade
(MANOVICH, 2001; MURRAY, 2003). Esta constitui-se em uma faceta
importante do chamado ciberespaço, a qual nos encaminha discreta e
sutilmente ao contexto dos ambientes virtuais completamente imersivos,
massivos e persistentes, chamados aqui de metaversos.
Mas nos deteremos um pouco aqui, pois convém falarmos mais claramente
do que chamamos ciberespaço, mundos virtuais e metaversos antes de
entrarmos na arqueologia da questão ontológica destes últimos.
O site da Metaverse Worldmap (ASF 2010) tem um glossário que trás uma
série de definições do que podem ser os metaversos. A primeira definição é
a mais abrangente e surgiu a partir da definição original de Stephenson. O
“Metaverso” (com “m” maiúsculo e no singular) seria “o nosso espaço online
coletivo compartilhado”. O Metaverso inclui todos ambientes sociais online
interativos e compartilhados como elementos, seja um MUD de texto, um
chat, um mundo persistente 3D ou um mundo colaborativo online. Neste
caso a questão do compartilhamento é mais importante que a da
dimensionalidade.
12 O presente se baseia em uma pesquisa acadêmica do Prof. Dr. Luís Carlos Petry,
a qual resumimos em seus aspectos iniciais e gerais.
deriva de uma longa discussão dentro das ideias do Ocidente que têm
origem ainda nas ideias de Platão e nas de Aristóteles quando este último
tratou de uma filosofia primeira, incluindo nela tanto o estudo do ente
enquanto ente, bem como de um ente principal ao qual se subordinavam os
demais. Para Petry, ontologia “consiste no estudo das propriedades gerais
do ser, da sua existência ou realidade” (Petry 2011).
nossa realidade como seres viventes, de nós mesmos tais como estamos
rodeados de coisas, vivendo no mundo. Tal é o ponto de partida de
Heidegger.
Uma das justificativas que Petry utiliza para basear esta relação entre a
modelagem tridimensional de mundos e a ontologia, vem a partir do
trabalho de Heim (1977) quando este coloca como fundamento do
hiperespaço a ontologia das mônadas 20 de Leibniz em uma espécie de
linguagem elétrica aplicando-a inicialmente ao editor de textos, depois à
Web e finalmente a todo o ciberespaço na proposta de uma ontologia na
qual conjuga aspectos da fenomenologia hermenêutica (Heidegger) e da
teoria da comunicação (McLuhan). As mônadas leibnizianas podem ser
perfeitamente identificadas com o 0/1 digital e são, assim, encontradas nos
processos digitais que constituem a base de todos os sistemas
computacionais que compõem o ciberespaço. Esta constatação alia-se ao
fenômeno e processo de digitalização da cultura. Para que qualquer coisa
possa ser transmitida pela web, precisa primeiramente ser digitalizada, isto
é, reduzida a uma lógica binária, para depois constituir novas formas de
organização na web que, por sua vez, podem gerar novas significações para
estes mesmos elementos culturais.
É neste sentido que ele nos oferece duas imagens como suporte explicativo-visual
de sua abordagem.
Figuras 8a e 8b - A correlação entre o arame e a imagem. Imagem “xicaras_4.jpg” Fonte: (Petry 2001)
O mesmo elemento, ao ser colocado em uma outra posição, sob outra luz e
sombra adquire um novo significado, representando algo completamente
diverso apesar de estruturalmente continuar sendo essencialmente o
mesmo. O objeto adquire uma função que lhe dá um novo significado
segundo seu posicionamento relativo aos outros objetos dentro da cena,
bem como no modo pelo qual a luz e as sombras aparecem sobre eles.
22 Bush, Vannevar. (1945) “As we may think” ln: Nelson, Theodor. Literary Machines.
Sausalito, Mindful Press
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 39
Figura 10 - Alguns jogos multijogador não são jogos em rede. Este é o caso de jogos esportivos como o
Don King Boxing para o NIntendo WII.
Figura 13 - William Higinbotham também criou o primeiro joystick da história por ocasião do projeto
Tennis for Two.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 43
Figura 14 - O primeiro jogo de computador multiusuario foi o Spacewar do MIT em 1961. A foto da
direita mostra o mainframe em que era baseado.
27 No original: “Two decades before the World Wide Web came on the scene, the
PLATO system pioneered online forums and message boards, email, chat rooms,
instant messaging, remote screen sharing, and multiplayer games, leading to the
emergence of what was perhaps the world's first online community.”
Figura 15 - Um terminal do PLATO V em 1981 com uma tela do Game Empire baseado na série Jornada
nas Estrelas
Apesar da importância da
plataforma PLATO para o
desenvolvimento e disseminação
dos MUDs, a origem dos MUDS tem
como base dois jogos anteriores: O
Adventure e o Zork (Bartle 1990).
Diz a lenda que Adventure foi criado em 1975 por Will Crowther,
inicialmente simplesmente para entreter suas filhas em dias em que elas o
visitavam, já que era separado. O assunto do jogo não era por acaso já que
Crowther e sua ex-esposa eram espeleólogos e viviam mapeando novas
cavernas no estado de Kentucky nos EUA antes de separarem-se (Jerz
2007). “Adventure" foi o primeiro da série de games baseados em texto que
surgiriam a partir de então que enfatizavam exploração, puzzles e tinham
uma história de narrativa fantástica. O tema das cavernas e mundos
subterrâneos passou a ser uma constante na vasta maioria dos games em
texto dali em diante. O jogo foi depois ampliado significativamente em
1976 por Don Woods da Stanford University, que incluiu uma série de novos
elementos ao original de Crowther.
Inspirados pelo game Adventure, Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, e
Bruce Daniels, um grupo de estudantes do M.I.T., escreveram Zork em 1977
para o minicomputador PDP-10. A primeira versão de Zork também tornou-
se bastante popular na ARPANET. Uma versão do Zork chamada DUNGEN foi
mais tarde desenvolvida em FORTRAN e copiada para diversos outros
computadores de outras localidades.
> n, s, e, w
> u and d
>i
> verbose
> score
“You are standing in an open field west of a white house.” (Você está em pé
em um campo a oeste de uma casa branca). Com estas linhas de abertura
começava Zork I: The Great Underground Empire, um dos mais famosos
jogos de computador lançado em 1980. Foi assim que surgiu a trilogia Zork
I-III, a trilogia de games mais popular da época. Assim como o Adventure, o
Zork original e a trilogia Zork I-III eram feitos para apenas um jogador. (Jerz
2007)
Anos depois, a partir de 1993, novos jogos da série inovariam mais uma vez
com jogos de aventura gráficos que provocariam novos impactos no mundo
dos games e representariam mais um passo importante para o advento dos
metaversos, como veremos adiante.
Figura 19 - Topologia cliente/servidor básica utilizada pelos MUDs iniciais. Os terminais eram
contectados a uma rede, mas todo o processamento era feito no servidor, um mainframe ou mini-
computador. (Fonte: Armitage et al. 2006 p.10)
Figura 20 - Computer Space, de 1971, foi o primeiro jogo multiusuário por computador usado
comercialmente como máquina de fliperama.
Nos anos 1980 a ideia de “pay for play” ou pagar para jogar começou a
emergir. Diversas empresas cobravam uma taxa mensal para que as pessoas
pudessem jogar. Empresas como Dow-Jones (The Source) e a Compuserv (H
and R Block) utilizavam os ciclos livres de computação dos seus servidores
fora do horário comercial cobrando acesso aos seus computadores para que
se pudesse jogar diversos jogos. Inicialmente eram jogos baseados em texto
que prevaleciam no mundo acadêmico, mas muitos eram versões
multijogador tais como o Mega Wars I da Compuserv, uma batalha espacial
que suportava até 100 jogadores simultâneos. Os preços de acesso eram
salgados, custando de US$5 a US$ 22,50 por hora.
Estas taxas altas para os jogos online acabaram por criar novos grupos de
usuários que criaram hospedagens de tipo BBS Bulletin Board Sustems que
proporcionavam jogos de mesa como o xadrez e versões do Dungeos and
Dragons. Os usuários conectavam-se aos BBSs via modem e por via discada.
Alguns destes proporcionavam experiências de jogo mais ricas cobrando
taxas mais baixas que as dos serviços anteriores.
Entre o início e o meio dos anos 1990, o poder de computação das CPUs
aumentava rapidamente, permitindo aos computadores produzir gráficos e
qualidade de som mais realistas. Ao invés de controlar um quadrado
vagaroso em uma tela de apenas 4 cores, agora podiam mover-se mais
rapidamente em um ambiente de 256 cores, proporcionando uma
experiência mais rica e realista. Além disso, tornou-se cada vez mais
comum que os computadores possuíssem conexões de rede, criando uma
nova área para jogos multijogador, a área dos jogos multijogador em rede.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 55
Figura 25 – As camadas de software e hardware do Doom, jogo multijogador em rede baseado em uma
rede Novell.
Figura 26 - As topologias possíveis utilizadas pelo Doom. (a) computadores conectados a uma LAN
Ethernet, cada um como um “peer” do Doom. (b) computadores conectados via modem, também cada
um como “peer”.
SIMCITY
O SimCity original foi
lançado em 1989, mas a
sua história começa quatro
anos antes. Em 1985, o
então desconhecido Will
Wright lançou o jogo
chamado "Raid On
Bungeling Bay" para as
plataformas Commodore 64
e NES. O objetivo deste
consistia em controlar um
helicóptero carregado de
mísseis e metralhadoras e
destruir arquipélagos onde
baterias anti-aéreas se
defendiam, tentando
derrubá-lo. Durante o
longo período de
Figura 27 - Capa do SimCity Classic de 1989
58
desenvolvimento do jogo, Will teve que criar diversos e variados mapas num
editor de terrenos. Logo percebeu que gostava mais de construir cidades do
que de destruí-las. Foi então que teve a ideia: "Por que não criar um jogo
onde se pode construir e gerir uma cidade?"
Will Right criou o jogo inspirado nos livros Urban Dynamics e System
Dynamics de Jay Forester, inicialmente intitulado City Builder ou Micropolis
(RABIN, 2010, p.17). Ao juntar-se à equipe da Maxis, empresa criada por
Jeff Braun e Ed Kilham com o intuito de criar games para adultos, o jogo
seria rebatizado como SimCity. Em fevereiro de 1989 a versão Classic (figura
28) do jogo foi lançada para o Macintosh e mais tarde para PC.
McCloud – criou seu maior sucesso, o the Sims, fenômeno que vendeu mais
de 100 milhões de cópias desde seu lançamento em 2000.
Outra contribuição estava no que bem definiu Janet Murray como “agência”
(MURRAY, 2003, p. 127). Toda ação do jogador produzia reações múltiplas
no jogo e efeitos de todo tipo, melhorando ou piorando as condições da
cidade, o que acabou fazendo de SimCity um dos primeiros “God Games”. O
prefeito tinha o poder de decidir quase tudo sobre a cidade. Poder de criar
bairros inteiros ou de destruir construções antigas para construir algo novo.
Isto dava aos jogadores uma sensação de poder criativo muito grande e foi
um dos grandes atrativos do jogo.
Algo interessante que contribuia para esta quase onipotência do prefeito era
o fato de ser possível controlar a passagem do tempo no jogo fazendo o
tempo andar mais devagar ou mais rapidamente. Em momentos de crise,
por exemplo, em meio a um incêndio na cidade, podia-se fazer o tempo ir
mais devagar de modo a impedir que o fogo se espalhasse permitindo que
as equipes de bombeiros pudessem apagar melhor os focos de incêndio. Por
62
outro lado, se a cidade estivesse com poucos fundos, por exemplo, para
construir um estádio ou mais ruas e viadutos, era possível acelerar o tempo
para que, juntamente com a virada do ano, os impostos fossem recolhidos e
mais dinheiro ficasse disponível para a realização de obras na cidade.
Em SimCity, ainda outro prazer típico dos mundos virtuais podia ser
deleitado, o prazer da “transformação”, como descrito por Murray (2003 p.
153). A possibilidade de modificar o ambiente, construindo e destruindo
bairros inteiros permitia verificar como, dentro de uma mesma realidade, os
“sims” comportavam-se a partir de alguma modificação no ambiente. Um
exemplo. Algum tempo após ser criada, uma região industrial podia se
deteriorar, e as fábricas nela podiam fechar transformando-se em prédios
abandonados. Isto fazia com que toda a região em volta perdesse o valor e
que, por exemplo, áreas residenciais adjacentes também se deteriorassem.
Era possível, frente a esta situação, fazer uma série de modificações no
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 63
local, seja para tentar reativar esta área industrial, seja para transformá-la
em uma área de outro tipo. Isto permitia múltiplas experiências, por
exemplo, criar uma rodovia próxima ao terreno para reativar a área, ou
simplesmente demolir tudo e transformá-la em uma área comercial ou
residencial, ou ainda criar um parque ali. Com estas modificações, as áreas
circunvizinhas sofriam um impacto de nossa ação e era possível ver as
reações dos “sims” ao longo do tempo criando novos prédios ou
melhorando os já existentes. Isto permitia que, a partir dos mesmos
elementos, tivéssemos um caleidoscópio de opções e de possibilidades. Era
também possível ver diversas áreas desenvolverem-se e outras
deteriorarem-se ao mesmo tempo, o que criava situações completamente
diferentes em regiões diversas da cidade, fazendo com que o prefeito
sempre tivesse que estar atento às “histórias” contadas pelo espaço de cada
área da cidade, para poder agir sobre elas.
Return to Zork
Figura 32 Em Return to Zork era possivel utilizar diferentes tons de humor para falar com as
personagens e obter informações.
ZORK Nemesis
pouco dos jogos da série Zork originais. Havia puzzles lógicos a resolver,
mas muitos deles precisavam de uma abordagem quase que de um detetive.
Era necessário caminhar por todo o mundo do jogo, conversar com as
personagens e fazer perguntas. Ao fazê-las outras opções apareciam. Era
possível gravar o que as personagens falavam e tocar estas gravações para
que outras personagens escutasem. Assim, o jogo era não linear e fazia-se
necessário juntar as peças para os puzzles a partir de informações
fragmentadas de diversas fontes.
No mais, Zork Nemesis também utilizou pela primeira vez uma tecnologia
chamada pela Activision "Z-Vision Surround Technology" que dava aos
jogadores uma visão de 360 graus de cada local visitado, mas apesar de
acrescentar uma nova dimensão ao modo de jogo ainda apresentava
algumas limitações. As imagens de 360 graus eram de menor qualidade que
as imagens fixas e um pouco pixeladas e a movimentação somente podia
acontecer na horizontal ou na vertical e não nas diagonais. Isto seria
corrigido e perfeiçoado no próximo game da série, Zork Grand Inquisitor.
Aqueles que foram expostos à série Zork pela primeira vez com Zork
Nemesis (como é o meu caso) geralmente aprovaram o realismo do jogo e
achavam-no macabramente interessante. As críticas da imprensa
especializada em games eram todas positivas na época. Apesar disso, o
jogo seguinte da série, Zork Grand Inquisitor, voltou a apostar na atmosfera
leve de humor do restante da série.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 67
Figura 34 - Momento mais chocante de Zork Nemesis: cortar a cabeça de um cadáver e fazê-la falar.
MYST
Com a intenção de criar um game para adultos, os irmãos Robyn e Rand
Miller criaram Myst (1993), um jogo utilizando cenas renderizadas em 3D de
rara beleza atmosférica, pontuada por pequenos vídeos que faziam a
história avançar.
Como diz o Lorna Dannan no site mais completo em português sobre a série
Myst, o site “Grande Caverna D’ni” :
68
Como bem diz Dannan, Myst vem inaugurar o conceito de imersão total
utilizando imagem, sons e dentro de um espaço navegável. O usuário do
jogo clicava com o mouse para navegar de uma cena para outra de modo
“point-and-click” (apontar e clicar), análogo ao que se fazia via texto nos
antigos MUDs para passar de uma sala para outra, mas agora com um forte
apelo gráfico e sonoro que criavam uma atmosfera densa. O jogador deveria
navegar pelo jogo, resolver puzzles para solucionar o mistério da ilha de
Myst. (RABIN, 2010, p.26)
“Foi uma idéia que marcou um novo tempo. Lançar uma versão
emagrecida e gratuita (do jogo) através dos canais de shareware, da
Internet e serviços online, seguida de uma versão do software para a
venda, completa e registrada”.36
Isto já vem semear as primeiras sementes do que vai ser a base da web 2.0,
ou seja, a produção de conteúdo pelo usuário. Com este tipo de política
econômica começa a abrir-se o caminho para o estabelecimento de novos
objetos digitais: o software aberto, o software livre e toda a gama de
36 No original: "It was an idea whose time has come. Release a free, stripped-down
version through shareware channels, the Internet, and online services. Follow with a
spruced-up, registered retail version of the software." Mencionado por Manovich
(2002)
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 71
37 No original: "We are creating environments to just wonder around inside of.
People have been calling it a game for lack of anything better, and we've called it a
game at times. But that's not what it really is; it's a world." Mencionado por
Manovich (2002).
72
Janet Murray, ao comentar sobre Myst e por que tornou-se tão especial, diz
o seguinte:
4. METAVERSOS
A. Imersão
Por imersão Murray entende o poder desta mídia em ajudar o seu usuário a
adentrar um mundo completamente novo e pleno de emoções e sensações
que não seriam possíveis no mundo real e que possa encenar suas fantasias
e ter novas experiências.
podemos estar tão absortos que nossa atenção, nossa alma e nossos
sentimentos ficam capturados pelos eventos que se desenrolavam no palco.
Então, a partir destas constatações, percebemos que a imersão se constitui
em uma estrutura complexa, formada por vários elementos, estruturas e/ou
camadas. Compreender a sua natureza, forma, função e finalidade é
fundamental para podermos entender mais adequadamente a nossa
presença e ação dentro dos metaversos e games.
B. Agência
C. Transformação
Se alguns afirmam que o Second Life, o maior expoente dos metaversos nos
últimos anos parece estar morto, dados estatísticos definitivamente
mostram que este não é o caso do Second Life e muito menos de outros
metaversos e mundos virtuais.
Figura 39 – Dados de janeiro de 2012 com o total de contas registradas em mundos virtuais por idade
em milhões. Fonte: Kzero Worldwide
80
Figura 40 - Prognóstico dos lucros dos mundos virtuais. Fonte Kzero Worldwide
Figura 41 - Média de visitantes ao Second Life por semana de maio de 2006 a dezembro de 2011
Fonte: Dwell on it website (2012)
Segundo a metodologia do “Hype Cycle” criada pela Gartner Inc. (2012) toda
nova tecnologia tem um ciclo de vida que passa por pelo menos cinco fases:
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 81
O conceito de Hype Cycle é usado pela Gartner desde 1995 para chamar
atenção para os padrões de “entusiasmo exacerbado”, “desilusão” e eventual
“realismo” que acompanham cada nova tecnologia e inovação. A Gartner
estuda estas fases com objetivos comerciais para verificar se uma
determinada tecnologia é comercialmente viável em um determinado
momento para uma empresa e o quanto é provável que traga benefícios.
1. "Início da Tecnologia"
A primeira fase é aquela em que uma nova tecnologia, uma descoberta,
produto ou evento é lançado e gera muito interesse, inclusive da imprensa.
3. "Vale da Desilusão"
As tecnologias entram no "vale da desilusão", porque não conseguem
atender às expectativas e rapidamente ficam fora de moda.
Conseqüentemente, a imprensa geralmente abandona o tema e a tecnologia.
4. "Aclive da Iluminação"
Embora a imprensa possa ter parado de cobrir aquela tecnologia, algumas
empresas continuam no "aclive da iluminação" e experimentam e
compreendem os benefícios e aplicações práticas da tecnologia.
5. "Planalto da Produtividade"
A tecnologia alcança o "planalto da produtividade" quando os seus
benefícios passam a ser amplamente demonstrados e aceitos. Torna-se
cada vez mais estável e evolui na segunda e terceira gerações. A altura final
do “planalto” varia se a tecnologia é amplamente aplicável ou se beneficia
apenas um nicho de mercado.
38 BBC News, ‘’Game theft’ led to fatal attack’ (31 March 2005) Disponível online:
<http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4397159.stm> [Acessado em 24/01/2012].
39 BlackSnow v Mythic Interactive Inc No 02-00112 (C.D. Calif.) [2002]; Bragg v Linden
Research Inc. (487 F.Supp 2d 593 E.D. Penn) (2007)
40 Hernandez v Internet Gaming Entertainment, U.S. Dist. Ct. Southern District of Florida,
Case No:07-CIV-21403-COHN/SELTZER [2007]
41 Herald Express, ‘Zynga hacker faces jail for $12 million theft” available online:
<http://www.thisissouthdevon.co.uk/news/HACKER-ADMITS-STEALING-12m-POKER-
CHIPS/article-3170994-detail/article.html> accessed 20 February 2011.
42 ibid
88
CAPÍTULO 2:
IMPLANTANDO O COMPONENTE MULTIJOGADOR EM
METAVERSOS
N
este capítulo pretendemos fechar uma lacuna importante na
literatura brasileira ao explicar os rudimentos para estabelecer um
sistema multijogador que possa ser utilizado em metaversos. Nosso
objetivo último é que, ao final deste capítulo, o leitor possa entender como
criar um sistema multijogador em rede no Unity para a criação de um
metaverso. Não encontramos nenhum texto em português que indique o
caminho para isso de maneira que um não iniciado possa conseguir
estabelecer um sistema deste tipo.
O MODELO OSI
H ISTÓRICO
Com base nesse contexto, em 1978 a ISO resolveu criar o Subcomitê SC16,
para estudar padrões para sistemas abertos. Assim, o SC16 criou o padrão
internacional 7498, chamado de Open Systems Interconnection, que definia
um modelo de referência para interconexão de sistemas abertos.
3 – Camada de Rede: Esta camada gerencia a rota que os pacotes irão seguir
para atingir o seu destino. Aqui entra o IP (Internet Protocol) que é utilizado
como endereço de origem e de destino de um pacote.
Portas
Sockets
Conexão de TCP
TCP Listener
Depois o host do TCP deve ligar o socket a uma porta e a um local adapter.
Em seguida o host deve escutar e esperar por conexões e finalmente esperar
para aceitar a conexão.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 95
Transmissões em Stream
Buffering
45 Ainda não existe uma tradução comumente aceita para o termo “buffer”, mas o
termo “retentor” seria uma boa alternativa, pois o buffer é uma área de memória
temporária que retém dados e libera-os à medida em que outras partes do sistema
estão prontas para recebê-los e processá-los.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 97
Sincronização
MODELOS DE CONEXÃO
Além dos modelos acima, temos aquele inicialmente usado pela primeira
versão de Doom que é o broadcast, em que todos os nodes transmitem para
100
O Tutorial 1 consiste em uma cena para o Unity que mostra como conectar e
desconectar de um servidor em uma arquitetura cliente/servidor (figura 46).
function OnGUI()
{
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected){
//We are currently disconnected: Neither client nor host
GUILayout.Label("Connection status: Disconnected");
connectToIP = GUILayout.TextField(connectToIP,
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 103
GUILayout.MinWidth(100));
connectPort = parseInt(GUILayout.TextField(connectPort.ToString()));
GUILayout.BeginVertical();
if (GUILayout.Button ("Connect as client"))
{
//Connect to the "connectToIP" and "connectPort" as entered via
the GUI
Network.Connect(connectToIP, connectPort);
}
if (GUILayout.Button ("Start Server"))
{
//Start a server for 32 clients using the "connectPort" given via
the GUI
//Ignore the NAT setting for now (False)
Network.InitializeServer(32, connectPort, false);
}
GUILayout.EndVertical();
}else{
//We've got one or more connection(s)!
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting){
GUILayout.Label("Connection status: Connecting");
} else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client){
GUILayout.Label("Connection status: Client!");
GUILayout.Label("Ping to server: "+Network.GetAveragePing(
Network.connections[0] ) );
} else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server){
GUILayout.Label("Connection status: Server!");
GUILayout.Label("Connections: "+Network.connections.length);
if(Network.connections.length>=1){
GUILayout.Label("Ping to first player:
"+Network.GetAveragePing( Network.connections[0] ) );
}
}
if (GUILayout.Button ("Disconnect")) {
Network.Disconnect(); }
}
}
T UTORIAL 2A1
Figura 47 - Tutorial 2A1 em funcionamento. A janela da esquerda está com o servidor conectado. A da
direita e a inferior estão com clientes conectados. Quando a janela do servidor está selecionada podemos
movimentar o cubo com as setas do teclado. As janelas dos clientes acompanham a movimentação do
cubo no servidor.
47 O termo “hardcoded” não possui um termo semelhante em português. Significa escrever o código
diretamente sobre o motor, sem que este esteja dentro de um script que pode ser tratado ou chamado.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 107
Figura 48 - No mesmo contexto da figura anterior, o cliente que estava na janela inferior foi
desconectado. Neste caso, somente o cliente que continua conectado (direita) acompanha a
movimentação do cubo do servidor (esquerda).
somente enviará os valores Figura 49 - Na tab “inspector” do Unity definimos como deve ser
o estado da sincronização da comunicação de dados com a rede
via Network View para um dado objeto. As opções disponíveis são
“reliable delta compresssed”, “unreliable” e “off”.
T UTORIAL 2A2
function Update(){
if(Network.isServer){
//Only the server can move the cube!
var moveDirection : Vector3 = new Vector3(-
1*Input.GetAxis("Vertical"), 0,Input.GetAxis("Horizontal"));
var speed : float = 5;
transform.Translate(speed * moveDirection * Time.deltaTime);
}
}
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 109
/*
var jumpBoolean = Input.GetButton ("Jump");
stream.Serialize(jumpBoolean);
*/
}else{
//Executed on the others; in this case the Clients
//The clients receive a position and use it
/*
var jumpBoolean = false;
stream.Serialize(jumpBoolean);
if(jumpBoolean){
Debug.Log("We are jumping");
}
*/
}
}
T UTORIAL 2A3
function Update(){
if(Network.isServer){
//Only the server can move the cube!
var moveDirection : Vector3 = new Vector3(-
1*Input.GetAxis("Vertical"), 0,Input.GetAxis("Horizontal"));
var speed : float = 5;
transform.Translate(speed * moveDirection * Time.deltaTime);
//Save some network bandwidth; only send an rpc when the position has
moved more than X
if(Vector3.Distance(transform.position, lastPosition)>=0.05){
lastPosition=transform.position;
@RPC
function SetPosition(newPos : Vector3){
//In this case, this function is always ran on the Clients
//The server requested all clients to run this function (line 25).
transform.position=newPos;
}
O RPC é chamado pelo servidor com o efeito de pedir aos outros clientes
que chamem a função "SetPosition" com o transform.position do servidor
como parâmetro (por exemplo: 5.2). Então, SetPosition(5.2); é chamado por
todos os clientes. É assim que o movimento é processado:
Para ativar uma função para atuar como RPC você precisa adicionar "@RPC"
acima dela em javascript (ou [RPC] no C#). Ao enviar um RPC é possível
especificar os receptores da seguinte forma:
function OnServerInitialized(){
Spawnplayer();
}
function OnConnectedToServer(){
Spawnplayer();
}
function Spawnplayer(){
var myNewTrans : Transform = Network.Instantiate(playerPrefab,
transform.position, transform.rotation, 0) as Transform;
}
/*
* Note that we only remove our own objects, but we cannot remove the other
players
* objects since we don't know what they are; we didn't keep track of them.
* In a game you would usually reload the level or load the main menu level
anyway ;).
*
* To reset the scene we'll just reload it:
*/
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
function Awake(){
if(!networkView.isMine){
//We aren't the networkView owner, disable this script
//RPC's and OnSerializeNetworkView will STILL get trough but we
prevent Update from running
enabled=false;
}
}
function Update(){
if(networkView.isMine){
//Only the owner can move the cube!
//(Ok this check is a bit overkill since we did already disable the
script in Awake)
var moveDirection : Vector3 = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),
0, Input.GetAxis("Vertical"));
var speed : float = 5;
transform.Translate(speed * moveDirection * Time.deltaTime);
}
}
}else{
//Executed on the others;
//receive a position and set the object to it
Código completo somente via Asset store da Unity – Ultimate Networking Solution
function OnServerInitialized(){
//Spawn a player for the server itself
Spawnplayer(Network.player);
}
//Keep track of this new player so we can properly destroy it when required.
playerScripts.Add(myNewTrans.GetComponent(Tutorial_3_Playerscript) as
Tutorial_3_Playerscript);
//Call an RPC on this new networkview, set the NetworkPlayer who controls this
new player
newObjectsNetworkview.RPC("SetPlayer", RPCMode.AllBuffered, newPlayer);//Set
it on the owner
}
//Remove the buffered RPC call for this player (SetPlayer, line 37)
var playerNumber : int = parseInt(player+"");
Network.RemoveRPCs(Network.player, playerNumber);
// The next destroys will not destroy anything since the players never
// instantiated anything nor buffered RPCs
Network.RemoveRPCs(player);
Network.DestroyPlayerObjects(player);
}
//Last input value, we're saving this to be able to save network messages/bandwidth.
private var lastClientHInput : float=0;
private var lastClientVInput : float=0;
function Awake(){
if(Network.isClient){
// We are probably not the owner of this object: disable this script.
// RPC's and OnSerializeNetworkView will STILL get trough!
// The server ALWAYS run this script though
enabled=false; // disable this script (this disables Update());
}
}
@RPC
function SetPlayer(player : NetworkPlayer){
owner = player;
if(player==Network.player){
//Hey thats us! We can control this player: enable this script (this
enables Update());
enabled=true;
}
}
function Update(){
//Client code
if(owner!=null && Network.player==owner){
//Only the client that owns this object executes this code
var HInput : float = Input.GetAxis("Horizontal");
var VInput : float = Input.GetAxis("Vertical");
if(Network.isServer){
//Too bad a server can't send an rpc to itself using
"RPCMode.Server"!
//This is a Unity "feature", see `Tips`
SendMovementInput(HInput, VInput);
}else if(Network.isClient){
//SendMovementInput(HInput, VInput); //Use this (and
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 117
}
}
@RPC
function SendMovementInput(HInput : float, VInput : float){
//Called on the server
serverCurrentHInput = HInput;
serverCurrentVInput = VInput;
}
(...)
// transform.position = posReceive;
//To reduce laggy movement a bit you could comment the line above and
use position lerping below instead:
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, posReceive, 0.9);
//"lerp" to the posReceive by 90%
//It would be even better to save the last received server position
and lerp to it in Update because it is executed more often than
OnSerializeNetworkView
if(Network.isServer || Network.player==owner){
//Actually move the player using his/her input
var moveDirection : Vector3 = new Vector3(serverCurrentHInput, 0,
serverCurrentVInput);
var speed : float = 5;
transform.Translate(speed * moveDirection * Time.deltaTime);
}
@RPC
function AddPlayer (networkPlayer : NetworkPlayer, pname : String ) : void {
Debug.Log("AddPlayer "+networkPlayer+" name="+pname);
if (GetPlayer(networkPlayer) != null)
{
Debug.LogError("AddPlayer: Player already exists!");
return;
}
var pla : PlayerInfo4 = new PlayerInfo4();
pla.networkPlayer = networkPlayer;
pla.name = pname;
playerList.Add(pla);
if (pla.IsLocal())
{
localPlayerInfo = pla;
}
}
@RPC
function RemovePlayer ( networkPlayer : NetworkPlayer ) : void {
Debug.Log("RemovePlayer "+networkPlayer);
var thePlayer : PlayerInfo4 = GetPlayer(networkPlayer);
Network.RemoveRPCs(networkPlayer);
if (Network.isServer)
{
Network.DestroyPlayerObjects(networkPlayer);
}
if (thePlayer.transform)
{
Destroy(thePlayer.transform.gameObject);
}
playerList.Remove(thePlayer);
}
////////////////////////////
// STARTUP: Spawn own player
//Server
function OnServerInitialized () : void {
SpawnLocalPlayer();
120
//On server:
function OnPlayerConnected ( player : NetworkPlayer ) : void {
//Nothing, await the clients own initiative..
}
//Client
function OnConnectedToServer () : IEnumerator {
SpawnLocalPlayer();
}
AddPlayer(Network.player, PlayerPrefs.GetString("playerName"));
SpawnOnNetwork(pos, rot, id1, true, Network.player);
@RPC
function SpawnOnNetwork ( pos : Vector3 , rot : Quaternion , id1 :
NetworkViewID , amOwner : boolean, np : NetworkPlayer ) {
var newPlayer : Transform= Instantiate(playerPrefab, pos, rot) as Transform;
//Set transform
var pNode : PlayerInfo4 = GetPlayer(np);
pNode.transform = newPlayer;
//Set networkviewID everywhere!
SetNetworkViewIDs(newPlayer.gameObject, id1);
if (pNode.IsLocal())
{
localPlayerInfo = pNode;
}
//Maybe call some specific action on the instantiated object?
//var tmp : PLAYERSCRIPT = newPlayer.GetComponent(PLAYERSCRIPT);
//tmp.SetPlayer(pNode.networkPlayer);
}
Network.RemoveRPCs(player);
Network.DestroyPlayerObjects(player);
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 121
//Other stuff?
if (Network.isServer)
{
//We shut down our own server
}
else
{
if (info == NetworkDisconnection.LostConnection)
{
//Debug.LogWarning("Client Lost connection to the server");
}
else
{
//Debug.LogWarning("Client Successfully disconnected from the
server");
}
}
Hergaarden criou uma classe reutilizável que envolve uma série de funções
de rede para simplificar algumas tarefas comuns na criação de games
Multijogador no Unity.
Características principais:
Como utilizar:
Para ter acessso à classe, favor comprar acesso ao código via Asset Store da
Unity.
1. E XEMPLO DE CHAT
Figura 50 - Tela do jogo multijogador em rede “CrashDrive 3D”. Depois de feita a conexão com um
servidor o chat aparece no canto inferior esquerdo.
Figura 51 - Um servidor mestre consiste em uma interface que mostra uma lista com grupos de clientes
que estão conectados a um mesmo servidor. Os servidores são, na verdade, as salas de jogos
disponíveis. Casa “sala” mostra a quantidade de jogadores alocados em cada uma e quantas pessoas no
total podem participar de cada uma delas.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 125
import System.Collections.Generic;
//GUI vars
private var hostPlayers : int= 16;
private var hostSettingTitle : String= "No name";
function Awake(){
//RE-enable the network messages now we've loaded the right level
Network.isMessageQueueRunning = true;
if(Network.isServer){
Debug.Log("Server registered the game at the masterserver.");
MultiplayerFunctions.SP.RegisterHost(GameSettings.serverTitle,
GameSettings.description);
}
}
function OnGUI ()
{
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected){
//We are currently disconnected: Not a client or host
GUILayout.Label("Connection status: We've (been) disconnected");
if(GUILayout.Button("Back to main menu")){
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel-1);
}
}else{
//We've got a connection(s)!
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting){
GUILayout.Label("Connection status: Connecting");
} else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client){
GUILayout.Label("Connection status: Client!");
GUILayout.Label("Ping to server: "+Network.GetAveragePing(
Network.connections[0] ) );
} else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server){
GUILayout.Label("Connection status: Server!");
GUILayout.Label("Connections: "+Network.connections.length);
if(Network.connections.length>=1){
GUILayout.Label("Ping to first player:
"+Network.GetAveragePing( Network.connections[0] ) );
}
}
if (GUILayout.Button ("Disconnect"))
{
Network.Disconnect();
}
}
}
Figura 53 - Aspecto do GUI do servidor master do jogo “Surrounded by Death”, mostrando um servidor já
com 2 jogadores à espera.
Figura 54 - O lobby do ponto de vista do criador do servidor. O jogador que cria a sala determina qual é
o número máximo de participantes e tem a autoridade para começar o jogo quando desejar.
Figura 55 - O lobby do ponto de vista de um dos jogadores que aguarda o início do jogo.
estão em fase de “lobby”. Jogos que já começaram são removidos desta lista
imediatamente.
● Troca de armas
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 131
//import UnityEngine;
//import System.Collections;
class PlayerInfo5
{
public var networkPlayer : NetworkPlayer;
public var name : String;
public var transform : Transform;
public var isLocal : boolean;
pla.transform = transform;
pla.isLocal = isLocal;
return pla;
}
}
}
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 133
Um detalhe interessante que faz do Photon uma boa opção para projetos em
teste é a sua forma de licenciamento: ele é gratuito para até 100 usuários
simultâneos. A partir daí as tarifas são crescentes conforme o número total
de usuários simultâneos. Isto permite que pessoas possam desenvolver
sistemas de testes com o Photon sem nenhuma restrição a qualquer uma de
suas funcionalidades e sem custos.
Aplicações
A lógica do jogo
A lógica do jogo define como um cliente pode interagir com o servidor. Ela
implementa as operações, eventos e tudo o que o servidor faz por si
mesmo.
Uma boa base para jogos que utilizem um sistema de salas é fornecida pela
aplicação "Photon Lite", encontrada na pasta src-server/Lite SDK. Ela não
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 137
sabe a lógica do seu jogo ainda, mas dispõe de um sistema de salas em que
os jogadores podem se comunicar facilmente. O aplicativo "Photon
LiteLobby" estende o “Photon Lite” com listas de salas, caso você deseje que
os usuários selecionem manualmente uma sala.
Operações
Eventos
Claro que, para reações mais elaboradas do lado do servidor para com
eventos, podem ser definidas Operações customizadas que checam os
dados dos eventos, compilam-nos ou criam outros eventos.
I NSTALAÇÃO DO P HOTON
http://www.exitgames.com/Download/Photon
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 139
A versão 2 do Photon ainda está disponível, mas vamos agora trabalhar com
a versão 3. Uma vez na tela com os links para os arquivos do Photon 3
(figura 59), faça o download do arquivo compactado do SDK do Servidor:
“ExitGames-Photon-Server_SDK_v3-0-15-2544-RC7.zip”. Depois de
baixado o arquivo compactado é necessário descompactá-lo em um
diretório de desenvolvimento, à sua escolha (figura 60).
Figura 60 - É necessário definir o diretório onde o Photon deverá ficar em seu computador.
Uma vez que isto tenha sido feito, entre na pasta “deploy” (figura 61) e
escolha a versão adequada à sua plataforma:
Figura 67 - Janela de conexão com o Photon Cloud por meio de uma APP ID.
vez que um dos jogadores é morto, ele reaparece em algum local aleatório
do terreno para que o jogo continue.
Você deve abrir o “Console view”. Dê um duplo click para abrir o código
fonte e simplesmente comente as linhas que apresentarem erro.
1) No arquivo: Assets/Scripts/UnderwaterEffects.js
Linha 23:
if(water) waterLevel = water.gameObject:
Modificação:
2) No arquivo: Assets/Editor/UpdateTreeColors.js
Linha 13:
UnityEditor.TerrainLightmapper.UpdateTreeLightmapColor(tex,
Terrain.activeTerrain.terrainData);
Modificação:
// UnityEditor.TerrainLightmapper.UpdateTreeLightmapColor(tex,
Terrain.activeTerrain.terrainData);
Linha 31:
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 151
UnityEditor.TerrainLightmapper.UpdateTreeColor(tex,
Terrain.activeTerrain.terrainData);
Modificação:
// UnityEditor.TerrainLightmapper.UpdateTreeColor(tex,
Terrain.activeTerrain.terrainData);
Depois que isto for feito, será possível iniciar a cena na janela Game do
Unity e andar pelo terreno da ilha. É importante, então fazer o “build and
run” da cena para que possamos utilizá-la em navegadores. Somente dois
elementos ficarão com problemas, a saber, o atualizador de lightmaps das
árvores do script UpdateTreeColors.js e o elemento de efeito de “blur”
quando estamos em baixo d’água, do script UnderwaterEffects.js.54
Figura 77 - Teste da ilha básica do Unity com Photon e três jogadores simultâneos
CAPÍTULO 3:
PROPOSTA DE CONTINUIDADE NA CRIAÇÃO
CONCEITUAL E MONTAGEM DO METAVERSO PIRARUCU-
GENTE
O Game acadêmico Ilha Cabu foi uma importante referência para o trabalho
do metaverso Pirarucu-Gente. Foi o primeiro grande estímulo para
começarmos a trabalhar com mundos virtuais e o nosso primeiro contato
com o Unity 3D como ferramenta para a criação de games e metaversos.
Estas seis partes da taxonomia colocam-se como guias bastante úteis para
concepção e a produção de hipermídias, e foram utilizadas na criação do
Projeto Ilha Cabu. Vemos que também serão de muita utilidade para o nosso
metaverso Pirarucu-Gente, pois ajudam a criar com clareza todos os
elementos básicos de um projeto em hipermídia. A proposta do argumento
e do entorno são fundamentais para situar o projeto. Além disso, chama a
atenção a ideia de Bairon de criar um banco de dados de hipermídias:
“De acordo com Bairon, ter um banco de dados bem elaborado e com
grande quantidade de materiais é uma necessidade para a produção
em linguagem hipermídia e um dos primeiros passos para sua
realização. Lembra, esse professor, que a quantidade varia com a
extensão do projeto e tem relação também com o quanto já sabemos
do que queremos buscar. Ao modo da reflexão de Salles, poderíamos
pensar na constituição do banco de dados como parte de um
processo com tendências, ou seja, que a recolha e escolha do que
O projeto colaborativo de
concepção e criação depende
disso e fica cada vez mais rico
dependendo das habilidades que
cada um dos membros da equipe
traz para o trabalho, do quanto
lançam mão dos seus pontos
fortes e se estão bem colocados
em funções que têm a ver com
estes pontos fortes pessoais. Não
é necessário (nem possível) que
todos os membros trabalhem em
todas as fases da criação
conceitual e da produção do
game. Alguns são fortes na
questão artística e conceitual,
outros o são na questão da
programação, outros na criação
de puzzles, outros na modelagem
3D e outros na produção de
áudios de ambientação e músicas. Figura 79 - Mapa da Ilha Cabu
Arlete Petry explica que, após a definição de todos os itens acima, várias
reuniões se seguiram, em que o detalhamento do roteiro foi trabalhado por
meio de dois tipos de documentação: fluxogramas dos eventos e
representações gráficas dos mesmos:
De acordo com Arlete Petry, Stan Isaacs56 afirma que um puzzle tem duas
características: é algo divertido e possui uma resposta correta. De forma
mais elaborada, Tonéis (2010, p. 152) dirá que “um puzzle se constitui em
uma estrutura lógica organizada e aberta que encaminha um processo
reflexivo que culmina na compreensão de um dado problema que se
constitui no próprio puzzle”.
“Embora não julgamos ter conseguido atingir no game Ilha Cabu toda
a qualidade que aprendemos ser importante para ser atraente, nos
esforçamos dentro de todas as limitações que fomos enfrentando, a
explorar nossas maiores qualidades ou forças, sem abandonar
nossas referências conceituais. Uma delas era manter um bom grau
de imersão, experiência de forte envolvimento com uma questão,
como quando pesquisamos ou queremos descobrir algo.” (Petry,
Arlete 2010 p. 236)
DOCUMENTO DE DESIGN
O MÉTODO DE PROGRAMAÇÃO
Amilton Diesel conta que o briefing que receberam da Unity para a criação
do game de demonstração definia que este deveria retratar uma situação de
“treinamento militar” que tivesse carregamentos dinâmicos, gráficos de alta
qualidade e que tivesse “cut scenes” para “esconder” o download de dados
do jogo.
O plano inicial de jogo era composto por quatro fases (figura 82): uma
floresta, um complexo industrial, uma estrada onde o jogador andaria de
jipe e a chegada à base militar, mas somente as duas primeiras fases
puderam ser concluídas por conta da data de entrega. Cada fase mostraria
algumas das novas características da nova versão do Unity.
formato definitivo. É útil para estudar cores, câmeras e como o jogo vai fluir.
O storyboard precisa ser bastante detalhado de todas as cenas e juntamente
com este trabalho, é importante fazer uma pesquisa de imagens para os
objetos e elementos que serão importantes para o jogo e sua jogabilidade.
PALHETAS DE CORES
COLECIONAR REFERÊNCIAS
Criar níveis de jogo realistas não é algo fácil. Sair criando elementos,
modelando-os e fazendo suas texturas sem pesquisa não produz bons
resultados. Para criar níveis de jogo realistas que produzam imersão é
importante coletar muitas e muitas referências realistas antes de modelar ou
texturizar. Em outras palavras, é importante coletar imagens e fotos de
inúmeros locais reais. Em Bootcamp, por exemplo, todos os prédios
baseiam-se em imagens de locais reais. Nas figuras 85 e 86 podemos ver
do lado esquerdo a foto de locais reais e do lado direito imagens dos
ambientes recriados já com objetos 3D. A semelhança é impressionante. O
estudo das fotos e suas cores e texturas é essencial para conseguir este
efeito. É possível criar ambientes críveis desta maneira.
Figura 85 - Do lado esquerdo estão as fotos de lugares reais. Do lado direito, os ambientes de
Bootcamp.
Como conseguir estas imagens? Pode ser por meio de bancos de imagens
na internet ou alguns artistas preferem fazer coleções de imagens de
ambientes de referência a partir de fotos tiradas por eles mesmos. Alguns,
como Diesel, fazem coleções de imagens de texturas de paredes de
concreto, por exemplo.
PLANEJANDO ESPAÇOS
Figura 87 - Correlacionar cada objeto com o local onde estará dentro do jogo para criar um nível de jogo
REGRAS DE COMPOSIÇÃO
Este tipo de perspectiva leva o jogador a sentir que vale a pena ir em frente
e que trata-se de um lugar interessante a explorar. Produzir esta sensação
foi algo intencional. Este local transformou-se quase em um cartão postal
do jogo, e isto não foi por acaso. Foi deliberadamente projetado para isso. A
simetria e a perspectiva fazem deste local um lugar mais memorável do que
qualquer outro do jogo, mais do que os prédios comuns e interiores.
ILUSÃO DO INALCANÇÁVEL
MODELAGEM
A maioria dos designers acha que quanto maior a resolução, melhor. Isto
não é verdade, em primeiro lugar porque compromete-se mais recursos
como memória de vídeo e o tamanho do arquivo é maior e, em segundo
lugar, texturas maiores não significam texturas de maior qualidade. Se a
VEGETAÇÃO REALISTA
ILUMINAÇÃO
No mundo real, a luz do dia possui dois tipos de luz: a luz do sol que é uma
luz direta e a luz do céu que é uma luz difusa formada pelos raios refletidos
do sol. Os fótons insidem sobre as superfícies e são refetidos. Assim
podemos ver as texturas. Para reproduzir a luz do dia real, utilizamos no
Unity um sol artificial e um céu artificial para produzir efeitos semelhantes.
A questão é quais as cores que estas duas fontes devem ter. Se
gerenciarmos as cores destas duas fontes de luz a iluminação dos nossos
projetos será bastante convincente.
61 Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Kurt_Lewin
Versão # 1. 0
25 de janeiro de 2012
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 183
HISTÓRICO DO PROJETO
Figura 95 - Primeiro teste de navegação em terceira pessoa. À direita está o mapa do terreno.
F ILOSOFIA
O QUE É O JOGO ?
O QUE EU CONTROLO ?
CARACTERÍSTICAS
C ARACTERÍSTICAS G ERAIS
Cada uma das organizações fotografará a sua realidade local, incluindo suas
sedes, a sua região e vegetação para que possamos escolher os elementos
mais representativos de cada um dos treze municípios que serão
representados, conforme a abordagem aprendida no trabalho da Aquiris
(LONGONI et al. 2010). O trabalho de coleção de referências já começou
(figura 98).
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 189
C ARACTERÍSTICAS M ULTIJOGADOR
J OGABILIDADE
A definir.
O MUNDO DO JOGO
V ISÃO G ERAL
E STRADAS
Figura 99 - Mapa político do Território Central da Cidadania e fotos de satélite do Google Maps
exatamente da mesma região e na mesma escala
Figura 101 - Participantes do Projeto marcando as localidades das suas entidades no mapa
V EGETAÇÃO
L OCAIS CHAVE
L OCOMOÇÃO NO JOGO
E SCALA
O BJETOS
(a completar)
194
C ONDIÇÕES ATMOSFÉRICAS
D IA E NOITE
T EMPO
S ISTEMA DE R ENDERIZAÇÃO
V ISÃO G ERAL
(A completar)
R ENDERIZAÇÃO 3D
(A completar)
C AMERA
V ISÃO G ERAL
(A completar)
M OTOR DE J OGO
V ISÃO G ERAL
Á GUA
(A completar)
M ODELOS DE I LUMINAÇÃO
V ISÃO G ERAL
(A completar)
P ERSONAGENS DO J OGO
V ISÃO G ERAL
(A completar)
(A completar)
I NIMIGOS E A DVERSÁRIOS
(A completar)
A I NTERFACE DO U SUÁRIO
V ISÃO G ERAL
(A completar)
F ERRAMENTAS E ARMAS
V ISÃO G ERAL
(A completar)
V ISÃO G ERAL
(A completar)
196
3D S OUND
(A completar)
S OUND D ESIGN
(A completar)
V ISÃO G ERAL
(A completar)
N ARRATIVA
(A completar)
V ISÃO G ERAL
(A completar)
S ERVIDORES
C USTOMIZAÇÃO
(A completar)
P ERSISTÊNCIA
R ENDERIZAÇÃO DE PERSONAGENS
V ISÃO G ERAL
(A completar)
E DIÇÃO DO M UNDO
V ISÃO G ERAL
O UTRAS Q UESTÕES
V ISÃO G ERAL
(A completar)
“A PÊNDICE DE O BJECTOS ”
“A PÊNDICE DE N ETWORKING ”
198
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 199
É claro que existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas para a
criação e desenvolvimento de metaversos, mas nenhuma destas ferramentas
per se garante um projeto de metaverso bem feito ou de qualidade.
Descobrimos que, apesar de todos os projetos de criação de metaversos
compartilharem algumas fases em comum, não existe uma receita pronta ou
um caminho das pedras definido. Existem algumas linhas gerais ou
taxonomias de trabalho com hipermídias, a exemplo dos pontos abordados
por Sergio Bairon e Arlete dos Santos Petry, a partir dos quais é possível
criar-se um trabalho novo, inédito e profundo. Assim como não é possível
fazer uma receita para escrever um livro, não é possível fazer uma receita de
como criar um metaverso. O trabalho de criação é indissociável das pessoas
que o estão criando, de quem são, do momento e das referências que estão
utilizando.
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 203
Por outro lado, observamos que a nossa pesquisa que culminou na presente
dissertação pode ajudar pessoas que não são ligadas à área de informática
ou games a entenderem os conceitos e a forma de trabalho de modo que
participem e ajudem, de fato, a criar um metaverso de qualidade,
entendendo como o processo se dá. Entretanto, certamente será necessário
que um ou mais autores principais saibam como direcionar o trabalho de
concepção e criação do metaverso conforme as ideias de um roteiro.
não vêem a hora e a sua vez de controlar o sistema e repetir a história, tal
como muito bem nos mostra Marx no XVIIIº Brumário de Luiz Bonaparte e
Lampedua em Leopardo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BUSH, Vannevar. (1945) “As we may think” ln: Nelson, Theodor. Literary Machines.
Sausalito, Mindful Press
CANUTO, J. C. (2009) Metodologia da pesquisa participativa em agroecologia.
Embrapa. Disponível em: http://www.pirarucugente.com.br. [Acessado em
28/07/2011]
CAPURRO, Rafael (2009) Contribuições para uma ontologia digital. Texto
apresentado no III Colóquio Internacional de Metafísica (CIM) 20-24 de
abril, 2009, Natal, Brasil. Disponível em
http://www.capurro.de/ontologiadigital_pt.html [Acessado em
18/11/2011]
DANNAN, Lorna (2011) Grande Caverna D’ni [online] Disponível em
http://www.grandecaverna.com [Acessado em 26/12/2011]
DAVIS, Alanah et al. (2009) Avatars, People, and Virtual Worlds: Foundations for
Research in Metaverses, Journal of the Association for Information Systems:
Vol. 10: Iss. 2, Article 1. Disponível em :
http://aisel.aisnet.org/jais/vol10/iss2/1 . [Acessado em 07/09/2011].
DAVIS, Phillip J. e HERSH, Reuben (1988) O sonho de Descartes. São Paulo: Editora
Francisco Alves - 1ª Edição.
DETERCO, J. e ALCÂNTARA, P. R. (2004) “O Mundo virtual como ferramenta
interativa no ensino-aprendizagem colaborativo" Comunicar, 23, Grupo
Comunicar, Hueva, Espanha, pp.77-81. Disponível em :
http://redalyc.uaemex.mx/pdf/158/15802313.pdf [Acessado em
23/10/2011].
Dwell on it (2012) Second Life Statistical Charts [online] Disponível em:
http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/ [Acessado em
08/01/2012]
Electroserver 5 network Engine (2011) Electrotank. Disponível em
http://www.electrotank.com/docs/es5/manual/index.html?video_tutorials.
htm [Acessado em 07/09/2011]
Entropia Universe (2012) metaverso.MindArk.[online] Disponível em
http://www.entropiauniverse.com [Acessado em 28/01/12]
Exit Games (2011) [online] http://www.exitgames.com [Acessado em 22/12/2011]
EXPÓSITO-VERDEJO, M. (2003) Diagnóstico rural participativo: Uma guia práctica.
Centro Cultural Poveda, Santo Domingo, República Dominicana. Disponível
em:
http://www.centropoveda.org/IMG/pdf/Diagnostico_Rural_Participativo.pdf
. [Acessado em 28/07/2011]
FONSECA FILHO, Cléuzio (2007) História da computação [recurso eletrônico]: O
Caminho do Pensamento e da Tecnologia. Porto Alegre: EDIPUCRS. [online]
Disponível em http://pt.scribd.com/doc/12934547/Historia-Da-
Computacao [Acessado em 14/01/2012]
FREIRE, A. C. (2000) [online] A Interpretação dos Sonhos de Sigmund Freud,
1899/1900: Cem anos de inconsciente. Disponível em
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 209
http://www.comciencia.br/resenhas/sonhos.htm [Acessado em
15/11/2011]
FREIRE, Paulo (1983) Pedagogia do Oprimido. 13.ed. Rio de Janeiro, Paz e Terra.
Coleção O Mundo Hoje, vol. 21.
____________ (1999) Educação como prática da liberdade, Rio de Janeiro: Paz e Terra.
FREUD, Sigmund (1905) Três ensaios sobre a teoria da sexualidade. Vol. 7 - Obras
completas de Freud. Rio de Janeiro: Eduitora Imago
GADAMER, Hans G. (2008) Verdade e Método, Volume 1 São Paulo: Editora Vozes -
10a edição - ISBN: 8532617875 - ISBN-13: 9788532617873
GARTNER Research Inc. (2012) Hype Cycles [online] Disponível em
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-
cycle.jsp [Acessado em 23/01/2012]
GILSON, Etienne (2010) Introdução às artes do belo. São Paulo: Editora E Realizações
- 1a. edição - ISBN: 8588062976 - ISBN-13: 9788588062979
HERGAARDEN, M. (2011) Ultimate Unity Networking Project [online] M2H Game
Studio, Holanda Disponível em http://forum.unity3d.com/threads/75385-
Ultimate-Unity-Networking-project-Add-multiplayer-to-your-game-today
[Acessado em 06/09/2011]
HIGINBOTHAM, W. A. (1958) Tennis for Two. Jogo eletrônico. Brookhaven National
Laboratory, Upton, New York.
HIRATA, Andrei Inoue (2011) Desenvolvendo Games com Unity 3D Rio de Janeiro:
Ciência Moderna.
Ilha Cabu (2010) [online] jogo eletrônico. Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo. Disponível em: http://www.ilhacabu.com.br. [Acessado em
26/01/2012].
JERZ, Dennis G. (2007) Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will
Crowther's Original "Adventure" in Code and in Kentucky. Digital
Humanities Quarterly Summer 2007 Volume 1 Number 2 [online]
Disponível em
http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009/000009.html
[Acessado em 19/01/2012]
KAPP, K. M. (2007) Defining and Understanding Virtual Worlds [online] ASTD
website. The American Society for Training and Development. Disponível
em : http://www.astd.org/LC/2007/0507_kapp.htm [Acessado em
02/11/2011].
___________ (2009) Another proposed definition of Game [online] ASTD website.
The American Society for Training and Development. Disponível em :
http://www.astd.org/LC/0611_kapp.htm [Acessado em 02/11/2011].
KLASTRUP, L. (2003) A Poetics of Virtual Worlds. Proceedings of Melbourne
DAC2003. Melbourne. Disponível em:
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/ Klastrup.pdf. [Acessado em
07/09/2011].
KZero worldwide (2011) Slideshare Universe presentation, Q4 2011, 6 jan 2012.
Disponível em http://www.slideshare.net/nicmitham/kzero-universe-q4-
2011 . [Acessado em 10/01/2012]
210
SCHELL, J. (2008) The Art of Game Design: a abook of lenses. Burlington, EUA:
Morgan Kaufman.
SCHLEMMER, Eliane e BACKES, L., (2008) Metaversos: novos espaços para
construção do conhecimento. [online] Revista Diálogo Educacional, Curitiba
v.8 n. 24, 519-532 maio/ago 2008. Disponível em:
http://www2.pucpr.br/reol/index.php/DIALOGO?dd1=2038&dd99=view
[Acessado em 07/09/2011]
SCHLEMMER, Eliane et al. (2006) ECoDI: a criação de um espaço de convivências
digital virtual. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO,
17., 2006, Anais. Brasília:
____________ (2009). The Metaverse: Telepresence in 3D Avatar-Driven Digital-
Virtual Worlds. [online] @tic. revista d’innovació educativa. (nº 2) Disponível
em
http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=3083273&orden
=0 [Acessado em 07/09/2011]
SCHUYTEMA, Paul. (2008) Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo:
Cengage Learning.
Second Life (2011) metaverso. [online] Disponível em: http://secondlife.com.
[Acessado em 27/01/2012].
SEVERINO, Antonio J. (2007) Metodologia do Trabalho Científico, 23a. edição, São
Paulo: Cortez.
Shadow of the Colossus (2005) videogame. Sony Computer Entertainment Inc.
SILVA, Josenildo S. (2009) Diagnóstico e planejamento participativo na perspectiva
de manejo sustentável dos recursos naturais e da biodiversidade Disponível
em: http://www.pirarucugente.com.br. [Acessado em 28/07/2011]
Slactions (2011) [online] Disponível em: http://slactions.org. [Acessado em
28/07/2011].
SMART, J.M., Cascio, J. and PAFFENDORF, J.(2007), Metaverse Roadmap Overview.
Accelerated Studies Foundation. [online] Disponível em
http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary [Acessado em
07/09/2011].
SMED, Jouni et al. (2002) A Review on Networking and Multiplayer Computer Games
TUCS – Turku Centre for Computer Science Technical Report n. 454 – April
2002 ISBN 9521209836 [online] Disponível em
http://staff.cs.utu.fi/~jounsmed/papers/TR454.pdf [Acessado em
20/01/2012]
SOROM, T. (2010) The Year in Virtual Goods by the Numbers. TechCrunch,
December 31[online] Disponível em :
http://techcrunch.com/2010/12/31/the-year-in-virtual-goods-by-the-
numbers/ [Acessado em 28/12/2011].
STEPHENSON, N. (1994) Snow Crash. Viking Adult publisher, England.
______________ (2008). Nevasca. São Paulo. Editora Aleph. ISBN: 8576570548 ISBN-
13: 9788576570547
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 213
Tale of Tales (2005). The Endless Forest [online] jogo eletrônico. Bélgica. Disponível
em: http://www.taleoftales.com [ Acessado em 28/07/2011].
__________ (2009) The Path [online] jogo eletrônico. Bélgica. Disponível em:
http://www.taleoftales.com. [Acessado em 28/07/2011].
The Doom wiki (2011) Doom networking component [online]
http://doom.wikia.com/wiki/Doom_networking_component [Acessado em
26/12/2011]
THIOLLENT, M. (2007) Metodologia de pesquisa-ação. 15a. ed. São Paulo: Cortez.
TONÉIS, Cristiano N. (2010) A lógica da descoberta nos jogos digitais. Dissertação
(Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Orientação do
Prof. Dr. Luís Carlos Petry). São Paulo. Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo.
TURKLE, Sherry (1997) La vida em la pantalla: la construcción de la identidad en la
era de Internet. Barcelona: Paidós.
_____________(2011) Alone Together: why we expect more from technology and less
from each other. New York: Basic Books.
UNITY 3D (2011) [online] Disponível em: http://unity3d.com. [Acessado em
28/07/2011].
WARDRIP-FRUIN, N. e HARRIGAN, P. (orgs), (2004) First Person: New Media as Story,
Performance and Game, Cambridge: MIT Press.
WASKO, Molly et al. (2011) Stepping into the internet: New Ventures in Virtual
Worlds. MIS Quarterly Vol. 35 No. 3 pp. 645-652/September 2011
WILLIAMS, R. (2011). O campo e a cidade na história e na literatura. São Paulo:
Companhia das Letras.
WILSON, Tracy (2011) How MMORPGs Work [online] How Stuff Works website.
Disponível em http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg.htm
[Acessado em 07/09/2011]
WOOLLEY D.R. (1994) PLATO: The Emergence of Online Community [online]
Disponível em http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm [Acessado em
11/12/2011]
World of Warcraft (2012) MMORPG. Battlenet. [online] Disponível em
http://us.battle.net/wow/en/ [Acessado em 28/01/2012]
Zork: Nemesis (1996) videogame. Activision.
214
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 - SimCity 2000 .............................................................................. 9
Figura 2 - Janet Murray: autora de Hamlet no Hollodeck ............................ 11
Figura 3 - Jane McGonigal: autora de "Reality is Broken" ............................ 14
Figura 4 - Sherry Turkle: autora dos livros "Life on the Screen" e "Alone
Together" .................................................................................................. 16
Figura 5 - Metaverso Freindshangout ........................................................ 19
Figura 6 - Alletsator: um protometaverso. ................................................. 23
Figura 7 – La Ville de Tiroirs – Salvador Dalí ............................................... 33
Figuras 8a e 8b - A correlação entre o arame e a imagem. Imagem
“xicaras_4.jpg” Fonte: (Petry 2001) .......................................................... 34
Figura 9 - A sala de James Owen - imagem renderizada – (Petry, 2001) .... 35
Figura 10 - Alguns jogos multijogador não são jogos em rede. Este é o caso
de jogos esportivos como o Don King Boxing para o NIntendo WII. ............ 40
Figura 11 - W. Higinbotham o inventor do jogo eletrônico multiusuario
Tennis for Two. ......................................................................................... 41
Figura 12 - O osciloscópio que servia como dispositivo de saída para o jogo.
................................................................................................................. 42
Figura 13 - William Higinbotham também criou o primeiro joystick da
história por ocasião do projeto Tennis for Two. ......................................... 42
Figura 14 - O primeiro jogo de computador multiusuario foi o Spacewar do
MIT em 1961. A foto da direita mostra o mainframe em que era baseado. . 43
Figura 15 - Um terminal do PLATO V em 1981 com uma tela do Game
Empire baseado na série Jornada nas Estrelas ............................................ 45
Figura 16 - Colossal Cave Adventure: o primeiro jogo de aventura em texto
na tela de um terminal do mini-computrador PDP-10. .............................. 46
Figura 17 – Tela inicial do jogo Colossal Cave Adventure ........................... 46
Figura 18 - Tela de um dos primeiros MUDs, semelhante a Adventure e
Zork. ......................................................................................................... 50
Figura 19 - Topologia cliente/servidor básica utilizada pelos MUDs iniciais.
Os terminais eram contectados a uma rede, mas todo o processamento era
feito no servidor, um mainframe ou mini-computador. (Fonte: Armitage et
al. 2006 p.10) ........................................................................................... 51
Figura 20 - Computer Space, de 1971, foi o primeiro jogo multiusuário por
computador usado comercialmente como máquina de fliperama. .............. 52
Figura 21 - Pong - O primeiro jogo de fliperama multiusuário de sucesso 53
Figura 22 – O Atari Football para 2 jogadores e para 4 jogadores. ............. 53
Figura 23 - Tela inicial de Doom ............................................................... 55
Metaversos e Jogos Digitais Multijogador | Maigon Pontuschka | 215
ÍNDICE REMISSIVO
3D, 1, 2, 3, 8, 11, 20, 21, 22, 23, boas práticas, 5, 6, 186, 187, 189
24, 25, 34, 36, 37, 39, 61, 67, Boole, 37
69, 100, 101, 124, 133, 148, Bootcamp, 146, 147, 148, 152,
149, 181, 184, 188, 189, 192, 153, 164, 167, 168, 169, 171,
196, 206, 208, 210, 211, 212 172, 173, 174, 184, 200, 209
Activision, 65, 66, 212 broadcast, 57, 99
Adventure, 46, 47, 48, 49, 50, 208 Brøderbund, 59
agência, 11, 24, 61, 63, 75, 76, buffer, 96, 111, 121
198 buffering, 96
agricultores, 4, 5, 6, 181, 184, Bushnell, Nolan 51, 52
185, 186 Camada de Aplicação, 96
Agroecologia, 5 Camada de Apresentação, 95
Alletsator, 23, 25 Camada de Enlace de dados, 93
Alone Together, 17, 199, 212 Camada de Rede, 93
alternate reality games, 15, 199 Camada de Sessão, 94
ambientes virtuais, 2, 18, 34, 35, Camada de Transporte, 93
75 Camada Física, 92
apontar-e-clicar, 64, 67 chat, 20, 43, 44, 49, 123, 124,
Apple II, 49 128, 130, 187
Aquiris, 152, 164, 200 ciberespaço, 1, 7, 16, 18, 26, 28,
game studio, 146, 153 31, 32, 71, 72, 209
Arcade Games, 51 ciência da computação, 8
Aristóteles, 28, 29 Ciências Exatas, 16
Arlete Petry, (ver Petry, Arlete) Ciências Humanas, 16
ARPAnet, 47, 91 Commodore 64, 49, 57
ARPANet, 47 compressão de dados, 90, 95
arquitetura cliente-servidor, 51, Computer Space, 51, 52
98, 99 conhecimento, 2, 3, 4, 27, 28, 31,
arquitetura híbrida, 99 181, 209, 211
Asimov, Isaac, 27 controlador de terceira pessoa,
assessoria técnica rural, 5, 6 143
Asset Store criação conceitual, 6, 8, 153, 156,
Unity, 101, 143 157, 161, 188, 198, 200
Atari, 44, 49, 52, 53, 97 criptografia, 95
avatares, 2, 3, 4, 11, 19, 22, 28, Crowther
45, 63, 74, 75, 185, 187, 188 Will, 47, 208
Bairon, Sérgio 38, 155, 158, 201, Demo Plays, 70
206 Descartes, 26, 207
biblioteca virtual, 3 Design de Jogo, 200
220
Ilha Cabu, 23, 25, 153, 154, 155, metaverso, 2, 3, 4, 6, 8, 17, 18,
156, 158, 159, 160, 161, 162, 19, 20, 21, 23, 24, 27, 28, 30,
200, 202, 208, 209 69, 74, 89, 100, 133, 153, 181,
iluminação, 81, 82, 173, 175, 176 185, 186, 187, 188, 192, 206,
imersão, 11, 21, 24, 34, 62, 63, 210
67, 68, 75, 76, 160, 161, 184, Metaverso, 8, 19, 25, 153, 182,
198, 202, 204 183, 185, 186, 187, 209, 210
informática, 3, 6, 186 Metaverso do Projeto Pirarucu, 8,
Institute for the Future, 15, 20 203
interativo, 21, 25, 71 Metaverso Pirarucu Gente, 204
internet, 2, 3, 11, 16, 18, 21, 38, Metaverso Pirarucu-Gente, 185,
39, 44, 55, 78, 92, 103, 136, 198, 200, 204, 205
147, 212 metaversos, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 10,
IPX, 55 11, 13, 16, 17, 18, 20, 21, 22,
Island Demo, 148, 149 23, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 31,
jogadores simultâneos, 54, 73, 32, 39, 41, 49, 55, 60, 63, 74,
128, 145, 146, 151, 190 75, 78, 82, 83, 86, 87, 88, 89,
jogos eletrônicos, 1, 7, 39, 40, 51 100, 124, 153, 154, 180, 185,
KZero Worldwide, 78 187, 198, 199, 200, 201, 202,
lag, 114, 117 203, 204, 210
Leibniz, 26, 27, 31 mipmaps, 174
Lévy, Pierre 18, 19, 208 MIT, 43, 47, 160, 177, 209, 212
licença do Photon, 136 MMO, 24, 137, 142, 143, 148,
Life on the Screen, 15, 199 204
linguagem, 6, 27, 30, 31, 34, 37, MMORPG, 24, 74
38, 49, 180, 186, 209, 210 MMORPGs, 17, 45, 67, 73, 74, 75,
linguagem elétrica, 27, 31 77, 86, 199, 204, 212
Link direto, 90 MMOs, 2, 8, 12, 17, 39, 67, 73,
lobby, 125, 127, 128, 129, 130 75, 77, 133, 134, 142, 143,
M2H, 101, 105, 108, 110, 112, 199, 200, 204
113, 114, 123, 126, 131, 208, Modelagem, 173
209 modelo de atualização, 97
mainframe, 40, 43, 44, 45, 51 modelo OSI, 7, 91, 92
Manovich, Lev 18, 69, 70, 71, 72, Modelo OSI, 91, 92, 200
209 modelos de comunicação, 7, 89,
Master server, 124 100
Maxis, 9, 58, 59 Modelos de conexão, 97
McGonigal, Jane 12, 13, 14, 15, Mônada, 27
185, 198, 201, 203, 204, 209 mônadas, 27, 31
Metafísica, 29, 207 monojogador, 25
Metaverse Worldmap, 20, 22 morphing, 37, 76
222
ANEXOS
226