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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE


LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS

SANDRO TEIXEIRA PINTO

“SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA


GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO
PROFISSIONALIZANTE”.

Londrina-PR
2020
SANDRO TEIXEIRA PINTO

SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA


GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO
PROFISSIONALIZANTE.

Dissertação apresentada à UNOPAR, como


requisito parcial para obtenção do título de
Mestre em Metodologias para o Ensino de
Linguagens e suas Tecnologias.
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Eliza Adriana Sheuer
Nantes.

Londrina-PR
2020
AUTORIZO A REPRODUÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR
QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO
E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
SANDRO TEIXEIRA PINTO

SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA


GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO
PROFISSIONALIZANTE.

Dissertação apresentada à UNOPAR, no


Mestrado em Metodologias para o Ensino de
Linguagens e suas Tecnologias, área e
concentração em Ensino de Linguagens e suas
Tecnologias, como requisito parcial para obtenção
do título de Mestre, conferida pela Banca
Examinadora formada pelos professores:

______________________________
Prof.ª Dr.ª Eliza Adriana Sheuer Nantes
Universidade Pitágoras Unopar

______________________________
Prof.ª Dr.ª Samira Fayez Kfouri
Universidade Pitágoras Unopar

______________________________
Prof.ª Dr.ª Patrícia Cristina de Oliveira Duarte
UENP – Universidade Estadual do Norte do
Paraná

Londrina, 06 de Novembro de 2020.


Aos amigos e familiares que me apoiaram.

A todos os professores que em minha vida


passaram.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeço a Deus, por interseção de Nossa Senhora


Aparecida, por me conduzir nessa caminhada difícil, porém gratificante preparando-
me todas as vezes que eu desanimei e não me senti capaz de prosseguir.

À minha esposa, Marcia Faedo, e aos meus filhos, Frederico e Isabela, pelo
apoio, parceria, dedicação e compreensão em meus momentos de instabilidade
emocional, diante das minhas dificuldades e limites.

À minha orientadora, Prof.a Dr.a Eliza Adriana Sheuer Nantes, por me acolher
e estar ao meu lado, incentivando, orientando e me conduzindo para essa
importante conquista.

A toda equipe do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu, Mestrado em


Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias, UNOPAR.

Aos amigos da turma 2019, do referido programa, pelas contribuições durante


a jornada de estudos e pelos momentos de descontração, tão necessários nesse
período, em especial ao André Juliano Machado e à Isis Kfouri Silva.

E à banca examinadora desta pesquisa Prof.a Dr.a Samira Fayez Kfouri e


Prof.a Dr.a Patrícia Cristina de Oliveira Duarte pelas valiosas contribuições para o
aprimoramento deste trabalho.

Agradeço à UNOPAR pelo incentivo, pela oportunidade e crescimento, em


especial a coordenadora do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas e
Engenharia da Computação Prof.a Dr.a Luana Caetano Rocha de Andrade.

Ao SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial e seus dirigentes


em especial ao Prof. Victor Andre Da Cunha e a Prof.a Maria Priscianne De Souza
Costa que permitiram a realização da pesquisa em suas dependências e deram todo
apoio necessário para que fosse realizada.
“Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades,
lembrai-vos de que as grandes coisas do homem foram
conquistadas do que parecia impossível”

Charles Chaplin
PINTO, Sandro Teixeira. SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA
GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE REDES DE
COMPUTADORES NO ENSINO PROFISSIONALIZANTE. 2020. 154 p.
Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e Suas
Tecnologias) – Universidade Pitágoras Unopar, Londrina, 2020.

RESUMO

O simulador Packet Tracer, desenvolvido pela empresa de equipamentos em redes


de computadores Cisco Systems Inc, tem a finalidade de preparar profissionais da
área de Informática. Diante disso, o objetivo deste trabalho foi analisar a efetividade
do uso do simulador Packet Tracer, na disciplina de Arquitetura de Redes de
Computadores, no curso técnico de Informática do SENAI Londrina. Para conduzir
este trabalho será realizada uma pesquisa que se caracteriza como qualitativa do
tipo descritiva exploratória, tendo como temática o uso do simulador Packet Tracer
no processo de ensino para equipamentos de redes de computadores no curso de
Informática. A análise dos dados foi feita em duas etapas, com questionários, sendo
o primeiro antes das atividades para identificar o letramento digital necessário para
ter contato com a disciplina de Arquitetura Redes de Computadores e o segundo foi
aplicado após o desenvolvimento das atividades em sala, a fim de identificar o
aprendizado do aluno com cenários simulando redes de computadores. O aporte
teórico sedimenta-se nos estudos de Bardin (2011), Zabala (1998) e Santos (2016),
dentre outros que discutem a temática. Analisando a práxis docente, de forma
sumarizada, foi possível sintetizar que os resultados apontam para a proficuidade do
simulador, (a) estimula os alunos a realizarem atividades, paulatinamente, mais
complexas, e concretizam a teoria em atividades práticas; (b) auxilia o educando a
desenvolver habilidades como tomada de decisões e resolução de problemas; (c)
tende a motivar a aprendizagem, por ser de fácil assimilação do conteúdo aprendido
e, com isso, complementa o construto teórico materializando-o em atividades que
são o simulacro da realidade.

Palavras-chave: Ensino, Gamificação, Redes de Computadores, Simulador Packet


Tracer.
PINTO, Sandro Teixeira. PACKET TRACER SIMULATOR: THE EXPLORATION OF
GAMIFICATION IN THE COMPUTER NETWORK ARCHITECTURE DISCIPLINE IN
PROFESSIONALIZATION TEACHING. 2020. 154 p. Dissertation (Master in
Methodologies for the Teaching of Languages and Their Technologies) - University
Pitágoras Unopar, Londrina, 2020.

ABSTRACT

The Packet Tracer simulator, developed by the computer network equipment


company Cisco Systems Inc, has the purpose of preparing professionals in the area
of Informatics. Therefore, the objective of this work was to analyze the effectiveness
of using the Packet Tracer simulator, in the discipline of Computer Network
Architecture, in the technical course of Informatics at SENAI Londrina. To conduct
this work, a research that is characterized as qualitative of the exploratory descriptive
type will be carried out, having as theme the use of the Packet Tracer simulator in the
teaching process for computer network equipment in the Informatics course. Data
analysis was done in two stages, with questionnaires, the first before the activities to
identify the digital literacy necessary to have contact with the discipline of Computer
Networks Architecture and the second was applied after the development of the
activities in the classroom, the in order to identify student learning with scenarios
simulating computer networks. The theoretical support is based on studies by Bardin
(2011), Zabala (1998) and Santos (2016), among others that discuss the theme.
Analyzing the teaching praxis, in a summarized form, it was possible to synthesize
that the results point to the proficiency of the simulator, (a) stimulates students to
carry out activities, gradually, more complex, and concretize the theory in practical
activities; (b) assists the student to develop skills such as decision making and
problem solving; (c) it tends to motivate learning, as it is easy to assimilate the
learned content and, with this, complements the theoretical construct by materializing
it in activities that are the simulacrum of reality.

Keywords: Teaching, Gamification, Computer Networking, Simulator Packet Tracer.


LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Letramentos Digitais................................................................................ 41


Quadro 2 - Fases da Pesquisa. ................................................................................. 51
Quadro 3 - Encontros e seus Objetivos. .................................................................... 53
Quadro 4 - Respostas dos alunos sobre tecnologia. ................................................. 58
Quadro 5 - Categorização da pergunta sobre o que é tecnologia. ............................ 59
Quadro 6 - Para qual tipo de atividade você faz uso da tecnologia? ......................... 61
Quadro 7 - Justificativas Pergunta 1. ...................................................................... 107
Quadro 8 - Categorização das Justificativas Pergunta 1. ........................................ 108
Quadro 9 - Justificativas Pergunta 2. ...................................................................... 109
Quadro 10 - Categorização das Justificativas Pergunta 2. ...................................... 110
Quadro 11 - Justificativas da Pergunta 7. ............................................................... 114
Quadro 12 - Categorização das Justificativas Pergunta 7. ...................................... 115
Quadro 13 - Justificativas da Pergunta 8. ............................................................... 117
Quadro 14 - Categorização das Justificativas Pergunta 8. ...................................... 118
Quadro 15 - Resultado da Pergunta 10. .................................................................. 120
Quadro 16 - Categorização das Respostas Pergunta 10. ....................................... 121
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Sobre o curso, ele lhe dá subsídios para utilização da tecnologia? ........ 62
Gráfico 2 - Você sabe o que é uma Rede de Computadores? .................................. 63
Gráfico 3 - Já utilizou algum tipo de simulador? ........................................................ 64
Gráfico 4 - Aprender conteúdos com simuladores é a mesma coisa com
equipamentos físicos? ............................................................................................... 64
Gráfico 5 - Resultado da Pergunta 2. ...................................................................... 109
Gráfico 6 - Resultado da Pergunta 3. ...................................................................... 112
Gráfico 7 - Resultado da Pergunta 4 ....................................................................... 113
Gráfico 8 - Resultado da Pergunta 6, ...................................................................... 114
Gráfico 9 - Resultado da Pergunta 8. ...................................................................... 117
Gráfico 10 - Resultado da Pergunta 9. .................................................................... 120
Gráfico 11 - Resultado da Pergunta 12. .................................................................. 123
Gráfico 12 - Resultado da Pergunta 14. .................................................................. 124
Gráfico 13 - Resultado da Pergunta 15. .................................................................. 124
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Matriz das abordagens do pensamento de jogo. ...................................... 28


Figura 2 - Transmissor, receptor e canal de comunicação. ....................................... 31
Figura 3 - Tela Principal Packet Tracer versão 7.2.1.0218 ....................................... 34
Figura 4 - Cenário de teste com equipamentos de redes. ......................................... 36
Figura 5 - Equipamentos da Internet de Todas as Coisas IOE. ................................ 37
Figura 6 - Atividade gamificada. ................................................................................ 43
Figura 7 - APP android para o Packet Tracer............................................................ 44
Figura 8 - Equipamentos de Redes. .......................................................................... 44
Figura 9 - Organograma SENAI. ............................................................................... 48
Figura 10 - Encontros com o uso do simulador Packet Tracer. ................................. 50
Figura 11 - Partes do Simulador Packet Tracer ........................................................ 42
Figura 12 - Parte Lógica e Física do Packet Tracer. ................................................. 68
Figura 13 - Seleção dos leiautes - Tempo Real e Simulação. ................................... 68
Figura 14 - Seleção de Menu, Sub-Menu e Equipamentos. ...................................... 69
Figura 15 - Equipamento Roteador utilizado. ............................................................ 69
Figura 16 - Procedimento de conexão de cabos. ...................................................... 70
Figura 17 - Botões superiores de interação com cenário. ......................................... 70
Figura 18 – Pacote em Transmissão. ........................................................................ 71
Figura 19 - Topologia Física. ..................................................................................... 73
Figura 20 - Topologia Lógica. .................................................................................... 73
Figura 21 - HUB com 5 computadores. ..................................................................... 74
Figura 22 - Colisão de Informações. ......................................................................... 74
Figura 23 - Switch com 5 computadores. .................................................................. 75
Figura 24 - Access Point com 5 computadores. ........................................................ 76
Figura 25 - Parâmetros iniciais de configuração do Switch. ...................................... 76
Figura 26 - Endereços Lógicos e Físicos na comunicação de dados. ....................... 79
Figura 27 - Cenário da primeira atividade Gamificada. ............................................. 79
Figura 28 - Instruções da primeira atividade Gamificada. ......................................... 80
Figura 29 - Troca de placa de rede cabeada para uma sem fio. ............................... 81
Figura 30 - Conexão de rede sem fio segunda atividade gamificada. ....................... 82
Figura 31 - Modelo OSI. ............................................................................................ 85
Figura 32 - Funcionalidades das Camadas do Modelo OSI. ..................................... 86
Figura 33 - Modelo TCP/IP. ....................................................................................... 87
Figura 34 - Camada de Rede Modelo OSI no envio de pacotes. .............................. 88
Figura 35 - Interfaces do Roteador. ........................................................................... 91
Figura 36 - Conexão por Console. ............................................................................ 91
Figura 37 - Mudança de Modos................................................................................. 92
Figura 38 - Modo Global de Configuração. ............................................................... 93
Figura 39 - Comando de ?......................................................................................... 93
Figura 40 - Comando show ip route. ......................................................................... 94
Figura 41 - Configuração de Interface. ...................................................................... 95
Figura 42 - Configuração de IP para interface........................................................... 95
Figura 43 - Configuração do protocolo DHCP. .......................................................... 95
Figura 44 - Configuração do protocolo RIP. .............................................................. 96
Figura 45 - Configuração do protocolo OSPF. .......................................................... 97
Figura 46 - Configuração do protocolo OSPF para IPv6. .......................................... 97
Figura 47 - Configuração do protocolo BGP.............................................................. 97
Figura 48 - Cenário de Rede com roteadores. .......................................................... 98
Figura 49 - Atividade gamificada com roteadores. .................................................... 98
Figura 50 - Notação Posicional Decimal. ................................................................ 100
Figura 51 - Notação Posicional Binária. .................................................................. 101
Figura 52 - Endereço IP e Máscara de sub-rede..................................................... 102
Figura 53 - Classes do IPv4. ................................................................................... 102
Figura 54 - Distribuição de endereços IP. ............................................................... 103
Figura 55 - Topologia com endereçamento. ............................................................ 104
Figura 56 - Distribuição de endereços privados pela RFC 1918. ............................ 104
Figura 57 - Regras de redução de 0s do IPv6. ........................................................ 105
LISTA DE SIGLAS

DNS - Domain Name System (Sistema de Nomes de Domínio)


EGP – Exterior Gateway Protocol (Protocolo de gateway externo)
EIGRP - Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (Protocolo de roteamento de
gateway interno aprimorado)
FIB – Forwarding Information Base (Base de informações de encaminhamento)
GUI – Graphical User Interface (Interface gráfica do usuário)
ICMP - Internet Control Message Protocol (Protocolo de Mensagens de Controle de
Internet)
IGP- Internet Gateway Protocol (Protocolo de gateway da Internet)
IOE - Internet of Everything (Internet de todas as coisas)
IOS- Internetwork Operating System (Sistema operacional inter redes)
IOT- Internet of Things (Internet das coisas)
IPv4 – Internet Protocol version 4 (Protocolo de Internet versão 4)
IPv6 - Internet Protocol version 6 (Protocolo de Internet versão 6)
LAN – Local área Network (Área de rede Local)
LSA – Link-state advertisement (Anúncio de estado do link)
LSDB- Link State Data Base (Banco de dados do estado do link)
MAC – Media Access Control (Controle de acesso de mídia)
OSPF – Open Shortest Path First (Abrir o caminho mais curto primeiro)
PC – Personal Computer (Computador Pessoal)
PDU - Protocol Data Unit (Protocolo de Unidade de dados)
PKZ – Extensão dos arquivos criados pelo Packet Tracer
PT – Packet Tracer
RAID - Redundant Array of Independent Disks (Conjunto Redundante de Discos
Independentes)
RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório)
RFC - Request for Comments (Pedido de comentários)
WIFI - Wireless Fidelity (Fidelidade sem fio)
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 15
1.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 18
1.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 18
1.3 Pesquisas Similares ..................................................................................... 18
1.4 Organização da Pesquisa ............................................................................ 22
2 ENSINO PROFISSIONALIZANTE: CONTEXTUALIZAÇÃO EM REDES DE
COMPUTADORES.................................................................................................... 23
2.1 Ensino Profissionalizante ............................................................................. 23
2.2 Gamificação e ensino ................................................................................... 26
2.3 Redes de Computadores ............................................................................. 30
3 SIMULADOR PACKET TRACER: CONTRIBUIÇÕES DE LETRAMENTO E
MULTILETRAMENTO PARA O LETRAMENTO DIGITAL ........................................ 33
3.1 Letramentos ................................................................................................. 37
3.1.1 Multiletramento ...................................................................................... 39
3.1.2 Letramento Digital.................................................................................. 40
4 METODOLOGIA ................................................................................................ 46
4.1 Método ......................................................................................................... 46
4.2 Locus da Pesquisa ....................................................................................... 47
4.3 Participantes da Pesquisa ............................................................................ 48
4.4 Instrumentos de Coleta de Dados e Etapas da Pesquisa ............................ 48
4.5 Metodologia para Tratamento e Análise de Dados ...................................... 49
4.6 Sequência Didática ...................................................................................... 52
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO ......................................................................... 56
5.1 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Inicial ............................. 56
5.2 Planos de aula ............................................................................................. 65
5.2.1 Plano de aula - Encontro 1 .................................................................... 66
5.2.2 Plano de aula - Encontro 2 .................................................................... 72
5.2.3 Plano de aula - Encontro 3 .................................................................... 78
5.2.4 Plano de aula - Encontro 4 .................................................................... 83
5.2.5 Plano de aula - Encontro 5 .................................................................... 99
5.3 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Final............................. 106
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 126
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 129
GLOSSÁRIO ........................................................................................................... 139
APÊNDICES............................................................................................................ 146
APÊNDICE A ....................................................................................................... 146
APÊNDICE B ....................................................................................................... 148
APÊNDICE C ....................................................................................................... 151
15

1 INTRODUÇÃO

O Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas


Tecnologias é um curso de pós-graduação stricto sensu destinado à capacitação de
professores e profissionais da educação. O programa é coordenado pela
Universidade Pitágoras Unopar Londrina – PR.
Esta pesquisa está vinculada à linha 2 - “Ensino de Linguagens e suas
Tecnologias” e apresenta uma proposta destinada ao ensino profissionalizante, na
disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores.
Com relação ao mestrado, de natureza acadêmica, a apresentação de
intervenções, fundadas a partir do trabalho docente, é essencial. Da mesma
maneira, a finalidade de apresentar a minha1 trajetória profissional na área da
educação. Assim, enquanto mestrando, o meu papel de professor de ensino técnico
profissionalizante e de pesquisador para, juntamente com a minha experiência e
conhecimento, a respeito do contexto na educação profissional, também dará
suporte significativo às minhas ações em sala de aula, a fim de compreender o
quanto o simulador em pauta poderá substituir equipamentos reais, nas aulas de
Arquitetura de Redes de Computadores.
A minha trajetória profissional como docente teve início, no ano de 1995, no
ensino técnico profissionalizante, no Instituto Politécnico de Londrina – IPOLON,
onde permaneci por 18 anos aproximadamente, ministrando diversas disciplinas, ao
longo do tempo, como: Eletricidade Básica, Instrumentos de Medidas, Redes de
Computadores e Manutenção de Computadores, para os cursos técnicos de
Eletrônica, Eletrotécnica e Informática.
No ano de 2007, iniciei como docente, no ensino superior, na Universidade
Filadélfia de Londrina – UniFil, onde permaneci cerca de 7 anos, e ministrei também
diversas disciplinas, tais como: Arquitetura de Computadores, Arquitetura de
Sistemas Operacionais, Redes de Computadores, Eletrônica e Sistemas Digitais,
todas no período noturno.
Em paralelo a Unifil, iniciei, no ano de 2008, atividades no Serviço Nacional
de Aprendizagem Industrial de Londrina – SENAI, em um curso Profissionalizante de

1
Quando relato experiências particulares, meu discurso é preparado na primeira pessoa do discurso singular.
16

Informática, trabalhando com a disciplina de Manutenção de Computadores,


permanecendo por 2 anos.
Em 2013, iniciei as atividades, como docente, na Universidade Pitágoras
Unopar, nos cursos de Engenharia da Computação e Análise e Desenvolvimento de
Sistemas - ADS, na modalidade presencial, onde mantenho o vínculo atualmente e
ministro disciplinas como: Redes de computadores, Arquitetura de Computadores,
Sistemas Operacionais, Circuitos Elétricos e Sistemas Distribuídos.
No ano de 2016, retornei para o SENAI, e permaneço ministrando disciplinas
como Arquitetura de Redes de Computadores, Sistemas Operacionais, Servidores
de Redes, Serviços de Rede e Manutenção de Computadores, direcionadas ao
curso de Técnico em Informática.
Essas disciplinas, todas voltadas à tecnologia, no uso de computadores, que
segundo Nunes (2015), o termo computador deriva da palavra ‘computar’, não sendo
apenas um gabinete em cima da mesa com uma tela, teclado e mouse, ou mesmo
um notebook. Hoje, para ser um computador basta apresentar características,
funções, como: receber uma informação, processar e devolver o resultado. Todos os
equipamentos que têm essa finalidade e estão conectados a uma rede são
considerados computadores. A rede de computadores é constituída por um conjunto
de equipamentos conectados por placas comunicadoras internas de rede, e por elas
os computadores trocam informações entre si.
A fim de que essa troca de informações aconteça, é preciso o uso de
equipamentos intermediários, como, por exemplo, roteadores e switches. Esses
equipamentos permitem o compartilhamento de recursos, que podem ser de
hardware, como uma impressora, ou de software, como o acesso à informação e
também para a comunicação entre os envolvidos, por meio de emails ou sistemas
de telefonia IP (Internet Protocol) Protocolo de Internet, que possibilita aos usuários
a troca de informações como: falar ao telefone, fazer compras, fazer pagamentos, e
muito mais, ou seja, a Internet é um bom exemplo de uma grande rede de
computadores (TANENBAUM e WETHERALL, 2011).
No sentido das redes funcionarem corretamente, atendendo a essa troca de
informações, é fundamental que profissionais preparados da área de informática ou,
mais especificamente, em redes de computadores, busquem um conhecimento mais
específico sobre os conceitos e características das redes (NETO, 2018). Na intenção
de saber definir como e quando utilizar uma rede de computadores, bem como
17

efetuar a montagem e o projeto dessa rede, é necessário que um profissional de


informática seja preparado para obter uma boa colocação no mercado de trabalho
(MENDES, 2020).
Pensando nessa demanda, oriunda do mercado de trabalho em redes de
computadores que necessita de profissionais com conhecimentos específicos para
administrar, gerenciar e resolver problemas, é que o fabricante de equipamentos em
redes Cisco® desenvolveu um curso de redes de computadores, dentro de uma
plataforma denominada Cisco Networking Academy, destinado à preparação de
profissionais que atuam na construção de redes de computadores, mais
especificamente, dentro da área de tecnologia da Informação, tendo como
diferencial o fato de eles virem a utilizar os equipamentos desenvolvidos pela
empresa.
A fim de impulsionar ainda mais o curso, a empresa desenvolveu um
simulador de redes de computadores chamado Packet Tracer, com o propósito de
ser um objeto de ensino e aprendizagem, para ser utilizado de forma concomitante
com os equipamentos reais e, assim, auxiliar os professores nas aulas.
A Cisco Networking Academy colabora com mais de 8.000 escolas em 165
países, fornecendo materiais curriculares e de avaliação on-line para ajudar a
ensinar alunos e professores com habilidades básicas e avançadas. Sua finalidade é
preparar profissionais, na área de Redes de Computadores, com mais de 60 milhões
de exames on-line, em 11 idiomas, nos últimos 9 anos (FREZZO et. al. 2010). Com
tudo isso, socializou o simulador, de forma gratuita, a todos os alunos, deixando-o
livre para que qualquer pessoa interessada no assunto pudesse baixar o programa.
Em suma, o simulador Packet Tracer apresenta uma ferramenta a custo zero
e, encontra-se atualizada, além de dispor de uma estrutura robusta e completa para
o ensino, na disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores, considerando ser
relevante a socialização, bem como o fato de ele atender às demandas dos alunos
de materializarem suas aprendizagens em atividades práticas.
Mediante o exposto, a motivação para a pesquisa deu-se pela vivência
acadêmica e prática profissional, na disciplina de Arquitetura de Redes de
Computadores, pois, por aproximadamente 6 anos, está sendo utilizado o simulador
Packet Tracer devido à parceria entre o SENAI e a empresa Cisco®.
Outros pesquisadores se debruçaram sobre a ferramenta do simulador e
ensino, dessa forma temos as pesquisas realizadas por Lu e Lin (2012), Janitor, et
18

al (2010), Sllame e Jafaray (2013), Voss et. al. (2012), que podem ser vistas, em
uma síntese, na subseção Pesquisas Similares.
Diante disso, partimos para identificação do simulador no processo de
ensino e aprendizagem, a fim de responder à seguinte pergunta: Como o simulador
Packet Tracer, no ensino de Redes de computadores, contribuíu para o
aprendizado do aluno?
Com o propósito de responder tal questionamento, propomos os seguintes
objetivos:

1.1 Objetivo Geral

Analisar a efetividade do uso do simulador Packet Tracer, na disciplina de


Arquitetura de Redes de Computadores, no curso técnico de Informática do SENAI.

1.2 Objetivos Específicos

Em proveito do objetivo geral deste trabalho, os seguintes Objetivos


Específicos serão executados:
 Investigar o funcionamento do simulador Packet Tracer no ensino de
Redes de computadores;
 Analisar a gamificação no Packet Tracer por meio do letramento em
Jogos;
 Mapear os fatores que contribuem no uso do Packet Tracer para o
ensino e aprendizagem de Redes de Computadores.

1.3 Pesquisas Similares

Muitas ferramentas de simulação de rede foram desenvolvidas por diferentes


empresas, porém o simulador Packet Tracer (PT), desenvolvido pela Cisco®
System, destaca-se por ser modelo de simulação baseado em ferramenta de
aprendizado em academias de todo o mundo. Esta subseção apresenta uma
seleção de trabalhos que propõem ensino com a utilização do Packet Tracer.
A análise das pesquisas apresentadas pelos autores Lu e Lin (2012),
Janitor, et al (2010), Sllame e Jafaray (2013), Voss et. al. (2012) referem-se ao
escopo desta dissertação.
O trabalho dos autores Lu e Lin (2012) relata algumas características do
Packet Tracer, como ser possível visualizar o processo de envio de pacotes,
19

apresentar informações do encapsulamento dos pacotes, fornecer uma interface


gráfica com o usuário e com tempo real de resposta, assim, o aluno tem uma visão
abrangente de redes de computadores e ainda com efeitos de animação no
processo de aprendizagem, com flexibilidade para os instrutores.
Como objetivos o autor apresenta: (a) Investigar a relação entre a
interatividade e as percepções positivas dos alunos sobre o Packet Tracer; (b)
Explorar a relação entre os alunos com percepções positivas do Packet Tracer com
sua autoavaliação no resultado de aprendizagem; (c) Explorar a relação entre a
percepção dos alunos do Packet Tracer e autoavaliação e a intenção de uso no
futuro. Essa pesquisa foi realizada em uma universidade do norte de Taiwan e os
participantes foram 43 alunos do curso - “Curso Introdutório de Tecnologia da
Informação”. A análise dos dados foi feita por meio de questionários em quatro
partes: (1) Levantamento de dados como sexo, idade e tempo de uso do
computador; (2) A interatividade do Packet Tracer percebida pelos alunos; (3) A
percepção do aluno com relação ao Packet Tracer; (4) Autoavaliação com relação à
aprendizagem após o uso do simulador.
Levando em conta os resultados da análise do primeiro levantamento,
foram consideradas: 43 respostas válidas, dessas 56% (ou 24) eram do sexo
feminino, a maioria dos entrevistados tinha menos de 20 anos (42%), seguida por
aqueles que têm idade entre 21 e 25 anos (33%). Além disso, a maioria dos
entrevistados (86%) tinha experiência no uso do computador, sendo que cerca de
65% dos entrevistados têm mais de dez anos de experiência com computadores.
Os resultados do segundo levantamento mostram que há interatividade no
Packet Tracer, isso devido ao gráfico que ele apresenta. Já no terceiro
levantamento, os alunos perceberam uma interface interativa e capacidade de
resposta em tempo real e, finalmente, no quarto levantamento, os alunos sentiram
que estavam jogando jogos de computador durante o processo de aprendizagem.
Dessa forma, o autor concluiu que os conceitos de rede de computador e interação
entre dispositivos podem ser bastante abstratos e dinâmicos, pois não podem ser
observados diretamente no mundo real. Por meio dos recursos de visualização do
Packet Tracer, o aluno pode melhorar sua compreensão das redes de computadores
com conceitos de forma mais eficaz.
O trabalho dos autores Janitor, et al (2010) relata que animações digitais
podem ajudar os alunos a entender e memorizar mais rapidamente determinadas
20

informações e que práticas em laboratórios são essenciais para aprender redes de


computadores. Esse trabalho tem como objetivo analisar as características do
simulador Packet Tracer como ferramenta de aprendizagem.
Deste modo, constata-se que os alunos começam a entender mais
claramente os fatos sobre o assunto quando eles são confrontados com casos do
mundo real no ambiente de laboratório com equipamentos reais de rede. Ou seja,
quanto mais tempo o aluno passa no laboratório, há melhor compreensão no
conhecimento de rede, enquanto, quando os alunos não experimentam tempo
suficiente com configurações práticas, eles alcançam os piores resultados.
O preço dos equipamentos de laboratório é geralmente muito alto, por isso o
Packet Tracer é um simulador com ensino interativo, visual de aprendizagem que,
implementado em forma de software de computador para simulações de redes, é
projetado com a finalidade de aumentar interação entre alunos e professores, de
forma a promover o aprendizado do aluno e aprimorar as apresentações dos
professores. Além disso, oferece também uma combinação única de simulação e
visualização com experiências realistas, com avaliação complexa, autoria de
atividades com recursos e oportunidades para colaboração multiusuário de forma
competitiva.
A pesquisa dos autores Janitor, et al (2010) foi feita com estudantes da
academia Cisco, no ano de 2009, e os resultados foram que 95% de estudantes
disseram que instalaram o Packet Tracer no computador ou laptop doméstico,
enquanto 75% deles estavam usando o Packet Tracer pelo menos uma vez por
semana.
Quando perguntado sobre as diferenças de funcionalidade entre dispositivos
reais e Packet Tracer, 90% dos alunos disseram que o Packet Tracer era suficiente
para as suas necessidades, mas, mesmo assim, quando os alunos são levados
diante de exercícios obrigatórios em laboratórios, onde tenham a chance de usar
dispositivos reais, 5% deles usaram o Packet Tracer em vez de dispositivos reais.
Com isso, o simulador Packet Tracer é uma tecnologia abrangente de ensino e
aprendizagem em redes de computadores com recursos inovadores para ajudar
alunos e professores a colaborar, resolver problemas e aprender conceitos de uma
forma social envolvente e dinâmica.
Já o trabalho dos autores Sllame e Jafaray (2013) apresenta o uso da
ferramenta de simulação para auxiliar o processo educacional no curso de
21

engenharia de redes de computadores, isso porque está cada vez mais difícil
implementar laboratórios reais devido ao alto custo de equipamentos e montagem
dos laboratórios. Sendo assim, o autor relata que o uso de simuladores aumenta a
participação dos alunos no processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de
redes de computadores.
O objetivo desse trabalho foi analisar a efetividade de simuladores no
processo de aprendizagem em Redes de Computadores. Para analisar o
funcionamento de protocolos de redes como MPLS, suporte de multimídia, rede na
interrnet e centro de dados, o autor utilizou-se de quatro simuladores de redes sendo
o Packet Tracer, GNS2, OPNET e o Fat-tree simulador, onde foram elaborados
cenários de testes a fim de analisar o funcionamento da rede e seus protocolos e o
nível de aprendizado do aluno.
Como resultado, os autores Sllame e Jafaray (2013) relatam que os alunos
apresentaram pensamento crítico, habilidades de comunicação e, dessa forma,
conseguiram fornecer soluções de problemas nas redes. Além disso, o corpo
docente conseguiu observar e considerar os problemas que os alunos enfrentaram
quanto ao uso dos simuladores.
O trabalho dos autores Voss et. al. (2012), não diferente dos anteriores,
apresenta uma proposta na utilização de simuladores para o ensino de Redes de
Computadores, com novas práticas pedagógicas, a fim de contribuir no processor de
ensino e aprendizagem. O objetivo é apresentar sugestões com o propósito no
desenvolvimento da disciplina de Redes de Computadores, com utilização de
simuladores, conhecidos também por laboratórios virtuais, com base nos planos de
ensino de 3 instituições, UFSM, ULBRA e UNIFRA, na graduação.
Com base nos objetivos das disciplinas de cada instituição, foi realizada uma
comparação entre os principais conteúdos abordados, nos quais aparecem os
seguintes assuntos: Histórico e conceito, estrutura e topologias de redes, camada de
aplicação e projeto de redes. Para testar esses conteúdos, foram selecionados os
seguintes simuladores: Packet Tracer, CNet, GNS3, Jimsim, NCTU Network
Simulator, NetSimK, Network Simulator - ns-2, OPNET e SireViW, porém, devido a
problemas de restrições com instalação e configuração, alguns foram excluídos dos
testes, são eles: Cnet ,ns-2, NCTU Network Simulator e GNS-3.
Com isso, o autor pôde concluir que os simuladores estudados atendem os
objetivos da disciplina de Redes de Computadores, sendo viável e contribuindo para
22

uma melhor reflexão e compreensão dos assuntos selecionados da disciplina. Ainda,


os simuladores Packet Tracer, Jim Sim, Net Simk, OPNET IT Guru e SireViW são
indicados para as atividades envolvendo os assuntos de Redes de Computadores
com uma interface gráfica.

1.4 Organização da Pesquisa

O trabalho está organizado em quatro seções: a primeira a introdução, que


relata sobre os objetivos geral e específico e pesquisas similares. A segunda, Ensino
Profissionalizante: contextualização em redes de computadores apresenta uma
revisão bibliográfica sobre os conceitos de ensino profissionalizante e Redes de
computadores e Gamificação e ensino. A Terceira, Simulador Packet Tracer:
contribuições de letramento e multiletramento para o letramento digital apresenta
uma revisão bibliográfica sobre os conceitos do simulador Packet Tracer,
Letramentos, multiletramentos e Letramento digital.
A quarta, Metodogologia, expõe os métodos e procedimentos que foram
utilizados, fazendo uma triangulação dos dados coletados através das respostas
obtidas pelos alunos. Os instrumentos utilizados foram dois questionários
denominados de inicial e final, sendo o inicial com a finalidade de identificar o perfil
do aluno e o final identificar o uso do simulador Packet Tracer no processo de ensino
e aprendizagem.
A quinta descreve os resultados e discussões e, finalmente, a descrição das
considerações finais obtidas neste trabalho e as perspectivas para pesquisas
futuras.
23

2 ENSINO PROFISSIONALIZANTE: CONTEXTUALIZAÇÃO EM REDES DE


COMPUTADORES

Nesta seção, apresentamos uma discussão sobre trajetória no ensino


profissionalizante, os conceitos sobre Gamificação e ensino e Redes de
Computadores.
Com a finalidade de compreender essa caminhada, aplicamos como
referencial os estudos de legislações como, por exemplo, Brasil (1909), Brasil,
(1937) e Brasil (1943), os quais discutem a história e a política da Educação
profissional, juntamente com os autores Fonseca (1961) e Croti (2016).
Diante dos conceitos mencionados, utilizamos os estudos de Correia (2018),
Fadel et al. (2014), Zichermann e Cunningham (2011), Nantes et al. (2017), Maia
(2013), Soares (2018) e Rojo (2009), como: letramento no ensino de Arquitetura de
Redes de Computados com atividades Gamificadas, compõe as duas primeiras
etapas do processo metodológico deste trabalho.

2.1 Ensino Profissionalizante

O ensino profissionalizante é uma modalidade de ensino que visa preparar


os alunos para desempenhar atividades específicas, por área do conhecimento, a
fim de atender a demanda do mercado de trabalho.
Segundo Brasil (2017), os critérios do sistema de ensino para a formação
profissional terão ênfase em:

A inclusão de vivências práticas de trabalho no setor produtivo ou em


ambientes de simulação, estabelecendo parcerias e fazendo uso, quando
aplicável, de instrumentos estabelecidos pela legislação sobre
aprendizagem profissional (BRASIL, 2017, parágrafo 6, inciso I).

Dessa forma, a formação profissional permite a aquisição de habilidades e


conhecimentos específicos ao aluno, a fim de entender as exigências para o
mercado de trabalho e, assim, atender a todo processo produtivo, como requisitos
técnicos, formativos e ideológicos (DEITOS; LARA, 2016).
Segundo Croti (2016), a relação entre emprego e trabalho já vem, desde os
tempos da colonização, influenciando e impactando a educação. Nesse sentido, já
na época do Brasil Colônia existia a formação profissionalizante “tendo como os
primeiros aprendizes de ofícios os índios e os escravos.” (FONSECA, 1961, p. 68).
24

Nessa pespectiva, o desenvolvimento econômico e político do Brasil foram


acompanhados pelo ensino profissionalizante com o propósito de prover a
sustentabilidade do crescimento proposto pelos governos da época (CROTI, 2016).
Em 1909, foi criado o Decreto nº 7566 (BRASIL, 1909), que definiu as
Escolas de Aprendizes para o ensino profissional da seguinte forma:

Que o aumento constante da população das cidades exige que se facilite ás


classes proletárias os meios de vencer as dificuldades sempre crescentes
da luta pela existência; Que para isso se torna necessário, não só habilitar
os filhos dos desfavorecidos da fortuna com o indispensável preparo técnico
e intelectual, como fazê-los adquirir hábitos de trabalho profícuo, que os
afastará da ociosidade ignorante, escola do vicio e do crime; Que é um dos
primeiros deveres do Governo da Republica formar cidadãos uteis á Nação
(BRASIL, 1909 p.1).

Esse Decreto mostrou que é preciso preparar profissionais para o mercado


de trabalho de forma gratuita. Diante disso, o ensino profissionalizante teve uma
grande mudança, na década de 1930, com o objetivo da adequação das políticas
públicas educacionais (CROTI, 2016).
A Constituição de 1937, outorgada pelo então Presidente da República
Federativa do Brasil, Excelentíssimo Senhor Getúlio Vargas, já definia o papel do
estado, das empresas e sindicatos na formação profissional:

O ensino pré-vocacional e profissional destinado às classes menos


favorecidas é em matéria de educação o primeiro dever do Estado. Cumpre-
lhe dar execução a esse dever, fundando institutos de ensino profissional e
subsidiando os de iniciativa dos estados, dos municípios ou associações
particulares e profissionais. É dever das indústrias e dos sindicatos
econômicos criar na esfera de sua especialidade, escolas de aprendizes
destinados aos filhos de seus operários ou de seus associados. A lei
regulará o cumprimento desse dever e os poderes que caberão ao Estado
sobre essas escolas, bem como os auxílios, facilidades e subsídios a lhes
serem concedidos pelo poder público (BRASIL, 1937, Art.139).

Segundo Freire (2013), a educação não define fronteiras, ela atende a todas
as áreas do conhecimento e em todos os níveis de ensino, então o ensino
profissionalizante está inserido nesse contexto.
Em 1942, por meio do decreto nº 4.048 (BRASIL, 1942a), criou-se o Serviço
Nacional de Aprendizagem dos Industriários – SENAI, com a finalidade de organizar
e administrar, em todo o país, escolas de aprendizagem industrial.
Ainda, em 1942, o decreto n.º 4.127 (BRASIL, 1942b) estabeleceu as bases
de organização da rede federal de estabelecimentos de ensino industrial, dando,
assim, as diretrizes necessárias para o funcionamento de uma escola técnica
25

industrial. Além disso, o Decreto lei nº 8.673 de 1942 (BRASIL, 1942c) aprovou o
regulamento do quadro de cursos que podem ser aplicados no ensino industrial.
Com a finalidade de aumentar a área de ensino técnico, em 1943, o decreto
lei nº 6.141 (BRASIL, 1943) tratou do ensino comercial, na eminência de formar
profissionais aptos ao exercício de atividades específicas no comércio com caráter
administrativo nos negócios públicos e privados.
No ano de 1971, o ensino de primeiro e segundo grau passou por uma
reforma, Lei nº. 5.692, de 11 de agosto de 1971 (BRASIL,1971), que diz: ”À
preparação para o trabalho, no ensino de 2º grau, poderá ensejar habilitação
profissional, a critério do estabelecimento de ensino”, ou seja, permitiu que as
escolas de 2º grau ofertassem a formação de ensino técnico integrado.
Nesse momento, o 2º grau, que tinha um tempo de 3 anos para completar
toda carga horária das disciplinas, passou a ter mais um ano com a escolas
integradas com o ensino profissionalizante.
Essa integração do ensino de segundo grau e técnico permaneceu até 1996,
quando a lei 9.394, de 20 de dezembro, chamada Lei de Diretrizes e Bases – LDB
(BRASIL, 1996), estabeleceu as diretrizes e bases da educação nacional. A referida
lei teve o 2º parágrafo do art. 36 e os arts. 39 a 41 regulamentados pelo Decreto
5.154, de 23 de julho de 2004 (BRASIL, 2004), definindo, assim, como serão
desenvolvidos os cursos e programas de ensino técnico.
Dessa forma, os cursos técnicos devem ser concomitantes no mesmo tempo
em que acontece o ensino médio. Mas, além de concomitante, também pode ocorrer
integrado, ou seja, o aluno poderá em uma escola fazer o ensino médio e em outra o
ensino profissionalizante, como pode ser visto na Lei 11.741 de 16 de julho de 2008
(BRASIL, 2008).

I - integrada, oferecida somente a quem já tenha concluído o ensino


fundamental, sendo o curso planejado de modo a conduzir o aluno à
habilitação profissional técnica de nível médio, na mesma instituição de
ensino, efetuando-se matrícula única para cada aluno; II - concomitante,
oferecida a quem ingresse no ensino médio ou já o esteja cursando,
efetuando-se matrículas distintas para cada curso, e podendo ocorrer: a) na
mesma instituição de ensino, aproveitando-se as oportunidades
educacionais disponíveis; b) em instituições de ensino distintas,
aproveitando-se as oportunidades educacionais disponíveis; c) em
instituições de ensino distintas, mediante convênios de
intercomplementaridade, visando ao planejamento e ao desenvolvimento de
projeto pedagógico unificado (BRASIL, 2008, Artigo 36C).
26

O Ministério da Educação, por meio de uma resolução, instituiu as Diretrizes


Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico, a fim de
complementar a Lei Federal nº 9.394, na que se postula:

Parágrafo único - A educação profissional, integrada às diferentes formas


de educação, ao trabalho, à ciência e à tecnologia, objetiva garantir ao
cidadão o direito ao permanente desenvolvimento de aptidões para a vida
produtiva e social (MEC, 1999, Art 1º).

Segundo Freire (2013), a educação é a forma com que as pessoas procuram


responder às suas indagações existenciais na busca de se descobrir de forma
completa. “O cão e a árvore também são inacabados, mas o homem se sabe
inacabado e por isso se educa. (...) Eis aqui a raiz da educação” (FREIRE, 2013, p.
27).
Mediante o exposto, o ensino profissionalizante tem sido uma possibilidade
adequada ao indivíduo entrar no mercado de trabalho, e ainda, necessária que o
profissional do presente atento às novas tecnologias para conseguir o sucesso que
precisa, além de acumular conhecimentos, superar aos demais, pela criatividade,
competência e também interesse contínuo no aprimoramento.

2.2 Gamificação e ensino

A gamificação é um modelo moderno de interação, que na forma de jogos


proporciona processos de aprendizagem na construção de objetos com interações, a
fim de alcançar um objetivo. (BRAGA e OBREGON, 2015).

Segundo Correia (2018) e Fadel et al. (2014), a gamificação pode ser


também uma aplicação de recursos de jogos em atividades que não compreende
como jogos. Sendo assim, Deterdinget et al. (2011) complementa que a gamificação
“o uso de elementos (em contraste ao uso de jogos propriamente ditos) de design
(ao invés de tecnologias baseadas em jogos) de jogos (ao invés de atividades
lúdicas ou brincadeiras) em contextos de não jogo”.

Já para Vianna et al. (2013), a gamificação é considerada um mecanismo no


formato de jogo abrangente com a finalidade de resolução de problemas, motivação
e engajamento, assim como Zichermann e Cunningham (2011) que complementam
a gamificação como sendo a exploração de níveis de engajamento com a finalidade
de resolução de problemas.
27

A gamificação também pode ser um processo de melhoria de serviços e


objetos utilizando elementos de jogos e comportamento de pessoas (HAMARI;
KOJVISTO; SARSA, 2014). Com isso a gamificação pode motivar um estudante no
processo de aprendizagem para o desenvolvimento cognitivo (SCHMITZ; KLEMKE;
SPECHT, 2012).

Desta forma, a gamificação contribui com o aprendizado de forma eficaz,


com atenção e retenção por parte do aluno (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS,
2013). Portando, segundo os autores Gomes, Tedesco, Melo (2016, p.49) “A
gamificação na educação se propõe, então, a utilizar estilos, dinâmicas e
pensamento de jogo em contextos educacionais como meio adequado à resolução
de problemas e engajamento dos sujeitos da aprendizagem”.

A partir de todos esses posicionamentos sobre a gamificação, é preciso


analisar quando um simulador ou um aplicativo é gamificado. Para isso, é
necessário identificar características com atividades e elementos que envolvam
jogos, com níveis ou etapas a serem cumpridas mediante a uma premiação.
Conforme Fadel et al. (2014, p.7), “a gamificação tem intuito de aumentar a
motivação, o que contribui no engajamento do usuário. [...] captura dos jogos a sua
essência, ou seja, os elementos e mecanismos que proporcionam ao usuário maior
motivação e engajamento”.

No ensino, a gamificação apresenta objetos prestes a desenvolver


aprendizagem de forma a despertar o aluno na resolução de problemas, trazendo o
que acontece no mundo corporativo à escola: “[...] assim como as empresas têm
usado os games para motivar e fidelizar os clientes, também as escolas poderiam
usar esses mesmos recursos para aumentar o interesse dos alunos na
aprendizagem” (LEFFA, 2014, p. 1).

A fim de garantir o interesse dos alunos na aprendizagem, a gamificação


constitui-se na utilização de cenários próprios da disciplina proposta, objetivando
encontrar desafios e problemas e resolvê-los de forma prazerosa e com
entretenimento. (NANTES, et al. 2017).

No que tange ao entretenimento, a gamificação propõe-se a fazer com que


as pessoas consigam, de maneira divertida, executar tarefas de uma forma mais
agradável. Segundo Alves (2019, p.37) uma pessoa pode usar três plataformas de
28

entretenimento, como: “[...] um jogo preferido no seu celular/smartphone, outro jogo


mais robusto em seu console e um jogo especial instalado no computador pessoal”
(ALVES, 2019 p.37).

Com o avanço dos smartphones, o site de pesquisa Games Brasil atesta que
eles são a plataforma preferida pelos jogadores, segundo pesquisa realizada em
2018:

Quando perguntamos sobre as plataformas em que costumam jogar,


notamos que o smartphone se mostrou como a plataforma mais utilizada,
uma informação observada na PGB 2017 que foi reforçada nesse ano. As
três plataformas mais utilizadas são o celular/smartphone (84,3%), o
console (46,0%) e o computador (44,6%). Elas são as mesmas quando
comparamos os resultados da versão 2017 da Pesquisa Game Brasil,
porém, o smartphone nunca foi tão utilizado quando comparados com as
outras plataformas de jogo (BRASIL, 2018, p. 6).

Isso demostra que os smartphones são equipamentos que os professores


podem utilizar como ferramenta no processo de aprendizagem.
Os jogos, de forma geral, são parte de uma estratégia maior, chamada de
pensamento de jogo, que consiste em usar a diversão a fim de resolver problemas
que acontecem na vida real (MISHRA, 2010).
Segundo Marczewski (2014), o pensamento de jogo é um conceito maior,
separado em quatro categorias, conforme Figura 1: Jogos/brinquedos; Gamificação;
Jogos; Jogos sérios.
Figura 1 - Matriz das abordagens do pensamento de jogo.

Fonte: Adaptada de Marczewski (2014).


29

No eixo do tempo de engajamento, em curto prazo são os que


apresentam compromissos que provocam mudanças comportamentais na maneira
de aprender, como jogos educativos, jogos com finalidades e simuladores. No
engajamento do tempo em longo prazo não há mudanças comportamentais, é para
diversão com apresentações atrativas (MARCZEWSKI, 2014).
A categoria Jogos de Brincadeira trata de jogos que trazem
entretenimento ao usuário, com uma interface agradável, normalmente de fácil
acesso e com músicas de fundo a fim de provocar uma reação no usuário
(MARCZEWSKI, 2014).
A categoria Gamificação é geralmente definida de acordo com as linhas
de pensamento e está classificada em Intrínseca, que é estrutural e de conteúdo; ou
gamificação extrínseca, que tem seu uso voltado à motivação ou um design de
comportamento, a fim de envolver os usuários.
A categoria Projeto de Jogos apresenta a estrutura de um jogo, a
mobilidade, a interação, a estética e a jogabilidade.
A categoria Jogos sérios é uma categoria que inclui jogos completos
criados com a finalidade de ensino, não sendo apenas diversão, mas um jogo que
traz situações reais para um mundo virtual, ou seja, simuladores.
Quanto às perspectivas da qualidade de utilizar os jogos digitais com
finalidade educativa, segundo Coutinho e Alves (2016) apresenta uma construção do
conhecimento com o maior interesse por parte dos alunos. Existe uma preocupação
quanto a utilizar jogos nas escolas, não pode ser qualquer jogo, sem nenhuma
finalidade específica, seria necessário desenvolver jogos sérios.
Os Jogos educativos fazem parte da categoria de Jogos Sérios, ou seja,
combina características divertidas com conteúdos pedagógicos utilizados na escola,
principalmente em cursos profissionalizantes (MORAS, 2015).
De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação, de
forma geral, explora os níveis de engajamento do usuário a fim de resolver
problemas.
Segundo Hamari, Koivisto e Sarsa (2014), com base em experiências de
elementos de jogos, o comportamento dos usuários é evidenciado no processo de
melhoria de serviços, de objetos ou de ambientes.
30

Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que as pessoas são


motivadas a jogar por quatro razões distintas: 1) para obter o domínio de
determinado assunto; 2) apropriado a aliviar o estresse; 3) como forma de
entretenimento; 4) como meio de socialização. Além disso, os autores apontam
quatro diferentes aspectos de interação e de entretenimento durante o ato de jogar:
a) quando o jogador está competindo e busca a vitória; b) quando está imerso na
exploração de um universo; c) quando a forma como o jogador se sente é alterada
pelo jogo; d) quando o jogador se envolve com outros jogadores.

Ao usar a gamificação com o propósito no ensino, a ideia é apropriar-se dos


elementos de jogos, mas manter-se no desenvolvimento das atividades propostas,
explorando habilidades e competências do aluno.

Dessa forma, é possível concluir que a gamificação não é apenas jogar


por jogar, é o processo pelo qual o usuário tem uma interação direta com o mundo
virtual executando tarefas, resolvendo problemas que são similares ao mundo real,
de forma intuitiva e divertida.

2.3 Redes de Computadores

As Redes de Computadores são um conjunto de dispositivos


interconectados com a finalidade de potencializar diversas atividades no dia a dia
das pessoas, com troca de informações e compartilhamento de recursos (MACEDO,
et. al., 2018)
No passado, quando se falava em computador, estava se referindo ao que
conhecemos como Desktop ou Notebook, hoje o computador tem um significado
mais amplo, incluindo dispositivos como impressoras, telefones, celulares
(Smartphone), tablets, ou qualquer dispositivo que tenha capacidade de
processamento de dados.
Com o aumento de equipamentos interligados em redes, foi necessário que
houvesse uma denominação adequada a qualquer um que estivesse conectado,
dessa forma todos os equipamentos citados são chamados de Hosts (CANTU,
2003).
Com os Hosts conectados, é possível trocar e compartilhar dados em redes,
compartilhar recursos de hardware e software, sendo isso um dos principais motivos
31

para o surgimento das redes. Porém, diante da troca e compartilhamento de


informações, é preciso que existam alguns elementos como, por exemplo,
transmissor, receptor e canal de comunicação (MAIA, 2013).
O equipamento Transmissor tem por finalidade enviar a informação ao
Receptor, por meio de um canal de comunicação, conforme a Figura 2. Tudo isso
acontece de forma dinâmica, ou seja, no mesmo tempo em que um equipamento é
transmissor, em outro ele se torna receptor. Mas, a fim de que isso ocorra, depende
do tipo de transmissão, ou seja, em alguns casos é necessária a confirmação (MAIA,
2013).
Figura 2 - Transmissor, receptor e canal de comunicação.

Fonte: Maia (2013).

Independentemente das figuras de transmissor, receptor e canal de


comunicação, é muito importante lembrar que, além do bom funcionamento de uma
rede, é preciso que ela seja confiável. Para isso, segundo os autores Maia (2013), é
preciso analisar 4 fatores importantes: tolerância a falhas, escalabilidade, qualidade
de serviço e segurança.
Quando se fala em tolerância a falhas, é preciso preparar a rede na direção
da busca de alternativas de forma dinâmica, ou seja, resolver o problema sem
intervenção técnica. Para isso contamos com alguns protocolos e equipamentos de
rede que apresentam recursos na eminência de resolver tais problemas.
A redundância de equipamentos auxilia a resolver de forma dinâmica os
problemas que podem ocorrer na rede como, por exemplo, servidores com fontes de
alimentação redundante, sistema RAID (Redundant Array of Independent Disks)
conjunto redundante de discos independentes, que efetua cópias de informações em
disco ou até mesmo entre equipamentos servidores.
Os equipamentos de redes são separados por duas categorias,
intermediários e finais. Os equipamentos intermediários são aqueles pelos quais as
informações são encaminhadas por meio da rede, são exemplos, os roteadores,
switches, hubs e Access Point, Odom (2008). Os equipamentos finais são aqueles
32

em que a informação é transmitida ou recebida, nesse rol encontram-se os


Desktops, Notebooks, Smartphones, entre outros.
Com a finalidade de que haja uma ligação entre os equipamentos
intermediários e finais, é necessário o meio físico, que é composto por cabos, como
cobre ou fibra, ou sem cabos, como Wireless. Para utilizar de forma adequada o
meio físico, é preciso responder algumas questões como:
 Qual é a distância máxima pelo qual o meio físico consegue carregar um
sinal com êxito?
 Em que tipo de ambiente o meio será instalado?
 Qual é a quantidade de dados e a velocidade na qual eles devem ser
transmitidos?
 Qual é o custo do meio físico e da instalação?
Após responder a essas questões, será possível identificar qual o meio mais
adequado, a fim de garantir o bom funcionamento da rede.
Com os equipamentos intermediários e finais, juntamente com o
cabeamento é preciso também, a fim de garantir que a rede funcione, o uso de
protocolos ou serviços que vão permitir a entrega das informações sem problemas.
33

3 SIMULADOR PACKET TRACER: CONTRIBUIÇÕES DE LETRAMENTO E


MULTILETRAMENTO PARA O LETRAMENTO DIGITAL

Nesta seção, apresentamos uma discussão sobre o Simulador Packet


Tracer, Letramento, multiletramento e Letramento digital.
Segundo Litto e Formiga (2012), o objeto de aprendizagem é uma
ferramenta virtual que trabalha com o uso de pequenos segmentos de conteúdos
metodológicos científicos, sendo utilizado no desenvolvimento do processo de
ensino e de aprendizagem para os alunos. A formação do conhecimento complexo
se desenvolverá por meio da combinação dos vários segmentos entre si. Dessa
forma, o objeto de aprendizagem é análogo a uma peça de montagem, que pode ser
combinada com outras peças na formação do conhecimento.
O simulador Packet Tracer apresenta, entre suas características, o fato de
que cada equipamento pode lembrar uma peça de montagem, pois cada
componente de uma rede tem sua função específica e, após a conexão entre eles,
permite que uma rede de computadores funcione, possibilitando a construção do
conhecimento.
Outro conceito é de que o objeto de aprendizagem serve como um material
de apoio que inclui diversos conteúdos e atividades/tarefas focadas no processo de
ensino e de aprendizagem (GASQUE, 2016). Desse modo, esse recurso tecnológico
permite a formação e a construção de diversificados campos estratégicos que são
distribuídos em pequenos componentes educacionais, agrupando-se em um único
objetivo, que é propiciar a aprendizagem do aluno.
O Packet Tracer é um simulador de redes de computadores criado pela
empresa Cisco® Systems Inc, com a finalidade de preparar profissionais de
informática para projetar, configurar e solucionar problemas de redes e o uso dos
equipamentos desenvolvidos pela empresa dentro do Networking Academy, Cisco
(2020a) no programa de desenvolvimento de habilidades em redes.
O simulador oferece um ambiente totalmente visual, com animações
gratuitas que modelam cenários complexos, sem a necessidade de equipamentos
físicos. Trata-se de um simulador com a finalidade de ensino e a aprendizagem, é
fácil de trabalhar e faz com que o usuário ganhe mais confiança no ambiente de
trabalho (SHEIKH, 2014). A Figura 3 mostra a tela principal do Packet Tracer.
34

Figura 3 - Tela Principal Packet Tracer versão 7.2.1.0218

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

A Figura 3 apresenta de forma numérica as barras e botões do simulador. A


fim de ficar mais didático, é apresentada uma numeração que ora explicitamos,
sendo: (1) é a barra do menu, que compõe os itens Arquivo, Editar, Opções, Exibir,
Ferramentas, Extensões e Ajuda. Nessa barra é possível encontrar comandos
básicos como ‘Abrir, Salvar, Salvar como’ com a extensão de arquivo própria do
Packet Tracer o Pkz, Imprimir, configurações e Preferências nesses menus.
É possível também acessar o Activity Wizard no menu Extensões, esse item
fornece uma ferramenta de avaliação que permite criar cenários de rede específicos,
prestes a serem atribuídos no processo de aprendizagem dos alunos; (2) é a barra
de ferramenta principal, que fornece ícones de atalho para os comandos de menu
mais utilizados; (3) é a barra de ferramentas comum, que fornece acesso a
ferramentas de área de trabalho comumente usadas, sendo possíveis ações como:
‘Selecionar, Inspecionar, Excluir, Redimensionar forma, Inserir nota, Desenhar,
Adicionar simples PDU (Protocol Data Unit) e Adicionar complexo PDU’;(4) são
botões de seleção apropriados a escolha da área de trabalho entre Lógico (Logical)
ou Físico (Phisical).
O ambiente Logical permite criar um Novo Cluster, Mover Objeto e Definir
Fundo. O ambiente Physical apresenta uma barra que permite navegar, simulando
locais físicos, como criar uma nova cidade, um novo edifício, uma nova sala, e
também mover o objeto.
35

Ainda na Figura 3, o item 5 apresenta a área de trabalho, onde será


montado o cenário de uma rede de computadores, a fim de visualizar, analisar e
fazer as simulações e testes, além de identificar possíveis problemas no cenário,
nos equipamentos ou até mesmo nas configurações.
O item 6, Figura 3, apresenta dois botões tempo real (realtime) e simulação
(simulation). O botão Realtime pressionado permitirá que o usuário faça todas as
configurações necessárias para o funcionamento da rede, ou seja, em tempo real.
Já o outro botão Simulation, quando pressionado, apresenta o funcionamento do
cenário com o movimento ou não de pacotes entre os equipamentos adequados a
testes do cenário montado; o item 7, Figura 3, é a caixa de seleção dos
equipamentos de rede que contém os tipos de equipamentos e conexões
disponíveis, os itens na parte de baixo poderão ser alterados de acordo com os itens
selecionados na parte de cima.
No item 8, Figura 3, temos a caixa de seleção que especifica o equipamento,
aqui poderá escolher o modelo do equipamento selecionado no item 7, Figura 3,
vale ressaltar que esses modelos aqui apresentados são exclusivamente do
fabricante Cisco®; o item 9, Figura 3, é a janela de controle de movimentação de
pacotes, onde é possível efetuar o teste do cenário montado e identificar se está ou
não funcionando.
Com a finalidade de iniciar uma atividade utilizando o simulador Packet
Tracer e verificar se um cenário está funcionando, é preciso estar em ambiente
Logical e iniciar o processo de arrastar os componentes para montagem do cenário.
A Figura 4 apresenta um cenário de uma rede com 2 computadores mesa PC1 e
PC2, um notebook, uma impressora, um servidor com equipamentos finais, sendo
interligados por um ponto de acesso WIFI e um Switch como equipamentos
intermediários, o desenho em forma de carta, é denominado, segundo Marconssoni
(2015), de pacote e tem a finalidade de demonstrar a informação, sendo esta
transmitida por meio da rede entre os computadores.
36

Figura 4 - Cenário de teste com equipamentos de redes.

Fonte: O próprio autor (2020).

Ainda na Figura 4, o cenário compõe os equipamentos notebook e


impressora funcionando em redes sem fio, já os PC1, PC2 e servidor funcionando
em redes cabeadas, todos estão interligados e configurados dentro de um mesmo
cenário. É dessa forma que as atividades vão acontecer e isso apresenta a chamada
realidade virtual.
A realidade virtual e a aumentada são formas de interações computacionais
avançadas, que permitem aos usuários visualizarem e interagirem em tempo real
com o computador.
As interações baseadas em realidade virtual permitem que o usuário tenha
habilidades e conhecimento intuitivos que possam ser utilizados no movimento de
objetos ou ícones dispostos na tela do computador. Para que aconteça essa
movimentação, é preciso equipamentos denominados de periféricos como mouse,
teclado e monitor de vídeo. Dessa forma, o usuário consegue ter a impressão de
estar dentro do ambiente virtual, manipulando e executando ações sobre os objetos
em tempo real, no computador. (KISNER,SISCOUTTO,2007)
Já a realidade aumentada consegue trazer os objetos de dentro do
computador para fora, em uma imagem em cima de alguma superfície, podendo ser
uma mesa, um papel, etc, permitindo ao usuário interagir como se estivesse em um
mundo virtual.
No entanto, o simulador Packet Tracer apresenta apenas a realidade virtual,
não apresenta até o momento nenhuma característica da realidade aumentada.
37

Outra característica importante do Simulador Packet Tracer é que, a partir da


versão 7, foram inseridos componentes com a intensão de serem configurados
utilizando características para atender redes do tipo IOE- (Internet of Everything)
Internet de todas as coisas, conforme a Figura 5.
Figura 5 - Equipamentos da Internet de Todas as Coisas IOE.

Fonte: O próprio autor (2020).

Segundo Barros e Souza (2016):

A Internet de todas as coisas representa um grande salto na maneira de


coletar dados, analisar e distribuir informações, permitindo levar
conhecimento e melhoria nos processos educacionais além das
possibilidades já praticadas atualmente, inclusive, ampliando e
consolidando fortemente uma plataforma melhor e mais funcional para a
Educação a Distância (BARROS E SOUZA, 2016, p.36).

Internet de todas as coisas inclui equipamentos que utilizamos no dia a dia


em nossas casas, como pode ser visto, na Figura 5, nos desenhos de uma porta de
garagem, um ventilador, um aparelho de ar condicionado e uma caixa de som, todos
conectados em uma rede, de forma a permitir uma interação com eles por meio da
internet.

3.1 Letramentos

Os letramentos para a BNCC (Base Nacional Comum Curricular)


contemplam uma cultura digital com múltiplas linguagens que estão entre um baixo
nível de Hipertextualidade até uma hipermídia, com isso uma diversidade cultural
(BRASIL, 2018).
38

Segundo Soares e Batista (2005, p.47), “O conceito de letramento surgiu de


uma ampliação progressiva do próprio conceito de alfabetização”, pois a
alfabetização constitui-se no processo de aprendizado e conhecimento da leitura e
escrita. Ainda, segundo Soares e Batista (2005, p.16), a leitura é o “desenvolvimento
de um processamento automático de palavras e unidades do texto – é uma
importante dimensão do processo de alfabetização”.
Sendo assim, para se tornar alfabetizado, o indivíduo precisa ler e escrever
palavras e conseguir elaborar um texto que permite a comunicação por meio da
escrita.

[...] a alfabetização é mais do que o simples domínio psicológico e


mecânico de técnicas de escrever e de ler. É o domínio dessas
técnicas, em termos conscientes. É entender o que se lê e escrever o
que se entende. É comunicar-se graficamente. É uma incorporação.
[...] implica, não uma memorização visual e mecânica de sentenças,
de palavras, de sílabas, desgarradas de um universo existencial –
coisas mortas ou semimortas – mas numa atitude de criação e
recriação. Implica numa autoformação de que possa resultar uma
postura interferente do homem sobre seu contexto (FREIRE, 1967,
p.110).

Dessa forma, Soares (2017, p. 16) assevera que “etimologicamente, o termo


alfabetização não ultrapassa o significado de levar à aquisição do alfabeto, ou seja,
ensinar o código da língua escrita, ensinar as habilidades de ler e escrever”. A
autora ainda ressalta que, no Brasil, as discussões sobre os conceitos de letramento
e alfabetização estão ligadas, o que pode ser dito como uma “inadequada e
inconveniente fusão dos dois processos, com prevalência do conceito de
letramento”. (SOARES, 2017, p.36). O conceito de “letramento” indica que

o estado ou condição de indivíduos ou de grupos sociais de sociedades


letradas que exercem efetivamente as práticas sociais de leitura e de
escrita, participam competentemente de eventos de letramento. O que esta
concepção acrescenta [...] é o pressuposto de que indivíduos ou grupos
sociais que dominam o uso da leitura e da escrita e, portanto, têm as
habilidades e atitudes necessárias para uma participação ativa e
competente em situações em que práticas de leitura e/ou de escrita têm
uma função essencial, mantêm com os outros e com o mundo que os cerca,
formas de interação, atitudes, competências discursivas e cognitivas que
lhes conferem um determinado e diferenciado estado ou condição de
inserção em uma sociedade letrada. (SOARES, 2002, p. 145-146)

Já os autores Silva, Carvalho e Souza (2019), compreendem letramento


como sendo a utilização da leitura e da escrita onde o indivídio aprende e ensina por
meio da percepção do contexto social.
39

Nas palavras de Rojo (2009, p. 96), [...] “O letramento não é pura e


simplesmente um conjunto de habilidades individuais; é o conjunto de habilidades
ligadas à leitura e à escrita em que os indivíduos se envolvem em seu contexto
social”.
De acordo com Melo (2019), “[...] letramento é o estado ou condição que o
indivíduo ou grupo social aprende a ler e escrever, ou seja, não é saber ler ou
escrever; mas sim aprender a usar essas práticas [...]”. Dessa forma, o letramento
inclui práticas de leitura e escrita, ou seja, prestes a se tornar um letrado à pessoa
precisa conhecer como fazer uma leitura e uma escrita no âmbito da sociedade.
Para Kleiman (1995), a escola é fundamental na eminência de desenvolver o
processo de letramento, pois “[...] é na escola, agência de letramento por excelência
de nossa sociedade, que devem ser criados espaços com a intensão de
experimentar formas de práticas sociais letradas e, portanto, acredito também na
pertinência de assumir o letramento [...].” (KLEIMAN, 1995, p. 4).
Nesse sentido, é importante a formação continuada dos professores, no que
se refere ao letramento e aos multiletramentos que existem na sociedade. Diante
disso, a próxima subseção irá tratar sobre multiletramento.

3.1.1 Multiletramento

A partir do conceito de letramento, apareceu outra definição, a de


multiletramento, que, segundo Rojo e Moura (2012), ocorreu como resultado de
estudos descritivos da cultura dos povos, sua língua, raça, religião, hábitos, ou seja,
etnografia, com a preocupação em dispor de textos com a presença de dois fatores:
multiculturalidade e multimodalidade.
Com o surgimento da WEB 2.0, o uso do multiletramento com hipertextos e
hipermídias, tem ocorrido transformações nas atividades humanas como, por
exemplo, “[...] novos gêneros do discurso e novas práticas de linguagens próprias da
cultura digital” (BRASIL, 2018, p. 72).
Tais fatores são ancorados na preocupação sobre qual deve ser o papel da
escola, onde o indivíduo letrado, segundo Lopes et. al.(2019), é aquele que
consegue ir além da combinação das informações, pois consegue entender o uso da
linguagem, seja qual for o tipo, a seu favor e a serviço da sua vida.
Para Rojo (2009, p. 108-109),
40

O conceito de letramentos múltiplos é ainda um conceito complexo e muitas


vezes ambíguo, pois envolve além da questão da multissemiose ou
multimodalidade das mídias digitais que lhe deu origem, pelo menos duas
facetas: a multiplicidade de práticas de letramento que circulam em
diferentes esferas da sociedade e a multiculturalidade, isto é, o fato de que
diferentes culturas locais vivem essas práticas de maneira diferente Rojo
(2009, p. 108-109).

De acordo com Rojo (2009), os estudos de Vitiello (2019) retomam a


concepção de multiletramento, no que tange à sociedade dentro de um contexto
pluri e multicultural, interposto pela tecnologia, e cibercultura, em que as
informações encontram-se em plataformas de grandes bases de dados virtuais
como, por exemplo, a Internet, onde para terem acesso precisam de conexões por
meio de provedores, endereços virtuais como URL (Uniform Resource Locato),
enfim, um letramento diferenciado, ampliando as formas de o sujeito ler, entender,
interagir e, com isso, ter mais autonomia na construção de seu próprio saber.
Os conceitos de Faraco (2010) também destacam a importância das escolas
prepararem uma sociedade multiletrada, mas, para isso, é necessário alinhamento
entre as diretrizes nacionais e estaduais com o objetivo de uma proposta curricular
adequada, a fim de definir um Projeto Político Pedagógico da escola. Nessa
perspectiva, o autor complementa: “[...] a pedra angular deste Projeto Político-
Pedagógico deverá ser um compromisso com a expansão do letramento da maioria
dos alunos, já que eles vêm de segmentos sociais historicamente excluídos do
acesso pleno à escrita e à cultura letrada” (FARACO, 2010, p. 22).
Considerando Rojo (2012), o envolvimento da tecnologia com o
multiletramento é constante, sendo tal proposição apresentada também por Faraco
(2010, p. 21) que pontua: “[...] mergulhar na cultura letrada implica hoje aprender a
transitar por vários suportes tecnológicos simultaneamente (todos eles, aliás, direta
ou indiretamente correlacionados com a língua escrita e frutos da cultura letrada)”.
Com as novas tecnologias e a cibercultura, o termo letramento ganha um
novo formato, surgindo, então, o termo letramento digital.

3.1.2 Letramento Digital

O Letramento digital não é simplesmente utilizar software ou fazer uso de


equipamentos eletrônicos digitais, como computadores, notebooks, tablets e
smartphones, mas inclui uma grande e complexa variedade ética, cognitiva, motora,
41

sociológica e emocional de habilidades necessárias para que os usuários funcionem


efetivamente em ambientes digitais (ESHET, 2004).
Desenvolver habilidades com equipamentos tecnológicos é algo necessário,
quando se refere a letramentos digitais. Diante disso, em prol de usar eficientemente
as tecnologias, necessita-se buscar informações e localizar recursos e, assim,
contribuir de maneira colaborativa de forma que essas habilidades ultrapassem os
limites pessoais, sociais, econômicos, políticos e culturais (DUDENEY; HOCKLY;
PEGRUM, 2016).
Nesse contexto, podemos afirmar que “Letramentos digitais: habilidades
individuais e sociais necessárias em benefício de interpretar, administrar,
compartilhar e criar sentido eficazmente no âmbito crescente dos canais de
comunicação digital” (DUDENEY; HOCKLY; PEGRUM, 2016 p.17), sendo esse o
conceito que se dá a leitura e escrita digital, ou seja, é a forma de utilizar recursos
computacionais para criação de textos, vídeos, imagens totalmente digiais.

Letramento digital envolve também a comunicação, a postagem de


respostas e a produção de conteúdos. A maioria das comunicações em
ambientes digitais exige ou permite respostas, comentários ou apreciações.
[...] espaços que demandam a produção por parte dos usuários. Essa
participação pode ser pequena e simples com um “curti” ou “gostei” em
alguma rede social, mas pode também se dar em forma de postagens mais
elaboradas, como a produção de um vídeo ou a manutenção de um site ou
blog, por exemplo. Considera-se que o acesso à informação, assim como a
capacidade de lidar de forma crítica e ativa com ela, é uma questão
relacionada à preparação do sujeito para exercer sua cidadania.
(CASCARELLI, CORRÊA, 2018, p. 386).

Segundo Dudeney, Hockly e Pegrum (2016), o letramento digital está


separado em 4 (quatro) conjuntos chave denominados de foco na linguagem, foco
na informação, foco nas conexões e no foco no redesenho. O Quadro 1 apresenta,
na primeira coluna, os tipos de focos; na segunda coluna, o tipo de letramento; na
terceira coluna, a explicação resumida do letramento.
Quadro 1 - Letramentos Digitais.

Compreensão e criação da escrita on-line com seus


letramento impresso artefatos, competências da leitura e da escrita no meio
digital.
letramento
Habilidade de usar o “internetês” com eficiência.
em SMS
Foco na
letramento Habilidade de processar hiperlinks e de usá-los com
linguagem em hipertexto eficácia.
Em múltiplas mídias, interpretam-se e criam-se textos
letramento multimídia
com habilidade.
letramento Chamado de macroletramento, porque está ligado a outro
em jogos letramento, o pessoal; com interações eficientes e
42

navegações visando aos objetivos dos jogos.


Mais um macroletramento, pois se liga aos letramentos
letramento em rede, em informação, em pesquisa, impresso e
móvel multimídia. Habilidade de comunicar-se por meio da
internet móvel.
letramento Permite criar canais de mídia, com habilidades de ler,
em codificação escrever, criticar e modificar códigos.
Habilidade de interpretar e de criar, com eficiência,
letramento
folksonomias (etiquetas, nuvens de tags, que levam a
classificatório
listas de recursos salvos).
Eficiência no uso dos motores de busca, com
letramento
conhecimentos da funcionalidade e da limitação desses
em pesquisa
Foco na serviços.
informação letramento Habilidade de criticar e de avaliar fontes de informação,
em informação verificando credibilidade e origens.
Habilidade de reduzir a sobrecarga de informação. Para
letramento isso, são importantes as redes pessoais de aprendizagem
em filtragem confiáveis, com pessoas e recursos como fontes de apoio
e de informação.
É um macroletramento, por necessitar do letramento
impresso, em codificação e multimídia. Habilidade de
letramento pessoal projetar a identidade on-line em sintonia com os seus
desejos, com formatações e ferramentas digitais
Foco nas apropriadas.
Habilidade de organizar redes on-line profissionais e
conexões
letramento sociais, conforme letramento em filtragem; o letramento
em rede participativo – habilidade de participar com contribuições
para a inteligência coletiva das redes digitais.
Habilidade de interagir nos diferentes contextos culturais e
letramento
de interpretar documentos e artefatos culturalmente
intercultural
diversos.
Foco no letramento Habilidade de criar mixagens nas redes digitais, fazendo-
(re)desenho remix as circular com seus novos sentidos.
Fonte: Adaptado de Dudeney, Hockly e Pegrum (2016, p. 17-54).

O Packet Tracer apresenta 4 tipos de letramentos digitais identificados pelo


trabalho de Dudeney, Hockly e Pegrum (2016, p. 17-54), são eles: Letramento em
Jogos, Letramento Móvel, Letramento Classificatório e Letramento em Filtragem.
O primeiro letramento está no conjunto de chaves com foco na linguagem, é
letramento em jogos, com habilidade de navegar e interagir efetivamente nos
ambientes de jogos, a fim de alcançar objetivos e passando por níveis de
dificuldades. O simulador Packet Tracer tem interações do aluno, com resolução de
atividades por meio de etapas e resoluções de problemas com pontuação e níveis
de dificuldades, vide Figura 6.
43

Figura 6 - Atividade gamificada.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Na Aba da tela do simulador, denominada de Assessment Items Figura 6,


mostra os itens que já foram concluídos com o símbolo de V em verde, mas os itens
que ainda não foram configurados permacem com um X em vermelho. Já no quadro
ao lado, com informações das atividades que devem ser configuradas no cenário,
aparece, no canto inferior esquerdo, o percentual de toda a adividade que o aluno já
concluiu.
Ainda no foco da linguagem, o segundo letramento identificado usado no
Packet Tracer é o Letramento Móvel, letramento este que está sendo utilizado com o
intuito de desenvolvimento de aplicativos para plataformas móvies a fim de trabalhar
com equipamentos de redes sem fio. No caso do simulador Packet Tracer, foi
desenvolvida uma versão com a finalidade de ser utilizado nos smartphones com
sistema operacional Android, a Figura 7 mostra a tela de instalação através do
smartphone.
44

Figura 7 - APP android para o Packet Tracer.

Fonte: Play Store (2020).

O terceiro letramento indentificado no Packet Tracer está no foco da


informação; é o letramento classificatório, com a possibilidade de identificar os
componentes de redes e fazer a escolha apropriada no momento da utilização, a
Figura 8 apresenta 4 equipamentos que possuem características que os classificam
pelas suas funcionalidades.
Figura 8 - Equipamentos de Redes.

Fonte: Simulador (2020).

Os equipamentos que aparecerm na Figura 8 são classificados como


equipamentos de rede, sendo Roteador, Switch, Telefone sobre IP e Roteador sem
fio, tendo cada um sua função específica2.

2
Roteador – Equipamento intermediário de redes de computadores que tem a finalidade de encaminhar as
informações entre redes com endereços diferentes. http://www.dicionariodainternet.com.br/
45

Finalmente, o quarto letramento identificado, que também está no foco da


informação, é letramento em filtragem, com o qual o professor pode elaborar as
atividades, dando diretrizes para que o aluno consiga concluir as etapas, ou seja,
filtrar cada atividade pelo nível de conhecimento necessário.
Sendo assim, observamos que o letramento em relação ao ensino
profissionalizante leva a refletir sobre como devem ser as práticas com o uso de
simulador Packet Tracer de forma gamificada.
Para analisar as práticas com o simulador, a próxima seção apresenta os
métodos e a sequência didática utilizada.

Switch – Também conhecidos como comutadores de redes, equipamento intermediário de redes de


computadores que tem a finalidade de comutar as informações de vários equipamentos na mesma rede.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comutador_(redes)
Phone IP – Telefone que funciona com transmissão de voz com endereçamento IP nas redes de computadores.
http://www.kofre.com.br/faqs/o-que-sao-telefones-ip
Roteador Wireless – é um equipamento Roteador mas com a função de conexão em redes sem fio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador_wireless
46

4 METODOLOGIA

Nesta seção, apresentamos o desenvolvimento da pesquisa, a metodologia


usada, seus participantes e locus da pesquisa, bem como os materiais e
instrumentos de coleta de dados que sustentaram a análise. Para compreender esta
caminhada, utilizamos como referencial os estudos de Denzin e Lincoln (2006), Gil
(2002), SENAI (2015), Bardin (2011) e Zabala (1998), os quais também
fundamentam o processo metodológico desta seção.

4.1 Método

No sentido de levar a campo a presente pesquisa, cujo objetivo geral, como


mencionado, é analisar a efetividade do uso do simulador Packet Tracer, na
disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores, no curso técnico de
Informática do SENAI Londrina, por meio da realização de uma série de atividades
com cenários selecionados da academia Cisco de Redes de computadores,
selecionamos a metodologia de pesquisa qualitativa do tipo descritiva exploratória.

A pesquisa qualitativa é uma atividade situada que localiza o observador no


mundo. Consiste em um conjunto de práticas materiais e interpretativas que
dão visibilidade ao mundo. Essas práticas transformam o mundo em uma
série de representações, incluindo as notas de campo, as entrevistas, as
conversas, as fotografias, as gravações e os lembretes. Nesse nível, a
pesquisa qualitativa envolve uma abordagem naturalistica, interpretativa,
para mundo, o que signifi ca que seus pesquisadores estudam as coisas em
seus cenários naturais, tentando entender, ou interpretar, os fenômenos em
termos dos signifi cados que as pessoas e eles conferem (DENZIN E
LINCOLN, 2006, p.17).

A pesquisa qualitativa, segundo Neves (1996), é uma pesquisa diferenciada


durante o seu desenvolvimento, que se sustenta por meio de dados analisados,
sendo que esses dados não precisam se tratar de números ou medições.
Dessa forma, Godoy (1995) complementa que a pesquisa qualitativa:

Segundo esta perspectiva, um fenômeno pode ser melhor compreendido no


contexto em que ocorre e do qual é parte, devendo ser analisado numa
perspectiva integrada. Para tanto, o pesquisador vai a campo buscando
"captar" o fenômeno em estudo a partir da perspectiva das pessoas nele
envolvidas, considerando todos os pontos de vista relevantes. Vários tipos
de dados são coletados e analisados para que se entenda a dinâmica do
fenômeno (GODOY, 1995, p.21).
47

Outra abordagem da pesquisa é descritiva de acordo com Gil (2002, p.42),


“têm como objetivo primordial a descrição das características de determinada
população ou fenômeno ou, então, o estabelecimento de relações entre variáveis”.
Já Vieira (2002) diz que a pesquisa descritiva apresenta características de
uma determinada população ou fenômeno, porém não precisa explicá-los, servindo
como base.
Outra abordagem da pesquisa é exploratória que, para Phosa (2018), é o
método mais apropriado, pois o pesquisador obtém informações diretamente dos
participantes da pesquisa, por meio de contato direto por uma entrevista, com o uso
de instrumentos como gravador, vídeo e outros adequados a capturar informações.
De acordo com Koche (2011), a pesquisa exploratória trabalha com o
levantamento de variáveis, categorizando-as a fim de conhecer sua natureza.

4.2 Locus da Pesquisa

A pesquisa foi realizada na instituição de ensino SENAI - Serviço Nacional


de Aprendizagem Industrial de Londrina, no estado do Paraná, que iniciou suas
atividades, no dia 11 de agosto de 1950, com Formação Profissional com Cursos de
Aprendizagem apropriado a menores e Qualificação Profissional para Adultos
(SENAI, 2015).

O centro de Educação Profissional de Londrina possui profissionais


capacitados e atua em todos os níveis das organizações da região, do
estratégico ao operacional. A filosofia da instituição tem a missão de
contribuir para o fortalecimento da indústria e o desenvolvimento pleno e
sustentável do país, promovendo a educação para o trabalho e a cidadania,
a assistência técnica e tecnológica, a produção e disseminação da
informação e a adequação, geração e difusão de tecnologia. (SENAI, 2015,
p. 2).

Hoje, o SENAI é integrante do Sistema FIEP (Federação das Indústrias do


Estado do Paraná) e apresenta diversos cursos: Iniciação profissional - aborda as
funções básicas da profissão na indústria com: Aprendizagem industrial -
qualificação teórica e prática, apropriado a quem quer trabalhar como aprendiz nas
indústrias; Qualificação profissional - a fim de desenvolver habilidades específicas
de uma profissão industrial; Cursos técnicos - para quem está cursando ou já
terminou o ensino médio e quer obter um diploma com o objetivo na área técnica
profissionalizante; Graduação tecnológica – preparação para o mercado de trabalho;
48

Pós-graduação - aprofundamento das competências da profissão industrial (SENAI,


2015).
Com a finalidade de apresentar onde está inserido o curso de Informática
dentro do SENAI Londrina, a Figura 9 apresenta um organograma.
Figura 9 - Organograma SENAI.

SENAI
Londrina
CURSOS CURSOS
JOVEM CURSOS SUPERIORES TÉCNICOS
APRENDIZ RÁPIDOS

CURSOS DE CURSOS DE PÓS


APRENDIZAGE GRADUAÇÃO SEMIPRESENCIAL PRESENCIAL
QUALIFICAÇÃO APERFEIÇOAM GRADUAÇÃO
M INDUSTRIAL
ENTO

INFORMÁTICA

DISCIPLINA DE
ARQUITETURA DE
REDES DE
COMPUTADORES

Fonte: O próprio autor (2020).


Vale ressaltar que exitem outros cursos dentro de “cursos técnicos” e outras
disciplinas em “informática”, porém não fazem parte do escopo deste trabalho.

4.3 Participantes da Pesquisa

No sentido de definir os participantes do projeto, foi necessário escolher um


público que não tivesse nenhum contato com o simulador Packet Tracer, por isso o
público-alvo foram os alunos do primeiro semestre do curso técnico de Informática,
do SENAI - Londrina – PR, da disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores.

4.4 Instrumentos de Coleta de Dados e Etapas da Pesquisa

A coleta de dados aconteceu em três momentos, um questionário inicial, na


aplicação do plano de aula na escola com a percepção do pesquisador, e o
questionário final. Foram utilizados quadros onde estão as falas dos participantes na
pesquisa, a fim de elucidar o objeto de investigação. Esses quadros foram
organizados contendo categorias definidas para a análise, contudo devido à
especifidade de cada pergunta, as categorias de análise irão emergir, conforme
49

proposto por Bardin (2011), do próprio conteúdo temático presente na enunciação


dos participantes da pesquisa, a fim de melhor compreensão do leitor.
Os questionários foram aplicados por meio da ferramenta gratuita - Google
Forms, a qual auxilia no desenvolvimento de questões e facilita a aplicação. Essa
ferramenta foi desenvolvida pela empresa Google® e possibilita que o pesquisador
formule suas próprias questões, sendo abertas ou fechadas, e é capaz de gerar
gráficos e planilhas de forma automática, conforme o registro de cada respondente.
Os formulários foram desenvolvidos e apresentados aos participantes para
preenchimento, respeitando três etapas. A primeira consitiu na apresentação do
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) APÊNDICE C, no qual estão os
objetivos da pesquisa e os contatos dos pesquisadores. Nessa etapa inicial, o
convidado poderia optar por participar ou não participar da pesquisa.
A ferramenta Google Forms permitiu, então, a continuidade às respostas
somente se o convidado optasse por "Sim - Aceito participar da pesquisa, com base
no Termo apresentado”. Se o convidado optasse por "Não – Prefiro não participar da
pesquisa", o formulário seria encerrado.
Na segunda etapa do formulário, acessada apenas se o aluno clicou na
opção "sim" na página anterior, foi possível realizar o download do Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido por meio de um link que direcionaria ao Termo
conforme APÊNDICE C. Nessa etapa, o convidado registraria a confirmação de
ciência de que poderia realizar o download do Termo e, após confirmação, seguiria
para a próxima etapa.
Na terceira etapa do formulário, acessada apenas quando concluída a seção
anterior, o respondente do formulário teria então acesso às perguntas elaboradas
com a finalidade do diagnóstico inicial, conforme APÊNDICE A, e final, conforme
APÊNDICE B.

4.5 Metodologia para Tratamento e Análise de Dados

Diante do escopo da pesquisa, a metodologia para o tratamento e análise


dos dados está fundamentada nas ações do professor sobre os encontros
apresentados na Figura 10, a partir de 11 atividades determinadas pelo plano de
aula e a academia Cisco de Redes de Computadores e com a aplicação dos
questionários.
50

Figura 10 - Encontros com o uso do simulador Packet Tracer.

•Apresentar a funcionalidade do simulador


1°encontro •Representação de uma Rede

•Configuração básica de uma Rede


2°encontro •Parâmetros de configuração inicial de Switch

•Identificação de endereços lógicos e físicos


3°encontro •Conexão sem fio

•Exploração do funcionamento de enquipamentos em


rede
4°encontro •Parâmetros de configuração inicial do Roteador

• Configuração de endereço IPv4


5°encontro • Configuração de endereço IPv6

Fonte: O próprio autor (2020).

Em relação à análise dos dados, utilizamos a autora Bardin (2011), pois


possibilita responder com maiores detalhes qualitativos as questões de pesquisa.
Considerando Bardin (2011), a análise é caracterizada como um conjunto de
técnicas eficiente, com o propósito de retirar elementos que possibilitam analisar as
interações a fim de estabelecer um julgamento e afirma que:

Não se ‘trata de um instrumento, mas de um leque de apetrechos; ou seja,


com maior rigor, será um único instrumento, mas marcado por uma grande
disparidade de formas sendo adaptável a um campo de aplicação muito
vasto (BARDIN, 2011, p. 31).

A análise dos dados incluiu diferentes tipos de informações como textos,


imagens e outros, e foram analisados com muita coerência. Segundo Bardin (2011),
a análise dos dados é dividida em três fases: (a) pré-análise, (b) exploração do
material e (c) tratamento dos resultados - a interferência e a interpretação.
Seguindo as fases de Bardin (2011), a primeira fase, pré-análise (a), foi
operacional, responsável pela organização, ou seja, é a etapa que busca organizar
os materiais a serem analisados, neste momento surgem ideias. A segunda fase, de
exploração de materiais (b), leva para a escolha ou a categorização, codificação e
51

classificação do que ficou definido e organizado na pré-análise, ou seja, fazer uma


filtragem e desenvolver um estudo detalhado (BARDIN, 2011).
A terceira fase, tratamento dos resultados, inferência e interpretação (c), é
definida como sendo a fase que trata todos os dados obtidos de forma significativa,
momento de análise reflexiva e crítica. Com isso, pode-se agrupar as enunciações
dos participantes por grupos de similaridades tempáticas, por meio de blocos
semânticos (BARDIN, 2011).
A pesquisa foi separada em três fases, de acordo com Bardin (2011), como
por ser visto no Quadro 2.
Quadro 2 - Fases da Pesquisa.

Fases Descrição
a) Apresentação da proposta do projeto de pesquisa intitulado “SIMULADOR
PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO, NA
DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE REDES DE COMPUTADORES NO
ENSINO PROFISSIONALIZANTE” (novembro, 2019).
b) Esta fase consiste em uma pesquisa bibliográfica que irá subsidiar a
construção do quadro epistemológico da pesquisa. O foco será o
simulador Packet Tracer com objeto de ensino e aprendizagem, a fim de
Fase 1
identificar o aprendizado do aluno com o uso do simulador nas disciplinas
de arquitetura de redes de computadores do curso técnico de informática
do SENAI. Para isso foi feito um levantamento bibliográfico sobre as
temáticas que envolvem o trabalho como: “ensino profissionalizante”,
“gamificação e ensino”, “Redes de Computadores”, “Simulador Packet
Tracer” e “Letramentos” (novembro, 2019).
c) Nesta fase, o projeto de pesquisa foi submetido ao Comitê de Ética da
Instituição, aprovado conforme Parecer n.º 3.907.596. (Janeiro, 2020).
d) Aplicação do Questionário inicial, para diagnóstico do perfil do aluno, a fim
de coletar informações dos alunos do primeiro semestre do curso de
informática do SENAI. (março,2020);
e) Foi realizada a organização, sistematização de onze atividades utilizando
Fase 2
o simulador retirado da academia Cisco (2019). As atividades serão
disponibilizadas durante os cinco encontros conforme Figura 10, em
alguns casos haverá um passo a passo como fazer, porém em algumas
atividades subentende-se que o aluno já terá conhecimento prévio, não
necessitando mais de passo a passo. (março, 2020).
f) Após a aplicação das atividades, o pesquisador aplicou o Questionário
denominado de final, com uma análise da efetividade do simulador Packet
Fase 3 Tracer junto aos alunos. (junho, 2020).
(final) g) A fase final consistiu na análise dos dados obtidos, por meio do
Questionário final e tratamento das informações.(julho, 2020).
Fonte: O próprio autor (2020).

Após seguir as fases, com a análise dos dados obtidos, por meio dos
questionários, foi identificada a efetividade do aprendizado do aluno utilizando o
simulador Packet Tracer da empresa Cisco®.
52

4.6 Sequência Didática

Esta subseção apresenta a segunda fase do processo metodológico. Foi


realizada e organizada por meio de uma sequência didática, sistematizada em onze
atividades, utilizando o simulador Packet Tracer retirado da academia Cisco (2020a),
além do plano de aulas da disciplina. As atividades estão disponibilizadas em cinco
encontros.
A Sequência didática é uma proposta pedagógica com o propósito no
aprendizado de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais elaborados pelo
professor Zabala (1998), ou seja, sequência didática é:

(...) um conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a


realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio e um fim
conhecidos tanto pelos professores como pelos alunos. (ZABALA, 1998,
p.18).

Os conteúdos conceituais são “conjunto de fatos, objetos ou símbolos que


têm características comuns” (ZABALA, 1998, p. 42). Este tipo de conteúdo tem a
finalidade de identificar objetos de estudo com suas definições, como por exemplo:
Redes de computadores.
No que se refere às características dos conteúdos conceituais, Zabala
(1998, p. 43) entende que “[...] a aprendizagem quase nunca pode ser considerada
acabada, já que existe a possibilidade de ampliar ou aprofundar seu conhecimento,
de fazê-la mais significativa”.
Os conteúdos procedimentais constituem “[...] um conjunto de ações
ordenadas com um fim” (ZABALA, 1998, p. 45). Este tipo de conteúdo tem a
finalidade de realizar ações, ou repetições de um determinado conteúdo.

A exercitação múltipla é o elemento imprescindível para o domínio


competente. Como também confirma nossa experiência, não basta realizar
uma vez as ações do conteúdo procedimental. E preciso fazê-lo tantas
vezes quantas forem necessárias até que seja suficiente para chegar a
dominá-lo, o que implica exercitar tantas vezes quantas forem necessárias
as diferentes ações ou passos destes conteúdos de aprendizagem. Esta
afirmação, também aparentemente evidente, não o é tanto quando
observamos muitas das propostas de ensino que se realizam
(ZABALA,1998, p. 45).

Já os conteúdos atitudinais: “[...] podemos agrupar em valores, atitudes e


normas. Cada um destes grupos tem uma natureza suficientemente diferenciada
que necessitará, em dado momento, de uma aproximação específica” (ZABALA,
53

1998, p. 46). Os “valores” são definidos através da ética, julgamento e da conduta do


indivíduo, as “atitudes” é atuação de pessoas através de uma conduta, como
exemplo citada pelo autor: cooperar no grupo, ajudar colegas, respeitar o meio
ambiente e as “normas” são regras de como o indivíduo deve-se comportar diante
de alguma situação dentro de um grupo social. (ZABALA, 1998).
Esta pesquisa foi conduzida com aulas e atividades na aprendizagem por
meio de conteúdos conceituais, atitudinais e procedimentais, seguindo a proposta de
(ZABALA, 1998).
No conteúdo conceitual são apresentados conceitos sobre o funcionamento
de uma rede de computadores e do simulador Packet Tracer no processo de ensino
e aprendizagem, já no conteúdo procedimental, é utilizado o processo de simulação
de redes, montagem de cenários, e todos os componentes necessários para a
montagem e o funcionamento da rede de computadores.
Com o objetivo de analisar o resultado da sequência didática, elaboramos
um questionário final que buscou identificar o nível de aprendizado do aluno no uso
do simulador e o funcionamento de Redes de computadores, com perguntas como:
O simulador facilita a realização das atividades práticas e de estudar os conteúdos?
O Cisco Packet Tracer ampliou conhecimentos técnicos na área de redes? E desta
forma estabelecer o quanto os alunos conseguiram aquirir conhecimento sobre
Redes de computador utilizando o simulador.

Para efetuar uma avaliação completa da unidade didática não basta estudar
a pertinência dos conteúdos, é necessário verificar se as atividades
propostas na unidade são suficientes e necessárias para alcançar os
objetivos previstos. A questão que se coloca agora consiste em saber se
aqueles conteúdos que se trabalham realmente são aprendidos. Aqui é
onde devemos situar o outro referencial de análise: a concepção da
aprendizagem (ZABALA, 1998, p. 33).

O Quadro 3 apresenta uma síntese dos encontros, seus respectivos tempos


de aula, juntamente com o conteúdo programático e seus objetivos.
Quadro 3 - Encontros e seus Objetivos.

Conteúdo
Ordem H/aula Objetivos
programático
Apresentar o funcionamento do simulador Packet
Apresentar a Tracer e todas as suas funcionalidades. Explicar
4 h/a funcionalidade do como as redes afetam as interações, o aprendizado,
1º simulador o trabalho e a diversão de todos.
Aula 1 Representação Comparar os dispositivos e as topologias de uma
de uma Rede LAN com os dispositivos e as topologias de uma
WAN
54

Descrever os quatro requisitos básicos de uma rede


confiável.
Explicar como as tecnologias de rede estão mudando
o ambiente doméstico.
Atividade 1 - conhecer o simulador
Explorar as diferenças na funcionalidade dos
equipamentos HUB, Switch e Access Point.
Configurar os nomes de host em um dispositivo
Cisco IOS usando a CLI( interface por linha de
comando).
Descrever os tipos de regras que são necessárias
Configuração para o êxito da comunicação
básica de uma Explicar a necessidade dos protocolos na
4 h/a
Rede comunicação.

Parâmetros de Explicar como o encapsulamento permite que os
Aula 2
configuração dados sejam transportados pela rede.
inicial de Switch Explicar como um switch cria sua tabela de
endereços MAC e encaminha os quadros
Atividade 2 - montagem de um cenário com HUB
Atividade 3 - montagem de um cenário com
SWITCH
Atividade 4 - montagem de um cenário com Access
point.
Identificar as opções de conectividade do dispositivo.
Identificar as características básicas do cabeamento
de cobre.
Descrever o objetivo e a função da camada de
Enlace de Dados na preparação da comunicação
para transmissão em determinado meio físico, seja
Identificação de
4 h/a por cabo ou sem fio.
endereços lógicos
3º Explicar como as subcamadas da Ethernet se
e físicos
Aula 3 relacionam com os campos do quadro.
Conexão sem fio
Analisar o funcionamento dos endereços Físicos IP e
Lógicos MAC.
Atividade 5 gamificada - montagem de um cenário
para identificar os endereços lógico e físico.
Atividade 6 gamificada - montagem de um cenário
para trabalhar com equipamentos wifi.
Descrever a finalidade da camada de rede na
comunicação de dados.
Explicar como dispositivos hosts usam tabelas de
roteamento para direcionar pacotes para si, para um
destino local ou para um gateway padrão.
Exploração do
Descrever os componentes e as interfaces comuns
funcionamento de
de um roteador.
equipamentos em
4 h/a Definir as configurações iniciais de um roteador Cisco
rede
4º IOS.
Parâmetros de
Aula 4 Atividade 7 - Configuração de Roteadores por linha
configuração
de comando para ativar o protocolo de
inicial do
endereçamento dinâmico DHCP.
Roteador
Atividade 8 - Configuração de Roteadores por linha
de comando do protocolo de roteamento RIP.
Atividade 9 gamificada - Configuração de
Roteadores por linha de comando do protocolo de
roteamento OSPF.
Converter sistemas numéricos decimais e binários.
4 h/a Configuração de
Descrever a estrutura de um endereço IPv4,
endereço IPv4
5º incluindo a parte de rede, a parte de host e a
Aula 5 Configuração de
máscara de sub-rede.
endereço IPv6
Explicar a necessidade do endereçamento IPv6.
55

Explicar como o protocolo ICMP é usado para testar


a conectividade da rede.
Atividade 10 - Configuração de endereçamento
IPv4.
Atividade 11 - Configuração de endereçamento
IPv6.
Fonte: O próprio autor (2020).

Zabala (1998) apresenta os conteúdos atitudinais, procedimentos, e


conceituais, para essa pesquisa será adotado todos os conteúdos na sala de aula.
A fim de apresentar o trabalho desenvolvido, na prática da sala de aula, em
cada encontro, a partir da sequência didática, foram elaborados planos de aula, que
descrevem o conteúdo trabalhado, o tempo de aula e as atividades executadas, os
quais serão apresentados, na seção resultados e discussões, subseção 5.2 p. 65
planos de aula.
56

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Nesta seção, apresentamos os resultados, análises, bem como a


aplicabilidade das ferramentas mediadoras, conforme proposto para esta pesquisa.
A fim de compreender esta caminhada, utilizamos como referencial os estudos de
Shibukawa e Yamanoe (2019), Marquiori e Oliveria (2019), Bardin (2011), Coutinho
(2020), Bulla (2014), Voss et. al. (2012) e Zabala (1998), os quais discorrem sobre
ferramentas mediadoras e os tópicos analisados nesta pesquisa.
Nesse momento, são discutidos os resultados da pesquisa, a partir do
seguinte encaminhamento: primeiro, com base no questionário inicial, elaboramos a
pré-aula, a fim de identificar saberes prévios dos alunos; após, apresenta-se as
aulas e a percepção do professor, tendo em visto que ocorreu na modalidade
remota, por fim, tem-se o questionário final.
Justificamos a opção por manter a apresentação de cada plano de aula,
nessa seção, por possibilitar ter a percepção do professor sobre aplicabilidade do
trabalho; logo, o objetivo não é analisar a sequência didática, mas a efetividade do
simulador Packet Tracer dentro de um conjunto de ações realizadas. O questionário
final foi necessário tendo em vista a alteração do encontro presencial para
modalidade remota, com aulas síncronas devido à pandemia. Essa alteração
ocorreu a apartir da segunda aula, permanecendo até o final. Na aula presencial, foi
realizado o questionário inicial e começamos a discorrer sobre o simulador.
Enquanto, nas aulas remotas, os alunos deixaram de utilizar os laboratórios de
informática e passaram a fazer uso do aplicativo Teams da Microsoft®. Desta forma,
seguindo o plano de aula, todos os conteúdos foram aplicados.

5.1 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Inicial

O primeiro Questionário do formulário do Google Forms, com uma


população de 20 alunos, teve como objetivo realizar o perfil do aluno.
A primeira questão foi sobre o gênero do aluno, com as opções, “feminino”,
“masculino” ou “prefiro não dizer”. Como o resultado desta questão, 95% são
homens e 5% são mulheres.
Essa questão mostra que, nos cursos técnicos de informática, a maioria dos
ingressantes são homens. Segundo Shibukawa e Yamanoe (2019), o primeiro curso
57

de computação, no Brasil foi em 1974, com um total de 20 formandos, sendo 14


mulheres e 6 homens, ou seja, 70% de mulheres. A partir do ano de 2014, com uma
média de entrada de alunos de 25 a 40 no Cefet/RJ, 3 vagas foram preenchidas por
mulheres. Esse cenário tem permanecido até hoje nos cursos de informática
(MARINHO; FAGUNDES; AGUILAR, 2019).
A segunda pergunta do questionário analisou a faixa etária dos alunos,
podendo ser até 20 anos, de 21 a 30 anos, de 31 a 40 anos e acima de 40 anos.
Como é um curso vespertino, ou seja, em horário comercial, a grande maioria dos
alunos apresentam pouca idade, por esse motivo o resultado é de 95% dos alunos
com até 20 anos, restando 5% que estão entre 21 e 30 anos.
Uma pesquisa no Instituto Federal de Tocantins mostra que, no curso de
informática, também a faixa etária é de jovens, com 94,16% com até 18 anos
(RODRIGUES, et. al. 2019). A pesquisa intitulada de Aprendizagem Baseada em
Projetos no Curso Técnico de Informática: Potencialidades e Desafios na
Universidade Nove de Julho, sobre os cursos técnicos de informática no primeiro
módulo, mostra que a maioria dos alunos está na faixa etária entre 15 e 17 anos,
(TEIXEIRA, 2019). Essas pesquisas atestam que os jovens estão procurando cursos
técnicos, para se prepararem profissionalmente mais cedo.
A terceira questão indagava sobre o semestre do curso em que estavam
matriculados, mas a pesquisa tinha o foco no decorrer do semestre em que se
encontravam os alunos para aplicação do questionário, então todos pertenciam ao
primeiro semestre, ou seja, início do curso.
Já a quarta questão, a utilização da tecnologia é necessária para as suas
atividades cotidianas?, com a possibilidade de responder sim, não ou
parcialmente, constatamos que 80% dos alunos responderam sim, 20% dos alunos
responderam parcialmente e não houve resposta não. Isso mostra que a grande
maioria já utilizou a tecnologia, em algum momento, mas ainda ficou a dúvida se
eles sabiam o que realmente é a tecnologia.
Na finalidade de compreender melhor o entendimento dos alunos sobre a
tecnologia, foi elaborada uma quinta questão, de forma aberta, com a seguinte
pergunta: O que você entende por tecnologia? As respostas podem ser vistas no
Quadro 4.
58

Quadro 4 - Respostas dos alunos sobre tecnologia.

O que você entende por "tecnologia"?


P1 envolvimento com computadores.

P2 Tudo o que envolve coisas tecnológicas... e que cada vez mais estão inovando no nosso
mundo.
P3 é o estudo da informação tecnológica.
P4 Algo que move o mundo, progredindo gradativamente mais.

P5 Aplicação prática de conhecimento científico em diversas áreas de pesquisas, no qual estão


ligado a engenharia da computação, que utiliza técnicas que visam resolução de problemas.
P6 Algo como Ciência da inovação.
P7 Não sei explicar.
P8 aparelhos eletrônicos.
P9 Ciência que estuda os métodos e a evolução nem âmbito industrial.
P10 Informação.
P11 São um conjunto de técnicas e instrumentos que buscam resolver um problema.
P12 maquinas desenvolvidas para melhorar o cotidiano.
P13 A coisa mais usada no mundo atual.

P14 Entendo que é algo de extrema importância em nossas vidas, já que facilita o acesso a
informação e é usada para diversos trabalhos.
P15 Internet e eletrônicos como computador, celular e periféricos. Isso para mim é tecnologia.
P16 Tecnologia na minha opinião se da por meio da evolução de eletrônicos e da internet.
P17 é um recurso usado pelo ser humano, para resolver, explicar, entender e aprender.
P18 Uma área que é especializada em aparelhos para melhorar o nosso dia a dia.
P19 é um recurso usado pelo o ser humano para entender, explicar e resolver.
P20 Automatização de tarefas.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

O uso da tecnologia, nos dias atuais, tornou-se uma atividade tão corriqueira
que nem percebemos a sua importância. Trabalhamos, compramos, conversamos,
aprendemos, ensinamos, ou seja, tudo isso é feito com a tecnologia juntamente com
a internet, como ressaltam alguns alunos: “P2 - Tudo o que envolve coisas
tecnológicas... e que cada vez mais estão inovando no nosso mundo”, “P19 - é um
recurso usado pelo ser humano, para resolver, explicar, entender e aprender”, “P12 -
máquinas desenvolvidas para melhorar o cotidiano”, “P13 - A coisa mais usada no
mundo atual”. Segundo Aguiar (2019), devido às tecnologias, as empresas vêm
inovando seus sistemas e produtos, a fim de aumentar a competitividade e os lucros.
O autor destaca também que a tecnologia permitiu a criação de novos
equipamentos, mais leves e mais rápidos, com a intenção de atender a indústria.
59

Marquiori e Oliveria (2019) ressaltam que a tecnologia provoca mudanças


no mundo coorporativo e ajuda a desenvolver o pensamento computacional, ou seja,
pensar em lógica de programação para interação com o computador.
Segundo Carvalho, Oliveira e Godinho (2019), o mundo pós-moderno se
sustenta pela inovação pautada pela nova configuração de sociedade globalizada e
com tecnologia.
Diante das respostas dos alunos, foi possível categorizar, de forma
sistemática, seguindo as orientações da análise de conteúdo, proposta por Bardin
(2011, p. 41), que diz “[...] pode ser uma análise dos ‘significados’ (exemplo: a
análise temática), embora possa ser também uma análise dos ‘significantes’ (análise
lexical, análise dos procedimentos)”. Nosso corpus compreende, então, a análise do
pensamento sobre tecnologia dos alunos do curso técnico em Redes de
Computadores, coletada por meio do instrumento questionário.
De acordo com as respostas do Quadro 4, foi elaboramos um agrupamento
de respostas por afinidades e, desta forma, definidas em cinco especificidades de
categorização, representando as formas de como a Tecnologia é vista pelo aluno,
ficando assim definidas: “Soluções de Problemas”, “Evolução Científica”,
“Equipamentos Inovadores”, “Aperfeiçoamento da Informação” e “outros”. O Quadro
5 apresenta as respostas dos alunos por meio da categorização.
Quadro 5 - Categorização da pergunta sobre o que é tecnologia.

Categorização Pespostas
P5 - "[...] utiliza técnicas que visam resolução de problemas."
P11 - "[...] conjunto de técnicas e instrumentos que buscam resolver um
Soluções de
problema."
Problemas
P17 - "é um recurso usado pelo ser humano, para resolver [...]."
P19 - "é um recurso usado pelo ser humano, para resolver [...]."
P5 - "Aplicação prática de conhecimento científico em diversas áreas de
Evolução pesquisas [...]."
Cientifica P6 - "Algo como Ciência da inovação."
P9 - "Ciência que estuda os métodos e a evolução [...]."
P1 - "envolvimento com computadores."
P8 - "aparelhos eletrônicos."
P12 - "maquinas desenvolvidas para melhorar o cotidiano."
Equipamentos
P15 - "[...] eletrônicos como computador, celular e periféricos [...]."
Inovadores
P16 - "[...] evolução de eletrônicos [...]."
P18 - "uso o celular para várias funções [...]."
P20 - "Automatização de tarefas."
Aperfeiçoamento P3 - "é o estudo da informação [...]."
60

da Informação P10 - "informação."


P14 - "[...] facilita o acesso a informação [...]."
P2 - "[... ] inovando no nosso mundo."
P4 - "Algo que move o mundo [...]."
Outros
P7 - "Não sei explicar."
P13 - "A coisa mais usada no mundo atual."
Fonte: O próprio autor (2020).

Conforme as caraterizações apresentadas no Quadro 5, de acordo com as


enunciações dos alunos, 20% no quesito “Soluções de Problemas”, identificamos
que a tecnologia é um instrumento ou uma técnica com a finalidade de resolver
problemas que são apresentadas no dia a dia.
Assim, 15% compreendem a tecnologia como “Evolução Científica”, ou
seja, auxilia o processo de pesquisa e conhecimento científico a fim de analisar
dados de publicações científicas com o propósito de identificar as novas tendências
e permitir o crescimento do conhecimento em diversas áreas por grupos de
pesquisadores (DIAS; MOREIRA; DIAS, 2019).
Outra categoria é “Equipamentos Inovadores”, que foram sinalizados pela
maioria dos alunos, ou seja, 35% relatam sobre a tecnologia como os equipamentos
que são usados com a finalidade de automatizar nossas tarefas e melhorar o
coditidiano das pessoas.
Já a categoria “Aperfeiçoamento da Informação”, com 15%, apresenta um
pensamento de como a busca por novas informações passou por mudanças ao
longo do tempo, ainda mais com a internet. Sendo assim, essa categoria mostra a
busca pela informação de forma dinâmica apropriada a que precisamos: estudos,
trabalho ou lazer.
Diante das categorias especificadas, com um total de 20% de respostas, foi
definida como “Outros”, isso porque apresentaram respostas evasivas ou muito
abrangentes como “não sei explicar”, “algo que move o mundo”.
Outras duas perguntas ainda foram feitas com a finalidade de saber as
atividades que exercem com o uso da tecnologia no dia a dia: “A utilização da
tecnologia é necessária para as suas atividades cotidianas?’’, podendo
responder sim, não ou parcialmente, as respostas indicam que a maioria dos alunos,
ou seja, 80% responderam sim, 20% responderam que parcialmente e ninguém
descartou totalmente o uso da tecnologia em suas atividades.
Prestes a complementar a questão do uso da tecnologia nas suas
61

atividades, foi apresentada a próxima pergunta de forma aberta: “Para qual tipo de
atividade você faz uso da tecnologia?” As respostas podem ser vistas no Quadro 6.
Quadro 6 - Para qual tipo de atividade você faz uso da tecnologia?

Para qual tipo de atividade você faz uso de tecnologia? Cite as atividades que recordar.
P1 Edições de Trabalhos Fotográficos.
P2 Estudar, Jogar, Pesquisar, Acordar e Algumas Outras.
P3 jogar, ler, estudar.
P4 Acordar- Despertador.
P5 Entretenimento, trabalhos e estudo.
P6 Informação, estudo, entretenimento, comunicação, comodidade, entre outras.
P7 Ler, ouvir musica.
P8 atividades do curso ou pesquisas da escola.
P9 Jogar Vídeo Game, Internet, Redes Sociais, Smartphone, etc.
P10 pesquisa, trabalho de escola, jogos, informação.

P11 Estudar, lazer/diversão, buscar uma determinada informação ex: onde tem tal produto,
qual ônibus pegar e qual horário, entre várias outras coisas.
P12 Para estudos.
P13 uso para estudar, jogar e para se comunicar.
P14 Para trabalhos escolares.
P15 Trabalhos, entretenimento, estudar e conversar.
P16 Entretenimento,pesquisar,estudar,etc.
P17 Word, PowerPoint e Excel.

P18 uso o celular para várias funções como despertador, envio menagens, baixo jogos etc.
Também jogo no videogame e assisto TV.
P19 Trabalho e Diversão. Word, PowerPoint e Excel.
P20 Ver as horas, jogar jogos, assistir vídeos, me comunicar com outras pessoas.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

No que se refere à pergunta “Para qual tipo de atividade se faz uso da


tecnologia?”, tivemos uma diversidade de respostas, isso impossibilitou uma
categorização por conteúdo temático, tendo em vista que alunos citaram ensino,
entretenimento, pegar ônibus, ouvir música, conversar, e até mesmo usar como
despertador, predominando “estudos”.
Após análise, foi possível identificar que 60% dos alunos responderam que
usam a tecnologia com o propósito de estudar, percentual que possivelmente tenha
sido influenciado pela aplicação da pesquisa em um ambiente educacional. Martins
(2019) afirma que “a tecnologia pode e deve sim ser usada na educação“.
Mesmo que a faixa etária demonstre que todos os alunos que participaram
da pesquisa são jovens, 45% disseram que usam a tecnologia para jogar e se
62

divertir, mas Said (2019) diz que, “geralmente a tecnologia é usada em prol de
diversão e redes sociais”.
Um total de 25% dos alunos apontaram que usam para se comunicar, e
outras atividades como pesquisar, ler, obter informações, entre outros, ficam abaixo
dos 15%.

Estamos diante de uma geração muito diferente das anteriores. Criados na


era da revolução digital, os jovens e crianças de hoje não pensam e agem
da mesma forma como pensávamos e agíamos. Sendo assim, quando
refletimos a educação e suas instituições, a primeira dificuldade surge na
escolha entre adaptar a educação ao novo modelo de sociedade e à nova
imagem de homem ou eleger uma educação conservadora, baseada em
princípios tradicionais de organização e formação (MARTINS, 2019, p.2).

Apesar do resultado nessa questão apontar na direção de que a maioria


utiliza a tecnologia com a finalidade de ensino, o resultado da pesquisa de Costa
(2019), apresenta de outra forma: “Os alunos usam a tecnologia para o lazer, não
para aprender; Os alunos apresentam dificuldades de utilizar a tecnologia para
aprender [...]” isso porque não foram consideradas as respostas dos alunos, mas a
perspectiva dos professores.
Ainda discorrendo sobre tecnologia, a próxima pergunta indaga se a
instituição de ensino lhe dá subsídios apropriados à utilização da tecnologia, com a
possibilidade de responder “sim”, “não” ou “parcialmente”. O Gráfico 1 mostra que
90% dos alunos dizem que “sim”, mesmo ainda não tendo contato com a tecnologia
na instituição, resposta que remete a uma confiança nessa possibilidade. O Gráfico
1 também apresenta 5% que acharam que não haverá subsídios e também 5% que
haverá parcialmente, visto que ainda não tiveram o contato com nenhuma tecnologia
na instituição.
Gráfico 1 - Sobre o curso, ele lhe dá subsídios para utilização da tecnologia?

Sobre o curso, ele lhe dá


subsídios para utilização da
tecnologia?
90%
100%
50% 5% 5%
0%
Sim Não Parcialmente

Fonte: O próprio autor (2020).


63

A próxima pergunta tinha por finalidade identificar se o aluno, em algum


momento, teve contato com a disciplina de Redes de Computadores, com a
possibilidade de responder “sim”, “não” ou “parcialmente”.
O Gráfico 2 mostra que menos da metade dos alunos, ou seja, 40% ,teve
contato com redes de computadores, a mesma quantidade teve parcialmente,
deixando 20% que nunca tiveram contato com redes de computadores. Isso mostra
que 60% dos alunos vão precisar de uma atenção maior por parte do professor para
ensinar.
Gráfico 2 - Você sabe o que é uma Rede de Computadores?

Você sabe o que é uma Rede de


computadores?
40% 40%
40%

30%
20%
20%

10%

0%
Sim Não Parcialmente

Fonte: O próprio autor (2020).

Como a proposta desta pesquisa é analisar o simulador Packet Tracer da


empresa Cisco®, esta pergunta teve o propósito de identificar se o aluno tem ou
teve algum contato com simulador, para a qual poderá responder “sim”, “não” ou
“parcialmente”.
O Gráfico 3 apresenta que 50% dos alunos, ou seja, a maior parte nunca
teve nenhum contato com simulador, ou pelo menos não coseguiram identificar se
isso já aconteceu; 40% disseram que “sim” e citaram os seguintes simuladores:
Virtual Box3, Blue Stacks 4
e o NOX,5 10% disseram que parcialmente, talvez por
ficarem com dúvida se já ou não tiveram contato.

3
- Virtual Box, simulador de computador virtual - https://www.virtualbox.org/.
4
Blue Stacks – simulador de jogos de celulares no computador https://www.bluestacks.com/pt-
br/apps/simulation.html.
64

Gráfico 3 - Já utilizou algum tipo de simulador?

Já utilizou algum tipo de simulador?


50%
50%
40%
40%

30%

20%
10%
10%

0%
Sim Não Parcialmente

Fonte: O próprio autor (2020).

A próxima questão teve o objetivo de analisar se os alunos conseguiam


separar o aprendizado entre o formato real do virtual, para isso a pergunta foi:
“Aprender conteúdos com simuladores é a mesma coisa com equipamentos
físicos?”, com possibilidade de responder “concordo”, “discordo” e “não sei”.
O Gráfico 4 mostra que realmente os alunos ainda não conseguem separar
o formato do aprendizado real do virtual, visto que, 60% dos alunos declararam não
saber. Já 25% discordaram e 15% concordaram, todos esses talvez por falta de
conhecimento sobre o que aprender com simuladores.
Gráfico 4 - Aprender conteúdos com simuladores é a mesma coisa com equipamentos físicos?

Aprender conteúdos com


simuladores é a mesma coisa com
equipamentos físicos?
60%
60%

40% 25%
15%
20%

0%
Concordo Discordo Não sei

Fonte: O próprio autor (2020).

5
NOX Player – simulador de jogos de celulares no computador https://pt.bignox.com/
65

Como a questão anterior se referiu ao formato de aprendizagem Real ou


virtual, a próxima questão a complementa e verifica se o aluno entra no mundo
virtual “internet” pelo menos para pesquisar, segundo Coutinho (2020) “utilizar a
internet no ensino significa aproveitar um universo de informações e de pesquisas,
no qual educadores e educandos podem vivenciar uma comunicação aberta, cuja
participação é mútua, colaborativa e pedagógica”. A pergunta referente à pesquisa
foi: “A internet em sua opinião é uma ferramenta de apoio para pesquisas?”.
Com possibilidade de responder sim, não ou parcialmente. O resultado mostra que
85% dos alunos disseram que sim, que eles fazem uso da pesquisa de forma virtual
utilizando a internet, e 15% disseram que usam como um complemento nas
pesquisas.
Ainda, pensando em modos de ensinar, esta pergunta tem a finalidade de
identificar se ambientes virtuais com animações conseguem maior atenção por parte
dos alunos, para isso a pergunta foi: “Aulas com recursos de animação desperta
sua motivação?”, podendo responder “sim”, “não” ou “parcialmente”. O resultado
mostra que os alunos gostam de objetos animados no momento de aprender e que
essa estratégia deixa-os motivados. Por esse motivo 80% dos alunos disseram sim,
enquanto 20% dos alunos precisam, além dos recursos de animação, de algo a
mais, ou seja, não basta apenas isso.
Enfim, podemos concluir que esse questionário inicial trouxe subsídios tanto
no uso do simulador de redes, quanto na forma de utilizá-lo em aula, além de
identificar quem são os alunos e o que eles já sabem sobre a disciplina de Redes de
computadores.

5.2 Planos de aula

Nesta seção expomos os planos de aula, elaborados pelo professor, de


acordo com Zabala (1998), com os conteúdos conceituais, procedimentais e
atitudinais.
Todas as atividades de ensino e aprendizagem elaboradas e desenvolvidas
na preparação do aluno para o mundo do trabalho, que é uma característica do
ensino profissionalizante, conforme a lei 9.394 (BRASIL,1996).
66

5.2.1 Plano de aula - Encontro 1

Conteúdos Trabalhados: Apresentação da funcionalidade do simulador e


Representação de uma Rede.

Tempo da Sequência Didática: 4 horas

Introdução
O Packet Tracer é um simulador de redes de computadores criado pela
empresa Cisco® Systems Inc, com a finalidade de preparar profissionais de
informática no uso dos equipamentos desenvolvidos pela empresa dentro da
Networking Academy, programa de desenvolvimento de habilidade em redes da
própria empresa. Uma ferramenta totalmente visual e gratuita que modela cenários
complexos sem a necessidade de equipamentos físicos.
Nesta aula serão apresentados os ícones que estão dispostos na tela
principal do simulador com a finalidade de interação do usuário, bem como a
representação de uma rede de computadores, e para isso foi utilizado o letramento
classificatório, a fim de, interpretar o funcionamento do simulador.

Desenvolvimento

Prestes a começar, a primeira atividade é apresentar o simulador Packet


Tracer conforme descrito na Figura 11, por meio de um tutorial autoexplicativo
apresentado na sequência.
Barra de Menu Barra Ferramentas Área de
Essa barra fornece os menus Barra Secundária trabalho
Arquivo, Editar, Opções, Exibir, Ferramentas É nesta área que
Essa barra fornece acesso a essas
Ferramentas, Extensões e Ajuda. você criará sua
Principal ferramentas da área de trabalho
Você encontrará comandos rede, assistirá a
Essa barra fornece comumente usadas: Selecionar,
básicos, como Abrir, Salvar, simulações e
ícones de atalho para Inspecionar, Excluir,
Salvar como Pkz, Imprimir, visualizará muitos
os comandos de Redimensionar forma, Colocar
Configurações e Preferências tipos de
menu mais usados. nota, Paleta de desenho, Adicionar
nesses menus. Você também informações e
PDU simples e Adicionar PDU
poderá acessar o Assistente de estatísticas.
complexa.
Atividade no menu Extensões.
Janela do
pacote
criado
Espaço de trabalho pelo
lógico/físico e barra usuário
de navegação Essa janela
Você pode alternar entre o gerencia os
espaço de trabalho físico e pacotes que
o espaço de trabalho você coloca
lógico com as guias nesta na rede
barra. Na área de trabalho durante os
lógica, essa barra também cenários de
permite retornar ao nível simulação.
anterior em um cluster,
criar um novo cluster,
mover objeto, definir plano
de fundo em mosaico e
viewport. No Espaço de Caixa de seleção Barra de simulação/em tempo real
trabalho físico, essa barra Caixa de seleção do Você pode alternar entre o Modo em tempo
permite navegar por locais tipo de dispositivo específica do real e o Modo de simulação com as guias
físicos, criar uma nova Aqui se encontram os tipos dispositivo nesta barra. Essa barra também fornece
cidade, criar um novo de dispositivos e conexões Aqui se escolhe botões para dispositivos do ciclo de energia
prédio, criar um novo disponíveis. A caixa de especificamente e tempo de avanço rápido, bem como os
armário, mover objeto, seleção específica do quais dispositivos botões de controle de reprodução e o botão
aplicar uma grade ao dispositivo será alterada deseja colocar na de alternância da lista de eventos no modo
fundo, definir plano de dependendo do tipo de sua rede e quais de simulação. Além disso, ele contém um
fundo e ir para o armário dispositivo que for conexões fazer.
Figura 11 - Partes do Simulador Packet relógio que exibe o tempo relativo no modo
de trabalho. escolhido. Tracer de tempo real e no modo de simulação.
Fonte: Adaptada do Simulador (2020).
68

Na parte superior encontram-se dois botões Lógical e Physical, que separam


o cenário em duas partes. A seleção do botão Lógical que tem a finalidade de
apresentar o leiaute, ou seja, a parte lógica do cenário, as ligações (Cabeamento) e
as configurações entre os equipamentos, apresenta uma barra que permite criar um
novo cluster, mover objetos e definir um desenho de fundo. Já o botão Physical
apresenta a disposição física dos equipamentos em um determinado local: uma
cidade, um prédio, uma sala. Para seleção dos leiautes veja a Figura 12.

Figura 12 - Parte Lógica e Física do Packet Tracer.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Na parte inferior também se encontram dois botões que separam a parte de


visualização dos cenários. O botão Realtime pressionado permitirá que o usuário
faça todas as configurações necessárias para o funcionamento da rede, ou seja, em
tempo real; enquanto o outro botão, Simulation, quando pressionado, apresenta o
funcionamento do cenário com o movimento ou não de pacotes entre os
equipamentos com a finalidade de testes do cenário montado. Tais botões podem
ser encontrados conforme Figura 13.

Figura 13 - Seleção dos leiautes - Tempo Real e Simulação.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Outra parte muito importante é a seleção de equipamentos para a montagem


dos cenários e testes. Na Figura 14, o campo de equipamentos, na linha do Menu,
apresenta os equipamentos por aplicação, ou seja, apresenta um grupo de tipo de
equipamento. Após pressionado, haverá uma escolha que será apresentada na linha
69

inferior, que apresenta o sub-menu com a finalidade de escolha dos equipamentos


por funcionalidade.

Figura 14 - Seleção de Menu, Sub-Menu e Equipamentos.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Após a escolha do equipamento por função, basta clicar em um dos modelos


que estão sendo exibidos na linha equipamentos e clicar na área da tela principal,
conforme Figura 15. Esse procedimento é válido para colocar qualquer
equipamento.

Figura 15 - Equipamento Roteador utilizado.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Após a inserção dos equipamentos na área da tela, será preciso fazer a


conexão dos cabos e, para isso, muda um pouco o procedimento. Será preciso clicar
primeiramente no ícone do raio no menu, depois clicar também no ícone de raio que
irá aparecer no sub-menu, com isso aparecerão todos os tipos de conexões na linha
dos equipamentos e ligações, basta escolher e clicar. Por fim clicar no primeiro
70

equipamento que irá ligar e em seguida no segundo equipamento, conforme a


Figura 16.

Figura 16 - Procedimento de conexão de cabos.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Com o cenário montado, há a necessidade de alterações, colocar


informações ou melhorar apresentação, para isso existe no simulador uma parte em
que é possível manipular, trocar equipamentos ou simplesmente deletá-los, são os
botões no painel superior. Conforme mostra a Figura 17, a opção do mouse tem a
seta normal, com a finalidade de clicar nos botões e nos equipamentos; tem o botão
de inspecionar, que apresenta a funcionalidade de mostrar informações de
configuração dos equipamentos no cenário, deletar e de redimensionar; o botão de
redimensionar serve no sentido de aumentar ou diminuir os desenhos sobre o
cenário.

Figura 17 - Botões superiores de interação com cenário.

Fonte: O próprio autor (2020).


71

Um outro botão bastante utilizado é o de anotações, Figura 17, que tem a


finalidade de exibir configurações feitas dentro do equipamento, na area da tela,
como um bloco de notas. Um outro conjunto de botões são os de desenhos, também
Figura 17, que tem a finalidade de deixar mais apresentável o cenário montado, com
cores, linhas e desenhos geométricos sobre os equipamentos.

Com relação a execução dos testes sobre o cenário, o simulador dispõe de


dois botões com formato de carta fechada e aberta, denominados de pacotes, Figura
17, que apresentam as informações sendo enviadas entre os equipamentos
conectados no cenário. O envelope é considerado um pacote que já vem pré-
configurado para os testes, Figura 18.

Figura 18 – Pacote em Transmissão.

Fonte: O próprio autor (2020).

Conclusão

Esta aula foi desenvolvida seguindo conteúdos conceituais e procedimentais


de Zabala(1998), sendo que nos conteúdos conceituais os alunos tiveram a
oportunidade de explorar o simulador Packet Tracer e conhecer suas
funcionalidades. Já nos conteúdos procedimentais foi possível adicionar dispositivos
para conexão de uma rede, identificar tais componentes, verificar as possibilidades
de testes com a rede montada e alternar entre vários modos e ambientes de
trabalho.
De acordo com as atividades realizadas nesta aula, observamos que a
maioria dos alunos conseguiu desenvolver as atividades propostas tranquilamente,
porém um aluno apresentou dificuldades na instalação do simulador, como as aulas
estavam acontecendo de forma remota, foi feito uma conexão diretamente no
72

computador do aluno e assim foi apresentado onde estava à dificuldade na


instalação do simulador, e desta forma houve a compreensão.
Como ponto positivo desta aula, destaca-se a facilidade na instalação do
simulador de forma simplificada e didática como pode ser visto nos resultados da
questão 1 do questionário final. O ponto negativo é que na modalidade presencial,
caso o aluno tivesse qualquer problema, ajudava-se fazendo junto com ele; na
modalidade remota, tem-se o recurso da explicação oral, porém fez falta a
intervenção presencial do professor, em parte porque os alunos vêm de uma cultura
de aula presencial, logo, não estavam praparados para a modalidade remota.

5.2.2 Plano de aula - Encontro 2

Conteúdos Trabalhados: Configuração básica de uma Rede, Parâmetros de


configuração inicial de Switch.

Tempo da Sequência Didática: 4 horas

Introdução

Esta aula apresenta a configuração de uma rede de computadores com


exemplificação do uso de equipamentos intermediários como HUB, Switch e Access
Point, em redes locais. Dessa forma a atividade apresenta também configurações
básicas no uso de Switch.
Nesse encontro foi utilizado o letramento classificatório, que define a
habilidade de criar cenários.

Desenvolvimento

Da mesma maneira que é feita na engenharia de software, onde é preciso,


antes de desenvolver qualquer sistema, fazer sua diagramação, ou em prédios que
antes de construir é preciso fazer as plantas da estrutura, em redes não é diferente,
antes de conectar, passando cabos e configurando endereço de IP, é preciso
preparar os diagramas da topologia da rede, como física e lógica, para evitar
problemas de conflitos de IP Forouzan (2008), loops de cabeamento duplicado,
entre outros problemas. Com as topologias, é possível gerenciar uma rede a fim de
controlar acessos, mudanças e tudo mais.
73

A topologia Física descreve como fica a disposição de todos os


equipamentos da sua rede: local instalado, nome do equipamento e sua função e
qual o tipo de cabo utilizado nas ligações da rede. Veja na Figura 19 como pode
ficar uma rede com a topologia Física.
Figura 19 - Topologia Física.

Fonte: O próprio autor (2020).

A topologia Lógica descreve como fica a configuração dos endereços de IP e


endereços de rede atribuída para toda a rede, incluindo também as interfaces
utilizadas nos switches e roteadores. Veja na Figura 20 como pode ficar uma rede
com a topologia Lógica.
Figura 20 - Topologia Lógica.

Fonte: O próprio autor (2020).

Baseado em topologias, a primeira atividade desta aula é a montagem de


um cenário com um HUB e cinco computadores configurados com endereçamento
IP versão 4, conforme Figura 21, (não estão detalhados os tipos de endereçamento,
74

porque será o tópico do encontro 5). Nesta atividade o aluno conseguirá ver a
funcionamento do HUB, que é um repetidor de sinal, todas as informações que nele
chegam são repetidas a todos os computadores da rede, menos para o computador
que envia à informação, sobrecarregando de informações a rede.
Figura 21 - HUB com 5 computadores.

Fonte: O próprio autor (2020).

Durante o processo de envio de informações, se dois computadores ou


mais enviarem a informação ao mesmo tempo, elas se colidirão dentro do HUB,
fazendo com que as informações sejam descartadas e novamente enviadas,
sobrecarregando a rede, Figura 22.
Figura 22 - Colisão de Informações.

Fonte: O próprio autor (2020).

A segunda atividade desta aula é a montagem de outra topologia, agora com


um Switch e também cinco computadores, Figura 23, visto que o HUB e o Switch
têm a mesma aplicação em uma rede, porém o Switch apresenta um funcionamento
completamente diferente do HUB. O Switch tem uma memória com finalidade de
armazenar endereços, a fim de identificar cada computador conectado. Desta forma
75

quando uma informação é enviada ao Switch, este não envia para todos, envia
somente ao computador destino, deixando a rede com menos fluxo de informações.
Outra caracterísitica que diferencia o Switch do HUB surge no momento em
que dois ou mais computadores enviam informações ao mesmo tempo, pois o
Swtich gerencia de forma a enfileirar essas informações para depois encaminhá-las
ao computador corretamente, evitando assim a colisão de informações.
Figura 23 - Switch com 5 computadores.

Fonte: O próprio autor (2020).

Após configurações com HUB e Switch, outro equipamento com a mesma


finalidade, porém sem cabo, é o Access Point, ou ponto de acesso sem fio, fará
parte de nossa terceira atividade da aula que é montar com cinco computadores,
conforme Figura 24, a fim de apresentar todos os cenários com as mesmas
características. Quando uma informação é enviada para o Access Point encaminhar,
esta é “jogada” no ar, ou seja, enviada via ondas, como as de rádio, e ele capta por
meio de uma ou mais antenas e encaminha da mesma maneira.
No simulador, é possível ver que, quando a informação chega ao Access
Point, ela é encaminhada a todos os computadores incluindo o computador que
enviou, até parece com o HUB, porém não é isso que acontece. O Access Point,
quando recebe a informação, “joga” no ar o sinal e este é encaminhado a todos os
computadores que estão conectados pelo mesmo sinal na rede. Dessa forma o
computador que não é o destinatário descarta a informação assim que recebe.
76

Figura 24 - Access Point com 5 computadores.

Fonte: O próprio autor (2020).

Com a finalidade de demonstrar os parâmetros iniciais do Switch, é


necessário clicar em cima dele e na aba config, conforme Figura 25. Nesse
ambiente de configuração, é possível definir o nome do Switch, definir a velocidade
de uma interface, a segurança para uma rede virtual e também salvar, apagar,
recuperar e exportar todos os dados que já foram configurados.
Figura 25 - Parâmetros iniciais de configuração do Switch.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Com configurações adequadas, o funcionamento e a segurança de um


Switch se tornam ideal dentro da rede de computadores.
77

Conclusão

Esta aula foi desenvolvida seguindo conteúdos conceituais e procedimentais


de Zabala (1998). Levando em conta o conteúdo conceitual, foi possível identificar a
diferença no funcionamento entre um HUB e um Switch. O HUB é um equipamento
totalmente lento e ultrapassado, para as redes atuais se torma inviável seu uso.
Considerando o conteúdo procedimental, o Swich, com as configurações e sua
forma de gerenciar o envio de informações, se torna um equipamento ideal para as
redes de computadores locais. Já o Access Point apresenta a função de envio de
informações através de ondas, ou seja, sem fio.
De acordo com as atividades realizadas nesta aula, observamos que, no
modo presencial, o professor deveria apresentar os equipamentos reais aos alunos,
a fim de identificarem exatamente o que estariam configurando. Isso não foi possível
devido ao problema de as aulas estarem no formato remoto6. Diante deste problema,
foi que, a maioria dos alunos respondeu que o simulador é parcialmente
compreensível, o resultado pode ser visto na segunda questão do questionário final.
Embora com toda complexidade da aula, na forma remota, o professor
apresentou fotos dos equipamentos reais na internet, compartilhando a sua tela, e
também fez utilização de três atividades gamificadas, ação esta que permitiu que a
maioria dos alunos conseguisse desenvolver as atividades propostas, de forma
interativa e animadas, facilitando, assim, a compreensão do conteúdo.
Como pontos positivos desta aula, destacamos a interatividade do
simulador, e a similaridade dos equipamentos virtuais com os reais, que facilitou a
explicação do professor no formato remoto. O ponto negativo é que para utilizar os
equipamentos virtuais, inicialmente, seria necessário apresentar um equipamento
real, no qual o aluno pudesse ter alguma noção sobre o tipo do equipamento que
está utilizando, ação esta que tornaria a aprendizagem mais concreta.

6
De acordo com Moreira e Schlemmer (2020), entende-se por ensino remoto as ações necessárias
utilizadas para a transposição de “metodologias e práticas pedagógicas típicas dos territórios físicos
de aprendizagem, naquilo que tem sido designado por ensino remoto de emergência”.
78

5.2.3 Plano de aula - Encontro 3

Conteúdos Trabalhados: Identificação de endereços lógicos e físicos e Conexão


sem fio.

Tempo da Sequência Didática: 4 horas

Introdução

Com relação à troca de informações entre equipamentos em uma rede é


necessário o endereçamento adequado, para isso esta aula apresenta os dois tipos
de endereços que permitem o funcionamento adequado na comunicação dos
equipamentos de rede. O endereço físico conhecido como MAC (Media Access
Control), controle de acesso à mídia, definido pelo fabricante dos equipamentos que
contenham o endereço, e o endereço lógico o IP (Internet Protocol), Protocolo de
Internet, definido pelo administrador da rede (CARMO, 2019). Também será
apresentado o funcionamento da conexão de rede sem fio e seu funcionamento.
Nesta aula, foi utilizado o letramento em jogos, para resolver atividades
gamificadas, e letramentos em filtragem, a fim de, definir especificamente o
endereço lógico das conexões.

Desenvolvimento

A primeira atividade deste encontro será montar uma rede com dois
computadores e um switch, Figura 26, e configurá-los com endereçamento lógico IP,
isto porque o endereço físico MAC já acompanha os computadores, a fim de
identificar como funciona o envio das informações com os dois endereços.
79

Figura 26 - Endereços Lógicos e Físicos na comunicação de dados.

Fonte: O próprio autor (2020).

A partir desta atividade é iniciada a primeira atividade gamificada do Packet


Tracer, onde o aluno deverá configurar os endereços lógico e físico em um cenário,
conforme Figura 27, que está composto por um switch e cinco computadores.
Figura 27 - Cenário da primeira atividade Gamificada.

Fonte: O próprio autor (2020).

Neste cenário, o aluno deverá configurar os endereços lógicos IP e físico


MAC em cada computador, conforme as instruções da Figura 27. Com relação a
esta atividade, o aluno terá 10 minutos para concluir. A parte que tem o sinal de visto
() em verde apresenta etapa concluída, já a etapa que tem um (x) em vermelho
ainda está para ser executada.
80

Na Figura 28 mostra também o tempo restante para conclusão, Time Left


com 9 minutos e vinte segundos, e também a primeira de quatro etapas já está
concluída dando um percentual de conclusão de 25%.
Figura 28 - Instruções da primeira atividade Gamificada.

Fonte: O próprio autor (2020).

A partir desta atividade, é mudado o foco de rede cabeada para rede sem
fio, denominada de Wireless, onde a comunicação acontece por meio de sinais
emitidos por uma antena e recepcionados por outra ou outras antenas, com
funcionamento semelhante à de transmissão de rádio.
Nesta atividade, também gamificada, o aluno deverá montar uma rede com
um Access point e cinco computadores, com isso haverá necessidade de trocar a
placa de rede de cada um dos computadores conectados, isso porque, por padrão,
os computadores vêm com placa de rede cabeada. Com benefício de efetuar essa
troca, é necessário desligar o computador, clicar sobre a placa de rede cabeada e
arrastar para fora do desenho do computador, deixando vago o espaço onde tinha a
placa, em seguida clicar na placa de rede sem fio e arrastar em cima do espaço
vago, após isso ligar novamente o computador, conforme Figura 29.
81

Figura 29 - Troca de placa de rede cabeada para uma sem fio.

Fonte: O próprio autor (2020).

Após a troca da placa, o aluno precisará fazer as configurações com um


tempo de 10 minutos para concluir, conforme intruções da Figura 30. Em benefício
desta atividade, o discente precisará configurar o Access Point em dois itens: um é o
SSID (service set identifier), identificador do conjunto de serviços, que tem a
finalidade de atribuir o nome do access point para acessá-lo, neste exemplo foi
definido como “Atividade”, também é necessário criar uma senha de segurança. A
princípio, com a intenção de facilitar a lembrança por parte do aluno, foi escolhida
uma sequência numérica 1234567890.
82

Figura 30 - Conexão de rede sem fio segunda atividade gamificada.

Fonte: O próprio autor (2020).

Depois de configurado o SSID e a senha no access point, é preciso entrar


em cada computador, fazer uma busca por meio da ABA desktop ícone PC Wireless
para reconhecer o SSID configurado no access point (no nosso exemplo foi o nome
“Atividade”) e digitar a senha com a intenção de efetuar a ligação entre os
computadores e o access point. A Figura 30 também mostra que esta atividade já
está com 29% concluída e ainda restam oito minutos e vinte e nove segundos.

Conclusão

Esta aula foi desenvolvida seguindo conteúdos conceituais e procedimentais


de Zabala (1998). Para o conteúdo conceitual, o encontro demonstra que uma rede,
com a finalidade de funcionar corretamente, necessita de dois endereços: um lógico
IP que precisa ser configurado pelo administrador da rede e um físico MAC, que vem
definido pelo fabricante do equipamento de rede. Vale ressaltar que ambos os
endereços devem ser exclusivos, considerando que a entrega das informações seja
precisa, similar às correspondências entregues pelo correio. Em relação ao
83

conteúdo procedimental foi tratado o funcionamento de redes sem fio, que


apresentou a necessidade da troca de placa de rede e a configuração de um SSID e
uma senha para criptografia.
De acordo com as atividades realizadas nesta aula, observamos que a
maioria dos alunos conseguiu desenvolver as atividades propostas tranquilamente.
Um dos fatores que contribuíu durante esta aula foi que os alunos já estavam
familiarizados com o simulador, em parte devido, na aula anterior, o professor ter
incluído atividades gamificadas, atrelando, assim, teoria e prática, o que resultou na
em maior compreensão. Contudo, alguns alunos apresentaram dificuldade na
separação dos endereços lógico e físico, por isso o professor retomou a expliação,
intervindo de forma que os alunos puderam resolver as dificuldades.
Como pontos positivos desta aula, destacamos a interatividade do simulador
e também a similaridade dos equipamentos virtuais com os reais, na configuração
de endereços físicos e lógicos. O ponto negativo é o grau de dificuldade para
entender a diferença entre os endereços físicos e lógicos.

5.2.4 Plano de aula - Encontro 4

Conteúdos Trabalhados: Exploração do funcionamento de equipamentos em rede


Parâmetros de configuração inicial do Roteador.

Tempo da Sequência Didática: 4 horas

Introdução

Em prol de um bom funcionamento da rede, é necessária a escolha


adequada do equipamento, o seu tipo, função, velocidade e interfaces de
comunicação. Esses equipamentos são separados por intermediários, roteadores,
switches, hubs, access point, que estão no meio da comunicação e os equipamentos
finais, como microcomputadores, servidores e notebooks (CISCO, 2020b).
Os Switches funcionam como um componente que controla a comunicação
entre os dispositivos conectados à rede interna utilizando o endereço MAC,
permitindo que estes se comuniquem de forma eficiente (VARELLA, 2019). Os
switches podem ser especificados em camada 2 ou 3 do modelo OSI. Sendo
camada 2 apenas um switch com sua função básica, já camada 3, além da função
de switch, tem algumas funções de um roteador.
84

Nessa aula foi necessário explicar, ainda, outros conceitos, como o de


Access point, ou ponto de acesso, pois são equipamentos relacionados a redes sem
fio que podem ser switches ou roteadores sem fio.
Explicamos, ainda, o conceito de servidores com características especiais, a
fim de atender uma demanda de acessos simultâneos, controlar usuários e
armazenar informações de forma centralizada.
Tabalhamos, também, o letramento em jogos o conceito de roteadores,
equipamentos com a finalidade de estabelecer e encaminhar pacotes em conexão
de redes diferentes por meio de uma tabela definida por protocolos de roteamento
(CISCO, 2020b).

Desenvolvimento

Considerando garantir que a comunicação ocorra com sucesso, os


dispositivos devem utilizar protocolos de comunicação, que são as regras
predefinidas. Os protocolos utilizados em uma rede devem ser compatíveis, caso
contrário, não ocorrerá a comunicação.
Com a intensão que ocorra de forma predefinida a comunicação, foi criado o
modelo de camadas, que tem por finalidade separar o projeto de redes em funções
independentes, ou seja, facilitar a identificação dos problemas em redes e também
identificar os protocolos e suas funções, deixando de forma independente cada
camada. Existem dois tipos de modelo de camadas usados para redes: o modelo
OSI conceitual e o modelo TCP/IP usual.
O modelo OSI é composto por 7 camadas as quais são separadas em:
Aplicação, Apresentação, Sessão, Transporte, Rede, Enlace e Física, cada uma
com sua funcionalidade e seus protocolos, Figura 31.
.
85

Figura 31 - Modelo OSI.

Fonte: Adaptado de Mendes (2020)

A camada de Aplicação interage diretamente com o usuário e disponibiliza


serviços de rede e processos da rede para aplicações. Servem em benefício da
transferência de arquivos, correio eletrônico e acesso de web site;
A camada de Apresentação é responsável pela representação de dados,
como eles são encaminhados, e assegura que a informação emitida pela camada de
aplicação de um sistema seja legível levando em conta a camada de aplicação de
outro sistema, além de criptografar os dados.
A Camada de Sessão abre a comunicação entre hosts, cuida e gerencia as
sessões entre aplicativos, com início e término da comunicação.
A camada de Transporte controla o fluxo de dados, faz a detecção e
recuperação de falhas, e segmenta a informação para encaminhar. Os protocolos
utilizados nessa camada são: TCP (Transmission Control Protocol) Protocolo de
Controle de Transmissão, que orienta a conexão, e o UDP (User Datagram Protocol)
Protocolo de Datagrama do Usuário, não orienta a conexão (CISCO, 2020b).
A camada de Rede fornece conectividade e seleção de caminhos entre duas
redes diferentes, ou seja, faz a escolha do melhor caminho baseado em endereços
IP (internet Protocol) Protocolo de internet, que é um endereço denominado de
endereço lógico definido pelo administrador da rede. Essa camada é responsável
por equipamentos que manipulam endereços de IP como roteadores e switches de
camada 3, para envio de pacotes em circuito virtual, rota, tabela de roteamento e
protocolo de roteamento (CISCO, 2020b).
A camada de Enlace, ou link, fornece transferência de dados confiáveis
entre meios, com a combinação de bits em bytes, e bytes em frames (Quadros).
Responsável por manipular endereços físicos definidos pelos fabricantes, chamados
86

de MAC (Media Access Control) Controle de acesso de mídia, equipamentos como


switches camada 2 (CISCO, 2020b).
A camada Física é responsável pela transmissão binária, movimento de bits
entre dispositivos, e envolve os equipamentos que lidam apenas com bits, nada de
endereçamentos, por exemplo, Hubs, Fios e conectores (CISCO, 2020b).
A Figura 32 apresenta as camadas do modelo OSI funcionando entre hosts.
Figura 32 - Funcionalidades das Camadas do Modelo OSI.

Fonte: Adaptado de Cisco (2020b)

As camadas de Aplicação, Apresentação e Sessão são utilizadas para


manipulação dos Dados, já a camada de Transporte segmenta a informação,
particionando em tamanhos apropriados em benefício da transmissão. A Camada de
Rede faz o endereçamento de IP e empacota a informação, os quais chamaram de
pacotes. A camada de Enlace coloca mais um endereço no MAC, após
denominamos de Quadros. Finalmente, a camada Física transforma tudo de binário
e encaminha pela rede até o host destino, que por sua vez faz o processo inverso
(CISCO, 2020b).
O modelo TCP/IP, Figura 33, é composto por 4 camadas as quais são
separadas em: Aplicação, Transporte, Internet e Acesso à Rede, cada uma com sua
funcionalidade e seus protocolos (MENDES, 2020).
87

Figura 33 - Modelo TCP/IP.

Fonte: Adaptado de Mendes (2020)

Aqui, a camada de Aplicação tem mesma função da camada de Aplicação


do modelo OSI, porém inclui as camadas de apresentação e sessão (CISCO,
2020b); a camada de Transporte corresponde à camada de Transporte do modelo
OSI (CISCO, 2020b); a camada de Internet corresponde à camada de Rede do
modelo OSI (CISCO, 2020b); e a camada de Acesso à Rede reúne os detalhes das
camadas Enlace e Física do modelo OSI e provê transferência confiável através do
meio (CISCO, 2020b).
No processo de separação das camadas, surge o equipamento muito
utilizado que faz parte desta aula, o roteador, que no modelo OSI está na camada de
rede e no modelo TCP/IP está na camada de internet. A palavra Roteador vem de
estabelecer uma rota, ou seja, buscar um caminho adequado para envio de
informações.
Os roteadores são equipamentos como os computadores, porém funcionam
de forma especializada e contêm os seguintes componentes necessários para
operar (CISCO, 2020b):
 Unidade central de processamento (CPU);
 Sistema operacional (OS) - Os roteadores usam IOS;
 Memória e armazenamento (RAM, ROM, NVRAM, flash, disco rígido).
Os roteadores podem conectar várias redes diferentes, independentemente
de ser classe A, B ou C ou sub-rede, todas podem se comunicar por meio das várias
interfaces do roteador desde que cada interface esteja em uma rede diferente
(MENDES, 2020).
Considerando o envio de pacotes de uma rede a outra, o roteador faz uso do
chamado protocolo de roteamento, dos quais se destacam OSPF (Open Shortest
Path First) abrir o caminho mais curto primeiro Moy (1998), RIP (Routing Information
Protocol) Protocolo de Informação de Roteamento Mlkln (1998), BGP (Border
88

Gateway Protocol) Protocolo de Gateway de Limite Rekhter ; Li; Hares (2006) e


EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) Protocolo de Roteamento de
Gateway Interior Aprimorado Savage (2016), este é de propriedade da empresa
Cisco®. Outro caminho para enviar pacotes é o uso de rotas estáticas configuradas
manualmente.
A determinação de encaminhar pacotes ocorre na camada de rede do
modelo OSI, Figura 34, um roteador compara o endereço de destino às rotas
disponíveis em sua tabela de roteamento e seleciona o caminho tendo em conta o
envio dos pacotes pelo SA. Com a finalidade desse funcionamento acontecer, é
preciso utilizar o endereço de IP, que irá apontar por qual porta um pacote deve
seguir para continuar seu tráfego até o destino.
Figura 34 - Camada de Rede Modelo OSI no envio de pacotes.

Fonte: Adaptado de Cisco (2020b).

Um SA tem em sua composição roteadores interligados por diversos meios


de comunicação. Cada roteador utiliza serviços que implementam algum protocolo
de roteamento em comum, com a finalidade de organizar e manter dinamicamente a
tabela de rotas nos roteadores do SA com base em políticas específicas. A partir da
tabela de rotas, os roteadores conseguem direcionar os pacotes que chegam em
uma interface para outra interface, desde a origem até o final da infraestrutura do
SA.
A arquitetura de um roteador com a intenção de organizar as rotas mantém
uma RIB (Routing Information Base) e uma FIB (Forwarding Information Base). A
89

RIB, também denominado plano de roteamento, possui informações que compõem a


tabela de rotas. A FIB, também denominada plano de encaminhamento, possui
informações sintetizadas da tabela de rotas em uma tabela de encaminhamento
utilizada pelo hardware para encaminhar pacotes por uma determinada interface de
saída (NASCIMENTO; et al., 2011).
Os protocolos de roteamento são classificados em dois tipos, o interno e o
externo. O interno consiste na troca de informações e cálculos de rotas dentro de um
SA (sendo identificados como IGP Interior Gateway Protocol) (GROSS, 1992). O
externo interliga SAs por meio de roteadores de borda (possuem enlaces
conectados a outros SAs), sendo denominados EGP (Exterior Gateway Protocol)
(MILLS, 1984).
O IGP é separado em duas categorias principais de roteamento, o primeiro é
o vetor de distância (distance vector) e o segundo é o estado de enlace (link-state)
(NEVES, TORRES, 2004). A categoria do estado de enlace tem como principal
representante o protocolo OSPF, que realiza troca de informações sobre os estados
das conexões dentro de uma mesma área entre os roteadores (MISHRA; SAHOO,
2007).
O OSPF adota o custo dos enlaces como métrica para encontrar um melhor
caminho na infraestrutura de rede do SA. Um roteador coleta os custos dos enlaces
dos demais roteadores do SA por meio de mensagens Link State Advertisement
(LSA) gerados por cada roteador. Uma mensagem LSA gerada por um roteador
contém as informações dos custos dos enlaces anexados a ele. Mensagens
recebidas de outros LSAs são repassadas a outros roteadores para que todos
contenham as mesmas informações do estado de enlace da infraestrutura de rede
do SA.
Quando um roteador recebe um LSA, as rotinas do protocolo OSPF
atualizam o Link-State DataBase (LSDB) localizada na RIB. O algoritmo Shortest
Path First (SPF) Dijkstra (1959) é utilizado na eminência de calcular o melhor
caminho com base nos custos dos enlaces da topologia. O resultado é utilizado para
atualizar a tabela de encaminhamento na FIB no sentido de que as rotinas de
encaminhamento possam direcionar um pacote para uma determinada interface.
Dessa forma, um fluxo de pacotes é encaminhado com base nas entradas da FIB,
90

roteador a roteador do SA, até alcançar o roteador de saída da topologia (ERAMO;


LISTANTI; CIANFRANI, 2008).
Caso existam dois caminhos com o mesmo custo, aplicamos balanceamento
de carga para distribuir os pacotes entre esses caminhos (MOY, 1998).
O custo associado a uma interface pode ser configurável pelo administrador
de rede, devendo ser > 0 (MOY, 1998). Em situações práticas, como a Cisco®,
adota-se como padrão um custo de 108 dividido pela largura da banda para os
enlaces (AURÉLIO, 2008). Um exemplo de definição do custo por interface é
apresentado na Tabela 1.
Tabela 1 - Custo do enlace com o tipo de interface.

Tipos de Interface 108/bps=custo

Gigabit Ethernet 108/1.000.000.000 bps = 0,1


Fast Ethernet 108/100.000.000 bps = 1
Ethernet 108/10.000.000 bps = 10
Fonte: Adaptado de Cisco (2020b)
Cada roteador realiza o cálculo SPF individual após ter o seu estado de
enlace atualizado e cada roteador gera a tabela de encaminhamento em tempos
diferentes uns dos outros. Em caso de falhas, demanda-se um tempo para sinalizar
os demais roteadores sobre a mudança no estado de enlace e recalcular as novas
rotas. Esse processo é denominado período de convergência. A convergência do
protocolo OSPF é alcançada quando as rotas de todos os roteadores estão estáveis
geradas a partir do mesmo estado do enlace atualizado.
Todos os roteadores apresentam interfaces de comunicação, que são
utilizadas de diferentes formas. As interfaces seriais normalmente são utilizadas com
a finalidade de comunicação WAN, já as interfaces Fast Ethernet e Gigabit Ethernet
são utilizadas para redes LAN. Ainda tem as interfaces de gerenciamento que são
usadas levando em conta as primeiras configurações e até mesmo algumas
manutenções, Figura 35.
91

Figura 35 - Interfaces do Roteador.

Fonte: Cisco (2020b)

Uma interface muito importante de gerenciamento é a porta console utilizada


para acessos das primeiras configurações no roteador, ou em benefício de algumas
manutenções que são possíveis por meio da rede.
Com a finalidade de conectar por essa interface, é preciso utilizar um cabo
chamado de Rollover, Figura 36, e com um aplicativo de emulador de terminal como
Hyper Terminal7 ou Putty8 conectar utilizando a interface serial ou USB do
microcomputador.
Figura 36 - Conexão por Console.

Fonte: O próprio autor (2020).

Alguns roteadores, considerados profissionais ou modulares, trabalham com


uma estrutura baseada em módulos, que permite o usuário acrescentar ou retirar
interfaces, dessa forma um roteador consigue trabalhar também como um switch,
com isso é possível ter 2 equipamentos em 1 (CISCO, 2020b).

7
Emulador de Terminal para conexão da Microsoft® descontinuado com o Windows XP.
8
É um emulador de terminal de código aberto com acesso remoto a servidores via shell.
https://www.putty.org/
92

O roteador apresenta dois módulos de interface com o usuário, a interface


gráfica do usuário GUI (Graphical User Interface) usada normalmente para
configurações mais básicas a usuários finais, ou a interface por linha de comando
CLI (Interface Line Command) que permite configurações mais apropriadas e
completas para atender demandas mais específicas (MICHEL, 2013).
No módulo de GUI, as configurações são feitas por meio de preenchimento
de caixas e marcações e combo box9, salvas por botões de ação.
O módulo de CLI é mais complexo, porque permite as configurações
somente por comandos digitados em linhas, esse módulo apresenta a maior parte
das configurações para roteadores profissionais. Ele é separado por dois modos,
usuário e privilegiado (MICHEL, 2013).
 O modo de usuário permite somente uma quantidade limitada de
comandos básicos de monitoramento;
 O modo privilegiado permite acesso total ao roteador. Esse modo por
segurança é necessário que seja configurado uma senha do usuário
antes de acessá-lo (comandos destrutivos podem ser executados a
partir deste modo);
Com a intenção de acessar o modo privilegiado, é preciso utilizar o comando
“enable” e caso tenha alguma senha deve ser digitada, conforme a Figura 37.
Figura 37 - Mudança de Modos.

Fonte: Adaptada de Cisco (2020b)

No modo usuário, o prompt fica com um sinal de > (Router>); no modo


privilegiado, fica com o prompt com sinal de # (Router#), assim é possível identificar
em que modo se encontra.

9
É uma combinação de uma caixa de texto editável com uma listagem que permite mostrar uma lista de
opções e preencher na caixa de texto as opções desejadas.
93

Após entrar no modo privilegiado, o acesso passa a ser total, sem nenhuma
restrição, basta saber os comandos e executá-los. Com o objetivo de fazer as
configurações necessárias no roteador, depois que entra no modo privilegiado, é
preciso entrar no modo global de configuração, para isso basta digitar o comando
“Configure Terminal”, ou abreviando “Conf t”, conforme a Figura 38.
Figura 38 - Modo Global de Configuração.

Fonte: Adaptada de Cisco (2020b).

Quando entra no modo global de configuração, o prompt passa de “Router#’’


para “Router(config)#’’, dessa forma é possível iniciar as configurações por
interfaces, DHCP, protocolo de roteamento, entre outros.
A ponto de aprender mais sobre os possíveis comandos encontrados no
roteador por modo, basta utilizar o comando de “ ?’’ à frente do prompt, Figura 39(a),
ou à frente de algum comando, Figura 39(b), que serão exibidas as informações
necessárias para continuar as configurações.
Figura 39 - Comando de ?.

(a) (b)
Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Outro comando importante para conhecer melhor as configurações, é o


comando “show”, que irá apresentar informações pertinentes a configurações já
existentes ou recém-configuradas, ou até mesmo informações do próprio
equipamento.
94

Utilizando o comando “show running-config’’, será possível saber o que


acabou de ser configurado ou pelo menos a configuração que está em execução no
roteador. Running-config é um arquivo armazenado em uma memória RAM que
contém todas as informações que estão em execução no equipamento. É importante
ressaltar que tudo que for configurado no roteador e não for salvo está nesse
arquivo e está na memória RAM, ou seja, não está salvo e, caso o roteador venha
ser desligado, toda a configuração será apagada. Para isso não acontecer, existe
outro arquivo chamado de startup-config que fica armazenado em uma memória
chamada de NVRAM (não volátil RAM) adequada a carregar todas as configurações
na inicialização do equipamento. A forma mais segura e apropriada após as
configurações é copiar as informações do arquivo running-config para startup-config,
bastando utilizar o comando copy running-config startup-config.
Na eminência de verificar as configurações de roteamento, basta utilizar o
comando show ip route, Figura 40, independentemente do tipo de protocolo de
roteamento que esteja sendo usado.
Figura 40 - Comando show ip route.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Nesse comando é possível ver inicialmente um menu com códigos para


serem identificados na tabela de roteamento que fica logo abaixo, onde, C é
diretamente conectado, S é roteamento estático, O é protocolo de roteamento OSPF
e assim em diante.
Para configurar as interfaces conectadas ao roteador, é preciso estar no
modo global de configuração e utilizar os comandos conforme a Figura 41.
95

Figura 41 - Configuração de Interface.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Esse comando permite que acesse as interfaces, seja ela, Serial,


FastEthernet ou GigabitEthernet, a fim de permitir as configurações como ligar ( no
shutdown), velocidade (clock rate) e endereçamento de IP (ip address).
A ponto de atribuir um endereço de IP e a máscara de sub-rede para a
interface o comando está na Figura 42.
Figura 42 - Configuração de IP para interface.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

Outra configuração que pode ser necessária no roteador, no caso de não ter
um servidor com esta finalidade, é a configuração do protocolo DHCP. Para isso
será utilizado o comando conforme a Figura 43.
Figura 43 - Configuração do protocolo DHCP.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

No protocolo DHCP é preciso definir algumas informações para que funcione


corretamente. A primeira é saber qual endereço de rede que será usado no escopo
com a intenção de saber o range de endereços que será entregue. Por exemplo, se
for usado um endereço de classe C 192.168.10.0 com máscara padrão
96

255.255.255.0, haverá uma distribuição de 254 endereços utilizáveis, mas, para o


comando, o endereço que deverá ser habilitado é o 192.168.10.0 255.255.255.0,
isso porque o endereço que deve ser informado aqui é o da rede. Outra informação
é o default-router, este é o gateway da rede, ou seja, o endereço de rota padrão da
rede local. Tem também o DNS server, caso precise para designar o endereço de IP
do servidor DNS.
De todas as configurações até aqui relatadas, são configurações que fazem
o funcionamento adequado às redes locais, mas ainda não permitem a conexão
entre redes. Para que isso ocorra, será preciso a configuração que efetivamente dá
nome ao roteador, ou seja, as rotas ou os protocolos de roteamento.
Cada protocolo de roteamento tem a sua peculiaridade para as
configurações, o protocolo RIP é configurado conforme Figura 44.
Figura 44 - Configuração do protocolo RIP.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

O protocolo RIP implementa um algoritmo com vetor de distância que


trabalha com o número de saltos, ou seja, cada salto é um roteador que passa a
informação, com um limite de 15 saltos, transmite a sua tabela de encaminhamento
a cada 30 segundos e vem com duas versões V1 e V2. A versão 1 não funciona
endereços de redes com sub-rede, somente endereços baseados em classes. A
versão 2 funciona sem problemas mas, para ativá-la, basta colocar o comando
“version 2” após a ativação do protocolo RIP.
Outro protocolo de roteamento importante é o OSPF, que trabalha baseado
no estado do enlace e também tem 2 versões, uma para IPv4 e outra IPv6. Com a
finalidade de configurá-lo com IPv4 é preciso seguir os comandos conforme a Figura
45.
97

Figura 45 - Configuração do protocolo OSPF.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

A fim de configurar o protocolo OSPF para versão de IPv6 é preciso seguir


os passos dos comandos conforme a Figura 46.
Figura 46 - Configuração do protocolo OSPF para IPv6.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

A configuração dessa versão é muito diferente da versão IPv4, é importante


ressaltar que todos os comandos voltados para IPv6 devem ser iniciados com o
comando IPv6 em seguida o comando. As diferenças é que primeiro será necessário
iniciar com o comando “IPv6 unicast-routing”, depois ativar o protocolo de
roteamento com o IPv6 à frente do comando “router ospf 1”. Após isso, entrar no
protocolo de roteamento não coloca as redes como eram feitas no OSPF para IPv4,
esse processo deve ser feito dentro da interface, conforme a Figura 46.
Quanto ao protocolo BGP, ele apresenta uma função de ligar AS
(autonomous systems) ou sistemas autônomos diferentes, conforme a Figura 47.
Figura 47 - Configuração do protocolo BGP.

Fonte: Adaptada do Simulador (2020).

O processo de configuração é muito parecido com os outros protocolos,


porém é preciso definir o SA no roteador antes de configurá-lo, como na Figura 47,
sendo o SA 11 e dentro dele ativar primeiro a conexão com seu vizinho, como o
comando “neighbor IP remote-as SA". Após isso, configurar as redes que estão
conectadas ao roteador.
98

Na eminência de desenvolver a atividade gamificada com roteador, foi


montada uma rede com seis roteadores e dois computadores, conforme a Figura 48.
A finalidade é enviar a informação do computador do PC1 para o PC0 e vice-versa.
Figura 48 - Cenário de Rede com roteadores.

Fonte: O próprio autor (2020).

O aluno precisará fazer as configurações em um tempo de 1 hora e seguir


as instruções de cada etapa, conforme a Figura 49. Essa etapa foi preciso configurar
os endereços nos computadores PC1 e PC0 e nos roteadores. Também nos
roteadores deverá configurar o protocolo de roteamento OSPF.
Figura 49 - Atividade gamificada com roteadores.

Fonte: O próprio autor (2020).

Essa atividade apresenta um maior tempo de execução, visto que necessita


de configuração de oito equipamentos, entre computadores e roteadores.
99

Conclusão

Esta aula foi desenvolvida seguindo conteúdos atitudinais, conceituais e


procedimentais de Zabala(1998). Para os conteúdos atitudinais foram apresentadas
as normas que os técnicos precisam saber do funcionamento da rede como o
modelo de camadas OSI e TCP/IP.
Nos conteúdos conceituais desse encontro, foi possível identificar os
modelos de camadas usados em redes como o modelo OSI e o TCP/IP, juntamente
com informações do funcionamento dos roteadores.
Para os conteúdos procedimentais foram apresentados às configurações de
parâmetros nos roteadores, a fim de permitir o encaminhamento de informações na
rede de forma rápida e adequada.
De acordo com as atividades realizadas nesta aula observamos que alguns
alunos ainda apresentavam dificuldades nas configurações dos roteadores, o que
levou professor a extrapolar o tempo de aula na atividade gamificada da Figura 49.
Diante disso, foi preciso retomar alguns conceitos e a atividade foi executada
novamente, e assim, foi lançado um desafio, ou seja, fez-se uma competitividade
entre os alunos, a fim de, saber quem resolveria mais rápido na segunda tentativa.
Como pontos positivos desta aula, destacamos a interatividade e a
gamificação do simulador, que permitiu uma competição no processo de ensino e
aprendizagem, o que motivou os alunos a participarem. O ponto negativo é o grau
de dificuldade da atividade, que após retomada dos conceitos melhorou a
compreensão, mas se fosse encontro presencial teria sido possível maior interação
na hora da aplicabilidade da teoria na prática, com a intervenção direta do professor.

5.2.5 Plano de aula - Encontro 5

Conteúdos Trabalhados: Configuração de endereço IPv4 e Configuração de


endereço IPv6

Tempo da Sequência Didática: 4 horas

Introdução

Neste encontro foram discutidos os sistemas numéricos com foco,


principalmente nos sistemas que se encontram em uso pelos computadores como
base dois, onde apresenta dois números 0 e 1, conhecidos como binários, que tem
100

por principal finalidade o funcionamento do computador. Outra base numérica é o


Hexadecimal que compõe seus números de 0 a 9 e de A a F, totalizando 16 valores,
que são usados pelos computadores para o endereço físico das placas de rede
chamados de MAC e também para os endereços lógicos de versão 6, ou seja, o
IPv6. Também serão apresentados os dois tipos de endereços lógicos como o IPv4
e IPv6.
Nesta aula, foi utilizado o letramento Classificatório, com a finalidade de
interpretar os endereços dos equipamentos configurados em rede, e letramentos em
filtragem, a fim de, definir especificamente o endereço lógico das conexões.

Desenvolvimento

Desde os primórdios da civilização, o homem vem adotando formas e


métodos específicos para representar números, tornando possível, com eles, contar
objetos e efetuar operações aritméticas (soma, subtração, etc). A forma mais
empregada de representação numérica é a chamada NOTAÇÃO POSICIONAL.
Nela, os algarismos componentes de um número assumem valores diferentes,
dependendo de sua posição relativa no número. Conforme a Figura 50, que
apresenta o número 2.034, o número 4 está na posição 0, o número 3 está na
posição 1, o número 0 está na posição 2 e o número 2 está na posição 3,
multiplicados por 10 com expoente da sua posição e, após, somados, dá o resultado
do valor inicial 2034, isso porque aqui não está havendo nenhuma conversão,
apenas a demonstração da notação posicional em relação ao número.
Figura 50 - Notação Posicional Decimal.

Fonte: O próprio autor (2020).

A formação de números e as operações com eles efetuadas dependem, nos


sistemas posicionais, da quantidade de algarismos diferentes disponíveis no referido
101

sistema, veja a notação posicional binária na Figura 51, onde os números são
compostos de 0s e 1s e precisam ser transformados em números decimais. Então
utiliza-se o mesmo processo que nos números decimais, ficando diferente na base,
que deve ser o número 2, isso porque trata-se de um número binário. No exemplo
da Figura 51, o número 1011 foi utilizado em relação da conversão de binário para
decimal, onde, o último número 1 está na posição 0, o penúltimo 1 está na posição
1, o segundo está na posição 2 e o primeiro está na posição 3, com base 2 e
expoente do número da posição, multiplicados pelo seu número e somados, dá o
resultado em número decimal.
Figura 51 - Notação Posicional Binária.

Fonte: O próprio autor (2020).

Há muito tempo a cultura ocidental adotou um sistema de numeração que


possui dez diferentes algarismos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9), por esta razão foi chamado de
SISTEMA DECIMAL. Desde então foram criados novos sistemas numéricos
chamados de Binário (0,1), Octal (0,1,2,3,4,5,6,7) e Hexadecimal
(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) para facilitar operações.
Neste subcapitulo da disciplina, são apresentados sistemas numéricos com
a finalidade de apresentar o entendimento dos endereços tanto do IPv4, que será
utilizado em relação a conversão de binário para decimal, como também nos
endereços de MAC de hexadecimal para decimal ou binário.
O endereço de IP é considerado um endereço lógico utilizado pelas redes
para a comunicação entre equipamentos, composto de 32 bits dividido em duas
partes, uma que identifica o endereço de rede e outra que identifica o endereço do
host, separados por ponto de 8 em 8 bits, o qual é chamado de octeto.
A fim de compor o endereço de IP, será utilizado um segundo endereço
denominado de máscara da sub-rede, que tem a finalidade de especificar quais bits
102

do endereço de IP representam a rede e qual representa o host. A parte que


pertence à Rede é preenchida de 1, já a parte que pertence ao Host é preenchida de
0, conforme mostra a Figura 52.
Figura 52 - Endereço IP e Máscara de sub-rede.

Fonte: O próprio autor (2020).

Com a intenção de acomodar redes de diferentes tamanhos e ajudar na


classificação dessas redes, os endereços IPs são divididos em grupos chamados
classes ou class-full, com as seguintes classes: A, B, C, D e E. Cada classe
apresenta uma distribuição específica de endereços IP, que podem ser identificados
por meio do primeiro octeto, do conforme a Figura 53.
Figura 53 - Classes do IPv4.

Fonte: Adaptado de Cisco (2020b).

O endereço do primeiro octeto 127, que não aparece na Figura 53, é


reservado para testes de Loopback e não pode ser atribuído na rede. As classes A,
B e C. são utilizadas para configurações de hosts, já a classe D é utilizada para
multicast10 e a classe E apenas para pesquisas.
A distribuição dos endereços IP pelas classes é padronizada, de forma que
cada classe tem especificamente os devidos octetos para rede e host, conforme é
apresentado na Figura 54.

10
Multicast é forma de transmissão de pacotes para vários destinatários simultaneamente.
103

Figura 54 - Distribuição de endereços IP.

Fonte: Adaptado de Cisco (2020b).

Na classe A, os 8 primeiros bits (octeto) representam o endereço de rede, os


outros o host; na classe B, o endereço de 32 bits é divida ao meio, com 16 bits para
rede e 16 bits para host; na classe C, com 24 bits para rede e 8 bits para o host.
Com isso, é possível identificar a máscara de sub-rede, sendo que a classe A é
255.0.0.0 ou /8 que referencia os 8 bits do endereço de rede, a classe B com
255.255.0.0 ou /16 e a classe C 255.255.255.0 ou /24.
Além dos endereços utilizados como endereços de hosts, existem mais dois
endereços que são reservados para a estrutura da rede e não podem ser atribuídos
aos hosts em uma rede, o endereço da própria rede e o endereço de Broadcast11.
O endereço de rede é usado pelo protocolo com a finalidade de identificar a
própria rede, sendo o primeiro endereço de uma rede, ou seja, o endereço 0, já o
endereço de broadcast tem a finalidade de realizar o envio de pacotes para todos os
dispositivos de uma rede, a fim de identificar os hosts que estão conectados e será o
último endereço de uma rede, ou seja, 255.
A Figura 55 apresenta uma topologia de redes com endereços de classe C,
com o IP de rede 192.168.10.0 máscara 255.255.255.0, endereço de broadcast
192.168.10.255 e cada host com seu endereço específico.

11
Broadcast é um termo da língua inglesa formado por duas palavras distintas, “broad” (largo) e “cast” (
transmitir). Também conhecida como radiodifusão usada pela transmissão de sinais de rádio e a televisão.
104

Figura 55 - Topologia com endereçamento.

Fonte: O próprio autor (2020).

Com o objetivo de manter a estabilidade da Internet, existem algumas regras


que precisam ser aplicadas, como a configuração dos endereços de IP, que podem
ser públicos ou privados. Os endereços públicos são globais e padronizados, usados
publicamente e precisam ser adquiridos por provedores de internet ou por registros
pagos pela IANA12 (Internet Assigned Numbers Authority). Os endereços privados
são usados internamente pelas empresas, podem utilizar qualquer endereço, desde
que não estejam conectadas à Internet, não sendo recomendado esse uso, porque
dentro das normas RFC 1918, Figura 56, somente uma faixa de endereços é
permitida para uso privado, caso contrário toda vez que uma informação chegar ao
roteador esta será descartada (REKHTER, et.al. 1996).
Figura 56 - Distribuição de endereços privados pela RFC 1918.

Fonte: Adaptado de Cisco (2020b).

Na classe A, é permitida a rede de número 10, porém apresenta 16.777.216


endereços de host por rede; a classe B pode tem 15 endereços de rede com início
172.16 até 172.32 e cada uma com 65.536 endereços de hosts; na classe C é
12
IANA é a organização mundial que supervisiona a atribuição global dos endereços de IP na Internet.
105

possível ter 256 endereços de rede com 256 hosts, lembrando que a cada rede é
precisar subtrair dois endereços dos hosts, que são os endereços reservados rede e
broadcast (CISCO, 2020b).
O endereço de IP versão 6 é o sucessor do IPv4 e surgiu com o propósito de
atender a demanda de endereços que já estavam no limite. Para ter uma ideia, o
endereço IPv4 tem aproximadamente 4,3 bilhões de endereços, já o IPv6 tem quase
undecilhão de endereços. O IPv6 é composto por um endereço de 128 bits,
separado por dois pontos (x: x: x: x: x: x: x: x), cada bloco com 4 dígitos
Hexadecimais é denominado de Hextet usado para se referir a um segmento de 16
bits, diferente do IPv4 que tinha um bloco de 8 bits denominado de octeto
(FACCIONI, 2016).
Devido ao tamanho do endereço de IPv6, foram criadas 2 regras básicas
para suprimir o seu tamanho suprimindo os zeros. A primeira regra reduz todos os
zeros a esquerda do número, Figura 57(a), e a segunda regra reduz um ou mais
hextet de zeros conforme a Figura 57(b).
Figura 57 - Regras de redução de 0s do IPv6.

(a)

.(b)
Fonte: Adaptado de Cisco (2020b).

Vale lembrar que a segunda regra não pode ser aplicada mais de uma vez,
senão o endereço será anulado.

Conclusão

Esta aula foi desenvolvida seguindo conteúdos conceituais e procedimentais


de Zabala (1998). De acordo com os conteúdos conceituais é apresentado como
identificar as bases numéricas e a conversação de uma para a outra, a fim de
identificar um valor de uma determinada base o quanto vale em outra base. Além
disso, foi verificado como são estruturados os endereços IPv4 e IPv6.
106

Nos conteúdos procedimentais foi montado um cenário de testes para


aplicar os conceitos na configuração de endereços em uma rede de computadores.
De acordo com as atividades realizadas nesta aula, observamos que alguns
alunos tinham dificuldades com a matemática básica, que dificultou o entendimento
na conversão das bases. Para resolver este problema foi feito uma revisão da
matemática sobre ordem numérica, multiplicação e exponenciação e asisim os
alunos conseguiram resolver as atividades propostas.
Como pontos positivos desta aula destacamos a compreensão dos alunos
quanto à forma de identificar bases numéricas e converção entre elas e, com isso, a
atividade do simulador mostrou, de forma clara e objetiva, os conceitos na prática
sobre os endereços configurados. O ponto negativo foi a falta de conteúdo
matemático premilinar, por parte de alguns alunos, ou seja, alguns saberes prévios
são necessários para que se acrescente outros, logo uma deficiência em
matemática pode deixar lacunas na compreensão de outro conteúdo, ação está que
ocorreu nesta aula. Para sanar isso, foi necessário o professor retomar conteúdos
que não faziam parte do conteúdo programático, o que demandou maior tempo na
aula.
Tendo apresentado a perpceção do professor, na aplicação das atividades,
na modalidade de aula remota, a seguir, tem-se a análise do questionário final
aplicado aos alunos, após as interveções docentes.

5.3 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Final

Dando sequência às atividades dos alunos, o questionário final traz os


resultados quanto ao objetivo geral que é analisar a efetividade do uso do simulador
Packet Tracer, na disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores no curso
técnico de Informática do SENAI.
Diante disso, com o propósito de utilizar o simulador Packet Tracer por um
aluno que nunca teve contato com o mesmo, a primeira questão é identificar o grau
de dificuldade na instalação. Segundo Santos (2016), “uma das primeiras
características que deve ser considerada na escolha de uma ferramenta para os
alunos, é a facilidade de instalação, porque se o aluno encontrar alguma dificuldade
no processo terá resistência em utilizá-la”. Como resultado, 88,9% dos alunos
107

marcaram como “fácil”, isso mostra o quanto é simples sua instalação, e 11,1% dos
alunos marcaram como “parcialmente” e nenhum aluno achou difícil a instalação.
Na sequência, foi solicitado aos alunos que justificassem a resposta
assinalada na pergunta 1. As justificativas podem ser vistas no Quadro 7.
Quadro 7 - Justificativas Pergunta 1.

Justificativas Pergunta 1
P1 É fácil de baixar como qualquer outra coisa na internet, e é totalmente legalizado.
Foi fácil porque além do professor ja ter passado para não através do google classroom
P2 facilitando ainda mais é bem simples baixar o aplicativo, instalar e logar nele.
P3 Poucos passos entre o download do programa e a execução.
P4 não tive dificuldades.
P5 não levei nem 5 minutos pra entrar.
P6 Porque é simples a instalação.
P7 O site oficial tem tópicos exclusivos para explicação,download e utilização do software.
P8 Fácil de encontrar, e rápida instalação além do professor ter auxiliado.
P9 pouco mega pra abaixar.
Contando com a minha experiencia em downloads, o aplicativo cisco Packet Tracer é bem
P10 simples de instalar.
P11 Estou acostumado a instalar softwares, pra mim, é só mais um instalador .exe, simples.
A principio tive dificuldade para acessar, mas com a ajuda do professor eu ja estou
P12 conseguindo usar.
P13 Fácil instalação , rápida e simples.
A principio havia instalado o software por um link disponibilizado no próprio site, mas acabei
instalando uma versão um pouco mais antiga, mas depois encontrei a versão mais recente
P14 sem muitas dificuldades.
Para baixar e instalar, são bem simples e intuitiva, só seguir o que lé é dito na tela de
P15 instalação do programa.
P16 porque é leve.
P17 tive um pouco de dificuldade.
P18 é simples, ele só possui um instalador padrão.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

De acordo com as respostas do Quadro 7, foi elaboramos um agrupamento


de respostas por tipos de facilidades na instalação do simulador e, desta forma,
foram definidas quatro especificidades de categorização representando as formas de
como a instalação é vista pelo aluno, ficando assim definidas: “Auxiliado pelo
Professor”, “Tamanho do Arquivo de Instalação”, “Facilidade de Encontrar e Baixar”
e “Simplicidade na Instalação”.
O Quadro 8 apresenta as respostas dos alunos por meio da categorização.
108

Quadro 8 - Categorização das Justificativas Pergunta 1.

Categorização Pespostas
P2 - "[...] além do professor ja ter passado [...]."
Auxiliado pelo
P8 - "[...] além do professor ter auxiliado ."
Professor
P12 -"[...] com a ajuda do professor [...]."
Tamanho do P9 - "pouco mega pra abaixar."
Arquivo de
Instalação P16 - "porque é leve."
P1- "É fácil de baixar como qualquer outra coisa na internet [...]."
Facilidade de P3 - "Poucos passos entre o download do programa e a execução."
Encontrar e P7- "[...] tópicos exclusivos para explicação,download e utilização [...]."
Baixar P8 - "Fácil de encontrar[...]."
P14 - "[...] link disponibilizado no próprio site [...]."
P4- "não tive dificuldades."
P5- "não levei nem 5 minutos pra entrar."
P6- "Porque é simples a instalação."
P10 - "[...] é bem simples de instalar."
Simplicidade na
P11 - "[...] simples."
Instalação
P13 - "Fácil instalação [...]."
P15 - "[...] são bem simples e intuitiva [...]."
P17 - "[...] um pouco de dificuldade."
P18 - "é simples [...]."
Fonte: O próprio autor (2020).

Conforme as caraterizações apresentadas no Quadro 8, de acordo com as


enunciações dos alunos, 17%, no quesito “Auxiliado pelo Professor” apontaram
que com o auxílio do professor ficou mais fácil a instalação, veja, por exemplo, P12 -
"[...] com a ajuda do professor [...].",
Devido ao tamanho do arquivo de instalação do Packet Tracer, utilizado no
computador que tem aproximadamente 147 MB e o utilizado em Smartphone que
tem 47 MB, dois alunos, ou seja, 11% do total, compreenderam que “Tamanho do
Arquivo de Instalação” facilita e deixa de forma leve todo processo durante a
instalação, como pode ser visto pelo aluno P9 - "pouco mega pra abaixar.".
Outra categoria é “Facilidade de Encontrar e Baixar”, sinalizada por 28%
dos alunos que relatam, como “P1 - É fácil de baixar como qualquer outra coisa na
internet [...]."," P8 - Fácil de encontrar[...].", mostrando, assim, que o simulador tanto
é fácil de ser encontrado na internet, quanto para ser baixado.
A categoria “Simplicidade na Instalação”, com a maioria dos alunos, ou
seja, com um total de 50%, mostra que o simulador é muito simples no processo de
109

instalação, como, por exemplo, disseram os alunos: “P6 - "Porque é simples a


instalação.", “P13 - Fácil instalação [...]." e “P15 - [...] são bem simples e intuitiva
[...].".
Dando sequência no diagnóstico sobre o uso do simulador com os alunos, a
segunda pergunta tem por finalidade identificar a primeira impressão que o aluno
obteve ao utilizar o simulador pela primeira vez. Dessa forma, a segunda pergunta
diz: “é de fácil compreensão?”.
O Gráfico 5 mostra o resultado da questão: 67% responderam que é
“parcialmente”, 17% responderam “sim” e o restante 17% responderam “não”. Esse
resultado mostra que, na primeira vez em que um usuário acessa um programa, ele
ainda não se apropriou das imagens ou até mesmo da interface de comunicação, o
que o leva a uma possível confusão (BULLA, 2014).
Gráfico 5 - Resultado da Pergunta 2.

É de fácil Compreensão?
67%
70%
60%
50%
40%
30%
17% 17%
20%
10%
0%
Sim Parcialmente Não

Fonte: O próprio autor (2020).

A fim de entender o resultado da pergunta 2, foi solicitado aos alunos que


justificassem a afirmação. A partir das respostas, foi possível verificar qual foi a
primeira impressão que tiveram ao acessar o simulador Packet Tracer, as respostas
estão relacionadas no Quadro 9.
Quadro 9 - Justificativas Pergunta 2.

Justificativas Pergunta 2
O app eu achei muito completo no inicio e estou me acostumando somente agora. Ainda
P1 sinto muita dificuldade de achar as coisas e me localizar dentro do app.
110

É um pouco difícil de entender tudo quando você bate o olho mas com o tempo fica
compreensível além de que tem instruções separadas do que se pode fazer no Packet
P2 Tracer.
P3 Programa não falha em suporte e ajuda ao usuário, tendo tutoriais claros e diretos.
acho que depende do assunto, algumas coisas mais fáceis de entender e outras mais
P4 complexas.
É bem complexo com várias coisinhas que precisam de bastante atenção, ando tendo um
pouco de dificuldades de me adaptar com o app mas com o tempo a gente vai se
P5 acostumando eu acredito.
Possui muitas informações. de uma escala de 1 a 10 para facilidade de compreensão, eu
P6 daria 2.
É complexo devido a grande quantidade de ferramentas disponibilizadas mas com tutela
P7 apropriada qualquer atividade pode ser facilmente executada.
P8 Algumas coisas são em inglês oque dificulta um pouco.
P9 teria q ter um estudo basico pra saber mecher.
Os recursos são de fácil encontro na plataforma, porem é necessário ter um considerável
P10 conhecimento sobre o assunto de redes para compreender as ferramentas e outras coisas.
Seguindo os guias da própria plataforma, sim. Os guias são bem objetivos e são muitos.
P11 Porém se for para descobrir sozinho, não tendo uma noção básica de redes, não é fácil.
P12 Eu não entendi muito a forma de uso dele.
P13 Com o passar das aulas você consegue compreender mais o software.
não é um software que se possa abrir e ja sair mechendo, mas com a ajuda de alguns
P14 tutoriais e exercícios se torna uma ferramenta relativamente confortável de se utilizar.
Ele não é um programa que você baixa e já vai conseguir mexer nele, você terá que estudar
P15 um pouco as funcionalidades que ele te oferece.
P16 pois tem muitos comandos.
P17 tive um pouco de dificuldade em utiliza-lo.
P18 depende tem algumas coisas nele que são um pouco difícil de se fazer.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

De acordo com as resposta do Quadro 9, elaboramos um agrupamento de


respostas por tipos de compreensão ao primeiro acesso no simulador e, dessa
forma, foram definidas quatro especificidades de categorização representando as
formas de como o simulador é acessado pela primeira vez pelo aluno, ficando assim
definidas: “Complexo”, “Colaborativo”, “Interativo” e “Outros”. O Quadro 10 apresenta
as respostas dos alunos por meio da categorização.
Quadro 10 - Categorização das Justificativas Pergunta 2.

Categorização Pespostas
P2 - "É um pouco difícil de entender [...]."
P4 - "[...] outras mais complexas."
Complexo P5- "É bem complexo [...]."
P6 - "[...] 1 a 10 para facilidade de compreensão, eu daria 2."
P7 - "É complexo devido a grande quantidade de ferramentas [...]."
111

P9 - "[...] ter um estudo basico pra saber mecher."


P12 - "Eu não entendi muito a forma de uso dele."
P14 - "não é um software que se possa abrir e ja sair mexendo [...]."
P15 - "Ele não é um programa que você baixa e já vai conseguir mexer [...]."
P17 - "[...] dificuldade em utiliza-lo."
P18 - "[...] um pouco difícil de se fazer."
P3- "[...] suporte e ajuda ao usuário [...]."
Colaborativo
P14 - "[...] com a ajuda de alguns tutoriais e exercícios [...]."
P10 - "Os recursos são de fácil encontro na plataforma [...]."
Interativo P11 - "[...] Os guias são bem objetivos e são muitos [...]."
P16- "[...] tem muitos comandos."
P8 - "Algumas coisas são em inglês oque dificulta um pouco."
Outros
P13 - "[...] você consegue compreender mais o software."
Fonte: O próprio autor (2020).

Conforme as caraterizações apresentadas no Quadro 10, de acordo com as


enunciações dos alunos, 61%, relatam na categoria “Complexo”, como diz: “P7 - É
complexo devido à grande quantidade de ferramentas[...].", ou seja, o simulador é
composto de vários módulos de utilização, que segundo Voss et. al. (2012):

Além disso, esta ferramenta suporta uma vasta gama de simulações físicas
e lógicas, que permite visualizações e avaliação de recursos que facilitam a
aprendizagem de conceitos complexos a respeito da tecnologia de redes de
computadores (e.g, roteamento estático e dinâmico, funcionamento dos
protocolos, etc.), e ainda ajuda a desenvolver habilidades, tais como:
tomada de decisão, pensamento crítico e resolução de problemas.
Associado a isso, a ferramenta ainda permite visualizações que ajudam a
entender os trabalhos internos de uma rede (e.g, subnetting,
encaminhamento de pacotes, entre outros) (Voss et. al.,2012, p. 6).

Já na categoria “Colaborativo”, dois alunos, ou seja, 11% do total, acham


que com suporte do simulador de forma colaborativa é possível compreender, como
diz: “P3- [...] suporte e ajuda o usuário [...].".
Outra categoria é “Interativo”,demonstrado por 3 alunos, ou seja, 17%,
como “P11 - [...]Os guias são bem objetivos e são muitos[...].", permitindo, assim,
uma interação entre os componentes de redes de computadores e suas ligações.
Diante das categorias especificadas, com um total de 11% de respostas, foi
definida como “Outros”, isso porque apresentaram respostas evasivas ou muito
abrangentes como “P8 - Algumas coisas são em inglês o que dificulta um pouco.".
Após a compreensão ao iniciar o simulador, clicar em botões de
componentes de uma rede de computadores e arrastá-los pela primeira vez, surge a
terceira pergunta: “é de fácil utilização?”. Essa pergunta tem a finalidade de
112

identificar como é a operação dos recursos do simulador quando o aluno começa a


utilizá-lo.
O Gráfico 6 mostra o resultado da pergunta 3, 50% dos alunos responderam
“sim”, ou seja, de fácil utilização e mobilidade dos componentes, 44% responderam
“parcialmente” e 6% responderam “não”. O resultado demonstra que o simulador
pode ser usado facilmente, criando vários cenários a fim de aprender conceitos mais
claramente (JAVID, 2014).
Gráfico 6 - Resultado da Pergunta 3.

É de fácil utilização?
50%
50% 44%

40%

30%

20%
6%
10%

0%
Sim Parcialmente Não

Fonte: O próprio autor (2020).

A próxima questão apresenta o quanto o aluno mostrou interesse em


executar busca de mais informações dos materiais de apoio na internet, para se
apropriar de conhecimentos ainda mais específicos com a finalidade de resolver
problemas apresentados pelo professor nas atividades práticas.
A pergunta 4 é a seguinte: “Na sua opinião, o material de apoio à
utilização do Simulador disponível na internet auxilia em seu conhecimento
para resolver diversos exemplos de simulações práticas?” O resultado pode ser
visto no Gráfico 7.
.
113

Gráfico 7 - Resultado da Pergunta 4

Na sua opinião, o material de apoio à


utilização do Simulador disponível na
internet, auxilia em seu conhecimento
para resolver diversos exemplos de…

100% 67%

50% 28%
6%
0%
Sim Parcialmente Não

Fonte: O próprio autor (2020).

A maioria dos alunos, ou seja, 67% responderam “sim”, 28% responderam


“parcialmente” e 6% responderam “não”. Esse resultado demonstra que executar
buscas pela internet é uma tarefa simples adequada a esta geração de alunos que
faz uso de uma quantidade de equipamentos para esse acesso (SANTOS, 2016).
Na sequência é apresentada a pergunta 5 que diz: “As configurações de
dispositivos feitas no Cisco Packet Tracer podem ser aplicadas numa rede real,
garantindo o funcionamento da mesma?”, embora a grande maioria tenha
respondido “sim”, 78%, e 22% disseram “parcialmente”, não foi possível considerar
o resultado com efetividade, visto que, devido à Pandemia, todas as aulas foram em
simulador, não sendo possível o uso de equipamentos reais.
Com a intenção de identificar o interesse do aluno para aprender o conteúdo
de redes de computadores com o simulador, foi elaborada a pergunta de número 6
que diz: “O Simulador desperta o interesse em utilizá-lo para aprender um
conteúdo?” O resultado pode ser visto no Gráfico 8.
.
114

Gráfico 8 - Resultado da Pergunta 6,

O Simulador desperta o interesse em


utilizá-lo para aprender um
conteúdo?

100% 83%
80%
60%
40%
11% 6%
20%
0%
Sim Parcialmente Não

Fonte: O próprio autor (2020).

Devido à estrutura do simulador, segundo a maioria dos alunos, 83%


disseram “sim”, o simulador desperta interesse para aprender o contéudo, porém
11% disseram “parcialmente” e 6% disseram “não”. Segundo o trabalho de Javid
(2014), os alunos apresentam muito interesse em aprender vários conceitos de
redes de computadores usando o Packet Tracer.
Com o despertar do interesse do aluno para aprender novos conteúdos,
como mostra o resultado da pergunta 6, é importante verificar se o simulador facilita
a busca pelo aprendizado e desenvolvimento de novos conteúdos. Diante disso,
surge a pergunta de número 7 que diz: “O Simulador facilita o aprendizado e
desenvolvimento de novos conteúdos?”. Como resultado, a maioria dos alunos,
ou seja, 83% disseram “sim” e 17% disseram “parcialmente”, ninguém disse “não”,
dessa forma é possível identificar o quanto o simulador facilita a busca pelo
aprendizado por novos conteúdos.
Considerando entender melhor essas respostas, foi solicitado que o aluno
justificasse. O Quadro 11 apresenta as justificativas dos alunos.
Quadro 11 - Justificativas da Pergunta 7.

Justificaticas Pergunta 7
Apesar de eu ainda achar muito complicado, com o pouco que eu consegui adquirir, já é algo
P1 que eu sinto que poucas pessoas tem acesso, e é uma experiência de montar algo real.
Apenas no simulador, mais é bom saber que vc conseguiu no final.
115

P2 Ele ajuda bastante com o conteúdo ainda mais na quarentena, precisamos de algum jeito
fazer algo na pratica para absolver o conteúdo mais rápido e melhor.

P3 Programa disponibiliza acesso a equipamentos e metodos que normalmente um aprendiz


não teria.
P4 Pois se aprende muito mais fácil praticando.
P5 Facilita, mas precisa entender bem o aplicativo pra que seja bem eficaz.
P6 Parcialmente, pois em certos conteudos é realmente mais facil entender com o simulador.

P7 Por ser um simulador com uma grande quantia de ferramentas, se deparar com os
equipamentos que você irá configurar é corriqueio e ajuda muito.
P8 Sim pois conhecemos um pouco como seria o processo.
P9 ajuda bastante pra entender.
P10 Os sinais e de confirmação e outras coisas são de simples compreensão

P11 O simulador é o exemplo prático, é muito melhor ver uma rede simulada, do que ficar
somente na parte teórica.
P12 Ele dá um bom suporte para novos aprendizados.
P13 O simulador facilita sim pois, a atividade que o simulador propõem e igual na ''vida real''.
Por ser um simulador que proporciona bastante interação e bastante representação visual
P14 se torna muito mais fácil de compreender o que está acontecendo, do que se fossem apenas
textos com imagens.
P15 Sim, porque com ele você consegue criar, configurar e testar da maneira que você deseja.
P16 pois, ele auxilia nas configurações presentes em situações reais.
P17 pois ele apenas simula.
P18 é mais fácil de se compreender uma nova matéria praticando
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

De acordo com as respostas do Quadro 11, foi elaboramos um


agrupamento de respostas pela facilidade ou não no aprendizado e desenvolvimento
de novos conteúdos no simulador e, dessa forma, foram definidas quatro
especificidades de categorização: “Prática”, “Interativa”, “simplificada” e “Outros”. O
Quadro 12 apresenta as respostas dos alunos por meio da categorização
Quadro 12 - Categorização das Justificativas Pergunta 7.

Categorização Pespostas
P3 - "[...] disponibiliza acesso a equipamentos [...]."
P4 - "Pois se aprende muito mais fácil praticando."
P6 - "[...] é realmente mais facil entender com o simulador."
Prática P11 - "[...] é muito melhor ver uma rede simulada [...]."
P13 - "[...] atividade que o simulador propõem e igual na ''vida real''."
P15 - "[...] consegue criar, configurar e testar [...]."
P16 - "pois, ele auxilia nas configurações presentes em situações reais."
P2 - "[...] ajuda bastante com o conteúdo [...]."
Interativa P7 - "[...] grande quantia de ferramentas [...]."
P14 - "[...] bastante interação e bastante representação visual [...]."
116

P5 - "Facilita, mas precisa entender bem [...]."


P9 - "ajuda bastante pra entender"
Sinplificada
P10 - "[...] são de simples compreensão."
P18 - "é mais fácil de se compreender [...]."
P1 - "[...] achar muito complicado [...]."
P8 - "Sim pois conhecemos um pouco como seria o processo."
Outros
P12 - "Ele dá um bom suporte para novos aprendizados."
P17 - "pois ele apenas simula."
Fonte: O próprio autor (2020).

Conforme as caraterizações apresentadas no Quadro 12, de acordo com as


enunciações dos alunos, na categoria “Prática”, identificou-se que 39% dos alunos
acham uma nova prática de facilitar o aprendizado, como relata o aluno P16 – “pois,
ele auxilia nas configurações presentes em situações reais.".
Em proveito de dar sequência à categorização, foi definida a categoria
“Interativa”, com 17% dos alunos, devido à quantidade de componentes de redes de
computadores que interagem entre si, para realizar o funcionamento de um cenário
de rede, como pode ser visto pelo aluno P14 - "[...] bastante interação e bastante
representação visual [...]."
Outra categoria identificada é “Simplificada”, sinalizada por 22% dos
alunos, que relatam a facilidade de compreensão, como uma forma simples, como
relata o aluno P10 - "[...] são de simples compreensão.".
Com um total de 22% de respostas, foi definida a categoria ”Outros”, isso
porque apresentaram respostas evasivas ou muito abrangentes, como P17 - "pois
ele apenas simula" ou P8 - "Sim, pois conhecemos um pouco como seria o
processo."
Continuando com a sequência de perguntas sobre o simulador Packet
Tracer, a pergunta de número 8 apresenta uma comparação entre usar o simulador
Packet Tracer e equipamentos reais, para verificar se tem a mesma efetividade no
aprendizado do aluno: “O simulador substitui a ausência de dispositivos físicos,
funcionando como um laboratório real?”. O
Gráfico 9 apresenta o resultado da pergunta 8.
117

Gráfico 9 - Resultado da Pergunta 8.

O simulador substitui a ausência de


dispositivos físicos, funcionando
como um laboratório real?
39%
40% 33%
28%
30%

20%

10%

0%
Sim. Parcialmente Não.

Fonte: O próprio autor (2020).

É importante ressaltar, que todas as aulas ministradas com a utilização do


simulador, devido à pandemia do Covid 19, foram feitas via programa de stream da
Microsoft® o Teams, ou seja, por vídeo conferência, evitando, assim, qualquer
contato com o aluno ou equipamentos reais para comparar.
Mesmo assim, os alunos responderam a essa questão. 39% disseram “sim”,
33% disseram “parcialmente”, provavelmente por já terem algum contato com
equipamentos reais, e um grupo de 28% dos alunos disseram “não”, visto a situação
das aulas, porém Santos (2016) ressalta que “o resultado de estudos com a
utilização de ambientes virtuais combinados com ambientes reais oferece um
suporte educacional que contribui para melhor aprendizagem e absorção de
conteúdos didáticos por abordar uma maneira diferenciada de ensino”.
Na eminência de complementar e interpretar as respostas dos alunos à
pergunta 8, foi solicitado que a justificassem, conforme pode ser visto no Quadro 13.
Quadro 13 - Justificativas da Pergunta 8.

Justificativas Pergunta 8

P1 Não tenho certeza pois não trabalhei com o físico em redes, Mais é muito bom. E você
consegue ver coisas que não se vê no físico.

P2 O simulador pode até ajudar em até um certo nível mas por ser uma simulação não vai ser
algo perfeito além de que é um pouco diferente de dispositivo físico.
P3 Parcialmente, pois tudo é somente uma analogia.
P4 bom eu não consigo prestar a mesma atenção que eu teria se fosse pessoalmente.
118

P5 Sim, ajuda muito nessa questão, principalmente devido as circunstâncias que estamos
vivendo.
P6 não tivemos pratica ainda

P7 não,com certeza é necessária a prática em dispositivos físicos pois o simulador é ótimo mas
não reflete o exercício prático.
P8 Em função da pandemia não tivemos aula prática.
P9 como base de um simulador então isso é bem melhor.
P10 ele simula os equipamentos físicos e seus funcionamentos.

P11 Talvez, pois o simulador é bem completo, mas não tive práticas com dispositivos físicos,
então não posso afirmar com certeza.
P12 é bem completo.
P13 não tivemos aulas em laboratória , devido a pandemia.
O simulador é ótimo para pratica, aprendizado e para testar curiozidades, mas creio que
P14
ainda seja algo bom ter a interação com os dispositivos físicos que estão sendo retratados.

P15 Se não tiver acesso a equipamentos real, ele é uma ótima forma de substitui-los pois a sua
forma de utilização e configurações são bem semelhante ao real.
P16 ele contem toda a programação para q vc consiga desenvolver nesse ambiente.
P17 pois ele não substitui o original.
P18 ele simula muito bem todas as partes e componentes de uma rede.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

De acordo com as respostas do Quadro 13, elaboramos um agrupamento de


respostas a fim de separar se o simulador consegue ou não substituir os
equipamentos reais. Dessa forma foram definidas quatro especificidades de
categorização: “Substitui”, “Não Substitui”, “Substitui Parcialmente” e “Outros”. O
Quadro 14 apresenta as respostas dos alunos por meio da categorização.
Quadro 14 - Categorização das Justificativas Pergunta 8.

Categorização Pespostas
P5 - "Sim, ajuda muito nessa questão [...]."
P10 - "ele simula os equipamentos físicos [...]."
P11 - "Talvez, pois o simulador é bem completo [...]."
Substitui P12 - "é bem completo."
P15 - "[...] ele é uma ótima forma de substitui-los [...]."
P16 - "[...] contem toda a programação [...]."
P18 - "[...] simula muito bem todas as partes [...]."
P7- "não,com certeza é necessária a prática em dispositivos físicos [...]."
Não Substitui
P17 - "pois ele não substitui o original."
P2 - "[...] pode até ajudar em até um certo nível [...]."
Substitui
P3 - "Parcialmente, pois tudo é somente uma analogia."
Parcialmente
P14 - "[...] bom ter a interação com os dispositivos físicos [...]."
P1 - "[...] não trabalhei com o físico em redes [...]."
Outros P4 - "[...] não consigo prestar a mesma atenção [...]."
P6 - "não tivemos pratica ainda."
119

P8 - "Em função da pandemia não tivemos aula prática."


P9 - "como base de um simulador então isso é bem melhor."
P13 - "não tivemos aulas em laboratória , devido a pandemia."
Fonte: O próprio autor (2020).

Conforme as afirmações dos alunos apresentadas no Quadro 14, de acordo


com a caracterização “Substitui”, 39%, ou seja, a maioria, disseram que o simulador
substitui efetivamente os equipamentos físicos. Para eles o simulador apresenta
características idênticas a equipamentos reais, como diz o aluno P15 - "[...] ele é
uma ótima forma de substituí-los [...]".
Mesmo a maioria dizendo que o simulador substitui os equipamentos reais,
um grupo categorizado como “Não Substitui”, com 11%, relata que não substitui de
forma alguma, que é necessária a prática com equipamentos reais, como diz o aluno
P7- "não, com certeza é necessária a prática em dispositivos físicos [...].".
Ainda na busca de categorizar, outra categoria é “Substitui Parcialmente”,
que foi sinalizada por 17% dos alunos, que consideram uma analogia representativa
para o ensino de equipamentos de redes, como diz o aluno P3 - "Parcialmente, pois
tudo é somente uma analogia.".
Diante das categorias especificadas, com um total de 33% de respostas, foi
definida como “Outros”, isso porque apresentaram respostas evasivas ou muito
abrangentes ou até mesmo devido ao problema de não ser possível utilizar os
equipamentos reais em aulas práticas devido à pandemia, como relata P13 - "não
tivemos aulas em laboratório, devido à pandemia” e P8 - "Em função da pandemia
não tivemos aula prática.".
Na sequência do questionário, a pergunta 9 foi elaborada para identificar se
o aluno consegue fazer as atividades práticas a fim de aprender o contéudo passado
pelo professor. Diante disso, a pergunta diz: “O simulador facilita a realização das
atividades práticas e de estudar os conteúdos?” O
Gráfico 10, apresenta os resultados, 56% dos alunos disseram que “sim”,
28% disseram “parcialmente” e 17%, “não”.
120

Gráfico 10 - Resultado da Pergunta 9.

O simulador facilita a realização das


atividades práticas e de estudar os
conteúdos?
56%
60%

40% 28%
17%
20%

0%
Sim. Parcialmente. Não.

Fonte: O próprio autor (2020).

Isso mostra que a maioria dos alunos conseguiu resolver as atividades


práticas elaboradas pelo professor, Frezzo et. al.(2010) complementa que o Packet
Tracer integrado ao curso com atividades bem elaboradas, apresenta
demonstrações de construção de conceitos, design, configuração e solução de
problemas.
Na sequência, a pergunta 10 tem o propósito de identificar se as atividades
feitas no simulador são atrativas para o aprendizado: “O simulador torna o
aprendizado mais interessante e menos cansativo? Por quê?”. As respostas
estão apresentadas no Quadro 15.
Quadro 15 - Resultado da Pergunta 10.

10) O simulador torna o aprendizado mais interessante e menos cansativo? Porque?


Em partes, em algumas das aulas eu não estava tão interessado em intender sobre o app.
P1 Mais agora que consegui aprender um pouco estou gostando de criar coisar lá, da pra fazer
vários testes realmente práticos.
P2 Parcialmente. Acho interessante mas fica um pouco cansativo.
P3 Somente aulas online até este dia, não tivemos prática ainda.
P4 sim, bom maioria dos assuntos sim.

P5 Ainda é meio cansativo, porém é interessante ver ele em funcionamento quando o professor
nos mostra.

P6 Não, pois a pratica aparenta ser muito mais interessante e se formos trabalhar, n
trabalharemos só na teoria.
P7 Sim,pois de certa forma o simulador estimula a vontade de manusear os dispositivos.
P8 Torna mais interessante e Menos cansativo porque não fica só em leitura.
121

P9 mais ou menos. por que ele mesmo sendo um simulador mesmo assim é muita coisa pra
mecher.
tecnicamente sim pois é feito em apenas um computador, e não necessita de que eu fique me
P10 deslocando de um lugar físico MAS também pode se tornar enjoativo se for feito por muito
tempo.

P11 Sim, torna mais interessante, por conta da prática. Porém pode ser cansativo, pois em alguns
casos os exercícios podem ser mais extensos do que deveriam.
P12 Ele tem simuladores que ajudam a compreender como o sistema funciona.
P13 Tornar o aprendizado mais interessante , mas de certo modo também cansa.

P14 Sim, porque está em um formato mais familiar, que passa mais uma sensação de jogo de
sandbox, feito para testar coisas, do que algo feito apenas para tentar entender algo.
P15 Sim, porque você consegue igualar a teoria e a pratica.
P16 Sim, porque ele é um simulador de facil acesso e simples de manuzeio.
P17 sim, pois ele usa a animação.
P18 sim, ele torna mais agradável o conteúdo.
Fonte: Dados da Pesquisa (2020).

De acordo com as respostas do Quadro 15, elaboramos um agrupamento de


respostas a fim de separar o quanto o simulador é interessante ou não para o
aprendizado. Dessa forma foram definidas três especificidades de categorização,
“Somente Interessante”, “Interessante e cansativo” e “Outros”.
O Quadro 16 apresenta as respostas dos alunos por meio da categorização.
Quadro 16 - Categorização das Respostas Pergunta 10.

Categorização Pespostas
P1 - "[...] estou gostando de criar coisar lá [...]."
P4 - "sim, bom maioria dos assuntos sim. "
P7 - "[...] o simulador estimula a vontade de manusear os dispositivos."
P8 - "Torna mais interessante [...]."
P10 - "tecnicamente sim pois é feito em apenas um computador [...]."
Somente P11 - "Sim, torna mais interessante, por conta da prática [...]."
Interessante P13 - "Tornar o aprendizado mais interessante [...]."
P14 - "[...] está em um formato mais familiar [...]."
P15 - "[...] consegue igualar a teoria e a pratica."
P16 - "[...] facil acesso e simples de manuzeio."
P17 - "sim, pois ele usa a animação."
P18 - "[...] mais agradável o conteúdo."
P2 - "[...] Acho interessante mas fica um pouco cansativo."
Interessante e
P5 - " [...] meio cansativo, porém é interessante [...]."
Cansativo
P9 - "mais ou menos [...]."
P3 - "[...] não tivemos prática ainda."
Outros P6 - "[...] pratica aparenta ser muito mais interessante [...]."
P12 - "[...] ajudam a compreender como o sistema funciona."
Fonte: O próprio autor (2020).
122

Conforme as caraterizações apresentadas no Quadro 16 e de acordo com


os relatos, 67% dos alunos acham o simulador “Somente Interessante”, ou seja,
interessante pela animação, como diz o aluno P17 - "sim, pois ele usa a animação",
ou até mesmo pela facilidade de criar redes de computadores como diz o aluno P1 -
"[...] estou gostando de criar coisas lá [...].".
Mesmo considerando interessante, alguns alunos acharam também um
pouco cansativo utilizar o simulador, ou seja, 17% disseram que é “Interessante e
cansativo”, como relatam os alunos P2 - "[...] Acho interessante mas fica um pouco
cansativo." e P5 - " [...] meio cansativo, porém é interessante [...].".
Diante das categorias especificadas, com um total de 17% de respostas, foi
definida como “Outros”, porque apresentaram respostas evasivas ou muito
abrangentes como P3 - "[...] não tivemos prática ainda." ou P12 - "[...] ajudam a
compreender como o sistema funciona".
Mesmo o simulador sendo interessante, é preciso saber se o aluno
consegue aprender melhor o contéudo usando-o, então a pergunta 11 diz: “O Cisco
Packet Tracer contribui para aprender melhor o conteúdo?”. Como respostas, 89%
da turma responderam “sim”, 11% responderam “parcialmente” e nenhum aluno
questionou a contribuição do simulador Packet Tracer. Isso demonstra o quanto o
simulador facilita a compreensão no processo de aprendizagem como
implementação prática, em conceitos associados às Redes de Computadores
(MARTINS, 2015).
Com o propósito de identificar se o simulador consegue despertar o
interesse do aluno na disciplina de Redes de Computadores, a pergunta 12 foi
elaborada da seguinte forma: “O Cisco Packet Tracer aumenta o interesse pelas
aulas de redes?” O resultado pode ser visto no Gráfico 11.
.
123

Gráfico 11 - Resultado da Pergunta 12.

O Cisco Packet Tracer aumenta o


interesse pelas aulas de redes?

100% 83%
80%

60%

40%
11% 6%
20%

0%
Sim. Parcialmente. Não.

Fonte: O próprio autor (2020).

Nos resultados apresentados, 83% dos alunos disseram “sim”, ou seja,


ficaram mais interessados pelas aulas de redes de computadores, já 11% dos
alunos acharam “parcialmente” e 6% disseram “não”. O interesse dos alunos vem
pela visualização de um ambiente amigável conforme (SANTOS, 2015, p.16):

O Cisco Packet Tracer possibilita ao estudante de redes a visualização do


ambiente de rede para a criação, configuração e solução de problemas, a
criação e visualização da transmissão de pacotes virtuais através da rede
criada em tempo real, permite desenvolver habilidades para solução de
problemas potenciais, criar e configurar complexas topologias de redes que
estão muito além dos seus equipamentos disponíveis no mercado e
encoraja o estudante a desafiar seus conhecimentos em uma grande
variedade de protocolos (SANTOS, 2015, p16).

Na pergunta número 13, busca identificar se o aluno aprendeu algum


conteúdo elaborado pelo professor utilizando o simulador: “O Cisco Packet Tracer
ampliou conhecimentos técnicos na área de redes?”. Após análise dos resultados,
89% disseram “sim” e somente 11% disseram “parcialmente”, ou seja, todos, de
alguma forma, aprenderam os conteúdos elaborados pelo professor utilizando o
simulador Packet Tracer.
A fim de identificar ainda mais o simulador quanto aos seus recursos, foi
elaborada a pergunta 14: “O Cisco Packet Tracer contém recursos que
despertaram atenção?”. O Gráfico 12 apresenta o resultado.
124

Gráfico 12 - Resultado da Pergunta 14.

O Cisco Packet Tracer contém


recursos que despertaram atenção?

100% 83%
80%

60%

40%
11% 6%
20%

0%
Sim. Parcialmente. Não.

Fonte: O próprio autor (2020).

Com os resultados apresentados, 83% dos alunos disseram que “sim”, 11%
disseram “parcialmente” e 6% disseram “não”. Isso mostra quanto os recursos
visuais do simulador pode despertar a atenção dos alunos nas atividades de redes
de computadores.
Versando sobre os recursos visuais, o simulador tem várias animações,
como, por exemplo, um pacote sendo enviado entre os equipamentos, por isso a
pergunta 15 é apresentada da seguinte forma: “O uso de animação desperta a
atenção e a motivação?”. O Gráfico 13 apresenta os resultados.
Gráfico 13 - Resultado da Pergunta 15.

O uso de animação desperta a


atenção e a motivação?
72%
80%
60%
40%
11% 17%
20%
0%
Sim. Parcialmente. Não.

Fonte: O próprio autor (2020).


125

Com a animação disponível no simulador, o resultado mostra que 72% dos


alunos disseram “sim”, ou seja, sentiram-se atentos e motivados para fazer as
atividades elaboradas, 11% disseram “parcialmente” e 17%, “não”.
Finalmente, a pergunta 16 tem a finalidade de identificar se o simulador
consegue suprir as necessidades para o aprendizado da parte teórica: “O Cisco
Packet Tracer apresenta resistência a configurações inadequadas
assegurando reforçando o aprendizado teórico?”.
Como resultado, 67% dos alunos disseram “sim”, conseguiram
complementar o conteúdo teórico executando atividades práticas com o simulador,
33% dos alunos disseram “parcialmente” e ninguém sentiu que o simulador
apresentasse resistência às configurações.
Segundo Voss et al. (2012), o uso de tecnologias digitais, como os
simuladores, facilita o aprendizado dos conteúdos abordados. Tal proposição é
corroborada pelo fato das tecnologias digitais, principalmente os equipamentos
utilizados nas comunicações de redes, terem crescido consideravelmente na última
década. Com isso, devido à procura, encareceu o valor, dificultando a aquisição para
as instituições de ensino.
Sendo assim, observamos que as questões apresentadas trazem subsídio
para identificar a necessidade de elaboração de atividades utilizando o simulador
Packet Tracer apropriado a atender a disciplina de Arquitetura de Redes de
Computadores.
Mediante o exposto, a partir da identificação das atividades elaboradas, a
próxima seção aborda as considerações finais.
126

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Iniciamos o presente trabalho a partir de uma inquietação gerada da própria


prática docente deste pesquisador, no sentido de investigar se somente o simulador
Packet Tracer, no ensino de Redes de computadores, é o suficiente para o
aprendizado do aluno. A partir disso, elaboramos uma proposta de pesquisa com o
objetivo geral de “analisar a efetividade do uso do simulador Packet Tracer, na
disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores no curso técnico de Informática
do SENAI”.
Justificamos a temática, tendo em vista que este pesquisador, há mais de
uma década atua no ensino profissionalizante, como relatado na introdução sobre
trajetória profissional, com aulas presenciais, utilizando computadores, atendendo,
muitas vezes, os alunos de forma individual na resolução de problemas.
Com a nova situação de saúde, decorrente da Pandemia de Covid-19, o
processo de ensino e aprendizagem precisou de uma adequação, de forma rápida e
emergencial, para não prejudicar os alunos. Nesse sentido, as aulas, que antes
eram feitas em laboratórios de informática, de forma presencial, passaram para
vídeo conferência, com o compartilhamento da tela do professor com os alunos.
Essa forma de apresentação trouxe um novo desafio para este pesquisador,
visto que se antes a aprendizagem era mensurada, também, pelas expressões,
entonação de voz, perguntas rápidas, agora, no novo contexto, não há mais rostos,
mas abreviaturas de nomes em uma tela de computador, pois a maioria dos alunos
não tinha sequer câmera. Com isso, enquanto professor-pesquisador, constatamos
que perdemos um fator importante: a percepção do entendimento dos alunos sobre
o conteúdo trabalhado, o que era possível ser identificado, muitas vezes, com o
olhar analítico e crítico do professor para o aluno.
Assim, diante desse novo cenário, não foi possível realizar atividades
práticas com o uso de equipamentos reais como complemento para as aulas, sendo
preciso inserir vídeo dos equipamentos reais, da mesma forma que filmei uma aula
no laboratório de informática do SENAI, durante a qual montei uma rede com os
equipamentos reais e fiz configurações para mostrar que tinha a mesma
característica do simulador, apresentado por meio de vídeo conferência, tentando
simular situações interativas mais próximas possíveis da real.
127

Isso posto, a partir do objetivo geral, elaboramos três objetivos específicos,


ficando o primeiro “Investigar o funcionamento do simulador Packet Tracer no ensino
de Redes de computadores”, a seção 3, foi possível identificar as funcionalidades do
simulador no que tange o ensino de Redes de computadores, e mostrou o quanto é
usado por pesquisadores e professores.
Na sequência, o segundo objetivo específico, “analisar a gamificação por
meio do letramento de jogos”, elaborou-se a subseção 2.2 que apresentou o quanto
a gamificação é importante no ensino. Outro caminho profícuo foi o trabalhar a
definição de letramentos na subseção 3.1, até chegar a letramentos de jogos, o que
mostrou o quanto as interações podem ser eficientes, bem como as navegações
priorizando aspectos da gamificação por meio de jogos podem estimular o aluno
para, efetivamente, realizar as atividades propostas.
E, finalmente, pra atender ao terceiro objetivo específico, “mapear os fatores
que contribuem no uso do Packet Tracer para o ensino e aprendizagem de Redes
de Computadores”, elabora-se a subseção 5.3, que por meio de um questionário
final, após a conclusão de todas as aulas, foi possível fazer o mapeamento e
identificar os fatores que contribuíram em relação ao processo de ensino e
aprendizagem com o uso do simulador, como pode ser visto na pergunta número 11:
“O Cisco Packet Tracer contribui para aprender melhor o conteúdo?”, a maioria dos
alunos responderam que “sim”.
Por meio da minha prática, enquanto docente da área, assevero que o
simulador Packet Tracer contempla o conteúdo necessário para o aprendizado em
Arquitetura de Redes de Computadores, visto que isso aconteceu com esta turma
devido à pandemia, porém é importante salientar que é adequado que haja um
complemento das ações pedagógicas, com os equipamentos reais em laboratórios
de Redes de Computadores.
Após a realização da análise do referencial teórico com os trabalhos
similares, foi possível sintetizarmos também que em todos os trabalhos o simulador
Packet Tracer foi utilizado e apresentou uma melhoria no processo de
aprendizagem. Isso nos permite aferir que é um objeto que estimula e motiva os
alunos no processo de ensino e de aprendizagem, principalmente na tomada de
decisões e resolução de problemas, sendo, ainda, de fácil assimilação do conteúdo
aprendido.
128

Mediante o exposto, após análise da práxis docente, de forma sumarizada,


observamos, por meio dos estudos teóricos e práticos realizados, que o simulador:
(a) estimula os alunos a realizarem atividades, paulatinamente, mais complexas,
visto que estes concretizam a teoria em atividades práticas; (b) auxilia o educando a
desenvolver habilidades como tomada de decisões e resolução de problemas; (c)
tende a motivar a aprendizagem, por ser de fácil assimilação do conteúdo aprendido
e, com isso, complementa o construto teórico materializando-o em atividades que
são o simulacro da realidade.
Assim sendo, enquanto docente responsável pela disciplina de Arquitetura
de Redes de Computadores foram desenvolvidas atividades práticas, no intuito de
responder o objetivo que investiga o funcionamento do simulador, visto que
preenche a tríade: teoria-simulador-prática, podendo ser complementado, para ficar
ainda mais adequado, com atividades reais, de forma que promova uma interseção
entre simulação e prática, preparando, assim, o aluno para a atuação no mundo do
trabalho.
Entendemos que este estudo atingiu seus objetivos ao se propor em analisar
a efetividade do simulador Packet Tracer com inserção da gamificação, no âmbito do
curso Técnico em Informática, consolidando as possibilidades do simulador, a fim de
propor desafios aos alunos para realização de atividades gamificadas, atrelando,
dessa forma, teoria e prática.
Diante do que foi apresentado, convidamos demais pesquisadores e
professores da área de informática a investigarem o uso deste ou outros
simuladores, como ferramentas para o ensino, de forma que seja possível aumentar
a temática, ora discorrida, em trabalhos futuros.
129

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139

GLOSSÁRIO13

ACCESS POINT - Ponto de acesso, utilizado para acesso de equipamentos em rede


sem fio.

BGP - Protocolo de roteamento entre sistemas autônomos, criado para uso nos
roteadores principais da Internet.

BINÁRIO - Sistema numérico com apenas dois dígitos 0 e 1.

BIT - Menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida. Um bit
tem apenas dois estágios: ligado = 1 e desligado = 0.

BROADCAST - É o tipo de transmissão caracterizada pelo envio dos dados para


todos os elementos da rede de comunicação ou de computadores.

BYTE - Unidade de medida da informação, composta de 8 bits, que define cada


caractere existente.

CLI - Interface por linha de comando, ambiente onde os comandos são digitados.

CLOCK RATE - Comando utilizado pelos roteadores para definir a velocidade de


uma interface serial.

CLUSTER - Consiste em computadores fracamente ou fortemente ligados que


trabalham em conjunto, de modo que, em muitos aspectos, podem ser considerados
como um único sistema.

COLISÃO - É a condição na qual dois pacotes começam a ser transmitidos em um


meio ao mesmo tempo. A interferência na transmissão faz com que os dois pacotes
sejam incompreensíveis.

CPU - Unidade central de processamento, é um microchip que tem a função de


processar tudo que um equipamento precisa para funcionar.

13
Para compor o glossário, foram utilizadas as seguintes referências:
(ODOM,2008);(MOY,1998);(MAIA,2013);(CISCO,2020b).
140

DATAGRAMA - Pacote de informação e dados complementares, como endereço de


destino, que é enviado através de uma rede de pacotes.

DEFAULT ROUTER - É a configuração feita nos roteadores para definir o endereço


de IP do Gateway da rede.

DHCP - Protocolo de rede que tem por função distribuir os endereços de IP,
máscara da rede e DNS, de forma automatizada.

DISCO RÍGIDO - Também conhecido como HD, ou disco fixo, peça do computador
que armazena as informações em tempo real.

DNS - O Domain Name System - Sistema de Nomes de Domínio - é um serviço e


protocolo da família TCP/IP para o armazenamento e consulta a informações sobre
recursos da rede. A implementação é distribuída entre diferentes servidores e trata
principalmente da conversão de nomes Internet em seus números IPs
correspondentes.

EGP - Exterior Gateway Protocol - Protocolo de gateway externo - é um protocolo de


roteamento para a Internet, atualmente considerado como obsoleto.

EIGRP - Enhanced Interior Gateway Routing Protocol - Protocolo de roteamento de


gateway interno aprimorado - é um protocolo avançado de roteamento por vetor da
distância, desenvolvido primeiramente como um protocolo proprietário da Cisco.

ETHERNET - Um padrão muito usado para a conexão física de redes locais,


originalmente desenvolvido pelo Palo Alto Research Center (PARC) da Xerox nos
EUA. Descreve protocolo, cabeamento, topologia e mecanismos de transmissão.

FAST ETHERNET - Padrão de rede local baseado na Ethernet com taxa de


transferência de 100 Mbps em cabos de par trançado, coaxial e fibra ótica.

FIB - Forwarding Information Base - Base de informações de encaminhamento - é


conceitualmente similar a uma tabela de roteamento ou banco de informações de
um roteador.

FLASH - Tipo de memória eletrônica para armazenamento de dados não volátil.

FRAME - Um frame(quadro) é a informação contida na unidade do nível de enlace


no modelo OSI.

GATEWAY - Endereço definido como padrão para enviar pacotes de uma rede local
para uma WAN.
141

GIGABIT ETHERNET - Padrão de rede local baseado na Ethernet com taxa de


transferência de 1.000 ou 10.000 Mbps em cabos de par trançado ou fibra ótica.

GUI - Graphical User Interface - Interface gráfica do usuário - Interface gráfico para
configuração de parâmetros no roteador ou switch.

HEXADECIMAL - Sistema numérico composto de 16 dígitos, sendo 1 a 9 depois de


A até F, utilizado para o endereço físico de rede o MAC e para o endereço lógico o
IP versão 6.

HEXTET - Termo designado para um bloco de 16 bits do endereço IPv6.

HOST - Qualquer equipamento eletrônico com placa de rede conectado a uma rede
de computadores.

HUB - Equipamento intermediário da rede, com a finalidade de encaminhamento de


informações entre os hosts da rede.

ICMP - Internet Control Message Protocol - Protocolo de Mensagens de Controle de


Internet - tem a finalidade de gerenciar as informações relativas aos erros nas
máquinas conectadas. Devido aos poucos controles que o protocolo IP realiza, ele
não corrige esses erros, mas mostra para os protocolos das camadas vizinhas.

IGP - Internet Gateway Protocol – Protocolo de porta de entrada da internet - tem a


finalidade de promover o intercâmbio de informações sobre o roteamento entre o
mesmo sistema autônomo.

IOE - internet of everything – Internet de todas as coisas consiste não só no conjunto


de dispositivos conectados que compõem a IoT, como sistemas de gerenciamento
de iluminação residencial, dispositivos de entretenimento ou termostatos
inteligentes, mas também inclui o compartilhamento de dados por meio de conexões
e processos complexos entre diversos objetos e seres humanos.

IOS - Internetwork Operating System – Sistema operacional inter redes - é o


software usado na grande maioria dos roteadores Cisco Systems e atuais switches
de rede da Cisco similar ao sistema operacional utilizado por equipamentos.

IOT - internet of things - Internet das coisas é um conceito que se refere à


interconexão digital de objetos cotidianos com a internet, conexão dos objetos mais
do que das pessoas. Em outras palavras, a internet das coisas nada mais é que uma
rede de objetos físicos capaz de reunir e de transmitir dados.

IPv4 - Internet Protocol version 4 - Protocolo de Internet versão 4 - Endereço lógico


de versão 4, composto de 32 bits, utilizado para definir o endereço de todos os
equipamentos conectados em rede.
142

IPv6 - Internet Protocol version 6 - Protocolo de Internet versão 6 - Endereço lógico


de versão 6, composto de 128 bits, utilizado para definir o endereço de todos os
equipamentos conectados em rede.

LAN - Local área network, ou área de rede local, abreviação para delimitar uma área
de rede menor.

LOOPBACK - Laço de volta, refere-se ao roteamento de sinais eletrônicos, fluxos de


dados digitais ou fluxos de itens que retornam para suas origens sem
processamento ou modificação intencional.

LSA - Link-state advertisement - Anúncio de estado do link - é um meio de


comunicação básico do protocolo de roteamento OSPF para o Internet Protocol (IP).
Ele comunica a topologia de roteamento local do roteador a todos os outros
roteadores locais na mesma área OSPF.

LSDB - Link State Data Base – banco de dados do estado do link - é o banco de
dados que o protocolo de roteamento OSPF cria e é baseado nas informações
encontradas nos LSAs.

MAC - Media Access Control- Controle de acesso de mídia - é um termo utilizado


em redes de computadores para designar parte da camada de enlace, camada
número 2 segundo o modelo OSI, e define o endereço físico de qualquer
equipamento conectado a rede.

MODELO OSI - Modelo de camadas de redes, criada com 7 camadas de forma


conceitual, aplicação, apresentação, sessão, transporte, rede, enlace e física, para
separar os problemas e os protocolos que funcionam em uma rede, a fim de facilitar
a resolução de problemas.

MODELO TCP/IP - Modelo de camadas de redes, criada com 4 camadas de forma


usual, aplicação, transporte, Internet e Acesso à rede, também para separar o
funcionamento dos protocolos de rede por camada, a fim de facilitar a manutenção.

MULTICAST - É a transmissão de informação para múltiplos destinatários


simultaneamente. É um protocolo que transmite pacotes eficientemente para
múltiplos pontos distintos, ao mesmo tempo, em redes TCP/IP.

NVRAM - Non-volatile RAM – não volátil RAM - armazena o arquivo de configuração


de inicialização do roteador denominado de startupconfig, que é carregado para a
memória RAM quando o equipamento é ligado.

O
143

OSPF - Open Shortest Path First - abrir o caminho mais curto primeiro - protocolo de
roteamento que encaminha as informações utilizando um algoritmo pela busca do
melhor caminho (custo), conhecido como algoritmo de Dijkstra.

PDU - Protocol Data Unit - Unidade de Dados de Protocolo em telecomunicações


descreve um bloco de dados que é transmitido entre dois equipamentos da mesma
camada de rede.

PERIFÉRICOS - É um dispositivo ou equipamento auxiliar usado para enviar ou


receber informações do computador, exemplo: mouse, teclado, impressora.

PORTA CONSOLE - Interface de comunicação utilizada por roteadores ou switches


normalmente para as primeiras configurações e parâmetros, quando ainda não tem
nada configurado ou está com algum problema de acesso via rede normal.

PROTOCOLO - É uma convenção que controla e possibilita uma conexão,


comunicação, transferência de dados entre dois sistemas computacionais, ou seja,
estabelece as regras de comunicação.

RAID - Redundant Array of Independent Disks - Conjunto Redundante de Discos


Independentes - é um meio de se criar um subsistema de armazenamento composto
por vários discos individuais, com a finalidade de ganhar segurança por meio da
redundância de dados e desempenho. É um sistema de segurança utilizado por
servidores para replicar os dados em mais de um HD.

RAM - Random Access Memory - Memória de Acesso Aleatório - é um tipo de


memória que permite a leitura e a escrita, utilizada pelo processador como memória
de trabalho, para armazenar temporariamente os processos que estão em execução
pelo sistema operacional.

RFC - Request for Comments - pedido de comentários - são documentos técnicos


criados por indivíduos e organizações que lidam com tecnologia, para trazer os
padrões que são estabelecidos em rede.

RIB - Routing Information Base - Base de informações de roteamento - é uma tabela


de dados armazenada em um roteador ou host de rede que lista as rotas para
destinos de rede específicos e, em alguns casos, métricas (distâncias) associadas a
essas rotas.

RIP - Routing Information Protocol - Protocolo de informações de roteamento -


protocolo de roteamento que busca o melhor caminho por saltos, ou seja, escolhe o
caminho que passa pela menor quantidade de roteadores.

ROM - Read-Only Memory - memória somente de leitura - é um tipo de memória que


permite apenas a leitura, ou seja, as suas informações são gravadas pelo fabricante
144

uma única vez e, após isso, não podem ser alteradas ou apagadas, somente
acessadas.

ROTEADOR - Equipamento de rede de computadores, com a finalidade de


encaminhar as informações pela rede, ou seja, estabelecer as rotas por onde irão
passar as informações.

SHUTDOWN - Termo em inglês que significa desligar, utilizado como comando em


roteadores e switches para desligar interfaces.

SISTEMA AUTÔNOMO - É uma coleção de prefixos de roteamento conectados por


Protocolo Internet sob o controle de um ou mais operadores de rede que apresenta
uma política comum e claramente definida de roteamento para a Internet.

SPF - Shortest Path First - Caminho mais curto primeiro – é um algoritmo que
calcula o caminho mais curto (menor custo) entre os roteadores e todas as redes da
interconexão usadas pelo protocolo OSPF.

SSID - Service set identifier - identificador do conjunto de serviço - é a identificação


associada a uma rede local sem fio (Wi-Fi) a fim de que um cliente possa acessá-la
por um nome definido.

SUB-REDE - É uma subdivisão lógica de uma rede IP. A subdivisão de uma rede
grande em redes menores resulta num tráfego de rede reduzido.

SWITCH - É um dispositivo intermediário utilizado em redes de computadores para


reencaminhar pacotes entre os diversos equipamentos conectados em um mesmo
local.

TCP - Transmission Control Protocol - protocolo de Controle de Transmissão - é um


dos protocolos de comunicação, da camada de transporte da rede de computadores
do Modelo OSI, que dão suporte a rede global Internet, verificando se os dados são
enviados na sequência correta e sem erros via rede.

UDP - User Datagram Protocol - Protocolo de datagrama do usuário - é um protocolo


simples da camada de transporte, que permite a aplicação envie um datagrama
encapsulado num pacote IPv4 ou IPv6 a um destino, porém sem qualquer tipo de
garantia que o pacote chegue corretamente.

W
145

WAN - Wide Área Network - Rede de Área Ampla – é uma rede de longa distância
ou rede de área alargada, é uma rede de computadores que abrange uma grande
área geográfica.

WIRELESS - É uma infraestrutura das comunicações sem fio que permite a


transmissão de dados e informações sem a necessidade do uso de cabos.
146

APÊNDICES

APÊNDICE A

Prezado (a) aluno (a) estou fazendo uma pesquisa, cujo objetivo é investigar as
contribuições do simulador Cisco Packet Tracer no processo de ensino e
aprendizagem de Redes de Computadores. Neste primeiro questionário gostaríamos
de saber o perfil do aluno do curso técnico em Informática. Sua opinião é muito
importante e a sua participação sigilosa. Em momento algum você será identificado.

Desde já agradeço a colaboração.

Att. Prof. Sandro Teixeira Pinto

1. Gênero:

a) Feminino.
b) Masculino.
c) Prefiro não dizer.

2. Idade:

a) Até 20 anos.
b) De 21 a 30 anos.
c) De 31 a 40 anos.
d) Acima de 41 anos.

3. Semestre do curso no qual está matriculado:

a) 1º semestre.
b) 2º semestre.
c) 3º semestre.
d) 4º semestre
e) 5º semestre.

4. O que você entende por "tecnologia"?

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

5. A utilização da tecnologia é necessária para as suas atividades cotidianas?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente.
147

6. Para qual tipo de atividade você faz uso de tecnologia? Cite as atividades que
recordar.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

7. Sobre o curso, ele lhe dá subsídios para utilização da tecnologia?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente.

8. Você sabe o que é uma Rede de computadores?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente

9. Já utilizou algum tipo de simulador?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente.

10. Aprender conteúdos com simuladores é a mesma coisa com equipamentos


físicos?
a) Concordo.
b) Discordo.
c) Não sei.

11. A internet na sua opinião é uma ferramenta de apoio para pesquisas?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente.

12. Aulas com recursos de animação desperta sua motivação?

a) Sim.
b) Não.
c) Parcialmente.

Adaptado de: BERNARDO, Tatiane C. dos S. Tecnologia e Ensino: Um estudo sobre


a inserção do Software Wordfast como uma ferramenta de Apoio para a tradução de
Textos. 2019. 114f. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de
Linguagens e Suas Tecnologias) – Universidade Pitágoras Unopar, Londrina. 2019.
148

APÊNDICE B

Questionário - Simulador Packet Tracer: a exploração da gamificação na


disciplina de Arquitetura de Redes de computadores no Ensino
Profissionalizante.

Prezado (a) aluno (a) estou fazendo uma pesquisa, cujo objetivo é investigar as
contribuições do simulador Cisco Packet Tracer no processo de ensino e
aprendizagem de Redes de Computadores. Sua opinião é muito importante e a sua
participação sigilosa. Em momento algum você será identificado.

Desde já agradeço a colaboração.

Att. Prof. Sandro Teixeira Pinto

Instruções:
Todas as questões se referem ao simulador Packet Tracer da Cisco.

1) É um software muito fácil de instalar?


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
2) É de fácil compreensão?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
3) É de fácil utilização?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

4) Na sua opinião o material de apoio a utilização do Simulador disponível na


internet, auxilia em seu conhecimento para resolver diversos exemplos de
simulações práticas?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente
149

5) As configurações de dispositivos feitas no Cisco Packet Tracer podem ser


aplicadas numa rede real, garantindo o funcionamento da mesma?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

6) O Simulador desperta o interesse em utilizá-lo para aprender um conteúdo?


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

7) O Simulador facilita o aprendizado e desenvolvimento de novos conteúdos.


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
8) O simulador substitui a ausência de dispositivos físicos, funcionando como um
laboratório real.
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________

9) O simulador facilita a realização das atividades práticas e de estudar os


conteúdos?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

10) O simulador torna o aprendizado mais interessante e menos cansativo? Porque?


R:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________________________________________________
11) O Cisco Packet Tracer contribui para aprender melhor o conteúdo?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

12) O Cisco Packet Tracer aumenta o interesse pelas aulas de redes?


a) Sim
b) Não
150

c) Parcialmente

13) O Cisco Packet Tracer ampliou conhecimentos técnicos na área de redes.


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

14) O Cisco Packet Tracer contém recursos que despertaram atenção.


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

15) O uso de animação desperta a atenção e a motivação.


a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

16) O Cisco Packet Tracer apresenta resistência a configurações inadequadas


assegurando reforçando o aprendizado teórico.
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente

Adaptado de: SANTOS, Walter dos. Uso de Simuladores como Ferramenta no


Ensino e Aprendizagem de Redes de Computadores em um novo modelo de Ensino.
2016. 105f. Dissertação (Mestrado em Sistemas de Informação e Gestão do
Conhecimento) – Universidade FUMEC, Belo Horizonte. 2016.
151

APÊNDICE C

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Título da pesquisa: Simulador Packet Tracer: a exploração da gamificação na


disciplina de Arquitetura de Redes de computadores no ensino
profissionalizante.

Prezado(a) Senhor(a):

O senhor(a) está sendo convidado(a) a participar da pesquisa “Simulador Packet


Tracer: a exploração da gamificação na disciplina de Arquitetura de Redes de
computadores no ensino profissionalizante”, do aluno pesquisador Sandro
Teixeira Pinto, sob a orientação da professora Drª. Eliza Adriana Sheuer Nantes,
pesquisadora responsável. Informamos que este estudo destina-se a produção de
uma Dissertação de Mestrado junto ao Programa de Pós-Graduação Metodologias
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias, da Universidade Pitágoras
Unopar. A seguir apresentamos itens relacionados à pesquisa e a sua participação:

Objetivo da pesquisa

A pesquisa intitulada “Simulador Packet Tracer: a exploração da gamificação na


disciplina de Arquitetura de Redes de computadores no ensino
profissionalizante” tem como principal objetivo analisar a efetividade do uso do
simulador Packet Tracer, na disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores no
curso técnico de Informática do SENAI.

Procedimentos metodológicos

A sua participação é muito importante e se dará da seguinte forma:


 Realizar e organizar de forma sistemática atividades utilizando o simulador
Packet Tracer, retirado da academia da empresa Cisco. As atividades serão
disponibilizadas durante os cinco encontros.
o 1° Encontro:
 Apresentar a funcionalidade do simulador
 Representação de uma Rede
o 2° Encontro:
 Configuração básica de uma Rede
 Parâmetros de configuração inicial de Switch
o 3° Encontro:
 Identificação de endereços lógicos e físicos
 Conexão sem fio
o 4° Encontro:
 Exploração do funcionamento de equipamentos em rede
152

 Parâmetros de configuração inicial do Roteador


o 5° Encontro:
 Configuração de endereço IPv4
 Configuração de endereço IPv6

 Utilizar 2 questionários previamente validados composto de 2 partes, onde, o


primeiro será aplicado antes das atividades para identificar o letramento
digital necessário para ter contato com esta disciplina de redes de
computadores e o segundo será aplicado após as atividades desenvolvidas
em sala, a fim de identificar o aprendizado do aluno. Os questionários serão
preenchidos individualmente em local reservado.

Privacidade

Fica garantido a plena liberdade ao participante da pesquisa de se recusar a


participar ou retirar seu consentimento, em qualquer fase da pesquisa, sem
penalização alguma. Os dados serão utilizados somente para os fins de pesquisa e
tratados com o mais absoluto sigilo e confidencialidade, de modo a preservar a
identidade do participante. Informamos ainda que a veiculação das imagens em
divulgações científicas só será realizada com o consentimento do participante. Os
dados serão utilizados para publicações em periódicos, livros, eventos científicos,
cursos e outras divulgações acadêmico-científicas. Garante-se também, acesso aos
resultados da pesquisa.

Despesas

Fica assegurado que a sua participação não gerará qualquer tipo de despesa
durante a pesquisa, pois o pesquisador se deslocará até o local, dia e horários pré-
agendados para aplicar o instrumento de pesquisa. Você tem direito a buscar
indenização por danos decorrentes a pesquisa. A qualquer momento você poderá
ter acesso aos profissionais responsáveis pela pesquisa bem como, contatar a
equipe da Comissão de Ética em Pesquisa da Universidade Pitágoras Unopar para
esclarecimento de eventuais dúvidas.

Benefícios

A pesquisa traz benefícios para a formação continuada dos participantes do curso,


proporcionando a compreensão dos conceitos de Redes de computadores, bem
como poderá contribuir para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem do
conteúdo da disciplina nos cursos profissionalizantes.

Riscos

Os riscos identificados para esta pesquisa são desconforto ao preencher o


questionário e cansaço ao participar do curso. Caso isso ocorra, o participante
poderá desistir de participar, mesmo que já tenha iniciado os encontros de formação.
.
153

Critérios de Inclusão e Exclusão

O instrumento de coleta de dados será aplicado apenas aos estudantes com 18


anos ou mais do curso de Ensino Técnico de Informática inscritos regularmente no
curso de Ensino Técnico da Instituição participante da pesquisa. Serão excluídos
estudantes que não fazem parte da Instituição participante.

Desistência

Está garantida a plena liberdade do participante decidir sobre sua participação,


podendo retirar seu consentimento, em qualquer fase da pesquisa, sem prejuízo
algum, bem como a garantia de manutenção do sigilo e da privacidade seja pessoa
ou grupo de pessoas, durante todas as fases da pesquisa, exceto quando houver
sua manifestação explícita em sentido contrário, mesmo após o término da
pesquisa.

Contato com os pesquisadores

Caso seja necessário de esclarecimento de dúvidas ou reclamações ligue para o


Centro de Pesquisa Mestrado em Ensino da UNOPAR e entre em contato com o
responsável pelo projeto.

Pesquisador Responsável:

Dra. Eliza Adriana Sheuer Nantes


Rua Marselha, 591 – Londrina – PR, CEP: 86041-140 (43) 3371-9848
elizanantes@gmail.com

Sandro Teixeira Pinto


Rua Marselha, 591 – Londrina – PR, CEP: 86041-140 (43) 3371-9848
sandropinto21@gmail.com

O CEP - Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Pitágoras Unopar – é uma


comissão constituída por doze membros das várias áreas do conhecimento, dois
representantes dos usuários e uma secretária, que tem por finalidade a avaliação da
pesquisa com seres humanos em nossa Instituição, em conformidade com a
legislação brasileira regulamentada pela CONEP. Além da análise dos projetos
encaminhados e acompanhamento dos aprovados, o CEP tem a atribuição
consultiva e educativa junto aos pesquisadores, alunos e comunidade em geral.

CEP: Comitê de Ética em Pesquisa do Campus UNOPAR – Unidade Piza.


Rua Marselha, 591 – Londrina – PR, CEP: 86041-140 (43) 3371-9848
cep@unopar.br
Dias e horários de atendimento: de segunda-feira à sexta-feira das 9h às 17h ou
pelos e-mails
154

Este termo será elaborado em duas vias de igual teor, sendo que você e a
pesquisadora deverão rubricar todas as páginas e assinar, ficando uma via
para cada uma.
Responsável:
Dra. Eliza Adriana Sheuer Nantes
RG.: 660.608-8

Assinatura

Participante:
Eu____________________________________________________________ ,
RG:____________________ , tendo sido devidamente esclarecido sobre os
procedimentos da pesquisa, concordo em participar voluntariamente na pesquisa
descrita acima.

Assinatura
Londrina, __ de ________________ de 2020.

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