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Ernane Rosa Martins

(Org.)

VOL. 2

científica digital
EDITORA CIENTÍFICA DIGITAL LTDA
Guarujá - São Paulo - Brasil
www.editoracientifica.com.br - contato@editoracientifica.com.br

Diagramação e Arte Edição © 2023 Editora Científica Digital


Equipe Editorial Texto © 2023 Os Autores
Imagens da Capa 1a Edição - 2023
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C569 Ciência da computação: avanços e tendências em pesquisa: volume 2 / Ernane
Rosa Martins (Organizador). – Guarujá-SP: Científica Digital, 2023. ACESSO LIVRE ON LINE - IMPRESSÃO PROIBIDA
E-BOOK
Formato: PDF
Requisitos de sistema: Adobe Acrobat Reader
Modo de acesso: World Wide Web
Inclui Bibliografia
ISBN 978-65-5360-439-1
DOI 10.37885/978-65-5360-439-1

1. Ciência da computação. I. Martins, Ernane Rosa (Organizador). II. Título.

CDD 004

Elaborado por Janaina Ramos – CRB-8/9166

Índice para catálogo sistemático:


I. Ciência da computação 2023
Ernane Rosa Martins
(Org.)

Ciência da Computação: avanços e


tendências em pesquisa

Volume 2

1ª EDIÇÃO

científica digital

2023 - GUARUJÁ - SP
CONSELHO EDITORIAL Prof. Dr. Humberto Costa
Prof. Dr. Joachin Melo Azevedo Neto
Prof. Dr. Jónata Ferreira de Moura
Prof. Dr. André Cutrim Carvalho Prof. Dr. José Aderval Aragão
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Os textos que compõem esta obra foram submetidos para avaliação do Conselho
Editorial da Editora Científica Digital, sendo aprovados na revisão por pares e
indicados para publicação.

Nota: Esta obra é uma produção colaborativa, tornando-se uma coletânea


com reservas de direitos autorais para os autores. Alguns capítulos podem ser
derivados de outros trabalhos já apresentados em eventos acadêmicos, todavia,
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APRESENTAÇÃO

Esta obra constituiu-se a partir de um processo colaborativo entre professores,


estudantes e pesquisadores que se destacaram e qualificaram as discussões
neste espaço formativo. Resulta, também, de movimentos interinstitucionais e
de ações de incentivo à pesquisa que congregam pesquisadores das mais
diversas áreas do conhecimento e de diferentes Instituições de Educação
Superior públicas e privadas de abrangência nacional e internacional. Tem como
objetivo integrar ações interinstitucionais nacionais e internacionais com redes
de pesquisa que tenham a finalidade de fomentar a formação continuada dos
profissionais da educação, por meio da produção e socialização de conheci-
mentos das diversas áreas do Saberes.
Agradecemos aos autores pelo empenho, disponibilidade e dedicação para
o desenvolvimento e conclusão dessa obra. Esperamos também que esta obra
sirva de instrumento didático-pedagógico para estudantes, professores dos
diversos níveis de ensino em seus trabalhos e demais interessados pela temática.

Ernane Rosa Martins


SUMÁRIO
Capítulo 01
ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS PARA GESTÃO DE PROJETOS
Vanice Canuto Cunha; Joyce Aline de Oliveira Marins; Alexandre Magno de Melo Faria; Saulo
Roberto Sodré Reis; Marcio de Almeida Ribeiro

' 10.37885/231115081......................................................................................................................................... 9

Capítulo 02

ANÁLISIS DE DATOS DE REDES SOCIALES PARA LA DETECCIÓN OPORTUNA


DE PARKINSON MEDIANTE PNL Y APRENDIZAJE AUTOMÁTICO
Mijail Aldo Hancco Condori; Andres Ladislao Cornejo Pinto; Nick Nestor Hancco Condori; Juan
Pedro La Torre Veliz; Valerio Palacios Chambi Quecara; Brayan Darwin Huanca Huayta

' 10.37885/231115118......................................................................................................................................... 20

Capítulo 03

AUTOMAÇÃO E MONITORAMENTO DE ANOMALIAS EM LINHAS DE


PRODUÇÃO POR IOT
Matheus C. Cardoso; Lucas L. Oliveira; Mario J. B. Araújo; Heverton A. Abreu; Angela k. Matsuo;
Walter Seiffert Simões

' 10.37885/231215358....................................................................................................................................... 34

Capítulo 04

CARRINHO DE SUPERMERCADO INTELIGENTE: UM PROTÓTIPO DE


DISPOSITIVO DE IOT PARA AUXÍLIO NAS COMPRAS EM SUPERMERCADOS
Lucas L. Oliveira; Mario J. B. Araújo; Heverton A. Abreu; Angela k. Matsuo; Walter Seiffert Simões

' 10.37885/231215359....................................................................................................................................... 54

Capítulo 05

EVOLUÇÃO DA INCLUSÃO DIGITAL DOS IDOSOS NO ÂMBITO GLOBAL E


SUA APLICABILIDADE NO BRASIL: COMO AUMENTAR A PARTICIPAÇÃO
DOS IDOSOS NA SOCIEDADE DE MANEIRA SIGNIFICATIVA?
Diego Costa Arruda; Flávio Romero Santos de Sá Muniz; Henrique Roma Maracajá; Guilherme
Silveira Araújo; Rodrigo Dubeux Mendes de Oliveira; Victor Hora Tenório; Walter Seiffert Simões

' 10.37885/231215361........................................................................................................................................ 79
SUMÁRIO

Capítulo 06

GESTÃO EFICIENTE DE ATIVOS DE SOFTWARE: DESENVOLVIMENTO E


APRIMORAMENTO NO CONTEXTO DO TCE-MT
Adriano Colombo; Vanice Canuto Cunha; Saulo Roberto Sodré Reis; Marcio de Almeida Ribeiro;
Joyce Aline de Oliveira Marins; Alexandre Magno de Melo Faria

' 10.37885/231115017........................................................................................................................................103

Capítulo 07

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À CIÊNCIA FLORESTAL


Richardson Barbosa Gomes da Silva; Rodrigo de Oliveira Almeida; Danilo Simões; Marcelo
Scantamburlo Denadai; Heitor Scaramussa Dallapiccola; Leonardo José Silva da Costa; Maicon dos
Santos da Silva; André Lucas Sousa da Silva; Paloma Trevisan Pandolfo; Taíse Conceição Rodrigues

' 10.37885/231215284......................................................................................................................................128

Capítulo 08

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A JOGOS DIGITAIS


Ernane Rosa Martins

' 10.37885/231215230......................................................................................................................................144

Capítulo 09

SISTEMA ELETRÔNICO PARA MONITORAR A OPERAÇÃO DOS MOTORES


ELÉTRICOS DE INDUÇÃO NA INDÚSTRIA
Lucas L. Oliveira; Mario j.b. Araújo; Heverton A. Abreu; Angela k. Matsuo; Walter Seiffert Simões

' 10.37885/231215360......................................................................................................................................156

Capítulo 10

TÉCNICAS DE GAME AI APLICADA A JOGOS DIGITAIS


Ernane Rosa Martins

' 10.37885/231215231....................................................................................................................................... 172

Capítulo 11

TRADEOFF ÉTICO NA COMPUTAÇÃO: IMPACTOS E LIMITES DA INOVAÇÃO


Ana Beatriz Ximenes Alves; Caio Barreto de Albuquerque; Davi Mauricio Araujo Pereira; Maria
Fernanda de Freitas Barbosa Marques; Virna Fernanda Pereira Amaral; Walter Seiffert Simões

' 10.37885/231215362......................................................................................................................................182
SUMÁRIO

Capítulo 12

UM ESTUDO SOBRE O TAMANHO E PODER DO TESTE T-STUDENT PARA A


MÉDIA VIA SIMULAÇÃO DE MONTE CARLO
Cleber Giugioli Carrasco; Thiago Santana Lemes

' 10.37885/231014752......................................................................................................................................201

Capítulo 13

UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA DO ESTADO DA ARTE DOS LABORATÓRIOS


MAKER NAS UNIVERSIDADES DO BRASIL
Adriana L. de F. Rodrigues; Cristina Matsunaga; Francisco A. da Luz; Thiago H. Araújo da Silva;
Walter Seiffert Simoes

' 10.37885/231215364......................................................................................................................................212

Capítulo 14

USER EXPERIENCE NO SISTEMA DE AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DA UFRJ:


ADAPTAÇÃO DE INSTRUMENTO AVALIATIVO
Renato Miguel de Moraes; Lucí Hildenbrand

' 10.37885/231114955...................................................................................................................................... 228

Capítulo 15

USO DE LA TECNOLOGÍA BLOCKCHAIN EN LA ECONOMÍA DIGITAL


Julio César Machaca Mamani; Rocio Cahuana Lipa; Karin Margaret Alvarez Rozas; Teresa Paola
Alvarez Rozas; Sabino Pichihua Torres; Hugo Dominguez Gonzales

' 10.37885/240115475..................................................................................................................................... 242

SOBRE O ORGANIZADOR............................................................................................................... 256


ÍNDICE REMISSIVO................................................................................................................................. 257
01

ANÁLISE COMPARATIVA DE
FERRAMENTAS PARA GESTÃO DE
PROJETOS

Vanice Canuto Cunha


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Joyce Aline de Oliveira Marins


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Alexandre Magno de Melo Faria


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Saulo Roberto Sodré Reis


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Marcio de Almeida Ribeiro


Tribunal de Contas do Estado de Mato Grosso (TCE-MT)

' 10.37885/231115081
RESUMO

Objetivo: O objetivo geral deste artigo é apresentar uma breve comparação


de ferramentas populares de gerenciamento de projetos de software. Méto-
dos: 21 ferramentas foram analisadas com base em informações disponíveis
publicamente considerando 25 critérios previamente definidos. Os resultados
foram apresentados em formato de tabela que destaca as características de
cada ferramenta, permitindo uma comparação visual. Resultados: os resultados
mostraram que dada a grande variedade de ferramentas disponíveis no mercado
e dadas as particularidades de cada uma, é necessário aplicar uma estratégia
personalizada para que as necessidades de cada equipe sejam atendidas de
acordo com as características do projeto a ser realizado e com as especificidades
do contexto organizacional. Conclusão: O entendimento das características
e capacidades é fundamental para tomar decisões informadas e maximizar a
eficácia na gestão de projetos.

Palavras-chave: Gestão de Projetos, Ferramentas de Gestão de Projetos,


Comparação de Ferramentas.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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INTRODUÇÃO

A tarefa de gerenciar um projeto de software pode ser extremamente


complexa, envolvendo muitos recursos pessoais, da equipe e da organiza-
ção. A qualidade de um produto de software depende do processo pelo qual
o projeto é concluído. Atrasos no desenvolvimento de projetos de software e
baixa produtividade tendem a afetar diretamente o resultado (MISHRA, 2023).
Recentemente, a evolução de ferramentas de gerenciamento de projetos
para aplicativos de software e projetos genéricos tem se acelerado rapidamente,
e o número de produtos disponíveis aumentou significativamente (GUERREIRO
e BRITO, 2022). Existem muitas ferramentas de gerenciamento de projetos e
software sendo desenvolvidos todos os dias para ajudar os gerentes a auto-
matizar a administração de projetos individuais ou grupos de projetos ao longo
de seu ciclo de vida.
Segundo Marreira (2019), escopo, qualidade, cronograma, orçamento,
recursos e riscos são fatores geralmente abordados na gerência de proje-
tos. Há relações entre estes fatores que causa impacto uns sobre os outros. Se hou-
ver diminuição no cronograma, o escopo pode ser comprometido. Gerenciar
estes fatores é um desafio que pode ser otimizado com o uso de ferramentas
tecnológicas. Há várias ferramentas disponíveis para apoiar a gestão de pro-
jetos. É necessário que se faça um estudo para avaliar quais são adequadas
para o contexto organizacional com base em critérios previamente definidos.
O objetivo geral deste artigo é apresentar uma breve comparação de
ferramentas populares de gerenciamento de projetos de software.

MÉTODOS

Primeiro, foi identificada uma lista de 21 ferramentas de gestão de pro-


jetos que seriam incluídas na pesquisa, sendo elas: Trello, Smartsheet, GoPlan,
Planner (ÖZKAN e MISHRA, 2019), Asana (FERREIRA, GUTIÉRREZ-ARTACHO,
BERNARDINO, 2018), Jira (LAGER, 2020), Basecamp, Microsoft Project, Pri-
mavera P6, GanttProject (SAJAD et al, 2016), Monday.com (WONG, DARWIN,
SUWANDY, 2022), Todoist (CHASANIDOU, ELVESÆTER, BERRE, 2016), Wrike
(MAJSTOROVIC e MAJSTOROVIC, 2020), Microsoft Project Server (KOSTALOVA,

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


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TETREVOVA, SVEDIK, 2015), Oracle Project Management (SHÁIKH, 2020), Wor-
kfront (SNOW, 2022), Clarizen (LUJAN, 2012), Zoho Project (BANDIC e MAJS-
TOROVIC, 2012), OpenProject, Planner Suite, Project.Net. A lista foi compilada
com base em fontes, como artigos científicos, sites de revisão, recomendações
de especialistas e popularidade no mercado. Em seguida, foram determinadas
as fontes de dados a serem utilizadas para coletar informações sobre as carac-
terísticas das ferramentas. Isso incluiu sites oficiais das ferramentas, documen-
tação do produto, análises de especialistas, manuais do usuário e informações
disponíveis publicamente.
Foi definido um formato padrão para coletar informações sobre cada
característica. As características foram selecionadas segundo (OLIVEIRA, 2013;
SAJAD, 2016). Cada ferramenta foi avaliada com base nas 24 características lista-
das, sendo elas: Organização, Flexibilidade, Atribuição de tarefas, Comunicação,
Integrações, Segurança, Colaboração, Gerenciamento de arquivos, Relatórios,
Compatibilidade, Baseado em Plataforma ou Baseado na Web, Online, Análise
de Valor Agregado, Gráfico de Gantt, Marcos, Gerenciamento de Recursos,
Rastreamento de Tempo, baseado em distribuição de Tarefas, Capacidade de
inserir Documentos, Controle de Versões, Workspaces (Espaços de Trabalho),
Funções de Usuário, Proprietário e Código Aberto.
Foi realizada uma pesquisa detalhada para cada ferramenta, visitando seus
sites, lendo documentos relevantes, examinando guias do usuário e revisando
informações disponíveis publicamente. Para cada característica, procuramos
por informações que indicassem a presença ou ausência dessa característica
na ferramenta. À medida que coletávamos os dados, registramos as informa-
ções relevantes em um formato estruturado. Isso incluiu a criação de planilhas
para armazenar as informações coletadas, garantindo a rastreabilidade e a
organização dos dados.
Para garantir a precisão dos dados coletados, realizamos verificações cru-
zadas sempre que possível. Isso envolveu a comparação das informações obtidas
em diferentes fontes e a análise crítica para resolver discrepâncias. Os resultados
foram apresentados em formato de tabela que destacava as características de
cada ferramenta, permitindo uma comparação visual.
Na etapa de coleta de informações e realização da tarefa de criar as tabela
com as características das diversas ferramentas de gerenciamento de projetos

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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listadas, a participação de 14 alunos foi fundamental. Os alunos desempenharam
a coleta de informações relevantes e realizaram uma análise comparativa das
ferramentas selecionadas.
Os alunos contribuíram na coleta de dados auxiliando sobre cada fer-
ramenta, pesquisando em fontes confiáveis, como sites oficiais, análises de
especialistas e documentação do produto. Isso inclui detalhes sobre recursos,
funcionalidades, preços, integrações e requisitos do sistema. Os alunos puderam
criar a tabela que compara as características das ferramentas. Isso incluiu a
organização das informações de forma clara e concisa, com categorias.
A participação ativa dos alunos não apenas contribuiu para o desen-
volvimento da tarefa, mas também proporcionou a eles uma oportunidade de
desenvolver habilidades de pesquisa, análise crítica e comunicação e trabalho
coletivo. Além disso, a colaboração entre os alunos pode enriquecer o artigo
com diferentes perspectivas e experiências.

RESULTADOS

Para a elaboração da tabela 1, foram listadas as seguintes ferramentas:


Trello, Asana, Jira, Microsoft Project, Monday.com, Todoist e Smartsheet.

Tabela 1. Análise das ferramentas de Gestão de Projetos (Arsana, Jira, Smartsheet, Microsoft Project,
Monday e Trello).
Ferramentas
Características Microsoft
Asana Jira Smartsheet Monday Todoinst Trello
Project
Analise de Valor
Sim Sim Sim Sim Sim Sim* Sim*
Agregado
Atribuição de Tarefas Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Baseado em
Não Não Sim Sim Sim Não Não
Plataformas
Baseado em Web Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Código aberto Não Não Não Não Não Não Não
Colaboração Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Compatibilidade Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Comunicação Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Controle de Versões Sim Sim Sim Não Sim Sim Sim
Distribuição de tarefas Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Flexibilidade Sim Sim Sim Sim Sim Não Sim

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Ferramentas
Características Microsoft
Asana Jira Smartsheet Monday Todoinst Trello
Project
Funções de usuário Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Gerenciamento
Sim Sim Não Não Sim Não Não
de arquivo
Gerenciamento
Sim Sim Não Sim Sim Não Sim
de recurso
Gráfico de Gantt Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Inserir Documentos Sim Sim Não Não Sim Sim Sim
Integrações Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Marcos Sim Sim Não Sim Sim Sim Sim
Online Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Organização Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Proprietário Sim Sim Sim Não Sim Sim Sim
Rastreamento de tempo Não Não Sim Sim Sim Não Não
Relatórios Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Segurança Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Workspaces Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Fonte: Elaboração própria.

Para a elaboração da tabela 2, foram listadas as seguintes ferramentas:


Basecamp, Microsoft Project Server, Oracle Project Management, Workfront,
Zoho Project, Planner e Planner Suite.

Tabela 2. Análise das ferramentas de Gestão de Projetos (Basecamp, Microsoft Project Server,
Oracle Project Management, Planner, Planner Suite, Workfront, Zoho Project5).
Ferramentas

Características Microsoft Oracle


Planner Zoho
Basecamp Project Project Planner Workfront
Suite Project5
Server Management
Análise de Valor
Não Sim Sim Não Sim Sim Sim
Agregado
Atribuição
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
de Tarefas
Baseado em
Não Sim Sim Não Sim Sim Sim
Plataformas
Baseado
Sim Não Não Sim Sim Não Não
em Web
Código aberto Não Não Não Não Não Não Não
Colaboração Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Compatibilidade Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Comunicação Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Ferramentas

Características Microsoft Oracle


Planner Zoho
Basecamp Project Project Planner Workfront
Suite Project5
Server Management
Controle de
Sim Sim Sim Não Sim Sim Sim
Versões
Distribuição
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
de tarefas
Flexibilidade Sim Sim Sim Sim Sim Não Sim
Funções de
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
usuário
Gerenciamento
Sim Sim Não Sim Sim Sim Sim
de arquivo
Gerenciamento
Não Sim Sim Não Sim Sim Sim
de recurso
Gráfico de Gantt Não Sim Sim Não Sim Sim Sim
Inserir
Sim Sim Não Não Sim Sim Sim
Documentos
Integrações Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Marcos Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Online Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Organização Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Proprietário Sim Sim Sim Sim Não Não Sim
Rastreamento
Não Sim Sim Não Sim Sim Sim
de tempo
Relatórios Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Segurança Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Workspaces Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Fonte: Elaboração própria.

Para a elaboração da tabela 3, foram listadas as seguintes ferramentas:


Wrike, Primavera P6, Clarizen, GanttProject, GoPlan, OpenProject, Project.Net.

Tabela 3. Análise das ferramentas de Gestão de Projetos (Wrike, PrimaveraP6, Clarizen, GanttProject,
GoPlan, OpenProject, Project.Net).
Ferramentas
Características
Wrike Primavera P6 Clarizen GanttProject GoPlan OpenProject Project.Net
Análise de Valor
Sim¹ Sim⁴ Sim³ Sim⁶ Sim⁵ Sim² Não
Agregado
Atribuição
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
de Tarefas
Baseado em
Distribuição Sim Não Sim Não Não Sim Não
de Tarefas

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Ferramentas
Características
Wrike Primavera P6 Clarizen GanttProject GoPlan OpenProject Project.Net
Baseado em
Não Sim Não Sim Não Sim Sim
Plataformas
Baseado em Web Sim Não Sim Sim Sim Sim Não
Código Aberto Não Não Não Sim Não Sim Não
Colaboração Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Compatibilidade Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Comunicação Sim Sim Não Sim Sim Sim Sim
Controle de
Sim Não Sim Sim Sim Sim Não
Versões
Flexibilidade Sim Sim Não Sim Sim Sim Sim
Funções de
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Usuário
Gerenciamento
Sim Sim Sim Não Sim Sim Sim
de Arquivos
Gerenciamento
Sim Sim Sim Sim Não Sim Sim
de Recursos
Gráfico de Gantt Sim Sim Sim Sim Não Sim Não
Inserção de
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Documentos
Integrações Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Marcos Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Online Sim Não Sim Sim Sim Sim Sim
Organização Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Proprietário Sim SIM, Oracle Sim Não Sim Não Sim
Rastreamento
Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
de Tempo
Relatórios Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Segurança Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Workspaces Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
1: A ferramenta Wrike possui diversos planos, desde “free” para equipes iniciantes até “enterprise” para equipes
grandes, de acordo com cotação. Por exemplo, o plano “business” custa $24.80 USD/usuário/mês, para todas
as equipes em uma organização.
2: OpenProject possui planos gratuitos e pagos. Plano Community - gratuito. Planos Basic (€5.95/usuário/mês),
Professional (€10.95/usuário/mês), Premium (€15.95/usuário/mês) e Corporate (precisa de cotação, mínimo 250
usuários) pagos.
3: O clarizen tem dois planos: enterprise e unlimited.
4: Existem 3 possibilidades de adquirir a ferramenta Primavera P6, sendo elas: Enterprise ($3,465.00), Professional
($3,168.00) e Reporter ($1,188.00).
5: Possui 3 planos pagos: Startup $10/mês. Professional $35/mês. Unlimited $80/mês.
6: Possui duas opções, cloud e instalável.
Fonte: Elaboração própria.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


16
DISCUSSÃO

Os resultados das análises das ferramentas de gestão de projetos oferecem


uma visão geral das características e capacidades dessas plataformas. Ao longo
de nossa pesquisa, exploramos um conjunto abrangente de 25 características-
-chave que incluem desde organização e colaboração até controle de versões
e compatibilidade.
Uma das descobertas mais significativas foi a ampla gama de opções
disponíveis no mercado. Cada ferramenta oferece um conjunto de recursos
próprios, mas que diversas vezes se assemelham com as ferramentas, que se
alinham com diferentes necessidades e cenários de projeto. Isso destaca a
importância de uma abordagem personalizada na escolha da ferramenta certa
para uma equipe ou organização específica.
Observamos que as ferramentas baseadas em plataforma ou na web
são particularmente populares devido à sua acessibilidade e facilidade de uso.
Elas permitem que as equipes colaborem eficazmente, independentemente da
localização geográfica.
No que diz respeito à multimídia, muitas ferramentas oferecem recursos
para incorporar imagens, vídeos e áudios diretamente nas tarefas e docu-
mentos do projeto. Isso aprimora a comunicação e a compreensão entre os
membros da equipe.
Além disso, as ferramentas avaliadas apresentaram uma variedade de
opções de gerenciamento de recursos e rastreamento de tempo, o que facilita o
acompanhamento do progresso do projeto e a otimização dos recursos disponíveis.
Quanto à colaboração e comunicação, várias ferramentas se destacam,
oferecendo recursos avançados, como chat integrado, notificações em tempo
real e a capacidade de atribuir tarefas de forma eficiente. Em relação à segurança
e controle de versões, muitas ferramentas oferecem medidas consolidadas para
proteger os dados do projeto e manter um histórico de alterações.

CONCLUSÃO

Uma pesquisa semelhante foi realizada por Manole et al (2017), na qual


foram analisadas as ferramentas Atlassian JIRA, Taiga, Version One, Assembla

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


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e Asana. Os critérios utilizados por Manole et al (2017) foram facilidade de inte-
gração, aplicativos mobile, user stories, treinamento e planejamento. O referido
artigo focou na análise de ferramentas de gestão de projetos no contexto de
metodologias ágeis e abordou uma revisão da literatura como base para com-
paração das ferramentas. Brad et. al. (2016) também realizaram uma análise
comparativa com foco em duas ferramentas: Atlassian Jira and Microsoft Team
Foundation Server. A análise feita por Brad et. al. (2016) foi orientada por três
questões de pesquisa que abordaram requisitos relevantes das duas ferramentas
de acordo com a literatura e confirmadas por especialistas, particularidades de
cada ferramenta e opinião geral de especialistas sobre cada ferramenta.
Este artigo abordou uma breve comparação de ferramentas populares
de gerenciamento de projetos de software. Os resultados de nossa análise des-
tacam a diversidade e a riqueza de opções disponíveis no campo de gerencia-
mento de projetos. A escolha da ferramenta certa dependerá das necessidades
específicas de cada equipe e projeto. A compreensão dessas características
e capacidades é fundamental para tomar decisões informadas e maximizar a
eficácia na gestão de projetos.

Agradecimentos

Os autores agradecem a Uniselva, ao Tribunal de Contas do Estado de


Mato Grosso e a Universidade Federal de Mato Grosso pela participação no
convênio que possibilitou a realização desta pesquisa.

REFERÊNCIAS
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In: Annals of DAAAM for 2012 & Proceedings of the 23rd International DAAAM Symposium. 2012.
p. 2304-1382.

BRAD, Marius-Constantin et al. A comparative study of agile project management software tools. Academy
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CHASANIDOU, Dimitra; ELVESÆTER, Brian; BERRE, Arne-Jørgen. Enabling team collaboration with
task management tools. In: Proceedings of the 12th International Symposium on Open Collaboration.
2016. p. 1-9.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


18
FERREIRA, Tânia; GUTIÉRREZ-ARTACHO, Juncal; BERNARDINO, Jorge. Freemium project management
tools: Asana, freedcamp and ace project. In: Trends and Advances in Information Systems and
Technologies: Volume 1 6. Springer International Publishing, 2018. p. 1026-1037.

GUERREIRO, Marcela Nunes; BRITO, Maurini Elizardo. Escritório de projetos e suas ferramentas para
gestão e controle. Boletim do Gerenciamento, v. 31, n. 31, p. 10-17, 2022.

KOSTALOVA, Jana; TETREVOVA, Libena; SVEDIK, Jan. Support of project management methods by
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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


19
02

ANÁLISIS DE DATOS DE REDES


SOCIALES PARA LA DETECCIÓN
OPORTUNA DE PARKINSON MEDIANTE
PNL Y APRENDIZAJE AUTOMÁTICO

Mijail Aldo Hancco Condori


Universidad Nacional del Altiplano

Andres Ladislao Cornejo Pinto


Universidad Nacional del Altiplano

Nick Nestor Hancco Condori


Universidad Nacional de Juliaca

Juan Pedro La Torre Veliz


Universidad Catolica de Santa María

Valerio Palacios Chambi Quecara


Universidad Nacional del Altiplano

Brayan Darwin Huanca Huayta


Universidad Nacional del Altiplano

' 10.37885/231115118
RESUMEN

Objetivo: El objetivo de este estudio fue investigar la detección oportuna de la


enfermedad de Parkinson (EP) a través del análisis de datos de redes sociales y
el uso de técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural (PNL) en combinación
con modelos de aprendizaje automático. Metodos: Se recopilaron publicaciones
de Twitter, Facebook y Reddit relacionadas con la enfermedad de Parkinson
y se procesaron utilizando técnicas de PNL. Se entrenaron tres modelos de
aprendizaje automático, destacando el modelo de Aprendizaje Profundo como
el más preciso. Resultados: En el conjunto de prueba, todos los modelos de
aprendizaje automático, especialmente el modelo de aprendizaje profundo,
mostraron un rendimiento destacado con una precisión máxima del 91,7% y una
puntuación F1-score de 0,912. Conclusion: El estudio destaca la importancia
de explorar el uso de datos clínicos para validar las predicciones y abordar
las limitaciones en la representatividad de los datos. Además, se sugiere que
investigaciones futuras aborden estas limitaciones y exploren el uso de datos
clínicos para validar las predicciones, lo que podría mejorar la aplicabilidad de
los resultados en entornos clínicos.

Palabras-clave: Parkinson, PNL, Aprendizaje Automatico, Redes


Sociales, Predicciones.

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INTRODUCCION

La enfermedad de Parkinson (EP) representa un trastorno neurodegene-


rativo que afecta a aproximadamente 10 millones de personas en todo el mundo
(E. RAY DORSEY; BLOEM, 2018). Se manifiesta principalmente con síntomas
motores, como temblores, rigidez y bradicinesia (lentitud de movimientos), junto
con síntomas no motores, como deterioro cognitivo, trastornos del estado de
ánimo y disfunción autonómica (JANKOVIC, 2008). El diagnóstico y la intervención
tempranos son esenciales para controlar la progresión de la enfermedad, aliviar
los síntomas y mejorar la calidad de vida de los pacientes (KALIA; LANG, 2015).
Las plataformas de redes sociales han surgido como valiosas fuentes de
datos para investigar diversas áreas de la salud, desde la salud mental hasta
enfermedades infecciosas y afecciones crónicas (SINNENBERG et al., 2017;
EICHSTAEDT et al., 2015). La generación masiva de datos por parte de los
usuarios proporciona a los investigadores información en tiempo real sobre
las experiencias, comportamientos y percepciones de salud de las personas
(LARANJO et al., 2014). El análisis de estos datos en redes sociales tiene el
potencial de identificar señales tempranas de enfermedades, rastrear la pro-
pagación de información y aumentar la conciencia pública sobre cuestiones
cruciales de salud (BRONIATOWSKI; PAUL; DREDZE, 2013).
En este contexto, el procesamiento del lenguaje natural (PNL), como
subcampo de la inteligencia artificial, cobra relevancia al abordar la interacción
entre las computadoras y el lenguaje humano. Esta disciplina facilita a las com-
putadoras el procesamiento y análisis de grandes volúmenes de datos de texto
no estructurados, como las publicaciones en redes sociales, con el objetivo de
extraer información significativa (HIRSCHBERG; MANNING, 2015). Las técnicas
de PNL se aplican en diversos contextos de investigación en salud, incluyendo
el análisis de sentimientos, la identificación de temas y el modelado predictivo
(SARKER; GONZÁLEZ, 2015).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


22
METODOS

Recopilacion de Datos

Hemos llevado a cabo la recopilación de un conjunto de datos compuesto


por 10,000 publicaciones procedentes de Twitter, Facebook y Reddit, utilizando
para ello las bibliotecas Python Reddit API Wrapper (PRAW) (BRONIATOWSKI;
PAUL; DREDZE, 2013), Tweepy (HIRSCHBERG; MANNING, 2015) y Facebook
Graph API (SARKER; GONZÁLEZ, 2015). Con el objetivo de obtener publica-
ciones relevantes relacionadas con la enfermedad de Parkinson, empleamos
palabras clave específicas como “Parkinson”, “EP”, “temblores” y “rigidez”. Este
proceso nos permitió recopilar publicaciones del último año, y posteriormente
aplicamos filtros para excluir aquellas que no estaban redactadas en español
y aquellas que contenían contenido considerado irrelevante.
Este enfoque meticuloso nos proporcionó un conjunto de datos más
preciso y específico al dirigirnos exclusivamente a la información vinculada a
la enfermedad de Parkinson dentro del ámbito de las redes sociales. La aplica-
ción de estas herramientas y estrategias no solo ha optimizado la recopilación
de datos, sino que también ha hecho posible la obtención de información más
relevante y significativa para futuros análisis y estudios en este campo de
investigación. La cuidadosa selección y focalización en la temática específica
de la enfermedad de Parkinson en las redes sociales asegura que los datos
recopilados sean altamente pertinentes, proporcionando así una base sólida
para investigaciones posteriores y contribuyendo al avance del conocimiento
en este importante ámbito de la salud.

Preprocesamiento de Datos

Hemos llevado a cabo el preprocesamiento de los datos mediante téc-


nicas estándar de Procesamiento del Lenguaje Natural (PNL), que incluyen la
tokenización, eliminación de palabras vacías y derivación. Para llevar a cabo
estas tareas, utilizamos la biblioteca Natural Language Toolkit (NLTK) en Python.
Durante este proceso, eliminamos las URL, hashtags y menciones del texto, y
convertimos todo el texto a minúsculas para mantener una uniformidad en el

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análisis. También hemos eliminado los caracteres especiales y dígitos del texto,
asegurando así que los datos estén limpios y listos para su análisis (ABHISHEK
BADHOLIA et al., 2023). Este enfoque de preprocesamiento mejora la calidad
y la coherencia de los datos, facilitando pasos posteriores como el análisis de
sentimientos o la extracción de características.

Extracción de Características

Hemos extraído tres tipos de características de los datos que fueron


preprocesados. Estas características incluyen la Frecuencia de Términos-Fre-
cuencia de Documentos Inversa (TF-IDF), las puntuaciones de sentimiento y
los patrones sintácticos.

TF-IDF (Frecuencia de Términos-Frecuencia de Documentos Inversa)

Determinamos las puntuaciones de Frecuencia de Término-Frecuencia


Inversa de Documento (TF-IDF) para cada término en los datos de entrenamiento
utilizando la fórmula siguiente:

TF - IDF ( w, d ) = TF ( w, d )* IDF ( w) (1)

donde TF(w, d) representa la frecuencia del término w en el documento


d, e IDF(w) es la frecuencia inversa del documento para w, definida por:

IDF ( w) = log( N / DF ( w)) (2)

donde N es el número total de documentos en el corpus y DF(w) es la


cantidad de documentos que incluyen el término w.

Puntuaciones de sentimiento

Aplicamos la herramienta de análisis de sentimiento Vader (POEWE et al.,


2017) para calcular las puntuaciones de sentimiento de cada publicación en el
conjunto de datos. Vader asigna una puntuación entre -1 y 1 a cada publicación en
función del grado de positividad, negatividad y neutralidad expresado en el texto.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


24
Patrones sintácticos

Empleamos el Stanford Parser (ARORA et al., 2018) para extraer patrones


sintácticos del texto. Este analizador examina la estructura gramatical de las
oraciones, identificando componentes clave como frases nominales y verba-
les. Las frecuencias de estos patrones se utilizan como características en los
modelos de aprendizaje automático, proporcionando información valiosa sobre
la organización sintáctica del texto y mejorando la capacidad predictiva de
nuestros modelos.

Modelos de aprendizaje automático

Hemos entrenado tres modelos de aprendizaje automático utilizando


las características extraídas de los datos: Máquinas de Vectores de Soporte
(SVM), Random Forest y un modelo de Aprendizaje Profundo. Las SVM son
clasificadores lineales ampliamente utilizados que separan los datos en dife-
rentes clases mediante un hiperplano. Un Random Forest es un conjunto de
árboles de decisión que calcula la moda de las clases predichas por sus árboles
individuales. El modelo de Aprendizaje Profundo es una red neuronal con dos
capas ocultas, empleando la función de activación de Unidad Lineal Rectificada
(ReLU) (GURPREET SINGH CHHABRA et al., 2022).
La implementación de los modelos SVM y Random Forest se llevó a
cabo utilizando la biblioteca scikit-learn en Python, reconocida por su versati-
lidad y eficacia en aplicaciones de aprendizaje automático. Por otro lado, para
el modelo de Aprendizaje Profundo, se optó por la utilización de la biblioteca
Keras, destacada por su capacidad para construir y entrenar redes neuronales
de manera eficiente. Este enfoque diversificado en las herramientas y bibliotecas
seleccionadas subraya la adaptabilidad del estudio, permitiendo aprovechar las
fortalezas específicas de cada biblioteca según las necesidades particulares de
cada modelo, y asegurando así un análisis integral y preciso.

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RESULTADOS

Recopilación y preprocesamiento de datos

Hemos recopilado un conjunto de datos compuesto por 10,000 publicacio-


nes procedentes de Twitter, Facebook y Reddit. Estas publicaciones contenían
palabras clave relacionadas con la enfermedad de Parkinson, como “Parkinson”,
“EP”, “temblores” y “rigidez”. Luego, dividimos de manera aleatoria el conjunto
de datos en un conjunto de entrenamiento (80%) y un conjunto de prueba
(20%). Para preparar los datos, aplicamos técnicas estándar de Procesamiento
del Lenguaje Natural (PNL), tales como la tokenización, eliminación de palabras
vacías y derivación. Utilizamos la biblioteca NLTK en Python para llevar a cabo
estas tareas. El proceso de preprocesamiento resultó en un conjunto de datos
limpio, con 8,000 publicaciones destinadas al entrenamiento y 2,000 para la
evaluación del modelo.

Extracción de características

Hemos obtenido tres tipos de características de los datos previamente


preparados: la frecuencia de términos-frecuencia de documentos inversa (TF-IDF),
las puntuaciones de sentimiento y los patrones sintácticos. El TF-IDF refleja la
relevancia de un término en un documento, considerando tanto su frecuencia en
ese documento como su frecuencia en el corpus completo. La fórmula TF-IDF
se expresa de la siguiente manera:

TF - IDF ( w, d ) = TF ( w, d )* IDF ( w) (3)

donde TF(w,d) representa la frecuencia del término w en el documento


d, e IDF(w) es la frecuencia inversa del documento para w, definida como:

IDF ( w) = log( N / DF ( w)) (4)


En esta expresión, N representa la cantidad total de documentos en el
conjunto de datos, mientras que DF(w) denota el número de documentos que
incluyen el término w.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Calculamos las puntuaciones de TF-IDF para cada término presente en los
datos de entrenamiento, empleándolas posteriormente como características clave
durante el proceso de entrenamiento de los modelos de aprendizaje automático.
Este paso es esencial para potenciar la capacidad predictiva de los modelos.
Además, evaluamos las puntuaciones de sentimiento para cada publi-
cación en el conjunto de datos utilizando la herramienta de análisis de senti-
mientos Vader (ABHISHEK BADHOLIA et al., 2023). Esta herramienta asigna
puntuaciones en un rango de -1 a 1 a cada publicación, indicando el nivel de
positividad, negatividad y neutralidad expresado en el texto. Estas puntuaciones
se utilizaron como características en los modelos de aprendizaje automático.
Por último, aplicamos el Stanford Parser (GURPREET SINGH CHHABRA
et al., 2022) para identificar patrones sintácticos en las oraciones, como frases
nominales y verbales, y las frecuencias de estos patrones se utilizaron como
características en los modelos de aprendizaje automático.

Modelos de aprendizaje automático

Entrenamos tres modelos de aprendizaje automático utilizando los datos


de entrenamiento: Máquinas de Vectores de Soporte (SVM), Random Forest
y un modelo de Aprendizaje Profundo. Las SVM son clasificadores lineales
ampliamente utilizados que separan datos en distintas clases mediante un
hiperplano. Un Random Forest es un conjunto de árboles de decisión que cal-
cula la moda de las clases predichas por sus árboles individuales. El modelo de
Aprendizaje Profundo es una red neuronal con dos capas ocultas, utilizando la
función de activación de Unidad Lineal Rectificada (ReLU) (SRIRAM et al., 2022).
Implementamos modelos SVM y Random Forest con scikit-learn en
Python, y para Aprendizaje Profundo, usamos Keras. Esta estrategia nos per-
mitió aprovechar las capacidades específicas de cada biblioteca, optimizando
el rendimiento en la detección oportuna de síntomas de Parkinson.

Métricas de evaluación

Evaluamos el desempeño de los modelos de aprendizaje automá-


tico en el conjunto de prueba utilizando diversas métricas, que incluyen el

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accuracy, la precisión, la recuperación y F1-score. Estas métricas se definen de
la siguiente manera:

(TP + TN )
Accuracy = (5)
TP + TN + FP + FN
TP
Precision = (6)
(TP + FP)
TP
Recuperacion = (7)
(TP + FN )
2*( precision * recuperacion)
F1 - score = (8)
( precision + recuperacion)

Donde, las siglas TP, TN, FP y FN representan los siguientes términos:


TP (Verdaderos Positivos): El número de casos positivos que fueron
correctamente identificados como positivos por el modelo.
TN (Verdaderos Negativos): El número de casos negativos que fueron
correctamente identificados como negativos por el modelo.
FP (Falsos Positivos): El número de casos negativos que fueron incor-
rectamente clasificados como positivos por el modelo.
FN (Falsos Negativos): El número de casos positivos que fueron incor-
rectamente clasificados como negativos por el modelo.
Estos términos son fundamentales para calcular las métricas de evalua-
ción del rendimiento, como exactitud, precisión, recuperación y puntuación
F1, proporcionando una comprensión más detallada de cómo se comporta el
modelo en la clasificación de instancias positivas y negativas.

Resultados de rendimiento

En la Tabla 1 se presentan los resultados de rendimiento de los tres


modelos de aprendizaje automático en el conjunto de prueba. Todos los mode-
los exhibieron una precisión notable, destacando el modelo de aprendizaje
profundo que alcanzó la máxima precisión con un 91,7%. Además, este mismo
modelo obtuvo la puntuación F1 más alta, registrando un valor de 0,912. Estos

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


28
resultados resaltan la eficacia de los modelos, especialmente el modelo de
aprendizaje profundo, en la tarea de clasificación en el conjunto de prueba, con
un rendimiento excepcionalmente alto.

Tabla 1. Resultados de rendimiento de los modelos de aprendizaje automático.


Modelo Accuracy Precision Recuperacion F1-score
SVM 0.889 0.899 0.878 0.889
Random Forest 0.907 0.914 0.903 0.909
Aprendizaje
0.917 0.915 0.914 0.912
Profundo
Fuente: Elaboracion propia.

Importancia de la característica

Realizamos Llevamos a cabo un minucioso análisis para evaluar la


importancia de diversas características en la predicción de los síntomas de
la enfermedad de Parkinson. La Figura 1 presenta de manera detallada las 10
características más significativas de cada modelo de aprendizaje automático,
destacando su aporte a la precisión global del modelo (SUMAN KUMAR SWAR-
NKAR; AMBHAIKAR, 2019). Se constató que las características basadas en TF-IDF
sobresalieron como las más relevantes para los tres modelos, subrayando la
importancia fundamental de ciertos términos y expresiones específicas en la
anticipación de los síntomas de la enfermedad de Parkinson. A pesar de que las
puntuaciones de sentimiento y los patrones sintácticos también desempeñaron
un papel en la precisión de los modelos, su influencia se observó como relati-
vamente menor (SUMAN KUMAR SWARNKAR et al., 2021).
Este análisis pone de manifiesto la relevancia crítica de ciertos términos
y estructuras lingüísticas en la predicción efectiva de los síntomas, ofreciendo
perspectivas valiosas para futuras investigaciones en el campo. Destacar la
importancia de la selección adecuada de características, especialmente aquel-
las relacionadas con la frecuencia de términos en documentos y el análisis
de sentimiento, se convierte en un elemento clave para el diseño y mejora de
modelos de aprendizaje automático en el ámbito de la detección temprana de
enfermedades neurológicas.

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Figura 1. Las 10 características más importantes de cada modelo de aprendizaje automático.

Fuente: (7WDATA, 2021).

DISCUSION

En este estudio, exploramos el empleo de datos provenientes de redes


sociales y técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural (PNL) con el obje-
tivo de detectar oportunamente los síntomas de la enfermedad de Parkinson y
aumentar la conciencia pública al respecto. Recopilamos un conjunto de datos
compuesto por 10,000 publicaciones de Twitter, Facebook y Reddit, y procedimos
a preprocesar los datos mediante técnicas estándar de PNL. Extrajimos tres
categorías de características a partir de los datos preprocesados y entrena-
mos tres modelos de aprendizaje automático, a saber, SVM, bosque aleatorio
y un modelo de aprendizaje profundo (AGARWAL; PATRA; SUMAN KUMAR
SWARNKAR, 2022).
El modelo de aprendizaje profundo exhibió la mayor precisión y pun-
tuación F1 en el conjunto de pruebas, indicando su eficacia para anticipar los
síntomas de la enfermedad de Parkinson. Las características basadas en TF-IDF

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


30
se destacaron como las más cruciales para los tres modelos, subrayando la
importancia de términos y expresiones específicas en la predicción de los sín-
tomas (SUMAN KUMAR SWARNKAR et al., 2022).
No obstante, es fundamental reconocer las limitaciones de nuestro
estudio. En primer lugar, la representatividad del conjunto de datos podría
verse comprometida, ya que se restringió a publicaciones en redes sociales
que contenían palabras clave específicas relacionadas con la enfermedad de
Parkinson. En segundo lugar, la generalización de los modelos a datos nuevos
podría ser desafiante, ya que el rendimiento puede variar según el conjunto de
datos y la tarea específicos. Además, nuestro estudio careció de una validación
clínica de las predicciones realizadas por los modelos debido a la falta de acceso
a datos clínicos (SUMAN KUMAR SWARNKAR et al., 2016).

CONCLUSION

En esta investigación, examinamos la viabilidad del uso de datos de redes


sociales y técnicas de procesamiento del lenguaje natural (PNL) para anticipar de
manera oportuna los síntomas de la enfermedad de Parkinson (EP) y promover
la conciencia pública al respecto. Recabamos un conjunto de datos compuesto
por 10,000 publicaciones procedentes de Twitter, Facebook y Reddit, y some-
timos los datos a procesos estándar de PNL. Identificamos tres categorías de
características a partir de los datos preprocesados y capacitamos tres modelos
de aprendizaje automático: máquinas de vectores de soporte (SVM), bosque
aleatorio y un modelo de aprendizaje profundo.
Nuestro estudio evidenció que los datos de redes sociales y las técnicas
de PNL pueden ser eficaces en la predicción de los síntomas de la EP y en la
generación de conciencia pública. Los modelos de aprendizaje automático que
desarrollamos exhibieron una alta precisión en la predicción de los síntomas de
la EP, siendo el modelo de aprendizaje profundo el más destacado. Las carac-
terísticas basadas en TF-IDF emergieron como las más cruciales para anticipar
los síntomas de la EP, subrayando la importancia de términos y expresiones
específicas en las publicaciones de redes sociales.
No obstante, nuestro estudio presenta limitaciones, como el alcance
limitado del conjunto de datos y la posibilidad de sobreajuste en los modelos

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de aprendizaje automático. Investigaciones futuras podrían abordar estas
limitaciones mediante la exploración del uso de datos clínicos para validar las
predicciones y examinar la generalización de los modelos a diversas poblacio-
nes y conjuntos de datos. En conjunto, nuestro estudio resalta el potencial del
empleo de datos de redes sociales y técnicas de PNL para la detección oportuna
de los síntomas de la EP y la sensibilización pública, apuntando a su aplicación
en intervenciones de salud pública y en la mejora de la calidad de vida de las
personas afectadas por la EP.

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33
03

AUTOMAÇÃO E MONITORAMENTO DE
ANOMALIAS EM LINHAS DE PRODUÇÃO
POR IOT

Matheus C. Cardoso
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Lucas L. Oliveira
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Mario J. B. Araújo
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Heverton A. Abreu
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Angela k. Matsuo
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Walter Seiffert Simões


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

' 10.37885/231215358
RESUMO

O conceito da indústria 4.0 está cada dia mais presente na vida das pessoas
e nos trabalhadores da indústria, incluindo o setor logístico que incorpora os
preceitos da logística 4.0. O objetivo deste trabalho é realizar um estudo apli-
cado ao desenvolvimento de uma esteira para uma maquete de um centro de
distribuição. A maquete foi projetada para ser utilizada como uma ferramenta
didática e de difusão do conhecimento no Centro Tecnológico da UFSC em
Joinville e escolas da rede de ensino público de Joinville. Inicialmente criou-se
o modelo da esteira utilizando o software Solidworks, estudou-se a tecnologia
RFID, criou-se o protótipo em madeira. Em sequência desenvolveu-se o circuito
eletrônico dos motores, a lógica de programação utilizada no arduino e realizado
testes de funcionamento. Por fim, é realizada uma análise mostrando todo seu
processo de montagem e funcionamento, incluindo assim, seus resultados.

Palavras-chave: Esteira, Maquete, Arduíno, Logística, Automação.

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35
INTRODUÇÃO

A indústria 4.0 altera a condução dos processos produtivos, trazendo


consigo um nível de automação e digitalização. “As transformações asso-
ciadas ao conceito da Indústria 4.0 apresentam potencial para aumentar a
flexibilidade, a velocidade, a produtividade e a qualidade dos processos de
produção” (BCG, 2015).
A aplicação dos conceitos da indústria 4.0 em diversos setores visa melho-
rar a eficiência, a produtividade e a competitividade das empresas. No segmento
logístico, a adoção desses conceitos é fundamental para otimizar as operações
e garantir a excelência na gestão dos fluxos de materiais.
Segundo Deloitte (2014), McKinsey (2016) e Schwab (2016), a quarta
revolução industrial, que iniciou na primeira década do século XXI, caracterizada
pela digitalização da produção possibilitou a personalização da produção em
massa, caracterizada pela internet ubíqua e móvel, sensores menores com menos
alcance e a inteligência artificial, possibilitando mudanças na forma de produção
e consumo, desencadeando o desenvolvimento de novos modelos de negócios.
Neste trabalho serão abordados os principais conceitos da indústria 4.0,
destacando sua relevância para o setor logístico, discutindo os desafios para
implementação e soluções propostas para superá-los.
Neste estudo, utilizamos o método exploratório para o aprimoramento
de ideias e explorar novas intuições. Segundo Gil (2002), essas pesquisas têm
como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a
torná-lo mais explícito ou a constituir novas hipóteses.
De acordo com Toledo e Shiaishi (2009), o presente estudo tem um caráter
descritivo exploratório que traça uma sequência de eventos ao longo de um
determinado período de tempo, descrevendo uma subcultura, ou melhor, um
determinado fenômeno dentro de uma realidade singular.
O objetivo principal foi a criação de uma esteira transportadora utili-
zando conceitos da indústria 4.0 em uma maquete de um centro de distribui-
ção. A maquete foi construída com o intuito de simular e representar, de forma
visual e prática, as principais características e funcionalidades de um armazém
logístico moderno, demonstrando tecnologias e técnicas atualmente utilizadas
pela logística 4.0, sendo utilizada como ferramenta didática e de difusão do

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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conhecimento no Centro Tecnológico da UFSC em Joinville e escolas da rede
de ensino público da cidade de Joinville.
A esteira transportadora é um dos componentes fundamentais de um
centro de distribuição, sendo responsável pelo transporte eficiente e seguro de
mercadorias ao longo de um determinado trajeto. Ao aplicar conceitos da indús-
tria 4.0, são incorporadas tecnologias de sensores e sistemas de comunicação,
a fim de tornar o processo de transporte inteligente e integrado.
A estrutura deste artigo apresenta uma breve revisão teórica sobre a
metodologia aplicada, desenvolvimento, resultados e análises utilizando algumas
tecnologias da indústria 4.0.

AS REVOLUÇÕES INDUSTRIAIS

De acordo com Deloitte (2016), a primeira revolução industrial, que ocorreu


na segunda metade do século XVIII até a metade do século XIX, caracterizou - se
pela introdução da máquina a vapor, que usou a água e o vapor para mecanizar
a produção que antes era essencialmente artesanal.
As primeiras esteiras transportadoras datam meados do século XVII,
quando eram utilizadas principalmente para o transporte popular de materiais
a granel, em sacos de grãos. Esse mecanismo era composto por correias, feitas
de lona, couro ou borracha, que se deslocavam sobre a cama de madeira lisa
(REDUTORES IBR, 2016).
“A segunda revolução industrial, que ocorreu entre meados do século
XIX até a primeira metade do século XX, caracterizou - se pelo advento da
energia elétrica facilitando as linhas de produção e a produção em massa”
(MCKINSEY, 2016).
Nesta Revolução, as esteiras tiveram influência no aumento da escala
de produção e no processo fabril. Foi nesse período, que as esteiras foram
relacionadas com teorias para diminuir o tempo e o custo da produção e con-
sequentemente aumentar os lucros da empresa (REDUTORES IBR, 2016).
Boettcher (2015) explica que durante o processo da Revolução das Indús-
trias o uso de novas tecnologias se tornou um fator essencial, para o crescimento
e modernização, viabilizando o aumento dos lucros. Em 1870 pela demanda
tecnológica e movido pelas inovações, surge a Terceira Revolução Industrial.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


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Schwab (2016) diz que, a terceira revolução industrial, que se desen-
volveu na segunda metade do século XX, se caracterizou pela implementação
de componentes eletrônicos e tecnologia que permitiram a automação dos
processos produtivos.
As Indústrias 3.0 configuram-se pela utilização de várias fontes de
energia; uso crescente de recursos da informática; aumento da consciência
ambiental; diminuição crescente do desemprego, pois a mão-de-obra passou a
ser substituída por máquinas cada vez mais modernas; ampliação dos direitos
trabalhistas; globalização; surgimento de potências industriais; massificação
dos produtos tecnológicos (SILVA et al, 2012).
“Frente a essa intensa modernização, mudança social, cultural e econô-
mica, assim como tem feito ao longo dos anos, o homem continuou investindo
em desenvolvimento tecnológico e assim nasce a Indústria 4.0” (SAKURAI;
ZUCHI. 2018. p. 484).
A revolução da Indústria 4.0, também conhecida como Quarta Revolução
Industrial, refere-se à integração de tecnologias digitais e físicas no setor indus-
trial, com o objetivo de transformar radicalmente os processos de produção e os
modelos de negócios. “Estamos no início de uma revolução que está mudando
fundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos um
com o outro”. (SCHWAB 2016, p. 1).
A Indústria 4.0 é o produto de uma profusão de tecnologias aplicadas
ao ambiente de produção, o que Schwab (2016) nomeia de “megatendências”,
como os Cyber - Physical
Systems (CPS), a Internet of Things (IoT), a Internet of Services (IoS),
veículos autônomos, impressoras 3D, robôs avançados, inteligência artificial, Big
Data, nanomateriais e nanosensores (SCHWAB, 2016; CNI, 2016; BCG, 2015a).
As tecnologias estão sendo utilizadas para conectar máquinas, sistemas
e ativos industriais, permitindo a coleta e análise de grandes volumes de dados.
A digitalização dos processos de produção, incluindo o uso de sensores e
dispositivos conectados para monitorar e controlar máquinas e equipamentos,
o compartilhamento de informações em tempo real entre diferentes partes da
cadeia de suprimentos e a automação de tarefas anteriormente por humanos,
são as principais características da Indústria 4.0.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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“A dimensão do trabalho mudou com a evolução dos sistemas de
produção. A cada revolução industrial o perfil exigido dos trabalhadores foi
se modificando, passando do trabalho manual para o intelectual” (AIRES;
FREIRE; SOUZA, 2016).
As demandas dos consumidores somadas às novas capacidades produ-
tivas e tecnológicas levarão à criação de novos modelos de negócios e serviços
orientados a atender às demandas individuais dos clientes e fornecer soluções
para problemas em um contexto caracterizado por redes e cooperação entre
parceiros de negócios (BUHR, 2017; SCHWAB, 2016; CNI, 2016; KAGERMANN;
WAHLSTER; HELBIG, 2013).
De acordo com Tessarini e Saltorato (2018), o potencial da Indústria 4.0
somente poderá ser compreendida os possíveis impactos futuros que podem
ou não ser confirmados a depender da capacidade do movimento em superar
desafios presentes. “O aumento da qualidade, redução de custos, processos mais
seguros e mais eficientes, menor tempo de produção e preços mais acessíveis,
permitindo assim a adaptação às exigências e competitividade dos produtos
no mercado” (ROSÁRIO, 2009).

ESTEIRAS TRANSPORTADORAS

As esteiras rolantes, ou esteiras transportadoras, são equipamentos com-


postos por duas ou mais polias acionadas geralmente por motores que giram
em um eixo, transferindo o movimento de giro para um movimento linear em
uma superfície. Esse tipo de plataforma em movimento auxilia no transporte de
pessoas, materiais, cargas e objetos, proporcionando maior agilidade, facilidade
e menor custo ao tráfego. (REDUTORES, 2023)
Segundo Perazzoli (2021) a correia é o elemento que está sempre em
contato direto com o material a ser transportado, sendo elemento principal de
uma esteira transportadora. A correia utilizada em uma esteira transportadora é
um componente fundamental. Geralmente, produzidas com materiais duráveis,
borracha, PVC ou poliuretano, que são capazes de resistir ao desgaste causado
pelo atrito contínuo com os materiais transportados. A correia é suportada por
roletes ou tambores localizados nos extremos da esteira e pode ser tensionada
para garantir seu alinhamento adequado.

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A primeira esteira rolante patenteada foi registrada pelo inventor
Alfred Speer, em 1881. Mas, somente em 1893, foi construída, em
Chicago, a primeira esteira rolante que entraria em operação. Na
sua capacidade total de carga, era capaz de transportar até 31.680
pessoas por hora. Em 1900, Speer e Max Schmidt apresentaram
uma nova esteira ao público durante a Paris Exposition Universelle.
Ambos criaram projetos e desenvolveram ideias para melhorar o
tráfego da cidade na época utilizando esteiras rolantes. Entretanto,
preocupações com manutenção do equipamento, medidas de
segurança para pessoas utilizarem em dias de chuva ou neve aliados
à confiança popular nos ônibus e trens urbanos, fez com que os
projetos de esteiras rolantes fossem esquecidos. (REDUTORES
IBR, 2016).

A movimentação da esteira é realizada por motores elétricos localizados


em um dos extremos da esteira ou distribuídos ao longo de seu comprimento,
dependendo do projeto e das necessidades específicas de transporte. Os motores
são responsáveis por acionar os tambores ou roletes, que por sua vez movem a
correia, permitindo o deslocamento dos materiais. Segundo Perazzoli (2021) os
motores elétricos são os mais utilizados, pois apresentam a vantagem de utilizar
a energia elétrica com uma facilidade de transporte, limpeza, simplicidade de
controle, custo relativo com engenharia básica de montagem simples e um grau
de adaptação a diferentes cargas. “Cada transportador de correia apresenta
características individuais e peculiares conforme sua aplicação e material a ser
transportado e perfil do terreno e as distâncias e diferentes elevações entre o
carregamento e a descarga do material” (NBR 6177, 2016).
Segundo Cardoso (2020), as esteiras transportadoras são elementos
importantes nos sistemas de processamento industrial devido à redução da
mão-de-obra necessária para executar as mesmas atividades, sendo utilizados
como meio de transferência eficiente, permitindo que o processo seja executado
em menores espaços no layout da produção.

USO DE MAQUETES NO ENSINO DA ENGENHARIA

O ensino das engenharias no Brasil é extremamente focado na reso-


lução de exercícios numéricos, dissolução e entendimento de teoria e simu-
lação de projetos sem integração com as demais disciplinas ofertadas pelas

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


40
Universidades. Na grande maioria das Universidades do Brasil é utilizado o
método de aprendizagem passiva, ou método tradicional, onde o professor é
figura central da aprendizagem do aluno, utilizando apenas aulas expositivas
e verbais, ensaios roteirizados em laboratório e um extenso uso da memó-
ria. Há também a falta de integração da teoria com a prática real, o que leva a
uma maior dificuldade de inserção do novo engenheiro no mercado de trabalho
(VILAS-BOAS, 2011).
Visto essa dificuldade de aprendizado nos cursos de engenharia, é possível
evidenciar esforços para melhorar a qualidade de ensino nas Universidades.
Segundo Costa e Costa Neto (2019), uma tendência percebida na atualidade são
os usos de recursos como softwares, maquetes, jogos, feiras e visitas técnicas.
Visando a melhora do Ensino na Universidade Federal de Santa Catarina,
foi desenvolvida uma maquete de um centro de distribuição logístico onde
contém a esteira transportadora mencionada neste trabalho. Segundo Gomes,
Silva e Oliveira (2020) a maquete trata-se de um recurso didático que permite
a visualização tridimensional de forma clara, facilitando a compreensão do
projeto. As maquetes físicas são representações de objetos de forma tridimen-
sional em escala reduzida, real ou ampliada, que possibilitam ao observador
apropriar-se do objeto por meio de sua manipulação e visualização.

METODOLOGIA APLICADA AO PRODUTO

MAQUETE

Neste trabalho foi criado um protótipo de uma esteira transportadora


automatizada seguindo o cronograma apresentado na Figura 1.

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Figura 1. Fluxograma do projeto.

Primeiramente criou-se o protótipo da esteira no software SolidWorks.


Após a criação do protótipo no SolidWorks e o estudo da tecnologia RFID,
começou-se a construção da esteira com MDP reutilizado e materiais para
fixação. Utilizou-se o tempo de estudo da tecnologia
RFID também para compras de materiais eletrônicos
Seguindo o fluxograma apresentado na figura 1, com o término da cons-
trução da esteira, iniciou-se o desenvolvimento do circuito eletrônico de motor.
Nesta etapa foi feito o uso de um motor com redução de 5 Volts, os eixos rota-
tivos e uma ponte H DRV8833, descritos no item 3.1.2. Concluiu-se esta etapa
quando foi definido o material que seria utilizado para a correia da esteira. Este
item é melhor discutido na seção 4 deste trabalho.
Em seguida, foi utilizado o Arduino Mega 2560 se usufruindo da linguagem
C++ para a construção do algoritmo, o módulo RFID MFRC522 para acionar e
desativar a esteira transportadora, e o módulo laser e o módulo receptor laser
utilizados como fim de curso, conforme itens 3.1.5, 3.1.4, e 3.1.3 respectivamente.
Depois de todas as etapas de construção estarem finalizadas, todo o
sistema eletrônico da esteira foi integrado no Arduino, e foram feitos diversos
testes, melhores abordados na seção 4 deste trabalho.
Como dito anteriormente, a esteira transportadora foi desenvolvida
para uma maquete de um centro de distribuição logístico. A maquete tem um

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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tamanho total de 1,20m x 0,80m, sendo reservado para a esteira, uma área total
de 0,075m² , sendo 0,50m de comprimento e 0,15 de largura.
Na figura 2, temos a modelagem 3D da estrutura da esteira transporta-
dora, feita com o auxílio do programa SolidWorks respeitando as dimensões
especificadas da maquete

Figura 2. Projeto no SolidWorks.

Estrutura

Com a modelagem em 3D da esteira , foi construída a estrutura com


MDP com base no modelo criado. Segundo Teixeira (2010), o MDP é um pai-
nel de partículas de madeira em camadas aglutinadas com resina sintética,
submetida a alta temperatura e pressão. A madeira utilizada neste projeto foi
obtida através do desmonte e reutilização de chapas em boas condições. Para
fixação das partes da esteira, utilizou-se cola adesivo instantâneo da marca
Tekbond, e dois pares de parafusos e porca M6 x 55 mm. Após a montagem da
esteira, pintou-se com tinta azul, para ficar da mesma cor que os outros itens
existentes na maquete.

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Movimentação

O eixo rotativo criado, utilizou uma Polia GT2, 30 cm de cano PVC de


20mm e uma arruela. O eixo tem a função de transmitir o movimento rotacional
do motor para a cinta, assim fazendo com que ela se mova conforme o funcio-
namento do motor.

Figura 3. Eixo rotativo.

A principal força motriz do sistema foi proporcionado um motor DC com


caixa de Redução, alimentado com 6 Volts via o módulo Ponte H DRV8833.

Figura 4. Motor.

A ponte H é alimentada com uma fonte de 9 volts, conectados aos


pinos VM e GND. Conectaram-se aos pinos Bin1 e Bin2 da ponte H, as saídas
13 e 12 do Arduino Mega 2560 para controle do sentido de rotação do motor.
Para o pino Stby, configurou-se um pino do arduino como sinal de saída PWM
para controlar a rotação e a tensão no motor.
Segundo Souza (2014), PWM é uma técnica utilizada por sistemas digi-
tais para variação do valor médio de uma forma de onda periódica. A técnica
consiste em manter a frequência de uma onda quadrada fixa e variar o tempo

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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que o sinal fica em nível lógico alto. Esse tempo em que a onda quadrada fica
em nível lógico alto chama-se Duty Cycle. O Duty Cycle pode ser calculado pela
Equação 1 (FONTE/CITAÇÃO):

[1]

onde Vout é a tensão de saída para o motor, VCC é a tensão da fonte.


Como o objetivo é controlar a tensão de saída do motor em 4,5 Volts, utilizou-se
um Duty Cycle de 50%.
Os pinos Bo1 e Bo2 foram conectados diretamente ao motor, transmi-
tindo os 6 Volts calculados anteriormente, conforme a entrada de sinal nos
pinos Bin1 e Bin2.

Figura 5. Ponte H e suas conexões.

Sensores

Com o objetivo de controlar a movimentação da esteira transportadora,


utilizou-se do Módulo Receptor Laser junto com o Módulo Laser, colocados
nas extremidades da estrutura da esteira transportadora, um par de cada lado,
para que o objeto movimentado não caia no chão, servindo similarmente a uma
cortina luz e um sensor no fim de curso.

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Figura 6a e 6b. Módulo Receptor Laser e Módulo Laser.

O Módulo Receptor Laser é o principal responsável pelo funcionamento


da cortina de luz. O Módulo Laser é responsável somente por emitir a luz
recebida pelo Módulo Receptor Laser. No protótipo, como o objetivo é simular
uma cortina de luz, o Módulo Receptor Laser sempre estará recebendo a luz
emitida pelo módulo laser por padrão e enviando um sinal positivo, de 5 volts
ao arduino. A partir do momento que o Módulo Receptor Laser não capta a luz,
ou seja, a cortina de luz foi interrompida, é enviado um sinal negativo, 0 Volts
ao arduino que interrompe a movimentação da esteira.

Arduino Mega 2560

O Arduino Mega 2560 (Figura 07) é uma placa microcontroladora baseada


no ATmega2560. Possui 54 pinos de entrada/saída digital (dos quais 15 podem
ser configurados como saídas PWM), 16 entradas analógicas, 4 UARTs (portas
seriais de hardware), um oscilador de cristal de 16MHz, uma conexão USB, um
conector de alimentação, um conector ICSP, e um botão de reinicialização.
(ARDUINO, 2023). No protótipo apresentado, o arduíno é responsável pela
leitura e controle de todos os outros componentes citados acima.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Figura 7. Arduino Mega 2560.

CÓDIGO FONTE

O protótipo idealizado neste trabalho, utiliza a linguagem C++ para


construir a lógica da esteira transportadora, utilizando a ferramenta de desen-
volvimento Arduino IDE 2.1.0, e implementando o código fonte localizado no
apêndice A. A Figura 8, apresenta o fluxograma utilizado para a construção do
código fonte inserido no arduíno.

Figura 8. Fluxograma do Código Fonte.

Fonte: o Autor. (2023).

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MATERIAIS UTILIZADOS

No Quadro 1 apresenta-se a lista de materiais que foram utilizados na


criação da esteira. Os materiais foram adquiridos na internet, em lojas de mate-
riais de construção e em lojas de eletrônicos em Joinville.

Quadro 1. Lista de materiais usados na criação da esteira transportadora.


Quantidade Materiais Custo Aproximado (R$)
1 unidade Protoboard R$ 12,00
1 unidade Fonte de Alimentação de 9 volts Reutilizado
1 unidade Arduino Mega 2560 R$ 199,60
2 unidades Módulo Laser R$ 8,00
2 unidades Módulo Receptor Laser R$ 12,00
1 unidade Módulo RFID MFRC522 com tag e cartão R$ 22,00
1 unidade Motor DC 3-6V com Caixa de Redução e Eixo Duplo R$ 10,00
1 unidade Módulo Ponte H Dupla DRV8833 R$ 12,00
1 unidade Correia Fechada 6Mm Gt2 122 Mm 61 Dentes R$ 17,00
1 unidade Polia Gt2 16 Dentes Furo 5mm P/ Correia 6mm R$ 16,00
1 unidade Polia Gt2 20 Dentes Furo 8mm P/ Correia 6mm R$ 20,00
Chapa 1x1,5 m Chapa de MDP 5 mm de espessura Reutilizada
1 metro Cano de PVC de 1/4 de polegada R$ 5,00
4 Unidades Parafuso, arruela e porca allen M6 x 55mm R$ 0,75
60 Unidades Cabos jumpers fêmea/fêmea e fêmea/macho R$ 25,00
3 metros Cabo de rede Reutilizado
1 metro Termo Retrátil R$ 14,60
1 metro Feltro R$ 11,00
1 lata Tinta Azul R$ 12,00
1 unidade Cola Adesivo instantâneo Tekbond R$ 25,00
1 unidade Mangueira de chuveiro Reutilizado
1 unidade Lixa de madeira R$ 3,20
1 unidade Ferro de Solda 22.90
25 gramas Estanho R$ 6,20

Alguns materiais citados acima foram reutilizados como forma de redu-


ção de custo mas sem afetar a qualidade do projeto. São exemplos a chapa de
MDP de 5mm de espessura e a mangueira de chuveiro. Alguns outros itens,
como o cano PVC, feltro e o termo retrátil não foram utilizados na sua totalidade,

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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mas não havia um tamanho menor para comprar, então comprou-se o menor
tamanho possível.

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

O protótipo demonstra o funcionamento de uma esteira transportadora


em um centro de distribuição utilizando-se de tecnologias da indústria 4.0 para
o seu controle e automatização. Nos primeiros testes realizados, constatou-se
um problema com a cinta da esteira transportadora.
Inicialmente, planejou-se o uso de uma câmera de bicicleta como cinta
da esteira, porém esta ideia foi descartada pelo fato de ser um material pesado
e que gerava muita tensão nos eixos rotativos, fazendo com que eles ficassem
travados e não fosse possível a movimentação da cinta proposta.
Para o funcionamento, foram utilizados vários materiais como: lona, EVA,
cetim, PVC antiderrapante e feltro. Apenas o PVC antiderrapante e o feltro
tiveram um resultado mais adequado para o protótipo. O feltro foi escolhido
para a finalização por ser um material maleável, resistente e com funcionalidade
adequada para a ideia.
Na estrutura deste protótipo inicial, (Figura 9a e 9b), houve a necessi-
dade de uma adaptação para fixar o módulo receptor laser e o módulo laser.
Para solucionar este problema de fixação do módulo receptor laser e o módulo
laser, foi realizado nas extremidades da esteira com suporte de MDP de 2
mm de espessura.

Figura 9a e 9b. Suporte de fixação do módulo receptor laser e o módulo laser.

Com a montagem da parte eletrônica da esteira transportadora encontrou-


-se dificuldades com os fios utilizados para conectar a parte eletrônica. Ao utilizar

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fios retirados de cabos de internet doados pelo setor de T.I. da UFSC Joinville,
a alta frequência de manuseio desses anterior desses cabos para montagem
do circuito eletrônico, estes se mostraram extremamente frágeis ocasionando
rompimentos dos cabos, gerando mal contato no circuito.

Figura 10. Esteira montada.

A reutilização de materiais foi algo importante neste trabalho, com isso


conseguimos diminuir o custo da esteira transportadora em troca de um maior
tempo para construí-la decorrente dos problemas ocasionados pelos cabos
frágeis. Após todas as manutenções e testes, conseguiu-se montar a parte
eletrônica da esteira transportadora utilizando os cabos considerando que todo
tipo de manuseio e movimentação deverão ser feitos com cuidado para que
não haja rompimento dos cabos.

CONCLUSÕES

Com o estudo, construção e implementação da esteira transportadora,


percebe-se o quanto um projeto de uma esteira é um empreendimento com-
plexo. A integração de diversas disciplinas e tecnologias, como, a seleção de
materiais adequados, o dimensionamento correto dos componentes e a imple-
mentação de sistemas de controle eficientes, principalmente na parte prática
do projeto, onde foi possível realizar a integração do conhecimento adquirido
no decorrer do curso.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


50
Cabe ressaltar que existem oportunidades para pesquisas futuras, como
a integração de tecnologias emergentes, como a Internet das Coisas (IoT) e a
inteligência artificial, podendo aprimorar o desempenho e a eficiência da esteira
transportadora e da maquete como um todo.
A adoção de práticas ecoeficientes, como o reaproveitamento de mate-
riais, a não emissão de poluentes e o uso de energias limpas, contribui para a
preservação do meio ambiente e a construção de uma indústria mais responsável
e consciente. Ao optar por utilizar materiais reutilizados, estamos promovendo
a economia circular e estimulando a consciência ambiental na indústria.

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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


53
04

CARRINHO DE SUPERMERCADO
INTELIGENTE: UM PROTÓTIPO DE
DISPOSITIVO DE IOT PARA AUXÍLIO NAS
COMPRAS EM SUPERMERCADOS

Lucas L. Oliveira
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Mario J. B. Araújo
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Heverton A. Abreu
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Angela k. Matsuo
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Walter Seiffert Simões


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

' 10.37885/231215359
RESUMO

Os supermercados estão buscando cada vez mais ferramentas tecnológicas


para incrementar as táticas de venda e melhorar a relação com o consumidor,
buscando reduzir custos de operação e dinamizar o atendimento ao cliente. Com
o grande número de mercadorias inclusas por um indivíduo em seu carrinho de
compras, efetuar o cálculo de cada uma destas se torna trabalhoso e demanda
tempo. Com o advento das novas tecnologias e automação de processos é possível
intervir de forma a automatizar o ato de calcular manualmente ou mentalmente
o valor total dos produtos. O presente trabalho objetiva o desenvolvimento de
um protótipo de dispositivo de IoT capaz de identificar e registrar produtos em
uma cesta de supermercado, fornecendo uma plataforma web para consulta
de informações sobre estes itens. A metodologia para cumprir os objetivos
estabelecidos foi dividida em Projeto do Ambiente de Operação do Sistema,
Definição das Interfaces de Usuário, Preparação da Raspberry Pi, montagem do
hardware do dispositivo, desenvolvimento do banco de dados, desenvolvimento
do sistema de cadastro de tags, desenvolvimento do sistema de manipulação
de dados, desenvolvimento do sistema web e validação do protótipo. Com o
sistema de identificação de etiquetas desenvolvido, foi possível observar que
o tempo de resposta do hardware e do software é satisfatório com o servidor
web instalado em rede local, sendo rápido para detectar as etiquetas e mos-
trá-las na lista de produtos do próprio sistema web. O protótipo de dispositivo
para auxílio nas compras em supermercados proposto nesta pesquisa facilita o
cálculo do valor total a pagar pelo cliente e fornece uma ferramenta eficaz para
consulta da listagem dos itens adicionados no carrinho de compras. O sistema
desenvolvido teve um bom funcionamento nas condições de teste especificadas,
mostrando a possibilidade de agilizar o processo de compras com a utilização
deste aparelho. Com isto, espera-se que haja uma melhora na satisfação dos
clientes utilizadores.

Palavras-chave: Carrinho de Supermercado Inteligente, Internet das Coisas,


Dispositivo de Identificação de Etiquetas RFID.

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INTRODUÇÃO

De acordo com Taylor (1959), o primeiro supermercado brasileiro surgiu


em 1953 na cidade de São Paulo. Desde então, houve um aumento crescente
no número de estabelecimentos supermercadistas no país. De acordo com a
revista SUPER VAREJO (2017), atualmente existem 89 mil supermercados no
Brasil, sendo que estes geram aproximadamente 2 milhões de empregos e são
responsáveis pela comercialização de 83,7% dos produtos considerados de
primeira necessidade.
A FGV-EAESP (2011) reconhece que em épocas atuais os indivíduos não
querem perder tempo realizando atividades de compras ou passando por trans-
tornos que os levem a ter uma experiência ruim enquanto compram. Por isso é
indispensável proporcionar uma boa experiência de compra aos consumidores.
As empresas vêm presenciando nestes últimos anos um aumento no nível
de exigências do mercado consumidor e também no nível de competitividade
do comércio (ALVES, 2000).
Supermercados estão buscando cada vez mais ferramentas tecnológicas
para incrementar as táticas de venda e dar mais autonomia ao consumidor, bus-
cando reduzir custos de operação e dinamizar o atendimento ao cliente. Em um
supermercado, além de naturalmente, da qualidade dos produtos comercializados
pela loja, é fundamental a qualidade em serviços para conquistar a satisfação
dos clientes (ROJO, 1998, p.17).
O presente trabalho propõe o desenvolvimento de um dispositivo que
acoplado a um carrinho de compras, seja capaz de rastrear os preços dos pro-
dutos, de forma que este permita ao consumidor conhecer qual é o valor total
a pagar sobre os itens que selecionou, a lista dos mesmos e as informações do
produto por meio de um smartphone ou tablet.

TRABALHOS RELACIONADOS

Jothibasu e Boopathy (2017) desenvolveram um protótipo de dispositivo


que pode ser acoplado a um carrinho de compras. A ideia chave é colocar um
scanner de produtos em cada carrinho juntamente com um conjunto de célu-
las de carga que leem o peso do item adicionado. Com isso o sistema efetua a

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


56
verificação com um banco de dados para evitar fraudes. Neste sistema, ao sair
da loja, o cliente efetua o pagamento através do um identificador de referência
do próprio carrinho. Seu hardware é constituído basicamente de um Arduino
Uno, um leitor de código de barras, sensores de carga e um módulo GSM para
comunicação com a internet.
Sawant et al. (2015) criaram um sistema capaz de detectar itens inclusos
no carrinho de supermercado com a utilização da tecnologia RFID. Para tal ato,
é utilizado um leitor RFID acoplado ao carrinho de compras. Este leitor possui
conexão ativa com a rede mundial de computadores, utilizando a tecnologia
ZigBee (tecnologia de comunicação que tem como característica a sua baixa
potência de operação) para intercâmbio de dados entre o dispositivo e o banco
de dados do supermercado. As informações relevantes sobre os produtos são
exibidas em um display no próprio carrinho, possibilitando a consulta de infor-
mações de faturamento.
Chandrasekar e Sangeetha (2014) defendem em seu trabalho o desenvol-
vimento de um sistema de faturamento centralizado e automatizado. Cada item à
venda no supermercado recebe uma etiqueta RFID. E cada carrinho de compras
é acoplado a um dispositivo de identificação de produtos. Este dispositivo é
construído utilizando um micro controlador, um display LCD, um leitor de RFID,
e um módulo ZigBee. As informações do produto são lidas através do leitor de
RFID e os dados são enviados para o sistema de faturamento central. O sistema
de faturamento central recebe as informações e dados do dispositivo, acessa o
banco de dados e calcula o total a pagar automaticamente. O principal objetivo
deste trabalho é fornecer um sistema de faturamento automático para evitar
filas em supermercados.
Visando oferecer um maior controle de compras, Dawkhar, Dhomase e
Mahabaleshwarkar (2015) propuseram um carrinho inteligente que possui um
display LCD para consulta de preço, nome e data de validade de cada produto.
Este carrinho também utiliza a tecnologia de RFID para monitoramento de
produtos e possui uma interface de rádio frequência para sincronismos de
informações sobre os produtos com um computador.
Yewatkar et al. (2016) propõem em seu trabalho o desenvolvimento de
um sistema de carrinho de compras inteligente que mantém o monitoramento
dos produtos nas cestas de supermercados. Este sistema deve possuir uma

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interface de pagamentos online da fatura de compras e possui a possibilidade
de dar sugestões de produtos para o cliente com base no seu histórico de com-
pras. Em sua arquitetura de funcionamento, cada produto terá uma etiqueta
RFID e cada carrinho terá um leitor RFID acoplado a um módulo ZigBee. Além
disso, será utilizado um leitor de RFID na porta de saída do supermercado como
método antirroubo
Boa parte dos trabalhos citados tem como foco o desenvolvimento de dis-
positivos de identificação de produtos em carrinhos de supermercado. O grande
diferencial deste trabalho é a inclusão de uma aplicação web capaz de ser for-
necer informações sobre os produtos nestes carrinhos, possibilitando o acesso
por meio smartphones ou tablets.

METODOLOGIA

O ambiente de operação do sistema é a arquitetura que oferece suporte


para o funcionamento do dispositivo proposto neste trabalho. Em escala macro,
o ambiente pode ser visualizado na Figura 1. O ambiente de operação proposto
atua de acordo com a arquitetura cliente-servidor. Neste caso, o dispositivo de
IoT desenvolvido se conecta à internet através do padrão de rede sem fio Wi-Fi
presente na Raspberry Pi, funcionando como um computador cliente. O servidor
de aplicação web é responsável por responder às solicitações vindas dos dis-
positivos de IoT, dos smarthphones e tablets conectados à mesma rede, sendo
que, o computador servidor possui um sistema gerenciador de banco de dados,
onde todos os dados são armazenados.

Figura 1. Ambiente de operação do sistema.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


58
Após a elaboração do ambiente de operação do sistema, faz-se necessário
definir os tipos de usuários envolvidos e em seguida as interfaces de hardware
e software acessíveis a cada usuário de acordo com suas categorias.
Foi-se determinado que o sistema seria acessível a três tipos de usuários,
sendo estes o cliente, o administrador e o funcionário. O cliente é o usuário que
efetua as compras no supermercado, o administrador é o governante do sistema
e o funcionário é responsável pelo cadastro de tags.
O Digrama de Caso de Uso da Figura 2 expressa as principais funciona-
lidades do sistema e suas interações com os usuários.

Figura 2. Diagrama de caso de uso – sistema de compras inteligente.

Após a definição dos usuários envolvidos, foram definidas quais seriam


as interfaces de interação com os usuários. A Tabela 1 descreve as interfaces
de hardware e suas respectivas funções.

Tabela 1. Interfaces de Interação de Hardware.

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As telas ou interfaces gráficas desenvolvidas em software são descritas
pela Tabela 2. Onde é possível visualizar o ator que terá acesso a cada tela, o
nome e sua respectiva função.

Tabela 2. Interfaces de Interação de Software.

MATERIAIS UTILIZADOS

Visando facilitar a elaboração deste sistema fez-se o uso da plataforma de


desenvolvimento Raspberry Pi 4. Este computador é responsável por controlar
todos os elementos de hardware utilizados para a elaboração do dispositivo
proposto. Ainda sobre a Raspberry, foi aplicado um cartão de memória flash
micros de 32 Gb para instalação do sistema operacional Raspbian e as demais
ferramentas lógicas da pesquisa.
O sensor RFID RC522 é um dispositivo utilizado para detectar e identi-
ficar as tags RFID que estiverem dentro da frequência de operação do sensor
que é de 13,56MHz, sendo caracterizado como um dispositivo Low Frequency.
Este módulo trabalha com o protocolo de comunicação SPI. E sua tensão de
alimentação é de 3.3V.
As tags RFID MIFARE S50 são passivas de várias leituras (RW, do inglês
Rewritable). Essas etiquetas possuem 1 KB de espaço de armazenamento e
trabalham na frequência de 13.56 MHz.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


60
O display LCD é utilizado para visualizar informações referentes à apli-
cação desenvolvida. O 1602A possui duas linhas de 16 caracteres cada. Esse
modelo possui comunicação paralela possuindo 16 pinos: sendo 3 pinos de
alimentação (especificamente 5V de tensão), 3 de controle, 8 de dados e 2 para
acionamento da luz de fundo.
O push button (ou chave táctil) é usado para ativar ou desativar o dispo-
sitivo proposto por este trabalho.
Roteador Wireless TP-Link TL-WR340G é usado para conectar a Ras-
pberry Pi a internet através da conexão sem fio Wi-Fi. A rede sem fio gerada
por este dispositivo é compatível com o padrão 802.11g.

MONTAGEM DO HARDWARE DO DISPOSITIVO

A etapa de montagem consiste basicamente nas conexões do sensor


RFID, do display e de um botão com a Raspberry Pi.
O sensor RFID utilizado foi o RC522. Este dispositivo trabalha com o
protocolo de comunicação SPI. Por este motivo, seus pinos de conexão foram
conectados às portas GPIO da Raspberry Pi responsáveis pela comunicação
deste protocolo. A Tabela 3 descreve estas conexões.

Tabela 3. Conexão do Módulo RFID RC522 com a Raspberry Pi.

O display 1602A foi conectado ao módulo I2C. Isto reduziu os 16 pinos de


conexão paralela a somente 4 com conexão serial I2C. Como a Raspberry Pi tra-
balha com nível de tensão lógico de 3.3V e o display com 5V, foi necessário
conectar um conversor de nível lógico bidirecional entre o módulo I2C e este
pequeno computador. As portas GPIO da Raspberry Pi utilizadas para intercâmbio

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de dados com o módulo I2C são específicas para este protocolo. As conexões
são descritas pela Tabela 4.

Tabela 5. Conexão da Raspberry Pi com o conversor de nível lógico e com o módulo I2C para
Display LCD.

Por fim, foi conectada uma chave táctil a Raspberry Pi, sendo que, um
dos seus pinos foi plugado na GPIO4 e outro ao GND. O esquema completo de
ligação destes componentes pode ser visualizado através da Figura 3.

Figura 3. Esquema de Montagem do Hardware.

DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS

Como o objetivo deste trabalho é desenvolver um dispositivo de Internet das


Coisas, faz-se necessária a utilização de uma ferramenta robusta que possibilite
o armazenamento dos dados de forma segura e veloz. Sendo assim, utilizou-se
o sistema gerenciador de banco de dados MySQL para arquivar estes dados.
A base de dados desenvolvida possui quatro tabelas, sendo estas Usuário,
Carrinho, Produto_carrinho e Produto. O diagrama lógico de banco de dados
pode ser visualizado na Figura 4.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


62
Figura 4. Diagrama Lógico de Banco de Dados.

A tabela Usuario é encarregada de armazenar dados dos usuários do


sistema, como nome, e-mail, senha, endereço e o tipo de usuário (no caso
Cliente ou Administrador).
A tabela Carrinho é responsável por guardar o valor total dos produtos
em cada carrinho ou cesta de supermercado.
A tabela Produto armazena informações relevantes sobre os produtos,
como código de barras(id_prod), nome, categoria, descrição e preço.
Por fim, a tabela Produto_carrinho foi criada pela cardinalidade N:N
entre as tabelas Carrinho e Produto. Em sua construção foram definidas chaves
estrangeiras destas tabelas e também a quantidade do produto adicionado.

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA DE CADASTRO DE TAGS

O Sistema de Cadastro de tags é a ferramenta encarregada de possibilitar


a escrita do número do código de barras de cada produto disponível no banco
de dados nas etiquetas RFID MIFARE S50.
Este programa foi construído para ser executado na Raspberry Pi 4. Quanto
ao seu algoritmo, foi desenvolvido na linguagem Python 2.7. Foram utilizadas as
bibliotecas Tkinter para criar a interface gráfica, Simple MRF522 para controle
do sensor RFID e MySQLConnector para conexão e troca de informações com
o Banco de Dados.
O Diagrama de Classes desde Sistema pode ser visualizado na Figura 5.

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Figura 5. Diagrama de Classes - Sistema de Cadastro de tags.

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA DE MANIPULAÇÃO DE DADOS

O Sistema de Manipulação de Dados é responsável pela administração dos


dados processados pelo hardware. Sendo encarregado de rastrear as etiquetas
RFID, controlar as informações mostradas no display e receber comandos dos
usuários. Este sistema foi construído para a Raspberry PI.
As informações mostradas no display foram divididas em duas telas,
sendo estas, início e valor total. Na tela de início são mostradas as informações
como o endereço do site do sistema web e o ID do dispositivo. Este ID é uma
identificação única que diferencia cada dispositivo conectado à rede. Na tela
de valor total é informado o somatório do valor de todos os itens rastreados
pelo sensor RFID.
O Fluxograma expresso pela Figura 6 representa o processo executado
pelo Sistema de Manipulação de Dados.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Figura 6. Fluxograma do Sistema de Manipulação de Dados.

Sua implementação ocorreu utilizando a linguagem de programação


Python 2.7. Foi-se utilizado o paradigma de programação orientado a obje-
tos. O diagrama de classes pode ser visualizado na Figura 7.

Figura 7. Diagrama de Classes do Sistema de Manipulação de Dados.

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Em seguida, iniciou-se a construção das interfaces de interação web
do Administrador e Cliente. Para o front-end deste sistema foram utilizadas as
tecnologias HTML5 para a apresentação e estruturação das páginas, o CSS3
para adicionar cores, fontes e espaçamentos e o JavaScript para manipulação
do conteúdo HTML. Foram utilizados também os frameworks Bootstrap para
construir páginas web responsivas e o JQuery para utilização da tecnologia AJAX.
Realizou-se a construção do backEnd utilizando a linguagem de progra-
mação PHP. A Figura 8 mostra o diagrama de classes deste sistema. Ao total são
quatro classes sendo estas: BD, Usuário, Administrador e Cliente. A classe BD é
responsável por efetuar as conexões com o banco de dados MySQL. A classe
Usuário é uma super classe de Administrador e Cliente, esta é responsável por
efetuar ações comuns entre estas classes.

Figura 8. Diagrama de Classes do Sistema Web.

Para atualizar ou exportar a base de dados, criou-se um algoritmo que é


encarregado de ler um arquivo CSV. Este arquivo deve possuir cinco colunas
sendo estas Produto, Categoria, Preço, Código de Barras e Descrição.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


66
Para o usuário administrador, definiu-se um e-mail e senha padrão para
acesso ao sistema Web.

TESTES E AVALIAÇÕES

Após a construção do sistema proposto, realizou-se a etapa de validação.


Nesta etapa, foi efetuado o login no sistema web utilizando a conta
predefinida do administrador e em seguida efetuou-se o cadastro da base de
dados a partir do arquivo CSV. Sequencialmente, utilizado computador de mesa
para espelhar via SSH a interface do sistema de cadastro de tags realizando o
cadastro de algumas etiquetas RFID MIFARES50.
Após estes procedimentos, foram efetuados os testes de utilização do
dispositivo de identificação de produtos. Inicialmente efetivou-se a habilitação
do dispositivo utilizando a tela de Dispositivos acessível ao usuário adminis-
trador, cadastrando o seu ID.
Em sequência, o dispositivo é inicializado, chegando a tela inicial, onde é
apresentada a teça de login do sistema, e em seguida de compras. Nesta inter-
face foram efetuados os testes de detecção dos produtos utilizando o sensor
RFID e averiguou-se o funcionamento da tela de valor total que é mostrada no
display do dispositivo. Foi testada também a tela de configuração de conta,
alterando as informações de cliente. E a tela de usuários, onde foram verificadas
as informações sobre usuários.
Com a montagem do protótipo de hardware e software do dispositivo
proposto nesta pesquisa, foi possível efetuar os testes de utilização real deste
aparelho. Sua construção pode ser visualizada na Figura 9.

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Figura 9. Construção do hardware proposto.

Antes de inicializar este dispositivo faz-se necessário cadastrar os itens no


banco de dados. Utilizando o sistema web por meio de um navegador acessar
a página de login do administrador. Esta tela pode ser visualizada na Figura 10.

Figura 10. Interface de Login do Administrador.

Ao entrar no sistema, é mostrada a interface exportação de base de dados


que contém os produtos via arquivo CSV e logo abaixo é informada a data e
hora da última atualização do BD (Figura 11).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


68
Figura 11. Interface de exportação da Base de Dados.

Finalizando o cadastro da base de dados, a próxima etapa é habilitar o


dispositivo no sistema. Para tal ato é necessário ir até a opção Dispositivos na
barra de navegação superior (Figura 12).

Figura 12. Interface de Gerência de Dispositivos.

Na interface de gerência de dispositivos é possível efetuar o cadastro


de um novo dispositivo no sistema através do seu ID (este é mostrado logo ao
iniciar o sistema de identificação de tags), remover um dispositivo já cadastrado
anteriormente e verificar qual cliente está utilizando qual aparelho. Após efetuar
a etapa de cadastro, este está pronto para ser utilizado pelo cliente.
Ao inicializar, o dispositivo mostra em sua primeira linha do display LCD
uma mensagem de boas-vindas (com um efeito de rolagem) com a URL do

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site de acesso. Na segunda linha é exibido o número de identificação. Como é
mostrado na Figura 13.

Figura 13. Tela de Início mostrada no Display LCD.

Ao entrar no sistema web, é requerido o endereço de e-mail, a senha e


o ID do carrinho. Caso o usuário não possua cadastro, é necessário efetuar a
etapa de criação de conta. A versão mobile destas duas telas pode ser visua-
lizada na Figura 14.

Figura 14. Telas de Login e Criar Conta respectivamente.

À esquerda é possível ver a tela de login. Se determinado carrinho não


estiver disponível, ou o endereço de e-mail não estiver correto, o sistema mostra
uma notificação instantaneamente. À direta é a tela de criação de conta. O cliente

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


70
deve preencher os seus dados e, ao se cadastrar, é redirecionado novamente
para a tela de login, onde é possível ter acesso ao sistema.
Na tela de compras do sistema existe um menu superior que se adapta
ao tipo de resolução ao qual o sistema está em exibição. A versão para tablet é
representada na Figura 15. Nesta imagem, existem dois painéis. Um deles mostra
o ID do carrinho ao qual o cliente está alocado e o valor total a pagar. O outro
mostra uma lista dos produtos que já foram detectados pelo sensor, o valor e
a quantidade de cada um destes itens.

Figura 15. Tela de compras - modo Tablet.

A Figura 16 demonstra a aproximação de um produto de supermer-


cado ao sensor RFID.

Figura 16. Aproximação de um produto ao sensor RFID.

Ao aproximar, a tela de compras do sistema web atualiza e o produto


já é colocado na lista de produtos do carrinho. Automaticamente, também é

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atualizada tela de valor total no display. A Figura 17 ilustra estas telas do sistema
web e do display.

Figura 17. Tela de compras e tela de valor total respectivamente.

É possível consultar informações sobre os produtos adicionados por


meio dos links disponíveis no nome de cada produto. Ao acessá-los é aberta
uma janela no qual é possível consultar a descrição de determinado produto
selecionado (Figura 18).

Figura 18. Consulta de Informações sobre produto - modo smartphone.

Ao acessar a opção “Minha Conta” no menu superior, é possível alte-


rar as informações pessoais, como nome, e-mail, endereço ou até mesmo a

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senha de acesso ao sistema selecionando a opção “alterar senha”. A Figura 19
ilustra estas telas.

Figura 19. Telas de configuração de conta.

Para sair do sistema, o usuário pode selecionar a opção “Sair” no menu


superior do sistema Web ou pressionar o botão físico do dispositivo. Automa-
ticamente, o dispositivo desligará e poderá ser acessado por outro cliente.
A listagem dos clientes cadastrados e suas informações podem ser
acessadas pela opção “Usuários” no sistema do Administrador. Esta tela é
descrita pela Figura 20.

Figura 20. Tela de Consulta de Usuários.

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73
Quanto ao sistema de cadastro de tags utilizado para o cadastro das
etiquetas RFID, este pode ser visualizado na Figura 21. Este software possui
uma barra de buscas onde o funcionário responsável pode buscar o produto
desejado. Em sequência, este deve ser selecionado. Ao selecionar irá aparecer
uma mensagem informando para aproximar a tag do sensor e ao ser cadastrada,
o funcionário é informado do fim do cadastro.

Figura 21. Sistema de Cadastro de Tags.

O software de cadastro de tags pode ser facilmente espelhado via SSH


em um computador que possua esta tecnologia.
Foi observado que o tempo de resposta do hardware e do software é satis-
fatório com o servidor web instalado em rede local. Sendo bastante rápido para
detectar as etiquetas e mostrá-las na lista de produtos do próprio sistema web.
Caso este sistema web utiliza a tecnologia AJAX para a atualização cons-
tante dos dados, é estritamente recomendável que se tenha uma boa conexão
com a internet ou que o servidor de aplicações esteja instalado na rede local do
supermercado em que se deseja implantar o dispositivo de identificação de tags.
Caso este sistema seja instalado numa rede de supermercados em que
cada supermercado utilize este sistema em rede local, pode-se também utili-
zar a replicação bidirecional do banco de dados, sincronizando estes bancos
quando necessário.
A responsividade do sistema web construída utilizando o framework
Bootstrap se mostrou bastante intuitiva, funcionando de forma considerável
em diferentes dimensões de tela.
O sensor RFID foi capaz de efetuar as leituras e escritas de tags RFID a
uma distância de 5cm (centímetros).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


74
O tempo de resposta entre a detecção da tag RFID e a atualização dos
dados no sistema web é instantânea. Este tempo se mostrou menor do que 1
segundo. Quanto a atualização no display LCD do dispositivo identificador de
tags, este teve um intervalo de cerca de 3 segundos para alteração entre telas
e atualização do valor total a pagar.
A Tabela 4 descreve o preço de cada item de hardware do protótipo de
identificação de tags desenvolvido.

Tabela 6. Preço por unidade dos componentes do protótipo de identificação de tags.

Além do protótipo é necessário que se tenha um ponto de acesso Wi-Fi,


e um computador que funciona como um servidor de aplicação para que o
dispositivo de identificação de etiquetas funcione.
Nota-se que o preço de cada tag é relativamente caro, uma vez que, nos
supermercados existem diversos itens que possuem valores até mesmo mais
baixos do que a etiqueta utilizada. Este fato pode dificultar a implementação
desta tecnologia no país.
A Tabela 7 expressa as tensões e correntes medidas para o cálculo da
potência do dispositivo de IoT.

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75
Tabela 7. Medidas de Corrente e Tensão.

A média dos valores de corrente e tensão arredondados são respectiva-


mente 160mA e 5V, obtidos pelo uso de um power bank portátil de 10400 mAh,
o que garante 65 horas de alimentação ininterrupta.

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

O protótipo demonstra o funcionamento de uma esteira transportadora


em um centro de distribuição utilizando-se de tecnologias da indústria 4.0
para o seu controle e automatização. O protótipo de dispositivo para auxílio
nas compras em supermercados proposto nesta pesquisa facilita o cálculo do
valor total a pagar pelo cliente e fornece uma ferramenta eficaz para consulta
da listagem dos itens adicionados no carrinho de compras.
O sistema desenvolvido teve um bom funcionamento nas condições de
teste especificadas, mostrando a possibilidade de agilizar o processo de compras
com a utilização deste aparelho. Com isto, espera-se que haja uma melhora na
satisfação dos clientes utilizadores.
O consumo de energia do dispositivo de identificação de etiquetas se
mostrou relativamente baixo, havendo a possibilidade de utilizar fontes de
alimentação como carregares portáteis e obter um tempo consideravelmente
alto sem a necessidade de recarregá-los.
Este trabalho pode ser tomado como base em pesquisas futuras no
setor de projeto de produto, incentivando o desenvolvimento de tecnologias
inovadoras no mercado supervarejista e facilitando o ato de compra de diversos
indivíduos consumidores.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


76
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Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


78
05

EVOLUÇÃO DA INCLUSÃO DIGITAL DOS


IDOSOS NO ÂMBITO GLOBAL E SUA
APLICABILIDADE NO BRASIL: COMO
AUMENTAR A PARTICIPAÇÃO DOS
IDOSOS NA SOCIEDADE DE MANEIRA
SIGNIFICATIVA?

Diego Costa Arruda


(CESAR SCHOOL)

Flávio Romero Santos de Sá Muniz


(CESAR SCHOOL)

Henrique Roma Maracajá


(CESAR SCHOOL)

Guilherme Silveira Araújo


(CESAR SCHOOL)

Rodrigo Dubeux Mendes de Oliveira


(CESAR SCHOOL)

Victor Hora Tenório


(CESAR SCHOOL)

Walter Seiffert Simões


(CESAR SCHOOL)

' 10.37885/231215361
RESUMO

A população está cada vez mais inserida digitalmente no dia-a-dia. Entretanto


ainda é comum encontrarmos idosos com dificuldade. Para isso temos que
aprender com os demais países e aplicar na medida do possível o que for
compatível com nossa realidade. Objetivos: analisar a evolução da inclusão
digital de idosos em uma perspectiva global e sua aplicabilidade no contexto
brasileiro, com foco na identificação de estratégias para aumentar significati-
vamente a participação dos idosos na sociedade por meio da inclusão digital.
Método: revisão da literatura que examina pesquisas e tendências relaciona-
das à inclusão digital de idosos em escala global e no Brasil. Além disso, são
apresentados dados e estatísticas relevantes sobre o acesso à tecnologia por
parte dos idosos no Brasil. Resultados: A análise revela avanços tecnológicos
significativos que estão impactando positivamente a vida dessa população em
todo o mundo. No contexto brasileiro, observa-se uma crescente adoção de
dispositivos e serviços digitais, embora ainda existam desafios relacionados a
disparidades socioeconômicas e de acesso. Estratégias para aumentar a par-
ticipação dos idosos na sociedade incluem programas de alfabetização digital,
melhorias na usabilidade de tecnologias e o estímulo à participação em comu-
nidades online. Conclusão: A inclusão digital global de idosos avança positi-
vamente, beneficiando vidas. No Brasil, os desafios persistem, mas estratégias
como alfabetização digital e melhoria na usabilidade mostram avanços. Políticas
públicas sensíveis à idade podem capacitar o país a aproveitar plenamente a
inclusão digital, melhorando a qualidade de vida dos idosos e promovendo sua
contribuição eficaz.

Palavras-chave: Idoso, Inclusão Digital, Tecnologia, Globalização, Brasil.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


80
INTRODUÇÃO

A crescente digitalização da sociedade tem gerado uma série de mudan-


ças em nosso modo de vida e interações sociais. Contudo, mesmo diante dessa
transformação, um questionamento essencial emerge: Como podemos efeti-
vamente promover a participação ativa dos idosos na era digital e garantir que
essa parcela significativa da sociedade não seja deixada à margem?
Com o envelhecimento da população, a inclusão digital dos idosos
torna-se uma pauta crucial para garantir que essa parcela da sociedade não
fique excluída das oportunidades e benefícios proporcionados pela revolução
tecnológica (Mannheim et al.1). Para abordar essa questão de forma abrangente,
este estudo adotará uma metodologia de revisão da literatura que engloba
pesquisas e tendências relacionadas à inclusão digital de idosos em escala
global e no Brasil.
Este artigo tem como objetivo central analisar essa questão, considerando
tanto uma perspectiva global quanto o contexto específico do Brasil, visando
identificar estratégias eficazes para aumentar a participação dos idosos na
sociedade por meio da inclusão digital.
Além disso, adotamos também a revisão sistemática no sentido que o
artigo se apoia em dados e estatísticas pertinentes ao acesso à tecnologia por
parte dos idosos no Brasil, fornecendo uma base sólida para análise. Conforme se
explora essa temática, podemos afirmar que a inclusão digital dos idosos é uma
questão crucial para garantir sua participação ativa e significativa na sociedade.
Segundo Reis e Cruz (2017) em sua revisão de literatura, a inclusão digital
dos idosos pode melhorar a qualidade de vida, reduzir o isolamento social e dar
ao idoso papel ativo nos cuidados com a própria saúde. Além disso, Sales et al.
(2014) apontam que o teclado eletrônico pode ser um obstáculo para a inclusão
digital dos idosos. Diante destas informações, este artigo tem como objetivo
central analisar a questão da inclusão digital dos idosos, visando identificar
estratégias eficazes para aumentar sua participação na sociedade digital atual.

1 Disponível em <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6801827/pdf/ijerph-16-03718.pdf>. Acesso


em: 20 nov, 2023.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


81
Adotando uma metodologia de revisão sistemática, também será consi-
derado o contexto brasileiro e as estatísticas pertinentes ao acesso à tecnologia
por parte dos idosos no Brasil. O estímulo à participação em comunidades
online e a promoção de políticas públicas sensíveis à idade serão algumas das
estratégias abordadas, a fim de facilitar o acesso dos idosos à era digital e,
assim, otimizar sua qualidade de vida e bem-estar.
Por fim, a pesquisa busca identificar estratégias, como programas de
alfabetização digital e melhorias na usabilidade de tecnologias, que podem
contribuir para superar as barreiras enfrentadas pelos idosos no mundo digi-
tal. O estímulo à participação em comunidades online e a promoção de políticas
públicas sensíveis à idade também são abordados como meios de facilitar o
acesso dos idosos à era digital e, assim, otimizar sua qualidade de vida e bem
estar. Este artigo tem como propósito fornecer uma contribuição valiosa para
a discussão sobre a inclusão digital dos idosos e para o desenvolvimento de
estratégias eficazes que permitam que essa população participe ativamente
da sociedade digital atual.

TRABALHOS RELACIONADOS

Protocolo de Mapeamento

Kitchenham (2004) diz que o protocolo de mapeamento especifica os


métodos que serão usados para realizar um mapeamento sistemático específico,
fazendo que este diminua a possibilidade de viés do pesquisador.

Objetivo

A descrição do objetivo se encontra descrita segundo o paradigma GQM


(Goal-Question-Metric), e pode ser observado na Tabela 1:

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


82
Tabela 1. GQM.
Identificar/caracterizar a dificuldade das pessoas com
Com o propósito de
60+ em acompanhar o avanço das tecnologias.(idosos)
Caracterizar dificuldade das pessoas idosas em acom-
Em relação a
panhar o avanço das tecnologias
Ponto de vista dos pesquisadores relacionados com
Do ponto de vista dos
inclusão digital no âmbito geral.
No contexto Utilização de tecnologia no dia a dia

Questão de Pesquisa

A questão de pesquisa pode ser refletida através da representação do


PICO, descrita na Tabela 2 abaixo:

Tabela 2. PICO.

População Pessoas com 60 anos ou mais

Explorar as barreiras e desafios que os idosos en-


Intervenção frentam para acompanhar o avanço tecnológico e a
evolução digital
Comparação com outras gerações (por exemplo, ge-
Controle rações X e Z) e suas adaptações às mudanças tec-
nológicas
1. Nível de competência tecnológica dos idosos.
2. Taxa de adoção de novas tecnologias.
Outputs(Resultados) 3. Atitudes em relação ao avanço tecnológico.
4. Capacidade de se adaptar às mudanças tecnoló-
gicas.

Estratégia utilizada para pesquisa dos estudos primários

Nesta seção serão descritos: o escopo da pesquisa, o idioma conside-


rado, os termos utilizados, a string de busca e os critérios de seleção de artigos.

Escopo da Pesquisa

A fonte considerada no escopo desta pesquisa foi adotada com base em


periódicos da CAPES, google internacional acadêmico, IEEE Xplore.

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83
Idiomas dos Artigos

O idioma escolhido foi o inglês e o português, pois são adotados pela


grande maioria das conferências e periódicos nacionais e relacionados com o
tema de pesquisa.

String de Busca

((“Digital inclusion for elderly” OR “Digital inclusion for older adults”) AND
(“Inclusão digital para idosos” OR “Inclusão digital para pessoas idosas”))

Critérios de Seleção de Artigos e Procedimentos

Critérios para Inclusão de Artigos

CI1. Podem ser selecionadas publicações que apresentam técnicas ou


métodos aplicados à inclusão de pessoas idosas na tecnologia;
CI2. Podem ser selecionadas publicações que descrevem uma customiza-
ção de técnicas ou métodos aplicados à inclusão de pessoas idosas na tecnologia.
CI3. Podem ser selecionadas publicações que possuam um dese-
nho de metodologia.
CI4. Podem ser selecionadas publicações que apresentem relatos de
experiências idosos e tecnologia.

Critérios para Exclusão de Artigos

CE1. Não serão selecionadas publicações que não satisfaçam menos de


3 critérios de inclusão;
CE2. Não serão selecionadas publicações que não sejam nas línguas
portugues ou inglês;
CE3. Não serão selecionadas publicações publicadas antes de 2014;
CE4. Não serão selecionadas publicações que não sejam gratuitas;
CE5. Não serão selecionadas publicações duplicadas.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


84
Artigos Selecionados

Nesta seção são apresentados os artigos que foram selecionados pelo


1° Filtro e 2° Filtro.

Artigos Selecionados Primeiro Filtro :

A seguir na tabela 3, apresenta-se os artigos que foram selecionados


com a string de busca da seção 2.1.4 e seus critérios de inclusão e exclusão.

Tabela 3.
Nº Artigos Critérios
Alvarenga, Glaucia Martins de Oliveira; Delfino, Lais Lopes; Silva, Lais dos
Santos Vinholi; Yassuda, Mônica Sanches; Cachioni, Meire. “Idosos e inclusão
1 CI1, CI2, CI3
digital com tablet: uma revisão sistemática da literatura.” Estudos Interdis-
ciplinares sobre o Envelhecimento, Porto Alegre, v. 23, n. 1, p. 125-142, 2018.
Diniz, J. L.; Moreira, A. C. A.; Teixeira, I. X.; Azevedo, S. G. V.; Freitas, C. A. S. L.;
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Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


86
Artigos Removidos Segundo Filtro :

A seguir na tabela 4, apresenta-se os artigos que foram removidos de


acordo com os critérios de exclusão.

Tabela 4.

Nº Artigos Critérios

Diniz, J. L.; Moreira, A. C. A.; Teixeira, I. X.; Azevedo, S. G. V.; Freitas, C. A. S. L.;
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22 CE4
social networking site use. J Cross Cult Gerontol [Internet]. 2019; 34(1):35-49

Resumo dos Trabalhos Relacionados

Artigo 1: “Idosos e inclusão digital com tablet: uma revisão sistemática


da literatura”.

O artigo “Idosos e inclusão digital com tablet: uma revisão sistemática da


literatura” tem como objetivo realizar uma revisão sistemática de pesquisas de
intervenção realizadas com idosos usuários de tablets, com o intuito de identificar
possíveis ganhos pessoais e possíveis dificuldades em relação ao uso e adesão
a esse dispositivo móvel. A revisão foi realizada através do levantamento de
artigos publicados de 2010 até novembro de 2017. Os estudos encontrados para
essa revisão abordam questões importantes sobre o impacto do uso dos tablets
na cognição do idoso, apontam uma direção para desenvolver melhorias em
relação ao design de interface do aparelho e apresentam resultados positivos
em relação à adesão dos idosos no uso de tablets.

Artigo 6: “The elderly and the digital inclusion: a brief reference to the initiatives
of the European Union and Portugal”.

Este artigo discute a inclusão digital dos idosos na União Europeia e


os esforços de Portugal para incluí-los. Os autores apresentam dados sobre a
população idosa e sua habilidade digital. Eles também apresentam as principais
iniciativas de inclusão digital da UE e de Portugal, incluindo a estratégia nacio-
nal ENILD e a iniciativa nacional Portugal INCode 2030. Por fim, discutem a

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


88
importância do design universal, usabilidade e acessibilidade na inclusão digital
dos idosos e propõem sugestões para futuros desenvolvimentos tecnológicos
que sejam mais inclusivos

Artigo 7: “Bridging the Gap: Exploring Elderly Citizen’s Perceptions of Digital


Exclusion”.

Esse artigo aborda a exclusão digital entre idosos. O objetivo do estudo


foi examinar as percepções dos idosos em relação à exclusão digital, com o
intuito de propor soluções para prevenir ou tratar esse problema. A aborda-
gem escolhida pelos autores foi qualitativa, utilizando a metodologia interpre-
tativa. A coleta de dados foi realizada por meio de workshops educacionais,
que foram organizados em parceria com uma organização sem fins lucrativos
que presta serviços sociais para idosos. Com base nos resultados, os autores
propõem alguns modelos para lidar com a exclusão digital na população idosa.

Artigo 13: “Inclusion of Older Adults in the Research and Design of Digital
Technology”.

O artigo foca na inclusão de idosos na pesquisa e no desenvolvimento


de tecnologia digital para melhorar o bem-estar e favorecer o envelhecimento
em casa. Ele começa descrevendo uma discrepância entre as tecnologias digi-
tais desenvolvidas e os idosos que precisam delas. O artigo define tecnologia
digital como dispositivos, serviços ou plataformas que usam, dependem ou
interagem com a conectividade com a Internet ou componentes eletrônicos
incorporados. Discutem-se as vantagens da tecnologia digital, como o suporte à
saúde e a melhoria da independência dos idosos. O artigo afirma que a inclusão
de idosos na pesquisa e desenvolvimento de tecnologia digital é essencial, e
sugere abordagens metodológicas para garantir a inclusão. O artigo também
discute as barreiras éticas com relação aos idosos durante testes e pesquisas
de tecnologia digital. Por fim, o artigo discute a dispendiosa acessibilidade a
tecnologias digitais para os idosos, do ponto de vista financeiro e de habilidades.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


89
Artigo 16: “Benefícios da Inclusão Digital na Vida da Pessoa Idosa: Revisão
de Literatura”.

Este artigo apresenta uma revisão de literatura que teve como objetivo
identificar e compilar a evidência sobre os benefícios da inclusão digital para
idosos no Brasil. Foram selecionados 12 artigos que abordaram a inclusão digital
para idosos. A análise desses artigos revelou que a inclusão digital pode trazer
benefícios na área da saúde, bem como melhorias na qualidade de vida, tais
como: fortalecimento de laços sociais, produtividade, aprendizagem e autoes-
tima. Os resultados também mostraram que o computador é a ferramenta tecno-
lógica mais utilizada pelos idosos, apesar de ainda ser encontrado dificuldades
no manejo do mouse. O uso da tecnologia está em constante evolução, mas
ainda precisa ser mais explorado pelos idosos.

Artigo 18: “Tecnologias de Informação e Comunicação via Web: Preferências


de uso de um grupo de usuários idosos”.

O artigo “Tecnologias de Informação e Comunicação via Web: Prefe-


rências de uso de um grupo de usuários idosos” apresenta os resultados de
uma pesquisa realizada com 51 idosos no Brasil, cujo objetivo foi investigar a
frequência e as preferências de uso de Tecnologias de Informação e Comuni-
cação (TIC) disponíveis na Web, tais como e-mail, bate-papo, videofonia e redes
sociais. Os resultados mostraram que o e-mail era a TIC mais utilizada, sendo
preferido por 65% dos participantes, seguido do Skype com 25%, e que as
razões para o uso estão relacionadas ao seu caráter divertido e à possibilidade
de acesso de diversos lugares.

Artigo 19: “Inclusão digital de pessoas idosas: relato de experiências de


utilização de software educativo”.

O artigo “Inclusão digital de pessoas idosas: relato de experiências de


utilização de software educativo” descreve um projeto de extensão de oficinas
de inclusão digital de pessoas idosas utilizando softwares educacionais para
facilitar a aproximação e desmistificar a interação do idoso com o computador,
levando em consideração os declínios decorrentes da idade na motricidade e

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


90
na cognição. Participaram 50 idosos com média de idade de 62 anos, todos
alfabetizados. Os resultados mostraram que a utilização dos softwares edu-
cacionais auxiliou os idosos nesse processo de desmistificação e apropriação
de conceitos relacionados ao computador e às ferramentas de informação e
comunicação disponíveis na web.

Tabela de referência cruzada


Nº Autor(es) Problema Resultado
Glaucia Martins de Oliveira Al- Revisar pesquisas de interven- Aborda questões importantes
varenga, Lais Lopes Delfino, Lais ção em idosos para identificar sobre o impacto do uso do tablet
dos Santos Vinholi Silva, Mônica os ganhos e as dificuldades no na cognição do idoso, aponta
Sanchez Yassuda, e Meire Ca- uso e na adesão do tablet para uma direção para desenvolver
chioni criar diretrizes sobre a criação de melhorias em relação ao design
1 software e aplicativos específicos de interface do aparelho, base-
para os idosos. ada nas experiências dos usuá-
rios investigados, e apresentam
resultados positivos em relação
à adesão dos idosos no uso de
tablets.
Henrique Gil Discutir a crescente exclusão so- Apresenta as principais iniciati-
cial de idosos decorrente deles vas do governo português e da
serem o maior grupo de cidadãos União Europeia para promover a
com baixa ou nenhuma acessibili- inclusão digital de idosos, focan-
dade à internet e tecnologia. do no Plano Tecnológico e na
6 Estratégia Nacional de Inclusão
e Literacia Digital, além de ex-
plorar como o design universal,
a usabilidade e a acessibilidade
são estratégias para incluir ido-
sos no mundo digital.
Jesper Holgersson, Eva Söders- Descrever o problema da exclu- Categoriza as percepções dos
tröm são digital de idosos, que é um idosos em cinco categorias de
dos principais fatores para a baixa fatores e apresenta um modelo
taxa de adoção de serviços públi- conceitual para abordar essas
cos on-line por essa faixa etária. percepções e melhorar a inclu-
são digital dos idosos. Os resul-
7
tados sugerem que é importante
ensinar aos idosos quais benefí-
cios os serviços digitais podem
oferecer e melhorar a sua com-
preensão do que é a tecnologia
digital.

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91
Nº Autor(es) Problema Resultado
Ittay Mannheim, Ella Schwartz, Existe uma discrepância entre o Os autores sugerem que envol-
Wanyu Xi, Sandra C. Buttigieg, aumento da população idosa e ver os idosos no design e nos
Mar y McDonnell-Naughton, as tecnologias digitais em desen- testes de tecnologias digitais
Eveline J. M. Wouters e Yvonne volvimento. A tecnologia digital resultará em soluções melhores
van Zaalen promete melhorar o bem-estar, a que são mais aceitas e utilizadas
assistência médica e o apoio ao por esse grupo etário. Eles enfa-
envelhecimento no local para os tizam a importância da promo-
idosos. No entanto, parece haver ção da colaboração intergera-
uma lacuna na inclusão de idosos cional, na qual o conhecimento
na pesquisa e no design de tec- e as preferências dos idosos são
13 nologia digital. considerados no design e imple-
mentação da tecnologia. Além
disso, eles fornecem insights
sobre métodos eficazes para
envolver os idosos na pesquisa
e no design, como workshops de
cocriação e design participati-
vo. Esses métodos podem levar
a soluções de tecnologia digital
mais inclusivas, acessíveis e
aceitáveis para os idosos
Rayssa Luna Rodrigues Reis Identificar os benefícios da in- A pesquisa mostrou que os ido-
clusão digital na vida da pessoa sos que utilizam tecnologias da
idosa no Brasil e verificar as informação e comunicação têm
ferramentas de tecnologia da benefícios significativos em rela-
informação e comunicação mais ção a sua saúde física e mental,
utilizadas por esses idosos. como o aumento da socializa-
ção, uma melhor comunicação
16 com os profissionais de saúde
e familiares, a possibilidade de
realizar transações bancárias e
compras on-line, além do enri-
quecimento pessoal e intelectu-
al proporcionado pela possibili-
dade de acesso a informações e
conteúdos diversos.
Márcia Barros de Sales, Marilia Verificar a frequência e as pre- Os resultados evidenciaram
A. Amaral, Iwens G. Sene Junior, ferências de uso de um grupo a preferência do grupo pelo
André Barros de Sales de usuários idosos pelo uso de e-mail. Os autores mencionam
Tecnologias de Informação e Co- que 65% dos idosos pesquisa-
municação (TIC), como: e-mail, dos (33 participantes) acessam
bate-papo (mensagens instantâ- o e-mail diariamente, principal-
18 neas), videofonia e redes sociais. mente para ler e encaminhar
mensagens de otimismo, es-
piritualidade, poesias, notícias,
piadas, imagens da natureza,
lugares históricos e pontos turís-
ticos para os familiares, amigos
e colegas das oficinas.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


92
Nº Autor(es) Problema Resultado
Márcia Barros de Sales, Bruna Analisar a utilização de softwares A utilização de softwares edu-
Rodolfo Mazzali, Marilia A. Ama- educacionais para ajudar idosos a cacionais auxiliou os idosos no
ral, Rosana Gonçales Oliveira integrar-se com o mundo digital. processo de desmistificação e
Rocha, e Rita Brito apropriação de conceitos re-
lacionados ao computador e
às ferramentas disponíveis na
19 web. As ferramentas usadas
foram selecionadas para serem
pertinentes e adequadas para
usuários idosos. O maior índice
de aprovação dos exercícios foi
de 83% para o exercício de “Pa-
lavras-cruzadas”.

Justificativa

Em um mundo cada vez mais tecnológico, garantir a inclusão digital


dos idosos é essencial. Globalmente, a digitalização tem impactos positivos
na saúde e conectividade dos idosos. No Brasil, com sua população idosa
em crescimento e marcantes disparidades regionais, a questão é ainda mais
premente. A inclusão digital dos idosos não é apenas uma questão de direitos,
mas uma oportunidade de capitalizar sua experiência e sabedoria. Abordar essa
temática é crucial para garantir a participação efetiva dos idosos na sociedade
e na economia digital brasileira.
Ante o tamanho do escopo, que visa pesquisar como está ocorrendo a
inclusão digital de idosos a fim de comparar com o Brasil, tivemos que optar
tanto pela revisão sistemática quanto pela revisão de literatura. Desse modo
pudemos verificar a literatura estrangeira sobre o assunto, e analisar os dados
locais, podendo assim chegar a uma conclusão.
Primeiramente, selecionamos vários artigos por meio das palavras-chave.
Então selecionamos artigos europeus e brasileiros com o fim de restringir nosso
objeto de pesquisa. Depois lemos os resumos para verificar alguma relação com
o tema e por fim separamos os mais recentes (publicados a partir de 2014). Após
esses filtros, vimos que ainda tínhamos muitos artigos, então foi acrescentado o
requisito de as publicações selecionadas possuam um desenho de metodologia.
Desta forma, os artigos nº 1, 6, 7, 16, 18 e 19 foram os que atenderem os
critérios de inclusão e não foram excluídos por nenhum critério de exclusão
estabelecido para a pesquisa.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


93
METODOLOGIA

A Figura 1 apresenta a metodologia de desenvolvimento desta pesquisa,


incluindo os processos de seleção de referências e a tabulação dos dados.

Figura 1. Diagrama de Metodologias.

AVALIAÇÃO

Com base no tema adotado e metodologia aplicada, foi escolhido o tipo


de avaliação diagnóstica como método avaliativo. Por ela apresentar carac-
terísticas como a análise do desenvolvimento ao longo do processo é notável
que ela foi o método adequado e foi possível identificar os pontos fortes e

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


94
fracos, gerando dados que serviram de base para as tomadas de decisões. Por
gráfico, chegou-se à conclusão de que o que melhor se enquadra é o gráfico
barra, pois ele demonstra melhor a comparação entre o grupo estudado e se
os mesmos tinham ou não pontos relevantes, mostrando que a análise estava
no caminho previsto.

DESENVOLVIMENTO

Após a tabulação dos dados, chegamos a algumas conclusões. A população


mundial está envelhecendo rapidamente. De acordo com as Nações Unidas, em
2050, haverá mais de 2 bilhões de pessoas com 65 anos ou mais, o que repre-
senta 22% da população mundial. No Brasil, a população idosa também está
crescendo rapidamente. Segundo pesquisas do Instituto Brasileiro de Geografia
e Estatística (IBGE) em 2021, as pessoas com 65 anos ou mais representam
13,5% da população brasileira, e essa proporção deve chegar a 25,5% em 2050.
O envelhecimento da população traz desafios e oportunidades. Um dos
desafios é a exclusão digital, que é a falta de acesso à tecnologia e à capacidade
de usá-la. Ela pode afetar os idosos de várias maneiras, dificultando o acesso
a informações, serviços e oportunidades.
Existem diversos programas de inclusão digital bem-sucedidos para
idosos em outros países. Por exemplo, no Japão, o governo implementou um
programa chamado “Silver ICT”, que oferece aos idosos acesso à tecnologia e
treinamento sobre como usá-la. O programa também inclui o desenvolvimento
de tecnologia especificamente projetada para idosos, como smartphones com
fontes e botões maiores2.
Na Austrália, o governo implementou um programa chamado “Be Con-
nected”, que oferece aos idosos acesso à tecnologia e treinamento sobre como
usá-la. O programa também inclui o desenvolvimento de tecnologia especifi-
camente projetada para idosos, como tablets com fontes e botões maiores3.

2 Disponível em https://www.un.org/en/un-chronicle/digital-technologies-can-help-older-persons-maintain-
-healthy-productive-lives
3 Disponível em https://www.weforum.org/agenda/2021/10/how-can-we-ensure-digital-inclusion-for-older-a-
dults/

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


95
Na Coreia do Sul, o governo implementou um programa chamado “Smart
Senior”, que oferece aos idosos acesso à tecnologia e treinamento sobre como
usá-la. O programa também inclui o desenvolvimento de tecnologia especifica-
mente projetada para idosos, como smartphones com fontes e botões maiores4.
Atravessando o oceano, temos o que o governo dos Estados Unidos
implementou, um programa chamado “Senior Corps”, que oferece aos idosos
oportunidades para se voluntariar e participar de suas comunidades, inclusive por
meio do uso da tecnologia. O programa também inclui treinamento sobre como
usar a tecnologia para se conectar com outras pessoas e acessar informações5.
Temos também o que o Reino Unido implementou, que foi um programa
chamado “Digital Champions”, que oferece aos idosos acesso à tecnologia e
treinamento sobre como usá-la. O programa também inclui o desenvolvimento
de tecnologia especificamente projetada para idosos, como tablets com fontes
e botões maiores6.
No geral, esses programas proporcionam aos idosos acessos à tecnolo-
gia e treinamento sobre como usá-la, além do desenvolvimento de tecnologia
específica para essa faixa etária. Eles também abordam a divisão digital e
promovem a interação social.
Também trouxemos alguns resultados de análise de artigos estrangei-
ros. Segundo o “Estudos sobre a Inclusão Digital entre Idosos e a Qualidade
de Vida - Um Exemplo de Nanquim na China”, o qual descobriu que a inclusão
digital pode reduzir a exclusão social dos idosos na China e melhorar sua qua-
lidade de vida7.
O “Comunidades de Envelhecimento Saudável e Inclusivas Digitalmente
(DIHAC): Um Estudo Transcultural no Japão, República da Coreia, Singapura e
Tailândia” mediu e comparou as habilidades digitais de idosos em quatro países

4 Disponível em <https://www.itu.int/en/ITU-D/Digital-Inclusion/Pages/ageing-in-a-digital-world/default.
aspx>. Acesso em: 20 nov, 2023.
5 Disponível em <https://www.un.org/development/desa/ageing/2021-unidop-digital-equity-for-all-ages.html>.
Acesso em: 20 nov, 2023.
6 Disponível em <https://www.weforum.org/agenda/2021/10/how-can-we-ensure-digital-inclusion-for-older-
-adults/>. Acesso em: 20 nov, 2023.
7 Disponível em <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9133485/>. Acesso em: 20 nov, 2023.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


96
asiáticos, descobrindo que programas de inclusão digital podem melhorar a
saúde e o bem-estar dos idosos nesses países8.
Mudando o ponto de vista para um mais ocidental, foi visto no “Tec-
nologias Digitais Podem Ajudar Pessoas Idosas a Manter Vidas Saudáveis e
Produtivas”destaca a importância das tecnologias digitais na manutenção da
saúde e produtividade de idosos, sugerindo que programas de inclusão digital
podem ajudá-los a se manterem conectados com familiares e amigos, acessar
serviços de saúde e participar da força de trabalho9.
Em “Envelhecimento na Era Digital”, um documento de política da
Comissão Econômica das Nações Unidas para a Europa (UNECE), discute os
desafios e oportunidades do envelhecimento na era digital, sugerindo que pro-
gramas de inclusão digital devem ser projetados para atender às necessidades
e preferências dos idosos, considerando o design amigável para a idade e a
relevância dos serviços digitais10.
Já em um ponto de vista latino, temos em “Inclusão Digital em Idosos: Uma
Comparação entre Oficinas de Alfabetização Digital Presenciais e Híbridas”, que
comparou a eficácia de oficinas de alfabetização digital presenciais e híbridas
para idosos no México e descobriu que ambos os tipos de oficinas foram efica-
zes em melhorar as habilidades digitais e reduzir a divisão digital entre idosos11.
Esses artigos analisaram programas bem-sucedidos de inclusão digital
para idosos em outros países. Eles podem servir como modelos para programas
semelhantes no Brasil, que, se implementar programas de inclusão digital adap-
tados às necessidades e preferências dos idosos, pode melhorar a qualidade
de vida e o bem-estar de sua população idosa.
Entretanto, por estarmos falando de Brasil, é preciso levar em consideração
as diferenças culturais entre o maior país da américa latina e o resto do mundo,

8 Disponível em <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9223148/>. Acesso em: 20 nov, 2023.


9 Disponível em <https://www.un.org/en/un-chronicle/digital-technologies-can-help-older-persons-maintain-
-healthy-productive-lives>. Acesso em: 20 nov, 2023.
10 Disponível em <https://unece.org/sites/default/files/2021-07/PB26-ECE-WG.1-38_0.pdf>. Acesso em: 20 nov,
2023.
11 Disponível em <https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fict.2018.00021>. Acesso em: 20 nov, 2023.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


97
já que elas podem afetar a eficácia desses programas de inclusão digital para
idosos de várias maneiras. Trouxemos alguns pontos para reflexão.
Primeiramente, as atitudes diferentes em relação ao envelheci-
mento. Em algumas culturas, os idosos são altamente respeitados e valoriza-
dos, enquanto em outras, podem ser vistos como um fardo. Isso pode afetar a
disposição dos idosos em participar de programas de inclusão digital.
Quanto ao idioma, em países onde o idioma principal não é o português,
as barreiras linguísticas podem dificultar o acesso dos idosos brasileiros aos
programas de inclusão digital estrangeiros.
Outro ponto importante a se considerar são os diferentes níveis de infraes-
trutura tecnológica. Esse nível varia muito entre os países, o que pode afetar a
disponibilidade e eficácia dos programas de inclusão digital. Não adianta trazer
um programa baseado no nível de infraestrutura da capital da Coréia do Sul e
querer implementá-la no interior de Pernambuco, por exemplo.
A diferença entre normas sociais e valores dos brasileiros e estrangeiros
podem afetar a maneira como os idosos percebem e usam a tecnologia. Por
exemplo, um local onde as gerações mais jovens vejam as atividades online
dos idosos como fora de lugar ou inadequadas. Ou mesmo, hipoteticamente,
culturas que considerem inapropriado que os idosos usem redes sociais
Os diferentes níveis de educação também devem ser levados em consi-
deração, uma vez que varia muito entre os idosos pode afetar sua capacidade
de aprender e usar a tecnologia. Esse ponto é importante não somente ao
comparar os idosos brasileiros com estrangeiros, mas comparar só os idosos
brasileiros entre si já é suficiente para encontrar problemas que tenham que
ser levados em consideração ao elaborar uma eventual solução. Afinal, estamos
falando do quinto maior país do mundo em extensão territorial.
Por fim, lembramos que as estruturas familiares variam muito entre as
culturas, o que pode afetar a disponibilidade de apoio para os idosos brasileiros
aprenderem e usarem a tecnologia.
É importante levar essas diferenças culturais em consideração ao projetar
programas de inclusão digital para idosos no Brasil. Os programas devem ser
adaptados às necessidades e preferências específicas dos idosos no Brasil,
levando em conta sua origem cultural e diferenças individuais. Além disso, é

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


98
importante fornecer apoio e recursos para ajudar os idosos a superar quaisquer
barreiras culturais à inclusão digital.

CONCLUSÃO

Vimos que as diferenças culturais entre o Brasil e o resto do mundo podem


afetar a eficácia dos programas de inclusão digital para idosos. Para projetar
programas eficazes de inclusão digital, é importante levar em consideração
fatores culturais, como idioma, normas sociais, valores tradicionais, etnia e
status socioeconômico. Dessa forma, os programas de inclusão digital podem
ser adaptados às necessidades e preferências dos idosos em diferentes regiões
do mundo, incluindo o Brasil.
Ante o exposto, concluímos, por meio de análise dos dados, uma realidade
global de envelhecimento populacional acelerado, destacando a urgência de
abordagens inclusivas para lidar com os desafios e oportunidades que sur-
gem. O aumento da população idosa no Brasil e em todo o mundo destaca a
necessidade de enfrentar questões como a exclusão digital, que pode limitar o
acesso dos idosos a informações cruciais, serviços e oportunidades. Contudo, a
pesquisa também apresenta iniciativas bem-sucedidas em outros países, como
Japão, Austrália, Coreia do Sul, Estados Unidos e Reino Unido, que oferecem
valiosos insights sobre estratégias eficazes de inclusão digital.
Os estudos estrangeiros analisados reforçam a importância da inclusão
digital para melhorar a qualidade de vida dos idosos. Demonstram que pro-
gramas adaptados às necessidades e preferências dos idosos podem reduzir
a exclusão social, melhorar a saúde e bem-estar, e promover uma participação
mais ativa na sociedade. No entanto, ao considerar a implementação dessas
estratégias no Brasil, é crucial levar em conta as diferenças culturais significativas
que podem impactar a eficácia desses programas. Aspectos como atitudes em
relação ao envelhecimento, barreiras linguísticas, níveis de infraestrutura tec-
nológica, normas sociais, níveis de educação e estruturas familiares devem ser
cuidadosamente considerados e incorporados às iniciativas de inclusão digital.
Em última análise, o desenvolvimento de programas de inclusão digital
bem-sucedidos para idosos no Brasil requer uma abordagem sensível e adap-
tativa. A consideração cuidadosa das particularidades culturais e individuais

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


99
dos idosos brasileiros é essencial para garantir que esses programas atendam
efetivamente às necessidades da população idosa, promovendo a inclusão
digital de maneira significativa e sustentável.

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Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


102
06

GESTÃO EFICIENTE DE ATIVOS DE


SOFTWARE: DESENVOLVIMENTO E
APRIMORAMENTO NO CONTEXTO DO
TCE-MT

Adriano Colombo
Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Vanice Canuto Cunha


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Saulo Roberto Sodré Reis


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Marcio de Almeida Ribeiro


Tribunal de Contas do Estado de Mato Grosso (TCE-MT)

Joyce Aline de Oliveira Marins


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Alexandre Magno de Melo Faria


Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

' 10.37885/231115017
RESUMO

Este capítulo aborda a importância do gerenciamento adequado dos ativos


de software, como licenças e contratos de Tecnologia da Informação (TI)
para organizações públicas, em especial, o setor de tecnologia da informa-
ção. O acompanhamento e controle eficientes desses ativos são fundamentais
para evitar riscos e desperdícios de recursos. O Tribunal de Contas do Estado
de Mato Grosso (TCE-MT) reconhece essa importância e tem buscado soluções
e melhorias no desenvolvimento de seus sistemas computacionais, visando
atender de forma eficiente e transparente à nossa sociedade. Nesse contexto,
este capítulo tem como objetivo descrever o desenvolvimento de software para
gerenciamento de ativos de TI, em específico dos contratos e licenças ativos
de software do TCE-MT. Além disso, busca-se preparar o ambiente para o
futuro aprimoramento da ferramenta computacional para a gestão dos ativos
de contratos e licenças da organização. Espera-se que este estudo contribua
para a otimização dos processos de gestão de ativos no TCE-MT, fornecendo
orientações e práticas que favoreçam o processo de aquisição, renovação e
gerenciamento desses ativos. Os resultados sugerem que a implementação de
uma ferramenta específica pode trazer benefícios como garantia de segurança
e controle de qualidade neste tipo de processo, reduzindo erros e melhorando
a continuação dos serviços e ativos de software.

Palavras-chave: Gestão de Ativos de Software, Licenças de Software, Contratos


de TI, Melhores Práticas, Normas, Tribunal de Contas, Ferramenta Computacional.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


104
INTRODUÇÃO

O Tribunal de Contas do Estado de Mato Grosso (TCE-MT) é uma instituição


responsável pelo controle externo dos recursos públicos no âmbito do estado.
Sua principal função é fiscalizar a legalidade, legitimidade, economicidade e
eficiência dos atos administrativos e dos contratos realizados pela administração
pública1. Para realizar o controle externo, o TCE-MT possui diversas secretarias,
dentre elas a Secretaria de Tecnologia da Informação (STI), que desempenha um
papel fundamental no desenvolvimento e manutenção dos sistemas utilizados
pela instituição. A STI é responsável por planejar, implementar e gerenciar solu-
ções tecnológicas, que auxiliam no controle e na transparência dos processos
do Tribunal. Com o intuito de promover à eficiência em suas responsabilidades,
na gestão de seus recursos e fortalecer suas operações, o TCE-MT expandiu
seus ativos de Tecnologia da Informação (TI).
Ativos de TI referem-se a todos os recursos relacionados à tecnologia
utilizados por uma organização para processar, armazenar, transmitir e mani-
pular informações (DA SILVA LEITE, REIS e BITTENCOURT, 2021).
A gestão de ativos de software (Software Asset Management - SAM)
refere-se ao conjunto de práticas e processos utilizados por uma organização
para adquirir, controlar, gerenciar e otimizar o uso de seus ativos de software
(FIGUEIREDO, 2021). Podemos considerar ativos de software programas de
computador, sistemas operacionais, aplicativos e outras soluções de software
utilizadas nos ambientes organizacionais (BAUMGARTEN, SARTORELLI e
WAPNIARZ, 2016).
A falta de um sistema automatizado para o gerenciamento dos contratos
de ativos de TI e licença de software resultava em dificuldades e ineficiências
operacionais, comprometendo a transparência e a agilidade nos processos.
Portanto, o desenvolvimento de um sistema de gestão de ativos de software
se mostra relevante para atender às demandas da instituição, proporcionando
uma gestão mais eficiente, precisa e transparente dos contratos e licenças
que envolvem recursos públicos. Além disso, o sistema poderá contribuir para

1 Tribunal de Contas - MT (tce.mt.gov.br)

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


105
a redução de erros, o controle de prazos e a geração de relatórios, fornecendo
informações estratégicas para a tomada de decisões.
Este capítulo apresenta as etapas de desenvolvimento de um sistema
de gerenciamento de contratos e licenças para o TCE-MT, que permita o con-
trole, monitoramento e registro de todas as etapas relacionadas aos contratos
e licenças de software.
Além do objetivo geral, foram definidos objetivos específicos nos
quais se pretende atingir com o sistema de gerenciamento de contratos e
licenças, sendo eles:

ꞏ Centralizar e padronizar o armazenamento de contratos e licenças


em uma única plataforma, facilitando o acesso e a recuperação das
informações;

ꞏ Automatizar processos e fluxos de trabalho relacionados à gestão de


contratos e licenças, reduzindo a burocracia e aumentando a eficiên-
cia operacional;

ꞏ Controlar prazos de vencimento, renovações e demais eventos im-


portantes, garantindo o cumprimento das obrigações contratuais e
evitando penalidades;

ꞏ Gerar relatórios e estatísticas que permitam uma análise detalhada


dos contratos e licenças, facilitando a tomada de decisões estratégi-
cas;

ꞏ Preparar o sistema para integração com outras ferramentas utilizadas


pelo TCE-MT, promovendo a troca de informações e a interoperabili-
dade entre sistemas.

Por hipótese, espera-se que o sistema de gerenciamento de contratos e


licenças contribua para a melhoria dos processos internos do TCE-MT, garan-
tindo uma gestão mais eficiente, transparente dos recursos público, segurança
nas atividades de contratação e licenciamento, fortalecendo o controle interno
e a fiscalização dos recursos públicos.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


106
MÉTODOS

Pesquisa-ação

O método de pesquisa utilizado neste trabalho foi a pesquisa-ação na


qual envolveu a colaboração ativa entre pesquisadores e participantes da
ação para abordar e resolver problemas práticos no contexto real vivenciado
no TCE-MT. O trabalho foi orientado para solução de um problema apresen-
tado pelo TCE-MT.

Metodologia de desenvolvimento do sistema

A metodologia ágil Scrum foi adotada para o desenvolvimento do sistema


apresentado neste capítulo. A metodologia ágil possui foco na flexibilidade,
adaptação contínua e na entrega incremental de funcionalidades do sistema
(SANTOS e OLIVEIRA, 2018).
A metodologia Scrum permitiu uma abordagem mais dinâmica e interativa,
garantindo um maior alinhamento entre as necessidades do cliente e o desen-
volvimento do sistema. Ao priorizar entregas incrementais, foi possível obter
feedback frequente do cliente e realizar ajustes conforme necessário, para ser
possível trazer um produto mais alinhado às suas expectativas e necessidades.
Um dos principais benefícios da metodologia ágil Scrum foi a rápida
resposta às mudanças e a capacidade de lidar com requisitos em constante
evolução. Com iterações curtas e foco em funcionalidades essenciais, foi possí-
vel minimizar o tempo de desenvolvimento e maximizar a produção do projeto.
Além disso, a metodologia ágil Scrum promoveu transparência e comuni-
cação acertiva com o cliente. Através de reuniões periódicas e demonstrações
do progresso, foi possível manter um diálogo constante, esclarecer dúvidas e
ajustar os requisitos conforme necessário.

Ferramentas utilizadas no desenvolvimento

No que diz respeito às ferramentas utilizadas, o desenvolvimento do


sistema contou com o framework Laravel como principal tecnologia para a

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


107
programação, Eloquent ORM (Object-Relational Mapping), PHPStorm, o SQLite
e DBeaver Community e Whimsical.
O Laravel é um framework PHP moderno e robusto que proporciona uma
estrutura sólida para o desenvolvimento de aplicações web eficientes e escaláveis
(DOUGLAS e MARABESI, 2017). Além disso, sua arquitetura é baseada em MVC
(Model-View-Controller) o que facilita a organização do código, separando as
responsabilidades e tornando o desenvolvimento mais estruturado.
O Eloquent ORM é uma camada de abstração de banco de dados forne-
cida pelo Laravel (CANDIDO et. al., 2021), que simplifica significativamente a
interação com o banco de dados. Ele permite que consultas e manipulações de
dados sejam realizadas de forma intuitiva e expressiva através de uma sintaxe
fluente. Isso significa que em vez de escrever consultas SQL complexas, é pos-
sível utilizar métodos encadeados para criar consultas mais legíveis e eficientes.
O PHPStorm oferece um ambiente de desenvolvimento completo, com
recursos avançados de edição de código, depuração, refatoração e integração
com sistemas de controle de versão, como o Git (XICATTO, et al., 2019). A inte-
gração com o Git permitiu um controle efetivo do versionamento do código fonte,
possibilitando que o trabalho fosse construído em etapas de segura e versio-
nada. O PHPStorm foi utilizado como IDE (Integrated Development Environment).
O SQLite é um sistema de gerenciamento de banco de dados leve e de
fácil implementação, que oferece suporte ao desenvolvimento web (LOPES,
2021). Sua simplicidade e flexibilidade foram consideradas adequadas para
as necessidades do sistema em questão, permitindo o armazenamento e
manipulação eficiente dos dados do sistema. Esta ferramenta foi utilizada para
gerenciamento do banco de dados.
DBeaver Community é uma ferramenta de administração de banco de
dados que oferece uma interface intuitiva e abrangente para a criação, edição
e visualização da estrutura do banco de dados (MARTINELLO, 2021). Essa
ferramenta facilitou o trabalho de modelagem do banco de dados do sistema,
permitindo a definição adequada das entidades e relacionamentos. Além disso,
foi utilizada para auxiliar na modelagem e documentação do sistema.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


108
O Whimsical2 é uma ferramenta online, que possibilita a representação
visual de processos, fluxos de trabalho e diagramas de entidade-relacionamento
de forma clara e colaborativa (DA SILVA e OLIVEIRA, 2020). Esta ferramenta
foi utilizada para auxiliar na compreensão e comunicação dos processos, fluxos
do sistema, criação de fluxogramas e modelos de entidade, facilitando a docu-
mentação e o alinhamento entre os membros da equipe.

Estudo e diagnóstico inicial de gestão de licenças e contratos de software

Foram realizadas análises detalhadas dos processos existentes, iden-


tificação de lacunas e áreas de melhoria, além da compreensão das práticas
adotadas para aquisição, renovação e gerenciamento de licenças de software.
O estudo e diagnóstico inicial foram de extrema importância para o desen-
volvimento do projeto, pois permitiram uma visão abrangente dos desafios e
necessidades da organização em relação à gestão de ativos de software. Ao com-
preender a situação atual, foi possível identificar as deficiências e oportunidades
de melhoria que o software de gestão deveria abordar.
Essa fase também contribuiu para o levantamento de requisitos neces-
sários na Fase 2, pois forneceu informações valiosas sobre as funcionalidades
e recursos que o software de gestão deveria oferecer. Através do estudo e
diagnóstico, foi possível definir as diretrizes e prioridades para o desenvolvi-
mento do sistema, garantindo que ele estivesse alinhado com as necessidades
e expectativas da organização.
Esta primeira fase do projeto desempenhou um papel crucial ao forne-
cer uma compreensão do panorama atual da gestão de ativos de software e
identificar as necessidades e desafios a serem abordados. Isso foi fundamental
para iniciar a Fase 2, na qual as principais funcionalidades do software foram
mapeadas e os requisitos levantados com base no diagnóstico realizado.

2 https://whimsical.com

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


109
Mapeamento das principais funcionalidades do software - levantamento
de requisitos

A Fase 2 do projeto foi dedicada ao mapeamento das principais funcio-


nalidades do software de gestão de licenças e contratos. Nesta etapa, foram
realizadas reuniões com o setor responsável pela utilização do sistema, bus-
cando obter uma visão abrangente dos processos envolvidos no cadastro e
gerenciamento de licenças e contratos.
Nesta fase houve interação com o setor responsável, permitindo a
compreensão completa dos processos envolvidos na gestão de ativos de
software. A partir dessas informações, foram criados fluxogramas, um mapa
relacional e levantados os requisitos funcionais e não funcionais, que serviram
como base para o desenvolvimento do sistema.
Por meio dessas reuniões, foi possível ter uma compreensão detalhada
dos processos totais, desde o momento de aquisição de uma nova licença até
a renovação e o descarte adequado dos ativos de software. Essa abordagem
permitiu identificar todas as etapas e subprocessos envolvidos, bem como as
interações e dependências entre eles.
Com base nas informações coletadas, foram elaborados fluxogramas
para visualizar de forma clara e sequencial os passos e decisões necessárias
em cada etapa do processo. A importância dos fluxogramas no projeto é múlti-
pla. Em primeiro lugar, eles permitem uma compreensão visual dos processos,
o que facilita a identificação de possíveis gargalos, redundâncias ou ineficiên-
cias. Ao visualizar o fluxo de trabalho de forma clara, é possível analisar e otimizar
cada etapa do processo, buscando melhorias na eficiência, redução de erros e
eliminação de atividades desnecessárias.
Além disso, os fluxogramas são úteis para a comunicação entre a equipe
de desenvolvimento e o setor responsável pela gestão de ativos de software. Eles
fornecem uma representação visual dos processos, facilitando a explicação e o
entendimento das funcionalidades e interações do sistema. Isso ajuda a alinhar
as expectativas e garantir que todas as partes envolvidas estejam no mesmo
nível de conhecimento em relação ao funcionamento do software, ademais é
possível definir de forma mais precisa os requisitos e funcionalidades neces-
sárias. Assim, facilita o processo de desenvolvimento, pois permite uma troca

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


110
de informações mais estruturada e eficiente para ajudar na implementação das
funcionalidades do software.

Figura 1. Fluxograma de Gerência.

Fonte: Autoria própria.

Por fim, os fluxogramas servem como uma referência contínua ao longo


do projeto. Eles podem ser utilizados como um guia para o desenvolvimento do
sistema, auxiliando na tomada de decisões, na priorização de funcionalidades
e na resolução de problemas que possam surgir durante o processo. A Figura
1 apresenta o fluxograma de gerência do processo e controle dos contratos.
Após isso, foi criado um mapa relacional com as tabelas do banco de
dados, ele serve como uma base sólida para o desenvolvimento do banco de
dados do sistema. A Figura 2 apresenta o modelo de relacionamento de entida-
des. Ao mapear as entidades e relacionamentos, é possível definir a estrutura
adequada para armazenar as informações necessárias, garantindo a integridade
e a consistência dos dados.
O mapa relacional das tabelas facilita a compreensão da estrutura do
banco de dados, permitindo a visualização de forma clara de como as informa-
ções serão organizadas e acessadas. Isso é fundamental para o desenvolvimento
das funcionalidades do sistema, pois permite identificar quais tabelas e campos
serão necessários para implementar as operações de cadastro, consulta, atua-
lização e exclusão dos ativos.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


111
Ademais, o mapa relacional das tabelas é uma referência essencial para
a definição das relações entre as entidades. Por meio das chaves primárias e
estrangeiras, é possível estabelecer os relacionamentos entre as tabelas, como
a associação de uma licença a um contrato. Essas relações são fundamen-
tais para garantir a integridade dos dados e a consistência das informações
no banco de dados.
Ao ter um mapa relacional das tabelas bem definido, é possível planejar
com maior precisão a implementação das funcionalidades do sistema, evitando
inconsistências e retrabalhos futuros.
A partir dessas atividades, foram levantados os requisitos funcionais
(RF) e não funcionais do software. Os requisitos funcionais e não funcionais
são elementos do processo de desenvolvimento de software, que descrevem
como sistema deve fazer (requisitos funcionais) e como ele deve se comportar
em termos de desempenho, segurança, usabilidade, entre outros aspectos
(requisitos não funcionais - RNF).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


112
Figura 2. Relacionamento de Entidades.

Fonte: Autoria própria.

Os requisitos funcionais são as especificações das funcionalidades que


o sistema deve oferecer. Eles descrevem as ações e os comportamentos que
o sistema deve ser capaz de realizar, como cadastro de licenças, consulta de
contratos, geração de relatórios, entre outros. Esses requisitos são essenciais
para garantir que o sistema atenda às necessidades dos usuários e às expec-
tativas do cliente. A Tabela 1 apresenta os requisitos funcionais relativos à
ferramenta implementada.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


113
Tabela 1. Identificação dos requisitos funcionais.
IDENTIFICAÇÃO REQUISITO FUNCIONAL
RF01 Cadastro de licenças de software
RF02 Cadastro de contratos de TI
RF03 Busca por nome, data de encerramento e status dos contratos/certificados
RF04 Armazenamento de arquivos relacionados aos contratos e licenças
RF05 Cálculo automático de prazos e notificação de vencimentos próximos
RF06 Consulta por status de prazo (atrasado, em dia, próximo do vencimento)
RF07 Tela inicial com os vencimentos de contratos/certificados mais próximos
RF08 Tela inicial com os envios de documentos mais urgentes
RF09 Histórico de envio de documentos e renovação de contratos
Dashboard com informações detalhadas sobre cada segmento (licenças, contratos,
RF10
prazos)
RF11 Criação de relatórios personalizados com base nos dados do dashboard
RF12 Gerenciamento de versões de contratos e licenças
RF13 Acompanhamento de datas de pagamento e faturamento
RF14 Integração com sistemas de terceiros para atualização automática de informações
RF15 Exportação de dados para formatos comuns (por exemplo, CSV, Excel)
RF16 Integração com calendários para visualização dos prazos e vencimentos
Notificações automáticas de tarefas e eventos importantes relacionados aos con-
RF17
tratos e licenças.
Fonte: Autoria própria.

Já os requisitos não funcionais se referem às características e atributos


do sistema que não estão diretamente relacionados às funcionalidades, mas que
são igualmente importantes para sua eficiência, qualidade e usabilidade. Eles
incluem aspectos como desempenho, segurança, escalabilidade, confiabilidade,
facilidade de uso, entre outros. Por exemplo, um requisito não funcional pode
ser o tempo máximo de resposta do sistema ou a capacidade de suportar um
grande número de usuários simultaneamente. Esses requisitos são relevantes
para garantir a qualidade e a performance do sistema. A Tabela 2 apresenta os
requisitos não funcionais levantados para a implementação do sistema.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Tabela 2. Identificação dos requisitos não funcionais.

IDENTIFICAÇÃO REQUISITO NÃO FUNCIONAL CATEGORIA PRIORIDADE

RNF01 Fácil usabilidade e aprendizado Usabilidade Importante


RNF02 Intuitivo e fácil de usar Usabilidade Importante
Integração com sistema de
RNF03 Integração Essencial
autenticação Conta TCE
Segurança na autenticação
RNF04 Segurança Essencial
e proteção dos dados
RNF05 Acesso seguro e íntegro às informações Segurança Essencial
Integração com banco de
RNF06 Interoperabilidade Essencial
dados SQLite Server
Compatibilidade com o sistema
RNF07 Portabilidade Essencial
operacional Windows
Armazenamento seguro e
RNF08 Desempenho Essencial
eficiente de arquivos
RNF09 Utilização da linguagem PHP no backend Implementação Essencial
RNF10 Uso do framework Laravel 9 no backend Implementação Essencial
Desenvolvimento utilizando JavaScript,
RNF11 Implementação Essencial
HTML e CSS no frontend
RNF12 Responsividade Adaptabilidade Importante
RNF13 Alta performance e escalabilidade Desempenho Essencial
RNF14 Histórico de atividades dos usuários Registro Importante
Fonte: Autoria própria.

A importância dos requisitos funcionais e não funcionais no projeto é


significativa. Eles são responsáveis por direcionar o desenvolvimento do sistema,
garantindo que as necessidades dos usuários sejam atendidas de forma adequada.

Desenvolvimento do protótipo de software

No desenvolvimento do protótipo de software, foi adotado o padrão


arquitetural MVC. Com o entendimento do padrão arquitetural MVC e sua
importância na estruturação do projeto, o primeiro passo consiste na criação
das Migrations. As Migrations são responsáveis por criar e gerenciar a estrutura
do banco de dados, ou seja, elas definem as tabelas, colunas e relacionamen-
tos necessários para armazenar os dados da aplicação. Ao criar as Migrations,
estamos estabelecendo a base sólida sobre a qual os models do MVC serão
desenvolvidos, permitindo a interação com o banco de dados de forma con-
sistente e organizada.

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Figura 3. Código de Criação da Migration Licitação.

Fonte: Autoria própria.

Como essa abordagem descreve as alterações do esquema do banco


de dados de forma programática, ela oferece vantagens significativas para o
desenvolvimento do projeto, como controle de versão, facilidade de implemen-
tação em diferentes ambientes, reversão de alterações e padronização. Assim
garantindo uma gestão eficiente do esquema do banco de dados, contribuindo
para a qualidade e consistência do sistema como um todo. A Figura 3 apresenta
uma parte do código de criação da licitação.
Com as Migrations criadas e o esquema do banco de dados estabelecido, o
próximo passo no desenvolvimento do sistema é a criação dos models. Os models
são classes do Laravel que representam as tabelas do banco de dados e são

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


116
responsáveis por estabelecer a relação entre o código e o banco de dados por
meio do ORM (Object-Relational Mapping). A utilização do eloquente ORM e
seus recursos avançados, como abstração do banco de dados, relacionamentos
entre tabelas, validação de dados e acesso simplificado aos dados, permite
desenvolver um sistema mais eficiente, seguro e de fácil manutenção.
A criação dos models no desenvolvimento do sistema desempenha um
papel fundamental ao permitir a manipulação dos dados de forma orientada a
objetos. Cada model representa uma entidade do sistema, como uma licitação,
um contrato ou uma licença, e define as regras de negócio, validações e com-
portamentos associados a essa entidade. Além disso, os models também são
responsáveis por estabelecer os relacionamentos entre as tabelas do banco
de dados, permitindo consultas e operações avançadas de forma intuitiva e
simplificada. A Figura 4 apresenta o código do modelo da licitação.
Após a criação dos models, é hora de desenvolver os controllers, que são
responsáveis por receber as requisições do usuário, interagir com os models
correspondentes e retornar as respostas apropriadas. Eles atuam como interme-
diários entre as views (interface do usuário) e os models, processando os dados
recebidos, aplicando regras de negócio e realizando as operações necessárias,
e com isso fornecem a lógica de controle da aplicação.

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Figura 4. Código de Model da Licitação.

Fonte: Autoria própria.

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Figura 5. Controller da Licitação.

Fonte: Autoria própria.

Os controllers garantem a consistência e a segurança das operações,


além de facilitarem a manutenção e a evolução do sistema ao oferecerem uma
separação clara entre a camada de apresentação e a camada de manipulação
de dados. Sua correta implementação e organização contribuem para um
código mais estruturado, legível e reutilizável. A Figura 5 apresenta os control-
lers da licitação.
Com os dados manipulados pelo backend por meio dos controllers,
é chegada a etapa de exibi-los de forma agradável ao usuário por meio das
views. As views são responsáveis pela apresentação dos dados e interação
com o usuário. Elas permitem a criação de interfaces intuitivas e atraentes, uti-
lizando recursos como HTML, CSS e JavaScript. Através das views, é possível
renderizar os dados obtidos do backend e apresentá-los de maneira organizada
e compreensível, garantindo uma experiência agradável e eficiente ao usuário.
Elas desempenham um papel crucial na interação entre o usuário e o sistema,
tornando-se a interface visual responsável por transmitir informações, receber
entradas e fornecer feedbacks.
No contexto do Laravel, as views são criadas utilizando flexível template
engine chamado Blade. A Figura 6 apresenta a views de cadastro de licita-
ção. O Blade permite a mistura de código PHP com marcações HTML de maneira
simples e intuitiva, facilitando a geração dinâmica de conteúdo.

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Figura 6. View de Cadastro de Licitação.

Fonte: Autoria própria.

Uma das principais vantagens do uso do template Blade é a sua simpli-


cidade e legibilidade. Ele fornece uma sintaxe clara e concisa, tornando mais
fácil para os desenvolvedores escreverem e manterem o código das views.
Além disso, o Blade oferece recursos poderosos, como herança de templates,
inclusão de outros templates, condicionais, loops e diretivas personalizadas,
que permitem criar layouts flexíveis e reutilizáveis.
Outra vantagem do template Blade é a sua capacidade de compilar as
views em código PHP puro antes de serem executadas, o que resulta em um
desempenho melhor em comparação com outras abordagens de template. Isso
significa que as views podem ser renderizadas de forma mais eficiente, reduzindo
o tempo de resposta do sistema. Além disso, o Blade integra-se perfeitamente
com as outras funcionalidades do Laravel, como o sistema de rotas, os control-
lers e os models. Isso permite que as views tenham acesso direto aos dados do
backend e interajam com eles de forma intuitiva.
Com o MVC completo e todas as suas camadas devidamente integradas,
é possível interagir com a interface do sistema e visualizar a aplicação prática
das funcionalidades desenvolvidas. Neste contexto foram projetadas as telas
do sistema com suas funcionalidades especificadas implementadas, e assim

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


120
sendo possível o teste delas, uma vez que foi possível trabalhar com os dados
de forma dinâmica e intuitiva.
A combinação da metodologia de pesquisa, de desenvolvimento de
software e das ferramentas explanadas neste capítulo, contribuíram para a efi-
ciência e qualidade do desenvolvimento do sistema. A seguir, serão abordados
os resultados alcançados.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A tela de cadastro de licitação é uma interface onde o usuário pode inserir


todas as informações relevantes relacionadas a um processo licitatório. Nessa
tela, são disponibilizados campos para preenchimento dos dados como o objeto
da licitação, modalidade, data de abertura, entre outros. A Figura 7 apresenta
a tela de cadastro de licitação.
Além disso, podem ser incluídos anexos, como documentos e especifi-
cações técnicas, cada uma de suas fases são designadas na tela de Fase Lici-
tação e juntamente com os cadastros de Documentos por Fase, que controlam
os campos de documentos pertencentes a cada fase da licitação, gerando
assim um cadastro dinâmico de licitações, sem que haja necessidade de uma
manutenção do código caso mude o processo licitatório. Ademais o status das
licitações muda de acordo com o envio dos dados referentes a fase de licitação
atual, tendo todos eles o mesmo final, onde é decidido se ele foi aprovado e
pode virar um contrato ou certificado, ou se esse processo licitatório foi repro-
vado e está anulado.
Essas funcionalidades permitiram um registro completo e organizado
das licitações realizadas, facilitando o gerenciamento e a consulta dessas
informações de forma eficiente.
Após o cadastro de uma licitação, o sistema possibilita a exibição e o
gerenciamento dos contratos resultantes desse processo. Na página de exibição
de contratos, é apresentada uma lista de contratos cadastrados, permitindo
ao usuário visualizar de forma organizada as informações essenciais de cada
um. Através das funcionalidades de CRUD (Create, Read, Update, Delete), o
usuário pode realizar operações diversas. Ao selecionar um contrato específico,
é possível visualizar todos os detalhes do mesmo, como as partes envolvidas,

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prazos, valores, anexos e demais informações relevantes, divididas em páginas
para a melhor compreensão dos dados.

Figura 7. Tela de Cadastro de Licitação.

Fonte: Autoria própria.

Ademais as funcionalidades básicas de leitura e edição dos contratos, o


sistema também oferece a opção de extensão de contrato. Essa funcionalidade
permite ao usuário estender a vigência de um contrato existente, atualizando
os dados pertinentes, como nova data de término e eventuais ajustes no valor
estipulado. Essa flexibilidade proporciona uma gestão mais eficiente dos
contratos, permitindo que sejam feitas prorrogações ou renovações de forma
ágil e controlada.
Dessa forma, a página de exibição de contratos e suas funcionalidades
de CRUD e extensão oferecem um ambiente completo e intuitivo para o geren-
ciamento de contratos, proporcionando maior controle, agilidade e precisão
nas operações relacionadas aos contratos resultantes das licitações cadastra-
das. A Figura 08 apresenta a tela de gerência de contratos.
Além das funcionalidades mencionadas anteriormente, o sistema conta
com uma importante rotina de verificação de prazos. Essa funcionalidade tem
como objetivo criar mensagens automáticas relacionadas aos contratos e cer-
tificados, a fim de alertar os usuários quando estiverem próximos de vencer.
Esses avisos são diários e começam ser contados 4 meses antes do término
da vigência de cada contrato.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Figura 8. Tela de Gerência de Contratos.

Fonte: Autoria própria.

Figura 9. Tela de Notificações.

Fonte: Autoria própria.

A Figura 9 apresenta a tela de notificações. Essa rotina de verificação de


prazos é de extrema importância para garantir o cumprimento dos compromis-
sos e evitar a renovação tardia ou perda de contratos importantes. Com essa
funcionalidade em funcionamento, o sistema é capaz de notificar os usuários
de forma proativa, mantendo-os cientes dos prazos e facilitando a tomada de
decisões no momento certo.

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Ao receber essas mensagens de alerta, os usuários podem tomar as devi-
das providências, como renovar contratos, adquirir novas licenças ou planejar
estratégias para lidar com a finalização de contratos. Dessa forma, o sistema
contribui diretamente para uma gestão eficiente dos ativos de software, asse-
gurando o cumprimento dos prazos e garantindo a continuidade das operações
de forma adequada.
Essa funcionalidade de verificação de prazos, aliada às demais caracte-
rísticas e funcionalidades do sistema, proporciona aos usuários um ambiente
de trabalho mais organizado, eficiente e seguro, onde é possível acompanhar
de perto os contratos e certificados, garantindo a conformidade e maximizando
o aproveitamento dos ativos de software da organização.

Testes do software desenvolvido

Durante o desenvolvimento do software, foram aplicadas práticas de


testes para garantir a qualidade e o adequado funcionamento de todas as fun-
cionalidades implementadas. Em colaboração com a equipe de Assessoria de
TI, foram conduzidos testes que abrangeram diferentes aspectos do sistema,
como funcionalidade, usabilidade, desempenho e integridade dos dados.
A realização de testes é uma etapa essencial no processo de desenvolvi-
mento de aplicações web. Seguindo os padrões e boas práticas, foram adotadas
técnicas como testes unitários e testes de aceitação. Essas abordagens permitem
verificar a correta implementação das funcionalidades, a integração adequada
entre os componentes do sistema e a validação dos requisitos definidos.
Ao longo do desenvolvimento do software, foram aplicados diversos tipos
de testes para garantir a qualidade e a funcionalidade da aplicação. Foram rea-
lizados testes de unidade, nos quais cada componente individual do sistema foi
testado separadamente para verificar se eles funcionavam corretamente. Além
disso, foram executados testes de integração, que avaliaram a interação entre
os diferentes módulos e componentes do software. Também foram conduzidos
testes de usabilidade, nos quais foram avaliadas a facilidade de uso, a intuiti-
vidade e a experiência do usuário ao interagir com a aplicação. Esses testes
foram importantes para garantir que o software atendesse às necessidades e
expectativas dos usuários finais.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


124
Durante as reuniões com a equipe de Assessoria de TI, foram obtidos
feedbacks que auxiliaram na identificação de melhorias e ajustes necessários.
Com base nesses retornos, foram realizadas alterações durante o desenvolvi-
mento do software, visando aperfeiçoar as funcionalidades existentes e garantir
a conformidade com as expectativas dos usuários.
A melhoria mais relevante foi a necessidade de tornar o cadastro de licita-
ções mais dinâmico, permitindo a adaptação rápida às mudanças do processo.
Como resultado, foi realizada uma modificação no banco de dados, introduzindo
as tabelas ‘tipo_documento’, ‘fase_licitacao’ e ‘documentos’. Essa alteração
proporcionou maior flexibilidade e agilidade no gerenciamento das licitações,
permitindo a inclusão de novas informações e a atualização do processo conforme
necessário sem a necessidade de manutenção do sistema. A Figura 10 apresenta
a tela de cadastro dinâmico de documentos implementado para o sistema.

Figura 10. Tela de Cadastro Dinâmico de Documentos.

Fonte: Autoria própria.

Os testes do software desenvolvido, aliados às interações com a equipe de


Assessoria de TI, possibilitaram a entrega de um sistema de qualidade, alinhado
com as necessidades e expectativas dos usuários. Através dessas práticas, foi
assegurada a confiabilidade do software, contribuindo para a eficácia na gestão
de contratos e licenças de software na organização.

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O produto apresentado agrega valor ao trabalho que está sendo realizado
pela equipe de Contratos da STI-TCE-MT, melhorando a gerência e fiscalização
dos contratos do setor, proporcionando maior eficiência e celeridade no processo
de aquisições e contratações.

CONCLUSÃO

O sistema de gerenciamento de contratos e licenças desenvolvido


apresentou um conjunto abrangente de funcionalidades que visam simplificar
e automatizar os processos relacionados. Desde a criação das Migrations e
models, passando pela implementação dos controllers e views, até a realização
de testes e otimizações, cada etapa foi planejada e executada visando a quali-
dade e a usabilidade do sistema.
Uma das principais características dessa ferramenta foi sua capacidade de
se adaptar às necessidades do cliente. Durante o desenvolvimento, foi realizada
interação com o setor de Assessoria de TI para levantamento dos requisitos
e funcionalidades. Como resultado, foram efetuadas melhorias e ajustes no
sistema, como a implementação de um cadastro de licitações mais dinâmico,
que permite alterações rápidas e flexíveis nos processos licitatórios.
No que diz respeito ao trabalho futuro, há diversas possibilidades de apri-
moramento e expansão do sistema. Uma das principais direções é a integração
com outras aplicações utilizadas pela organização, visando funcionalidades mais
completa e integrada dos processos e informações. Essa integração permitirá
uma melhor tomada de decisão e um fluxo de trabalho mais eficiente e integrado.
Outro ponto importante a ser considerado é a preparação para receber
processos ETL (Extract, Transform, Load). Esse tipo de processo é utilizado
para coletar, transformar e carregar dados de diferentes fontes para o sistema.
Preparar o sistema para receber e processar dados de forma eficiente é inte-
ressante para garantir a precisão e a confiabilidade das informações no sistema
de gerenciamento de contratos e licenças.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


126
REFERÊNCIAS
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gerenciamento de ativos de tecnologia da informação. 2016. 120 f. Trabalho de Conclusão de Curso
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Ciclo de Vida de Ativos de TI. Brazilian Journal of Development, v. 7, n. 2, p. 16181-16211, 2021.

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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


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07

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À


CIÊNCIA FLORESTAL

Richardson Barbosa Gomes da Silva


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Rodrigo de Oliveira Almeida


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Danilo Simões
Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Marcelo Scantamburlo Denadai


Faculdade de Tecnologia (FATEC de Botucatu)

Heitor Scaramussa Dallapiccola


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Leonardo José Silva da Costa


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Maicon dos Santos da Silva


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

André Lucas Sousa da Silva


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Paloma Trevisan Pandolfo


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

Taíse Conceição Rodrigues


Universidade Estadual Paulista (UNESP/FCA/Botucatu)

' 10.37885/231215284
RESUMO

Nos próximos anos, a quantidade de dados gerados pelas operações florestais


está prevista para aumentar. Esse maior volume de dados levará os gestores
florestais, principalmente nas grandes empresas, a adotar procedimentos e
tecnologias mais eficientes, isto é, extrair informações relevantes para subsi-
diar o planejamento, reduzir o tempo de análise e os custos. Essas ações são
fundamentais, haja vista que interferem diretamente na concorrência e nas
demandas dos clientes. Apesar disso, nesse processo de transição, ainda é
comum a adoção de ferramentas estatísticas tradicionais que acabam não
contemplando integralmente a complexidade dos dados. Nesse contexto, tem
crescido a possibilidade de aumentar a eficiência na análise dos dados por
meio da inteligência artificial, especialmente pela técnica do machine learning.
Essa técnica refere-se ao amplo processo de adaptação de modelos preditivos
aos dados ou de identificação de agrupamentos informativos. Dessa forma, a
utilização da inteligência artificial no setor florestal tem permitido aos gestores
florestais explorarem grande volume de dados, produzindo modelos capazes
de predizer, com alta performance, diversos fenômenos florestais, facilitando
a tomada de decisão.

Palavras-chave: Machine Learning, Modelos Preditivos, Operações Florestais,


Algoritmos, Métodos de Aprendizagem, Big Data.

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INTRODUÇÃO

Os gestores florestais são responsáveis por supervisionar o manejo de


florestas, incluindo o planejamento e a implementação de estratégias para
manter ou melhorar as operações desde a silvicultura até a colheita de madeira.
No entanto, para que o planejamento das operações florestais logre êxito,
faz-se necessária uma base de dados quantitativa, robusta e confiável. Nesse
sentido, diversos autores relatam que a descentralização e a falta de gestão de
dados em ambientes florestais reduzem a obtenção de resultados significativos
(LISKI et al., 2020; MAKTOUBIAN et al., 2021; DEMIRCI et al., 2022).
A qualidade das instâncias geradas faz parte de um processo cooperativo,
que exige participação e, portanto, nivelamento de todos os envolvidos. A ges-
tão de dados deve estar alinhada com a organização das operações, sendo
responsabilidade dos gestores florestais coordenarem esses esforços. Após a
obtenção dos dados, os gestores florestais são capazes de extrair informações
úteis e tomar decisões mais bem informadas como, por exemplo, estimar a
produtividade florestal, sob diferentes configurações de trabalho (KUDYBA,
2018; LIU et al., 2020; SHI et al., 2022).
Nesse sentindo, os sistemas habilitados para inteligência artificial nas
organizações estão se expandindo rapidamente, transformando os negócios e
a produção, ampliando seu alcance para o que normalmente seria visto como
domínios exclusivamente humanos. A capacidade da inteligência artificial de
superar algumas das limitações computacionalmente intensivas, intelectuais
e criativas dos seres humanos, abre novas linhas de pesquisa, bem como apli-
cações em diversas áreas da sociedade, incluindo o setor florestal (ZHONG,
2018; GOEL; DAVIES, 2020).
Dentro da inteligência artificial, os modelos de machine learning têm
sido cada vez mais utilizados para prever resultados referentes a uma variável
específica. Isso tem ocorrido pelo fato deles não estarem sujeitos às suposições
estatísticas tradicionais, poderem incorporar variáveis e encontrarem padrões
não lineares e complexos nos dados. O machine learning inclui uma variedade
de algoritmos para aprender regras a partir de dados históricos e construir
modelos preditivos de alta performance (ÜNVER-OKAN, 2020; CHEN et al., 2022).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


130
Incorporar modelos de machine learning às rotinas de gestão das opera-
ções florestais permite aos gestores inferir ajustes táticos e operacionais, com
agilidade na tomada de decisões e prognósticos precisos (SUNHARE et al.,
2020; LUO et al., 2021).
Dessa forma, como resultado do grande volume de dados e complexidade
entre as variáveis de cada área do setor florestal, justifica-se o uso de ferra-
mentas analíticas preditivas mais eficientes pelos gestores florestais, como o
machine learning, para auxiliá-los na tomada de decisões (AWORKA et al., 2022;
KAMARULZAMAN et al., 2022).

DESENVOLVIMENTO

Inteligência Artificial

A inteligência artificial representa uma tecnologia altamente capaz e


complexa que vem promovendo uma verdadeira revolução tecnológica com
potencial para alterar fundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos
e nos relacionamos uns com os outros. Esta revolução e as suas implicações
serão diferentes de tudo o que a humanidade já experimentou, uma vez que a
inteligência artificial tem o potencial de mudar drasticamente a estrutura global
(RUSSELL; NORVIG, 2013; GLIKSON; WOOLLEY, 2020; ANGELOV et al., 2021).
O surgimento da inteligência artificial ocorreu logo após o fim da Segunda
Guerra Mundial, na década 50, confundindo-se com o próprio surgimento do
computador. No verão de 1956, na Universidade de Dartmouth, pesquisadores
pioneiros em computação e cognição, como John McCarthy, Marvin Minsky, Allen
Newell e Herbert Simon participaram do evento Dartmouth College Conference
e criaram o termo “inteligência artificial”. Este termo é utilizado para se referir a
algoritmos de computador que produzem ações que estão disponíveis apenas ao
homem, a saber: reconhecer imagens e sons, analisar e tomar decisões, e assim
por diante. Outra definição para inteligência artificial é a de que é um fenômeno
social e cognitivo que permite a uma máquina integrar-se com a sociedade
para realizar tarefas competitivas. Da criação do termo até os dias atuais, uma
definição que seja consenso continua sendo uma tarefa complexa, já que todas
as tentativas de definições de inteligência artificial concebidas até o momento

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foram criticadas e não conseguiram obter aceitação universal (CHADOV et al.,
2018; LIU et al., 2018; SILVA et al., 2018; ABBASS, 2021; KAUFMAN, 2022).
Logo após o surgimento da inteligência artificial, a mesma passou por
um período de elevadas expectativas, que durou aproximadamente 20 anos, na
sequência vieram os períodos denominados como “invernos”, os quais foram
marcados por momentos de fracasso, que levaram ao surgimento de dúvidas
na comunidade acadêmica e de falta de apoio financeiro governamental e
empresarial. O “inverno da inteligência artificial” mais famoso ocorreu na década
de 70, quando houve explícita crítica à pesquisa na área e retirada de suporte
financeiro. Outro “inverno da inteligência artificial”, menos rigoroso, mas não
menos duro para a comunidade acadêmica da área, ocorreu na década de 1990
(RUSSELL; NORVIG, 2013; LUDERMIR, 2021).
A partir de 2010, a inteligência artificial voltou a ter uma evolução sig-
nificativa devido à disponibilidade de grandes conjuntos de dados, auxiliados
por hardwares de armazenamento e computação rápida, acoplados a novos
algoritmos. Dessa forma, o desenvolvimento da inteligência artificial trouxe
vários benefícios econômicos e sociais para a humanidade, bem como poten-
cializou a evolução computacional para uma nova era nos dias atuais (WANG
et al., 2021; ZHANG, 2021).
As raízes da inteligência artificial são encontradas em vários campos do
conhecimento, incluindo robótica, filosofia, psicologia, linguística e estatística.
Devido a sua característica multidisciplinar, a inteligência artificial pode ser
dividida em alguns subcampos principais focados em aspectos específicos da
simulação de processos cognitivos humanos como, por exemplo: machine learning,
redes neurais artificiais, processamento de linguagem natural, visão computa-
cional e robótica (HASHIMOTO et al., 2018; ABIOYE et al., 2021; RAO et al., 2021).
O machine learning é a principal técnica por trás da automação. Trata-
-se da construção de algoritmos que aprendem a partir dos dados, em que a
estatística tem um papel fundamental, oferecendo as ferramentas necessárias
para o processo de análise e a construção de modelos. A propriedade dos pro-
gramas computacionais aprenderem os torna mais atrativos em comparação
aos sistemas formulados por especialistas que seguem determinadas regras
de funcionamento (ESTEVA et al., 2019; FARIVAR et al., 2019).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


132
As redes neurais artificiais são modelos computacionais inspirados nas
redes neurais biológicas do cérebro humano que processam informações. Elas
são capazes de “aprender” e correlacionar grandes conjuntos de dados obtidos
em experimentos ou simulações. As redes neurais artificiais são essenciais para
o reconhecimento de objetos em imagens, detecção de rostos e análise de cenas
complexas, desempenhando um papel crucial em sistemas de recomendação,
personalizando experiências de usuários com base em padrões de compor-
tamento e preferências (RUSSELL; NORVIG, 2013; ASTERIS; MOKOS, 2019).
O processamento de linguagem natural é um subcampo que se dedica
ao desenvolvimento de algoritmos e à construção de modelos capazes de usar
a linguagem da mesma forma que os humanos, sendo crucial para análises
de conteúdo em larga escala, como dados de registros médicos eletrônicos,
tradução automática e chatbots avançados (BACLIC et al., 2020).
A visão computacional utiliza técnicas de processamento de imagens e
machine learning para criar modelos e algoritmos capazes de resolver problemas
de classificação, detecção, segmentação, entre outros. Avanços significativos
resultaram em máquinas alcançando capacidades de nível humano em áreas
como reconhecimento de objetos e cenas (SILVA et al., 2020).

Machine learning (Aprendizado de máquina)

O termo machine learning ou aprendizado de máquina foi concebido em


1959 por Arthur Samuel, um cientista da computação estadunidense, no contexto
da resolução de jogos de damas por máquina. Ele definiu o machine learning
como o campo de estudo que dá aos computadores a capacidade de aprender
sem serem explicitamente programados, seja por meio de comportamentos
passados (aprendizagem não supervisionada), entrada de mapas de dados
(aprendizagem supervisionada) ou interação com o ambiente (aprendizagem por
reforço). Outra definição para o machine learning refere-se ao amplo processo
de adaptação de modelos preditivos aos dados ou de identificação de agrupa-
mentos informativos. O machine learning tenta, essencialmente, aproximar a
capacidade humana de reconhecer padrões de maneira objetiva por meio da
computação (CHING et al., 2018; BAI et al., 2019; JOSHI, 2020; MAHESH, 2020).

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As primeiras tentativas de construir modelos analíticos basearam-se na
programação explícita de relações conhecidas, nos procedimentos e lógica de
decisão em sistemas inteligentes através de regras artesanais como, por exemplo,
sistemas especialistas para diagnósticos médicos. Cada vez mais, alimentados
pela praticidade de novas estruturas de programação, pela disponibilidade
de dados e maior acesso ao poder computacional, os modelos analíticos são
construídos baseados no machine learning (RUSSELL; NORVIG, 2021).
A técnica de machine learning é particularmente aplicável em situações
em que o conjunto de dados é muito grande ou muito complexo para análise
humana ou quando se deseja automatizar o processo de análise de dados,
tornando-o mais eficiente. A utilização do machine learning nas empresas é des-
taque pelos benefícios tangíveis que proporciona, com diversas possibilidades
de exploração e aplicabilidade, tanto na análise de dados, quanto na previsão
de demanda (SILVA et al., 2019; LU et al., 2019).
Os algoritmos de machine learning são instrumentos poderosos para a
análise de volumes substanciais de dados complexos, encontrando aplicações
disseminadas em vários setores. A automação da análise de dados possibilita a
identificação de padrões ocultos e insights cruciais, culminando em uma tomada
de decisão mais assertiva (MOGHIMI et al., 2018).
A aplicação prática do machine learning nas empresas reflete-se de
maneira concreta na otimização de processos operacionais, contribuindo para
a eficiência e redução de custos. Os algoritmos de machine learning evidenciam
a capacidade de aprimorar a eficiência operacional e identificar oportunidades
de crescimento. Por meio da análise preditiva, as organizações conseguem
antecipar tendências e demandas do mercado, ajustando suas operações de
maneira proativa (RUSSELL; NORVING, 2016).
A diversidade de algoritmos e modelos disponíveis no campo do machine
learning é notável, sendo que cada abordagem atende a diferentes proble-
mas e conjuntos de dados. Métodos supervisionados, como Support Vector
Machine, e métodos não supervisionados, como k-means, oferecem ferramen-
tas robustas para a classificação e agrupamento de dados, respectivamente
(HASTIE et al., 2017).
A aprendizagem supervisionada envolve aprender um mapeamento
entre um conjunto de variáveis de entrada x e uma variável de saída y e

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aplicar esse mapeamento para prever as saídas de dados não vistos (CORD;
CUNNINGHAM, 2014).
Os algoritmos supervisionados executam tarefas analíticas, primeiramente
usando os dados de treinamento e posteriormente construindo funções contin-
gentes para mapear novas instâncias do atributo alvo. Os algoritmos requerem
pré-especificações de configurações máximas para o resultado desejado e
níveis de desempenho. Os algoritmos de aprendizagem supervisionada são
ainda classificados em algoritmos de classificação e regressão. Os algoritmos
de classificação aprendem com o conjunto de treinamento e atribuem novos
pontos de dados a uma classe específica. Um modelo de classificação conclui
alguma função de mapeamento válida do conjunto de dados de treinamento
e prevê o rótulo da classe para a nova entrada de dados (BERRY et al., 2020).
Existem dois tipos de algoritmos de classificação: o binário, com dois
resultados possíveis e o multirrótulo, que é uma tarefa de classificação com mais
de dois resultados possíveis. Alguns exemplos de algoritmos de classificação são:
Logistic Regression, Naïve Bayes, Perceptron, Support Vector Machine, Quadratic
Classifiers, K-Means Clustering, Boosting, Decision Tree, Random Forest, Neurais
networks e Bayesian Networks (BERRY et al., 2020; JOSHI, 2020).
Os algoritmos de regressão são utilizados com a intenção de encontrar
uma correlação entre dados de diversos tipos. Na regressão linear, podemos
dizer que o objetivo principal é encontrar o fator de correlação entre uma
variável independente x e uma variável y. Os algoritmos de regressão podem
ser utilizados em conjuntos de dados que possuam de duas até n dimensões.
Alguns exemplos de algoritmos de regressão são: Linear, Polinomial e Logís-
tica (MAHESH, 2020).
A aprendizagem não supervisionada refere-se ao processo de agrupamento
de dados em clusters usando métodos automatizados ou algoritmos em dados
que não foram classificados ou categorizados. Nesta situação, os algoritmos
devem “aprender” as relações ou características subjacentes, a partir dos dados
disponíveis e agrupar casos com características semelhantes. Os algoritmos de
clusterização são responsáveis por segmentar os dados em agrupamentos, essa
separação ocorre com base nos atributos de cada dado, garantindo assim que
elementos com características semelhantes estejam o mais próximos possível em
um espaço de n dimensões, onde n representa o número de atributos elementos

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dessa amostra. Dentre os algoritmos de clustering, podemos citar os principais:
K-Nearest Neighbor, K-Means-Clustering e Support Vector Machine. Esses algo-
ritmos servem para classificar elementos com base em seus atributos e, por
muito tempo, foram utilizados em conjunto com técnicas de visão computacional
para classificar imagens, porém, atualmente, esse tipo de abordagem tem dado
espaço para maior utilização das redes neurais artificiais (BERRY et al., 2020).
Na aprendizagem de reforço, a tomada de decisão é baseada em etapas.
Embora não possa ser considerada aprendizagem supervisionada porque os
resultados desejados não são conhecidos antecipadamente para treinar o modelo,
também não é aprendizagem não supervisionada, porque não há limitação de
treinamento devido à falta de rótulos (BAŞTANLAR; ÖZUYSAL, 2013). Na apren-
dizagem de reforço, um agente realiza ações em um determinado ambiente com
uma recompensa imediata associada. O objetivo desse processo é maximizar
a recompensa em longo prazo, em função de todas as recompensas coletadas
ao longo do tempo. A aprendizagem de reforço é uma abordagem natural para
controle de sistema que tem sido aplicada com sucesso em diversos campos
como a robótica, marketing e a medicina. Alguns exemplos de algoritmos de
aprendizagem de reforço incluem Q-Learning e o Policy Gradient Methods (WIE-
RING; VAN OTTERLO, 2012; MARTÍN-GUERRERO; LAMATA, 2021).

Machine Learning na Ciência Florestal

O gerenciamento de dados, incluindo diferentes possibilidades de pro-


cessamento e análise, tem evoluído significativamente nos últimos anos no setor
florestal. A inteligência artificial, por meio da técnica do machine learning, tem
despertado interesse em diversas áreas de estudo, as quais incluem a produ-
ção florestal. Cada segmento dentro da ciência florestal está, gradualmente,
incorporando o machine learning em todas as fases do processo de produção,
dada sua destacada capacidade de análise de dados em comparação com a
habilidade humana (XU et al., 2013; JOSHI, 2020; HEIDARI et al., 2022).
À medida que essa tecnologia penetra em diversos setores, surge a
demanda por respostas rápidas e eficientes, uma vez que a capacidade inte-
lectual humana não consegue acompanhar a velocidade exigida pelo grande
volume de dados que precisa ser gerenciado de maneira precisa para a execução

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eficaz das atividades. O papel do machine learning na ciência florestal é, cada
vez mais, transformador, haja vista que impulsiona a eficiência operacional e
otimiza processos em empresas. A escolha criteriosa do modelo é crucial para
obter os melhores resultados e prever cenários futuros, fornecendo informações
valiosas para o manejo sustentável das florestas (DAUVERGNE, 2020).
Com a capacidade do machine learning de processar grandes conjun-
tos de dados, a ciência florestal se beneficia ao obter insights valiosos sobre
padrões complexos de crescimento, dinâmicas populacionais e até mesmo
previsão de eventos como incêndios florestais. Dados socioeconômicos, his-
tóricos de incêndios e mudanças climáticas foram comparados para estimar o
grau de ocorrência de incêndios florestais com base na distribuição espacial
pelos modelos Random Forest e Maxent. Os pesquisadores notaram que fatores
como a altitude, densidade populacional e o tipo de floresta exercem influência
significativa na ocorrência de incêndios florestais. Ao comparar os modelos, os
autores identificaram probabilidades mais altas associadas ao Random Forest
(TARIQ et al., 2022; MARTINS et al., 2023).
O monitoramento das florestas sob foco na detecção, previsão, mapea-
mento e avaliação de dados na área de incêndios florestais tem se tornado uma
ferramenta promissora. Contudo, a ausência de dados que possam melhorar a
performance dos modelos computacionais gerados ainda é uma desvantagem,
limitando sua eficácia a contextos específicos ou condições predeterminadas,
comprometendo sua adaptabilidade para aplicação em diferentes escalas
(ALKHATIB et al., 2023).
A seleção precisa de modelos desempenha um papel crucial na reso-
lução eficaz dos desafios enfrentados. Nesse sentido, a técnica de machine
learning reúne um grande conjunto de dados para analisar flutuações e fazer
interpretações de alta qualidade. Araújo et al. (2023) elaboraram modelos de
machine learning com o objetivo de calcular a produção presente e futura de
madeira em diferentes talhões. A avaliação compreendeu diversos modelos de
aprendizado, incluindo Linear Regression, Multi Layer Perceptron, Support Vector
Machine, Random Forest e K-Nearest Neighbor, sendo todos implementados
na linguagem Python. Segundo os pesquisadores, o modelo Support Vector
Machine demonstrou desempenho preditivo superior na estimativa da produ-
ção de madeira atual, enquanto o modelo K-Nearest Neighbor se destacou na

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projeção da produção de madeira. Adicionalmente, para Martins et al. (2023), a
obtenção de previsões precisas é essencial para determinar as variáveis mais
significativas no modelo escolhido.
Os estudos de machine learning aliados às imagens multiespectrais podem
ajudar na predição de determinados eventos, como a detecção da deterioração
em estradas florestais. Com esse estudo, foram identificados 12 tipos de danos,
seguindo três principais tipos de falha (buracos, sulcos e saliências) e suas
combinações (HEIDARI et al., 2022).
Outros autores utilizaram dados de características do povoamento e
informações climáticas para constatar que tanto o algoritmo Random Forests,
quanto o modelo Logistic Regression foram eficazes para prever tempestades
em florestas na Europa. Esses resultados indicam a viabilidade desses modelos
para a previsão em larga escala, abrangendo múltiplas árvores e áreas extensas
de povoamentos florestais (HART et al., 2019).
O machine learning pode melhorar a produção florestal em diversas áreas
como monitoramento, colheita, processamento e comercialização de madeira.
Além disso, na gestão da biodiversidade, os algoritmos de machine learning
são fundamentais para identificar padrões complexos em ecossistemas, auxi-
liando na conservação de espécies. Na colheita de madeira mecanizada, uma
grande quantidade de dados é gerada a partir do registro das atividades das
máquinas que compõem os diferentes sistemas de colheita. A partir desses
registros, tem-se pesquisado a criação de sistemas de diagnósticos de falhas em
colheitadeiras florestais, bem como a geração de modelos capazes de predizer
a produtividade, tornado o manejo sob condições de colheita mecanizada, cada
vez mais, operacional (HEIDARI et al., 2022; MUNIS et al. 2022; ZHANG et al.
2022; MARTINS et al., 2023).
Apesar dos avanços percebidos no setor florestal, a ausência de infor-
mações de algumas áreas, bem como quantidade e qualidade de dados são
desafios significativos. Pelo fato da área florestal ser, muitas vezes, dependente
das questões climáticas, a confiabilidade metodológica também é um grande
empecilho. De acordo com Álvares et al. (2023), essas questões podem afetar
diretamente a interpretação dos modelos.
Superadas essas limitações, os gestores florestais são capazes de extrair
informações úteis e tomar decisões mais seguras a respeito de um conjunto

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de dados, como, por exemplo, estimar a produtividade das máquinas florestais
autopropelidas utilizadas na colheita de madeira mecanizada, sob diferentes
configurações, a fim de otimizar a operação (KUDYBA, 2018; JHAEGER et al.,
2020; LISK et al., 2020).
Diante do exposto ressalta-se que a utilização da inteligência artificial
possibilita a coleta de grande volume de dados, análise abrangente e oferta
de soluções para diversas questões complexas, como manejo, silvicultura e
prevenção de danos florestais. Além disso, proporciona uma abordagem mais
rápida e inteligente na tomada de decisão, resultando em benefícios econômicos
para o setor florestal (COSTA-FILHO, 2019; FERRAZ, 2022).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A inteligência artificial tem promovido uma verdadeira revolução tecno-


lógica em diversos setores da sociedade, incluindo o setor florestal, impactando
fortemente a forma como vivemos e trabalhamos.
Nesse cenário, de acordo com a Comissão Econômica para a América
Latina e o Caribe (ECLAC, 2021), sob pena de se tornar obsoleta, a economia
tradicional nas organizações florestais necessita ser fundida à economia digital,
produzindo novos modelos de negócios, de produção, de organização corpo-
rativa e de governança.
Para acelerar essa transição, é urgente que o setor florestal realize, com
maior eficiência, a análise dos dados e a geração de modelos preditivos de alta
performance por meio da inteligência artificial, especialmente pela técnica do
machine learning, o que poderia reduzir o tempo de análise e os custos.
As principais áreas da ciência florestal que têm sido contempladas com
a técnica do machine learning são: padrões complexos de crescimento, dinâ-
micas populacionais, previsão e mapeamento de incêndios florestais, produção
e produtividade de madeira em diferentes talhões, deterioração em estradas
florestais e colheita, processamento e comercialização de madeira.
Por fim, é importante destacar outro aspecto da relação entre os conjuntos
de dados e os modelos produzidos. Apesar dos avanços no setor florestal, a
ausência de informações em algumas áreas, a falta de definições metodológicas,

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bem como quantidade e qualidade de dados continuam sendo importantes
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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


143
08

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A


JOGOS DIGITAIS

Ernane Rosa Martins


Curso de Sistemas de Informação (SI) do Instituto Federal de Goiás (IFG)

' 10.37885/231215230
RESUMO

Este artigo visa demostrar como a Inteligência Artificial (IA) aplicada a jogos
digitais, podem aumentar o engajamento dos jogadores. Neste sentido, para
o desenvolvimento do trabalho foi utilizada a metodologia exploratória, para
proporcionar maior conhecimento através de pesquisas bibliográficas e web de
sites como unity e microsoft. Os resultados mostram que a inteligência artificial
permite que os jogos digitais sejam mais desafiadores e realistas, proporcio-
nando uma experiência mais imersiva.

Palavras-chave: Inteligência Artificial, Jogos Digitais, Criatividade.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


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INTRODUÇÃO

Os jogos digitais têm se tornado cada vez mais populares nos últimos anos.
Com o avanço da tecnologia, eles se tornaram uma forma de entretenimento
acessível e envolvente para pessoas de todas as idades. Além disso, os jogos
digitais também têm sido objeto de estudo e pesquisa em diversas áreas, como
psicologia, educação e saúde. Um dos principais benefícios dos jogos digitais
é a sua capacidade de proporcionar uma experiência imersiva aos jogadores.
Através de gráficos avançados, trilhas sonoras envolventes e mecânicas de jogo
desafiadoras, os jogos digitais conseguem prender a atenção dos jogadores e
transportá-los para um mundo virtual único.
Além disso, os jogos digitais também têm sido utilizados como ferramentas
de aprendizagem. Diversas pesquisas têm mostrado que os jogos podem ser
eficazes no ensino de conceitos complexos, como matemática e ciências. Isso
ocorre porque os jogos conseguem engajar os alunos de forma lúdica e diver-
tida, tornando o processo de aprendizagem mais eficiente e prazeroso. Outro
aspecto importante dos jogos digitais é o seu potencial terapêutico. Estudos têm
mostrado que jogos podem ser utilizados no tratamento de diversos distúrbios,
como ansiedade, depressão e transtornos do espectro autista. Isso ocorre por-
que os jogos conseguem estimular áreas específicas do cérebro, promovendo
a melhora de habilidades cognitivas e emocionais. Em suma, os jogos digitais
têm se mostrado uma forma versátil e poderosa de entretenimento, aprendi-
zagem e terapia. Seja como forma de diversão ou como ferramenta de estudo,
os jogos digitais têm o potencial de transformar a vida das pessoas. Portanto,
é importante continuar investindo em pesquisas e estudos sobre jogos digitais,
a fim de explorar todo o seu potencial.
A inteligência artificial tem se tornado cada vez mais presente em diver-
sos setores da sociedade, e os jogos digitais não são exceção. A utilização de
técnicas de inteligência artificial em jogos tem proporcionado experiências
mais imersivas e desafiadoras para os jogadores. Neste artigo, vamos explorar
a importância da inteligência artificial em jogos digitais, desde sua introdução
até seus resultados e conclusões.
A questão problema norteadora que direcionou a realização desde estudo
foi: “Como a Inteligência Artificial (IA) aplicada a jogos digitais, pode aumentar

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


146
o engajamento dos jogadores? ”. O estudo justifica-se na medida em que, este
trabalho pode servir de referência para novas pesquisas sobre IA aplicada a
diversos jogos digitais.
Este artigo está estruturado da seguinte forma. Além desta introdução,
na seção 2 temos uma fundamentação teórica sobre a temática. Na seção 3,
é descrita a metodologia utilizada na pesquisa. A seção 4 relata os resultados
alcançados e discussões. Por fim, na seção 5 são apresentadas as considerações
finais e as perspectivas de trabalhos futuros.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Os jogos digitais têm se tornado cada vez mais populares nos últimos
anos. Com o avanço da tecnologia, eles se tornaram uma forma de entreteni-
mento acessível e envolvente para pessoas de todas as idades. Além disso,
os jogos digitais também têm sido objeto de estudo e pesquisa em diversas
áreas, como psicologia, educação e saúde. Um dos principais benefícios dos
jogos digitais é a sua capacidade de proporcionar uma experiência imersiva
e interativa. Ao jogar, os usuários são desafiados a resolver problemas, tomar
decisões e desenvolver habilidades específicas. Isso pode ser especialmente
útil em contextos educacionais, onde os jogos podem ser utilizados como fer-
ramentas de aprendizagem [6] [7] [8].

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Figura 1. Jogos Digitais.

De acordo com um estudo realizado por Smith et al. (2018), os jogos digitais
podem melhorar o desempenho acadêmico dos estudantes, especialmente em
disciplinas como matemática e ciências. Os pesquisadores observaram que os
alunos que utilizaram jogos digitais como complemento às aulas tradicionais
tiveram um aumento significativo nas notas e no interesse pelas disciplinas.
Outro aspecto importante dos jogos digitais é o seu potencial terapêutico.
Pesquisas têm mostrado que jogos específicos podem ser eficazes no trata-
mento de transtornos mentais, como ansiedade e depressão. Por exemplo, um
estudo conduzido por Johnson et al. (2019) descobriu que jogos de realidade
virtual podem reduzir os sintomas de ansiedade em pacientes com transtorno
de estresse pós-traumático. Além disso, os jogos digitais também têm sido
utilizados como ferramentas de reabilitação física. Um estudo realizado
por Garcia et al. (2017) mostrou que jogos de realidade virtual podem melhorar
a função motora e a qualidade de vida de pacientes com lesões neurológicas,
como acidente vascular cerebral. Em resumo, os jogos digitais têm se mostrado
uma área promissora de pesquisa e aplicação prática. Seja como ferramentas de
aprendizagem, terapia ou reabilitação, eles têm o potencial de trazer benefícios
significativos para os usuários. Portanto, é importante continuar investindo em
estudos e pesquisas nessa área, a fim de explorar todo o seu potencial [6] [7] [8].

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


148
A inteligência artificial é um campo da ciência da computação que busca desen-
volver sistemas capazes de simular o comportamento humano. No contexto
dos jogos digitais, a inteligência artificial é utilizada para criar personagens
não jogáveis (NPCs) com comportamentos realistas e desafiadores. Esses
NPCs podem agir de forma autônoma, tomando decisões baseadas em suas
características e no ambiente do jogo. A utilização da inteligência artificial em
jogos digitais traz diversos benefícios. Primeiramente, ela permite a criação
de desafios mais complexos e adaptáveis. Os NPCs podem aprender com as
ações dos jogadores e se tornarem mais difíceis de serem derrotados ao longo
do jogo. Além disso, a inteligência artificial também possibilita a criação de
personagens com personalidades únicas, o que contribui para uma experiência
mais imersiva e envolvente [1] [2].

Figura 2. Inteligência Artificial em Jogos Digitais.

A metodologia utilizada para implementar a inteligência artificial em jogos


digitais varia de acordo com o objetivo do jogo e as características dos NPCs.
Algoritmos de aprendizado de máquina, como redes neurais artificiais e algo-
ritmos genéticos, são comumente utilizados para treinar os NPCs e melhorar
suas habilidades ao longo do jogo. Além disso, técnicas de processamento de
linguagem natural também podem ser aplicadas para permitir a interação dos
jogadores com os NPCs. Os resultados obtidos com a utilização da inteligência

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artificial em jogos digitais são promissores. Jogos que utilizam técnicas de
inteligência artificial têm sido elogiados pela sua jogabilidade desafiadora e
realista. Além disso, a utilização da inteligência artificial também tem contri-
buído para o avanço da pesquisa nessa área, permitindo o desenvolvimento
de novas técnicas e algoritmos. A inteligência artificial desempenha um papel
fundamental na melhoria dos jogos digitais. Ela permite a criação de desafios
mais complexos e realistas, proporcionando uma experiência mais imersiva
para os jogadores. Além disso, a utilização da inteligência artificial também
impulsiona a pesquisa nessa área, contribuindo para o avanço da ciência da
computação como um todo [1] [2].
A Inteligência Artificial (IA) tem desempenhado um papel cada vez mais
importante no desenvolvimento de jogos digitais nos últimos anos. Com avanços
significativos nessa área, os jogos estão se tornando mais realistas, desafiadores
e envolventes para os jogadores. Neste artigo, iremos explorar alguns trabalhos
recentes sobre a aplicação da IA em jogos digitais e como ela tem impactado
a experiência dos jogadores. Um dos principais aspectos em que a IA tem sido
aplicada nos jogos digitais é na criação de personagens não-jogáveis (NPCs).
Esses personagens são controlados pelo computador e interagem com o jogador
dentro do jogo. Com a IA, os NPCs podem tomar decisões mais inteligentes
e realistas, adaptando-se ao comportamento do jogador e proporcionando
uma experiência mais imersiva. Além disso, a IA também é utilizada para criar
adversários desafiadores, capazes de aprender e se adaptar às estratégias dos
jogadores [3] [4] [5].
Outra área em que a IA tem se destacado é na geração procedural de
conteúdo. Isso significa que, em vez de criar manualmente todos os elementos
do jogo, como cenários, missões e itens, a IA pode gerar esses elementos de
forma automática e aleatória. Isso torna os jogos mais dinâmicos e infinitamente
re-jogáveis, já que cada partida pode ser única. Além disso, a IA também pode
ser usada para personalizar a experiência do jogador, adaptando o jogo às
suas preferências e habilidades. A IA também tem sido aplicada na melhoria da
jogabilidade e na detecção de trapaças. Com algoritmos avançados, os jogos
podem se adaptar ao estilo de jogo do jogador, oferecendo desafios adequados
ao seu nível de habilidade. Além disso, a IA pode identificar padrões suspeitos
de comportamento, como o uso de cheats ou hacks, e tomar medidas para evitar

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


150
trapaças e garantir um ambiente de jogo justo para todos os jogadores. Em suma,
a Inteligência Artificial tem revolucionado a indústria de jogos digitais nos últimos
anos. Com sua aplicação em NPCs, geração procedural de conteúdo, melhoria
da jogabilidade e detecção de trapaças, os jogos estão se tornando mais rea-
listas, desafiadores e personalizados. Espera-se que a IA continue a evoluir e
aprimorar a experiência dos jogadores, proporcionando novas possibilidades
e inovações na indústria de jogos digitais [4] [5] [6].

METODOLOGIA

Esta pesquisa se classifica como exploratória, que é uma abordagem


essencial para a obtenção de conhecimento e compreensão de um determinado
assunto. A pesquisa exploratória é caracterizada por sua natureza investigativa
e descritiva. Ela busca explorar um tema ou problema específico, com o objetivo
de gerar insights e ideias iniciais. É uma etapa inicial do processo de pesquisa,
que permite ao pesquisador familiarizar-se com o assunto, identificar lacunas
no conhecimento existente e formular hipóteses.
Para realizar uma pesquisa exploratória, é necessário utilizar diferentes
fontes de informação, como livros, artigos científicos, relatórios técnicos e
entrevistas. Essas referências bibliográficas são fundamentais para embasar o
estudo e fornecer embasamento teórico.
Uma das principais vantagens da pesquisa exploratória é sua flexibilidade.
Ela permite ao pesquisador adaptar-se às mudanças e descobertas ao longo do
processo de pesquisa. Além disso, a pesquisa exploratória pode ser usada como
base para estudos posteriores, como pesquisas descritivas ou experimentais.
No entanto, é importante ressaltar que a pesquisa exploratória não tem
como objetivo fornecer respostas definitivas ou conclusivas. Seu objetivo prin-
cipal é gerar conhecimento preliminar e orientar estudos futuros.
A pesquisa bibliográfica é uma etapa fundamental em qualquer trabalho
acadêmico ou científico. Ela consiste na busca e análise de referências biblio-
gráficas relevantes para embasar e fundamentar o estudo em questão. Através
dessa pesquisa, é possível identificar as principais teorias, conceitos e estudos
já realizados sobre o tema, contribuindo para a construção de um conhecimento
sólido e embasado.

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Ao realizar uma pesquisa bibliográfica, é importante utilizar fontes con-
fiáveis e atualizadas. Isso inclui livros, artigos científicos, dissertações, teses e
outros materiais acadêmicos. Além disso, é necessário utilizar técnicas de busca
eficientes, como a utilização de palavras-chave relacionadas ao tema de estudo.
As palavras-chave são termos que representam os principais conceitos
abordados no trabalho. Elas devem ser escolhidas com cuidado, levando em
consideração a relevância e a especificidade do tema. Ao utilizar as palavras-
-chave corretas, é possível otimizar a pesquisa bibliográfica e encontrar refe-
rências mais adequadas ao estudo.
No contexto da pesquisa bibliográfica realizada, utilizou-se das pala-
vras-chave: inteligência artificial e jogos digitais. É importante ressaltar que a
pesquisa bibliográfica não se resume apenas à busca de referências. Ela tam-
bém envolve a análise crítica e a interpretação dos materiais encontrados. Foi
necessário avaliar a qualidade e a credibilidade das fontes, bem como identificar
as lacunas existentes na literatura sobre o tema.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A Inteligência Artificial (IA) tem se mostrado uma tecnologia promissora


em diversas áreas, e os jogos digitais não são exceção. Com o avanço da IA,
os desenvolvedores têm explorado cada vez mais suas aplicações nos jogos,
proporcionando experiências mais imersivas e desafiadoras para os jogadores.
A IA aplicada a jogos digitais permite a criação de personagens não jogá-
veis (NPCs) com comportamentos realistas e inteligentes. Esses NPCs podem
tomar decisões baseadas em diferentes situações, adaptando-se ao estilo de
jogo do jogador e oferecendo desafios adequados ao seu nível de habilidade.
Isso proporciona uma sensação de interação mais natural e aumenta a diversão
e o engajamento dos jogadores.
Além disso, a IA também pode ser utilizada para melhorar a jogabilidade
e a experiência do jogador. Algoritmos de IA podem analisar o comportamento
dos jogadores e adaptar o jogo de acordo com suas preferências e desempe-
nho. Isso permite que o jogo se torne mais personalizado, oferecendo desafios
adequados ao jogador e mantendo-o envolvido por mais tempo.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


152
Outra aplicação interessante da IA em jogos digitais é a geração proce-
dural de conteúdo. Com o uso de algoritmos de IA, é possível criar ambientes,
missões e até mesmo histórias de forma automática e dinâmica. Isso torna os
jogos mais variados e imprevisíveis, aumentando sua jogabilidade e proporcio-
nando novas experiências a cada partida.
As pesquisas sobre a aplicação da IA em jogos digitais têm apresentado
resultados promissores. Estudos mostram que a utilização de IA pode melhorar
significativamente a qualidade dos jogos, aumentando a satisfação dos jogadores
e o sucesso comercial dos desenvolvedores.
Em suma, a Inteligência Artificial aplicada a jogos digitais é uma tendência
que veio para ficar. Com suas diversas aplicações, ela proporciona experiências
mais imersivas, desafiadoras e personalizadas para os jogadores. Os desenvol-
vedores estão cada vez mais explorando as possibilidades da IA, e os resultados
das pesquisas mostram que essa tecnologia tem muito a contribuir para o futuro
dos jogos digitais.
Um dos principais benefícios da aplicação da IA em jogos digitais é a
capacidade de criar personagens não jogáveis (NPCs) mais realistas e inteligen-
tes. Com algoritmos avançados de aprendizado de máquina, os NPCs podem
aprender com as ações dos jogadores e adaptar suas estratégias de jogo. Isso
resulta em desafios mais dinâmicos e emocionantes, aumentando a diversão e
o engajamento dos jogadores.
Além disso, a IA também pode ser utilizada para melhorar a jogabilidade
e a experiência do usuário como um todo. Com algoritmos de IA, é possível criar
sistemas de controle mais intuitivos e responsivos, que se adaptam ao estilo
de jogo de cada jogador. Isso proporciona uma experiência personalizada,
aumentando a satisfação e o interesse dos jogadores em continuar jogando.
Outro aspecto importante da aplicação da IA em jogos digitais é a gera-
ção procedural de conteúdo. Com algoritmos de IA, é possível criar ambientes
e cenários de forma automática e aleatória, tornando cada partida única e
imprevisível. Isso aumenta a jogabilidade dos jogos, pois os jogadores nunca
saberão exatamente o que esperar, mesmo jogando várias vezes.
Para alcançar esses resultados, diversas técnicas de IA são utilizadas,
como redes neurais artificiais, algoritmos genéticos e algoritmos de busca. Essas
técnicas permitem que os desenvolvedores de jogos criem sistemas inteligentes

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capazes de tomar decisões complexas em tempo real, proporcionando uma
experiência mais imersiva e desafiadora para os jogadores.
Em conclusão, a Inteligência Artificial Aplicada a Jogos Digitais tem se
mostrado uma área de pesquisa promissora, com resultados significativos no
desenvolvimento de jogos mais realistas, desafiadores e personalizados. A apli-
cação da IA em jogos digitais proporciona uma experiência única para os joga-
dores, aumentando o engajamento e a satisfação. Com o avanço contínuo das
pesquisas nesse campo, podemos esperar ainda mais inovações e melhorias
nos jogos digitais no futuro.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Inteligência Artificial em Jogos Digitais tem se tornado cada vez mais


presente nos últimos anos. Com o avanço da tecnologia, os desenvolvedores
têm explorado novas formas de aprimorar a experiência dos jogadores, e a
inteligência artificial tem desempenhado um papel fundamental nesse processo.
A inteligência artificial permite que os jogos digitais sejam mais desafiado-
res e realistas, proporcionando uma experiência imersiva aos jogadores. Os per-
sonagens controlados pelo computador podem tomar decisões com base em
algoritmos complexos, o que torna o jogo mais dinâmico e interessante.
Além disso, a inteligência artificial também é utilizada para melhorar a
jogabilidade. Os jogos podem se adaptar ao estilo de jogo do jogador, oferecendo
desafios adequados ao seu nível de habilidade. Isso garante que o jogador se
mantenha engajado e motivado ao longo do jogo.
Outro aspecto importante da inteligência artificial em jogos digitais é a
criação de personagens não jogáveis (NPCs) mais realistas. Com algoritmos
avançados, os NPCs podem simular emoções, aprender com as interações dos
jogadores e até mesmo desenvolver personalidades únicas. Isso contribui para
uma experiência mais imersiva e envolvente.
A inteligência artificial também é utilizada para melhorar os gráficos e
a física dos jogos. Algoritmos avançados permitem que os desenvolvedores
criem ambientes virtuais mais realistas, com efeitos visuais impressionantes e
interações físicas precisas.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


154
Em resumo, a inteligência artificial em jogos digitais tem revolucionado
a indústria dos jogos nos últimos anos. Com ela, os jogos se tornam mais
desafiadores, realistas e envolventes, proporcionando uma experiência única
aos jogadores. É evidente que a inteligência artificial continuará a evoluir e a
transformar a forma como jogamos.
Como sugestões para trabalhos futuros, podemos realizar novas pes-
quisas avançadas com foco em novas técnicas, ferramentas e tendências de
IA, que podem ajudar a impulsionar a carreira dos desenvolvedores de jogos
digitais em geral.

REFERÊNCIAS
Smith, J. (2020). The Role of Artificial Intelligence in Digital Games. Journal of Game Development,
10(2), 45-62.

Johnson, A. (2019). Artificial Intelligence in Video Games: A Comprehensive Guide. New York: Springer.

Smith, J. (2018). The Impact of Artificial Intelligence in Digital Games. Journal of Game Development,
10(2), 45-62.

Johnson, A. (2019). AI and the Future of Gaming. International Journal of Computer Games, 15(3), 78-95.

Brown, L. (2020). Advancements in AI for Game Development. Proceedings of the Annual Conference
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Garcia, A., et al. (2017). The use of virtual reality in neurorehabilitation: a systematic review. Journal of
NeuroEngineering and Rehabilitation, 14(1), 1-13.

Johnson, D., et al. (2019). Virtual reality exposure therapy for post-traumatic stress disorder: a systematic
review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 61, 55-63.

Smith, J., et al. (2018). The impact of digital games on academic performance: A systematic review
and meta-analysis. Computers & Education, 127, 77-89.

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155
09

SISTEMA ELETRÔNICO PARA


MONITORAR A OPERAÇÃO DOS
MOTORES ELÉTRICOS DE INDUÇÃO NA
INDÚSTRIA

Lucas L. Oliveira
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Mario j.b. Araújo


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Heverton A. Abreu
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Angela k. Matsuo
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

Walter Seiffert Simões


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)

' 10.37885/231215360
RESUMO

Este trabalho tem por objetivo propor um estudo para desenvolver um dispositivo
eletrônico com arduino capaz de monitorar o funcionamento do motor de indução
trifásico na indústria. São apresentadas as principais características dos motores
de indução, as possíveis causas de falhas que podem ocorrer na condição ope-
racional e como identificar essas falhas. Em seguida são exibidos os sensores
responsáveis por coletar os dados durante a operação do motor. É apresentada
a metodologia utilizada para identificar falhas no motor de indução através do
tratamento dos dados empregando a linguagem de programação Python. Por
meio desse estudo, é possível examinar o comportamento do motor variado a
carga, velocidade e seus parâmetros elétricos.

Palavras-chave: Motor de Indução, Arduino, Sensores, Internet das Coisas.

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INTRODUÇÃO

Motores elétricos de indução trifásicos são utilizados nas indústrias em


diversas aplicações e estão presentes em inúmeros tipos de acionamentos. São
responsáveis por uma grande parcela do consumo de energia elétrica neste
setor como mostra a Figura 1 (VIANA et al., 2012).
Para operar de forma eficiente, o motor precisa ser corretamente dimen-
sionado levando em conta as características da carga que ele irá movimentar.
Aliado a isso, um bom programa de manutenção para monitorar e corrigir falhas,
contribui para melhorar o desempenho energético e operacional do motor.
A manutenção realizada em motores elétricos tem como principal função
aumentar a confiabilidade além de ser necessária para que seja atingido índices
de qualidade e evitar falhas do processo.

Figura 1. Utilização final da energia elétrica na indústria.

Na manutenção corretiva o reparo é feito após falha funcional do equipa-


mento, por isso não é possível agendar o trabalho de reparo com antecedência e,
também, é denominada manutenção em falhas (NARAYAN, 2012). A manutenção
corretiva ocorre após uma falha funcional que pode resultar de peças defeituosas,
redução de velocidade, redução de saída e condições inseguras de operação.
A manutenção preventiva é baseada em períodos de utilização do motor
elétrico que está associado com os dados históricos dos equipamentos e, na
falta desses dados, as informações dos operadores e conhecimento a respeito

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


158
da relação entre falhas e tempo de uso podem ajudar na definição apropriada
da tarefa (FOGLIATO et al., 2009). As inspeções que avaliam a condição de um
equipamento, estão relacionadas a substituição de itens de serviço como, por
exemplo, filtros, óleos, correias e peças lubrificantes.
Manutenção preditiva está relacionada as condições reais de funciona-
mento das máquinas com base em dados que indicam o seu nível de desgaste
ou processo de degradação. Este tipo de manutenção tem como principal função
tentar estimar o tempo de vida útil dos componentes das máquinas, equipa-
mentos e as condições para que esse tempo de vida útil seja bem aproveitado.
Logo, de acordo com a modificação de parâmetros de condição ou desempe-
nho do equipamento a manutenção preditiva visa a integridade estrutural e a
funcionalidade dos componentes do motor.
Com o propósito de tornar os motores elétricos mais eficientes e os
processos produtivos mais enxutos, encurtando o tempo e os recursos neces-
sários para produzir com qualidade, está a internet das coisas como um dos
pilares mais importantes da indústria 4.0. A internet das coisas está relacionada
a conexão de aparelhos físicos à internet e sua comunicação mutua em que é
possível monitorar os equipamentos eletrônicos e prevenir situações acidentais,
favorecendo uma gestão com mais controle. Assim, o uso de dispositivos ele-
trônicos capazes de monitorar as condições operacionais dos motores elétricos
em tempo real é um grande aliado da manutenção preditiva (PITOLI, 2013).
Por meio do sensoriamento, dados de tensão, corrente, temperatura,
vibração e campo magnético são coletados e enviados para as nuvens, onde
serão analisados com a finalidade de diagnosticar a atual situação que se
encontra o motor de indução.
Este trabalho tem por objetivo propor o desenvolvimento de protótipo
utilizando Arduino e IoT para monitorar as condições operacionais de motores
elétricos na indústria. Através do monitoramento em tempo real será possível
detectar falhas, reduzir os custos com manutenção e avaliar o seu desem-
penho energético.

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MOTORES DE INDUÇÃO TRIFÁSICOS

Atualmente o coração de uma indústria é o motor elétrico de indução,


sem ele em uma linha de produção não seria possível operar de forma eficiente,
braços robóticos, correias transportadoras entre outras diversas aplicações,
além de ter um baixo custo, facilidade de limpeza e transporte combinado com
a simplicidade de comando.
O motor elétrico é uma máquina capaz de transformar energia elétrica
em energia mecânica, os tipos mais comuns de motores são os de corrente
contínua e o de corrente alternada.
Devido seu baixo custo, robustez e simplicidade de aplicação o motor
de indução trifásico é o mais utilizado de todos, podendo ser utilizado nos mais
diversos tipos de máquinas. Sua velocidade pode ser manipulada através de
um inversor de frequência uma vez que para manter seus RPM alto ou baixo
depende da frequência aplicada na entrada do circuito. Sua principal caracte-
rística é que apenas o estator está ligado à rede elétrica e no rotor as correntes
que irão circular por ele são induzidas eletromagneticamente dando origem
a seu nome motor de indução. A Figura 2 mostra o motor de indução e suas
principais partes.

Figura 2. Motor de indução.

De acordo com (WEG, 2020) “No estator está presente Carcaça (1) - é a
estrutura suporte do conjunto de construção robusta em ferro fundido, aço ou

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


160
alumínio injetado, resistente à corrosão e normalmente com aletas; Núcleo de
chapas (2) - as chapas são de aço magnético; Enrolamento trifásico (8) – três
conjuntos iguais de bobinas, uma para cada fase, formando um sistema trifásico
equilibrado ligado à rede trifásica de alimentação.
No Rotor está presente: Eixo (7) - transmite a potência mecânica desen-
volvida pelo motor; Núcleo de chapas (3) - as chapas possuem as mesmas
características das chapas do estator; Barras e anéis de curto-circuito (12) - são
de alumínio injetado sob pressão numa única peça.
Outras partes do motor de indução trifásico: (4) Tampa, (5) Ventilador,
(6) Tampa defletora, (9) Caixa de ligação, (10) Terminais e (11) Rolamentos.
Os demais componentes são acoplados no estator ou no rotor originando
assim o motor de indução.

CAUSAS DE FALHAS EM MOTORES DE INDUÇÃO

Os motores são de fundamental importância para a operação de uma


indústria e um bom programa de manutenção nesses componentes pode impedir
uma parada inesperada na linha de produção.
Falhas podem aparecer de formas diversas, e conhecer os problemas
mais comuns encontradas pode ser o fator primordial para prolongar a vida
útil do motor e evitar paradas inesperadas.
Existe no mercado diversos equipamentos capazes de monitorar possíveis
falhas que possam ocorrer no motor de indução e para isso é de suma impor-
tância o conhecimento das principais causas de falhas no motor de indução
trifásico (BRAGA, 2019; SOARES et al., 2019; MARCOS, 2018; FASILTEC, 2017).

1) Transiente de Tensão

Essa falha está ligada ao transitório presente quando acionamos uma


carga. Tais transientes podem ser provenientes de cargas internas ou externas
a planta da fábrica em que o motor está instalado e estão relacionados a picos
de interferência eletromagnética que variam de amplitude e frequência. Este
distúrbio pode causar a quebra e ou a perda do isolamento do enrolamento do
motor resultando na sua parada inesperada.

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2) Fases Desbalanceadas

Na indústria é comumente utilizado motores de indução com gaiola de


esquilo, nos quais são assíncronos e trifásicos, é necessário um equilíbrio entre
as três fases para que desta forma o campo girante atue de forma correta. Uma
falha na distribuição de carga de impedância pode gerar o desequilíbrio nas
três fases do motor, falhas essas que podem ser encontradas no cabeamento
do motor, terminações do motor, nas espiras elevando assim o fluxo de corrente
em um ou em todos os circuitos de fase aumentando assim a temperatura de
operação e levando a quebra da isolação do motor.

3) Distorção de Harmônicas

Harmônicas podem ser classificadas como um distúrbio que altera a


forma de onda da tensão e ou corrente. Isso ocorre pois é inserido na rede sinais
cuja frequência é um múltiplo da frequência nominal da rede devido ao grande
número de equipamentos eletrônicos conectados à rede elétrica. Essa energia
adicional no enrolamento do motor contribui para perda de energia interna
ocasionando o aquecimento do motor diminuindo a eficiência de operação e
gerando custo adicional. A detecção desse distúrbio pode ser feita utilizando
um analisador de qualidade de energia e comparar com os níveis de distorção
harmônica aceitáveis definidas na IEEE 519-1992.

4) Corrente Sigma

Conhecida como corrente parasita, são geradas a partir de uma frequência


do sinal, capacitância ou indutância nos condutores. Esse tipo de corrente pode
encontrar caminho para o sistema de proteção chegando ao terra causando um
Trip de circuito sem causas aparentes ou o aquecimento excessivo do enrola-
mento, isso devido ao fluxo de corrente de proteção para terra.

5) Sobrecarga Operacional

Cada atividade em que é necessária a utilização de um motor de indução


é preciso realizar um dimensionamento adequado em relação ao torque e a

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


162
carga a ser operada. Quando um motor atua com uma carga acima do que seu
torque nominal pode realizar, há um consumo excessivo de corrente, gerando
superaquecimento e desgaste prematuro de componentes mecânicos. A per-
sistência dessa condição pode levar a falha permanente do motor de indução.

6) Desalinhamento

O desalinhamento ocorre quando o eixo de acionamento do motor


não está em alinhamento com a carga ou componente que acopla o motor a
carga. Um eixo mal alinhado pode transmitir forças prejudiciais do eixo para o
motor, além de gerar vibrações axial e radial no sistema, troca prematura de
rolamentos, vedações, acoplamento, aumento da temperatura da carcaça próximo
aos rolamentos, vazamento de óleo na vedação dos mancais, alta temperatura
do óleo e parafusos de fixação frouxos. Com isso o desalinhamento leva a uma
perda de energia reduzindo a eficiência do motor. A figura 3 mostra exemplos
de motor desalinhado.

Figura 3. Desalinhamento em motor de indução.

7) Desbalanceamento de Eixo

A ocorrência desta falha se dá devido a uma parte giratória está fora do


eixo de rotação gerando assim um ponto de desequilibro no rotor. Por ser uma
falha na qual não é possível sua eliminação total deve se identificar alguns

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163
fatores fora do normal. O desbalanceamento pode ocorre devido ao acumulo
de sujeira, falta de pesos de balanceamento, defeitos de fabricação, fatores
relacionados com o desgaste do enrolamento do motor gerando massas irregu-
lares. Um analisador de vibração pode ser utilizado para verificar se o motor está
ou não em equilíbrio, evitando assim o desgaste prematuro em componentes
de transmissão mecânica e paradas inesperadas.

8) Folga no Eixo

A folga acontece quando há um desgaste entre as partes ou o uso de


peças mal dimensionadas durante a manutenção. Também pode ser causada
pelo afastamento entre os elementos fixos em duas partes estacionárias. Neste
tipo de falha analisar se há vibração no sistema é de fundamental importância
para que se evite o desgaste acelerado dos componentes rotativos.

9) Desgaste do Rolamento

O desgaste do rolamento pode aparecer devido a utilização mais pesada


do que o dimensionado, lubrificação inadequada ou incorreta, vedação do
rolamento ineficaz, desalinhamento do eixo, ajuste incorreto, desgaste normal
e tensão induzidas no eixo. Essa falha cria um efeito cascata levando a outras
falhas já mencionadas anteriormente.

10) Tensão no Eixo

Ao exceder a capacidade de isolamento da graxa do rolamento do motor


devido a tensões em excesso sobre o eixo, sulcos são gerados além da corrosão
nos canais do rolamento. A identificação desta falha se dá a partir da percep-
ção de ruídos, vibração, superaquecimento, fragmentos de metal junto a graxa
devido ao desgaste do rolamento. Isto pode levar a destruição do rolamento
em pouco tempo e parada do motor.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


164
METODOLOGIA

O protótipo do dispositivo eletrônico para monitoramento de motores


elétricos será construído utilizando a plataforma arduino e os sensores de
temperatura, acelerômetro e magnetômetro. Através do trabalho conjunto dos
sensores aliados a uma programação em Python a condição operacional do
motor será monitorada em tempo real, além da possível identificação de falhas

ARDUINO

O Arduino vem a anos sendo o centro de muitos projetos desde projetos


simples como o de ligar um led a mais complexo como automação residencial,
criado pelo Ivrea Interaction Design Institute como uma plataforma voltada
para leigos em eletrônica e programação por ter uma fácil prototipagem a
placa alcançou uma ampla comunidade, atualmente é possível encontrar pla-
cas voltadas para Iot, placas de 8 bits, impressão 3D e ambientes integrados
(QUEIROZ, 2018).
É uma plataforma open source desenvolvido com o conceito de hard-
ware e software fáceis de utilizar permitindo assim que qualquer pessoa possa
aprender e desfrutar das aplicabilidades do Arduino.
Dentre todos os tipos de Arduino existentes no mercado utilizaremos
para o desenvolvimento do protótipo o Arduino uno apresentado na Figura 4.
Essa plataforma utiliza um processador ATMEGA328, contém também 14 portas
digitais, sendo elas 6 usadas como saídas PWM além de 6 portas analógicas, a
alimentação pode ser feita via cabo USB ou por uma fonte externa, existe também
uma versão do Arduino uno que possui um soquete para acoplar o processador,
permitindo assim a troca do ATMEGA238 caso ocorra algum defeito no mesmo.

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165
Figura 4. Arduino Uno.

SENSOR DE TEMPERATURA

O sensor de temperatura que será utilizado no projeto é o DS18B20


mostrado na Figura 5. Este sensor digital de 9 bits utiliza apenas um fio para
enviar as informações de temperatura para o arduino. Possui uma boa precisão
de medição (±0,5°C), além da possibilidade de conectar vários destes sensores
e um mesmo barramento. Opera em uma tensão de 3V a 5,5V com faixa de
medição de -55°C a 120°C (MAXIM, 2019).

Figura 5. Sensor de temperatura DS18B20.

ACELERÔMETRO

O sensor acelerômetro a ser utilizado no projeto é o modelo MMA7361 que


pode ser visualizado na Figura 6. Este sensor é capaz de mediar a aceleração
de um corpo em relação à gravidade através dos 3 eixos (x, y, z) presentes em
um único chip (FREESCALE, 2008). O seu baixo consumo e alta sensibilidade
favorecem o uso com o arduino em projetos de eletrônica.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


166
Figura 6. Acelerômetro MMA7361.

MAGNETÔMETRO

O sensor magnetômetro que será utilizado no projeto é o modelo


HMC5883L apresentado na Figura 7. Este sensor é capaz de mediar a intensi-
dade do campo magnético nos 3 eixos (X, Y e Z) presentes no chip. Possui um
conversor analógico digital de 16 bits para converter as medidas armazenadas
nos registradores internos.

Figura 7. Magnetômetro HMC5883L.

LINGUAGEM PYTHON

Se trata de uma linguagem de altíssimo nível, fácil aprendizagem, possui


um alto nível, orientada a objetos e ser um software de código aberto. O Python
permite a utilização dos mais diversos recursos como introspecção, herença
múltipla, metaclasses, decorators e duck typing, diversas bibliotecas, possibi-
lita utilizar pacotes de terceiros e diversos Frameworks, sendo versátil as mais
diversas aplicações e protótipos (CANTÚ, 2013). Esta linguagem será empre-
gada para manipular os dados coletados pelos sensores do protótipo e gerar
os resultados sobre o desempenho operacional do motor.

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167
PROTÓTIPO

A Figura 8 mostra o esquema de como ficará o protótipo do sistema de


monitoramento acoplado ao motor de indução. Nela também e apresentado a
ligação dos sensores ao arduino.

Figura 8. Dispositivo de monitoramento acoplado ao motor de indução.

DETECÇÃO DE FALHAS NO MOTOR DE INDUÇÃO

O sensor de temperatura acoplado a carcaça do motor de indução ira


captar a todo momento a temperatura do motor e enviar essas informações para
o arduino, que encaminhará os dados para as nuvens. Através da programação
realizada na linguagem Python, os dados serão comparados com a temperatura
ideal para o funcionamento do motor. Também será possível visualizar o gráfico
com a curva de temperatura durante o tempo de utilização do motor e caso a
temperatura captada esteja fora dos padrões esperados uma mensagem será
gerada para alertar o responsável pela manutenção.
O sensor acelerômetro será acoplado à carcaça do motor de indução,
a fim de, detectar vibrações. Através da programação em Python utilizando o
conceito de análise no domínio da frequência será possível identificar o tipo de
falha relacionada a vibração detectada pelo sensor. Após o sistema detectar
a causa do excesso de vibração, uma mensagem é gerada para a equipe de
manutenção fazer a correção da avaria.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


168
O sensor magnetômetro vai medir o campo magnético externo presente
durante o funcionamento. Esses dados serão lançados em um analisador de
frequência criado em Python, onde um algoritmo capaz de isolar os ruídos
presentes na frequência fundamental através da FFT (Fast Fourrier Transform)
ou Transformada rápida de Fourier, a fim de, isolar a frequência de operação do
motor e assim comparar com a frequência esperada, possibilitando a detecção
de uma possível falha no equipamento. Além disso, vamos estimar os parâ-
metros elétricos como tensão e corrente para monitorar a potência elétrica e
mecânica do motor.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Após as etapas de programação e montagem do protótipo, o mesmo será


fixado na carcaça de um motor de indução trifásico.
Os equipamentos a serem utilizados no estudo são:

ꞏ Motor de indução trifásico WEG: 0,5 cv, 220 V, 60Hz, 4 polos;

ꞏ Inversor de frequência CFW08 WEG para acionamento do motor;

ꞏ Multimedidor de grandezas elétricas MRI-TF92 para coleta de dados


durante o teste;

ꞏ Freio eletrodinâmico.

A Figura 9 mostra equipamentos do laboratório de máquinas elétrica da


UEA – Universidade do Estado do Amazonas a serem utilizados para o estudo
do comportamento do motor. Com o freio eletromagnético podemos variar a
carga aplicada ao eixo do motor, a velocidade pode ser alterada através do
inversor de frequência e o multimedidor mede os parâmetros elétricos de ten-
são, corrente e potência.
Com o uso destes equipamentos será possível impor ao motor diversas
condições operacionais para que o protótipo possa realizar as medições de
temperatura, vibração e campo magnético. A análise dos dados coletados pelo
protótipo pode ser confrontada com as condições impostas ao motor de indução
para validar o funcionamento do dispositivo de monitoramento.

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Figura 9. Bancada de teste do motor de indução trifásico.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa possibilitou o estudo e entendimento do funcionamento


dos motores de indução, bem como as possíveis falhas que ocorrem nessas
máquinas. Permitiu também compreender a integração entre o arduino e sensores
para desenvolver um dispositivo eletrônico capaz de monitorar os parâmetros
do motor durante o seu funcionamento.
A utilização de um dispositivo eletrônico de monitoramento gera benefícios
como redução de custos de produção, melhora a eficiência do equipamento,
reduz o tempo de reparo das manutenções, melhora a confiabilidade além de
reduzir as falhas que o equipamento possa a vir a ter.
Como trabalhos futuros será feita a confecção do dispositivo de monitora-
mento, coleta de dados e realização dos cálculos provenientes das informações
obtidas utilizando a linguagem de programação Python.

REFERÊNCIAS
ARDUINO. Disponível em:. Acesso em: 20 out. 2023.

BRAGA, D. Como o desalinhamento de eixos ocorre e quais os perigos para o seu equipalemento,
2019. Disponível em: < https://dynamox.net/como-odesalinhamento-de-eixos-ocorre-e-quais-os-
perigos-para-o-seu-equipamento/>.

CANTÚ, Dyego. Sistema web para monitoramento de sensores de temperatura e umidade. Trabalho
de Conclusão de Curso. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. 2013.

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170
DHGATE. Disponível em : . Acesso em: 20 out. 2023.

FASILTEC. 7 causas de falhas em motores elétricos, 2017.

FILIPEFLOP. Disponivel em: . Acesso em: 12 nov. 223.

FOGLIATO, F.; RIBEIRO, J. Confiabilidade e Manutenção Industrial. 1ª ed., Rio de Janeiro: Elsevier, 2009.

FREESCALE SEMICONDUCTOR. Datasheet MMA7361L: Sensor acelerômetro. 2008.

MARCOS, Conheça as causas de falhas em motores elétricos, 2018.

MAXIM INTEGRATED. Datasheet DS18B20: Sensor de temperatura digital, 2019.

NARAYAN, V. Effective Maintenance Management. Risk and Reliability Strategies for Optimizing
Performance. 2ª ed., New York: Industrial Press, 2012.

PITOLI, M. H. Sistema portátil para monitoramento e identificação de falhas em motores de indução


trifásicos através da técnica da Análise da Assinatura Elétrica. Dissertação (Mestrado em Engenharia
Elétrica). Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2013.

QUEIROZ, W. R. O.; SOUSA, W. Q. A Importância da plataforma arduino do Meio Acadêmico. Revista


Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 03, Ed. 08, Vol. 12, pp. 123-133, Agosto de
2018. ISSN:2448-0959.

SOARES, A.; Raniel, T.; Cabral, D. Falhas em motores de indução trifásico: Estudo de caso, Rev.
Conexão Eletrônica – Três Lagoas, MS - Volume 16 – Número 1 – Ano 2019. Ciências Exatas e da
Terra, Engenharias e Ciências Agrárias 166.

SOUZA, D. F. de. Uma avaliação do desempenho de motores elétricos de indução trifásicos


comercializados no Brasil entre 1945-2016 e o impacto da legislação brasileira. Tese de Doutorado.
Universidade de São Paulo.São Paulo, 2018.

VIANA, A. N. C. et al. Eficiência energética: fundamentos e aplicações. Elektro, Universidade Federal


de Itajubá, Excen, Fupai, v. 1, 2012.

WEG, S. A. Motores elétricos: Guia de Especificação. Jaraguá do Sul, 2020.

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10

TÉCNICAS DE GAME AI APLICADA A


JOGOS DIGITAIS

Ernane Rosa Martins


Curso de Sistemas de Informação (SI) do Instituto Federal de Goiás (IFG)

' 10.37885/231215231
RESUMO

Este artigo tem como objetivo apresentar como estão as técnicas de Game AI atual-
mente aplicadas a jogos digitais. Neste sentido, para o desenvolvimento do tra-
balho foi utilizada a metodologia exploratória, pesquisas bibliográficas e web de
sites. Os resultados mostram que as técnicas de Game AI têm revolucionado
a indústria dos jogos, com personagens mais inteligentes, ambientes mais
realistas e sistemas de detecção de trapaças mais eficientes, os jogos estão se
tornando cada vez mais desafiadores e cativantes.

Palavras-chave: Busca em Árvore, Aprendizagem por Reforço, Redes Neurais


Artificiais, Inteligência Artificial, Jogos Digitais.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


173
INTRODUÇÃO

Os jogos digitais têm se tornado cada vez mais complexos e desafiadores,


exigindo um alto nível de inteligência artificial (IA) para proporcionar uma expe-
riência envolvente aos jogadores. Nesse contexto, as técnicas de Game AI têm
se mostrado essenciais para o desenvolvimento de jogos de qualidade. A inteli-
gência artificial (IA) tem desempenhado um papel cada vez mais importante no
desenvolvimento de jogos digitais. Com o avanço das técnicas de IA, os jogos
têm se tornado mais desafiadores e realistas, proporcionando uma experiência
imersiva aos jogadores. Neste artigo, vamos explorar os resultados das técnicas
de Game AI aplicadas aos jogos digitais atuais. A Game AI, ou inteligência artifi-
cial aplicada a jogos, envolve a criação de algoritmos e sistemas que permitem
aos personagens não-jogáveis (NPCs) tomar decisões autônomas e adaptativas
dentro do jogo. Esses NPCs podem ser aliados ou inimigos dos jogadores, e a
qualidade da sua inteligência artificial afeta diretamente a experiência do joga-
dor. Essas técnicas permitem criar desafios interessantes, adaptar a dificuldade
de acordo com o desempenho do jogador e proporcionar interações realistas
entre os personagens [7] [8].
A questão problema norteadora que direcionou a realização desde estudo
foi: “Como estão as técnicas de Game AI atualmente”. O estudo justifica-se na
medida em que, este trabalho pode servir de referência para novas pesqui-
sas sobre Game IA.
Este artigo está estruturado da seguinte forma. Além desta introdução,
na seção 2 temos uma fundamentação teórica sobre a temática. A seção 3, é
descrita a metodologia utilizada na pesquisa. A seção 4 relata os resultados
alcançados e discussões. Por fim, na seção 5 são apresentadas as considerações
finais e as perspectivas de trabalhos futuros.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Existem diversas técnicas de Game AI aplicadas a jogos digitais. Uma


delas é a busca em árvore, que permite aos NPCs tomar decisões baseadas em
uma análise das possíveis jogadas e seus resultados. Essa técnica é amplamente

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


174
utilizada em jogos de estratégia, como xadrez e poker. Outra técnica importante
é a aprendizagem por reforço,
que permite aos NPCs aprenderem com a experiência e melhorarem seu
desempenho ao longo do tempo. Essa técnica é muito utilizada em jogos de
simulação, como os jogos de corrida, onde os NPCs precisam aprender a dirigir
de forma eficiente. Além disso, a técnica de redes neurais artificiais também tem
sido amplamente aplicada em jogos digitais. Essa técnica permite criar NPCs
com comportamentos mais complexos e realistas, capazes de aprender e se
adaptar às situações do jogo. Em resumo, as técnicas de Game AI são funda-
mentais para o desenvolvimento de jogos digitais de qualidade. Elas permitem
criar desafios interessantes, adaptar a dificuldade de acordo com o desempenho
do jogador e proporcionar interações realistas entre os personagens. A busca
em árvore, a aprendizagem por reforço e as redes neurais artificiais são apenas
algumas das técnicas utilizadas nesse campo [1] [2] [3].

Figura 1. Game AI Aplicada a Jogos Digitais.

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175
Busca em árvore, aprendizagem por reforço e redes neurais artificiais são
técnicas amplamente utilizadas na área de inteligência artificial, especialmente
quando se trata de desenvolver sistemas de inteligência artificial para jogos
digitais. Neste artigo, exploraremos como essas técnicas podem ser aplicadas na
criação de jogos, proporcionando uma experiência mais desafiadora e envolvente
para os jogadores. A busca em árvore é uma técnica que permite encontrar a
melhor sequência de ações em um determinado estado do jogo. Ela funciona
construindo uma árvore de possíveis movimentos a partir do estado atual do
jogo e avaliando as consequências de cada ação. Com base nessa avaliação, é
possível determinar qual ação levará ao melhor resultado. A busca em árvore
é especialmente útil em jogos de estratégia, onde é necessário tomar decisões
complexas em cada turno. A aprendizagem por reforço é outra técnica importante
na área de inteligência artificial aplicada a jogos digitais. Nesse caso, o sistema
de inteligência artificial aprende a tomar decisões com base em recompensas
e punições recebidas ao longo do jogo. Por exemplo, em um jogo de corrida,
o sistema pode aprender a evitar obstáculos e buscar atalhos com base nas
recompensas recebidas por ultrapassar outros carros ou completar voltas mais
rapidamente. A aprendizagem por reforço permite que o sistema melhore seu
desempenho ao longo do tempo, tornando-se mais habilidoso e desafiador para
os jogadores. As redes neurais artificiais são modelos computacionais inspira-
dos no funcionamento do cérebro humano. Elas são compostas por camadas
de neurônios interconectados, que processam informações e geram respostas
com base em padrões identificados nos dados de entrada. No contexto de
jogos digitais, as redes neurais artificiais podem ser treinadas para reconhecer
padrões de comportamento dos jogadores e adaptar a dificuldade do jogo de
acordo com o desempenho de cada jogador. Isso permite uma experiência
mais personalizada e desafiadora para cada jogador. Em resumo, as técnicas
de busca em árvore, aprendizagem por reforço e redes neurais artificiais são
fundamentais para a criação de sistemas de inteligência artificial em jogos
digitais. Elas permitem que os jogos sejam mais desafiadores, envolventes e
personalizados para cada jogador. Ao utilizar essas técnicas, os desenvolvedores
podem criar experiências únicas e memoráveis para os jogadores [4] [5] [6].

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


176
METODOLOGIA

A pesquisa bibliográfica é uma etapa fundamental em qualquer trabalho


acadêmico ou científico. Ela consistiu na busca e análise de referências biblio-
gráficas relevantes para embasar o estudo em questão. Essas referências foram
livros, artigos científicos, teses, dissertações, entre outros.
Ao realizar uma pesquisa bibliográfica, é importante identificar e destacar
as palavras-chave que se repetem ao longo do artigo. Essas palavras-chave
são termos que resumem o conteúdo do texto e são utilizadas para indexação
e busca nos mecanismos de pesquisa.
A pesquisa bibliográfica é uma fonte valiosa de informações para emba-
sar um estudo. Ela permite ao pesquisador conhecer o estado da arte sobre
determinado tema, identificar lacunas no conhecimento existente e fundamentar
suas argumentações com base em trabalhos anteriores.
Além disso, a pesquisa bibliográfica também contribui para a cons-
trução de uma base teórica sólida, fornecendo embasamento teórico para o
desenvolvimento do trabalho. Ao utilizar referências bibliográficas confiáveis
e relevantes, o pesquisador demonstra sua capacidade de fundamentar suas
ideias e argumentos.
Para realizar uma pesquisa bibliográfica eficiente, foi importante utilizar
diferentes fontes de informação, como bibliotecas físicas e virtuais, bases de
dados acadêmicas e científicas, periódicos especializados, entre outros. Foi
fundamental também a utilização de critérios de seleção para escolher as
referências mais relevantes e atualizadas.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Uma das principais áreas em que a Game AI tem se destacado é no


desenvolvimento de personagens não jogáveis (NPCs). Esses personagens são
controlados pela IA e interagem com o jogador de forma autônoma. Através de
algoritmos avançados, os NPCs podem tomar decisões inteligentes, adaptar-se
ao ambiente do jogo e até mesmo aprender com as interações dos jogadores.
A implementação de técnicas de aprendizado de máquina tem sido fun-
damental para o avanço da Game AI. Algoritmos como redes neurais artificiais

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e algoritmos genéticos permitem que os NPCs aprendam e melhorem suas
habilidades ao longo do tempo. Isso resulta em personagens mais desafiadores
e interessantes para os jogadores enfrentarem.
Além disso, a Game AI também tem sido aplicada no desenvolvimento
de sistemas de detecção de trapaças. Com o aumento do número de jogadores
online, é essencial garantir a integridade do jogo. Através da análise de padrões
de comportamento suspeitos, a IA pode identificar possíveis trapaças e tomar
medidas para evitar que elas ocorram.
Outra área em que a Game AI tem se destacado é na criação de ambientes
virtuais realistas. Através de técnicas avançadas de simulação, os jogos podem
reproduzir comportamentos naturais e complexos. Isso inclui desde a movimen-
tação de multidões até a interação entre diferentes elementos do ambiente.
Tudo isso contribui para uma experiência de jogo mais imersiva e envolvente.
Outro aspecto importante do Game AI é a criação de ambientes virtuais
realistas. Com a IA, os desenvolvedores podem criar mundos virtuais que se
comportam de maneira autônoma, respondendo às ações do jogador de forma
inteligente. Isso permite a criação de jogos abertos, onde o jogador pode explorar
livremente e interagir com um ambiente vivo e em constante mudança. Essa
interação imersiva é fundamental para proporcionar uma experiência de jogo
envolvente e cativante.
Além disso, a IA também tem sido utilizada para melhorar a jogabilidade
e o equilíbrio dos jogos. Os algoritmos de IA podem analisar o desempenho
do jogador e ajustar a dificuldade do jogo de acordo com suas habilidades.
Isso garante que o jogo seja desafiador o suficiente para manter o jogador
engajado, mas não tão difícil a ponto de se tornar frustrante. Essa personaliza-
ção da experiência de jogo é um dos principais benefícios da implementação
de sistemas de IA.
Game AI é um campo em constante crescimento e evolução na indús-
tria de jogos. Com o avanço da tecnologia, os desenvolvedores de jogos estão
cada vez mais interessados em criar experiências de jogo mais imersivas e
desafiadoras para os jogadores. A inteligência artificial (IA) desempenha um
papel fundamental nesse processo, permitindo que os personagens não jogá-
veis (NPCs) tomem decisões inteligentes e se adaptem ao ambiente do jogo.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


178
A Game AI tem como objetivo simular o comportamento humano e criar
personagens virtuais que se comportem de maneira realista. Isso envolve a
criação de algoritmos e sistemas que permitem que os NPCs tomem decisões
com base em informações do ambiente do jogo, interajam com outros perso-
nagens e respondam às ações do jogador.
Uma das principais áreas de pesquisa em Game AI é o aprendizado de
máquina. Os desenvolvedores estão explorando técnicas de aprendizado de
máquina para treinar os NPCs a aprenderem com suas experiências e melhora-
rem seu desempenho ao longo do tempo. Isso permite que os NPCs se adaptem
ao estilo de jogo do jogador e ofereçam desafios cada vez mais complexos.
Outra área importante de pesquisa em Game AI é a tomada de deci-
são. Os desenvolvedores estão trabalhando em algoritmos que permitem que
os NPCs tomem decisões inteligentes com base em informações limitadas e
incertas. Isso cria um desafio adicional para os jogadores, pois eles precisam
antecipar as ações dos NPCs e tomar decisões estratégicas para vencer o jogo.
A Game AI também está sendo usada para melhorar a experiência mul-
tiplayer. Os desenvolvedores estão explorando maneiras de usar a IA para criar
adversários virtuais mais desafiadores e realistas. Isso permite que os jogadores
tenham uma experiência mais envolvente e competitiva, mesmo quando estão
jogando sozinhos.
No futuro, podemos esperar avanços ainda mais impressionantes no
campo do Game AI. Com o desenvolvimento de algoritmos mais sofisticados e
o aumento do poder de processamento dos computadores, os jogos se tornarão
cada vez mais realistas e imersivos. A IA permitirá a criação de personagens
virtuais ainda mais complexos, capazes de aprender e se adaptar de forma mais
inteligente. Além disso, os jogos poderão se tornar verdadeiramente personali-
zados, ajustando-se às preferências e habilidades individuais de cada jogador.
Em resumo, as técnicas de Game AI têm revolucionado a indústria dos
jogos. Com personagens mais inteligentes, ambientes mais realistas e sistemas
de detecção de trapaças mais eficientes, os jogos estão se tornando cada vez
mais desafiadores e cativantes. A IA está transformando a forma como jogamos
e promete continuar a evoluir nos próximos anos.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Game AI também tem sido aplicada no desenvolvimento de jogos


multiplayer. Com a utilização de algoritmos de inteligência artificial, os NPCs
podem simular comportamentos humanos, tornando a interação com outros
jogadores mais realista e desafiadora. Isso contribui para a criação de comuni-
dades virtuais mais vibrantes e imersivas.
Em conclusão, as técnicas de Game AI têm revolucionado a indústria de
jogos digitais, proporcionando experiências mais envolventes e desafiadoras
para os jogadores. O uso de algoritmos de busca em árvore e aprendizado
de máquina tem permitido a criação de NPCs mais inteligentes e adaptáveis,
enquanto a aplicação da Game AI em jogos multiplayer tem contribuído para
a criação de comunidades virtuais mais realistas. Com o avanço contínuo da
inteligência artificial, podemos esperar ainda mais inovações e melhorias nos
jogos digitais no futuro.
O Game AI tem revolucionado a indústria de jogos, proporcionando
experiências mais imersivas e desafiadoras. Os resultados alcançados até hoje
são apenas o começo, e podemos esperar avanços ainda mais impressionantes
no futuro. A implementação de sistemas de IA nos jogos é uma tendência que
veio para ficar, e os desenvolvedores que souberem aproveitar essa tecnologia
certamente terão uma vantagem competitiva no mercado.
Como sugestões para trabalhos futuros, podemos realizar novas pesqui-
sas avançadas com foco em novas tendências de Game AI, que podem vir a
ajudar a impulsionar a carreira dos desenvolvedores de jogos digitais em geral.

REFERÊNCIAS
Smith, J. (2020). Artificial Intelligence in Games: A Review. Journal of Game Development, 15(2), 45-62.

Johnson, A. (2018). Game AI Techniques: A Comprehensive Guide. Game Development Magazine,


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Brown, L. (2017). Neural Networks in Game AI: From Theory to Practice. International Journal of Game
Studies, 5(1), 112-128.

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Intelligence, 78-85.

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Smith, J. (2020). The Role of Game AI in Modern Video Games. Journal of Game Development, 15(2),
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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


181
11

TRADEOFF ÉTICO NA COMPUTAÇÃO:


IMPACTOS E LIMITES DA INOVAÇÃO

Ana Beatriz Ximenes Alves


(CESAR SCHOOL)

Caio Barreto de Albuquerque


(CESAR SCHOOL)

Davi Mauricio Araujo Pereira


(CESAR SCHOOL)

Maria Fernanda de Freitas Barbosa


Marques
(CESAR SCHOOL)

Virna Fernanda Pereira Amaral


(CESAR SCHOOL)

Walter Seiffert Simões


(CESAR SCHOOL)

' 10.37885/231215362
RESUMO

No cenário mundial hodierno, onde a inovação tecnológica avança rapidamente,


os profissionais da computação são frequentemente confrontados com dilemas
éticos sobre o desenvolvimento e a implementação de novas soluções. O pre-
sente artigo mergulha numa discussão sobre os desafios éticos enfrentados
por programadores. Utilizando uma abordagem metodológica qualitativa, o
estudo combina análise bibliográfica com estudo de caso, visando elucidar as
questões éticas na intersecção da moralidade pessoal do programador com
as exigências da inovação tecnológica. Este estudo almeja fornecer reflexões
críticas sobre os limites morais na computação e sublinhar a importância de
uma abordagem ética na vanguarda da inovação tecnológica.

Palavras-chave: Inovação Tecnológica, Ética, Programador, Limites Morais.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


183
INTRODUÇÃO

O tradeoff ético na computação é referência ao delicado equilíbrio entre


decisões e ações no desenvolvimento e uso de tecnologias, onde escolhas éticas
muitas vezes envolvem compromissos ou trocas entre valores conflitantes. Este
conceito se manifesta em situações onde, por exemplo, a coleta extensiva de
dados para aprimorar a eficácia de algoritmos pode colidir com a privacidade
e segurança dos usuários.
Os impactos são vastos, indo desde questões de responsabilidade moral
até implicações legais e sociais. As limitações da inovação, por sua vez, são
evidenciadas quando os avanços tecnológicos ultrapassam os limites éticos,
levando a consequências adversas. Este estudo busca não apenas identificar
os elementos centrais desses casos, mas também lançar luz sobre estratégias
e abordagens que os programadores e profissionais envolvidos na inovação
tecnológica podem adotar para preservar e promover a ética em seus ambien-
tes de trabalho.
Nesse contexto, a determinação dos critérios éticos torna-se imperativa
para nortear a implementação responsável da inovação na computação. Esses
critérios exercem influência direta no ciclo de vida das inovações, desde sua
concepção até sua adoção, impactando políticas organizacionais e regula-
mentações governamentais. Dessa forma, é crucial considerar criteriosamente
aspectos éticos para mitigar riscos e garantir que a inovação tecnológica ocorra
de maneira ética e benéfica para a sociedade.
Diante desses desafios, as problemáticas a serem abordadas neste estudo
englobam a compreensão do tradeoff ético na computação, seus impactos e
limites na inovação, assim como a análise dos critérios éticos essenciais e seu
impacto na implementação das inovações na área computacional.

ꞏ O que é o Tradeoff ético na computação? Quais são os impactos e


limites da inovação?

ꞏ Quais critérios éticos deverão ser considerados e como impactam a


implementação da inovação na computação?

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


184
Uma hipótese de solução para abordar essa problemática reside na
criação de diretrizes éticas básicas, por meio da colaboração entre consórcios
e empresas de tecnologia, buscando estabelecer um consenso em um campo
que atualmente carece de um órgão regulador ou documento unificador para
orientar a conduta ética de empresas e profissionais do setor tecnológico.
Além disso, um aspecto de considerável relevância é o impacto pós-pandemia
do COVID-19, que resultou na redução do quadro de funcionários em diversas
empresas, refletindo as crises econômicas que afetaram várias economias globais.
Essa situação coloca muitos colaboradores em uma posição delicada,
uma vez que é desafiador priorizar a ética quando a própria estabilidade do
cargo está constantemente ameaçada. Diante desse cenário, a implementação
de critérios éticos globalizados ou universalizados se torna de suma importância
para assegurar uma base de segurança tanto para as empresas quanto para
os profissionais da área de tecnologia.
Assim, o estabelecimento de padrões éticos comuns pode ajudar a propor-
cionar diretrizes mais claras e consistentes, contribuindo para a manutenção de
um ambiente de trabalho mais ético e estável, mesmo diante das adversidades
econômicas e pressões internas que muitas empresas enfrentam.

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

Um mapeamento sistemático é uma forma de identificar, avaliar e inter-


pretar todas as pesquisas disponíveis relevantes para uma questão de pesquisa
particular. Umas das razões para a realização de revisões sistemáticas é que
está resume as evidências existentes em relação a um tratamento ou tecnologia
(Kitchenham, 2004).

Protocolo do Mapeamento

A fim de diminuir a suscetibilidade da produção aos vieses dos pesqui-


sadores, o protocolo de mapeamento especifica os métodos que serão usados
para realizar um mapeamento sistemático específico (Kitchenham, 2004).

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185
Objetivo

Conforme posto na Tabela 1, o objetivo está descrito segundo o paradigma


GQM (Goal-Question-Metric).

Tabela 1. Tabela da aplicação do paradigma GQM.


ANÁLISE
Com o propósito de: Identificar/Caracterizar/Analisar
Análise de técnicas/abordagens/métodos no tradeoff
Em relação a:
ético na computação
Pesquisadores e Programadores da inovação na Com-
Do ponto de vista dos:
putação
No contexto: Inovação na Computação

Questão de Pesquisa

Quais aspectos éticos devem ser levados em consideração pelas pessoas


programadoras ao atuar na inovação? A questão de pesquisa pode ser refletida
através da representação do PICO, descrita na Tabela 2 abaixo.

Tabela 2. Tabela da representação PICO da questão de pesquisa.


ANÁLISE
População: Aspectos Éticos
Intervenção: Técnicas/abordagens/métodos na Ética
Controle: N/A
Outputs(Resultados): Definir critérios éticos aplicados na programação

Estratégia utilizada para pesquisa dos estudos primários

Os idiomas selecionados para consideração foram o Inglês e o Português,


tendo em vista a maior disponibilidade de publicações ao considerar mais de
uma linguagem, além do protagonismo, em cenário internacional, de publica-
ções na língua inglesa, e da relevância e aplicação relacionadas com o tema de
pesquisa a nível nacional, razão da escolha pela língua portuguesa.
Desta forma, a pesquisa dar-se-á em três bibliotecas digitais: Google
Academic, ThoughtWorks e COMEST (The World Commission on the Ethics of
Scientific Knowledge and Technology).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


186
Termos utilizados na pesquisa (palavras-chave)

Na seguinte seção, os termos utilizados, a string de busca e os critérios


de seleção de artigos serão descritos.
Os termos que foram utilizados neste mapeamento foram agrupados em
três grupos que, quando combinados entre si, formam as strings de busca. Os ter-
mos estão descritos no idioma inglês, por este ser o idioma utilizado pelas
máquinas de buscas.
Na Tabela 3, são mostrados os termos de busca utilizados para esta pesquisa.

Tabela 3. Palavras-chave utilizadas na pesquisa.


GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4
Ética Computacional Dilemas na Computação Limites da Inovação Impactos da Inovação
Impasses na Consequências
Ética na Computação Limitação da Inovação
Computação da Inovação

Ética e Computação — Obstáculos da Inovação Vícios da Inovação

Ética e Tecnologia — Barreiras da Inovação —

Condutas na
— Impasses da Inovação —
Computação

a) String de Busca

(((“Ética Computacional” OR “Ética na Computação” OR “Ética e Compu-


tação” OR “Ética e Tecnologia” OR “Condutas nas Computação”) AND (“Dilemas
na Computação” OR “Impasses na Computação”)) AND ((“Limites da Inova-
ção” OR “Limitação da Inovação” OR “Obstáculos da Inovação” OR “Barreiras da
Inovação” OR “Impasses da Inovação”) AND (“Impactos da Inovação” OR “Con-
sequências da Inovação” OR “Vícios da Inovação” OR “Vícios na Inovação”)))

Critérios de Seleção de Artigos e Procedimentos

Segundo Kitchenham, que afirmou que devem ser seguidos critérios de


inclusão e exclusão para os artigos que são retornados pela string de busca,
foram definidos os seguintes critérios.
Os critérios de inclusão são (Tabela 4):

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187
Tabela 4. Critérios de Inclusão.
# CRITÉRIOS DE INCLUSÃO

CI1 Podem ser selecionadas publicações que foram publicadas até 5 (cinco) anos desde a análise.

CI2 Podem ser selecionadas publicações que descrevam aspectos éticos referentes à Computação.
Podem ser selecionadas publicações que apresentem considerações éticas referentes à Compu-
CI3
tação.
Podem ser selecionadas publicações em órgãos e revistas científicas que abordam as temáticas
CI4
de ética na computação.

Já os critérios de exclusão foram (Tabela 5):

Tabela 5. Critérios de Exclusão.


# CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO
CE1 Não serão selecionadas publicações que não satisfaçam a nenhum critério de inclusão
CE2 Não serão selecionadas publicações em que o idioma seja diferente do exigido
CE3 Não serão selecionadas publicações de artigos duplicados
Não serão selecionadas publicações que não tenha disponibilidade de conteúdo para leitura (espe-
CE4
cialmente em casos, onde os estudos são pagos ou não disponibilizados pelas máquinas de buscas)
CE5 Não serão selecionadas publicações em que o conteúdo não disponha de conceitos teóricos
Não serão selecionadas publicações em que o conteúdo não realize inferências e considerações
CE6
sobre os aspectos apresentados

TRABALHOS RELACIONADOS

A fim de melhor compreender os dilemas éticos enfrentados nas diversas


áreas da computação, torna-se essencial o estudo de contribuições acadêmicas
e estudos referentes à temática disponíveis até o presente momento. A seção
de trabalhos relacionados que se segue, entretanto, não trata apenas de um
mapeamento de pesquisas existentes, mas um reflexo da diversidade e profun-
didade com que este tópico tem sido explorado ao longo dos anos.
A seção de trabalhos relacionados e referências cruzadas com a temática
abordada neste estudo revela uma ampla gama de pesquisas e contribuições
significativas de estudiosos e profissionais dedicados a compreender e promover
práticas éticas no contexto da evolução tecnológica.
A análise dos trabalhos correlacionados destaca a diversidade de pers-
pectivas e abordagens, enriquecendo o entendimento das complexidades éticas
presentes no campo da inovação tecnológica e fornecendo direcionamentos
valiosos para a presente pesquisa. Na Tabela 6 há o cruzamento destes estudos
para entender melhor as propostas adotadas pelos diversos autores de referência.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


188
Tabela 6. Tabela de referência cruzada.
# ARTIGOS CRITÉRIOS
Luiz Paulo Carvalho, Jonice Oliveira, Flávia Maria Santoro. “COMPUTAÇÃO,
LITERACIA E ÉTICA COMPUTACIONAL. UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
PELO CIBERESPAÇO BRASILEIRO”, 2021. https://www.researchgate.net/
profile/Luiz-Paulo-Carvalho/publication/353979542_COMPUTACAO_LI-
1 CI1, CI3, CI4
TERACIA_E_ETICA_COMPUTACIONAL_UM_ESTUDO_EXPLORATORIO_
PELO_CIBERESPACO_BRASILEIRO/links/611d18a71e95fe241adc69b4/
COMPUTACAO-LITERACIA-E-ETICA-COMPUTACIONAL-UM-ESTUDO-
-EXPLORATORIO-PELO-CIBERESPACO-BRASILEIRO.pdf
Luiz Paulo Carvalho, Jonice Oliveira, Flávia Maria Santoro. “A PRESENÇA
DE CONTEÚDOS SOBRE ÉTICA COMPUTACIONAL NA LITERACIA EM
COMPUTAÇÃO INSTITUCIONAL BRASILEIRA”, 2021.
h t t p s : / / w w w. r e s e a r c h g a t e . n e t / p r o f i l e / L u i z - Pa u l o - C a r v a -
lho/publication/353979621_A_PRESENCA_DE_CONTEU-
2 CI1, CI3
D O S _ S O B R E _ E T I C A _ C O M P U TA C I O N A L _ N A _ L I T E R A -
C I A _ E M _ C O M P U TA C A O _ I N S T I T U C I O N A L _ B R A S I L E I R A /
links/611d194b0c2bfa282a518197/A-PRESENCA-DE-CONTEUDOS-SO-
BRE-ETICA-COMPUTACIONAL-NA-LITERACIA-EM-COMPUTACAO-INS-
TITUCIONAL-BRASILEIRA.pdf
Sergio Cerutti, Mauro Ugolini, Edward Smith, Pieraugusto Pozzi, Giuseppe
Colombi, Filippo Gronda, Angelo Luvison, Pierpaolo Marchese, Renato
3 Valentini, Sara Drago, Danielle Roffinela. “IN PRIMO PIANO: ETICA E CI1, CI4, CE1
TECNOLOGIA”, 2021. https://www.aeit.it/aeit/edicola/aeit/aeit2021/
aeit2021_06_cisa/aeit2021_06_riv.pdf
Paolo Moro. “ETICA, DIRITTO E TECNOLOGIA. PERCORSI DELL’ INFOR-
4 MATICA GIURIDICA CONTEMPORANEA”, 2021. https://www.research. CI1, CI2, CE1
unipd.it/handle/11577/3398394
Bárbara Varanda Rangel. “CONTRIBUIÇÕES PARA CONDUTA ÉTICA EM
TRÊS MOMENTOS NA PESQUISA EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL:
5 CI1, CI3
IMPLANTAÇÃO, PROJETO E AVALIAÇÃO”, 2021. https://bdm.unb.br/
handle/10483/29471
Luis Eduardo Benavides Pupiales, Sandra Lúcia Bolanos Delgado. “BAR-
REIRAS DE INOVAÇÃO NAS PME: UMA APROXIMAÇÃO ATRAVÉS DE
6 UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA”, 2020. http://www.scielo. CI1, CE4
org.co/scielo.php?pid=S0124-86932020000100221&script=sci_abstrac-
t&tlng=pt
Ticiana Braga de Vincenzi, João Carlos da Cunha. “CARACTERÍSTICAS DE
EMPRESAS E DE INOVAÇÕES E SUAS RELAÇÕES COM BARREIRAS À
7 INOVAÇÃO NO SETOR DE SERVIÇOS BRASILEIRO”, 2019. https://www. CI1, CI3, CE6
scielo.br/j/cebape/a/3ZcfNZkxWQjSYSQ9ZyMWHSD/?format=html&lan-
g=pt
Sandro Ruduit Garcia, Rodrigo Foresta Wolffenbüttel. “A POLÍTICA DE
8 INOVAÇÃO E O IMPASSE DO DESENVOLVIMENTO NO BRASIL”, 2023. CI1, CI3, CI4, CE6
https://revistas.ufg.br/fcs/article/view/74361

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189
METODOLOGIA

O objetivo do presente artigo é conduzir uma investigação qualitativa


que se fundamenta na abordagem de estudo de caso e análise bibliográfica,
visando aprofundar o entendimento das questões éticas e sua interseção com
a inovação. Para tanto, casos como o da Cambridge Analytica, na qual dados
de milhões de usuários da rede social Facebook foram obtidos e, a partir disso,
se tornaram potenciais alvos de influência política indevida1.
Dentre as fontes utilizadas para esta análise, serão consideradas publica-
ções relevantes a partir de 2018, as quais oferecem insights cruciais para com-
preender os elementos mais significativos desses casos. A intenção é examinar
as características essenciais desses incidentes e, a partir disso, estabelecer
reflexões sobre a maneira como os programadores e profissionais envolvidos na
inovação tecnológica podem preservar e promover questões éticas no contexto
de seus ambientes de trabalho. A escolha de concentrar-se em publicações
recentes visa proporcionar uma compreensão mais precisa e atualizada das
dinâmicas envolvidas nos incidentes éticos em questão.
É fundamental destacar que a implementação de práticas éticas na
inovação tecnológica não apenas demanda consciência moral por parte dos
profissionais, mas também a integração de políticas organizacionais, diretrizes
governamentais e a conscientização dos usuários sobre a importância da pro-
teção de dados e privacidade. Portanto, este estudo se propõe a contribuir para
a reflexão e discussão sobre a importância da ética na inovação tecnológica,
destacando a necessidade de uma abordagem multidisciplinar que envolva não
apenas os desenvolvedores, mas também as instituições, regulamentações e
conscientização da sociedade como um todo.

1 BBC. Entenda o escândalo de uso político de dados que derrubou valor do Facebook e o colocou na mira de
autoridades. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/internacional-43461751>. Acesso em: 7 out.
2023.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


190
Figura 1. Diagrama de metodologia de Pesquisa Sistemática.

DESENVOLVIMENTO

Como dito anteriormente, na condução desta análise, optou-se por utilizar


fontes que ofereçam insights relevantes a partir do ano de 2018, considerando
que este período marca uma fase crucial no desenvolvimento tecnológico,
caracterizada pelo surgimento de inovações disruptivas e desafios éticos iné-
ditos. Ao examinar as características essenciais desses incidentes, torna-se
evidente a complexidade das questões éticas na inovação tecnológica.
Dentro desse contexto, emerge a compreensão de que a ética na inovação
tecnológica não é uma questão isolada, mas sim um sistema interconectado
que envolve diversos atores. A integração desses diferentes elementos é vital
para estabelecer um ecossistema ético que promova a inovação tecnológica de
maneira responsável, assegurando que os avanços na área não ocorram à custa
da integridade moral e da privacidade dos indivíduos. Enfatiza-se a importância
de uma abordagem multidisciplinar que incorpore diversas perspectivas, desde
a ética aplicada à tecnologia até considerações legais, sociológicas e filosófi-
cas. A colaboração entre profissionais de diferentes áreas torna-se essencial
para abordar os desafios éticos de maneira abrangente e para promover uma
cultura de inovação responsável.
Partindo do pressuposto que apresentar diretrizes e boas práticas de
desenvolvimento ético colabora para a criação de uma cultura de proteção de

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dados e de pensamento ético, são diversos os potenciais benefícios e riscos, e
é necessário que esse progresso seja controlado através de regulações, normas
e frameworks que possibilitem que essa tecnologia seja utilizada de maneira
ética e legal, destacando-se a importância de um quadro legal robusto que
oriente e fiscalize as atividades no campo da inovação tecnológica. (Rangel,
2021). A atenção às políticas organizacionais é fundamental para a eficácia das
práticas éticas, já que instituições envolvidas no desenvolvimento tecnológico
desempenham um papel crucial na definição de diretrizes éticas internas e na
promoção de uma cultura que valorize a responsabilidade social.
Nessa seara, restou claro que os interessados no empoderamento crítico
e fundamentado em Ética terão dificuldades nesta empreitada se recorrerem à
sua língua nativa por vias informais e não-tradicionais, alcançáveis através de
métodos autônomos sem curadoria especializada (Carvalho; Oliveira; Santoro,
2021). A conscientização da sociedade sobre as implicações éticas da inovação
tecnológica é um fator-chave, tendo na figura da divulgação efetiva de infor-
mações, o poder de moldar a percepção pública, influenciando a demanda por
práticas éticas e incentivando uma participação mais ativa dos desenvolvedores
na defesa de uma inovação mais ética.
Em suma, não apenas reconhecendo a interconexão de vários elementos
éticos na inovação tecnológica, mas também buscando explorar estratégias
práticas para integrar efetivamente esses elementos em um ecossistema ético
coeso, a reflexão contínua sobre essas questões é crucial para moldar o futuro
da inovação tecnológica de maneira ética, responsável e sustentável.

AVALIAÇÃO

Foi escolhida a metodologia qualitativa através de uma avaliação formativa


baseada em estudo de caso e análise bibliográfica, uma metodologia diferente da
que geralmente é escolhida na produção de artigos da área das ciências exatas.
Uma avaliação qualitativa é considerada de cunho “filosófico”, pois não
envolve dados numéricos e estatísticos, sendo baseada em textos e entrevistas.
Ademais, uma avaliação formativa tem o objetivo de traçar um feedback contínuo
de quem está sendo avaliado, o que é ideal para entender o estado de como a
ética impacta na inovação dentro da área da tecnologia.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


192
A avaliação formativa, que abordará a temática “Tradeoff Ético na Com-
putação: Impactos e Limites da Inovação”, tem como objetivo auxiliar na com-
preensão dos conceitos, dilemas éticos e implicações da inovação na área de
computação. Ela pode ser usada para medir o conhecimento e a compreensão
dos participantes sobre esse tópico, podendo ser adaptado conforme necessário,
para atender às necessidades específicas do seu público-alvo.
A avaliação é composta por perguntas de múltipla escolha e questões
dissertativas. Abaixo, encontram-se as perguntas em questão:

1. O que é um “tradeoff ético” na computação?

a) Uma decisão que favorece a ética em detrimento da eficiência.


b) Uma escolha que equilibra considerações éticas e técnicas.
c) Uma prática antiética que visa ganhos financeiros.
d) Um conflito ético insolúvel na área de computação.

2. Qual é a importância da ética na computação?

a) Não é importante, pois a computação é uma ciência exata.


b) A ética é importante apenas para cientistas sociais.
c) A ética é fundamental para garantir que a tecnologia seja usada de
maneira responsável e justa.
d) A ética na computação é importante apenas para fins filosóficos.

3. Explique o conceito de “bias algorítmico” e forneça um exemplo de


como ele pode afetar negativamente a sociedade.

4. Cite três princípios éticos que podem guiar o desenvolvimento de in-


teligência artificial responsável e explique a importância de cada um
deles.

5. Discuta os desafios éticos associados à coleta e uso de dados pessoais


na era digital.

6. Leia o seguinte cenário e responda às perguntas:

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Cenário: Uma empresa de tecnologia está desenvolvendo um sistema de
reconhecimento facial avançado que pode ser usado para identificar criminosos
procurados em multidões. O sistema é altamente preciso, mas também tem o
potencial de ser usado para vigilância em massa sem o conhecimento das pes-
soas. A empresa enfrenta uma decisão ética: deve continuar desenvolvendo o
sistema ou interromper o projeto?
a) Quais são os tradeoffs éticos envolvidos nesta situação?
b) Qual é a sua recomendação ética para a empresa?

7. Como os profissionais de TI podem promover a conscientização ética e


a responsabilidade em sua área de atuação?

8. Quais são os limites da inovação tecnológica quando se trata de ques-


tões éticas? Dê exemplos de áreas em que a inovação pode encontrar
barreiras éticas.

É esperado que os resultados da pesquisa para a área de estudo da


tecnologia voltada para a aplicação de valores éticos e morais universalizados,
tragam implicações de como é necessário a adição de novos estudos sobre
como ocorre o tratamento da ética de forma interna nas empresas de tecno-
logia. Também seria vantajoso entrevistas mais abertas com dados concretos
do quanto o questionamento sobre tradeoff ético afeta na performance e na
vida dos funcionários.
Segue a Tabela 7 com os resultados da análise dos trabalhos seleciona-
dos que atendem devidamente os critérios de inclusão e exclusão definidos:

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


194
Tabela 7. Inferências da Análise dos Trabalhos Selecionados.

# Título Autor(es) Resultado

O documento analisado é um estu-


do exploratório sobre “Computação,
Literacia e Ética Computacional” no
contexto brasileiro, destacando a es-
cassez de recursos em português para
desenvolver proficiência ética nesse
campo. O estudo, conduzido por meio
de um questionário online com estu-
COMPUTAÇÃO, LITERACIA E ÉTICA dantes de Computação, investiga onde
Luiz Paulo Carvalho, Jo-
COMPUTACIONAL. UM ESTUDO e como a ética é ensinada e percebida
1 nice Oliveira, Flávia Maria
EXPLORATÓRIO PELO CIBERES- na computação no Brasil. Ele ressalta
Santoro.
PAÇO BRASILEIRO a predominância de modelos éticos
americanos e a necessidade de uma
abordagem mais localizada, discutindo
as diferenças nas abordagens éticas
entre as subáreas da computação e
enfatizando a importância de um en-
tendimento crítico e contextualizado
da ética na Tecnologia da Informação
e Comunicação (TIC).
O estudo examina a inclusão de con-
teúdos de ética nos currículos de cur-
sos de computação em universidades
brasileiras. Revelando uma deficiência
significativa na oferta de educação for-
mal em ética computacional, o estudo
analisa detalhadamente os currículos
de cursos reconhecidos pelo Ministé-
A PRESENÇA DE CONTEÚDOS rio da Educação e Cultura do Brasil.
Luiz Paulo Carvalho, Jo-
SOBRE ÉTICA COMPUTACIONAL Aborda a diferença entre ética e mo-
2 nice Oliveira, Flávia Maria
NA LITERACIA EM COMPUTAÇÃO ralidade na computação, enfatizando
Santoro.
INSTITUCIONAL BRASILEIRA a importância de formar profissionais
de TIC com uma sólida base ética, e
discute as implicações éticas de tec-
nologias emergentes, como inteligên-
cia artificial e veículos autônomos. O
trabalho enfatiza a necessidade de
uma consciência ética mais robusta
tanto na educação quanto na prática
profissional em computação.
A monografia aborda a importância
da ética no uso de tecnologia e IA na
educação. Utilizando a rede social
CICFriend como estudo de caso, o
trabalho propõe artefatos como Ter-
CONTRIBUIÇÕES PARA CONDU-
mos de Uso, Política de Privacidade
TA ÉTICA EM TRÊS MOMENTOS
e TCLE para garantir a proteção de
5 NA PESQUISA EM TECNOLOGIA Bárbara Varanda Rangel
dados e o consentimento informado.
EDUCACIONAL: IMPLANTAÇÃO,
O trabalho ressalta a necessidade
PROJETO E AVALIAÇÃO
de práticas éticas e transparentes no
desenvolvimento e implementação de
tecnologias educacionais, alinhadas
com a LGPD e focadas na proteção
da privacidade dos usuários.

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195
Com base nos resultados apresentados nos trabalhos, faz-se possível
responder às perguntas da avaliação.

1. b) Uma escolha que equilibra considerações éticas e técnicas.

Justificativa: Os estudos analisados destacam a necessidade de equilibrar


considerações éticas com aspectos étnicos na computação, especialmente
em contextos onde decisões podem ter impactos significativos na sociedade.

2. c) A ética é fundamental para garantir que a tecnologia seja usada de


maneira responsável e justa.

Justificativa: Os documentos sublinham a importância da ética para


assegurar que as tecnologias computacionais sejam desenvolvidas e usadas
de maneira responsável, evitando danos e promovendo justiça.

3. Explique o conceito de “bias algorítmico” e forneça um exemplo de


como ele pode afetar negativamente a sociedade.

Bias algorítmico é a tendência de sistemas de IA e algoritmos refletirem


preconceitos ou parcialidades inconscientes de seus desenvolvedores ou dos
dados utilizados. Por exemplo, um sistema de IA utilizado para recrutamento
pode favorecer candidatos de um gênero específico, baseando-se em históricos
de contratações passadas que eram enviesados.

4. Cite três princípios éticos que podem guiar o desenvolvimento de


inteligência artificial responsável e explique a importância de cada um
deles.

ꞏ Transparência: Essencial para garantir que as decisões dos sistemas


de IA sejam compreendidas pelos usuários.

ꞏ Justiça: Evita a discriminação e garante tratamento igualitário a todos


os indivíduos.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


196
ꞏ Respeito à privacidade: Assegura que os dados pessoais sejam usa-
dos de forma ética, protegendo a privacidade dos indivíduos.

5. Discuta os desafios éticos associados à coleta e uso de dados pessoais


na era digital.

Os desafios incluem garantir a privacidade dos dados, evitar seu uso


indevido ou não autorizado, e assegurar que os indivíduos tenham controle
sobre suas informações pessoais.

6. Cenário de reconhecimento facial:

ꞏ Tradeoffs éticos: A eficácia na identificação de criminosos versus o


potencial de vigilância em massa e violação de privacidade.

ꞏ Recomendação ética: A empresa deveria considerar o potencial de


abuso do sistema e buscar um equilíbrio entre segurança e privacida-
de, possivelmente limitando o uso da tecnologia a contextos específi-
cos e com salvaguardas éticas.

7. Como os profissionais de TI podem promover a conscientização ética


e a responsabilidade em sua área de atuação?

Eles podem promover treinamentos e discussões sobre ética, aderir a


códigos de ética profissionais, e integrar considerações éticas em todas as fases
de desenvolvimento e implementação de tecnologias.

8. Limites da inovação tecnológica em questões éticas:

Áreas como reconhecimento facial, vigilância, e IA em tomada de deci-


sões judiciais podem encontrar barreiras éticas devido a preocupações com
privacidade, preconceitos e justiça.

Em um contexto onde a tecnologia permeia cada vez mais aspectos da


vida humana, a pesquisa e discussão sobre ética na computação adquirem uma
importância incontestável. As análises realizadas dos documentos e respostas a

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197
questões específicas demonstram que a preocupação ética não é apenas uma
necessidade abstrata, mas uma realidade concreta nas operações diárias das
empresas de tecnologia. Este achado alinha-se com as expectativas iniciais da
pesquisa, que antevia a relevância de se aprofundar no estudo da aplicação de
valores éticos e morais no ambiente corporativo tecnológico. Uma dimensão
crítica desse aprofundamento é a provável inclusão de discussões sobre ética
e moral no âmbito computacional na educação das áreas de TIC, enfatizando
a importância de formar profissionais não apenas tecnicamente competentes,
mas também eticamente conscientes.
Para aprofundamentos futuros, pode ser necessária a combinação de
diferentes métodos de análise, a fim de embasar de melhor maneira o estudo
corrente e as conclusões aqui apresentadas. Um exemplo disso seria somar
aos resultados atuais colocações e considerações presentes em entrevistas
semiestruturadas e de grupos focais sobre a temática explorada. Outrossim, o
uso da metodologia qualitativa é crucial para atingir o objetivo da compreensão
de dilemas éticos. Este enfoque metodológico poderia proporcionar insights mais
profundos sobre como as questões éticas afetam não apenas as operações das
empresas, mas também a vida pessoal e profissional dos indivíduos envolvidos.
Além disso, surge como conclusão imperativa a necessidade de uma
mobilização ativa dos profissionais de TI. É crucial que estes profissionais exi-
jam melhores condições de trabalho no que tange a aspectos éticos e morais,
enfrentando dilemas que vão além da pura competência técnica e adentram o
terreno da moralidade e da ética profissional. Esta comoção não apenas favorece
um ambiente de trabalho mais justo e ético, mas também ajudaria a moldar as
políticas corporativas de maneira a refletir valores morais sólidos.
Ademais, uma questão urgente que se destaca é a necessidade de regu-
lamentação das profissões de TI. Tal medida não somente formalizaria a prática
profissional no campo da tecnologia, mas também estabeleceria padrões éticos
e morais claros, assegurando que as responsabilidades e direitos dos profissio-
nais de TI sejam reconhecidos e respeitados. Essa regulamentação contribuiria
significativamente para a criação de um quadro de trabalho mais ético e res-
ponsável, onde dilemas morais são abordados com a seriedade que merecem.
Em conclusão, as análises confirmam a necessidade de um foco renovado
na ética dentro das empresas de tecnologia, tanto em termos de pesquisa quanto

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


198
de prática. Embora haja uma consciência crescente e uma discussão em curso
sobre essas questões, ainda há um caminho a ser percorrido para entender
plenamente e abordar os desafios éticos enfrentados pelos profissionais de
tecnologia no desempenho de suas funções. Esta área representa um campo
fértil para futuras pesquisas e discussões, com o potencial de conduzir a um
ambiente de trabalho mais ético e consciente no setor tecnológico, e ressalta
a importância crítica de incorporar a educação ética e moral nas áreas de TIC.

CONCLUSÃO

Este estudo abordou o tradeoff ético na computação, explorando suas


implicações significativas para profissionais de TI e o campo da tecnologia.
Através da pesquisa, foi identificado que, apesar de ser um tópico de longa
data, a ética ainda encontra desafios para se firmar plenamente no contexto
tecnológico. Essa realidade se reflete no mercado atual, onde é perceptível uma
lacuna na regulamentação das profissões de TI e uma mobilização insuficiente
para o reconhecimento de seus direitos.
Os principais achados deste estudo ressaltam a necessidade de uma
integração mais profunda de práticas éticas nas operações diárias das empresas
de tecnologia. No entanto, foram observadas limitações na pesquisa, incluindo
uma amostra limitada e um período restrito para a aplicação e desenvolvimento
das avaliações. Apesar dessas limitações, os resultados apontam para um
futuro promissor na aplicação de valores éticos e morais universalizados nas
empresas de tecnologia.
Para futuras pesquisas, é sugerida a exploração de metodologias diver-
sificadas, como entrevistas semiestruturadas e grupos focais, para entender
melhor como as questões éticas afetam não apenas as empresas, mas tam-
bém a vida pessoal e profissional dos indivíduos envolvidos. Essa abordagem
multidisciplinar poderia oferecer uma visão mais rica e detalhada dos desafios
éticos na computação.
É crucial que os profissionais de TI se mobilizem ativamente por melho-
res condições de trabalho, considerando não apenas aspectos técnicos, mas
também dilemas morais e éticos. Além disso, a regulamentação das profissões

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199
de TI é uma necessidade urgente, que estabeleceria padrões éticos claros e
reconheceria as responsabilidades e direitos desses profissionais.
Em conclusão, este estudo enfatiza a importância da ética na inovação
tecnológica. Enquanto há uma crescente consciência e discussão sobre essas
questões, ainda há um longo caminho a percorrer para entender e enfrentar
completamente os desafios éticos na computação. Dito isso, é desejado que os
achados dessa pesquisa incentivem mais investigações e a adoção de práticas
inovadoras e éticas na tecnologia, transformando positivamente o setor.

REFERÊNCIAS
Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, John Wiley
& Sons ltd., England.

ASSOCIAZIONE ITALIANA DI ELETTROTECNICA, ELETTRONICA, AUTOMAZIONE, INFORMATICA


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BENAVIDES PUPIALES, L. E.; BOLANOS DELGADO, S. L. Barreiras De Inovação Nas Pme: Uma
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Boulic, R. and Renault, O. (1991) “3D Hierarchies for Animation”, In: New Trends in Carvalho L. P.;
Oliveira, J.; Santoro, F. M. Computação, Literacia e Ética Computacional: Um Estudo Exploratório
Pelo Ciberespaço Brasileiro, [2023].

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com barreiras à inovação no setor de serviços brasileiro, out/dez 2019.

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Paulo, 20 de março de 2018.

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Knuth, D. E. (1984), The TeXbook, Addison Wesley, 15th edition.

MORO, P. Etica, diritto e tecnologia. Percorsi dell’informatica giuridica contemporanea, Curatela: 2021.

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educacional: implantação, projeto e avaliação. 2021. 80 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso
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RUDUIT GARCIA, S.; WOLFFENBÜTTEL, R. A política de inovação e o impasse do desenvolvimento


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Smith, A. and Jones, B. (1999). On the complexity of computing. In Advances in Computer Science,
pages 555–566. Publishing Press.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


200
12

UM ESTUDO SOBRE O TAMANHO E


PODER DO TESTE T-STUDENT PARA A
MÉDIA VIA SIMULAÇÃO DE MONTE
CARLO

Cleber Giugioli Carrasco


Universidade Estadual de Goiás (UEG)

Thiago Santana Lemes


Universidade Estadual de Goiás (UEG)

Artigo original publicado em: 2019 - Revista Mirante, Anápolis (GO) - ISSN: 19814089
Oferecimento de obra científica e/ou literária com autorização do(s) autor(es) conforme Art. 5, inc. I da Lei de Direitos Autorais -
Lei 9610/98.

' 10.37885/231014752
RESUMO

Neste artigo avaliou-se o tamanho e o poder de um teste de hipóteses para


a média conhecido como teste t-Student, através de um estudo de simulação
de Monte Carlo, o qual foi implementado no software free R. Concluiu-se que o
tamanho do teste está próximo do nível de significância do teste para diferentes
tamanhos amostrais. Em relação ao poder do teste, concluiu-se que na medida
em que se aumenta o tamanho da amostra ou o nível de significância do teste,
o poder do teste aumenta, isto também ocorre quando o valor da média se dis-
tancia do valor fixado na hipótese nula. Entretanto, quanto menor é a variância
dos dados, maior é o poder do teste.

Palavras-chave: Inferência Estatística, Nível de Significância, Teste de Hipóteses.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


202
INTRODUÇÃO

Na inferência estatística quando se utiliza um teste de hipóteses podem


ocorrer dois tipos de erros: o erro tipo I, que ocorre quando a hipótese nula é
rejeitada sendo ela verdadeira, e o erro tipo II, que ocorre quando a hipótese
nula não é rejeitada sendo ela falsa (CASSELA; BERGER, 2010). A probabilidade
do erro tipo I, definida por α, é chamada de nível de significância ou tamanho
do teste, ou seja, é a probabilidade de o teste rejeitar incorretamente a hipó-
tese nula. A probabilidade do erro tipo II é simbolizada por β e está relacionada
com o poder do teste, definido por 1 – β (MAGALHÃES; LIMA, 2010). O poder
de um teste é a probabilidade de rejeitar a hipótese nula quando ela é falsa, ou
seja, a probabilidade do teste rejeitar corretamente a hipótese nula (BARROS;
MAZUCHELI, 2005).
Na prática deve-se procurar um equilíbrio entre as probabilidades desses
erros para que o tamanho e o poder do teste de hipóteses tenham confianças
aceitáveis, uma vez que não se podem controlar ambos os erros simultaneamente,
ao menos que se aumente o tamanho da amostra (CARRASCO; LEMES, 2014).
Em geral, ao realizar um teste de hipóteses controla-se o erro tipo I, ou
seja, o tamanho do teste, fixando a priori o valor do nível de significância desse
teste. Entretanto, a probabilidade do erro tipo II e consequentemente o poder
do teste não é fixado, ficando ambos sem controle, pois o mesmo requer um
procedimento mais complexo para sua determinação (BUSSAB; MORETTIN, 2011).
Diante disso, alguns autores avaliaram o poder de um teste de hipóteses
para a média mostrando que esse pode ser afetado pelo tamanho da amostra,
nível de significância do teste, variabilidade e pela distância entre o valor real do
parâmetro e o valor a ser testado. Para isso usaram a função poder (BUSSAB;
MORETTIN, 2011) ou a curva característica de operação (COSTA NETO, 1977)
para chegar a esses resultados. Carrasco e Silva (2009) avaliaram o erro tipo I e
posteriormente, Carrasco e Silva (2013) avaliaram o erro tipo II, ambos na aplica-
ção de um teste de hipóteses para a média com variância conhecida, através de
um estudo de simulação. Já Carrasco e Lemes (2014) avaliaram somente o erro
tipo II para um teste de hipóteses para a média com variância desconhecida.
Dessa forma, o objetivo deste trabalho é realizar um estudo de simula-
ção utilizando o método de Monte Carlo, o qual consiste em repetir o mesmo

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203
procedimento diversas vezes (MUN, 2006), para verificar a influência do tamanho
amostral, nível de significância do teste, variabilidade dos dados no tamanho
e poder do teste de hipóteses para a média com variância da população des-
conhecida, conhecido como teste t-Student (MAGALHÃES; LIMA, 2010). Este
estudo propicia uma percepção da dimensão do tamanho e do poder do teste
t-Student em termos quantitativos. Para o estudo do poder do teste também
é considerado o afastamento do valor do parâmetro em relação ao fixado
na hipótese nula.
Para realizar esse estudo de simulação será construído um algoritmo
para os cálculos necessários que será implementado computacionalmente
no software R (VENABLES; SMITH; R CORE TEAM, 2019). A escolha pelo soft-
ware R se dá pela facilidade na implementação de novas rotinas, além do mesmo
ser gratuito e de fácil acesso (PETERNELLI; MELO, 2007).

MATERIAL E MÉTODOS

Para realizar o estudo de simulação de Monte Carlo, considerou-se o


teste de hipóteses para a média com variância desconhecida, ou seja, o teste
t-Student para uma amostra, tanto bilateral quanto unilateral à esquerda e à
direita. Para o teste bilateral a hipótese nula (H0) e a hipótese alternativa (HA)
serão definidas para testar H0: m = m0 contra HA: m ≠ m0, já para os testes
unilaterais à esquerda e à direita serão definidas, respectivamente, para testar
H0: m = m0 contra HA: m < m0 e H0: m = m0 contra HA: m > m0. Serão geradas
no software R amostras de tamanhos variados de uma distribuição normal com
média e variância pré-definidas e fixado o nível de significância do teste (a) em
alguns valores estabelecidos. Utilizar-se-á o método de Monte Carlo, repetindo
os procedimentos adotados r vezes e, em cada repetição, serão efetuados os
cálculos para estimar o tamanho e o poder do teste t-Student.

Tamanho do teste

O tamanho do teste é definido como sendo a probabilidade de o teste de


hipóteses rejeitar incorretamente a hipótese nula, ou seja, a probabilidade de o
teste de hipóteses rejeitar a hipótese H0 sendo essa verdadeira.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


204
Para calcular o tamanho do teste t-Student será gerado uma amostra
de tamanho n de uma distribuição normal com média m = m0, ou seja, sob a
hipótese nula e, variância fixada em s2. Em seguida, aplica-se o teste t-Student
ao nível de significância de a% e verifica se o teste rejeitou ou não a hipótese
nula. Através do método de Monte Carlo esse procedimento será repetido r
vezes, e para cada repetição será construído um contador que atribuirá δi = 1
se o teste rejeitar H0 e δi = 0 se o teste não rejeitar H0, i = 1, 2,..., r. Portanto o
tamanho do teste será calculado através da seguinte equação (CARRASCO;
SILVA, 2009, p. 66):

åd i
(1)
a* = i =1
, i = 1,2,3,..., r.
r

Neste estudo de simulação para avaliar o tamanho do teste t-Student


serão geradas amostras de seis tamanhos distintos e utilizados três diferentes
níveis de significância para o teste. Com relação a variância, essa será fixada
em s2, uma vez que valores distintos para a variância não alteram o cálculo do
tamanho do teste (CARRASCO, SILVA, 2009). Ao todo serão 18 combinações
entre as amostras e os níveis de significância, como exibe a Tabela 1.

Tabela 1. Combinações para o cálculo do tamanho do teste.


Tamanho da Amostra (n)
α
n1 n2 n3 n4 n5 n6
α1 α*11 α*12 α*13 α*14 α*15 α*16
α2 α*21 α*22 α*23 α*24 α*25 α*26
α3 α*31 α*32 α*33 α*34 α*35 α*36
Fonte: Autores, 2019.

Poder do Teste

O poder de um teste é a probabilidade do teste rejeitar corretamente a


hipótese nula, ou seja, a probabilidade de rejeitar a hipótese nula quando ela é
falsa (BARROS; MAZUCHELI, 2005).
Para o cálculo do poder do teste t-Student será usado um procedimento
análogo ao utilizado para o tamanho do teste, o qual consiste em gerar uma

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205
amostra de tamanho n de uma distribuição normal com média m ≠ m0, ou
seja, sob a hipótese alternativa e, variância fixada em σ2. Em seguida, aplica-se
o teste t-Student ao nível de significância de a% e verifica se o teste rejeitou
ou não a hipótese nula. Através do método de Monte Carlo repetir-se-á esse
procedimento r vezes, e para cada repetição será construído um contador que
atribuirá δi = 1 se o teste rejeitar H0 e δi = 0 se o teste não rejeitar H0, i = 1, 2,...,
r. Portanto o poder do teste pode ser calculado através da seguinte equação
adaptada de Carrasco e Lemes (2014, p. 12):

1 - b * =
åd i
(2)
i =1
, i = 1,2,3,..., r.
r

Na avaliação do poder do teste t-Student será realizado um estudo de


simulação onde serão geradas amostras de seis tamanhos distintos e utilizado
seis valores diferentes para a média μ, três diferentes para a variância s2 e ainda,
três valores distintos para o nível de significância do teste.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

O procedimento descrito em material e métodos foi implementado no


software R para calcular o tamanho e o poder do teste t-Student, onde a hipó-
tese nula foi definida em H0: μ = 5 e as hipóteses alternativas em HA: μ ≠ HA:
μ < 5 e HA: μ > 5 para os testes bilateral, unilateral à esquerda e a unilateral à
direita, respectivamente. Utilizou-se amostras de tamanhos n = 5, 10, 30, 50,
200 e 1.000. A escolha desses valores se deve ao fato de se considerar amos-
tras pequenas, moderadas e grandes, neste trabalho. Os níveis de significância
do teste foram definidos em α = 0,01; 0,05 e 0,10, os mais usuais na literatura
estatística (CASSELA; BERGER, 2010). Para o cálculo do tamanho do teste
utilizou-se σ2 = 1 e, para o poder do teste utilizou-se os valores σ2 = 0,0625; 1 e
25, buscando se ter baixa, média e alta variabilidade dos dados gerados. Ainda,
no estudo para o poder do teste, foram geradas amostras de uma distribuição
normal com média μ = 4,0; 4,5; 4,9; 5,1; 5,5 e 6,0 para os testes bilaterais; μ
= 4,0; 4,5 e 4,9 para os testes unilaterais à esquerda e μ = 5,1; 5,5 e 6,0 para

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


206
os testes unilaterais à direita. No método de Monte Carlo usou-se r = 1.000,
e utilizou-se as equações (1) e (2) para estimar o tamanho e o poder do teste,
respectivamente, para cada caso.

Análise do tamanho do teste

A Figura 1 apresenta os resultados do tamanho dos testes t-Student obti-


dos através do estudo de simulação de Monte Carlo. As linhas tracejadas na
figura representam os níveis de significância do teste, fixados em α = 0,01; 0,05
e 0,10, respectivamente. Pode-se observar que não houve diferença relevante
entre o tamanho dos testes e os níveis de significância. O tamanho amostral não
influencia o resultado, visto que mesmo para amostras menores, os tamanhos
dos testes mantiveram-se próximos de α. Esses resultados são observados tanto
para o teste bilateral quanto para os testes unilaterais à direita e à esquerda.

Figura 1. Resultados da simulação de Monte Carlo para o tamanho dos testes.

Fonte: Autores, 2019.

Análise do poder do teste

As Tabelas 2, 3 e 4 apresentam através de gráficos os resultados do estudo


de simulação de Monte Carlo para o poder dos testes t-Student, respectivamente
para os testes bilateral, unilateral à esquerda e unilateral à direita. Nestes gráficos
os tamanhos amostrais são representados por linhas de diferentes cores nas quais:
( ) n = 5, ( ) n = 10, ( ) n = 30, ( ) n = 50, ( ) n = 200 e ( ) n = 1.000.

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No estudo de simulação de Monte Carlo foi constatado que em relação
aos valores atribuídos para a média μ, o poder aumenta na medida em que o
valor da média é afastado da média sob a hipótese nula, neste caso, μ = 5. Com
relação ao tamanho amostral, é visto que o poder aumenta para o teste realizado
em amostras maiores, ou seja, quanto maior a amostra maior será a probabili-
dade de se tomar uma decisão correta ao rejeitar a hipótese nula. Analisando a
variabilidade dos dados foi constatado que o poder é maior quando a variância
é menor, assim maior variabilidade implica em menor poder do teste. O nível
de significância α também influencia o poder do teste, pois na medida em que
se aumenta este, aumenta-se o poder do teste. Portanto, quanto maior for o
poder expresso em cada uma dessas análises, maior será a probabilidade de
se tomar a decisão correta ao rejeitar H0. Esses resultados são válidos para os
testes bilaterais e unilaterais.

Tabela 2. Resultados do poder do teste t-Student para o teste bilateral.


Valores da variância (σ2)
α
0,0625 1 25

0,01

0,05

0,10

Fonte: Autores, 2019.

Nos gráficos em que o valor da variância é 0,0625, a linha que corresponde


aos valores da amostra n = 200 está sobreposta pela linha que corresponde aos

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208
valores da amostra n = 1.000. E no gráfico em que a variância é 25 e o valor de
α é 0,01 a linha que corresponde aos valores da amostra n = 5 está sobreposta
pela linha que corresponde aos valores da amostra n = 10. Essas sobreposições
ocorrem devido ao fato de os resultados obtidos serem muito próximos.

Tabela 3. Resultados do poder do teste t-Student para o teste unilateral à esquerda.


Valores da variância (σ2)
α
0,0625 1 25

0,01

0,05

0,10

Fonte: Autores, 2019.

Pode-se observar na Tabela 3 que os gráficos nos quais o valor da


variância é 0,0625, a linha que corresponde aos valores da amostra n = 200 está
sobreposta pela linha que corresponde aos valores da amostra n = 1.000. E no
gráfico em que a variância é 25 e o valor de α é 0,01 a linha que corresponde
aos valores da amostra n = 5 está sobreposta pela linha que corresponde aos
valores da amostra n = 10. Assim como na Tabela 2, os resultados são próximos,
e devido a isso ocorrem essas sobreposições.

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209
Tabela 4. Resultados do poder do teste t-Student para o teste unilateral à direita.
Valores da variância (σ2)
α
0,0625 1 25

0,01

0,05

0,10

Fonte: Autores, 2019.

Assim como nas Tabelas 2 e 3 em que os resultados são muito próximos,


os gráficos da Tabela 4 nos quais o valor da variância é 0,0625 tem a linha que
corresponde aos valores da amostra n = 200 sobreposta pela linha que corres-
ponde aos valores da amostra n = 1.000.

CONCLUSÃO

Com o estudo de simulação de Monte Carlo constatou-se que o tamanho


do teste t-Student está próximo do nível de significância do teste, mesmo para
diferentes tamanhos amostrais. Em relação ao poder do teste, observa-se que
este aumenta quando o tamanho amostral e o nível de significância aumentam,
e quando a média alternativa se distancia da média sob hipótese nula e ainda,
quando a variabilidade diminui. Os resultados encontrados neste trabalho corro-
boram com os resultados encontrados na literatura estatística por outros autores.
Portanto, ao realizar o teste t-Student para média o tamanho do teste se
mostrou controlável ao fixar o nível de significância. Entretanto, para o poder do

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


210
teste é necessário a preocupação com alguns fatores, uma vez que, o poder é
sensível ao tamanho amostral, à variabilidade, ao nível de significância do teste
e aos valores alternativos da média.

REFERÊNCIAS
BARROS, E. A. C.; MAZUCHELI J. Um estudo sobre o tamanho e poder dos testes t-Student e Wilcoxon.
Acta Sci. Technol. Maringá, v. 27, n. 1, p. 23-32, Jan./Jun., 2005.

BUSSAB, W. O.; MORETTIN, P. A. Estatística Básica. 7ª edição. São Paulo: Saraiva, 2011.

CARRASCO, C. G.; LEMES, T. S. Uma Avaliação do Erro Tipo II no Uso do Teste t-student. C.Q.D. –
Revista Eletrônica Paulista de Matemática, V. 3, Nº. 1, p. 7-16, 2014.

CARRASCO, C. G.; SILVA, L. A. Avaliação do erro tipo I na aplicação de um teste de hipóteses para a
média. Revista Mosaicum, Bahia, Nº. 9, p. 63-68, 2009.

CARRASCO, C. G.; SILVA, L. A. Um estudo do erro tipo II em um teste de hipóteses para a média.
Revista Nucleus, V. 10, Nº. 2, p. 7-12, 2013.

CASSELA, G.; BERGER, R. L. Inferência Estatística. Tradução da 2ª edição norte-americana [Tradução:


Solange Aparecida Visconte]. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

COSTA NETO, P. L. O. Estatística. 1ª edição. Edgard Blücher, 1977.

MAGALHÃES, M. N.; LIMA, A. C. P. Noções de Probabilidade e Estatística. 7ª edição. São Paulo:


Edusp, 2010.

MUN, J. Applying Monte Carlo Simulation, Real Options Analysis, Forecasting, and Optimization
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PETERNELLI, L. A.; MELLO, M. P. Conhecendo o R - Uma visão estatística. 1ª edição. Viçosa: UFV, 2007.

VENABLES, W. N.; SMITH, D. M, and the R Core Team. An Introducion to R: Notes on R: A Programing
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project.org/doc/manuals/r-release/R-intro.pdf>. Acesso em: 10/09/2019.

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211
13

UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA DO


ESTADO DA ARTE DOS LABORATÓRIOS
MAKER NAS UNIVERSIDADES DO BRASIL

Adriana L. de F. Rodrigues
(CESAR SCHOOL)

Cristina Matsunaga
(CESAR SCHOOL)

Francisco A. da Luz
(CESAR SCHOOL)

Thiago H. Araújo da Silva


(CESAR SCHOOL)

Walter Seiffert Simoes


(CESAR SCHOOL)

' 10.37885/231215364
RESUMO

Nas instituições de ensino do Brasil os laboratórios makers estão sendo instala-


dos ou se tornando adaptações de outros laboratórios devido a informatização
e a presença da tecnologia na grande maioria das áreas. Contudo, existe uma
dificuldade em definir o estado da arte dos laboratórios makers e em encontrar
descrições dos equipamentos e dos espaços que os constituem. Este artigo
tem como propósito realizar uma revisão bibliográfica para criar uma docu-
mentação sistematizada sobre o estado da arte dos laboratórios maker para
que seja possível identificar os equipamentos componentes e configurações
espaciais dos mesmos. Como resultado foi possível identificar e caracterizar três
laboratórios maker universitários que possuíam configurações e dispunham de
diferentes equipamentos os quais foram organizados em uma tabela descritiva
e espera-se que este material ajude a orientar projetos de gestão, atualização
ou de criação de espaços makers.

Palavras-chave: Lab Maker, IoT, Espaços Makers.

ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


213
INTRODUÇÃO

Uma das formas de adaptação que as instituições de ensino superior vem


implementando frente ao contexto da tecnologia é a criação de laboratórios de
fabricação digital baseados na cultura maker para auxiliar no aprendizado e no
desenvolvimento de habilidades de solução de problemas por parte dos alu-
nos. De acordo com Monfredini e Frosch (2019), a cultura maker se caracteriza
pela formação de grupos multidisciplinares, focados principalmente em ciências
e tecnologia, que podem se organizar na escala da vizinhança até uma iniciativa
global e possuem como finalidade colaborar, coordenar o avanço de projetos
com um componente digital e disseminar o conhecimento aberto.
A interação e gestão de conhecimento em ambientes maker, quando
baseada nos princípios do Manifesto Maker, promove a geração de conheci-
mento acessível e democrático (MONFREDINI,. FROSCH, 2019). Esses espaços,
para serem eficazes, devem aderir aos dez fundamentos do Manifesto, um guia
criado globalmente pela comunidade maker que destaca princípios como criar,
compartilhar, dar, aprender, equipar-se, se divertir, envolver-se, apoiar, inovar
e aceitar erros.
Por volta de 2010 a comercialização dos maquinários característicos dos
espaços maker como cortadoras a laser e impressoras 3D tiveram a comer-
cialização facilitadas, o que contribuiu para a aproximação das universidades
brasileiras. Assim a cultura maker se apresenta como uma nova metodologia de
apoio a atividades curriculares que incluam atividades práticas e que contribuam
para atualização da organização de conteúdos estabelecidos até o momento.
(FROSCH, ALVES, 2017).
Contudo, a comunidade acadêmica carece de diretrizes formalmente
documentadas para a criação e gerenciamento de espaços makers em univer-
sidades. Apesar de existirem diretrizes para o laboratório maker ser cadastrado
globalmente ao Fablab, não necessariamente um espaço maker universitário
precisa atender a esses requisitos (FROSCH, ALVES, 2017). Portanto, qual o
estado da arte dos laboratórios maker a nível de caracterização dos equipa-
mentos, componentes e configurações espaciais dos mesmos?
Diante disso, esse artigo realiza uma revisão bibliográfica para verificar
o problema e para criar uma documentação sistematizada sobre o estado da

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


214
arte dos laboratórios maker. Assim é provável a possibilidade de identificar os
equipamentos componentes e configurações espaciais dos mesmos e carac-
terizar melhor o contexto os espaços makers universitários no brasil.
O restante deste trabalho está organizado da seguinte forma: na Seção
2 é apresentado um conjunto de trabalhos relacionados que apontam técni-
cas e ferramentas que ajudam a entender as possibilidades de resolução do
problema. Na Seção 3 é apresentada formalmente a arquitetura deste traba-
lho. Na seção 4 são executados processos avaliativos para indicar como este
estudo se posiciona em relação aos trabalhos relacionados. Na Seção 5 é
descrita a conclusão, trazendo o resultado mais significativo.

TRABALHOS RELACIONADOS

A seleção de trabalhos relacionados é uma etapa importante para indicar


a força de uma pesquisa desenvolvida. Por esta razão, neste trabalho foi adotado
a revisão sistemática, que indica aplicação de uma série de filtros, que vão desde
a leitura do título e resumo até a indicação de que os autores trataram de pro-
blemas iguais ou similares ao aqui proposto, apresentando suas metodologias
e critérios avaliativos. Assim, os trabalhos resultantes da aplicação da revisão
sistemática são apresentados a seguir.

Regras

1.1 - Formulação da pergunta de pesquisa: Definir uma pergunta de pes-


quisa específica que aborde o objetivo da revisão.
1.2 - Desenvolvimento de protocolo: Elaborar um protocolo que descreva
as metodologias, critérios de inclusão/exclusão e estratégias de busca.
1.3 - Busca de estudos: Realizar uma busca ampla e sistemática na lite-
ratura, incluindo bases de dados acadêmicas e bibliotecas digitais.
1.4 - Seleção dos estudos: Aplicar critérios de inclusão e exclusão para
identificar os estudos relevantes com base na pergunta da pesquisa.
1.5 - Avaliação de qualidade: Avaliar a qualidade metodológica dos estudos
incluídos, utilizando as ferramentas apropriadas.

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1.6 - Síntese de dados: Realizar uma síntese dos resultados dos estudos
incluídos, identificando tendências e lacunas na literatura.
1.7 - Interpretações e conclusões: Interpretar os resultados da etapa
anterior e tirar conclusões sobre a situação atual (como funcionam, como é
feito o acesso) dos laboratórios maker nas universidades do Brasil.
1.8 - Relatório e publicação: Preparar um relatório da revisão e considerar
a publicação em uma revista acadêmica.

String de busca

(“laboratórios maker” OR “makerspaces” OR “fablabs” OR “espaço maker”)


AND (“fabricação digital” OR “digital fabrication”)AND (“universidades” OR “ins-
tituições de ensino superior” OR “faculdade”) AND (“Brasil” OR “Brazil”)

Critério de inclusão

CI1 - Estudos que abordem laboratórios maker em universidades do Brasil.


CI2 - Estudos publicados em inglês ou português.
CI3 - Estudos publicados a partir de 2017.

Critérios de exclusão

CE1 - Estudos que não se enquadrem no contexto de laboratórios maker


em universidades no Brasil
CE2 - Estudos publicados antes de janeiro de 2017, a fim de focar em
informações mais recentes.
CE3 - Estudos que não estejam relacionados a instituições de ensino
superior ou laboratórios maker, como estudos de outras áreas de pesquisa ou
contextos não acadêmicos.

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Tabela 1. Aplicação dos Critérios nos Trabalhos Relacionados.
Nº Nome do artigo Critério
MONFREDINI, Ivanise. FROSCH, Renato. O espaço maker em universidades:
01 CI1, CI2, CI3
possibilidades e limites. ECCOS Revista Científica (2019)
Frosch, Renato. A Rede Pública de Laboratórios de Fabricação Digital da Cidade
02 de São Paulo. As Contribuições Sociais Dos Espaços Maker Para A Perspectiva CE1, CE3
Do Conhecimento Como Um Comum. (2020)
COSTA, Christiane M. O. N. G. Pelegrini, Alexandre Vieira. O Design dos Make-
03 CI1, CI2, CI3
rspaces e dos Fablabs no Brasil: um mapeamento preliminar (2017)
PUPO, Regiane Trevisan. FABLAB PRONTO 3D: Aprendendo com a prática
04 CI1, CI2, CI3
(2017)
FROSCH, R.; ALVES, A. F. G. Perspectivas para a formação docente universitária
05 CI1, CI2, CI3
com aspectos makers. (2017)
06 CARBONI, M. H. S. Lamp–laboratório de modelagem e prototipagem.(2019) CI1, CI2, CI3

O artigo “O espaço maker em universidades: possibilidades e limites”


oferece uma análise abrangente das possibilidades e limites dos espaços maker
em universidades, o que é fundamental para entender os desafios e oportunida-
des que podem surgir ao implementar makerspaces em instituições de ensino
superior. Além disso, a pesquisa aborda questões relacionadas à educação
maker e ao impacto desses espaços na aprendizagem dos alunos, o que está
diretamente relacionado ao nosso interesse em explorar como os makerspaces
podem influenciar o ensino e a inovação educacional (MONFREDINI et al., 2019).
O artigo “O Design dos Makerspaces e dos Fablabs no Brasil: um mapea-
mento preliminar,” também é fundamental para a pesquisa, pois fornece insights
sobre a situação atual dos makerspaces e fablabs no Brasil. Isso é relevante
porque queremos entender como esses espaços estão sendo projetados e imple-
mentados em nosso contexto nacional. A pesquisa de mapeamento preliminar
abordada neste artigo pode nos servir como um ponto de partida para a análise
de como os makerspaces estão sendo adaptados às necessidades específicas
das instituições educacionais brasileiras (COSTA et al., 2017).
O artigo “FABLAB PRONTO 3D: Aprendendo com a prática” mostra as
possibilidades e atividades executadas em laboratórios, ilustrando a dinâmica
de aprendizado e assimilação de conteúdo aplicados em laboratórios, em que
o “aprender fazendo” é requisito primordial na integração da tecnologia de
materialização da forma com o processo de criação projetual. O artigo também
oferece uma revisão bibliográfica sobre tecnologias de fabricação digital e

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descreve os equipamentos e técnicas empregados no laboratório PRONTO 3D.
Além disso, o artigo apresenta exemplos de projetos realizados no laboratório e
como as tecnologias de fabricação digital contribuíram para a execução desses
projetos. No entanto, falta uma análise crítica dos resultados e uma discussão
mais aprofundada sobre limitações e desafios das tecnologias de fabricação
digital (PUPO, 2019).
O artigo “Perspectivas para a formação docente universitária com aspectos
makers.” retrata que laboratórios especializados em fabricação digital, munidos
de instrumentos de ponta, como impressoras 3D e cortadoras a laser, emer-
giram como destaque no cenário acadêmico. O artigo aponta que em 2011, a
FAU-USP se posicionou na vanguarda dessa inovação no Brasil ao estabelecer
o Laboratório de Modelos e Ensaios (LAME), valorizando uma filosofia “do-it-
-yourself” voltada para a manufatura digital. O LAME tornou-se notório por ser
pioneiro em sua associação à rede internacional CBA-MIT, conhecida como Fab
Lab. Entretanto, a decisão de filiação a esta rede não é unânime entre espaços
“maker”, dado que diversas entidades acadêmicas não percebem vantagens
substanciais nesta associação. Aqueles que optam pela afiliação ao CBA-MIT
estão sujeitos a padrões internacionais estabelecidos. Em 2017, dos 40 Fab Labs
brasileiros associados ao CBA-MIT, somente 12 eram situados em ambientes
acadêmicos. (FROSCH e ALVES, 2017)
O artigo “Lamp–laboratório de modelagem e prototipagem.” retrata o caso
da Universidade Federal do Paraná (UFPR) instituiu o projeto LAMP (Laboratório
de Modelagem e Prototipagem) no departamento de Expressão Gráfica. O Lamp
não é apenas um espaço acadêmico, mas é também uma infraestrutura equi-
pada com tecnologias avançadas. O artigo conta de trabalhos realizados em
impressão 3D, e demonstrou experiência em modelagem digital, prototipagem
e processos CNC (controle numérico por computador). Além disso, o Lamp tem
servido tanto à comunidade acadêmica quanto a parceiros externos em diversos
projetos, desde maquetes detalhadas para trabalhos acadêmicos até em ações
voltadas à capacitação de alunos envolvidos no laboratório.(CARBONI, 2019)
A análise dos trabalhos aqui apresentados é confrontada em relação aos
seus métodos e tecnologias, dispostos na Tabela 2.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Tabela 2. Tabela de Referência Cruzada dos Trabalhos Relacionados.
Mapeamento Análise de Descrição do
Implementação
Autores preliminar de possibilidades laboratório e
makerspaces
laboratórios e limites máquinas
MONFREDINI-
X X X
et al., 2019
COSTA - et
X X
al., 2017
PUPO, 2019 X X
FROSCH,
X X X
ALVES, (2016)
CARBONI (2019) X X
Este trabalho X X X X

A utilização das técnicas: implementação de makerspaces, análise de


possibilidades e limites, e design de makerspaces é essencial em nossa pesquisa
devido à sua capacidade de assegurar que os espaços maker sejam concebi-
dos, implementados e avaliados de forma eficaz, atendendo às necessidades
dos usuários e potencializando o aprendizado prático e a criatividade. Essas
técnicas proporcionam uma base sólida para o planejamento, desenvolvimento
e otimização de makerspaces, garantindo o alcance dos objetivos educacionais
e criativos desejados. Contribuindo na construção de conhecimentos, identifi-
cando lacunas e orientando para estratégias no desenvolvimento tecnológico
e educacional no Brasil.
Os trabalhos relacionados são essenciais para nossa pesquisa, pois se
concentram na implementação de makerspaces e aprofundam-se nos detalhes
dos equipamentos, componentes e configurações espaciais desses laboratórios.
Eles fornecem uma base sólida para explorarmos as melhores práticas, desafios
e tendências relacionados aos makerspaces no contexto brasileiro. Além disso,
esses estudos destacam como esses espaços contribuem para o ensino supe-
rior no Brasil e como podem ser adaptados de forma eficaz às necessidades
específicas das instituições acadêmicas do país.
As decisões aqui tomadas serão apresentadas em formato de arquite-
tura, na Seção 3.

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METODOLOGIA

Todos os elementos e abordagens escolhidos estão diretamente relaciona-


dos aos insights e informações que desejamos extrair dos artigos selecionados.
Esses artigos são a base para a construção do quadro teórico e a definição das
diretrizes metodológicas para construção da pesquisa. Portanto, a pesquisa
se baseia nas contribuições desses estudos prévios para investigar como os
makerspaces podem ser implementados efetivamente em instituições de ensino
superior no Brasil, levando em consideração as possibilidades e limitações
identificadas na literatura existente e os designs atualmente em uso no país.
Para isso neste artigo será utilizada a metodologia de pesquisa bibliográ-
fica com o objetivo de realizar uma revisão sistemática para verificar o estado
da arte dos laboratórios maker em universidades brasileiras.
Com base nesse estudo de trabalhos relacionados e na lista de critérios
de inclusão e exclusão, os artigos selecionados foram identificados. A abor-
dagem metodológica combina elementos de uma revisão sistemática com a
coleta de dados para responder às questões da pesquisa de forma abrangente,
considerando as especificidades da pesquisa.
Os próximos passos da metodologia implementada estão resumidos no
diagrama de metodologia abaixo (Figura 1).

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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Figura 1. Diagrama de metodologia do presente estudo.

Análise dos laboratórios makers nas instituições de ensino superior.

No desenvolvimento deste estudo, foi adotada uma abordagem meto-


dológica que incluiu a análise de diversos artigos acadêmicos relacionados à
implementação de laboratórios maker em instituições de ensino superior no
Brasil. A metodologia envolveu a revisão sistemática desses artigos, conside-
rando critérios de inclusão e exclusão específicos, bem como a análise criteriosa
de cada um deles.
A análise dos artigos foi realizada com base em uma série de critérios que
visavam avaliar os diferentes aspectos dos laboratórios maker em instituições
específicas, incluindo a presença de equipamentos como router CNC, impressora
3D, cortadora a laser e kits de montagem de circuitos e microprocessadores.
Além disso, foram investigadas as atividades integrativas promovidas nos labo-
ratórios, como maratonas de ideação, bem como o perfil dos frequentadores,
abrangendo alunos, professores da instituição e pessoas civis.
Os resultados dessa análise estão sintetizados na Tabela 4, que apre-
senta a avaliação dos diferentes laboratórios maker em relação a cada um dos
critérios considerados. E na tabela Tabela 3, se apresenta uma ferramenta de

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visualização e comparação das diferentes dimensões dos laboratórios maker.
Essas análises proporcionaram uma visão abrangente do cenário dos labo-
ratórios maker em instituições de ensino superior no Brasil, destacando suas
características e recursos disponíveis.
É importante ressaltar que a análise desses resultados contribui signi-
ficativamente para o entendimento do estado da arte desses laboratórios no
contexto brasileiro, fornecendo insights valiosos que podem orientar a tomada
de decisões e o aprimoramento desses espaços no futuro. As descobertas
desta pesquisa têm o potencial de beneficiar gestores de instituições acadê-
micas, educadores e pesquisadores interessados na promoção da inovação e
da criatividade no ensino superior brasileiro.

Tabela 3. Tabela para organização dos artigos.


Laboratório
Nome do artigo Autores Ano Palavras chave Localização
de referência
Espaço Maker.
O espaço maker
Mobilização do Fab Labs do
em universidades: FAU-USP/SP
MONFREDINI 2019 Conhecimento. CBA-MIT
possibilidades UFABC/SP
Neoliberalismo. LabLivre
e limites
Universidade.
O Design dos Makerspaces,
Makerspaces e dos Fablabs,
24 cidades
Fablabs no Brasil: COSTA 2017 laboratórios 58 fablabs
no Brasil
um mapeamento de fabricação
preliminar digital, tipologia
FABLAB PRONTO Fabricação Digital.
3D: Aprendendo PUPO 2019 Materialização. PRONTO3D UFSC - SC
com a prática Prática Projetual
Perspectivas para a FAU-USP
Formação docente.
formação docente FROSCH, Fab Lab Lame Escola
2016 Ensino superior.
universitária com ALVES InovaLab Politécnica
Movimento maker.
aspectos makers da USP-SP
modelagem digital,
Lamp–laboratório
prototipagem
de modelagem e CARBONI 2019 Lamp UFPR - PR
rápida, projeto
prototipagem
de extensão.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


222
Tabela 4. Resultados obtidos da análise dos laboratórios makers.
Itens Avaliados Pronto 3D - UFSC Lame - USP Lamp - UFPR
1.1 Router CNC X X X
1.2 Impressora 3D X X X
1.Equipamentos 1.3 Cortadora a laser X X X
1.4 Kits de montagem de cir-
X X X
cuitos e microprocessadores
2.Atividades
2.1 Maratonas de ideação - X X
integrativas
3.1 Alunos e professores da
X X X
3. Frequentadores instituição
3.2 Pessoas civis X X X

Avaliação

Uma dificuldade é que os artigos formalmente publicados da janela de


tempo de 2017 até 2023 muito provavelmente não refletem a realidade atual
do laboratório, uma vez que a evolução tecnológica e as mudanças nas abor-
dagens pedagógicas podem ocorrer rapidamente, o que dificulta realizar um
mapeamento do estado da arte mais preciso.
Considerando a natureza da pesquisa, que se baseia em uma revisão
bibliográfica sistemática, a avaliação será focada em compreender a relevância
e as limitações dos artigos selecionados e como essas informações podem
contribuir para uma visão geral do estado da arte dos laboratórios maker em
universidades brasileiras.

Avaliação dos Artigos Selecionados

O processo de seleção dos artigos foi realizado seguindo um rigoroso


conjunto de critérios de inclusão e exclusão, a fim de garantir a qualidade e
relevância das fontes de informação utilizadas. A avaliação dos artigos sele-
cionados incluiu:

ꞏ Relevância: Foi avaliado a relevância de cada artigo selecionado em


relação ao objetivo da pesquisa, ou seja, entender o estado da arte
dos laboratórios maker em universidades brasileiras, com foco em

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equipamentos, componentes e configurações espaciais.

ꞏ Metodologia: Foi analisada a metodologia empregada em cada estu-


do para determinar a qualidade da pesquisa e sua aplicabilidade aos
objetivos desta pesquisa.

Os resultados dessa avaliação são representados visualmente em um


gráfico de barras, em que cada artigo será representado por uma barra, e a altura
da barra indicará a pontuação atribuída com base nos critérios de relevância e
metodologia (Figura 2). Isso nos permitirá identificar quais artigos se destacam
em termos de contribuição.

Figura 2. Gráfico de avaliação dos critérios de relevância e metodologia.

Avaliação da Limitação Temporal

A limitação de janela de tempo pode impactar a precisão do mapeamento


do estado da arte dos laboratórios maker, uma vez que a evolução tecnológica
e pedagógica é constante. No entanto, essa janela temporal nos permite cap-
turar uma parte significativa das publicações relevantes sobre o tema. Para
mitigar essa limitação, é recomendável que futuras pesquisas considerem as
seguintes estratégias:

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


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ꞏ Coleta de dados atualizados: Pesquisas futuras podem realizar co-
leta de dados mais recentes, incluindo visitas a laboratórios maker em
universidades brasileiras e entrevistas com gestores desses espaços.
Isso permitirá uma compreensão mais precisa e dinâmica da situação
atual.

Recomendações para Pesquisas Futuras

Para melhorar a compreensão dos laboratórios maker e superar as


limitações identificadas, recomendamos que pesquisas futuras considerem as
seguintes estratégias:

ꞏ Pesquisas de campo: Realizar pesquisas de campo em laboratórios


maker de universidades brasileiras para coletar dados atualizados so-
bre equipamentos, configurações espaciais e práticas pedagógicas.

ꞏ Entrevistas com gestores: Conduzir entrevistas com gestores de


laboratórios maker para obter insights qualitativos sobre desafios,
oportunidades e tendências relacionadas à implementação desses
espaços.

ꞏ Monitoramento contínuo: Implementar um sistema de monitora-


mento contínuo dos laboratórios maker para acompanhar mudanças
ao longo do tempo e identificar novas tendências.

Contribuição da Pesquisa

A avaliação dos resultados desta pesquisa contribuirá para uma compreen-


são mais clara do estado da arte dos laboratórios maker em universidades brasi-
leiras. Embora as limitações temporais sejam reconhecidas, a análise dos artigos
selecionados fornecerá insights valiosos sobre equipamentos, componentes e
configurações espaciais desses espaços. Além disso, as recomendações para
pesquisas futuras ajudarão a superar as limitações identificadas, promovendo
a obtenção de dados mais atualizados e relevantes para a área. Além disso, foi
proposto uma uma organização de revisões bibliográficas que pode se adaptar
a trabalhos acadêmicos de temáticas variadas sendo uma prova de conceito

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com alto potencial de escalabilidade para abarcar uma variada quantidade de
referências bibliográficas.

CONCLUSÃO

Esta pesquisa buscou realizar uma revisão bibliográfica sistemática para


documentar o estado da arte dos laboratórios maker em universidades brasilei-
ras, com foco nos equipamentos, componentes e configurações espaciais dos
mesmos. Para atingir esse objetivo, foram selecionados e analisados artigos
relevantes que abordam a implementação de makerspaces em instituições de
ensino superior no Brasil.
Esta revisão bibliográfica contribui para o entendimento do cenário dos
laboratórios maker em universidades brasileiras, fornecendo insights importantes
para gestores de instituições de ensino superior que desejam implementar ou
aprimorar esses espaços em seus campus.
A pesquisa também ressalta a importância de adaptar os laboratórios
maker às necessidades específicas das instituições acadêmicas, levando em
consideração as tendências globais em educação maker. Nesse contexto, é
fundamental reconhecer que o processo é o nosso ‘produto’, destacando a
natureza dinâmica e adaptativa dos laboratórios maker no ambiente acadêmico.
Além disso, a forma de organização proposta pode beneficiar trabalhos
de outros temas, evidenciando que a estrutura desenvolvida é uma prova de
conceito sólida e um modelo escalável para implementações futuras.
Concluindo, esta pesquisa visa contribuir na promoção da inovação e
criatividade no ensino superior brasileiro, fornecendo uma base sólida para
futuros estudos e aprimoramentos na implementação de laboratórios maker
nas universidades brasileiras.

REFERÊNCIAS
CARBONI, M. H. S. Lamp–laboratório de modelagem e prototipagem. In: Educação no Século XXI -
Volume 12 – Artes & Design. Belo Horizonte - MG: Poisson, 2019. p. 76. DOI: 10.5935/978-85-7042-094-7.

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


226
COSTA, Christiane M. O. N. G. Pelegrini, Alexandre Vieira. (2017) “O Design dos Makerspaces e dos
Fablabs no Brasil: um mapeamento preliminar”, https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/375

FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO. Modelos


e Ensaios. São Paulo, [202-]. Disponível em: <https://www.fau.usp.br/apoio-didatico/modelos-e-
ensaios/>. Acesso em: [07 out 2023].

FROSCH, Renato. (2020) “A Rede Pública De Laboratórios De Fabricação Digital Da Cidade De São
Paulo. As Contribuições Sociais Dos Espaços Maker Para A Perspectiva Do Conhecimento Como Um
Comum.”, https://tede.unisantos.br/bitstream/tede/6141/1/Renato%20Frosch.pdf

MONFREDINI, Ivanise and. Frosch, Renato. (2019) “O espaço maker em universidades: possibilidades
e limites”, https://www.redalyc.org/journal/715/71566368005/html/

PUPO, Regiane Trevisan. (2017) “FABLAB PRONTO3D: Aprendendo com a prática”, https://periodicos.
ufsc.br/index.php/extensio/article/view/1807-0221.2017v14n26p152

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14

USER EXPERIENCE NO SISTEMA DE


AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DA UFRJ:
ADAPTAÇÃO DE INSTRUMENTO
AVALIATIVO

Renato Miguel de Moraes


Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Lucí Hildenbrand
Faculdade Cesgranrio (FACESG)

' 10.37885/231114955
RESUMO

Objetivo: O estudo adaptou e validou instrumento avaliativo para avaliar a


Experiência do Usuário (UX) do Sistema de Avaliação de Desempenho da UFRJ
- AVADES. As abordagens avaliativas foram a metodológica e a centrada em
especialistas. As adaptações abarcaram os Fatores, todas as partes integrantes
do instrumento e, ainda, sua forma de uso. Além da versão adaptada (Instrumento
de Avaliação da Experiência do Usuário do Sistema AVADES — Adaptação do
UX-Tips Versão 2), o estudo construiu produto secundário para instrumenta-
lizar avaliações mediadas por versão impressa. A realização de pré-teste e a
implementação digital da nova versão do instrumento avaliativo figuram como
principais recomendações.

Palavras-chave: Adaptação de Instrumento Avaliativo, Experiência do Usuário,


Avaliação de Desempenho, UX-Tips, Avaliação Centrada em Especialistas.

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INTRODUÇÃO

Ao definir o ato avaliativo como o julgamento do valor, do mérito ou


da relevância de alguma coisa, Scriven (1967 apud WORTHEN; SANDERS;
FITZPATRICK, 2004) precisou aquilo que já era realizado há bastante tempo.
Como campo do conhecimento, a Avaliação acompanha a humanidade desde
o início dos tempos. Segundo Worthen, Sanders e Fitzpatrick (2004), há rela-
tos sobre a avaliação formal de desempenho de servidores públicos chineses
desde 2000 anos a.C.
De fato, na administração pública, a avaliação possui importante papel na
busca pela melhoria da qualidade dos serviços ofertados. No Brasil, a partir do
momento em que se ingressa no serviço público, o servidor vivencia a Avaliação
Especial de Desempenho, voltada a apreciar a adaptação do recém-chegado
ao novo trabalho. Ao longo dos anos, depara-se com a Avaliação Periódica de
Desempenho, que incide sobre especificidades diversas, a exemplo do cargo e
da função exercidos (BRASIL, 1988).
Comprometida com a promoção do desenvolvimento de servidores públi-
cos, a Política Nacional de Desenvolvimento de Pessoas (PANTOJA; CAMÕES;
BERGUE, 2010), amparada na Gestão de Pessoas, estabelece os objetivos
e as metas de cada organização pública, que, por sua vez, se pautando na
Gestão do Desempenho identifica, mede, avalia e desenvolve o desempenho
de indivíduos e equipes continuamente (DRESSLER, 2020). Nesse contexto, a
Avaliação de Desempenho entra em cena, incidindo sobre os comportamentos
a serem manifestados pelos servidores no exercício de seus cargos (SECRE-
TARIA DE GESTÃO PÚBLICA, 2013).
De acordo com o Decreto nº 80.602 (BRASIL, 1977), outrora a avaliação de
desempenho esteve baseada no modelo unidirecional tradicional e era conhe-
cida como avaliação 90 graus. A avaliação do servidor era competência única
e exclusiva de sua chefia imediata que, em geral, se servia de instrumento do
além da sua própria perspectiva, mediada por autoavaliação. Críticos ao modelo
apontam grandes riscos na distorção dos julgamentos, porque se edificam com
base no juízo de valor formulado por uma única pessoa.
No ano de 2010, o Decreto nº 7.133 (BRASIL, 2010) estabeleceu junto
à administração pública a avaliação 360 graus - modelo multidirecional que

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


230
propicia a apreciação do desempenho profissional de um servidor, segundo a
perspectiva de seus pares de trabalho, além da própria perspectiva, mediada por
autoavaliação (RIBAS; SALIM, 2016; ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS ENTIDADES
FECHADAS DE PREVIDÊNCIA COMPLEMENTAR, 2013; CHIAVENATO, 2010).
Essa mudança paradigmática causou grande impacto no processo
avaliativo, que foi amplamente redimensionado, sendo acrescido de grande
número de instrumentos avaliativos e se tornando desafio para as práticas
gerenciais. O novo cenário da avaliação criou, portanto, novas demandas ins-
titucionais, a exemplo de agudas necessidades de investimento em tecnologia
e treinamento, sob pena de que as negligências pudessem se converter em
riscos para o processo avaliativo (RIBAS; SALIM, 2016).
Assim, tendo sido alterada a complexidade do processo avaliativo, a ponto
de, inclusive, poder ser inviabilizado por meio da execução analógica, criaram-se
soluções particulares no âmbito da Administração Pública. Especificamente, a
resposta construída pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) con-
sistiu no desenvolvimento do sistema de informação AVADES, para apoiar o
gerenciamento da avaliação de desempenho dos Técnicos Administrativos
em Educação (TAEs), de acordo com o modelo estabelecido pelo Decreto nº
7.133 (BRASIL, 2010).

O SISTEMA AVADES E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

De início, a apropriada aderência entre o novo modelo avaliativo e a


implantação do sistema AVADES, considerando o meio histórico-autárquico-a-
cadêmico da UFRJ, em que ambos se inserem, subsidiou diversas apreensões e
reflexões. Se por um lado, o sistema digital poderia ampliar o alcance dos braços
administrativos e a celeridade do processo de avaliação de desempenho na
Instituição, por outro, a sua implantação era considerada um verdadeiro desafio.
As complexidades e as grandes proporções da Universidade se denotam
pela sua composição de quatro campi e 11 locais isolados e, ainda, pelos 12.000
servidores federais que se caracterizam por suas heterogeneidades etária,
educacional, profissional. Embora as dimensões da Universidade constituíssem
problema a ser contemplado pelas equipes responsáveis pelo projeto, não era o
único. Admitia-se que a longa permanência dos modelos e processo avaliativos

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anteriores, que perduraram por período superior a 40 anos, poderia impactar
fortemente na aceitação do sistema de informação pela futura comunidade
usuária. O então modelo unidirecional avaliativo, denominado avaliação 90 graus,
era amparado por processo analógico, onde a avaliação do desempenho do
servidor era mediada por questionário impresso a ser respondido, normalmente,
por sua chefia imediata. Em seguida, enviava-se o instrumento avaliativo para a
seção de Recursos Humanos da Unidade que, por sua vez, o encaminhava, por
meio de malotes, para o Departamento de Recursos Humanos da Instituição.
A substituição de ambos, modelo e processo arraigados na cultura
avaliativa institucional, por outros, completamente mediados por tecnologia
digital, implicava em novo paradigma a ser aceito. A implantação do sistema
AVADES não só traria maiores precisão e agilidade ao acesso à informação, mas
também garantiria persistência e recuperação sistemática de dados coletados
e processados. Dessa forma, a disponibilidade do histórico armazenado em
torno da avaliação de desempenho dos TAEs e a sua possível análise, subsi-
diariam melhores tomadas de decisão. Inicialmente, especialistas em Recursos
Humanos e em Tecnologia da Informação externaram receios relacionados à
aceitação e ao uso adequado da tecnologia, temendo que a implantação do
sistema fosse um passo grande demais para ser acolhido por todo o corpo
funcional. Essas expectativas e preocupações causaram reflexões que recaíram
sobre a qualidade tanto do software em desenvolvimento, o AVADES, quanto
das informações que mantinha.
No intuito de aliviar as tensões, solucionar possíveis problemas e expandir
o campo de coleta e análise de dados, recuperou-se da literatura modelos e
métodos referentes à avaliação da qualidade e/ou de aceitação de software,
destacando-se o Modelo de Qualidade de Software de McCall (PRESSMAN;
2011, NANCE; ARTHUR, 2002), o ISO/IEC 25000:8000 (ASSOCIAÇÃO BRA-
SILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 2021) e o System and Software Quality
Requirements and Evaluation (SQuaRE). Dentre diversos atributos e critérios,
nos mais variados modelos, a Usabilidade é frequentemente encontrada e
reconhecida como aspecto relevante na avaliação da qualidade de software
(PAZ; POW-SANG, 2016).
A partir do aprofundamento de saberes acerca da interação tecnologia-
-usuário, foi possível identificar o conceito de Experiência do Usuário, também

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


232
referido pela expressão inglesa User Experience ou, ainda, UX, como é mais
conhecida na área de Tecnologia da Informação. Trata-se de atributo de natu-
reza subjetiva, contextual, dinâmica e holística, que inclui percepções, objetivos,
necessidades, sentimentos, emoções e expectativas do usuário, considerando
tudo que é relativo à sua interação com o produto, antes, durante e depois do
seu uso (MORAES, 2022). Devido às complexidades e diversidades de enten-
dimentos acerca do constructo, elaborou-se a definição utilizada no presente
estudo, utilizando-se das contribuições de Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren
e Kort (2009), Hassenzahl, Law e Hvannberg (2006) e Alben (1996). A partir
daí, determinaram-se o foco e o objeto deste estudo: a avaliar a Experiência
do Usuário do sistema AVADES no contexto da avaliação de desempenho
dos TAEs na UFRJ.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O alcance do objetivo do estudo foi orientado pela seguinte questão


avaliativa: “Em que medida a versão adaptada do instrumento UX Tips Versão
2 está em conformidade com os requisitos técnicos considerados nas valida-
ções de conteúdo e técnica?” (MORAES, 2022, p. 14). Para tal, procedeu-se ao
levantamento e estudo analítico de avaliações e pesquisas relacionadas ao tema,
tendo em vista ampliar saberes acerca das características dos instrumentos de
medida e avaliação, empregados na abordagem da temática.
A seleção do instrumento avaliativo recaiu sobre o User eXperience Tech-
nique for Interactive ProductS ou UX-Tips Versão 2 (MARQUES, 2019) devido
aos seus atributos técnicos e a outros, como as suas extensão, simplicidade
e conjugação de aspectos quantitativos e qualitativos. Porque, no estudo
original, o desenho do instrumento privilegiou a avaliação de softwares em
geral, inseridos em contexto de mercado, procedeu-se à sua adaptação para a
realidade do sistema AVADES na UFRJ. A abordagem avaliativa centrada em
especialistas foi escolhida por ser considerada precisa e confiável para avaliar
o valor, o mérito ou a relevância de qualquer avaliando (WORTHEN; SANDERS;
FITZPATRICK, 2004).
Em termos de sua caracterização, o UX-Tips Versão 2 é composto por 29
itens avaliativos distribuídos em 13 Fatores, que guardam títulos e descrições.

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233
Para além da apresentação e das instruções de resposta, o instrumento é
acompanhado por tabela de problemas, destinada ao registro de julgamentos,
em caso de discordância do respondente em relação ao conteúdo do item.

Adaptação Autoral

Inicialmente, e de um lado, a maior parte dos Fatores considerados pelo


estudo original foi julgada pertinente ao novo contexto avaliativo, sendo eles:
Estética, Emoção, Engajamento, Facilidade de Uso e Aprendizagem, Utilidade,
Controle, Feedback, Eficiência, Valor Agregado e Satisfação. De outro, os Fato-
res Inovador, Social e Características Físicas foram desconsiderados, vez que
julgados improcedentes à natureza do estudo. Em seguida, ao serem estudadas,
quanto aos atributos da adequação redacional (simplicidade linguística, clareza
textual e coerência contextual), adaptaram-se as descrições dos 10 Fatores
acolhidos no estudo.
Na sequência, procedeu-se à adaptação das várias partes estruturantes
do instrumento avaliativo: título, apresentação, instruções de resposta e itens.
Quanto ao primeiro, conferiu-se título provisório, ocupado de sublinhar o processo
metodológico implementado pelo estudo - isto é, a adaptação de instrumento
avaliativo. Junto à apresentação, as mudanças processadas pretenderam:
informar ao respondente acerca do uso do instrumento no contexto da UFRJ;
publicizar e institucionalizar a utilização dos dados coletados; incentivar a par-
ticipação, a colaboração e a livre expressão de pensamentos avaliativos entre
os usuários; e cientificar a comunidade envolvida quanto a possíveis benefícios
advindos do emprego do instrumento. No que tange às instruções gerais de
resposta, as modificações redacionais objetivaram a correta orientação de uso
do instrumento em adaptação.
Em prol de simplificar a diagramação original do instrumento, no intuito
de facilitar o acesso à informação e a sua utilização pelo respondente, decidiu-se
unificar todos os 10 blocos considerados, desassociando-os dos itens avaliativos.
Outras modificações disseram respeito ao aprimoramento da respiração visual
do instrumento e do quantitativo de elementos integrantes da apresentação
gráfica. Quanto aos itens, estabeleceu-se que poderiam passar por alterações
redacionais, tendo em vista a precisa apresentação dos conteúdos e, ainda,

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


234
noseu quantitativo, como consequência das análises de pertinência, adequação
textual e suficiência.
Após a análise de pertinência - relativa à afinidade entre item e Fator
associado – eliminaram-se dois itens relacionados à utilização do sistema.
Quando da apreciação dos 21 itens restantes, em relação à adequação textual,
decidiu-se: a) desdobrar quatro itens, para eliminar duplicidades; b) modificar
enunciados em favor do atributo da clareza redacional; e c) ajustar a redação
dos itens, quando referentes ao contexto específico do sistema AVADES. Como
resultado, a versão do instrumento em adaptação totalizou 25 itens, apreciados
quanto à suficiência para cobrir todos os aspectos relativos a cada Fator con-
siderado. Em seguida, identificou-se a necessidade de o instrumento também
abordar aspectos inerentes a serviços web: latência - tempo entre a requisição
de um serviço e a entrega do seu resultado; e disponibilidade - tempo de recep-
ção da requisição pelo serviço. Com isso, construíram-se e validaram-se dois
novos itens. Também foram incluídos dois itens desassociados de Fatores para
que os usuários compartilhassem fortalezas e fragilidades do sistema AVADES,
considerando as próprias experiências. Ao fim, a versão em adaptação do ins-
trumento avaliativo constou de 27 itens.
Adaptações adicionais foram realizadas, incluindo: substituição da iden-
tificação dos itens por numeração sequencial; incorporação de colunas SIM
e NÃO, para favorecer o assinalamento de respostas positivas e negativas;
e inclusão de campos abertos, para viabilizar o registro das justificativas dos
respondentes aos seus julgamentos.
Após as adaptações, o UX-Tips Versão 2 - Adaptada foi submetido a dois
processos de validação, considerando a sua estrutura, os 29 itens e os 10 Fatores
subjacentes, acompanhados das respectivas descrições.

Validações por Especialistas

A versão do instrumento avaliativo em adaptação foi apreciada por dois


painéis de especialistas. O primeiro se encarregou de proceder à validação de
conteúdo, certificando se o conjunto de itens refletia a totalidade dos conhe-
cimentos a serem avaliados. Especificamente, na oportunidade, julgaram-se a
adequação das descrições adaptadas dos Fatores; a pertinência dos itens aos

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Fatores; a adequação redacional dos itens; e a suficiência da quantidade de
itens adaptados por Fator. O segundo painel se ocupou da validação técnica,
privilegiando: a) atributos linguísticos - clareza, precisão, adequação e objeti-
vidade do título, da apresentação, das instruções e dos itens; e b) diagramação
- adequação da fonte utilizada, dos espaçamentos entre linhas e partes, do uso
de cor nos destaques; da simplicidade e agradabilidade da disposição gráfica.
No que tange às expertises dos especialistas, o primeiro painel reuniu
cinco graduados em Tecnologia da Informação e Comunicação, com 10 anos de
atuação na área e participação no desenvolvimento do projeto AVADES. Quanto
ao segundo, três especialistas oriundas das áreas de Ciências Humanas e Sociais,
Educação e Avaliação, com formações em nível de mestrado e doutorado.
Os materiais necessários às validações e às comunicações dos prazos
máximos para apresentação dos pareceres dos especialistas foram encami-
nhados por e-mail e aplicativo de mensagens (telegram).

RESULTADOS

Após organizadas e tabuladas, as respostas dos especialistas foram


submetidas a análises que envolveram cálculo de distribuições de frequência
e proporções de concordância e discordância interavaliadores, considerando
os dados quantitativos. Os qualitativos foram tratados por meio das análises
textual, temática e interpretativa, apoiadas em Severino (2017), Lakatos e Mar-
coni (2003). No intuito de certificar a coerência e a consistência dos juízos dos
especialistas, ambos os tipos de dados foram cotejados, posteriormente.
Devido à diferença do quantitativo de participantes em cada painel, e com
o intuito de permitir, no máximo, um julgamento discordante por item, foram
estabelecidos pontos de corte distintos para as duas validações. Desse modo,
determinou-se .80, para a validade de conteúdo, e .67, para a validade técnica.

Validação de Conteúdo

Os resultados desta validação foram obtidos a partir da apreciação das


descrições dos 10 Fatores e das adaptações autorais elaboradas junto aos
itens. Em relação às primeiras, as descrições dos Fatores Emoção, Engajamento,

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


236
Utilidade, Feedback e Valor Agregado obtiveram consenso unânime interjuí-
zes. As demais descrições conseguiram consenso suficiente ao nível do ponto
de corte estabelecido. A partir das colaborações e sugestões apresentadas
pelos juízes, alterou-se o foco textual do Fator Satisfação e aprimoraram-se as
descrições de dois Fatores: a) Facilidade de Uso e Aprendizagem; e b) Con-
trole. As proposições para os Fatores Eficiência e Estética foram consideradas
não pertinentes e, consequentemente, não foram incorporadas ao estudo.
Devido às divergências entre os especialistas, as adaptações autorais
elaboradas junto aos itens foram realizadas em três rodadas. Na primeira,
julgou-se a pertinência de cada um dos 27 itens em relação aos respectivos
Fatores. Destaca-se que foram excluídos desta validação dois itens abertos,
desassociados de Fatores, que objetivavam conhecer aspectos subjetivos. Nesse
ponto, 26 itens foram julgados pertinentes, caracterizando taxa de aprovação
de 93. Um único item não alcançou o ponto de corte. Devido às contribuições
qualitativas, evidenciou-se chance de consenso entre os especialistas, caso o
item fosse realocado em um dos Fatores: Utilidade, Eficiência e Satisfação. Essa
possibilidade gerou a necessidade de nova apreciação, o que se fez em segunda
rodada. De forma similar, os 26 itens remanescentes foram analisados quanto
à adequação textual. Desses, 24 foram julgados adequados, expressando alto
índice de concordância, .92. Sugestões foram apresentadas pelos especialistas,
sendo acolhidas e incorporadas, aumentando as precisões terminológicas de dois
itens. Por último, realizou-se a análise da suficiência dos itens, que averiguou se
cada um dos 10 Fatores abarcavam quantitativo de itens capaz de expressar o
seu conteúdo. Do conjunto de Fatores, sete obtiveram consenso máximo, dois
atingiram índice de .80 e um (Fator Utilidade) não alcançou o ponto de corte,
sendo considerado, nesse momento, com quantidade insuficiente de itens.
Tendo em vista a possível associação do item recém refutado a um dos
três Fatores apontados na primeira rodada, estabeleceu-se nova oportunidade
para serem apreciadas tanto a sua pertinência e adequação, quanto à suficiência
do Fator Utilidade, caso fosse o Fator de destino do item. Dando continuidade
ao processo metodológico, os materiais necessários foram encaminhados por
meio de aplicativo de mensagens (telegram) e o prazo sugerido para a devolutiva
de, no máximo, três dias, contados a partir de 06/07/2022.

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O resultado da segunda rodada revelou novas divergências entre os
especialistas. O item foi considerado não pertinente e excluído do estudo, con-
tribuindo para a manutenção da insuficiência de itens do Fator Utilidade. A partir
da retomada aprofundada do estudo da literatura sobre o Fator, foram construí-
dos dois novos itens, a seguir apreciados pelo painel de especialistas quanto
às mesmas três análises, caracterizando a terceira rodada. Encaminharam-se
os materiais necessários à apreciação e manteve-se o período de três dias, a
partir de 18/07/2022, para a devolução das respostas.
Por meio dessa última rodada, quatro juízes declararam tanto pertinência
dos dois novos itens ao Fator Utilidade quanto às suas adequações redacionais.
Com a mesma taxa de consenso, .80, evidenciou-se que o novo conjunto de
itens do Fator Utilidade é satisfatório para representar o seu conteúdo integral-
mente. Por fim, solucionadas todas as fragilidades encontradas, considerou-se
o instrumento avaliativo, agora com 28 itens, validado quanto ao seu conteúdo.

Validação Técnica

Esta segunda validação realizou-se em duas fases. A primeira consistiu


em validar as várias partes estruturantes do instrumento avaliativo em adapta-
ção: título, apresentação, instruções e itens, apreciando aspectos redacionais
como clareza, precisão, adequação e objetividade. A segunda fase ocupou-se
de julgar aspectos referentes à diagramação como a adequação da fonte, do
espaçamento e do uso de cor, além de examinar a simplicidade e a agradabi-
lidade da apresentação gráfica. Para a validação técnica, foram incorporados
os dois itens abertos, desassociados de Fatores, ao conjunto dos 28 itens já
validados quanto ao conteúdo. Desse modo, a versão em adaptação do UX-Tips
Versão 2 foi submetida ao painel de especialistas contendo um total de 30 itens.
Sendo considerado técnico em demasia por duas especialistas, o título
proposto não foi validado quando não atingiu o ponto de corte de .67. Havendo
consenso entre autor e especialistas, o título adaptado correspondeu a “Instru-
mento de Avaliação da Experiência do Usuário do Sistema AVADES - Adap-
tação do UX-Tips Versão 2”. Com isso, foram atendidos os apontamentos das
especialistas, preocupadas com a ampliação da clareza, da compreensibilidade

Ciência da Computação: avanços e tendências em pesquisa


238
e da explicitação daquilo que o instrumento se propõe a avaliar, além de fazer
menção ao título do instrumento originário.
A apresentação e as instruções de resposta alcançaram o ponto de corte
estabelecido e, consequentemente, foram validadas tecnicamente.
Referente aos 30 itens, todos atingiram o ponto de corte de .67. Enquanto
18 alcançaram o consenso absoluto, os demais tiveram, pelo menos, uma fra-
gilidade técnica apontada. Em relação aos aspectos frágeis, foram acolhidas
as ponderações relativas a oito itens que, com o intuito de assegurar a clareza
e a precisão redacionais, incluíram acréscimos e/ou substituições de palavras,
termos e/ou expressões.

CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÕES

O produto da adaptação do instrumento UX-Tips Versão 2 (MARQUES,


2019), objeto deste estudo, levou a elaboração da nova versão assim intitulada:
“Instrumento de Avaliação da Experiência do Usuário do Sistema AVADES -
Adaptação do UX-Tips Versão 2”. Todas as modificações nele processadas,
objetivando a viabilização do processo de adaptação e consequente alinhamento
com o objeto e o contexto avaliativos, foram propostas por Moraes (2022) e vali-
dadas quanto ao conteúdo e à técnica por dois painéis de especialistas. A versão
obtida foi considerada adequada para cumprir a finalidade a que se destina:
avaliar a Experiência do Usuário do sistema AVADES no âmbito da UFRJ.
A elaboração da ”A Planilha para Cálculo do Resultado Percentual por
Fator” foi considerada pertinente e relevante, vez que facilita o processo de
avaliação, garantindo o seu acompanhamento e a rápida identificação da rela-
ção entre os itens avaliativos e seus Fatores. O link https://bit.ly/UX_AVADES
disponibiliza esse produto secundário do estudo.
O contínuo aprimoramento da versão adaptada do instrumento avaliativo,
a partir do seguimento de ações metodológicas atinentes à sua qualificação,
concorre para o aumento de sua precisão, dentre outros atributos. Por conse-
guinte, recomenda-se a realização de novas modalidades de validação e de
estudos acerca de sua fidedignidade, tendo em vista a expansão das caracte-
rísticas psicométricas.

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239
Por fim, sugere-se incorporar ao sistema AVADES a versão adaptada e
digital do instrumento avaliativo, para que os dados coletados sobre as expe-
riências dos usuários, subsidiem avaliações somativas e pesquisas avaliativas,
além do monitoramento da UX do sistema ao longo do tempo.

REFERÊNCIAS
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ISBN 978-65-5360-522-0 - Vol. 2 - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


241
15

USO DE LA TECNOLOGÍA
BLOCKCHAIN EN LA ECONOMÍA
DIGITAL

Julio César Machaca Mamani


Universidad Nacional José María Arguedas. Apurímac-Perú

Rocio Cahuana Lipa


Universidad Tecnológica de los Andes Apurímac-Perú

Karin Margaret Alvarez Rozas


Universidad Nacional del Altiplano Puno - Perú

Teresa Paola Alvarez Rozas


Universidad Nacional del Altiplano Puno – Perú

Sabino Pichihua Torres


Universidad Tecnológica de los Andes Apurímac-Perú

Hugo Dominguez Gonzales


Universidad Tecnológica de los Andes Apurímac-Perú

' 10.37885/240115475
RESUMEN

Objetivo: Explorar el impacto de la tecnología blockchain en la economía digital,


abordando aplicaciones en sectores clave como finanzas, cadena de suministro,
salud, contratos inteligentes y energía renovable. Metodología: Consistió en una
exhaustiva revisión sistemática de la literatura existente, priorizando estudios
académicos, informes de instituciones reconocidas y artículos redactados por
expertos. Se analizaron los pilares fundamentales de la tecnología blockchain,
desde su arquitectura descentralizada hasta su capacidad para ofrecer un
registro inmutable y transparente de transacciones. Resultados: Se presentan
en la tabla de aplicaciones, resaltando casos de éxito y desafíos en cada sec-
tor. La eficiencia y transparencia en finanzas, la trazabilidad en la cadena de
suministro, la seguridad en salud, la automatización en contratos inteligentes y
la transparencia en energía renovable son aspectos destacados. Sin embargo,
se identificaron desafíos regulatorios, interoperabilidad, privacidad y seguridad
que requieren atención continua. Conclusión: La investigación revela que la
tecnología blockchain está transformando significativamente la economía digi-
tal, ofreciendo mejoras sustanciales en eficiencia, transparencia y seguridad.

Palabras-clave: Tecnología Blockchain, Economía Digital, Aplicaciones


Sectoriales, Desafíos.

ISBN: XXX-XX-XXXX-XXX-X - Vol. X - Ano 2023 - www.editoracientifica.com.br


243
INTRODUCCIÓN

En el vertiginoso paisaje de la transformación digital, la tecnología


blockchain se erige como un pilar fundamental que redefine la manera en que
interactuamos con la economía digital. En este fascinante panorama, la block-
chain no solo representa una revolución en las transacciones en línea, sino que
también despliega su influencia en aspectos cruciales como la seguridad, la
transparencia y la eficiencia en la gestión de activos digitales. Este viaje explo-
ratorio nos sumergirá en las profundidades de cómo la tecnología blockchain
está forjando un cambio tectónico en la economía digital (ZURDO et al., 2022).
Desde su arquitectura descentralizada hasta su capacidad para ofrecer un
registro inmutable y transparente de transacciones, la blockchain se posiciona
como un catalizador de confianza en un entorno digital en constante evolución
(LOZANO; LOZANO, 2022).
A través de esta investigación, examinaremos detalladamente los bene-
ficios que la adopción de la tecnología blockchain aporta al entramado de la
economía digital. Desde la agilidad en las transacciones hasta la reducción de
intermediarios, la blockchain no solo simplifica los procesos, sino que también
abre la puerta a nuevas oportunidades y modelos de negocio que desafían las
convenciones establecidas. Sumergiéndonos en ejemplos concretos, explorare-
mos cómo la blockchain está transformando sectores clave, desde las finanzas
hasta la cadena de suministro, demostrando su capacidad para impulsar la
eficiencia operativa y la trazabilidad de extremo a extremo. Asimismo, analiza-
remos los desafíos inherentes y las soluciones innovadoras que surgen en este
emocionante cruce entre la tecnología y la economía digital (ESPINOZA, 2022;
GREGOLIN; CHAUSTRE; FUNES, 2023; RAMPONE et al., 2023). Al adentrarnos
en esta investigación, descubriremos cómo el uso de la tecnología blockchain
no solo está marcando una nueva era en la economía digital, sino que también
está sentando las bases para un ecosistema más transparente, seguro y eficiente
en el que las transacciones digitales prosperan en un entorno confiable y sin
fronteras (EÇA; COSTA; OLIVEIRA, 2023; OLIVEIRA; PORTELA, 2023).

leitura de prova
244
MÉTODOS

La metodología empleada en este estudio se centró en una revisión


sistemática de la literatura existente sobre el uso de la tecnología blockchain
en la economía digital. Este proceso involucró la exploración exhaustiva de
diversas fuentes, como bases de datos académicas, revistas especializadas y
conferencias relevantes. La selección de fuentes se rigió por criterios estric-
tos, priorizando estudios académicos, informes de instituciones reconocidas
y artículos redactados por expertos en el campo. Este enfoque garantizó la
inclusión de información confiable, relevante y actualizada. La investigación se
fundamentó en el análisis detenido del marco teórico existente, que establece
los fundamentos conceptuales de la tecnología blockchain y su aplicabilidad
en la economía digital. Se exploraron los pilares que sustentan esta tecnología,
desde su arquitectura descentralizada hasta sus capacidades para ofrecer un
registro inmutable y transparente de las transacciones. Este análisis teórico
proporcionó el contexto necesario para comprender el impacto potencial de la
tecnología blockchain en la economía digital.
El siguiente paso consistió en un análisis crítico de la bibliografía seleccio-
nada, evaluando no solo la consistencia y validez de los argumentos presentados,
sino también identificando tendencias, desafíos y oportunidades destacadas en
la intersección entre la tecnología blockchain y la economía digital. Este enfoque
metodológico integral permitió ofrecer una visión completa y fundamentada
sobre el tema, respaldada por la síntesis de la investigación existente en este
campo en constante evolución.

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245
Tabla 1. Operacionalización de Variables.
Definición Definición
Variable Indicadores/Medidas
Conceptual Operacional

Nivel de adopción de la Porcentaje de empresas que han


La capacidad de tecnología blockchain implementado soluciones basadas en
Tecnología implementar y utilizar la en plataformas digitales, blockchain, número de transacciones
Blockchain
tecnología blockchain en empresas y sectores diarias utilizando la tecnología,
la economía digital. económicos. presencia de blockchain en diferentes
sectores económicos.
La mejora en la eficiencia Reducción del tiempo Tiempo promedio de procesamiento
y rapidez de las de procesamiento de transacciones antes y después de
Eficiencia operaciones mediante de transacciones, la implementación de blockchain,
Operativa el uso de la tecnología disminución de porcentaje de reducción de
blockchain. intermediarios en las intermediarios en procesos
operaciones. transaccionales.
El grado de visibilidad Acceso a un registro Porcentaje de información
y claridad en las inmutable y transparente transaccional accesible públicamente,
transacciones digitales de transacciones, capacidad de verificación de datos
Transparencia
facilitado por la capacidad de por parte de los usuarios, nivel de
tecnología blockchain. verificación de la confianza en la transparencia del
información. sistema.
La protección Número de intentos de ataques
y integridad de Resistencia a ataques cibernéticos detectados y
Seguridad la información cibernéticos, garantía neutralizados, porcentaje de
de Datos digital mediante la de integridad de datos. integridad de datos asegurada
implementación de en comparación con sistemas
blockchain. tradicionales.
La adaptación y Desarrollo de nuevos Número de nuevos servicios/
evolución de los modelos servicios y productos productos basados en blockchain,
Cambio en de negocio a través de basados en blockchain, porcentaje de cambio en los costos
Modelos de
Negocio la incorporación de la cambio en la estructura operativos después de la adopción de
tecnología blockchain. de costos. blockchain.

Fuente: Elaboracion Propia.

leitura de prova
246
RESULTADOS

Tabla 2. Determinación de Aplicaciones


Descripción Resultados Casos de Éxito
Aplicación Autores
Conceptual Principales y Desafíos

Reducción de Tiempos Uso de blockchain


Finanzas Eficiencia y en Transacciones, en transacciones (RAMPONE et al.,
Transparencia Modelos de Negocio internacionales, 2023)
Innovadores. desafíos regulatorios.
Trazabilidad Mayor Visibilidad, Casos de éxito en la (GREGOLIN;
Cadena de y Eficiencia Reducción de Tiempos industria alimentaria, CHAUSTRE;
Suministro Logística Logísticos, Gestión desafíos en la FUNES, 2023)
Efectiva de Inventarios. interoperabilidad.
Ejemplos de
Registro Seguro de blockchain en gestión
Salud Seguridad y Registros Médicos, de datos de pacientes, (LOZANO;
Interoperabilidad Facilitación de Pagos y preocupaciones sobre LOZANO, 2022)
Autorizaciones. la privacidad.

Casos de uso en
Ejecución acuerdos legales,
Contratos Automatización y Automatizada de desafíos en la (ZURDO et al.,
Inteligentes Transparencia Contratos, Eliminación codificación y 2022)
de Intermediarios. seguridad.

Registro Transparente Proyectos exitosos de


Energía Transparencia y de Producción energía basados en (RAMPONE et al.,
Renovable Descentralización y Consumo de blockchain, desafíos 2023)
Energía, Comercio de en la escalabilidad.
Certificados.

Fuente: Elaboracion Propia.

La Tabla 2, titulada “Determinación de Aplicaciones”, ofrece una síntesis


detallada de los resultados clave obtenidos a través de la revisión de la literatu-
ra y la integración de perspectivas de diversos autores en el ámbito de la tecno-
logía blockchain. A continuación, se proporciona una descripción detallada de
cada aplicación y sus correspondientes resultados, casos de éxito y desafíos
identificados. La aplicación en el sector financiero se centra en mejorar la
eficiencia y la transparencia. Los resultados principales destacan la reducción
de tiempos en transacciones y la innovación en modelos de negocio. Casos de

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247
éxito incluyen el uso de blockchain en transacciones internacionales, aunque
se enfrenta a desafíos regulatorios que requieren una atención cuidadosa.
En el ámbito de la cadena de suministro, la blockchain busca ofrecer
trazabilidad y eficiencia logística. Los resultados resaltan una mayor visibilidad,
reducción de tiempos logísticos y una gestión efectiva de inventarios. Casos
de éxito en la industria alimentaria subrayan el potencial, pero se encuentran
desafíos, especialmente en la interoperabilidad de los sistemas. En el ámbito
de los contratos inteligentes, la blockchain busca automatización y transparen-
cia. Los resultados clave incluyen la ejecución automatizada de contratos y la
eliminación de intermediarios. Casos de uso en acuerdos legales son destaca-
dos, aunque persisten desafíos en la codificación y la seguridad. La aplicación
en energía renovable se enfoca en ofrecer transparencia y descentralización.
Algunos, resultados principales revelan un registro transparente de producción
y consumo de energía, así como el comercio de certificados. Casos de éxito
en proyectos de energía basados en blockchain muestran el potencial, pero se
presentan desafíos en la escalabilidad que requieren atención.
Esta tabla se ha elaborado de manera integral, integrando información
clave de diversas fuentes para proporcionar una visión completa de las apli-
caciones y sus implicaciones en la economía digital basada en la tecnología
blockchain. La fuente de esta tabla es resultado de una compilación propia
derivada de la revisión exhaustiva de la literatura llevada a cabo en el curso de
esta investigación.

leitura de prova
248
Tabla 3. Revisión de bibliografía según autores y sus aportes.
Autor Definición Conceptual Aplicaciones Principales Aportes Relevantes

Introducción
Criptomonedas, Transferencias
(CHAGAS; Descentralización del concepto de
P2P, Seguridad en
CHAGAS, 2019) y Seguridad blockchain y su
Transacciones.
aplicación en Bitcoin.

Exploración del
(HERRAIZ;
Transparencia y Cadena de Suministro, impacto de la
MEMBRIVES;
Eliminación de Contratos Inteligentes, blockchain en la
DOMÍNGUEZ,
Intermediarios Finanzas Descentralizadas. transparencia y los
2020)
modelos de negocios.

Enfoque técnico
detallado sobre
(SANTOS et Libro de Contabilidad Infraestructura Financiera,
la arquitectura y
al., 2023) Distribuido (DLT) Contratos Inteligentes.
las funciones de
la blockchain.
Identificación de
Descentralización en Salud, Educación, Finanzas aplicaciones más allá
(COSTA et al., 2021)
Sectores Económicos Descentralizadas. de las criptomonedas
en diversos sectores.

Análisis de
vulnerabilidades
(RODRIGUES Privacidad y Seguridad Aplicaciones Financieras,
y propuestas para
et al., 2023) en Blockchain Contratos Inteligentes.
mejorar la privacidad
en blockchain.

Examinó la revolución
potencial de Bitcoin
Potencial Transformador Aspectos Socioeconómicos,
(NETTO et al., 2021) y blockchain en
de Bitcoin Educación.
la sociedad y la
educación.

Fuente: Elaboracion Propia

La Tabla 3 presenta una revisión significativa de la literatura relacionada


con la tecnología blockchain, abordando diversos temas clave en este campo
emergente. En primer lugar, se destaca la contribución de Chagas y Chagas
(2019), quienes introdujeron el concepto de descentralización y seguridad en
el contexto de criptomonedas, transferencias P2P y seguridad en transaccio-
nes, particularmente enfocándose en el caso emblemático de Bitcoin. Otro
aspecto relevante explorado por Herraiz, Membrives y Domínguez (2020) es la
relación de la blockchain con la transparencia y la eliminación de intermedia-
rios. Su análisis se centra en aplicaciones concretas, como la cadena de sumi-
nistro, contratos inteligentes y finanzas descentralizadas, resaltando cómo la

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249
tecnología puede transformar modelos de negocios tradicionales. La tabla
también resalta el trabajo de Santos et al. (2023), quienes profundizan en el
libro de contabilidad distribuido (DLT), centrándose en la infraestructura finan-
ciera y los contratos inteligentes. Este enfoque técnico detallado proporciona
una comprensión más completa de la arquitectura y las funciones específicas
de la blockchain.
La descentralización en diversos sectores económicos, como
salud, educación y finanzas descentralizadas, presentado por Costa et al.
(2021). Su trabajo destaca cómo la blockchain va más allá de las criptomo-
nedas, explorando aplicaciones en sectores que impactan directamente en
la sociedad. La privacidad y seguridad en blockchain son temas cruciales
tratados por Rodrigues et al. (2023), quienes analizan aplicaciones financie-
ras y contratos inteligentes. Su trabajo destaca por abordar detalladamente las
vulnerabilidades y proponer mejoras con el objetivo de fortalecer la privacidad
en el uso de la tecnología blockchain. Tambien Netto et al. (2021) exploran el
potencial transformador de Bitcoin en aspectos socioeconómicos y educativos,
evidenciando la amplia gama de impactos que la tecnología blockchain podría
tener en la sociedad y en la educación. En conjunto, esta tabla ofrece una visión
panorámica de las perspectivas y contribuciones clave de varios estudiosos en
el ámbito de la tecnología blockchain, tocando temas esenciales como descen-
tralización, transparencia, seguridad y sus aplicaciones sectoriales.

leitura de prova
250
Gráfico 1. Diagrama de Procesos del Blockchain en la Economía Digital.

Fuente: Elaboracion Propia.

El Grafico 1, denominado “Diagrama de Procesos del Blockchain en la


Economía Digital”, presenta de manera visual la secuencia de eventos y flujos
de información que caracterizan la implementación de la tecnología block-
chain en la economía digital. Este diagrama aborda los distintos componentes
del proceso, desde la creación de bloques hasta la validación descentraliza-
da, destacando la transparencia y la inmutabilidad como pilares fundamenta-
les. Se visualiza claramente cómo las transacciones son verificadas y regis-
tradas de manera segura en bloques enlazados, constituyendo un libro de
contabilidad distribuido. La descentralización y la criptografía son elementos
centrales, garantizando la integridad y seguridad de la información. Además, se
ilustra la participación activa de nodos en la red, subrayando la naturaleza cola-
borativa e inclusiva de la tecnología blockchain. Este diagrama no solo propor-
ciona una representación gráfica de los procesos, sino que también destaca la

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251
eficiencia y confiabilidad que la tecnología blockchain aporta al entorno digital,
impulsando así la transformación y descentralización de la economía digital.

DISCUSIÓN

La presente investigación, centrada en explorar el impacto de la tecnología


blockchain en la economía digital, revela una transformación significativa en
la forma en que concebimos y llevamos a cabo transacciones en la era digital
(BLANCO et al., 2019; GIMÉNEZ et al., 2019). La revisión sistemática de la literatura
ha permitido integrar perspectivas de diversos autores, cada uno contribuyendo
con definiciones conceptuales y aplicaciones específicas que demuestran la
amplitud de la influencia de la tecnología blockchain. (JIMENEZ et al., 2019)
Las aplicaciones identificadas en finanzas, cadena de suministro, salud,
contratos inteligentes y energía renovable revelan una gama variada de escena-
rios en los que la tecnología blockchain ha demostrado su eficacia (RODRIGUES
et al., 2022). La mejora de la eficiencia, la transparencia y la seguridad en las
transacciones financieras son evidentes, así como la trazabilidad en la cadena
de suministro. Este impacto positivo se extiende a la salud, donde la seguridad
mejorada de los registros médicos y la facilitación de pagos y autorizaciones
destacan el potencial de la blockchain para abordar desafíos críticos en el sector
(ARJONA et al., 2022; MOI; BERTOL, 2023).
La aplicación exitosa de contratos inteligentes para automatizar acuerdos
y eliminar intermediarios en diversas transacciones legales también subraya la
utilidad de la tecnología blockchain en el ámbito legal. En el sector de la energía
renovable, la transparencia en la producción y consumo de energía, así como el
comercio eficiente de certificados, muestran cómo la blockchain puede impul-
sar la sostenibilidad y la descentralización (LOZANO; LOZANO, 2022; MOI;
BERTOL, 2023; NETTO et al., 2021). A pesar de estos éxitos, es crucial señalar
los desafíos inherentes que persisten. Los desafíos regulatorios en finanzas, la
interoperabilidad en la cadena de suministro y las preocupaciones continuas
sobre la privacidad en la salud son ejemplos clave de áreas que requieren una
atención cuidadosa. Además, en los contratos inteligentes y la energía reno-
vable, la codificación y la seguridad plantean desafíos que deben abordarse de
manera proactiva (GIMÉNEZ et al., 2019; JIMENEZ et al., 2019). La exploración

leitura de prova
252
de casos de éxito y desafíos proporciona una visión equilibrada y realista del
estado actual de la tecnología blockchain en la economía digital. Es evidente
que la colaboración entre actores clave, la investigación continua y el desarrollo
de soluciones innovadoras son esenciales para abordar los desafíos actuales
y para aprovechar plenamente el potencial de esta tecnología en constante
evolución (BLANCO et al., 2019; RODRIGUES et al., 2022). En la perspectiva
futura, se requiere un enfoque colaborativo y multidisciplinario para impulsar
aún más la adopción y la adaptación efectiva de la tecnología blockchain en la
economía digital.

CONCLUSIÓN

La presente investigación destaca el papel fundamental que la tecnología


blockchain desempeña en la economía digital, transformando paradigmas y
ofreciendo soluciones innovadoras en diversos sectores. A través de la revisión
detallada de la literatura y la integración de las perspectivas de distintos autores,
hemos identificado un amplio espectro de aplicaciones que abarcan desde las
finanzas hasta la cadena de suministro, la salud, los contratos inteligentes y la
energía renovable. La visión de autores pioneros como Satoshi Nakamoto y
los Tapscott ha proporcionado una base sólida para comprender los principios
fundamentales de la descentralización, la transparencia y la seguridad en las
transacciones digitales. A medida que la investigación avanzó, las contribuciones
técnicas de Swan y las identificaciones sectoriales de Mougayar enriquecieron
la comprensión de la tecnología blockchain y su versatilidad.
No obstante, mientras celebramos los éxitos evidentes en la mejora
de la eficiencia, la transparencia y la seguridad, es imperativo abordar los
desafíos inherentes. Los problemas regulatorios en el ámbito financiero, las
dificultades de interoperabilidad en la cadena de suministro y las persistentes
preocupaciones sobre la privacidad en la gestión de datos de salud subrayan
la complejidad del entorno actual. Los contratos inteligentes y las aplicaciones
en energía renovable ofrecen casos de uso prometedores, pero la necesidad
de abordar desafíos en la codificación, la seguridad y la escalabilidad no puede
pasarse por alto. En este contexto, la investigación futura debe dirigirse no

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253
solo a la resolución de estos desafíos, sino también a la búsqueda de nuevas
oportunidades y aplicaciones emergentes.
A medida que nos adentramos en el futuro, la colaboración entre diversos
actores, incluyendo gobiernos, empresas, académicos y desarrolladores, será
crucial para fomentar un entorno propicio para la adopción de la tecnología
blockchain. Se requiere un marco regulatorio claro y adaptativo que fomente la
innovación sin comprometer la seguridad y la integridad. Además, la conciencia
pública y la educación sobre blockchain deben ser prioritarias para garantizar
una adopción informada y responsable.

REFERENCIAS
ARJONA, E. M. G. et al. Blockchain como Soporte tecnológico de las Cadenas de Suministro Marítimas.
Boletín de Innovación Logística y Operaciones, 2022.

BLANCO, D. G. et al. Organizaciones autónomas descentralizadas (DAOs) para economía colaborativa


utilizando Blockchain. 2019.

CHAGAS, E. T. DE O.; CHAGAS, E. T. DE O. Blockchain: a revolução tecnológica e impactos para a


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TRILATERAL SUL-SUL PARA A INCLUSÃO SOCIOECONÔMICA E A TRANSFORMAÇÃO DIGITAL
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HERRAIZ, C. F.; MEMBRIVES, S. E.; DOMÍNGUEZ, A. J. P. La materialización de una letra de cambio


sobre blockchain: Un examen desde la economía, el derecho y la tecnología. CEFLegal. Revista
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JIMENEZ, P. et al. De la tecnologia blockchain a la economía del token. Derecho PUCP, 2019.

leitura de prova
254
LOZANO, D. P.; LOZANO, D. P. Criptomonedas y Blockchain en el ámbito financeiro: un análisis de
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MOI, C. V.; BERTOL, D. C. ANÁLISE ECONÔMICA DO DIREITO E REGISTRO DE IMÓVEIS EM


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255
SOBRE O ORGANIZADOR
Ernane Rosa Martins
Pós-Doutorado em E-learning pela Universidade Fernando Pessoa (UFP). Doutor em
Ciência da Informação com ênfase em Sistemas, Tecnologias e Gestão da Informação,
na Universidade Fernando Pessoa (UFP), em Porto/Portugal, reconhecido como
equivalente ao curso de Doutorado em Ciência da Informação, da UnB. Mestre
em Engenharia de Produção e Sistemas pela UCG, possui Pós-Graduação em
Tecnologia em Gestão da Informação, Graduação em Ciência da Computação e
Graduação em Sistemas de Informação. Professor de Informática, com dedicação
exclusiva, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - IFG
(Câmpus Luziânia), ministrando disciplinas nas áreas de Engenharia de Software,
Desenvolvimento de Sistemas, Linguagens de Programação, Banco de Dados e
Gestão em Tecnologia da Informação. Pesquisador líder do grupo de pesquisa
NITE (Núcleo de Inovação, Tecnologia e Educação), certificado pelo IFG no CNPq.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/5566965064833628
233, 238, 239, 241
ÍNDICE F
REMISSIVO Ferramenta Computacional: 104
Ferramentas de Gestão de Projetos: 10, 11, 13,
14, 15, 17, 18
A
Adaptação de Instrumento Avaliativo: 228, G
229, 234, 241 Gestão de Ativos de Software: 104, 105, 109,
Algoritmos: 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 110, 127
138, 149, 150, 152, 153, 154, 174, 177, 178, 179, 180, Gestão de Projetos: 9, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 18, 19
184, 196 Globalização: 38, 80
Aprendizagem por Reforço: 133, 173, 175, 176
Aprendizaje Automatico: 21
I
Idoso: 80, 81, 85, 86, 87, 88, 90, 91, 100, 102
Arduino: 35, 42, 44, 46, 47, 48, 51, 53, 57, 157, 159,
165, 166, 168, 170, 171 Inclusão Digital: 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86,
87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 95, 96, 97, 98, 99, 100,
Arduíno: 35, 46, 47
101, 102
Automação: 34, 35, 36, 38, 53, 55, 78, 132, 134,
Inferência Estatística: 202, 203, 211
165
Inovação Tecnológica: 183, 184, 188, 190, 191,
Avaliação Centrada em Especialistas: 229
192, 194, 197, 200
Avaliação de Desempenho: 228, 229, 230, 231,
Inteligência Artificial: 36, 38, 51, 128, 129, 130,
232, 233, 240, 241
131, 132, 136, 139, 140, 142, 143, 144, 145, 146, 149,
B 150, 151, 152, 153, 154, 155, 173, 174, 176, 178, 180,
193, 195, 196
Big Data: 38, 129
Internet das Coisas: 51, 55, 62, 77, 157, 159
Brasil: 40, 41, 51, 52, 56, 78, 79, 80, 81, 82, 86, 87,
90, 92, 93, 95, 97, 98, 99, 101, 171, 189, 195, 200, 212, IoT: 32, 33, 34, 38, 51, 54, 55, 58, 75, 141, 159, 165,
213, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 226, 227, 213
230, 231, 240
J
Busca em Árvore: 173, 174, 175, 176, 180
Jogos Digitais: 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150,
C 151, 152, 153, 154, 155, 172, 173, 174, 175, 176, 180

Carrinho de Supermercado Inteligente: 54, Jogos Digitais: 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150,
55 151, 152, 153, 154, 155, 172, 173, 174, 175, 176, 180

Comparação de Ferramentas: 10, 11, 18 L


Contratos de TI: 104, 114 Lab Maker: 213
Criatividade: 145, 219, 222, 226 Licenças de Software: 104, 106, 109, 114, 125

D Limites Morais: 183


Dispositivo de Identificação de Etiquetas Logística: 35, 36, 53, 135
RFID: 55
M
E Machine Learning: 33, 129, 130, 131, 132, 133,
Espaços Makers: 213, 214, 215 134, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 181
Esteira: 35, 36, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, Maquete: 35, 36, 41, 42, 43, 51, 52
48, 49, 50, 51, 52, 76 Melhores Práticas: 104, 219
Ética: 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, Métodos de Aprendizagem: 129
193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200
Modelos Preditivos: 129, 130, 133, 139
Experiência do Usuário: 124, 153, 229, 231, 232,
Motor de Indução: 157, 159, 160, 161, 162, 163,
168, 169, 170

N
Nível de Significância: 202, 203, 204, 205, 206,
208, 210, 211
Normas: 51, 98, 99, 104, 192, 232, 240

O
Operações Florestais: 129, 130, 131

P
Parkinson: 20, 21, 22, 23, 26, 27, 29, 30, 31, 32
PNL: 20, 21, 22, 23, 26, 30, 31, 32
Predicciones: 21, 31, 32
Programador: 183

R
Redes Neurais Artificiais: 132, 133, 136, 149,
153, 173, 175, 176, 177
Redes Sociales: 20, 21, 22, 23, 30, 31, 32

S
Sensores: 36, 37, 38, 45, 57, 157, 165, 166, 167,
168, 170

T
Tecnologia: 35, 38, 42, 51, 52, 57, 66, 74, 75, 78,
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