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XIV - Encontro TIC - Tecnologia com valor acrescentado

Realidade Aumentada em TIC

Palavras-chave: realidade aumentada, TIC, 3D.

As tecnologias de Realidade Aumentada integram informação e imagens virtuais geradas por


computador em tempo real de forma direta ou indireta sobre ambientes reais. (Lee, 2012). As
suas aplicações educativas incluem livros de histórias que se estendem para o digital, jogos
educativos, visualização interativa de conteúdo em 3D (sistemas, mecanismos complexos ou
objetos) ou utilização de browsers em percursos georreferenciados (Chang, Hwang, Chen, &
Müller, 2011). Até há pouco tempo circunscrita ao computador pessoal ou a sistemas dedicados,
a Realidade Aumentada está a tornar-se progressivamente acessível através de uma gama
crescente de aplicações para sistemas operativos móveis Android e iOS, incluindo browsers
dedicados, jogos, conteúdos publicitários e aplicações para visualização de conteúdo em 3D.

A possibilidade de utilizar aparelhos móveis (smartphones ou tablets) combinada com o


potencial da realidade aumentada de visualizar conteúdos digitais contextualizados sem
depender de suportes físicos faz-nos pensar que este poderá ser um meio potenciador de novas
formas de aprender e explorar o ambiente que rodeia os alunos, enriquecido por camadas
virtuais de informação gráfica, textual ou tridimensional. A introdução desta tecnologia tem um
assinalável efeito de deleite e deslumbramento com os primeiros contactos com este género de
aplicações.

Neste relato abordamos uma experiência exploratória de introdução e utilização de Realidade


Aumentada inserida na área curricular semestral de TIC, onde parte das práticas incidem sobre
aprendizagem de modelação 3D. Iniciámos a utilização de realidade aumentada como forma de
visualizar objetos virtuais criados pelos alunos fora dos limites do ecrã do computador.
Concebemos esta experiência como forma de incentivar o trabalho dos alunos através de uma
nova dimensão de visualização, consciencializar sobre os potenciais de novas tecnologias,
estimular a utilização pedagógica de tecnologias móveis, pesquisar novas formas de
expressividade criativa e colocar crianças e jovens no papel de produtores de conteúdos.

Foram testadas várias aplicações para Android. Das analisadas a mais estável, de fácil utilização
e promissora no momento é a Augment, concebida para visualização de conteúdo em 3D através
de um marcador gráfico que recorrendo à câmara do equipamento permite visualizar objetos
virtuais nas posições definidas pelo utilizador sobrepostos ao espaço real no ecrã do dispositivo.
Em modo online o Augment tem acesso a um repositório para descarga de modelos 3D criados
pelos utilizadores. Em modo offline reconhece ficheiros 3D do tipo OBJ, Collada e STL. As
texturas para OBJ (imagem e MTL) são agrupadas em ficheiros Zip (AugmenteDev, 2012).

Figura 1. Visualização de modelos 3D em realidade aumentada.

Há um trabalho prévio de exploração de 3D com os alunos em TIC. 3D é uma tecnologia


potente, que faz parte da cultura mediática dos alunos através dos jogos e animação, mas cuja
complexidade a faz parecer temível. Mas se abordada de forma lúdica, com aplicações
apropriadas, não o é e o seu potencial educativo é vasto. Pensemos em artes: 3D implica
manipular forma, textura, organização do espaço, luz e cor. Ou olhemos para matemáticas: o 3D
trabalha com vértices e arestas transformados em superfícies e formas manipuladas num espaço
tridimensional definido por coordenadas cartesianas e manipulação direta de formas
geométricas e conceitos de geometria (rotação, simetria). Olhemos para história: representar um
monumento em 3D (trabalho comum escolhido pelos alunos) obriga a pesquisar e saber mais
sobre o monumento. Ciências? Porque não recriar virtualmente células ou outros elementos?
Tentamos nestas atividades misturar aprendizagem curricular com pesquisa e recriação. Os
professores de línguas poderão ficar agradados ao saber que o 3D permite fazer filmes de
animação, com os consequentes processos de escrita criativa e estruturação em guião.

Na sala de aula estabelecemos um fluxo de trabalho integrando processos de criação em 3D. O


espectro de aplicações para criação em 3D é muito vasto. Selecionámos os seguintes programas,
pela facilidade e rapidez de criação de conteúdos: Doga L3 para modelação de naves, veículos e
animais posicionando e combinando peças pré-definidas no espaço; Sketchup, modelador de
superfícies intuitivo, adequado para criação de modelos arquitetónicos livres ou inspirados em
edifícios reais que exporta modelos em formato Collada. As operações de conversão entre
formatos são efetuadas no modelador 3D e VRML/X3D Vivaty Studio. Foram utilizados tablets
e telemóveis Android para visualizar e fotografar os conteúdos criados pelos alunos.

Figura 2: Modelo 3D criado na aplicação Doga L3.

As atividades foram experimentais. No fluxo de trabalho em sala de aula visualizámos e


fotografámos trabalhos criados sobre o espaço real. O resultado foi a surpresa dos alunos,
deleite e entusiasmo por descobrir algo novo.

Figura 3: Sobreposição de modelo 3D sobre espaço real com a aplicação Augment.

Outra experiência envolveu um trabalho interdisciplinar com ciências, onde alunos de 6º


pesquisaram sobre ROVs, recriaram em 3D e visualizaram em AR. Esta é uma experiência
inicial, a desbravar novos territórios. Temos consciência que o nível de penetração de
equipamentos móveis capazes de suportar AR é ainda incipiente, mas em tendência de
crescimento.
Em TIC os alunos estão a experimentar modelação em 3D com visualização em tempo real do
seu trabalho virtual sobreposto à realidade. Conhecendo alguns jogos de consola portátil que
permitem jogar com realidade aumentada, sendo novidade o serem capazes de criar conteúdos e
experimentar ferramentas de modelação 3D e Realidade Aumentada com os seus projetos. No
arranque desta experiência ficámos restritos a um número reduzido de dispositivos, embora um
número significativo de alunos tenha testado com sucesso a utilização de Realidade Aumentada.
Interessa procurar contextos eficazes de utilização e metodologias de trabalho interdisciplinar
que permitam tirar partido desta tecnologia. Note-se que as forças de mercado já estão em
campo, com uma disponibilidade cada vez maior de aplicações disponíveis. Se queremos que os
nossos alunos cresçam para ser algo mais do que consumidores de conteúdos, temos que investir
em metodologias de trabalho que estimulem nas crianças e jovens o uso criativo de ferramentas
digitais.

Referências:

AugmenteDev. (2012). Augment Model Guidelines. Obtido em 08 de Março de 2013, de


Augment: http://www.augmentedev.com/uploadInterface/EditModelForm.php#

Chang, M., Hwang, W.-Y., Chen, M.-P., & Müller, W. (2011). Edutainment Technologies:
Educational Games and Virtual Reality/Augmented Reality Applications. Berlim: Springer
Verlag.

Lee, K. (Março de 2012). Augmented Reality in Education and Training. Obtido de


http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11528-012-0559-3?LI=true

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