Você está na página 1de 4

REALIDADE VIRTUAL

BETANIN, Matheus Kamigouchi


Discente do 1º ano do curso de administração - CTESOP . matheusbetaninn@gmeial.com

MAZIA, Cauan Felipe Gallo


Discente do 1º ano do curso de administração – CTESOP. cauanmazia@gmail.com

GONÇALVES, Simone
Especialista – CTESOP. simone@unimeo.com

POCAI, Sandra Mara Ricci


Mestra – CTESOP. sandra@unimeo.com

Introdução: A Realidade Virtual (RV), foi avanço tecnológico propiciou condições


para a execução da computação gráfica interativa em tempo real. Apesar das
vantagens da realidade virtual, ela necessitava de equipamentos especiais como
capacete, luva, óculos estereoscópicos, mouses 3D, etc, para fazer com que o
usuário fosse transportado para o espaço da aplicação, onde realiza suas interações
no mundo virtual. (Kirner, 2004)

Objetivos: Estudar a realidade virtual.

Metodologia: Pesquisa Bibliográfica: é desenvolvida com base em material já elaborado,


constituído principalmente de livros e artigos científicos. Não se recomenda trabalhos
oriundos da internet. (GIL, 2008)

Discussões e Resultados:

XVI JIC – Jornada Integrada de Cursos UNIMEO


11 a 14/09/2023 ISBN: 978-65-88087-04-6
Muito do que se desenvolveu na Internet para facilitar a vida do usuário, poderá ser
transportado para o mundo misturado de forma gráfica e seletiva. Assim, nesse
mundo misturado com hiper-realidade, as pessoas deverão satisfazer muitas de
suas necessidades, atuando num ambiente integrado inteligente, sendo atendidas
de forma explícita ou implícita. ( FIALHO, 2018)
-
Se desenvolveu muito na internet para facilitar a vida da pessoa (usuário), de forma
tecnológica e gráfica, para a realização de satisfazer o desejo e a necessidade,
atuando num mundo/ambiente virtual.

Nas aplicações de Realidade Virtual (VR) técnicas especiais de interação que lidam
com o espaço 3D são demandadas. A interação pode ocorrer tanto no sentido
usuário-aplicação, quanto no sentido aplicação-usuário. Como exemplos desta
última, cenários virtuais utilizados em VR podem dar retorno ao usuário através de
dispositivos chamados “hápticos”. Neste caso, o usuário sente a reação do mundo
virtual e pode reagir de forma diferente dependendo dos estímulos providos pela
VR. (KIRNER, 2007).
-
As interações que atuam na realidade virtual são espaços em 3D, e essas
aplicações podem serem feitas tanto pelo usuário, ou a base de vídeos virtuais.
Como por exemplo os cenários virtuais que são utilizados o VR (óculos), nesse
caso o usuário sente e se deixa levar pela reação do mundo virtual, e pode reagir
de diversas formas.

Nos ambientes virtuais, a interação mais simples é a navegação, decorrente da


movimentação do usuário no espaço tridimensional, através de algum dispositivo,
como o mouse 3D, comandos de voz ou de gestos detectados por algum
dispositivo de captura, resultando na visualização de novos pontos de vista do
cenário. Nesse caso, não há mudanças no ambiente virtual, mas somente um
passeio exploratório. Interações, propriamente ditas, com alterações no ambiente

XVI JIC – Jornada Integrada de Cursos UNIMEO


11 a 14/09/2023 ISBN: 978-65-88087-04-6
virtual, ocorrem quando o usuário entra no espaço virtual das aplicações e
visualiza, explora, manipula e aciona ou altera os objetos virtuais, usando seus
sentidos, incluindo os movimentos tridimensionais de translação e rotação naturais
do corpo humano. (RAPOSO, 2007).
-
Na Realidade Virtual, a interação é mais simples, só depende da movimentação do
usuário no seu espaço, e é feito através de algum dispositivo como o mouse,
comandos de voz, ou até mesmo gestos detectados por algum dispositivos de
captura. O usuário entra em um espaço virtual e visualiza, explora e manipula do
jeito que bem entender.

A criança aprende em diversos ambientes, na rua, com a família e com os meios


tecnológicos. É importante o acompanhamento familiar nas tarefas escolares, para
que a criança se sinta estimulada e valorizada despertando assim suas
potencialidades. A utilização de jogos, experiências, materiais concretos e
pesquisas permitem ao educando vivenciar situações agradáveis que estimulem a
construção de seu próprio conhecimento. A experimentação pode ser utilizada
como um elo entre experiências que o aluno vivencia em sua vida e os conteúdos a
serem compreendidos. (OLIVEIRA, 2009).
-
A criança aprende muito em diversos ambientes, como na rua, com a família, mais
nada prende mais a atenção do que pelo meio tecnológico, é importante
acompanhar o crescimento familiar mias próximo a família para que assim a
criança se sinta valorizada e estimulada. A utilização de jogos e experiência
permitem que a criança estimule a utilização de seu próprio conhecimento

Considerações Finas: A tecnologia veio para facilitar o dia a dia das pessoas, a
tecnologia da Realidade Virtual traz muitos benefícios para a sociedade, além de

XVI JIC – Jornada Integrada de Cursos UNIMEO


11 a 14/09/2023 ISBN: 978-65-88087-04-6
diversões e entretenimentos, a tecnologia pode ser utilizada em estudos,
experiências e simulações militares.

O Óculos de Realidade Virtual ficou tão famoso pelo mundo, que foi estabelecido e
instalado em pontos fluentes pelo mundo inteiro, como Shopping, Aeroporto, em
vários aplicativos que adicionam modos em realidades virtuais, como por exemplo
o Youtube que estabelece a função em ver vídeos em realidade virtual.

Palavras-Chave: Tecnologia. Realidade Virtual. Realidade Aumentada.

Referências:

FIALHO, Arivelto Bustamante. Realidade virtual e aumentada: tecnologias para


aplicações profissionais. São Paulo: Saraiva, 2018.

KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade virtual e aumentada:


conceitos, projeto e Aplicações. In: Livro do IX SYMPOSIUM ON VIRTUAL AND
AUGMENTED REALITY. Petrópolis (RJ), Porto Alegre: SBC. 2007.

MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Metodologia do trabalho científico. São Paulo:


Atlas, 2007.

OLIVEIRA, Fátima Bayma de. Desafios da educação: contribuições estratégicas


para o ensino superior. Rio de Janeiro: E-papers, 2009.

RAPOSO, Alberto. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e


aplicações. In: Livro do IX SYMPOSIUM ON VIRTUAL AND AUGMENTED
REALITY. Petrópolis (RJ), Porto Alegre: SBC. 2007.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo:
Atlas, 2008. THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa -ação. 2. ed. São Paulo:
Cortez, 1986.

XVI JIC – Jornada Integrada de Cursos UNIMEO


11 a 14/09/2023 ISBN: 978-65-88087-04-6

Você também pode gostar