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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ - UFC

INSTITUTO UFC VIRTUAL

BRUNO DE MELO CARVALHO

DESENVOLVIMENTO DE LOUSA DIGITAL INTERATIVA DE BAIXO CUSTO


BASEADA NA CAPTURA DE LUZ INFRAVERMELHA POR NINTENDO WII
REMOTE

FORTALEZA
2013
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BRUNO DE MELO CARVALHO

DESENVOLVIMENTO DE LOUSA DIGITAL INTERATIVA DE BAIXO CUSTO


BASEADA NA CAPTURA DE LUZ INFRAVERMELHA POR NINTENDO WII
REMOTE

Relatório técnico apresentado ao Curso de


Sistemas e Mídias Digitais do Instituto UFC Virtual
da Universidade Federal do Ceará, como requisito
parcial para obtenção do Título de Bacharel em
Sistemas e Mídias Digitais.

Orientador: Profº. Me. Antonio José Melo Leite


Júnior

FORTALEZA
2013
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Universidade Federal do Ceará
Biblioteca de Ciências e Tecnologia

C321d Carvalho, Bruno de Melo.


Desenvolvimento de lousa digital interativa de baixo custo baseada na captura de luz infravermelha
por Nintendo Wii remote / Bruno de Melo Carvalho. – 2014.
17 f. : il. color., enc. ; 30 cm.

Relatório (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Instituto Universidade Virtual,


Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais, Fortaleza, 2014.
Orientação: Prof. Me. Antonio José Melo Leite Júnior.

1. Lousa digital. 2. Tecnologia educacional. I. Título.

CDD 006
2

BRUNO DE MELO CARVALHO

DESENVOLVIMENTO DE LOUSA DIGITAL INTERATIVA DE BAIXO CUSTO


BASEADA NA CAPTURA DE LUZ INFRAVERMELHA POR NINTENDO WII
REMOTE

Relatório técnico apresentado ao Curso de


Sistemas e Mídias Digitais do Instituto UFC Virtual
da Universidade Federal do Ceará, como requisito
parcial para obtenção do Título de Bacharel em
Sistemas e Mídias Digitais.

Aprovado em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________

Prof. Me. Antonio José Melo Leite Júnior (Orientador)

Universidade Federal do Ceará (UFC)

___________________________________________

Prof. Dr. José Gilvan Rodrigues Maia

Universidade Federal do Ceará (UFC)

___________________________________________

Prof. Me. Wellington Wagner Ferreira Sarmento

Universidade Federal do Ceará (UFC)


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RESUMO

O maior interesse e o avanço nas pesquisas com as Tecnologias da


Informação e Comunicação (TIC) aplicadas à educação têm facilitado, cada vez
mais, a criação e exploração de recursos digitais com a missão de facilitar o
processo de ensino-aprendizagem. Exemplo disto são as lousas digitais interativas,
criadas recentemente, e que já estão sendo bastante exploradas em salas de aula.
No entanto, devido ao seu alto custo, nem todas as instituições educacionais
encontram-se aptas a utilizarem tal dispositivo. A lousa digital funciona de modo a
dar ao professor várias possibilidades de interação com a imagem que está sendo
projetada na lousa. O educador, através de uma caneta especial, pode interagir com
a imagem projetada, desenhando gráficos ou manipulando aplicativos. Este projeto
propõe uma arquitetura alternativa para o desenvolvimento de lousas digitais
interativas, tendo como principal objetivo a redução de custos a fim de facilitar sua
adoção em escolas e universidades públicas, sem grandes recursos financeiros. A
arquitetura proposta neste trabalho faz uso da câmera de luz infravermelha presente
no Wii Remote, controle utilizado no console de videogame Nintendo Wii, para a
captura de pontos gerados por uma caneta adaptada com um emissor de luz
infravermelha em sua extremidade. O modelo é conectado, via tecnologia bluetooth,
a um microcomputador comum e um projetor multimídia convencional para a
projeção das imagens em uma superfície qualquer. Foi desenvolvida uma aplicação
que recebe os pontos infravermelhos capturados pelo Wii Remote e os transforma
em coordenadas que são repassadas para o driver de mouse do computador
utilizado na projeção. Assim, a aplicação dá ao usuário a possibilidade de interagir
diretamente com a projeção. Comparada à tecnologia utilizada na maioria das
lousas digitais interativas, a solução proposta mostrou-se bastante eficiente durante
os testes realizados com os protótipos desenvolvidos e conseguiu uma melhor
definição nos pontos capturados, com tempo de resposta semelhante e alta redução
dos custos envolvidos.

Palavras-chave: Lousa Digital Interativa. Wii Remote. Câmera Infravermelha.


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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.............................................................................................. 5
2 DESENVOLVIMENTO.................................................................................. 7
2.1 Objetivo Geral.............................................................................................. 7
2.1.1 Objetivos específicos................................................................................. 7
2.2 Desenvolvimento......................................................................................... 7
2.4 Resultados................................................................................................... 14
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................... 15
REFERÊNCIAS............................................................................................. 16
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1 INTRODUÇÃO

Desde a criação do mouse em 1968 por Douglas Engelbart, os hardwares de


interação com dispositivos computacionais estão em constante evolução. Exemplo
disto são as telas sensíveis ao toque, os controles de videogames e os dispositivos
que reconhecem comando de voz. Estes recursos permitem ao usuário utilizar seu
dispositivo de forma mais natural e objetiva aprimorar a experiência de uso.
Com este intuito foram criadas as lousas digitais interativas (LDI) que, em
sua maioria, são compostas por uma tela conectada a um computador e um projetor
multimídia. A superfície desta tela é sensível ao toque, com isto o usuário interage
com a lousa utilizando seus dedos que substituem o uso do mouse. Além dos dedos
o usuário pode interagir com canetas modificadas que ficam dispostas em um
suporte acoplado à lousa. Quando o usuário retira uma caneta deste suporte o
sistema detecta automaticamente qual a cor da caneta retirada e o usuário já pode
interagir com o quadro e escrever nele como se fosse uma lousa comum. Há
também, junto às canetas, um apagador que permite ao usuário apagar o que foi
escrito na projeção. Devido à necessidade de uma tela sensível ao toque este tipo
de lousa virtual acaba tendo um alto custo.
Frente a este fato surgem novas alternativas tecnológicas para a construção
de LDI com o intuito de diminuir os custos de produção e proliferar seu uso. Uma
tecnologia alternativa bastante utilizada e que será discutida neste trabalho é o Wii
Remote, controle do console Nintendo Wii que possui uma câmera acoplada de alta
resolução que captura luz infravermelha. Esta tecnologia substitui a tela sensível ao
toque, permitindo que a imagem seja projetada em qualquer superfície. Ao invés dos
dedos o usuário utiliza uma caneta adaptada com um diodo emissor de luz (LED)
infravermelha para interagir com a LDI.
As LDI trazem uma forma de interação imersiva que está se inserindo cada
vez mais em campos como a educação, os jogos digitais e arte interativa. Segundo
Zanette et al. (2010), os benefícios da LDI na área da educação “relacionam-se com
ampliação dos conteúdos ministrados, a revisão posterior dos conteúdos, o
acompanhamento das aulas à distância e a retomada dos conteúdos num processo
de aprendizagem contínuo”. Outro fator positivo para o uso de LDI’s em sala de aula
é a interatividade que ela propicia em práticas pedagógicas. Gomes (2011) comenta
que “a lousa digital interativa oferece uma grande diversidade de ferramentas que
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poderão ser utilizadas na elaboração de diferentes tipos de atividades pedagógicas,


com diferentes temas e conteúdos [...]”.
Na área de jogos a lousa digital tem um grande potencial para ser explorado
como dispositivo de interação. Assim como o Kinect criado pela Microsoft com o
objetivo de ser o controle para o console Xbox 360 também da Microsoft. O Kinect
mapeia, através de câmeras específicas, o movimento do corpo humano. Este
dispositivo propicia ao jogador uma interação com o jogo através de movimentos de
seu próprio corpo dispensando o controle convencional com botões para a interação.
Outro recurso presente na LDI que pode ser bastante explorado para interação com
jogos digitais é o suporte a múltiplos toques encontrado na maioria dos modelos
comerciais. Com isso mais de um usuário pode utilizar a lousa simultaneamente
criando um ambiente compartilhado.
Outra área onde existe espaço para a exploração de LDI’s é a arte interativa.
Museus interativos e instalações de arte digital são locais onde se pode fazer uso de
LDI’s tanto para navegação, com mapas do local e indicações de percurso, quanto
para peças de arte interativa propriamente dita.
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2 DESENVOLVIMENTO

A seguir serão apresentados o objetivo geral, os objetivos específicos, a


metodologia utilizada e o desenvolvimento deste trabalho.

2.1 OBJETIVO GERAL

 Desenvolver tecnologia para geração de LDI’s de baixo custo

2.1.1 Objetivos específicos

 Comparar soluções atuais para a construção de LDI’s


 Pesquisar soluções alternativas para a construção de LDI’s
 Avaliar viabilidade de solução escolhida
 Construir LDI baseada em solução escolhida

2.2 DESENVOLVIMENTO

Tecnologias comerciais para o desenvolvimento de LDI’s

As tecnologias mais utilizadas hoje em dia para a construção de uma LDI


são: DViT (Digital Vision Touch), eletromagnética ativa, eletromagnética passiva e
capacitiva. A tecnologia DViT foi patenteada pela empresa canadense Smart
Technologies em 2003, e é utilizada na maioria de seus produtos. Duas câmeras
específicas para a captura de luz infravermelha são posicionadas nos cantos
superiores da LDI e luz infravermelha é emitida ao longo das bordas como mostra a
figura 1. Quando um objeto opaco toca a superfície da lousa interrompendo a
emissão de luz infravermelha uma sombra é gerada e capturada pelas câmeras. Por
qualquer objeto que bloqueie a luz infravermelha ser capturado pelas câmeras, este
sistema óptico de toque é independente de qualquer acessório adicional como, por
exemplo, uma caneta stylus, podendo ser utilizado através dos dedos. Walker
(2011).
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Figura 1 – Funcionamento da tecnologia digital vision touch

Fonte: Walker (2011).

Outra tecnologia utilizada na construção de uma LDI é a eletromagnética


ativa, que funciona com uma grade de fios por baixo da superfície da lousa que
geram um campo magnético. Quando a caneta stylus, com um atuador magnético
em sua extremidade, toca a lousa é criada uma interferência neste campo magnético
e a região da grade afetada determina a coordenada deste ponto. Ao capturar a
coordenada do ponto a LDI repassa essa informação ao microcomputador.
A tecnologia eletromagnética passiva, em contraste a ativa, não possui o
sensor magnético na lousa e sim na caneta stylus. Fibras magnéticas são colocadas
abaixo da superfície da lousa formando um padrão de campo magnético. A caneta
possui um sensor eletromagnético em sua extremidade que ao entrar em contato
com a superfície da lousa reconhece o padrão do campo magnético determinando
assim as coordenadas do ponto e enviando-as ao microcomputador. Moreira (2009).
Existe também a tecnologia capacitiva que funciona com uma grade de
sensores capacitivos abaixo da superfície da lousa, gerando um campo elétrico.
Neste sistema ao se encostar a ponta do dedo na lousa o campo elétrico gerado
pelo corpo humano interfere no campo elétrico da LDI como mostra a figura 2. Esta
interferência determina o ponto onde ocorreu o toque. Uma caneta stylus com um
atuador elétrico também pode ser usada neste sistema. Tekimobile (2010).
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Figura 2 – Funcionamento da tecnologia capacitiva

Fonte: Tekimobile (2010).

Tabela 1 – Comparação entre tecnologias

Eletromagnética Eletromagnética
DViT Capacitiva
Ativa Passiva

Toque por dedos Suporta Não suporta Não suporta Suporta

Toque através de
qualquer objeto Suporta Não suporta Não suporta Não suporta
opaco

Suporta Suporta Suporta Suporta


Caneta stylus
(qualquer caneta) (essencial) (essencial) (caneta específica)

Custo Financeiro Médio/Alto Médio Médio Alto

Fonte: Elaborada pelo autor.

Na tabela acima é possível notar características específicas para cada


tecnologia. Quanto à interação através de dedos as tecnologias DViT e capacitiva
suportam muito bem este recurso, sendo necessário para as outras tecnologias o
uso de uma caneta específica para interação. Outro recurso é o toque através de
qualquer objeto opaco que só é suportado pela tecnologia DViT. Isto se deve ao fato
de esta tecnologia utilizar a luz como base, já as outras tecnologias capturam
impulsos elétricos.
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Quanto ao custo, a tecnologia capacitiva supera todas as tecnologias aqui


citadas, sendo rara sua utilização em produtos comerciais. As outras tecnologias
apesar de possuírem um custo médio, ainda é um valor bastante alto dificultando
seu acesso em instituições públicas com poucos recursos financeiros. As Lousas
digitais interativas com tecnologia DViT variam entre um custo médio de $2.200,00
(dois mil e duzentos dólares), em suas versões mais básicas, podendo chegar à
$11.500,00 (onze mil e quinhentos dólares). TouchBoards (2013).

Tecnologia de baixo custo para o desenvolvimento de LDI’s baseada em


captura de luz infravermelha

A proposta deste sistema baseia-se em uma caneta stylus adaptada com um


emissor de luz infravermelha em sua extremidade que é utilizada para a interação
com a projeção gerada por um projetor multimídia comum conectado a um
microcomputador que por sua vez executa uma aplicação com a função de se
comunicar a um dispositivo que captura luz infravermelha. Quando o usuário
interage com a projeção a luz infravermelha na extremidade da caneta é capturada
pelo dispositivo que envia esta informação ao computador, onde por sua vez a
informação é processada e a imagem é atualizada com base na interação e é
enviada ao projetor multimídia, assim como mostra a figura 3.

Figura 3 – Funcionamento do modelo proposto neste trabalho

Fonte: Penciil (2009).


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Para a emissão de luz infravermelha foi utilizado um diodo emissor de luz


(LED) infravermelha acoplado a um laser verde para apresentações, onde o LED
substitui o laser. A luz emitida pelo LED é processada pelo dispositivo de captura e
devido a isto a melhor alternativa é um LED de alto brilho que emite uma maior
intensidade luminosa facilitando o processamento do dispositivo de captura. Outro
fator para o uso de luz infravermelha neste projeto é que este tipo de luz não é
visível à olho nu, não interferindo na experiência de uso.
A solução utilizada para a captura do ponto de luz infravermelha emitido pelo
dispositivo de interação com a lousa digital é o Wii Remote. Criado com o objetivo de
ser um controle para o console de jogos Wii criado pela Nintendo, este dispositivo
possui uma câmera com alta taxa de atualização juntamente com um filtro de luz
infravermelha que permitem que o Wii Remote capture pontos de luz infravermelha.
Também possui um transmissor/receptor bluetooth que permite a comunicação com
outros dispositivos. Estas características aliadas ao seu baixo custo tornam o Wii
Remote uma solução bastante viável para a construção de uma lousa digital
interativa.
O Wii Remote possui uma câmera monocromática com resolução de 128 por
96 e um processador de imagens embutido. Em frente à câmera também existe um
filtro de luz infravermelha acoplado à capa plástica que envolve o controle, com isso
só luzes infravermelhas são vistas pela câmera. O processador de imagens
embutido é capaz de rastrear até quatro pontos de luz infravermelha. O processador
utiliza um algoritmo de processamento de imagem para subdividir os pixels 8 vezes,
gerando uma resolução de 1024 por 768 para os pontos rastreados.
O Wii Remote possui um processamento central que captura os dados de
todos os sensores, incluindo a câmera, e se comunica com outros dispositivos via
bluetooth. Esta característica faz com que os sistemas que necessitem fazer uso de
dados dos sensores do Wii Remote possam receber rapidamente os dados por
estes serem processados pelo hardware do Wii Remote.
Para acelerar o desenvolvimento de sistemas que se comuniquem com o Wii
Remote existem API’s (Interfaces para programação de aplicações) que abstraem os
protocolos de comunicação disponibilizando funções de alto nível para acesso aos
dados do Wii Remote. Existem api’s de acesso ao Wii Remote para as mais variadas
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linguagens de programação. Duas api’s são bastante conhecidas: a libcwiid para a


linguagem de programação C++, e a wiimotelib para a plataforma .NET.
Por ser um dispositivo de pequeno porte o Wii Remote traz uma alta
portabilidade à lousa digital baseada em seu uso. A imagem, através do projetor
multimídia, pode ser projetada em qualquer superfície plana e o Wii Remote pode
ser colocado em qualquer local onde sua câmera captura a projeção da lousa. É
necessária apenas uma única calibração após a montagem para o sistema se
adequar ao tamanho da tela projetada. A calibração consiste na marcação de quatro
pontos nos cantos da tela para que o usuário interaja com estes pontos através da
caneta e o sistema possa mapear as coordenadas da projeção.

Desenvolvimento da solução baseada em Wii Remote

Figura 4 – Arquitetura do modelo desenvolvido

Fonte: Elaborada pelo autor.

Como mostra a figura 4, o elemento central da LDI baseada em captura de


luz infravermelha é um aplicativo para o sistema operacional Windows da Microsoft
que se comunica com o Wii Remote recebendo as coordenadas de um ponto de luz
infravermelha e gerando um clique neste ponto. Com isto o usuário pode controlar o
microcomputador através da caneta que substituirá o mouse do sistema operacional.
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A linguagem de programação utilizada foi o C# desenvolvida pela Microsoft e


faz parte da plataforma .NET. Como ambiente de programação foi utilizado o Visual
C# Express 2010 que é um ambiente gratuito para desenvolvimento também criado
pela Microsoft.
Para facilitar o desenvolvimento da aplicação foi utilizada a biblioteca,
gratuita e de código aberto, Wiimotelib para a comunicação com o Wii Remote. Está
biblioteca abstrai características de hardware do Wii Remote e disponibiliza funções
para conectar e acessar os dados do controle. Foi criada por Brian Peek,
desenvolvedor na plataforma .NET.
Para que a aplicação possa simular um clique do mouse foi necessária a
utilização da API do Windows que disponibiliza funções específicas do sistema
operacional. Sendo uma destas funções a que ativa o evento gerado pelo clique do
mouse. Devido a esta característica o aplicativo funciona somente no sistema
operacional Windows.
Para se adaptar a qualquer tamanho de projeção o aplicativo necessita de
uma calibração inicial onde o usuário marca, através da caneta, quatro pontos
situados nas extremidades da projeção. Com estes pontos o aplicativo faz um
cálculo geométrico chamado homografia que mapeia as coordenadas da superfície
onde a imagem está sendo projetada para a tela do sistema operacional. A figura 5
exemplifica a função da homografia.

Figura 5 – Resultado da homografia em uma tela distorcida

Fonte: XAVIER (2009)


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Outro recurso implementado na aplicação foi a suavização do traçado.


Durante o uso de aplicações de desenho foi observado que o traçado gerado pela
caneta exibia algumas falhas devido à alta taxa de atualização do sistema da LDI,
como pode ser visto na figura 6. O sistema capturava leves movimentações da
caneta deixando ruídos ao longo do traçado. Assim foi incorporado ao sistema um
algoritmo que interpola os pontos do traçado, gerando um traço mais suavizado e
constante.
O algoritmo recebe como entrada o ponto enviado pelo Wii Remote e faz
uma média aritmética entre os cinco últimos pontos recebidos. O resultado desta
média é a saída do algoritmo. A aplicação envia esta saída como parâmetro que
representa as coordenadas do cursor ao comando que gera o evento de clique do
mouse. A figura abaixo demostra o resultado deste algoritmo.

Figura 6 – Traço original e após a utilização do algoritmo de suavização

Fonte: Elaborada pelo autor.


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2.4 RESULTADOS

Durante os testes realizados com o modelo aqui desenvolvido foi possível


observar que a eficácia do sistema foi satisfatória, assim como o tempo de resposta
quando comparado às soluções comercias. O modelo se mostrou versátil
adaptando-se a várias superfícies de projeção como: quadros brancos, paredes e
telas de projeção. Os custos puderam ser reduzidos em até 80% quando comparado
às soluções comerciais mais triviais.
A solução desenvolvida neste projeto será exposta também na Casa de
Cultura Digital de Fortaleza, podendo ser utilizada por qualquer visitante. Também
estão em andamento parcerias com prefeituras do estado do Ceará para a utilização
da solução em escolas públicas municipais.
Um novo protótipo utilizando o sistema embarcado Raspberry Pi também já
está em desenvolvimento. O Raspberry Pi tem o valor de trinta e cinco dólares e
substitui o microcomputador utilizado na solução apresentada aqui. O objetivo é
diminuir ainda mais os custos e embarcar a solução para que o professor possa
utilizá-la com mais facilidade.
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com a construção deste modelo foi possível perceber o potencial e as


inúmeras possibilidades que esta forma de interação permite. Também foi atingido o
objetivo principal deste trabalho, onde foi construída uma solução para LDI’s de
baixo custo. Com este protótipo em mãos um dos trabalhos futuros será o teste
desta solução em salas de aula para a validação do modelo tanto pelos professores
quanto pelos alunos. O outro será a criação de aplicativos e jogos com o intuito de
explorar as possibilidades de interação que a LDI dispõe. Espera-se com este
trabalho, viabilizar e expandir o uso de LDI’s em salas de aula.
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REFERÊNCIAS

GOMES, E. M. Uma experiência com o uso da Lousa Digital Interativa por


profissionais da educação infantil. Educação Temática Digital. Campinas: vl. 12, nº.
esp., p. 285, mar., 2011.

MOREIRA, G. L. S. Desenvolvimento de uma lousa digital utilizando


transdutores ultrassônicos. Monografia de Graduação. Curso de Graduação em
Engenharia de Controle e Automação. Universidade Federal de Minas Gerais, 2009.

PENCIIL. Penciil: your infrared pen for the wiimote. Disponível em


<http://www.penciil.com/index.php>. Acesso em 12 dezembro de 2013.

TEKIMOBILE. Como funcionam as telas resistivas e capacitivas? Disponível em


<http://www.tekimobile.com/8211/como-funcionam-as-telas-resistivas-e-capacitivas>.
Acesso em 12 de dezembro de 2013.

TOUCHBOARDS. Nova Jersey, Estados Unidos. Disponível em


<http://www.touchboards.com/>. Acesso em 15 de dezembro de 2013.

XAVIER, P. Géométrie projective Disponível em


<http://www.developpez.net/forums/d740403/autres-
langages/algorithmes/contribuez/image-geometrie-projective-homography/>. Acesso
em 12 de dezembro de 2013.

ZANETTE, E. N. et al. Construindo novas interações: ava e lousa digital interativa no


ensino superior. In: 16° Congresso Internacional ABED de Educação a Distância.
Foz do Iguaçu: Mabu Thermas & Resort. 2010, p. 10.

WALKER, G. Camera-Based Optical Touch Technology. Information Display. Nova


Iorque, EUA: vl. 27, nº 3, p. 31, mar 2011.

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