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de Aprendizagem
Módulo
2 Três características
da cybercultura e os
ambientes virtuais de
aprendizagem
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Presidente
Diogo Godinho Ramos Costa
Equipe responsável
Sergio Martin Aguiar (Conteudista, 2020).
Ariene Azevedo de Jesus (Coordenadora, 2020).
Andréia Santiago de Oliveira (Implementadora Rise, 2021).
Ludmila Brandão Marins de Moura (Revisora, 2021).
Ana Carla Gualberto Cardoso (Diretora de arte, 2021).
Gabriel Bello Henrique Silva, (Implementador, 2021).
Desenvolvimento do curso realizado no âmbito do acordo de Cooperação Técnica FUB / CDT / Laboratório
Latitude e Enap.
Enap, 2021
1.1 Ubiquidade............................................................................ 5
Referências...................................................................................... 24
1.1 Ubiquidade
Após o fim da Segunda Guerra Mundial, diversos países experimentaram um súbito aumento
de natalidade. Surgiam os Baby Boomers. Esta nova geração, cresceu em circunstâncias muito
diferentes da geração anterior. Não vivenciaram a guerra, mas sim, um período de prosperidade.
Foram os primeiros a crescer com a televisão como principal meio de comunicação. Era uma
geração mais leve, que daria início ao movimento hippie.
As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito diferente
daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O marketing passou
a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do mundo não influenciou apenas
o marketing, mas toda cultura.
Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas diferentes de
encarar o mundo, convivendo lado a lado.
Para tanto, além do desenvolvimento de uma computação móvel e de comunicação sem fio, os
sistemas deveriam ser suficientemente inteligentes para nos reconhecer, fornecendo serviços
personalizados e contextualizados. A docente Daniella Nogueira fala sobre o conceito no vídeo
a seguir.
Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em sua
plenitude, "[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos computacionais,
que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível ao usuário. Desta
forma, a computação estaria 'embarcada' no ambiente e, com isso, os sistemas computacionais
poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao qual o usuário está no momento"
(BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com pequena adaptação).
No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira apresenta um exemplo de como estas interações
ocorreriam em um mundo de computação ubíqua.
Com o passar dos anos, o mundo digital se tornou uma realidade indissociável da experiência
humana e a aprendizagem ubíqua, também conhecida como u-learning (ubiquitous learning), se
tornou, pouco a pouco, uma necessidade e consequência natural das tecnologias computacionais
ubíquas. Trata-se de um novo paradigma educacional, que permite que as experiências de
aprendizagem ocorram a qualquer tempo e em qualquer lugar, revolucionando a educação ao
romper fronteiras antes intransponíveis.
Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) apresentam uma lista mínima de elementos que os ambientes
voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar. São eles:
+ c) Adaptação
Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma, viabilizando a
implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus recursos educacionais
devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos dispositivos, a qualquer hora e local.
Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) descrevem uma ação educacional, ocorrida em 2016, na qual
trabalharam com práticas envolvendo jogos de Role Playing Games (RPG) para alfabetização e
letramento.
Na ação educacional citada, os alunos participantes utilizaram tablets para interagir em diversas
atividades contextualizadas em uma história criada pelos educadores, chamada de: “O Caminho
dos Guerreiros – Uma Aventura de RPG”. Durante a aventura, os alunos interagiam com as
atividades de diversas maneiras. Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o
Google Drive, onde guardavam todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros
em diários da aventura). Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk
Sketchbook, de acordo com o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam fotografar espaços
específicos da instituição ou praticar a escrita manual, com o Google Handwriting. Outras,
precisavam resolver charadas matemáticas acessadas por QR Codes.
Para entender melhor o funcionamento desta plataforma, assista ao vídeo: “[Tutorial] Ideias
para exercícios nos jogos de aprendizagem da seppo”.
https://www.youtube.com/watch?v=VxNPeLUYnDc .
Duração: 2:03
A WWF é uma organização mundial que tem como missão conter a degradação
do meio ambiente e construir um futuro em que o homem viva em harmonia
com a natureza através da:
– Conservação da diversidade biológica mundial;
– Garantia da sustentabilidade dos recursos naturais renováveis;
– Promoção da redução da poluição e do desperdício.
A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito tempo,
em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no cotidiano e cultura,
aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos, como hidrelétricas ou eclusas,
para aprender, in loco, seu funcionamento.
Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou outros
impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes casos, a imersão
do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos ou virtualmente interativos
de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas específicas.
Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios para
este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para implementação de
Com a realidade virtual, o aprendiz pode vivenciar aquilo que, até então, era
necessário imaginar. O aluno passa a vivenciar um evento histórico, por exemplo, ao
invés de aprendê-lo.
Quanto mais o aprendiz puder atuar de forma ativa sobre o objeto de estudo, maior
será a probabilidade de aprendizado. A realidade virtual aumenta significativamente
as possibilidades de interação do aprendiz, que passa a atuar ativamente no processo
de aprendizagem.
O aprendiz pode sentir-se presente em ambientes que jamais poderia visitar, como
o interior de um corpo humano. Sentir-se imerso em um ambiente, podendo
interagir com ele, aumenta significativamente o engajamento do aprendiz e,
consequentemente, sua aprendizagem.
Já com o uso da realidade aumentada, o aprendiz não é transportado para um ambiente virtual
(como na realidade virtual), mas são transportados elementos virtuais que sobrepõem um
espaço real em tempo real. Assim, o aprendiz poderá interagir, de forma direta ou mediante
uso de dispositivo, com estes elementos virtuais de maneira mais natural e intuitiva. Esta
possibilidade de interagir com o mundo real e elementos virtuais ao mesmo tempo, é um dos
maiores benefícios da realidade aumentada.
Um exemplo bastante famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go. Nele, o jogador,
que assume o papel de um Treinador Pokémon, pode capturar criaturas virtuais nos mais diversos
locais da cidade.
Baixo custo
Colaboração e ubiquidade
Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva. O aprendiz
pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos de onde o material
foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do aprendiz e aumenta o
sentimento de pertencimento.
Existem diversos exemplos de uso da tecnologia espalhados pela internet. Um deles é o vídeo:
“Experiência 360°: uma história de transformação pela educaçã”, por meio do qual você poderá
interagir, "girando" a tela com o mouse para ter uma visão 360° do ambiente.
https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo
Duração: 5:00
A metodologia imersiva não se restringe a simulações que recriam a realidade com o uso de
tecnologia. Outras estratégias educacionais, como estudos de caso, roleplay, storytelling, jogos,
entre outros, também podem proporcionar a “impressão subjetiva de se estar participando de
uma experiência ampla e realística” (DEDE, 2009). Entretanto, todos os elementos do contexto
em que a aprendizagem ocorrerá, devem ser cuidadosamente pensados para conferir suficiente
autonomia e conforto ao aprendiz, para que a imersão ocorra de fato.
Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam significativas,
para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a chamada “curva de
esquecimento”, fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann Ebbinghaus, no final do
século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma hora, esquecemos, em média,
metade das informações que nos foram transmitidas. Em 24 horas, 70% das informações já se
perderam; em um mês, 90% já foram perdidas. Se levarmos em conta que, atualmente, lidamos
com um volume imensamente maior de informações, é possível concluir que essas perdas podem
ser ainda maiores. Isso sem considerar, os inúmeros estímulos que hoje desviam nossa atenção,
prejudicando a concentração.
Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como desafios
centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação (prática),
estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando seja necessário
consultá-lo novamente.
Como dito anteriormente, muitas vezes o aprendiz não será capaz de se deslocar a um ambiente
de aprendizagem imersiva. Muitas vezes por questões logísticas, outras, por questões de
segurança ou impossibilidade real. Para promover a aprendizagem imersiva nestas situações,
podemos utilizar ambiente imersivos.
Visando atingir um maior número de alunos, que muitas vezes não poderiam se deslocar a um
ambiente de aprendizagem prática, e reduzir os custos de execução dos cursos, o Senar Goiás
desenvolveu um ambiente de realidade virtual para capacitações de Operação e Manutenção de
Tratores Agrícolas.
Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja que o
aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à exposição: "A
Literatura no Egito Faraônico", do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve disponível entre setembro
de 2016 e agosto de 2018, no link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-360/.
Como dito na seção anterior, a aprendizagem imersiva não se resume ao uso de tecnologias
de realidade virtual ou realidade aumentada. Veja o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella
Nogueira apresenta alguns outros exemplos do uso de tecnologias imersivas em projetos de
aprendizagem.
Mais uma vez, buscamos auxílio do dicionário, que aponta o significado de adaptabilidade como
a "capacidade de alguém ou algo de se adaptar". Podemos então entender a aprendizagem
adaptativa, como: "uma técnica de aprendizagem personalizada, que busca prover caminhos de
aprendizagem eficientes, eficazes e customizados para cada aluno" (EDUCAUSE, 2017). Como
vimos, para entender o conceito de aprendizagem adaptativa, precisamos primeiro entender o
conceito de aprendizagem personalizada.
O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada aluno,
para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de cada aprendiz.
Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual não é razoável que o
modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a prática demonstra que esse
modelo deve se adaptar às características e às necessidades do aprendiz, não o contrário. Dividir
os alunos em vários caminhos pré-determinados e fixos, de acordo com a capacidade de cada
um, poderia ser considerada uma forma simples de aprendizado personalizado.
De acordo com o relatório: “Decoding Adaptive” (PEARSON & EDSURGE, 2016), as ferramentas de
aprendizagem adaptativa podem ser definidas como tecnologias educacionais que respondem às
interações do aluno em tempo real, proporcionando suporte individualizado, automaticamente.
O relatório nos ensina, ainda, que essas ferramentas coletam informações relacionadas ao
comportamento do aprendiz, rastreando seu modo de interagir e responder às questões. A
partir daí, adapta a experiência de cada um, para suprir, de forma mais adequada, necessidades
específicas, com base em comportamentos individualizados.
Assista o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB),
fala sobre aprendizagem adaptativa.
(EDUCAUSE, 2017)
Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados poderão
ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados.
Segundo a Educause (2017), "vários editores e outros provedores de conteúdo – como Khan
Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de aprendizado
adaptável". A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar algumas possibilidades do
uso da aprendizagem adaptativa.
Ota et al. (2019), no artigo: “Aprendizagem Adaptativa Online: Uma Experiência Usando Trilhas
e Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática para o
Ensino Superior”, apresentam uma proposta de um sistema de aprendizagem adaptativa. Eles
desenvolveram dois cursos, de matemática e língua portuguesa, com trilhas de aprendizagem
adaptativa, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem Blackboard.
Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos beneficiarmos da
aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais, alguns recursos de ensino que
possuam elementos deste tipo de aprendizagem. O Moodle, uma das plataformas de ensino mais
populares da atualidade, apresenta nativamente um recurso interessante e flexível chamado
“Lição”. Ele consiste em certo número de páginas, onde cada uma delas pode estar ligada a uma
ou mais páginas, formando uma teia. Dependendo das escolhas feitas ou respostas dadas por
cada aluno, ele será levado a uma página diferente, que pode ser de revisão do conteúdo ou de
um conteúdo mais avançado.
Assista o vídeo: “Lição: Aprendizagem adaptativa”, para conhecer mais detalhes da ferramenta.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=120&v=PEPGNaXZNSI&feature=emb_
title.
Duração: 6:46
Podemos também utilizar jogos para obter feedback do nível de aprendizagem dos alunos. O
Kahoot! (http://www.kahoot.com/) é um excelente recurso que pode ser utilizado para este
fim. Kahoot!, é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, nos quais são apresentados
testes de múltipla escolha que podem ou não ser controlados por tempo. Ele foi projetado para
aprendizado social. Os alunos se reúnem ao redor de uma tela, controlada pelo professor, na
qual aparecem as perguntas e interagem com a plataforma através de dispositivos pessoais,
como notebooks ou, preferencialmente, celulares.
Para criar o jogo, o professor deve acessar: https://kahoot.com/. Os alunos acessam a plataforma
por outro endereço (https://kahoot.it/), e precisam de um PIN, fornecido pelo professor, para
acessar a atividade educacional.
ALKIO, Riku. Seppo. 2018. Disponível em: https://seppo.io/pt/home/. Acesso em: 16 abr. 2021.
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