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Ambientes Digitais

de Aprendizagem
Módulo

2 Três características
da cybercultura e os
ambientes virtuais de
aprendizagem
Fundação Escola Nacional de Administração Pública

Presidente
Diogo Godinho Ramos Costa

Diretor de Desenvolvimento Profissional


Paulo Marques

Coordenador-Geral de Produção Web


Carlos Eduardo dos Santos

Equipe responsável
Sergio Martin Aguiar (Conteudista, 2020).
Ariene Azevedo de Jesus (Coordenadora, 2020).
Andréia Santiago de Oliveira (Implementadora Rise, 2021).
Ludmila Brandão Marins de Moura (Revisora, 2021).
Ana Carla Gualberto Cardoso (Diretora de arte, 2021).
Gabriel Bello Henrique Silva, (Implementador, 2021).

Desenvolvimento do curso realizado no âmbito do acordo de Cooperação Técnica FUB / CDT / Laboratório
Latitude e Enap.

Fonte das imagens modificadas e utilizadas no curso: freepik

Curso produzido em Brasília, 2021.

Enap, 2021

Enap Escola Nacional de Administração Pública


Diretoria de Educação Continuada
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF

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Sumário
Unidade 1 - Ubiquidade, aprendizagem ubíqua e
ambientes digitais ubíquos................................................................ 5

1.1 Ubiquidade............................................................................ 5

1.2 Computação ubíqua............................................................... 6

1.3 Aprendizagem ubíqua............................................................ 6

1.4 Ambientes digitais ubíquos.................................................... 8

Unidade 2 – Imersão, aprendizagem imersiva e


ambientes digitais imersivos............................................................ 11

2.1 Imersão e aprendizagem imersiva....................................... 11

2.2 Ambientes digitais imersivos............................................... 16

Unidade 3 – Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa


e ambientes digitais adaptativos..................................................... 18

3.1 Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa.......................... 18

3.2 Ambientes digitais adaptativos............................................ 22

Referências...................................................................................... 24

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2
Módulo
Três características da
cybercultura e os ambientes
virtuais de aprendizagem

Unidade 1 - Ubiquidade, aprendizagem ubíqua e


ambientes digitais ubíquos
🎯 Objetivo de aprendizagem
Classificar o que é aprendizagem ubíqua e sua relação com aprendizagem e plataformas móveis.

1.1 Ubiquidade

Após o fim da Segunda Guerra Mundial, diversos países experimentaram um súbito aumento
de natalidade. Surgiam os Baby Boomers. Esta nova geração, cresceu em circunstâncias muito
diferentes da geração anterior. Não vivenciaram a guerra, mas sim, um período de prosperidade.
Foram os primeiros a crescer com a televisão como principal meio de comunicação. Era uma
geração mais leve, que daria início ao movimento hippie.

As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito diferente
daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O marketing passou
a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do mundo não influenciou apenas
o marketing, mas toda cultura.

Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas diferentes de
encarar o mundo, convivendo lado a lado.

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB), apresenta


cada uma destas gerações.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Os avanços tecnológicos influenciam a forma como encaramos o mundo e, a forma de aprender,


também deve ser revista. Entre inúmeras possibilidades vislumbradas pela ideia não apenas de
um ambiente virtual de nova geração, mas a concepção de educação de um futuro não tão
distante, destacamos a ubiquidade. Por definição, ubiquidade é: “A característica do que existe
ou está praticamente na maioria dos lugares” (MICHAELIS, [2021]).

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Esta é a caraterística, que confere ao ambiente virtual a possibilidade de estar presente em
todos os lugares ao mesmo tempo. Em outras palavras, a nova geração de ambientes virtuais
de aprendizagem deve ser acessível a qualquer momento, a partir de qualquer dispositivo. Na
prática, a ubiquidade traz aos responsáveis pela implementação do ambiente uma série de
preocupações relativas à infraestrutura, às tecnologias empregadas e sua compatibilidade, bem
como à responsividade do layout, para garantir que o conteúdo esteja sempre disponível.

1.2 Computação ubíqua

Antes de falar de ubiquidade na educação, precisamos entender o que seria computação


ubíqua. Este conceito, foi introduzido por Mark Weiser (apud BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019)
há aproximadamente 25 anos, e consiste em uma previsão de um mundo no qual os dispositivos
computacionais estariam presentes em objetos, ambientes e, até mesmo, nas pessoas,
interagindo de forma natural e sem serem notados pelos usuários.

Para tanto, além do desenvolvimento de uma computação móvel e de comunicação sem fio, os
sistemas deveriam ser suficientemente inteligentes para nos reconhecer, fornecendo serviços
personalizados e contextualizados. A docente Daniella Nogueira fala sobre o conceito no vídeo
a seguir.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em sua
plenitude, "[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos computacionais,
que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível ao usuário. Desta
forma, a computação estaria 'embarcada' no ambiente e, com isso, os sistemas computacionais
poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao qual o usuário está no momento"
(BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com pequena adaptação).

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira apresenta um exemplo de como estas interações
ocorreriam em um mundo de computação ubíqua.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

1.3 Aprendizagem ubíqua

Com o passar dos anos, o mundo digital se tornou uma realidade indissociável da experiência
humana e a aprendizagem ubíqua, também conhecida como u-learning (ubiquitous learning), se
tornou, pouco a pouco, uma necessidade e consequência natural das tecnologias computacionais
ubíquas. Trata-se de um novo paradigma educacional, que permite que as experiências de
aprendizagem ocorram a qualquer tempo e em qualquer lugar, revolucionando a educação ao
romper fronteiras antes intransponíveis.

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Alguns autores consideram a aprendizagem ubíqua uma expansão ou evolução das perspectivas
anteriores, mas coexistentes, de aprendizagem eletrônica (electronic learning ou e-learning) e
aprendizagem móvel (mobile learning ou m-learning). Casey (2005) chega a propor a fórmula
"u-learning = e-learning + m-learning", pela qual a aprendizagem ubíqua consolidaria os
benefícios das outras duas abordagens.

Para facilitar a diferenciação, podemos compreender a aprendizagem eletrônica (e-learning) como


aquela conduzida por meio de tecnologias eletrônicas, geralmente a  internet, viabilizando as
experiências educacionais a um amplo número de aprendizes simultaneamente ou em momentos
distintos. Já a aprendizagem móvel busca garantir o acesso às experiências educacionais a partir
de dispositivos móveis, antes inexistentes (smartphones, laptops, tablets etc.). Por sua vez, a
aprendizagem ubíqua, como conceito mais amplo, abarca as duas perspectivas já expostas,
expandindo as possibilidades e tornando mais factível a ideia de “aprendizagem a qualquer
hora e em qualquer lugar” (anywhere and anytime learning). É mais ampla que a soma das
duas anteriores, pois conta com tecnologia adicional que possa prover acesso em tempo real
e aprendizagem contextualizada (Figura). Os elementos tecnológicos envolvidos neste tipo de
aprendizagem, devem reconhecer o perfil do aprendiz, os contextos envolvidos e como eles se
relacionam.

Imagem 12 – e-learning, m-learning e u-learning

Representação gráfica da relação entre e-learning, m-learning e u-learning.


Fonte: Adaptada de (MISHRA et al., 2013).

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A docente Daniella Nogueira discorre sobre o conceito de aprendizagem ubíqua no vídeo a seguir.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Na u-learning, o processo de aprendizagem é permanente, podendo ocorrer em qualquer lugar e


a qualquer tempo, utilizando-se dos diversos dispositivos de acesso que conectam os lugares, de
forma imperceptível, às redes de interconexão. Nesta modalidade de aprendizagem, o processo
educacional é constante e os recursos são escolhidos dinamicamente, não se restringindo aos
espaços destinados à educação formal. O aprendiz tem a oportunidade de decidir o que aprender,
com suporte dos elementos tecnológicos integrados ao ambiente que percebem o contexto em
que ele está inserido.

1.4 Ambientes digitais ubíquos

Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) apresentam uma lista mínima de elementos que os ambientes
voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar. São eles:

+ a) Mobilidade do aprendiz e acesso aos recursos educacionais

Os sistemas educacionais devem considerar a mobilidade do aprendiz por meio de


vários ambientes, acessando recursos educacionais. Esses devem estar acessíveis
de qualquer lugar, disponíveis em vários formatos, considerando a heterogeneidade
de dispositivos e redes de comunicação. Com o objetivo de proporcionar maior
qualidade nas informações disponibilizadas para cada aprendiz e na interação dele
com o sistema, o sistema deve conhecer esse aprendiz, associando a ele um modelo
que o representa.

+ b) Consciência do contexto que envolve o aprendiz

Os sistemas devem suportar a consciência do contexto do aprendiz, agindo


proativamente, sugerindo e indicando elementos presentes no cenário em tempo
real e que são de interesse dele. Com isso o processo educacional ocorre de forma
contextualizada, permitindo o relacionamento de informações de contexto (por
exemplo, um evento que está ocorrendo no local que o aprendiz se encontra)
com os objetivos educacionais do aprendiz (ele pode estar interessado no tópico
do evento). A mobilidade do aprendiz traz a possibilidade de aprendizado em
diferentes contextos. O sistema deve definir, representar e gerenciar os elementos
que representam os contextos do aprendiz. Com isso, os elementos que estão
nas diversas localizações do aprendiz podem ser relacionados com seus objetivos
educacionais.

+ c) Adaptação

Devido à dinamicidade dos ambientes ubíquos, é importante que o sistema ofereça


mecanismos de assistência ao aprendiz no ambiente, filtrando e fornecendo
informações conforme seu perfil, em direção a uma interação mais significativa.

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Logo, é necessário conhecer o perfil do aprendiz e o ambiente que o envolve.
Conhecer suas preferências, modelos de aprendizagem, os ambientes que acessam
e os recursos tecnológicos utilizados, são fatores importantes. Assim, é importante
que os processos educacionais levem em consideração os objetivos pedagógicos e
os contextos do aprendiz. Com isso, procura-se identificar os caminhos que melhor
se adaptam às suas condições de aprendizagem e a percepção dos elementos que
compõem seus contextos de interesse, como pessoas e objetos.

+ d) Permanência do processo educacional

O aprendiz tem a capacidade de se mover entre vários ambientes, aprendendo


de forma constante, independentemente de onde esteja. Considerando isso, é
importante identificar esta mobilidade e permitir que elementos em uso pelo
aprendiz, para construção de sua aprendizagem, o acompanhem em seu percurso,
de forma adaptada, mantendo a continuidade do processo e a visão de uma
"aprendizagem sempre presente". Por exemplo, um recurso acessado enquanto o
usuário está portando um notebook, deve poder ser acessado também quando ele
estiver portando um dispositivo do tipo smartphone, tanto de forma on-line como
off-line.

Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma, viabilizando a
implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus recursos educacionais
devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos dispositivos, a qualquer hora e local.

O vídeo a seguir, apresenta um exemplo de cenário onde a u-learning é utilizada.

Animação: Exemplo de cenário de aprendizagem ubíqua

Fonte: Adaptado de Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019)

A tecnologia está avançando, e é muito provável que, em um futuro próximo, esteja


suficientemente desenvolvida e disponível para que os ambientes virtuais de aprendizagem
possam evoluir e aplicar a aprendizagem ubíqua em sua plenitude. Mas não devemos deixar
essa modalidade de aprendizagem de lado simplesmente por não ser plenamente contemplada
na atualidade. É possível utilizar as plataformas educacionais disponíveis, associadas a outros
recursos tecnológicos, especialmente aqueles que envolvem mobilidade, na criação de práticas
pedagógicas com elementos de ubiquidade.

Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) descrevem uma ação educacional, ocorrida em 2016, na qual
trabalharam com práticas envolvendo jogos de Role Playing Games (RPG) para alfabetização e
letramento.

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No RPG ou jogo de interpretação de papéis, cada aluno passa a interpretar
um personagem, por ele mesmo criado. Este personagem interage com um
universo ficcional, criado pelo narrador do jogo, que estabelece desafios para
serem vencidos pelos jogadores. O jogo ocorre apenas na imaginação dos
participantes, sendo desenvolvido por meio de diálogos.

Na ação educacional citada, os alunos participantes utilizaram tablets para interagir em diversas
atividades contextualizadas em uma história criada pelos educadores, chamada de: “O Caminho
dos Guerreiros – Uma Aventura de RPG”. Durante a aventura, os alunos interagiam com as
atividades de diversas maneiras. Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o
Google Drive, onde guardavam todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros
em diários da aventura). Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk
Sketchbook, de acordo com o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam fotografar espaços
específicos da instituição ou praticar a escrita manual, com o Google Handwriting. Outras,
precisavam resolver charadas matemáticas acessadas por QR Codes.

A plataforma SEPPO (https://seppo.io/pt/home/) é um sistema que combina gamificação,


aprendizagem social, narração digital e movimento físico. Com os recursos dos dispositivos
móveis, é possível criar tarefas para que os alunos cumpram ao ar livre, promovendo a
aprendizagem ubíqua e cooperativa com jogos. A WWF Finlândia, utilizou a plataforma para
criar duas lições móveis: Grande Aventura Terrestre e Mistério das Águas. Leia o depoimento
da ONG em https://seppo.io/pt/depoimentos/a-wwf-usa-a-plataforma-de-gamificacao-seppo-
para-educacao-ambiental/.

Para entender melhor o funcionamento desta plataforma, assista ao vídeo: “[Tutorial] Ideias
para exercícios nos jogos de aprendizagem da seppo”.

https://www.youtube.com/watch?v=VxNPeLUYnDc .

Duração: 2:03

Canal do YouTube: Seppo

A WWF é uma organização mundial que tem como missão conter a degradação
do meio ambiente e construir um futuro em que o homem viva em harmonia
com a natureza através da:
– Conservação da diversidade biológica mundial;
– Garantia da sustentabilidade dos recursos naturais renováveis;
– Promoção da redução da poluição e do desperdício.

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Unidade 2 – Imersão, aprendizagem imersiva e ambientes
digitais imersivos
🎯 Objetivo de aprendizagem
Classificar o que é imersão e sua relação com aprendizagem e plataformas imersivas.

2.1 Imersão e aprendizagem imersiva

Segundo o dicionário Michaelis, imersão é o "ato ou efeito de imergir ou de imergir-se;


afundamento, imersão, mergulho". É a ação de introduzir algo em um líquido. Sinônimo de
mergulho. Em outros campos do conhecimento, a palavra assume sentido mais amplo. Na
educação, significa a introdução de alguém em um determinado ambiente, sendo real ou não. É a
impressão de se estar participando de uma experiência abrangente e realista. Colocar o aprendiz
no centro de sua experiência de aprendizado (MORAN apud COELHO, 2019).

A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito tempo,
em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no cotidiano e cultura,
aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos, como hidrelétricas ou eclusas,
para aprender, in loco, seu funcionamento.

A aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a


aprendizagem por meio do questionamento e experimentação
é mais relevante para uma compreensão mais ampla e
profunda.

(MORAN apud DAROS et al., 2020)

Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou outros
impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes casos, a imersão
do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos ou virtualmente interativos
de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas específicas.

A docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB), fala sobre o conceito.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios para
este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para implementação de

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métodos imersivos de ensino. Estas tecnologias podem gerar espaços que absorva os sentidos
do aprendiz, o conduzindo a níveis de engajamento e concentração mais profundos.

Com o uso de metodologias de aprendizagem com realidade virtual, é possível transportar o


aprendiz para um ambiente simulado. Ele passa a vivenciar experiências sensoriais sob as lentes
de óculos de realidade virtual e podem interagir com os elementos do ambiente de forma
consciente e segura. Este ambiente é 100% virtual, podendo simular um ambiente real ou ser
totalmente imaginário. É possível, por exemplo, levar alunos de um curso de arquitetura para
visitar um imóvel virtual, que na realidade, ainda não saiu da planta.

Tori e Hounsell (2019) apresentam os benefícios da realidade virtual para a motivação e


engajamento do aluno, as quais estão transcritas abaixo:

+ Permite extrapolar os limites de espaço e tempo

Com a realidade virtual, o aprendiz pode vivenciar aquilo que, até então, era
necessário imaginar. O aluno passa a vivenciar um evento histórico, por exemplo, ao
invés de aprendê-lo.

+ Conceitos abstratos podem ser contextualizados

Muitas vezes a aprendizagem é dificuldade pela dificuldade de representar


mentalmente aquilo que está sendo exposto apenas de forma falada, escrita ou em
imagens estáticas. Com a realidade virtual, o aprendiz passa a poder contextualizar
conteúdos abstratos, que são apresentados na forma de simulações.

+ A interatividade aumenta a motivação e o engajamento

Quanto mais o aprendiz puder atuar de forma ativa sobre o objeto de estudo, maior
será a probabilidade de aprendizado. A realidade virtual aumenta significativamente
as possibilidades de interação do aprendiz, que passa a atuar ativamente no processo
de aprendizagem.

+ Manipular diretamente objetos e substâncias

O aprendiz pode manipular virtualmente qualquer objeto ou substância, em um


ambiente seguro, o que possibilita o desenvolvimento de habilidades motoras para
a execução de determinadas atividades. Um grande benefício para algumas áreas do
conhecimento, como saúde e laboratório.

+ É possível sentir-se imerso em ambientes que seriam impossíveis de conhecer

O aprendiz pode sentir-se presente em ambientes que jamais poderia visitar, como
o interior de um corpo humano. Sentir-se imerso em um ambiente, podendo
interagir com ele, aumenta significativamente o engajamento do aprendiz e,
consequentemente, sua aprendizagem.

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Aparentemente 'Realidade Virtual' é um termo contraditório.
Como algo que é virtual poderia ser ao mesmo tempo real?
De fato, os ambientes virtuais são, ao mesmo tempo, reais.
São realidades diferentes, alternativas, criadas artificialmente,
mas são percebidas pelos nossos sistemas sensórios da mesma
forma que o mundo físico à nossa volta: podem emocionar,
dar prazer, ensinar, divertir e responder às nossas ações, sem
que precisem existir de forma tangível (tocável). Até mesmo a
tangibilidade já começa a fazer parte dos ambientes virtuais,
tornando-os cada vez menos distinguíveis da 'realidade real’.

(TORI; HOUNSELL, 2019)

Já com o uso da realidade aumentada, o aprendiz não é transportado para um ambiente virtual
(como na realidade virtual), mas são transportados elementos virtuais que sobrepõem um
espaço real em tempo real. Assim, o aprendiz poderá interagir, de forma direta ou mediante
uso de dispositivo, com estes elementos virtuais de maneira mais natural e intuitiva. Esta
possibilidade de interagir com o mundo real e elementos virtuais ao mesmo tempo, é um dos
maiores benefícios da realidade aumentada.

Um exemplo bastante famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go. Nele, o jogador,
que assume o papel de um Treinador Pokémon, pode capturar criaturas virtuais nos mais diversos
locais da cidade.

Pokémon é uma franquia de mídia criada em 1995. É centrada em criaturas


ficcionais, chamadas Pokémon, que podem ser capturadas por seres humanos
que as treinam para lutarem em arenas. Esta franquia já produziu diversos
produtos dentre jogos, livros, quadrinhos, séries de televisão e filmes.

Para saber mais sobre a franquia acesse o link: https://pt.wikipedia.org/wiki/


Pok%C3%A9mon#Treinador_Pok%C3%A9mon. Outras informações sobre
o jogo Pokémon Go podem ser acessadas em: https://pokemongolive.com/
pt_br/.

A seguir, apresentamos alguns benefícios do uso da realidade aumentada na educação, segundo


Tori e Hounsell (2019):

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Simplificação de conceitos

A realidade aumentada, pode apresentar certos conceitos de forma mais fácil


e realista. Problemas abstratos, como fotossíntese ou evolução, tornam-se
mais palpáveis.

Visualização de imagens espaciais

Objetos anteriormente representados em imagens planas, passam a ser


representados em três dimensões e podem ser manipulados, rotacionados,
auxiliando na compreensão do aprendiz. É uma característica que pode trazer
muito ganho em disciplinas como geometria.

Obtenção de informações contextualizadas

A realidade aumentada, pode ser utilizada na inserção de elementos virtuais


importantes na compreensão do espaço e história a ele associada. É um ótimo
recurso para contextualizar conteúdo virtual aos elementos arquitetônicos ou
centros históricos.

Baixo custo

Um sistema de realidade abstrata, pode ser implementado com uso de


computadores, tables ou smatphones, permitindo ao aprendiz interagir com
modelos virtuais, manipulados através de marcadores de papel. Não são
necessários sistemas complexos para produzir a imersão, já que a experiência
ocorre no próprio ambiente real.

Colaboração e ubiquidade

Com apenas um smartphone, o aprendiz pode sair em campo, buscando


informações enriquecidas com realidade aumentada. O aprendiz pode, por
exemplo, se beneficiar de informações sobre artefatos históricos, ao visitar
museus, entrevistar personagens virtuais ou interagir com o ambiente
rastreado por GPS.

Engajar os aprendizes em papéis (funções)

Com a realidade aumentada, o aprendiz pode assumir papéis que auxiliam no


desenvolvimento de uma compreensão mais profunda sobre um conteúdo.
Esta característica está muito presente em jogos, que utilizam realidade
aumentada.

Enfatizar as interações entre os aprendizes com locais físicos

Munido de um smartphone com GPS, o aprendiz pode ter acesso a informações


relevantes ao chegar em determinados locais de interesse.
Imagens obtidas nos sites Envato e Freepik – com adaptações feitas pelo conteudista – em anexo.

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Quer aprofundar seus conhecimentos sobre realidade virtual ou realidade
aumentada? Baixe gratuitamente o livro Livro; “Introdução a Realidade Virtual
e Aumentada”, disponível gratuitamente em: http://blog.esemd.org/2018/10/
livro-introducao-realidade-virtual-e.html.

Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva. O aprendiz
pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos de onde o material
foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do aprendiz e aumenta o
sentimento de pertencimento.

Existem diversos exemplos de uso da tecnologia espalhados pela internet. Um deles é o vídeo:
“Experiência 360°: uma história de transformação pela educaçã”, por meio do qual você poderá
interagir, "girando" a tela com o mouse para ter uma visão 360° do ambiente.

https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo

Duração: 5:00

Canal do YouTube: Fundação Odebrecht

A metodologia imersiva não se restringe a simulações que recriam a realidade com o uso de
tecnologia. Outras estratégias educacionais, como estudos de caso, roleplay, storytelling, jogos,
entre outros, também podem proporcionar a “impressão subjetiva de se estar participando de
uma experiência ampla e realística” (DEDE, 2009). Entretanto, todos os elementos do contexto
em que a aprendizagem ocorrerá, devem ser cuidadosamente pensados para conferir suficiente
autonomia e conforto ao aprendiz, para que a imersão ocorra de fato.

Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam significativas,
para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a chamada “curva de
esquecimento”, fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann Ebbinghaus, no final do
século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma hora, esquecemos, em média,
metade das informações que nos foram transmitidas. Em 24 horas, 70% das informações já se
perderam; em um mês, 90% já foram perdidas. Se levarmos em conta que, atualmente, lidamos
com um volume imensamente maior de informações, é possível concluir que essas perdas podem
ser ainda maiores. Isso sem considerar, os inúmeros estímulos que hoje desviam nossa atenção,
prejudicando a concentração.

Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como desafios
centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação (prática),
estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando seja necessário
consultá-lo novamente.

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A ilustração a seguir, traz um comparativo entre diferentes abordagens educacionais, com
base nos aspectos-chave: atenção, prática, ludicidade e repetição. Pelo que se pode observar,
a aprendizagem imersiva possibilita uma exploração otimizada de todos eles, em relação às
demais abordagens.

Imagem 20 – Aprendizagem imersiva

Imagem: Grade de comparação de métodos de aprendizagem


Fonte: Adaptada de https://medium.com/@uptale/why-immersive-learning-is-the-
next-big-thing-in-corporate-training-c783754add29 (UPTALE, 2016)

2.2 Ambientes digitais imersivos

Como dito anteriormente, muitas vezes o aprendiz não será capaz de se deslocar a um ambiente
de aprendizagem imersiva. Muitas vezes por questões logísticas, outras, por questões de
segurança ou impossibilidade real. Para promover a aprendizagem imersiva nestas situações,
podemos utilizar ambiente imersivos.

Visando atingir um maior número de alunos, que muitas vezes não poderiam se deslocar a um
ambiente de aprendizagem prática, e reduzir os custos de execução dos cursos, o Senar Goiás
desenvolveu um ambiente de realidade virtual para capacitações de Operação e Manutenção de
Tratores Agrícolas.

Você pode ler mais detalhes do sistema, no sítio https://sistemafaeg.com.br/


faeg/noticias/operacao-e-manutencao-de-tratores-agricolas/senar-goias-e-o-
primeiro-no-pais-a-oferecer-realidade-virtual-em-treinamento-.

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Assista também a reportagem a seguir, que apresenta o curso na feira
Tecnoshow de 2019.

Reportagem Tecnoshow.mp4 (em anexo).

Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja que o
aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à exposição: "A
Literatura no Egito Faraônico", do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve disponível entre setembro
de 2016 e agosto de 2018, no link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-360/.

Como dito na seção anterior, a aprendizagem imersiva não se resume ao uso de tecnologias
de realidade virtual ou realidade aumentada. Veja o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella
Nogueira apresenta alguns outros exemplos do uso de tecnologias imersivas em projetos de
aprendizagem.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Conforme visto acima, existem diversas possibilidades de uso de ferramentas na aprendizagem


imersiva. O docente, conteudista ou desenhista instrucional podem utilizar algumas delas,
enriquecendo suas ações educacionais. Mas é importante lembrar, que imersão e tecnologia
não estão necessariamente vinculadas. Metodologias de ensino diversas, como contação de
histórias, jogos (gamificação), role playing games e, até mesmo, um simples texto cativante,
podem ser utilizados para imergir o aprendiz no processo de aprendizagem.

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Unidade 3 – Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa e
ambientes digitais adaptativos
🎯 Objetivo de aprendizagem
Classificar o que é adaptabilidade e sua relação com aprendizagem e plataformas adaptativas.

3.1 Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa

Mais uma vez, buscamos auxílio do dicionário, que aponta o significado de adaptabilidade como
a "capacidade de alguém ou algo de se adaptar". Podemos então entender a aprendizagem
adaptativa, como: "uma técnica de aprendizagem personalizada, que busca prover caminhos de
aprendizagem eficientes, eficazes e customizados para cada aluno" (EDUCAUSE, 2017). Como
vimos, para entender o conceito de aprendizagem adaptativa, precisamos primeiro entender o
conceito de aprendizagem personalizada.

Na busca pela personalização da aprendizagem e, assim, pelo aperfeiçoamento da experiência


educacional surge o conceito de aprendizagem personalizada, que abarca uma série de
abordagens, estratégias e tecnologias voltadas à adequação do processo educacional a seu
protagonista: o aprendiz. A aprendizagem personalizada, tem como objetivo fornecer um
caminho de aprendizado exclusivo e altamente focado para cada aluno.

O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada aluno,
para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de cada aprendiz.
Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual não é razoável que o
modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a prática demonstra que esse
modelo deve se adaptar às características e às necessidades do aprendiz, não o contrário. Dividir
os alunos em vários caminhos pré-determinados e fixos, de acordo com a capacidade de cada
um, poderia ser considerada uma forma simples de aprendizado personalizado.

Embora o uso dos termos personalização da aprendizagem


e sistemas adaptativos tenham sido utilizados de forma a
caracterizar o mesmo assunto, há diferenças apontadas por
alguns autores. Enquanto as abordagens para a personalização
da aprendizagem possam ser diversas, usando ou não
tecnologia, os sistemas adaptativos de aprendizagem têm
sido associados com tecnologia que se utilizam de recursos e
funcionalidades para a personalização da aprendizagem.

(XIE et al., apud OTA et al., 2019)

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O resultado da aprendizagem adaptativa é claro: maior engajamento do aprendiz e, com isso,
maior efetividade educacional. A experiência se torna mais agradável, interativa e adequada às
expectativas do estudante. Sobretudo em tempos como os nossos, nos quais a aprendizagem em
larga escala é uma realidade bastante comum, as metodologias tradicionais, rígidas e passivas,
tornam inviável a consecução dos objetivos educacionais.

De acordo com o relatório: “Decoding Adaptive” (PEARSON & EDSURGE, 2016), as ferramentas de
aprendizagem adaptativa podem ser definidas como tecnologias educacionais que respondem às
interações do aluno em tempo real, proporcionando suporte individualizado, automaticamente.
O relatório nos ensina, ainda, que essas ferramentas coletam informações relacionadas ao
comportamento do aprendiz, rastreando seu modo de interagir e responder às questões. A
partir daí, adapta a experiência de cada um, para suprir, de forma mais adequada, necessidades
específicas, com base em comportamentos individualizados.

Assista o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB),
fala sobre aprendizagem adaptativa.

Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

O infográfico a seguir (figura 1), é um guia introdutório à aprendizagem adaptativa, elaborado


pela empresa indiana CommLab, da área de soluções tecnológicas para educação. Nele, você
encontrará outros aspectos importantes dessa metodologia.

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Imagem 21 – Infográfico

Figura: Infográfico com aspectos importantes de aprendizagem adaptativa.


Fonte https://blog.commlabindia.com/elearning-design/adaptive-
learning-beginner-guide-infographic – tradução livre.

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A aprendizagem adaptativa respeita os conhecimentos anteriores do aprendiz, responde às
suas necessidades de aprendizagem e reduz as lacunas de compreensão. Os docentes podem
monitorar com mais facilidade quais alunos precisam de alguma assistência. A interação entre
aprendiz e conteúdo pode ser monitorada, sendo possível identificar aquelas partes com as
quais os alunos enfrentam maior dificuldade. As métricas do sistema permitem a intervenção
antes que cada aluno esteja em risco de desistência ou falha.

O papel do docente muda de provedor de conteúdo para facilitador de aprendizado.

Para a instituição, o aprendizado adaptável permite a entrega


de aprendizado personalizado em escala, contribuindo para
maiores níveis de sucesso acadêmico para mais alunos de
maneira econômica, enquanto reduz a trapaça, pois o conteúdo
e as avaliações podem variar para cada aluno.

(EDUCAUSE, 2017)

Apesar dos benefícios, a aprendizagem adaptativa possui desvantagens:

• Implementar um sistema de aprendizado adaptativo pode ser caro e demorado;

• Requer um mapeamento curricular detalhado e desenvolvimento de conteúdo que


apoie os objetivos de aprendizagem;

• O modelo de aprendizagem, tende a funcionar melhor com conhecimento factual e


processual (quando o material exige um pensamento de ordem superior, o sistema
de aprendizagem adaptativa pode ser menos eficaz);

• A aprendizagem adaptativa pode funcionar melhor em programas de ritmo livre,


muitas vezes não se adequando perfeitamente aos modelos acadêmicos, nos quais
os cursos ocorrem em períodos específicos.

Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados poderão
ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados.

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3.2 Ambientes digitais adaptativos

Segundo a Educause (2017), "vários editores e outros provedores de conteúdo – como Khan
Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de aprendizado
adaptável". A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar algumas possibilidades do
uso da aprendizagem adaptativa.

Ota et al. (2019), no artigo: “Aprendizagem Adaptativa Online: Uma Experiência Usando Trilhas
e Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática para o
Ensino Superior”, apresentam uma proposta de um sistema de aprendizagem adaptativa. Eles
desenvolveram dois cursos, de matemática e língua portuguesa, com trilhas de aprendizagem
adaptativa, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem Blackboard.

Para aprofundar seu conhecimento, leiam o artigo na integra. Ele está


disponível em http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/rencima/
article/download/2455/1146.

Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos beneficiarmos da
aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais, alguns recursos de ensino que
possuam elementos deste tipo de aprendizagem. O Moodle, uma das plataformas de ensino mais
populares da atualidade, apresenta nativamente um recurso interessante e flexível chamado
“Lição”. Ele consiste em certo número de páginas, onde cada uma delas pode estar ligada a uma
ou mais páginas, formando uma teia. Dependendo das escolhas feitas ou respostas dadas por
cada aluno, ele será levado a uma página diferente, que pode ser de revisão do conteúdo ou de
um conteúdo mais avançado.

Assista o vídeo: “Lição: Aprendizagem adaptativa”, para conhecer mais detalhes da ferramenta.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=120&v=PEPGNaXZNSI&feature=emb_
title.

Duração: 6:46

Canal do YouTube: Moodle

Podemos também utilizar jogos para obter feedback do nível de aprendizagem dos alunos. O
Kahoot! (http://www.kahoot.com/) é um excelente recurso que pode ser utilizado para este
fim. Kahoot!, é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, nos quais são apresentados
testes de múltipla escolha que podem ou não ser controlados por tempo. Ele foi projetado para
aprendizado social. Os alunos se reúnem ao redor de uma tela, controlada pelo professor, na
qual aparecem as perguntas e interagem com a plataforma através de dispositivos pessoais,
como notebooks ou, preferencialmente, celulares.

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Apesar de ter sido desenhado para uso presencial, o Kahoot! tem sido utilizado com muito
sucesso no ensino remoto. O professor compartilha sua tela por meio de outras plataformas,
como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meets, enquanto os alunos interagem respondendo por
aparelhos celulares. Neste caso, o ideal é que o aluno utilize um dispositivo para visualizar o que
o professor está compartilhando e outro para interagir como a plataforma.

Para criar o jogo, o professor deve acessar: https://kahoot.com/. Os alunos acessam a plataforma
por outro endereço (https://kahoot.it/), e precisam de um PIN, fornecido pelo professor, para
acessar a atividade educacional.

A plataforma fornece um feedback do desempenho dos alunos ao final da atividade. Aponta


questões que tenham sido muito difíceis e possíveis alunos que precisem de atenção especial.
Contudo, apesar do feedback ser disponibilizado de forma automática, as ações de ajustes
subsequentes precisam ser tomadas pelo docente. Neste caso, a ferramenta estaria mais alinhada
ao conceito de aprendizagem personalizada.

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