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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

DANIELA DOMINGUES QUEIROS DE OLIVEIRA, RA: 2005098


JOSE SIDINEY GONÇALVES, RA: 2004836
RAFAEL BUENO BOTELHO, RA: 1800928
MAURÍCIO CUNHA NAKAHARA, RA: 2008150
ADRIANO FERREIRA DA SILVA, RA: 2000156
RAPHAEL LUIZ DE FREITAS, RA: 1809613

Viesc: Plataforma de vídeos rápidos para a educação.

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

https://youtu.be/ud9CEANql4g

São Paulo - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Viesc: Plataforma de vídeos rápidos para a educação.

Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de


Projeto Integrador para o curso de Engenharia da
Computação da Universidade Virtual do Estado de São
Paulo
(UNIVESP).

São Paulo – SP

2022
OLIVEIRA, Daniela Domingues Queiros de; GONÇALVES, Jose Sidiney;
BOTELHO,
Rafael Bueno; NAKAHARA, Mauricio Cunha; SILVA, Adriano Ferreira da; FREITAS,
Raphael Luiz de. Viesc: Plataforma de vídeos rápidos para a educação.00f. Relatório
Técnico-Científico. Engenharia da Computação – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutor: (Diana). Polo... (Cidade Dutra; Jambeiro, Uirapuru, Jacareí), 2022.

RESUMO

A mudança tecnológica está ficando cada vez mais rápida, e pode ser difícil
acompanhá-la. Esses avanços tecnológicos também estão afetando a maneira como vemos a
educação.
Por meio de artigos e pesquisas, pode-se confirmar que a tecnologia é muito útil para a
educação, e constatamos que algumas pessoas da sociedade utilizam vídeos curtos como seu
primeiro contato com a educação.
Pretendemos construir uma plataforma que ajude os educadores a alcançar os alunos
que estão sempre conectados, trazendo conteúdo educacional rapidamente para que possam
despertar interesse, despertar discussões e debates, despertar dúvidas e gerar ideias.

PALAVRAS-CHAVE: Educação; Tecnologia; Aplicativo; Vídeos; Escola.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1– RESPOSTAS OBTIDAS PARA A PERGUNTA : EM QUAL PLATAFORMA ONLINE,


APLICATIVO OU SITE VOCÊ PASSOU A MAIOR PARTE DO TEMPO DURANTE A PANDEMIA . ........... 10

FIGURA 2– RESPOSTAS OBTIDAS PARA A PERGUNTA : EM QUAL ATIVIDADE ONLINE VOCÊ


COSTUMA PASSAR MAIS TEMPO NO DIA A DIA . .......................................................................... 11

FIGURA 3– RESPOSTAS OBTIDAS PARA A PERGUNTA : VOCÊ CONSOME CONTEÚDOS EDUCATIVOS


NAS REDES SOCIAIS ? (EM PORCENTAGEM ). ............................................................................... 12

FIGURA 4– RESPOSTAS OBTIDAS PARA A PERGUNTA : PARA VOCÊ, QUAL É A FORMA MAIS
EFICIENTE DE SE ADQUIRIR CONHECIMENTO QUANTO SE ESTÁ CONECTADO . ............................ 13
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO............................................................................................................. 5
2. DESENVOLVIMENTO................................................................................................. 6
2.1 Objetivos ....................................................................................................................... 6
2.2. Justificativa e delimitação do problema .......................................................................... 6
2.3. Fundamentação Teórica ............................................................................................. 7
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador .......................................... 9
2.5. Metodologia ............................................................................................................ 10
3. RESULTADOS ........................................................................................................... 15

3.1. Solução Inicial ........................................................................................................ 15


3.2. Solução final ........................................................................................................... 16
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 18

REFERENCIAS.................................................................................................................... 19
1. INTRODUÇÃO

O mundo mudou, ou melhor, está mudando. As mudanças tecnológicas estão cada vez
mais rápidas e fica difícil acompanhar. Esses avanços tecnológicos também estão impactando
a maneira como encaramos a educação e isso serve de alerta para que comecemos a buscar
alternativas, como mediadores no processo de ensino e aprendizagem.

Conhecer as mais recentes tendências do ensino é algo fundamental para uma boa
gestão escolar. Nesse contexto, surge o conceito de Educação 4.0, que mescla o aprendizado
tradicional com a implementação de abordagens mais tecnológicas dentro e fora das sala s de
aula. Assim, o futuro da educação deve considerar tudo o que envolve a indústria de novas
tecnologias.

A ânsia tecnológica atinge todos os públicos, das mais variadas idades. Os jovens de
hoje abrem seus smartphones, computadores ou tablets e vão direto para as redes sociais. Para
eles o mundo hoje é mais rápido, é mais tecnológico, é todo digital

Pensando nisso, tivemos a ideia de criar um aplicativo de vídeo, voltado 100% para a
educação. Com vídeos rápidos, onde os usuários poderão encontrar conte údos de todas as
matérias, dicas e técnicas de estudo. Queremos levar a educação para esses jovens da forma
que eles gostam: de maneira rápida, prática e através da tecnologia.

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2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Objetivo geral: “Criar um aplicativo de vídeos, voltado 100% para a educação”.


Objetivos específicos: Levar a educação para os estudantes do ensin o básico até o médio de
maneira lúdica, rápida e prática; Auxiliar no ensino e aprendizagem do aluno através da
tecnologia; Disponibilizar vídeos de curta duração; Explicar e reforçar os conceitos vistos em
sala de aula; Abranger ao máximo os conteúdos de todas as disciplinas; Oferecer conteúdo
com dicas e técnicas de estudo.
Conversamos com os professores e alunos do Ensino Fundamental das Escolas Estaduais
e Municipais do Estado de São Paulo, uma delas foi a E.M.E.F. Vargem Grande II, e
observamos que existe um interesse geral pelo ensino lúdico.

Professores aderiram a esse tipo de ensino aprendizagem por ser de fácil acesso e por
chamar mais atenção dos alunos com conteúdo rápidos e divertidos que atiçam a curiosidade
dos alunos. Já os alunos aceitaram com mais facilidade esse modo de aprender porque é algo
que chama a atenção deles, muito mais do que aulas monótonas.

Além disso, realizamos uma pesquisa utilizando a ferramenta Google Forms que nos
ajudou a avaliar a situação e para que assim pudéssemos levantar informações sobre como as
pessoas estão buscando conhecimento, principalmente de forma online.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Esse ambiente utilizado hoje para transmissão de conhecimento está ultrapassado? E o


processo de ensino aprendizagem está defasado justamente pela forma que o ensino é
transmitido?

Embora estejamos acostumados com esse tipo de ensino aprendizagem e que a


educação esteja pautada no ensino tradicional, os avanços tecnológicos mudaram o mundo, e
como não haveriam de mudar a forma como aprendemos e transmitimos conhecimento, dessa
forma precisamos introduzir a tecnologia como forma de potencializar a forma de aprender e
ensinar.
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2. 3. Fundamentação teórica

No final do século XX, após a Segunda Guerra Mundial, surgiu um novo conceito no
processo de acelerar o desenvolvimento tecnológico e ampliar o alcance das comunicações.
Uma sociedade que não é mais baseada na produção agrícola ou na indústria, mas baseada na
informação. São muitas as expectativas e mudanças devido ao crescimento explosivo da
Internet e o consequente fluxo de informações e comportamento social.

O conceito usado hoje, conhecido como "globalização", se encaixa perfeitamente com


um conceito cunhado por Herbert Marshall McLuhan, professor da Escola de Comunicação da
Universidade de Toronto, chamado de "aldeia global", que corresponde ao desenvolvimento de
modernas tecnologias de informação e comunicação. Segundo McLuhan, a disseminação da
informação acabou tão rapidamente com as barreiras geográficas e ampliou o poder da
organização social para que qualquer evento em qualquer parte do mundo pudesse impactar em
outra, mesmo que geograficamente distante.

Com a tecnologia, as informações podem chegar a qualquer lugar do mundo mais


rapidamente. O indivíduo que se prepara para o mundo moderno é aquele que absorve e absorve
a informação para torná-la conhecimento. A visão de muitos estudiosos é que a escalada de
hoje é uma questão de vida ou morte. Segundo o pedagogo Lima Júnior:

“O acesso às redes digitais de comunicação e informação é importante para o


funcionamento e desenvolvimento de qualquer instituição socia l, especialmente
para a educação que lida diretamente com a formação humana”. (LIMA JUNIOR,
apud Juracy, www.pautaonline.com.br/blog/educacao-e-tecnologia -uma-
aliancanecessaria, acesso em 17/05/2022).

A tecnologia está integrada ao nosso cotidiano, e a educação tende a incorporar essa


ferramenta no processo de aprendizagem. A evolução é que também a educação se aproprie
totalmente do uso da tecnologia e passe a utilizar todo o seu potencial de comunicaç ão e
interação como um importante instrumento no processo de aprendizagem.
A aplicação das novas tecnologias na educação exige novas formas de aprender e
ensinar. Na era da informática, a velocidade é essencial, sendo necessário rever conceitos e
adaptar-se às novas práticas de aprendizagem. Diante das possibilidades de "construção do

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conhecimento", a aprendizagem exige novas atitudes dos profissionais para desenvolver
pedagogias específicas de nossos tempos, criando estratégias e situações de aprendizagem que
sejam significativas para os alunos.

Paulo Freire afirma: "A consciência do mundo e a consciência de si como ser inacabado
necessariamente inscrevem o ser consciente de sua inclusão num permanente movimento de
busca"(FREIRE,1999, p.64)

A aplicação de novas tecnologias à educação não pode ser vista como uma equação
diferencial linear de segunda ordem, mas como uma forma de estimular os alunos a desenvolver
soluções para problemas que incluam não apenas a sala de aula, mas também o mundo e o meio
ambiente por aí. A tecnologia educacional utilizada de forma contextualizada pode aproximar
as rotinas de aprendizagem da forma como os alunos estão acostumados a aprender na vida
real.

Segundo o professor da USP J. M. Moran:

"“podemos mudar com tecnologias, mas mesmo que vocês não tenham
essas tecnologias mais avançadas, podem mudar para processos participativos e
investigativos. Significa que o aluno sai da posição mais passiva em que se
encontra no processo de aprendizagem: ele pesquisa, ele m uda de atitude de
consumidor de informação, não espera que só o professor fale tudo. Podemos
experimentar esta nova relação com o aluno, ajudá -lo na sua mudança de atitude,
mais ativa. É um processo de envolvimento constante na busca de soluções, é
compartilhar, é trocar”. MORAN, J.M. Novos desafios na educação: a Internet na
educação presencial e virtual..

A tecnologia na educação usada de modo contextualizado, pode aproximar a rotina dos


estudos com o que os alunos já estão acostumados na vida real.

Tablets, lousas digitais, smartphones, aplicativos e acesso à internet permitem que as


aulas ganhem vida nova, e os professores possam apresentar os conteúdos por meio de
plataformas atraentes e mais próximas dos seus hábitos.
Entre as plataformas e mídias disponíveis, vale ressaltar a importância do vídeo como
ferramenta didática. Ferramenta esta que pode contribuir para o trabalho do docente de diversas
formas, gerando aulas mais atrativas, favorecendo a construção do conhecimento.

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Segundo a pesquisa The State of Vídeo Education 2019, realizada pela empresa
norteamericana Kaltura, 91% das instituições educacionais acreditam que os vídeos melhoram
a experiência de aprendizagem e 82% dos alunos esperam que, cada vez mais, o vídeo faça
parte do processo de educação.

O vídeo pode ter papel de destaque no ambiente de ensino, pois ele permite a
visualização de tudo o que é ensinado. Por ser uma das mais populares, senão a mais popular,
possuindo grande capacidade de atrair e manter concentrado o público, além d e ser capaz de
passar uma grande quantidade de informações. Ele, assim como diversos outros recursos
didáticos, tem potencial para se tornarem grandes aliados de professores e alunos no processo
de aprendizagem, desde que seu uso seja inteligente e planejado. Com conteúdo, muitas vezes,
são mais curtos do que os ministrados na sala de aula, o que pode deixar os alunos menos
dispersos.

Com base no exposto, a incorporação das mídias no cotidiano do ambiente de ensino


pode ser de grande valia para todos os envolvidos. Todos os dados e informações encorajam o
desenvolvimento de um projeto que visa, ajudar os educadores a alcançar os estudantes que
estão sempre conectados, levar para eles conteúdos educativos de forma rápida, fazendo com
que eles possam despertar o interesse e provocar discussão e debates, desencadear perguntas e
gerar ideias. Vale ressaltar que essas ferramentas não resolvem problemas educacionais como
também não substituem o papel do professor, elas complementam e ajudam na didática do
professor.

2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

Utilizamos o conhecimento adquirido nas disciplinas iniciais do curso e procuramos


abordá-las ao longo deste projeto. Especificamente as disciplinas e conteúdos abordados foram:
Pensamento computacional: Lógica de programação, algoritmos e sua representação.
Algoritmos e programação de Computadores II: Git e o Github para controle de versão e
revisão”. Fundamentos de Internet e Web, Introdução, Navegação. Páginas. A linguagem
HTML. Exemplo de página HTML Ferramentas para criar páginas HTML. Tags HTML
básicas. Tags de parágrafo. Tags de quebra. Tags de cabeçalho. Tabelas. Imagem. Áudio. Link.
Componentes para a formatação do texto. Desenvolvimento Web: Componentes e Estrutura de
uma Aplicação Web, Tecnologias Web – Frontend e Backend, Metodologias de
Desenvolvimento de Aplicações Web. Programação orientado a objetos: Paradigmas de

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Programação/Introdução ao paradigma orientado a objetos: Classes e Objetos/Frameworks de
Desenvolvimento. Formação Profissional em Computação: Projeto de Desenvolvimento de
Software, algoritmo e implementação, Padrões importantes da Web, HTML, JSON e Python.
Bibliotecas e Frameworks. Gestão da Inovação e Desenvolvimento de Produtos:
Desenvolvimento de novos produtos, Criatividade e inovação, Prototipagem de ideias e
projetos inovadores.

2.5. Metodologia

Para o desenvolvimento do trabalho bem como no intuito de compreender melhor a forma


como a sociedade encara o assunto abordado neste projeto, foram realizadas pesquisas usando
o Google Forms e entrevistas pessoais feitas com profissionais na área da educação.
Ao todos foram obtidas 118 respostas para as 4 perguntas indagadas no Google Forms,
esta pesquisa ficou disponível entre os dias 25 de abril a 20 de maio de 2022, tendo como
entrevistados alunos do ensino fundamental e médio e professores da escola Juventina
Marcondes Domingues de Castro na região de Parelheiros/Grajaú. Na Figura 1 apresentamos
o gráfico de barra com as respostas para a pergunta: Em qual plataforma online, aplicativo ou
site você passou a maior parte do tempo durante a pandemia? Segundo os entrevistados, o
YouTube foi a plataforma mais acessada seguido do Instagram. Apesar dos vídeos no YouTube
serem mais longos, já tem um tempo que esta plataforma instituiu os “shorts” que são vídeos
rápidos e curtos, bem parecidos com os dos Instagram.

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Figura 1. Respostas obtidas para a pergunta: Em qual plataforma online, aplicativo ou site
você passou a maior parte do tempo durante a pandemia.

Na Figura 2 é mostrado as respostas para a pergunta: Em qual atividade online você


costuma passar mais tempo no dia a dia? Para 37,3% dos entrevistados as redes sociais é o
local onde eles mais costumam passar o tempo seguido pelo YouTube (com 30,5% das
respostas).

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Figura 2. Respostas obtidas para a pergunta: Em qual atividade online você costuma passar
mais tempo no dia a dia.

As respostas para a terceira pergunta: Você consome conteúdos educativos nas redes sociais?
está compilada na Figura 3 na forma e um gráfico de pizza. Pode-se observar que 87,2% dos
entrevistados afirmam que consomem conteúdos educativos nas redes sociais.

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Figura 3. Respostas obtidas para a pergunta: Você consome conteúdos educativos nas redes
sociais? (em porcentagem).

Por último foi perguntado: Para você, qual é a forma mais eficiente de se adquirir
conhecimento quanto se está conectado? Os resultados são mostrados na Figura 4 onde 69,5%
dos entrevistados responderam que vídeos médio e longo seriam a forma mais eficiente,
27,1% vídeos curtos e apenas 11,9% em fórum, deixando a entender que vídeos independentes
da duração é a forma mais eficiente de adquirir conhecimento online.

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Figura 4. Respostas obtidas para a pergunta: Para você, qual é a forma mais eficiente de se
adquirir conhecimento quanto se está conectado.

Em vista das respostas obtidas através do questionário, da entrevista e das nossas


pesquisas, foi pensado em uma estratégia que pudesse de forma objetiva e autônoma sanar as
principais questões relacionadas à educação, consequentemente chegamos a um consenso que
a solução que melhor atenderia aos nossos propósitos é uma plataforma de vídeos rápidos, com
conteúdo com duração máxima de 3 minutos.
A construção do nosso app foi feita utilizando React Native, que é um Framework do
Facebook para criação de aplicativos com JavaScript. Temos uma API Fetch, que usamos para
contruis uma FlatList, e assim retornar uma lista de usuários. E também usamos o Firebase que
é um Back-end como serviço ou simplesmente BaaS (Backend As A Service) é um modelo de
serviço que provê a infraestrutura e o backend de uma aplicação de forma simplificada Toda

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sua base é construída na infraestrutura do Google, sendo categorizado como um programa de
banco de dados NoSQL, que armazena dados em documentos do tipo JSON, o usamos como
banco de dados e para armazenar arquivos na nuvem.

3. RESULTADOS

3.1. Solução inicial

A primeira solução que pensamos era um software web, utilizando next.js. Fizemos a
instalação das tecnologias que seriam usadas.

Então estruturamos o problema que precisava ser resolvido em forma de algoritmo, em


seguida fizemos o fluxograma de como funcionaria o Viesc.

Criamos um logo e pensamos como ficaria nosso app, segue uma imagem dele abaixo.

Primeira solução

Disponibilizamos ele para algumas pessoas, e assim surgiram os primeiros feedbacks, a


principal reclamação, foi que ele não era prático, mesmo sendo responsivo, precisava de um
navegador.

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3.2. Solução Final

Levando em consideração as críticas que tivemos com a nossa primeira solução, nos
sentamos e conversamos sobre o que deveria ser feito e chegamos a um consenso de que fazer
um app mobile era a melhor solução. Daí iniciou-se nossa saga com o React Native, houveram
vários problemas, principalmente de versão das tecnologias. Mas enfim conseguimos rodas o
React Native .

Primeira vez que o React rodou com êxito

Levamos em consideração tudo que foi dito pela comunidade, e aplicamos nessa nova solução.

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Tela do perfil Tela amigos adicionados

Página de pesquisa Página inicial

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo deste trabalho foi realizar a construção de uma plataforma de


disponibilização de vídeos de curta duração para facilitar o acesso e democratizar o ensino.

Com o avanço das tecnologias e a oferta de acesso à internet as pessoas passaram a


consumir conteúdo online de uma forma mais intensa, identificamos que uma plataforma de
vídeos curtos com conteúdo educativos conseguirá atingir e prender a atenção delas.

Em determinadas instituições de ensino conversando com alguns professores


especialmente da rede pública identificamos um potencial nesse tipo de aplicativo que serviria
como suporte para complemento das explicações vistas em sala de aula. Já os alunos aceitaram
com mais facilidade esse modo de aprender porque é algo que chama a atenção deles, mu ito
mais do que o modelo de aulas ortodoxas e tradicionais.

Por fim realizamos uma pesquisa utilizando a ferramenta Google Forms que nos
ajudou a avaliar a situação atual e assim levantar informações sobre como as pessoas estão
buscando conhecimento.

Os avanços tecnológicos estão em constante transformação, portanto mudar, aprimorar


e qualificar a forma de como aprender e transmitir conhecimento será um grande desafio para
as pessoas e a sociedade de modo geral e dessa forma precisaremos introduzir inteligê ncia,
conhecimento e tecnologia para superar barreiras e atingir esses objetivos.

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REFERÊNCIAS

• REFERENCIAS JUNIOR, A. S. L., ANJOS, Juracy dos. Educação e Tecnologia: Uma


aliança necessária, disponível em: https://www.pautaonline.com.br/blog/educacao-
etecnologia-uma-alianca-necessaria/127. Acesso em 29/06/2022.

• MORAN, J.M. Novos desafios na educação: a Internet na educação presencial e virtual,


disponível em:
http://www2.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/novos.pdf. Acesso em
29/06/2022.

• MORAN, J.M. Desafios da Internet para o professor, disponível em:


http://www.mat.ufrgs.br/~vclotilde/disciplinas/Site%20V%EDdeos/html/textos_pdf/desafios
_da_internet_para_o_professor.pdf. Acesso em 29/06/2022.

• DE S. RANGEL, C.; R. DA S. PETRUCCI, W.; F. DE L. FIORAVANTI, S. IMPACTOS


DAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA SOCIEDADE: UM RECORTE DA
DEPENDÊNCIA DIGITAL. Humanas Sociais & Aplicadas, v. 8, n. 22, 26 nov. 2018.
BETETO, Joelma Ribeiro. O uso do vídeo como recurso pedagógico: conceitos, questões e
possibilidades no contexto escolar. 2011. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação
em Pedagogia) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina. 2011, disponível em:
http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/2011%20JOELMA%20RIBEIRO%20BET
ETTO.pdf. Acesso em 29/06/2022

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