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TECNOLOGIAS
DEFINIÇÃO
Neste tema, estudaremos a evolução tecnológica e seus impactos no ambiente
educacional. Em especial, falaremos sobre alguns tipos de ferramentas e
exploraremos o uso das tecnologias digitais na ação docente.
PROPÓSITO
Este tema tem como finalidade apresentar o contexto tecnológico em que vivemos,
suas relações com o cotidiano, além dos principais recursos que permitem
instrumentalizar a tecnologia em sala de aula.
OBJETIVOS
1. Reconhecer os impactos das tecnologias digitais na sociedade;
2. Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar;
3. Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula para alcançar diferentes
objetivos educacionais.
MÓDULO 1
Reconhecer os impactos das
tecnologias digitais na sociedade
2O conceito de ciberespaço foi criado na pós-modernidade por William Gibson, escritor norte-americano. Segundo o
autor, esse é um espaço de comunicação que ocorre através de redes de computadores. É um espaço aberto em que
qualquer pessoa pode interagir com outras ou com a própria máquina. O texto Ciberespaço: uma nova configuração do
ser no mundo, de Silva et al, vai ajudá-lo a saber um pouco mais sobre esse assunto. Para conhecê-lo, acesse aqui.
Esse contexto mostra o quanto as tecnologias digitais
estão se tornando importantes para a vida das pessoas.
A animação de Steve Cutts nos serve de alerta, especialmente para o tempo em que
vivemos. A inserção e o uso de meios e ferramentas digitais transformaram e
transformarão cada vez mais nosso comportamento social, nossas relações de
trabalho e de ensino. As gerações nascidas após os anos 1990 – geralmente
chamadas de Geração Z – cresceram imersas no mundo das mídias digitais e são
criadas na virtualização das relações sociais com pessoas e objetos. Por isso,
também são chamados de nativos digitais.
3É um ilustrador e animador do Reino Unido. Desenvolveu projetos para agências de renome, incluindo a UNESCO, Th e
Gaia Foundation, Isobar, dentre outras. Trabalha, principalmente, com as ferramentas: Adobe After Effects, Toon Boom
Harmony, Photoshop, Cinema 4D e Manga Studio. Para assistir à animação “Escravos da Tecnologia” completa, acesse
o material online.
Leia a reportagem completa no material online.
A reportagem mostra como o cotidiano das pessoas foi transformado pelo uso das
mídias digitais. Mesmo aqueles nascidos em décadas anteriores se viram obrigados a
se adaptar, de certa forma, a tais tecnologias. Independentemente de idade, a quase
totalidade das pessoas utiliza soluções tecnológicas diversas diariamente (como
caixas eletrônicos, por exemplo) e tem seus celulares como principal interface desse
mundo digital.
Espera-se que o professor tenha uma preocupação permanente com os processos que
facilitam a aprendizagem de seus alunos. Por isso, ele deve adequar o seu
planejamento didático às inovações tecnológicas utilizadas pelos alunos. Nesse
exercício de adaptação, vemos que muitas ferramentas digitais possuem o potencial,
inclusive, de mudar a forma como ensinamos e aprendemos.
MÓDULO 2
Identificar tendências tecnológicas
que influenciam o ambiente escolar.
Atenção
Já passou a época em que os eletrônicos eram vistos como inimigos do
aprendizado. Com a popularização do digital, é impossível fingir que esse mundo
e suas possibilidades não existem ou acreditar que elas não devem fazer parte
da vida das pessoas. Difícil não ver alguém, mesmo crianças pequenas,
mexendo habilidosamente em seus celulares, tablets e outros dispositivos.
4Minority Report é um filme de ficção científica lançado em 2002, estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven
Spielberg. A história se passa no ano de 2054, quando John Anderton (Cruise) chefia a área de pré-crime, parte do
departamento de polícia especializada em antever crimes por meio de 3 videntes.
5Empresa americana de consultoria (também provedora de serviços) focada em tecnologias que aprimoram a
aprendizagem. Fundada em 1979, ela usa o modelo de Hype Cycle da Gartner adaptado para a educação.
6Dentre as diversas iniciativas promovidas pela Educause (https://www.educause.edu/), destacamos os estudos sobre
melhores práticas de TI para instituições de ensino superior.
Separamos algumas tendências de uso de tecnologia no contexto educacional para
que você conheça suas características e possibilidades de aplicação para a Educação
Básica e Ensino Superior. Veja a seguir:
ARMAZENAMENTO EM NUVEM
ROBÓTICA EDUCACIONAL
Apesar de ainda ser visto como um inimigo do professor, o celular pode ser um grande
aliado para o emprego de novas metodologias. Os benefícios são muitos: leitura de
textos didáticos, pesquisa, atividades online síncronas, criação de conteúdo, uso de
aplicativos educacionais etc.
É óbvio que a implementação e o monitoramento do uso de dispositivos em sala de
aula são essenciais para o sucesso.
Uma das preocupações deve ser a democratização do uso, assegurando que todos os
alunos tenham iguais condições para estudar. Por isso, é comum encontrarmos
iniciativas em que a escola disponibiliza um dispositivo para cada aluno.
A partir de agora, você conhecerá algumas ferramentas digitais que poderão ser
aplicadas em sala de aula, com o objetivo de tornar o processo ensino e
aprendizagem mais dinâmico, divertido e motivador. Enquanto você conhece os
diferentes tipos de ferramentas, aproveite as dicas e tutorais para criar os seus
próprios recursos educativos. Vamos lá!
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
AVA é uma plataforma digital que permite o desenvolvimento de cursos online. Nesse
espaço, é possível disponibilizar conteúdos interativos e objetos de aprendizagem,
desenvolver avaliações de aprendizagem, gerenciar o desenvolvimento dos alunos e
interagir com outras pessoas. Essas ações fazem desses ambientes virtuais locais
ricos para a construção e compartilhamento de conhecimento.
PROFESSOR
ALUNO
• Possibilita acesso fácil à informação, uma vez que o aluno pode acessar de
qualquer lugar e em qualquer horário;
• Permite o compartilhamento de informações e a criação de conteúdos de
forma coletiva;
• Permite que a ação educacional seja mais adequada às necessidades do aluno,
uma vez que o tempo e os métodos podem ser correspondentes ao seu perfil.
7Eliane Schlemmer é doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua em
projetos voltados para a área de Educação e Tecnologias Digitais e é autora de livros sobre a temática, como:
Comunidades de Aprendizagem e de Prática de Metaversos; Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality
(Aprendizagem em metaversos: coexistem na realidade virtual).
para o seu contexto educacional. Por isso, a seguir, vamos apresentar alguns AVA que
poderão servir como suporte para a construção desses ambientes.
Conteúdos digitais
Outra forma de aplicar as tecnologias digitais no ambiente escolar é através da
criação de conteúdos digitais, que podem ser disponibilizados em sites ou blogs e
criados em sistemas gerenciadores de conteúdos.
O professor, então, pode mudar a dinâmica das aulas usando essa ferramenta como
apoio para:
1. Comece planejando como será o seu site ou blog: qual é o público-alvo, quais
serão os assuntos abordados, qual será a estrutura e como será a identidade
visual.
2. Escolha um layout agradável. A identidade visual precisa ser harmônica:
ícones, imagens e fontes devem seguir um padrão visual. Alguns gerenciadores
de conteúdo disponibilizam templates prontos. Basta escolher o que mais se
adequa ao seu projeto.
3. Crie espaços de interação com os alunos onde eles poderão colocar dúvidas,
sugestões e expor as suas opiniões e ideias. Aproveite para integrar as redes
sociais ao seu site. Elas são excelentes espaços de interação com os alunos.
4. Utilize diferentes mídias, como vídeos, músicas, podcasts, aplicativos, revistas
digitais, jogos, dentre outras.
Objetos de Aprendizagem
Os Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos, digitais ou não, usados como suporte
para o desenvolvimento da aprendizagem, que podem ser reutilizados, permitindo a
aplicação em diferentes contextos.
Para que um recurso seja considerado um OA, utilizado em cursos a distância, ele
deve atender a alguns critérios apresentados a seguir, com base em Braga 8 (2012):
8Juliana Cristina Braga é doutora em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (2004),
mestre em Engenharia Agrícola pela Universidade Federal de Viçosa (2000) e graduada em Ciência da Computação
pela Universidade Federal de Viçosa (1997). Atua, principalmente, em temas relacionados à área de Computação.
Atualmente, é pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das líderes do grupo de pesquisa
INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis. Além disso, é autora de dois livros sobre
objetos de aprendizagem.
• Interoperabilidade - Deve permitir que os dados sejam exportados para
diferentes sistemas;
• Usabilidade - Deve ser de fácil utilização e seguir os padrões de usabilidade.
• Vídeos
• Podcasts
• E-books
• Infográficos
• Jogos
• Recursos de realidade aumentada
Avaliações Online
A avaliação da aprendizagem é uma das etapas fundamentais do processo de ensino
e aprendizagem, pois é o momento em que se faz um diagnóstico dos conhecimentos
do aluno, pode-se verificar o seu progresso e se ele alcançou os objetivos propostos
ao final da ação educacional.
Como vimos, o uso das tecnologias digitais em sala de aula permite aproximar os
métodos de ensino à realidade do aluno. Essas tecnologias também são ferramentas
capazes de potencializar o aprendizado. Uma vez que as tecnologias evoluem
continuamente, é importante que o professor esteja atento a essas mudanças, pois
elas trazem novas possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem, bem como
novas competências a serem alcançadas pelo professor e pelos alunos.
Referências
BRAGA, J.; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson; STRANSKY, B. Desafios para o
Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. In: DesafIE
- Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012, Curitiba. Anais
do DesafIE - Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012.