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Didática e uso das tecnologias

Prof. Allan de Carvalho Rodrigues, Prof.ª Marta Teixeira do Amaral Montes, Prof. Roberto Paes de Carvalho Ramos

Descrição

Neste tema, estudaremos a evolução tecnológica e seus impactos no ambiente educacional. Em especial, falaremos sobre alguns tipos de
ferramentas e exploraremos o uso das tecnologias digitais na ação docente.

Propósito

Este tema tem como finalidade apresentar o contexto tecnológico em que vivemos, suas relações com o cotidiano, além dos principais recursos que
permitem instrumentalizar a tecnologia em sala de aula.

Objetivos

Módulo 1

Impactos das tecnologias digitais na sociedade


Identificar os impactos das tecnologias digitais na sociedade.

Módulo 2

Tendências tecnológicas e o ambiente escolar

Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar.


Módulo 3

Tecnologias digitais aplicadas em sala de aula


Definir as tecnologias digitais aplicadas em sala de aula para alcançar diferentes objetivos educacionais.

Introdução
A tecnologia, cada vez mais, faz parte do nosso cotidiano, e permeia as diferentes esferas da sociedade. Nos espaços educacionais, como
nos demais, ela se faz presente, sendo que a evolução tecnológica precisa ser considerada no processo de ensino-aprendizagem. Dessa
forma, abordaremos os impactos dessa evolução no ambiente educacional, bem como o uso de ferramentas tecnológicas digitais na ação
docente, compreendendo o perfil dos estudantes, em uma perspectiva geracional.

1 - Tecnologias digitais e a sociedade


Ao final deste módulo, você será capaz de identificar os impactos das tecnologias digitais na sociedade.

Impactos das tecnologias digitais na sociedade


Para começar nossa reflexão, assista ao vídeo a seguir.

video_library
O buraco no muro
Neste vídeo, será mostrado uma experiência de inclusão digital desenvolvida por Sugata Mitra, conhecida como “O buraco no muro”.

Você percebeu como as crianças foram facilmente atraídas pelas tecnologias digitais? Viu como elas rapidamente entenderam como usar o
computador e o que poderiam fazer com ele?

A experiência “O buraco no muro” é um exemplo de como as tecnologias digitais podem impactar uma sociedade e mudar a forma como as
pessoas se relacionam com o conhecimento. Hoje, estamos diante de uma sociedade dominada pela cibercultura, cada vez mais impregnada pelo
ciberespaço.

iberespaço
O conceito de ciberespaço foi criado na pós-modernidade por William Gibson, escritor norte-americano. Segundo o autor, esse é um espaço de
comunicação que ocorre através de redes de computadores. É um espaço aberto em que qualquer pessoa pode interagir com outras ou com a própria
máquina. O texto Ciberespaço: uma nova configuração do ser no mundo, de Silva et al, vai ajudá-lo a saber um pouco mais sobre esse assunto.

As pessoas estão imersas no mundo digital, especialmente nas redes sociais. Trata-se de um ambiente que modificou nossa experiência em vários
aspectos do cotidiano, como assistir a filmes, pedir comida, transporte, dentre outros. Esse contexto mostra o quanto as tecnologias digitais estão
se tornando importantes para a vida das pessoas.

Vamos pensar um pouco mais sobre esse assunto?

video_library
Impactos da tecnologia na sociedade
Neste vídeo, a partir da animação do ilustrador e cartunista Steve Cutts, o professor Rodrigo Rainha nos convida a refletir sobre os impactos da
tecnologia na sociedade.
A animação de Steve Cutts nos serve de alerta, especialmente para o tempo em que vivemos. A inserção e o uso de meios e ferramentas digitais
transformaram e transformarão cada vez mais nosso comportamento social, nossas relações de trabalho e de ensino.

As gerações nascidas após os anos 1990 – geralmente chamadas de Geração Z – cresceram imersas no mundo das mídias digitais e são criadas
na virtualização das relações sociais com pessoas e objetos. Por isso, também são chamados de nativos digitais.

Vamos entender um pouco melhor essa geração?

Leia a reportagem a seguir que descreve o estilo de vida da Geração Z.

A Geração Z e a conexão 24 horas por dia expand_more

Os 2 bilhões de jovens nascidos depois de 1995 estão decididos a construir uma vida distante dos códigos e das aspirações dos mais
velhos.

A reportagem mostra como o cotidiano das pessoas foi transformado pelo uso das mídias digitais. Mesmo aqueles nascidos em décadas
anteriores se viram obrigados a se adaptar, de certa forma, a tais tecnologias. Independentemente de idade, a quase totalidade das pessoas utiliza
soluções tecnológicas diversas diariamente (como caixas eletrônicos, por exemplo) e tem seus celulares como principal interface desse mundo
digital.

Como esse cenário afeta a educação?

Atualmente, os alunos da educação infantil e do ensino fundamental têm contato com vídeos, jogos e aplicativos digitais. Essa dinâmica muda a
relação das crianças com o conhecimento e a forma como aprendem, além de alterar as relações entre as pessoas nos processos escolares. É
exatamente por isso que a educação contemporânea deve pensar nas atividades didáticas desenvolvidas em sala de aula a partir da tecnologia
digital. Sobre isso, cabem algumas reflexões:

Qual é a responsabilidade dos educadores diante da utilização excessiva das mídias digitais pelas crianças?

Como podemos aproveitar a aparente atração pelas mídias digitais a favor do ensino e da aprendizagem?
Espera-se que o professor tenha uma preocupação permanente com os processos que facilitam a aprendizagem de seus alunos. Por isso, ele deve
adequar o seu planejamento didático às inovações tecnológicas utilizadas pelos alunos. Nesse exercício de adaptação, vemos que muitas
ferramentas digitais apresentam o potencial, inclusive, de mudar a forma como ensinamos e aprendemos.

Falta pouco para atingir seus objetivos.

Vamos praticar alguns conceitos?

Questão 1

A relação entre os avanços tecnológicos digitais e atuação do professor em sala de aula pode ser compreendida como um desafio da prática
docente. Muitos ainda consideram a tecnologia como uma distração, algo que foge à tradição de ensinar, que pode dificultar a aprendizagem do
aluno. Sobre isso, apontamos a seguir algumas situações. Dentre elas, selecione aquela que pode indicar o contexto social do uso de
tecnologia como um facilitador da aprendizagem.
É esperado que o professor domine os recursos tecnológicos para planejar e executar uma boa aula, pois cabe ao docente
A
ensinar aos alunos como usar a tecnologia no cotidiano deles.

Os alunos estão, em grande parte, imersos no mundo digital, especialmente nas redes sociais. O professor deve valer-se disso
B
para inserir a tecnologia na realidade escolar, aproximando este ambiente da realidade deles.

O professor deve limitar ao máximo a utilização dos recursos digitais em sala, pois os alunos já vivem uma imersão cotidiana e
C a sala de aula é um ambiente monitorado e supervisionado pelo professor, o que, muitas vezes, não é possível quando o aluno
usa seu dispositivo pessoal.

Como todos nossos alunos atuais pertencem à Geração Z, ou a didática apropria-se das tecnologias digitais, ou será incapaz de
D
cumprir qualquer objetivo relacionado ao processo de ensino e aprendizagem.

Apesar da revolução digital em que vivemos, não se exige do Docente nem o domínio pleno dessas tecnologias, nem a
E
necessidade de reconhece nelas uma estratégia pedagógica.

Parabéns! A alternativa B está correta.


%0A%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%3Cp%20class%3D'c-
paragraph'%3EA%20imers%C3%A3o%20digital%20dos%20alunos%2C%20em%20sua%20grande%20maioria%2C%20%C3%A9%20um%20elemento%20

Questão 2

Grande parte dos alunos atualmente pertence à Geração Z. Esses nativos digitais possuem características próprias, que devem ser levadas em
conta quando há uma verdadeira preocupação com o ensino e a aprendizagem, ou seja, não podemos pensar em educar esta geração da
mesma forma que se educava as anteriores.

Das opções a seguir, assinale a alternativa que apresenta elementos que fundamentam a atenção que a Didática deve ter com a Geração Z:

O fato de utilizarem muitos vídeos como forma de entretenimento faz com que tenham dificuldade de aprendizagem de
A
qualquer conteúdo.

Como a grande maioria gostaria de transformar um hobby em trabalho, o ensino fica limitado por não terem, geralmente, sua
B
criatividade desenvolvida.

Eles mesmos se consideram uma “geração estressada”, o que faz das salas de aula mais um ambiente de terapia de grupo que,
C
efetivamente, de ensino e aprendizagem.

A relação desta geração com as múltiplas telas é impressionante. É incrível a capacidade que têm em fragmentar sua atenção
D
entre navegação, áudio e TV, por exemplo.
A dificuldade de estar atenta ao grande número de informação com que é bombardeada, especialmente quando lhes chegam
E
por mídias diversas.

Parabéns! A alternativa D está correta.


%0A%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%3Cp%20class%3D'c-
paragraph'%3EA%20sensa%C3%A7%C3%A3o%20de%20que%20a%20Gera%C3%A7%C3%A3o%20Z%20n%C3%A3o%20pode%20perder%20nada%20faz
se%20de%20um%20grande%20n%C3%BAmero%20de%20informa%C3%A7%C3%A3o%2C%20inclusive%20aquelas%20que%20chegam%20ao%20mes

2 - Tendências tecnológicas e o ambiente escolar


Ao final deste módulo, você será capaz de identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar.

Conectando a sala de aula


A tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas e, consequentemente, da maioria dos nossos alunos. Eles estão imersos nas mídias digitais,
valorizam as interações por meio de redes sociais e não são apenas consumidores de informações, mas também são produtores. Esse contexto
traz um novo desafio à Educação: pensar em métodos de ensino e avaliação capazes de auxiliar o aprendizado dos alunos com o uso das
tecnologias digitais.

Atenção!

Já passou a época em que os eletrônicos eram vistos como inimigos do aprendizado. Com a popularização do digital, é impossível fingir que esse
mundo e suas possibilidades não existem ou acreditar que elas não devem fazer parte da vida das pessoas. Difícil não ver alguém, mesmo crianças
pequenas, mexendo habilidosamente em seus celulares, tablets e outros dispositivos.

A disrupção é um conceito relacionado a essas mudanças, que envolve as tecnologias digitais. Para compreender melhor esse termo, assista ao
vídeo a seguir:

video_library
Disrupção e a prática educacional
Neste vídeo, o especialista Roberto Paes explicará o significado do termo disrupção e como ele afeta a vida das pessoas e, consequentemente, a
prática educacional.

Quando falamos em recursos tecnológicos, logo nos vem à mente cenários e ferramentas incríveis, como se estivéssemos vislumbrando um futuro
ao estilo Minority Report. Ainda não é como naquele filme, mas as instituições de ensino e os alunos e professores fazem uso de aplicações,
dispositivos e programas de computador para as tarefas educacionais.

Veja algumas ferramentas usadas atualmente nos processos de ensino e aprendizagem:

inority Report
Minority Report é um filme de ficção científica lançado em 2002, estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven Spielberg. A história se passa no ano de
2054, quando John Anderton (Cruise) chefia a área de pré-crime, parte do departamento de polícia especializada em antever crimes por meio de 3
videntes.

Armazenamento em nuvem

Espaço para salvar arquivos, compartilhar documentos e construir trabalhos em grupo.

Ambientes virtuais de aprendizagem

Ambientes, pagos ou gratuitos, que servem para diversas funções, como disponibilizar material, cadastrar tarefas, calendários,
interagir com a escola etc.

Plataformas de publicação de conteúdo

Plataformas, nas quais alunos e professores consomem, produzem e indicam conteúdos.


Serviços de busca

Esses serviços são usados no contexto escolar para localizar informações, imagens, acessar dicionários, enciclopédias, bibliotecas
virtuais etc.

Ferramentas de comunicação

Ferramentas, como o e-mail (pouco usado por jovens), diversas plataformas e redes sociais permitem envio de mensagem, criação de
grupo, transmissão ao vivo etc.

O que vem por aí?

A cada ano, novas tecnologias avançam em diferentes esferas e a Educação segue o mesmo ritmo. Estamos vendo diariamente uma revolução
tecnológica, que potencializa uma revolução na Educação. Isso quer dizer que a tecnologia deixou de ser algo relacionado ao laboratório de
informática ou à sala de multimídia. Hoje, é pauta de gestores, professores, alunos, pais e responsáveis.

Diversas fundações, empresas e instituições produzem relatórios que indicam as tendências de uso de tecnologia em contexto educacional.

Destacamos duas delas: a Webcourseworks, consultoria que também fornece tecnologia; e a Educause, organização sem fins lucrativos, que busca
aprimorar a Educação pelo uso de tecnologia.

Webcourseworks
Empresa americana de consultoria (também provedora de serviços) focada em tecnologias que aprimoram a aprendizagem. Fundada em 1979, ela usa
o modelo de Hype Cycle da Gartner adaptado para a educação.

ducause
Dentre as diversas iniciativas promovidas pela Educause, destacamos os estudos sobre melhores práticas de TI para instituições de ensino superior.

Separamos algumas tendências de uso de tecnologia no contexto educacional para que você conheça suas características e possibilidades de
aplicação para a Educação Básica e Ensino Superior. Veja a seguir:

Armazenamento em nuvem expand_more

O acesso a qualquer hora e em qualquer lugar é o grande apelo do uso de nuvem. Além de compartilhar arquivos e materiais, as ferramentas
de colaboração presentes nessas plataformas permitem cocriar, o que facilita o uso para trabalhos em grupo. Soma-se a isso a quase infinita
capacidade de armazenamento de conteúdo.
Robótica educacional expand_more

Muitas escolas começaram a oferecer em seus currículos a disciplina de Robótica, algo que já existia com mais frequência no Ensino
Superior, em especial nos cursos de Engenharia e de Tecnologia. Seu estudo estimula a associação entre teoria e prática, além usar o erro e
a criatividade como métodos de ensino. Outro aspecto fundamental é a possibilidade de inserir o ensino de linguagem de programação
como parte da metodologia, permitindo explorar a competência de pensamento computacional.

Realidade virtual, aumentada e mista expand_more

Primeiramente, é importante conhecer as diferenças:

A realidade virtual ocorre quando temos a sensação de imersão e usamos um óculos específico para isso;
A realidade aumentada usa um dispositivo (como o celular) para expandir a realidade física observável;
A realidade mista mescla aspectos físicos com virtuais, como, por exemplo, um voo virtual de asa-delta com o uso de ventiladores e
molas para simular o ambiente físico real.

Uso de dispositivos móveis expand_more

Apesar de ainda ser visto como um inimigo do professor, o celular pode ser um grande aliado para o emprego de novas metodologias. Os
benefícios são muitos: leitura de textos didáticos, pesquisa, atividades online síncronas, criação de conteúdo, uso de aplicativos
educacionais etc.

É óbvio que a implementação e o monitoramento do uso de dispositivos em sala de aula são essenciais para o sucesso.

Uma das preocupações deve ser a democratização do uso, assegurando que todos os alunos tenham iguais condições para estudar. Por
isso, é comum encontrarmos iniciativas em que a escola disponibiliza um dispositivo para cada aluno.

Uso de dispositivos móveis expand_more

Trata-se de um vastíssimo campo de aplicação. Porém, se concentrarmos o foco no contexto educacional, podemos destacar algumas
aplicações:

Tecnologias de voz: a IA permite aplicar tecnologias como speech-to-text (“da fala para texto”) para traduzir simultaneamente conversas
em ferramentas de comunicação por vídeo, bem como usar assistentes virtuais por comando de voz para fazer anotações.
Uso de chatbots: mecanismos de conversação com robôs, que simulam linguagem natural, podendo ser aplicado para sanar dúvidas de
conteúdo, por exemplo.
Reconhecimento facial: pode ser usado para marcar frequência de alunos, capturar emoções, como atenção, desatenção, apatia etc.
Falta pouco para atingir seus objetivos.

Vamos praticar alguns conceitos?

Questão 1

Muitos recursos tecnológicos são usados em contexto educacional. Dentre eles, um permite publicar conteúdos, administrar turmas, cadastrar
e gerenciar resultados de exercícios e criar fóruns de discussão, dentre outros recursos. Aponte que recurso é esse:

A Plataformas de publicação de conteúdo.

B Ambientes virtuais de aprendizagem.

C Driver para armazenamento em nuvem.

D Ferramentas de comunicação e interação.

E Diversas formas de mídias sociais.


Parabéns! A alternativa B está correta.
%0A%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%3Cp%20class%3D'c-
paragraph'%3EAmbientes%20virtuais%20de%20aprendizagem%20s%C3%A3o%20um%20tipo%20de%20plataforma%20estruturado%20para%20permit

Questão 2

Professores e instituições de ensino devem pensar em um planejamento didático que englobe vários instrumentos e ferramentas adequados à
realidade do aluno e ao mundo em que vivemos, amplamente imerso no mundo digital.

Dentre as ferramentas abaixo, qual delas permite aplicar o método de trabalho em grupo como atividade a ser realizada fora da sala de aula, a
partir do celular ou do computador do aluno?

A Inteligência artificial, pois reúne o conhecimento de várias pessoas diferentes em uma mesma aplicação.

B Realidade virtual, já que é possível realizar tarefas online a partir de um aplicativo específico.

C Armazenamento em nuvem, por meio do cadastro de usuários e uso de editores de documentos.

D Robótica, pois usa a linguagem de programação com o objetivo de desenvolver a criatividade

E Realidade aumentada, que embora ainda de rara frequência no mundo escolar, é grande promessa para próximos anos.

Parabéns! A alternativa C está correta.


%0A%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%3Cp%20class%3D'c-
paragraph'%3EFerramentas%20em%20nuvem%2C%20como%20Google%20Drive%2C%20DropBox%20ou%20One%20Drive%20permitem%20a%20utiliz

3 - Tecnologias digitais aplicadas em sala de aula


Ao final deste módulo, você será capaz de definir as tecnologias digitais aplicadas em sala de aula para alcançar diferentes
objetivos educacionais.

Como aplicar as tecnologias digitais em sala de aula


Antes de conhecer as diferentes aplicações das tecnologias digitais, assista ao vídeo a seguir:

video_library
Colégio Internacional Everest e as tecnologias digitais
Neste vídeo, será mostrado como o Colégio Internacional Everest utiliza as tecnologias digitais em seu contexto escolar.

A partir de agora, você conhecerá algumas ferramentas digitais que poderão ser aplicadas em sala de aula, com o objetivo de tornar o processo
ensino e aprendizagem mais dinâmico, divertido e motivador. Enquanto você conhece os diferentes tipos de ferramentas, aproveite as dicas e
tutorais para criar os seus próprios recursos educativos. Vamos lá!

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)


AVA é uma plataforma digital que permite o desenvolvimento de cursos online. Nesse espaço, é possível disponibilizar conteúdos interativos e
objetos de aprendizagem, desenvolver avaliações de aprendizagem, gerenciar o desenvolvimento dos alunos e interagir com outras pessoas. Essas
ações fazem desses ambientes virtuais locais ricos para a construção e compartilhamento de conhecimento.

E quais são os benefícios dos AVA?

Com base em Schelemmer (2005), elencamos os principais benefícios para o professor e para o aluno.

chelemmer
Eliane Schlemmer é doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua em projetos voltados para a área de
Educação e Tecnologias Digitais e é autora de livros sobre a temática, como: Comunidades de Aprendizagem e de Prática de Metaversos; Learning in
Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality (Aprendizagem em metaversos: coexistem na realidade virtual).
Professor

Permite que a informação alcance um número elevado de pessoas, uma vez que não há limites de tempo ou espaço.

Possibilita a disponibilização, atualização e compartilhamento de informações em tempo real.

Atua como suporte para práticas educacionais interdisciplinares e transdisciplinares.

Permite a adequação da abordagem de ensino aos diferentes estilos de aprendizagem e às características da comunidade para a qual o curso
será direcionado.

Aluno

Possibilita acesso fácil à informação, uma vez que o aluno pode acessar de qualquer lugar e em qualquer horário.

Permite o compartilhamento de informações e a criação de conteúdos de forma coletiva.

Permite que a ação educacional seja mais adequada às necessidades do aluno, uma vez que o tempo e os métodos podem ser correspondentes
ao seu perfil.

Hoje, muitos AVA estão disponíveis gratuitamente, possibilitando que professores de diferentes áreas de conhecimento criem espaços de
aprendizagem virtual voltados para o seu contexto educacional. Por isso, a seguir, vamos apresentar alguns AVA que poderão servir como suporte
para a construção desses ambientes.

Vamos praticar?
Agora que já entendeu sobre o AVA, você vai criar o seu próprio ambiente virtual!

Sugerimos que inicie uma proposta de curso online na área de conhecimento que desejar. Escolha uma das ferramentas a seguir.

Moodle Cloud
O Moodle Cloud é uma plataforma de aprendizado online que funciona na nuvem e não necessita de instalações ou atualizações. Com ela, podemos
criar ambientes de aprendizagem e personalizá-los de acordo com as necessidades dos alunos. Assista a um tutorial sobre o Moodle Cloud.

video_library
Tutorial Moodle Cloud
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Moodle Cloud.
LMS Estúdio
A plataforma LMS Estúdio também permite a criação de cursos de aprendizagem online. Ela foi estruturada com o objetivo de garantir aos usuários
um acesso fácil às informações e funcionalidades mais importantes. Assista a um tutorial sobre o LMS Estúdio.

video_library
Tutorial LMS Estúdio
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do LMS Estúdio.

Além das duas opções apresentadas, veja a seguir algumas outras ferramentas que podem ser utilizadas:

Saiba mais
Trouxemos uma relação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para você explorar um pouco mais. Você os encontrará facilmente, através de
qualquer site de pesquisa na internet: Blackboard; Dokeos; Veduca; DreamBox; Geekie; e Knewton.

Conteúdos digitais
Outra forma de aplicar as tecnologias digitais no ambiente escolar é através da criação de conteúdos digitais, que podem ser disponibilizados em
sites ou blogs e criados em sistemas gerenciadores de conteúdos.

O professor, então, pode mudar a dinâmica das aulas usando essa ferramenta como apoio para:

share
Transmissão e compartilhamento de conteúdos e informações.

groups
Interações com os alunos além do espaço escolar.

photo_library
Utilização de diferentes mídias, como áudio e vídeo.

search
Desenvolvimento de atividades de pesquisa.

check_box
Disponibilização de testes e avaliações.

Mas como criar conteúdos digitais educativos?

Trouxemos algumas dicas para lhe ajudar nesse processo de criação.

Planeje como será o seu site ou blog: qual é o público-alvo, quais serão os assuntos abordados, qual será a estrutura e como será a
identidade visual.

Escolha um layout agradável. A identidade visual precisa ser harmônica: ícones, imagens e fontes devem seguir um padrão visual.
Alguns gerenciadores de conteúdo disponibilizam templates prontos. Basta escolher o que mais se adequa ao seu projeto.

Crie espaços de interação com os alunos onde eles poderão colocar dúvidas, sugestões e expor as suas opiniões e ideias. Aproveite
para integrar as redes sociais ao seu site. Elas são excelentes espaços de interação com os alunos.

Utilize diferentes mídias, como vídeos, músicas, podcasts, aplicativos, revistas digitais, jogos, dentre outras.

Chegou a hora de criar o seu próprio conteúdo digital!

Vamos praticar?
Agora que já entendeu sobre conteúdos digitais, você vai criar o seu próprio!

Escolha uma das ferramentas a seguir.

WordPress
O WordPress é um gerenciador de conteúdos que permite ao usuário criar e gerenciar os seus próprios sites ou blogs. Nele, o usuário encontra
diversos recursos, que podem ser personalizados para atender às especificidades de cada projeto. Assista a um tutorial sobre o WordPress.

video_library
Tutorial WordPress
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do WordPress.

Joomla
O Joomla é um gerenciador de conteúdos que permite ao usuário criar e publicar sites na web. Ele possui diversos recursos personalizáveis e de
fácil utilização. Assista a um tutorial sobre o Joomla.

video_library
Tutorial Joomla
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Joomla.

Além das duas opções apresentadas, veja a seguir algumas outras ferramentas que podem ser utilizadas:

Saiba mais
Trouxemos uma relação de Sistemas de Gerenciamento de Conteúdo para você explorar um pouco mais. Você os encontrará facilmente, através de
qualquer site de pesquisa na internet: Drupal; Wix; Textpattern; e Radiant.

Objetos de aprendizagem
Os objetos de aprendizagem (OA) são recursos, digitais ou não, usados como suporte para o desenvolvimento da aprendizagem, que podem ser
reutilizados, permitindo a aplicação em diferentes contextos.

Para que um recurso seja considerado um OA, utilizado em cursos a distância, ele deve atender a alguns critérios apresentados a seguir, com base
em Braga (2012):

raga
Juliana Cristina Braga é doutora em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (2004), mestre em Engenharia Agrícola pela
Universidade Federal de Viçosa (2000) e graduada em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Viçosa (1997). Atua, principalmente, em
temas relacionados à área de Computação. Atualmente, é pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das líderes do grupo de
pesquisa INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis. Além disso, é autora de dois livros sobre objetos de aprendizagem.

Atender a uma função didática

Deve ter objetivos de aprendizagem claros e alcançáveis.

Disponibilidade

Precisa ser facilmente encontrado pelo usuário.

Acessibilidade

Deve ser acessado por qualquer pessoa (com ou sem deficiência) e utilizado em diferentes contextos.

Precisão

Deve atender, com precisão, aos requisitos propostos.

Confiabilidade

A estrutura deve estar em perfeito funcionamento, sem erros no conteúdo.

Portabilidade

Deve funcionar em diferentes sistemas, AVA e dispositivos.

Interoperabilidade

Deve permitir que os dados sejam exportados para diferentes sistemas.

Usabilidade

Deve ser de fácil utilização e seguir os padrões de usabilidade.

Como exemplos de objetos de aprendizagem, temos:


Vídeos

Podcasts

E-books

Infográficos

Jogos

Recursos de realidade aumentada


Que tal criar alguns objetos de aprendizagem?
Vamos praticar?
Agora que já entendeu sobre objetos de aprendizagem, chegou o momento de você vai criar o seu!

Escolha uma das ferramentas a seguir.

YouTube
O YouTube é uma plataforma de compartilhamento de vídeos que permite ao usuário assistir aos vídeos e criar o seu canal para publicar e
compartilhar os seus conteúdos. Assista a um tutorial sobre o YouTube.

video_library
Tutorial Youtube
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Youtube.

SoundCloud
O SoundCloud é um streaming utilizado para a publicação de arquivos em áudio. Nele, além de ouvir músicas e podcasts, você também pode
compartilhar as suas próprias mídias.

Quer algumas dicas sobre como elaborar o seu podcast? Aperte o play a seguir.

headset
Podcast
Neste podscat, será apresentado um tutorial com dicas de como fazer um podcast.

Agora, assista a um vídeo sobre como usar o SoundCloud e quais equipamentos você vai precisar para gravar o seu podcast.

video_library
Tutorial SoundCloud
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do SoundCloud.

Google Expedition
O Google Expedition é um aplicativo educacional que permite ao professor criar ambientes virtuais imersivos de realidade aumentada (RA) e de
realidade virtual (RV). Assista a um tutorial sobre o Google Expedition.

video_library
Tutorial Google Expedition
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Google Expedition.

Além das três opções apresentadas, veja a seguir algumas outras ferramentas que podem ser utilizadas para criação de objetos de aprendizagem,
você os encontrará facilmente, através de qualquer site de pesquisa na internet:

Realidade aumentada expand_more

HP Reveal;
Sketchar.

Jogos expand_more

Fun Learning;
Tamboro;
Minecraft Education Edition;
Spelling Bee;
Word Finder.

E-books expand_more

EvoBooks;
Árvore de Livros.
Outros expand_more

Essas ferramentas são para fazer: apresentações, visitas virtuais, projetos visuais, vídeos online e animações.

Sway;
Google Arts & Culture;
Canva;
Renderforest.

Avaliações online
A avaliação da aprendizagem é uma das etapas fundamentais do processo de ensino e aprendizagem, pois é o momento em que se faz um
diagnóstico dos conhecimentos do aluno, pode-se verificar o seu progresso e se ele alcançou os objetivos propostos ao final da ação educacional.

Hoje, existem diversas ferramentas que permitem ao professor elaborar testes, questionários e trabalhos e disponibilizá-los em plataformas online,
possibilitando que os alunos realizem as avaliações e tenham acesso ao resultado da sua performance.

Veja algumas dicas para elaborar avaliações online:

Contemple todos os temas abordados no conteúdo nas questões da avaliação. Você pode elaborar uma questão para cada tópico
para garantir que todos os temas sejam contemplados.

Elabore questões baseadas em exemplos da vida real. Isso aproxima o conteúdo ao contexto dos alunos e os estimula a refletir sobre
questões práticas.

Diversifique os tipos de questões de acordo com as ferramentas e com o ambiente virtual que você utilizará.

Elabore textos claros e diretos. O aluno precisa compreender claramente o que é solicitado e quais são os comandos que deve
realizar.

Limite o tempo de realização da avaliação e as tentativas de resposta. Isso estimula o aluno a buscar o melhor desempenho nas
avaliações.
Elabore feedbacks para todas as questões, explicando as que estão certas e as que estão erradas. Lembre-se que o aluno, na maioria
das vezes, realiza a avaliação online sozinho. Por isso, é necessário ser claro nos feedbacks.

Que tal criar algumas avaliações online?

Vamos praticar?
Mais uma vez, sugerimos que você crie as suas avaliações seguindo o tema que escolheu para elaborar o ambiente virtual de aprendizagem e, ao
final, publique-as nesse espaço.

Escolha uma das ferramentas a seguir.

Google Forms
O Google Forms é uma ferramenta gratuita que permite ao usuário criar formulários online e compartilhá-los com outras pessoas. Ele disponibiliza
diversos tipos de questões, além de gerar um resumo automático das respostas em tempo real. Assista a um tutorial sobre o Google Forms.

video_library
Tutorial Google Forms
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Google Forms.

Kahoot
O Kahoot é uma ferramenta para a criação de jogos educativos que podem ser aplicados em sala de aula para realizar testes e avaliações de forma
mais lúdica. Para acessá-los, basta ter um navegador web ou o aplicativo Kahoot. Assista a um tutorial sobre essa ferramenta.

video_library
Tutorial Kahoot
Neste vídeos, você verá como utilizar a ferramenta do Kahoot.
Além das duas opções apresentadas, veja a seguir algumas outras ferramentas que podem ser utilizadas:

Saiba mais
Trouxemos uma relação de ferramentas para criação de Avaliações online para você explorar um pouco mais. Você os encontrará facilmente,
através de qualquer site de pesquisa na internet: Plickers; Socrative; Testmoz; e That Quiz.

Falta pouco para atingir seus objetivos.

Vamos praticar alguns conceitos?


Questão 1

Imagine a seguinte situação: Um professor de Geografia precisa trabalhar o conteúdo “Depressão Geográfica” com seus alunos e gostaria de
tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e envolvente. Levar os alunos a um local em que existe essa forma de relevo seria
uma tarefa difícil. Por isso, esse professor está buscando um recurso digital que permita a visualização mais real das características e da
estrutura das depressões geográficas.

Pensando nas tecnologias digitais que você conheceu neste módulo, selecione a opção que apresenta a ferramenta mais adequada a esse
contexto, que poderá ser utilizada pelo professor para tornar a aula mais dinâmica.

A SoundCloud.

B Joomla.

C Google Expedition.

D LMS Estúdio.

E Plickers.

Parabéns! A alternativa C está correta.


%0A%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%3Cp%20class%3D'c-
paragraph'%3EO%20Google%20Expedition%20%C3%A9%20a%20ferramenta%20que%20mais%20se%20adequa%20a%20esse%20contexto%2C%20po

Questão 2

A avaliação é uma das etapas fundamentais do processo de ensino e aprendizagem. As tecnologias digitais vêm auxiliando a realização desse
processo, com o uso de ferramentas que permitem ao professor desenvolver testes e exercícios online para os seus alunos. Com base nisso,
analise a situação a seguir:

Um professor de matemática precisa desenvolver um teste para os seus alunos. No entanto, um dos seus objetivos é que essa avaliação seja
dinâmica e motive os alunos a participar do processo de ensino e aprendizagem, pois considera que essa motivação é um fator crucial para o
bom desempenho dos alunos.

Dentre as ferramentas que você conheceu nesse módulo, qual delas o professor poderia utilizar para tornar o momento da avaliação mais
lúdico?

A Kahoot.

B MoodleCloud.

C Google Expedition.

D
WordPress.

E SoundCloud.

Parabéns! A alternativa A está correta.


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Considerações finais
Como vimos, o uso das tecnologias digitais em sala de aula permite aproximar os métodos de ensino à realidade do aluno. Essas tecnologias
também são ferramentas capazes de potencializar o aprendizado. Uma vez que as tecnologias evoluem continuamente, é importante que o
professor esteja atento a essas mudanças, pois elas trazem novas possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem, bem como novas
competências a serem alcançadas pelo professor e pelos alunos.

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Podcast
Neste podcast, os especialistas Roberto Paes, Marta Montes e Luís Cláudio Dallier encerram o tópico conversando sobre como as tecnologias
digitais podem impactar a Educação.

Referências
BRAGA, J. ; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson ; STRANSKY, B. Desafios para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de
Qualidade. In: DesafIE - Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012, Curitiba. Anais do DesafIE - Workshop de Desafios da
Computação aplicados à Educação, 2012.

LÈVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999.

LUND, M. Os três tipos de inovação de Clayton Christensen. Consultado na internet em: 18 mar. 2022.
RAMOS, B. Eletrônicos estão substituindo livre brincar, aponta pesquisa. Consultado na internet em: 18 mar. 2022.

REVISTA EXAME. A Geração Z e a conexão 24 horas por dia. Consultado na internet em: 18 mar. 2022.

SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. In:
VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e construindo
cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.

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O artigo Ciberespaço: uma nova configuração do ser no mundo, de Taziane Silva, Talita Teixeira e Sylvia Freitas, publicado em Psicologia em Revista
é um ótimo material para aprofundamento.

A reportagem A Geração Z e a conexão 24 horas por dia, da revista Exame, publicada em 28 nov. 2017, nos ajuda a compreender um pouco melhor
essa complexa geração.

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