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Introdução ........................................................................................................................ 3
Mesmo assim, dificilmente hoje podemos pensar em um professor que não utilize a
tecnologia, o computador e o acesso à internet para preparar suas aulas. Inclusive
vocês, nossos alunos que se utilizam da tecnologia para acessar a nossa plataforma e
cursar o nosso curso. Como isso seria possível sem a tecnologia que nos rodeia?
Sem dúvida, a dependência da tecnologia e o seu uso de forma exagerada (seja dentro
ou fora de sala de aula) podem apresentar algumas divergências por parte de
educadores e pais e isso significa que algo que seria um forte aliado pode vir a servir
tanto para boas quanto para más ações.
O que observamos hoje, é que embora muitas escolas possuam computadores, uma
internet de alta velocidade, tablets em sala de aula, salas e espaços MAKER, entre
outros, esses recursos ainda são sub utilizados, faltando capacitação para os
professores e uma exploração desses instrumentos em sua totalidade.
Esperamos que nessa apostila você encontre meios, recursos e materiais de estudo
para desmistificar vários desses assuntos que já foram suscitados na nossa introdução.
Nosso objetivo é capacitar e abrir a mente de cada um de vocês, mostrar que vocês
são capazes de ter a tecnologia atual como grande aliada. Vamos apresentar um pouco
da trajetória da evolução das TICS dentro do processo de aprendizado e tratar de
conceitos atuais e extremamente importantes como: cultura maker, metodologias
ativas, gerações digitais, gameficação e a utilização eficaz das ferramentas que usamos
no dia a dia (word, excel, power point, youtube).
Desde 1650, aparatos tecnológicos eram utilizados e criados para auxiliar nas mais
diversas áreas da educação como Horn book (Figura 1) (madeira impressa para
alfabetizar crianças) e o Ferrule (Figura 2) (madeira mais grossa que servia como
indicador).
Mais à frente, nos deparamos com o ábaco, instrumento utilizados por povos
primitivos para fazer contas (considerado como o primeiro computador), e achegada
dos computadores modernos em meio a segunda guerra.
Temos acompanhado nas últimas décadas variadas mudanças sofridas pela sociedade
em diversos aspectos: sociais, econômicos e políticos. A educação (e tudo que ela
engloba: professores, escolas, materiais didáticos e alunos) foi uma das que mais
sofreu com essas transformações, uma vez que a chegada das TICs trouxe uma
enxurrada de informações que muitas vezes professores e alunos não estavam
preparados para absorver. O avanço tecnológico se colocou presente em todos os
campos da vida social, invadindo a vida do homem no interior de sua casa, na rua onde
mora, e como na educação não poderia ser diferente, invadiu também as salas de
aulas com os alunos, possibilitando que condicionassem o pensar, o agir, o sentir e até
mesmo o raciocínio com relação as pessoas.
Com seu papel notado e ampliado, as TICs têm se tornado objeto de desejo e
compulsão para alguns educadores. As possibilidades constatadas no uso das TIC são
variadas, oportunizando que o professor apresente de forma diferenciada as
informações. Por meio das TIC, disponibilizamos da informação quando precisamos, de
acordo com nosso interesse.
A nova Lei de Diretrizes e Bases 9394/96 da educação nacional, propõe uma prática
educacional adequada à realidade do mundo, ao mercado de trabalho e à integração
do conhecimento. Diante disso, fica impossível a não utilização efetiva das TIC dentro
do contexto escolar, bem como todas as implicações que isso acarreta – capacitação
adequada dos professores, investimento em computadores e internet de alta
velocidade, espaços adequados dentro da escola. Já na BNCC, encontramos as 10
competências que irão se articular na construção de conhecimentos, no
desenvolvimento de habilidades e na formação de atitudes e valores dos alunos de
Ensino Básico. Dentro das dez competências, duas vão de encontro a tecnologia
voltada para a aprendizagem, sendo um reflexo da nova realidade que as escolas e
educadores precisam de adequar, não sendo novidade para as crianças de hoje em dia.
Na competência 4, temos:
Tanto uma escola, como um professor que queiram utilizar as TIC com o intuito de
provocar mudanças nos alunos e no processo de aprendizagem como um todo,
necessitam de um novo perfil. As tecnologias digitais são recursos muito próximo dos
alunos, sendo vital para o professor entender como o aluno o aluno de hoje aprende, e
se preparar para utilizar estratégias que tornem a aprendizagem prazerosa e
significativa. O simples acesso à tecnologia, em si, não é o aspecto mais importante,
mas, sim, a criação de novos ambientes de aprendizagem e de novas dinâmicas sociais
a partir do uso dessas novas ferramentas.
1.2 Nativos Digitais – Conhecendo as Novas Gerações
A cada dia nos deparamos em nossa sala de aula com alunos que convivem
diariamente com a tecnologia digital. Até mesmo alunos com menor poder aquisitivo
tem acesso a smartphones e internet de alta velocidade. A faixa etária do uso da
internet vem se ampliando, se antes era acessada mais pelos jovens, hoje vemos o
aceso crescente por parte de crianças cada vez mais jovens – para jogar em sites
específicos, ver vídeos online, baixar aplicativos, ou seja, estão totalmente conectados
nesse mundo digital.
Esses alunos são chamados de nativos digitais – uma geração que possui habilidades
tecnológicas intrínsecas. O termo foi criado em 2001 pelo autor Marc Prensky (2001),
para definir aqueles que cresceram em uma cultura digital e que, por isso, teriam
habilidades diferenciadas, como processar múltiplas vias de informação e usar
intuitivamente as ferramentas tecnológicas. Os primeiros nativos digitais são aqueles
nascidos a partir de 1980. A segunda geração dos nativos digitais começa em 2004,
depois da invenção do Facebook.
São atuantes na construção e na busca por respostas, sempre em tempo real. Por fim,
em 2011, mais uma transformação importante foi observada neste público. A criação
de aplicativos como Snapchat e Instagram fez surgir a terceira geração dos nativos
digitais, transferindo o protagonismo do conteúdo para o formato multimídia e
popularizando os Stories – disponíveis para consulta por apenas 24h e que tornaram
mais forte a percepção de que o virtual tem que ser vivido de forma simultânea e
integrada com o real.
Nossos alunos fazem parte da geração que já nasceu com o celular na mão, se
conectando com a internet e compartilhando informações em tempo real. Eles têm a
capacidade de fazer múltiplas atividades ao mesmo tempo, são mais tolerantes a
diversidades e nãos e assustam com mudanças, ao contrário, são habituados a ela.
Experimentam e vivenciam múltiplas possibilidades oferecidas por novos aparatos
digitais. Portanto, esse fascínio característico da Geração Y pela descoberta e
experimentação deve ser explorado pela escola, de forma a direcioná-la para um
ensino e uma aprendizagem que dialoguem e interajam com os novos meios
tecnológicos.
Persky (2011) ainda afirma que aqueles de uma geração anterior, que acompanharam
a evolução das tecnologias digitais, são os chamados de “imigrantes digitais”, ou seja,
aqueles que precisam se adaptar à nova realidade. Os professores fazem parte desse
segundo grupo, ou seja, aqueles que precisam se adaptar às tecnologias digitais e seus
impactos dentro e fora de sala de aula. Afinal, se faz necessário uma adaptação na
maneira de ensino com a agilidade de pensamento e acesso à informação que nossos
alunos são expostos. Cabe aos educadores se adaptarem a estas características e
adequarem suas estratégias de ensino para apoiarem os jovens em seu caminho de
desenvolvimento de aprendizado.
A inevitabilidade das TICs dentro de sala de aula já é algo perceptível nas escolas e
por parte dos professores da atualidade. A cada dia surgem novas possibilidades,
novas tecnologias, novos equipamentos, mídias e aplicativos. Diante de tudo isso, fica
o desafio e o questionamento por parte dos professores: como estar atualizado e
pronto para mediar todos os recursos disponíveis com o processo de aprendizado? O
que fazer para estar preparado para utilizar e usar as ferramentas digitais com
confiança, reconhecendo as curiosidades e saber prévio do aluno sem impor o seu
ponto de vista diante de um assunto tão vasto e dominado pelos alunos? Será que com
a tecnologia atual, nós professores sobramos? Nos tornamos obsoletos, não
necessários para os alunos que hoje tem acesso a todo conteúdo disponibilizado na
WEB?
A tecnologia é algo que este em tudo e que poder ser usada tanto para o bem
como para o mal. Ela nos abre as portas para o mundo, nos ligando com pessoas de
longe e nos permitindo fazer coisas fascinantes, permitindo a fazer quase tudo. Ao
mesmo tempo, pessoas que querem usar a tecnologia para o mal encontram
formas fantásticas de fazê-lo: para prejudicar alguém, espalhar notícias falsas,
roubar informações. Não se pode fugir da tecnologia, mas nada acontece se não
nos interessamos por ela. Mesmo aqueles que tem acesso aos mais modernos
equipamentos e internet de alta velocidade e qualidade, não chegam a usufruir de
maneira plena tudo o que é oferecido se não houver interesse - e no caso dos
professores, capacitação adequada para se utilizar tudo o que é apresentado como
moderno e inovador.
Assim sendo, temos algumas características desse novo professor, que tem sua
função com mediador, orientador, alguém que possibilita e cria oportunidades de
ensino e aprendizado:
➢ Ele precisa ser usuário das novas mídias e tecnologias que hoje nos
cercam. Redes sociais, utilizar e-mail, navegar na internet com
confiança e habilidade para poder interagir de forma plena e eficaz com
o aluno;
➢ O professor precisa ter qualificação e treinamento para voltar todo a
tecnologia atual para educação. A escola precisa investir, antes até de
adquirir o maquinário adequado, nos profissionais envolvidos no
processo de educação. Cursos, palestras e capacitação para
desenvolver no professor confiança no momento de utilizar
computadores e dispositivos alocados dentro da escola;
➢ O professor precisa estar equipado para treinar e buscar essas
habilidades. Isso implica em ter computadores adequados, programas e
softwares compatíveis com a realidade que muitos dos nossos alunos já
vivem.
Sabemos que essa não é a realidade vivida pela maioria dos profissionais da
educação atualmente. Muitos são cobrados diariamente para se adequar a realidade
virtual de hoje em dia, mas não encontram recursos financeiros para investir em
equipamentos, cursos e softwares. Muitas escolas precisam decidir como investir e
optam por equipar as salas com computadores e projetores, deixando os professores
sem treinamento ou qualificação. Nos capítulos seguintes de nossa apostila, veremos
possibilidades e ramos da tecnologia voltada para o ensino de modo a ampliar a nossa
visão enquanto educadores que o mundo não é o mesmo de ontem e que precisamos
aprender a aprender.
Iniciamos citando Paulo Freire que tem uma frase famosa e merece ser
repetida: "Ninguém educa ninguém, ninguém se educa a si mesmo, os homens se
educam entre si, mediatizados pelo mundo." (FREIRE, 1987, p.78). A frase escrita em
1987 não poderia ser mais atual, o acesso rápido ao mundo potencializa a mediação
feita por ele. A conectividade que hoje vivemos amplifica as possibilidades de situação
de aprendizagem. Essas interações que são facilitadas com o uso das TICs também nos
remetem a Vygotsky (1984) afirma que é na interação entre aqueles que sabem mais
com aqueles que ainda não conseguem fazer sozinhos que o pensamento se
desenvolve.
“Como devemos chamar esses "novos" alunos de hoje? Alguns se referem a eles como
o N [paraNet] -gen ou D [para digital] -gen. Mas a designação mais útil que encontrei
para eles é Nativos Digitais. Hoje, nossos alunos são todos "falantes nativos" da
linguagem digital de computadores, videogames e a Internet.” (PRENSKY, 2001)
As possibilidades de uso das TICS são vastas e geram nos educadores de hoje
questionamentos como: Serei substituído? Serei obrigado a usar tudo isso? Afinal, as
TICS são boas ou ruins para educação de uma maneira geral? Mas será que precisamos
ser tão extremos e pensar no ame ou deixe-os?
Outro fator importante que precisamos nos atentar é para o modismo. Muito
do que se vê nas escolas hoje em dia, são verdadeiros modismos e não inovações que
promovam a diferença para o professore e seus alunos. Esse fato muitas vezes causa a
resistência e repulsa por parte dos professores – eles não se sentirem envolvidos no
processo de modernização do espaço escolar e do processo de aprendizagem, se
sentem levados pelo modismo que a escola está querendo “empurrar” para ganhar
mais alunos e matrículas. A palavra inovação nos remete a algo que seja novo,
novidade. Esse conceito de novo vai variar de acordo com a realidade de cada escola:
um computador com acesso a internet em uma escola rural é uma inovação. Porém, o
mesmo não ocorre com escolas de grandes centros urbanos, escolas onde os alunos
possuem grande poder aquisitivo.
Diante de todo esse cenário, cabe aos professores avaliar como a tecnologia vai
ajudar e se comportar dentro do contexto escolar onde o professor está inserido. Até
agora fica claro que as TICs são realidade dentro de nossa sala de aula e não há como
fugir dela. Há uma gama de recursos tecnológicos que podem ser aplicados em sala de
aula e avaliação desses recursos e seus impactos em sala só pode ser feita de maneira
plena quando o professor tem total conhecimento das tecnologias atuais – ainda que
não use ou não concorde com o uso dentro de sala. Para que essa avaliação e debate
de até onde elas são realmente necessárias ou modismo, como visto, o professor e
todos os envolvidos no processo de aprendizagem precisam estar inteirados dessas
tecnologias, aplicativos e inovações tecnológicas atuais para que se tenha subsídios
verdadeiros e consistentes para um debate produtivo e eficaz sobre o assunto.
As Metodologias ativas têm sido algo muito falado e comentado nas escolas que
estão em busca de uma modernização no seu sistema de ensino. Mas o que seria isso?
De que forma essa “nova” metodologia poderia contribuir de maneira significativa com
o processo de aprendizagem dos meus alunos e o que ela tem a ver diretamente com
as TICs? De acordo com o autor José Moran (2018), temos:
(MORAN, 2018)
Com o avanço da tecnologia, vemos cada vez mais os alunos assumirem esse
papel de co-autores dentro de sala de aula. Quantas vezes ouvimos um professor dizer
que o aluno sabe mais sobre esses assuntos tecnológicos do que ele mesmo? Pois é
nesse momento que usamos a metodologia ativa, tendo no aluno um aliado e
totalmente envolvido em sala de aula, tornando a aprendizagem algo prazeroso e
inspirador. Dessa forma, a metodologia ativa como um processo de aprendizado que
vai encorajar e motivar o aprendizado do aluno de forma crítica e reflexiva, diante da
séria de estímulos que eles são expostos todos os dias com o avanço da modernidade.
Nesse universo onde tudo já vem pronto e “mastigado” saber lidar e usar com as
metodologias ativas dentro de sala de aula é grande forma e grande aliada no uso das
TICs em sala de aula.
Muito antes de chegar a internet e de termos essa “explosão” digital que agora
vivenciamos, as antigas gerações tinham acesso a modernidade através dos
videogames. Se iniciou ainda na década de 80 com o videogame chamado ATARI e
cada vez mais jogos eletrônicos foram tomando espaço na vida dos adolescentes e
jovens da época. Porém, nem se pensava em incluir tais jogos ou ideias dentro de sala
de aula, deixando os games para espaços reservados, dentro das casas ou ainda, nos
locais chamados fliperamas, onde jovens e adolescentes da época se reuniam para
jogar. Com a chegada da internet e com os avanços tecnológicos, o acesso a esses
jogos (agora mais modernos e com muito mais possibilidades), fica democratizado e
ampliado, chegando a sala de aula através a gameficação.
➢ Acesso a internet
➢ Dispositivo móvel, como celular ou tablet
➢ Computador ou tablet par controle do professor
➢ Projetor para mostrar as perguntas para toda a sala
Esse game vai funcionar como um questionário, daqueles que são passados com
frequência em sala de aula para ser copiado no caderno. Porém, por ser tratar de um
game, a gameficação vai trazer conteúdos como pontuação, imagens, gráficos e
ranking nas respostas para esse questionário, o que motiva e instiga o aluno e sua
participação efetiva em sala de aula, exemplificando bem o que acabamos de mostrar.
Similares ao Kahoot, temos o quizzlet, socrative e muitos outros que utilizam a ideia de
atividades de sala de aula como questionário e dever de casa em games para serem
usados em sala de aula.
O segundo exemplo foi o uso em sala do Minecraft for education. Bem conhecido de
todos, o jogo minecraft se tornou popular por possuir uma versão para o celular e não
apenas para computadores ou videogames. Já vendo o cenário de gameficação dentro
das salas de aula, uma versão do jogo de blocos foi desenvolvida para ser utilizada
por professores de todo o mundo aproveitando as possibilidades que o game
oferece para deixar as aulas ainda mais atrativas e engajadas. Ele funciona da
mesma forma que a versão conhecida mundialmente, a grande diferença é o
controle do professor no mundo criado pelo ele mesmo, de acordo com o tema que
será tratado em sala de aula.
Vale ressaltar que os jogos, a gameficação abordada aqui, deve funcionar como
algo a mais para ser oferecido em sala de aula e que de maneira alguma devem
ser implantados sem uma vasta discussão dentro do cenário escolar de cada um.
A mudança que os jogos ou qualquer outro aparato tecnológico possa se dispor a
fazer precisa passar por questões mais amplas como infraestrutura nas escolas,
qualificação do professores, salários dignos que nos permitam ter esses recursos
tecnológicos de maneira acessível para que aí sim, em um trabalho colaborativo o
docente construa práticas inovativas e dinâmicas, construam trilhas diferenciadas
par aprender de forma lúdica, resgatando o desejo de aprender na escola e indo
além dos elementos que compõe a gameficação.
Softwares são programas de computador que vão ser aliados aos demais programas
para auxiliar alunos e professores no processo ensino- aprendizado. Os softwares
podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam
utilizados e pensados de maneira a contribuir com o processo de ensino –
aprendizagem, projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no
processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente
pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do
professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
➢
Softwares de exercitação: permitem atividades interativas por meio de
respostas às questões apresentadas. O professor pode propor exercícios sobre
conceitos apresentados em aula.
➢
Softwares de investigação: possibilitam a localização de informações sobre
diversos assuntos, como, por exemplo, as enciclopédias.
➢
Softwares de simulação: são recursos usados para o aprendizado de um piloto,
pois simulam a realidade. É o caso dos simuladores de voo.
➢
Softwares de entretenimento: os jogos podem ser utilizados com finalidades
educativas, além de tornar as aulas mais atraentes e divertidas. Há jogos
matemáticos, de raciocínio lógico, de leitura e escrita. Podem ser usados desde
a Educação infantil.
➢
Softwares abertos: Apresentam várias ferramentas como editores de texto,
banco de dados, planilhas eletrônicas.
Há diversos tipos de softwares (programas de computador) que podem ser
usados em educação, dentro desses grupos aqui mencionados. Um bom exemplo é
o GEOGEBRA, um software de matemática que permite desenhos e jogos para o
auxílio em matemática, ciências, tecnologia e engenharia. É um software que
permite uma maior interatividade do aluno e que facilita o aprendizado de coisas
complexas de uma forma mais atrativa e “real”.
Diante dos vários tipos de softwares disponíveis para utilização como recurso
pedagógico, o ideal é que a escola faça uma análise prévia dos programas que
pretende utilizar, a fim de avaliar se os programas são apropriados às necessidades
das disciplinas e aos objetivos que os professores e a própria escola pretendem
atingir com sua utilização.
Com certeza os nomes WORD, EXCEL e POWER POINT são comuns na nossa
mente quando pensamos em computador e seu uso. São ferramentas do pacote office,
já usadas de longa data e essenciais para nosso uso no dia a dia. Essas ferramentas são
comumente adquiridas com o pacote Microsoft office, mas também são
disponibilizadas em versões gratuitas no Linux, que desempenham a mesma função.
O WORD ( figura 4) é o editor de texto mais usado no mundo e muito comum
para professores. E nele que digitamos e montamos folhas, trabalhos para nossos
alunos, textos dos mais variados usos e modelos.
Cada vez mais temos em sala de aula projetores presos no teto, com
possibilidade de conexão com o computador e a projeção dele na parede. Nesse caso,
o Power Point é o programa que de apresentação de slides, em que você pode inserir
tudo o que quiser: vídeos, imagens, gráficos. Com a utilização desse recurso, é possível
deixar a aula fluir e produzir jogos, quis, apresentações e jogos interativos que vão
deixar a aula mais dinâmica e divertida. Embora não seja específico para games, com o
Power Point é possível montar produções mais básicas até de nível avançado. Ele
possui recursos de animação que permitem que imagens apareçam, desapareçam,
avancem ou retrocedam. Há ainda a possibilidade de inserir botões e links com ações.
Apesar de ser uma ferramenta já incorporada no nosso cotidiano, sempre vale a pena
olhar e reinventar novas formas de se utilizar no dia a dia.
Figura 7- QR Code para acesso a conta do Youtube. Produzido através do site: https://www.the-qrcode-
generator.com/, acesso em março de 2020.
As redes sociais fazem parte do cotidiano de todos hoje em dia. Quem não tem um
perfil no Facebook ou Instagram é considerado um peixe fora d’água, uma pessoa “de
outro mundo”. Elas são usadas com diversas finalidades: divulgar uma pessoa ou
produto, acompanhar pessoas famosas com suas fotos bem tiradas, saber um pouco
da vida das pessoas, expor sua opinião sobre um determinado assunto. É um espaço
democrático, onde se postar o que se pensa e arcar com as consequências do que se
posta.
Mas a grande questão para nós educadores é: será que as redes sociais podem
ser usadas como recursos pedagógico? Ou seria apenas um local para entretenimento
e sem possibilidades de uso dentro de sala de aula? Assim como as demais TICs, as
redes sociais podem e devem ser utilizadas em sala de aula. Elas favorecem a
aprendizagem colaborativa, por ser um espaço democrático e de ampla exposição. Nas
redes sociais também é possível o aluno se relacionar a e ter contato com pessoas de
diversas culturais e aspectos sociais, o que expande o acesso do nosso aluno com o
mundo, cada vez mais o aproximando como cidadãos do mundo. Por fim, as redes
sociais estão presentes em todo smartphone e seu uso está cada vez mais difundido e
facilitado em dispositivos móveis variados. Vamos refletir nas três maiores redes
sociais que temos hoje em dia e seus possíveis usos dentro de sala de aula:
➢ Twitter (figura 8): O Twitter foi criado em março de 2006 por Jack Dorsey,
Evan Williams, Biz Stone e Noah Glass e foi lançado em Julho de 2006 nos EUA.
Algumas ferramentas Google que estão disponíveis que vão turbinar as suas aulas e
ajudar muito no nosso trabalho pedagógico. Primeiro, você precisa ter uma conta do
Gmail. Depois, você tem acesso a diversas ferramentas Google, todas conectadas pela
conta que você criou. Vamos apresentar as ferramentas mais usadas para fins
pedagógico, mas encorajamos você a buscar todas as opções que ter uma conta
oferece.
1- Google Classroom (figura 9): é uma ferramenta de sala de aula virtual, onde
o professor pode se comunicar, acompanhar o progresso dos alunos, postar
material de estudo e atribuir trabalhos com pontuação e data de envio.
2- Google Maps (figura 10): é ideal no auxílio das aulas de geografia. Com essa
ferramenta é possível analisar mapas de maneira interativa e com
informações visuais e mundiais para de modo que os alunos possam criar,
explorar e colaborar com ferramentas de mapeamento.
5- Google Agenda (figura 13): Nessa ferramenta, você pode lançar seus
compromissos e organizar sua agenda. Ainda é possível criar eventos e
convidar pessoas, ideal para organizar reuniões ou encontros. Pode ser
criado quantos calendários desejar.
7- Google Livros (figura 15): Com os eBooks, ficou muito mais fácil praticar a
leitura e adquirir conhecimento. Aqui você consegue fazer uma pesquisa
sobre os E books disponíveis e baixar os que estão disponibilizados de
forma gratuita, não necessitando o uso da internet. Você também consegue
ler partes de livros pagos. Os livros também podem ser facilmente
exportados para leitores de livros digitais e aplicativos especializados, como
o iBooks, da Apple.
Figura 17- Logotipo do Google Livros. Fonte: wikimedia, disponível em:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Google_Play_Books_icon_(2016).svg
acesso em março de 2020.
Magda Soares foi a primeira autora a fazer menção o termo Letramento Digital
no seu artigo “Novas Práticas de Leitura e Escrita: Letramento na Cibercultura” na
revista Educação e Sociedade. Nesse texto, ela define letramento digital como: “um
certo estado ou condição que adquirem os que se apropriam da nova tecnologia digital
e exercem práticas de leitura e de escrita na tela, diferente do estado ou condição – do
letramento – dos que exercem práticas de leitura e de escrita no papel.” (SOARES,
2002, p. 151).
Vejamos por exemplo, a prática de receber e enviar e-mails. O aluno pode ser
capaz e apto a escrever a mensagem, mas precisa compreender, dentro do letramento
digital, a descoberta e a apropriação de abrir a caixa de entrada, descobrir como criar e
como utilizar o correio eletrônico, ate que por fim o aluno se apropria que para ele era
algo inédito e desconhecido- ler e escrever no computador.
6.1 – O uso do computador e a transdisciplinaridade
O autor e filósofo Jean Piaget seria o autor da primeira definição conhecida para o
termo transdisciplinaridade, que apresentava como sendo uma etapa que sucederia à
interdisciplinaridade e que “não se contentaria em encontrar interações ou
reciprocidades entre pesquisas especializadas, mas situaria essas ligações no interior
de um sistema total, sem fronteira estável entre essas disciplinas” (PIAGET, 1972,
p.144). Ou seja, a transdisciplinaridade busca a integração dos conteúdos vistos e
estudados dentro de sala de aula, levando em consideração os múltiplos saberes e
diferentes níveis dos nossos alunos. Essa abordagem facilita a aprendizagem de
diversos conhecimentos das mais diversas matérias, aproxima as disciplinas ensinadas
em sala de aula e facilita a retenção de conteúdo.
Fake News, ou Notícias falsas, são aquelas informações e notícias que apresentam
inconsistências e inverdades em seu conteúdo e que são disseminadas através da
internet. Eleita em 2017 como a palavra do ano pelo Dicionário Collins, fake news, na
tradução para o português, significa:
Além das informações que chegam através das mensagens e de links por
aplicativos, muitas vezes nos deparamos com informações desencontradas e falsas no
momento que vamos realizar buscas online. Há várias maneiras de agir e atitudes que
podem e devem ser tomadas por todos antes de utilizar a informação ou ainda,
propagar alguma informação (figura 17):
1- Fazer uma verificação do site de onde a notícia foi tirada, ler sobre quem
produziu aquele conteúdo que foi compartilhado ou que o aluno encontrou
online;
2- Verifique quem é o autor do texto, sua formação acadêmica e referências;
3- Confira sempre a data e a localização das publicações para verificar se não são
republicações de notícias ou boatos que já circularam anteriormente;
4- Ler e analisar o texto com um trabalho profundo de interpretação do texto
disseminado;
5- Não divulgar ou utilizar o texto caso haja dúvida de sua procedência. Na dúvida,
não repasse!
7. O QUE ESPERAR NA TECNOLOGIA PARA OS PRÓXIMOS 10
ANOS?
Muitas dessas dúvidas já são lançadas hoje em dia quando professores são
confrontados com as tecnologias que já estão presentes em sala de aula. A
maneira como lidamos com toda a modernidade da atualidade se assemelha a
forma como temos que lidar como tudo o que virá nos próximos dez anos. Se
atualmente o professor já tem resistência e não utiliza as possibilidades que a
tecnologia nos apresenta, daqui a dez anos esse quadro só irá se agravar. Os novos
paradigmas que vivemos nos dão uma visão de como será no futuro – livros não
impressos, aumento do uso da realidade aumentada, uma maior portabilidade no
uso de dispositivos com computadores e celulares.
Na verdade, nós não temos saber como será o mundo daqui a vinte, dez, cinco,
ou mesmo três anos. As ferramentas digitais são dinâmicas e se atualizam de
maneira muito rápida. Nossos alunos acompanham todo esse movimento e nós,
professores, precisamos saber o que e como ensinar aos nossos alunos: é preciso
ensinar os alunos a aprenderem! E eles precisarão aprender sempre; precisarão
descobrir soluções para problemas que nem eles, nem nós, imaginamos que
surgirão um dia. Eles terão que agir no tempo deles exatamente como nós
precisamos agir agora, diante de um mundo que jamais sonhamos, onde as
“inovações” são muito mais rápidas do que nossa capacidade de compreender e
dominar todas elas, e onde, mesmo assim, precisamos ser atores e não meros
espectadores. Cabe a nós , professores, agirmos como já falamos em toda a nossa
apostila: estar sempre atento as novas tendências, estudar e buscar
aperfeiçoamento contínuo, ter em mente que nosso currículo está sempre em
construção e que as TICs são inevitáveis e incorporá-las em nossas práticas
cotidianas e pedagógicas deve ser parte do nossas práticas pedagógicas.
Esperamos que esse material tenha contribuído para o seu aprimoramento como
futuro educador conectado e que possibilite o uso adequado das Tecnologias de
Informação e Comunicação, tornando-o não somente hábil na utilização das
ferramentas cada dia mais diversificada, mas especialmente tornando-o um
profissional que cuidará da própria formação continuada e capaz de colocar toda a
tecnologia que conhecemos, e as que seguramente virão, como mais uma ponte entre
seus alunos e você.