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ISSN 2359-0386

II Escola Regional de Informtica de Gois - 2014

ANAIS

II Escola Regional de Informtica de Gois - 2014

ANAIS

Comit
ORGANIZAO GERAL LOCAL
Hugo A. D. do Nascimento INF/UFG
Marcelo Akira Inuzuka INF/UFG
Srgio T. Carvalho INF/UFG
Ole Peter Smith IME/UFG

COMIT CIENTFICO
Vinicius Borges INF/UFG (Coordenador)
Christiane Borges IFG Luzinia
Elizabeth Faria IME/UFG
Fbio S. Marques IFG Goinia
George Mendona TI/Faculdade JK de Tecnologia DF
Hugo A. D. Nascimento INF/UFG
Luiz Rauber URI/RS
Marcelo Akira Inuzuka INF/UFG
Marcos Alves Vieira IFGoiano Ipor
Ole Peter Smith IME/UFG
Rodrigo Candido Borges IFG Inhumas
Srgio T. de Carvalho INF/UFG
Trcio Alberto Santos Filho DCC/UFG Regional Catalo
Wendell Bento Geraldes IFG Luzinia

Revisores Externos
Antnio Oliveira Junior - DCC/UFG Regional Catalo
Cristiane Bastos Rocha Ferreira - INF/UFG
Eduardo Simes Albuquerque - INF/UFG
Fabian Cardoso - UNI-RV/Rio Verde
Gustavo Teodoro Laureano - INF/UFG
Leonardo Alves - INF/UFG
Luciana Berretta - INF/UFG
Nilzete Olmpio lvares - INF/UFG

E-mail de contato: erigo2014@inf.ufg.br

Diretor do Instituto de Informtica - UFG


Eduardo Simes Albuquerque

II Escola Regional de Informtica de Gois - 2014


21 e 22 de Novembro de 2014

ANAIS
2014
Goinia, GO

organizao do material
Vinicius Borges INF/UFG
Projeto Grfico e editorao

Dados internacionais de catalogao-na-publicao (CIP)


GPT/BC/UFG

E56a

Cegraf/UFGEncontro Regional de Informtica de Gois (2:2014, Goinia, GO)


Anais do II Encontro Regional de Informtica de Gois, 21 e 22 de
novembro de 2014, Goinia (GO) / Org. Hugo A. D. do Nascimento...[et al.];
coord. Vinicius Borges. Goinia : Grfica UFG, 2014.
188 p. : il.
http://erigo2014.aslgo.org.br/anais/ e
http://www.inf.br/~erigo2014/.
Inclui bibliografia
ISSN: 2359-0386
1. Software livre Ensino e aprendizagem Matemtica 2. Computao
ubqua Educao a distancia 3. Programao orientada a objeto
I. Nascimento, Hugo A. D. do. II. Borges, Vinicius III. Ttulo.
CDU:004.4:37

Realizao:

Instituto de Informtica (INF) - UFG


Alameda Palmeiras, Quadra D, Cmpus Samambaia
Caixa Postal 131 - CEP 74001-970 - Goinia - GO
Fone: (62) 3521-1181 / Fax: (62) 3521-1182

Apoio:

Apresentao
A II Escola Regional de Informtica de Gois (ERI-GO 2014) um
evento promovido pela UFG, IF Goiano e IFG. Esta edio do evento tem
como objetivos: tornar pblico os projetos de software livre (SL) desenvolvidos regionalmente; estimular aes de pesquisa, ensino e extenso sobre
a temtica de software livre nas instituies de ensino superior e centros de
pesquisa no Estado de Gois; e promover a cooperao entre produtores e
usurios de software livre visando ampliar o desenvolvimento tecnolgico
e a inovao em solues de SL no Estado.
O ERI-GO 2014 ser realizado em conjunto com o Frum Goiano de Software Livre (FGSL) contribuindo assim para a maior integrao
entre a comunidade goiana de pesquisadores e os usurios e profissionais
atuantes na rea de SL. O ERI-GO 2014 ocorrer nos dias 21 e 22 de novembro de 2014, em Goinia, GO. Dez artigos completos (apresentao
oral) e seis artigos resumidos (apresentao em formato de poster) foram
selecionados pelo comit cientfico para o ERI 2014, os quais tratam de
vrios temas de pesquisa e desenvolvimento em Software Livre. Os anais
tambm esto disponibilizados eletronicamente nos sites: http://erigo2014.
aslgo.org.br/anais/ e https://www.inf.ufg.br/~erigo2014/.

Sumrio

ARTIGOS COMPLETOS
Aplicao da Computao Ubqua na Educao a Distancia
para Elucidao da Fotossntese no Ensino de Biologia ...............................11
Curso REA: a construo de um curso aberto apoiado por
software livre de mdias sociais................................................................................. 27
e-ELiS: um servio para acesso verso escrita das lnguas
de sinais ................................................................................................................................ 41
FichAs, uma soluo de software livre mvel aos Agentes
Comunitrios de Sade no Sistema Pblico de Sade.................................. 53
Google Hacking para ataques SQL Injection......................................................65
Implementao de Eliminao de Gauss e Fatorizao LU......................... 79
Integrao de Ambiente Virtual de Aprendizagem e Wiki:
lies aprendidas no uso do protocolo Tin Can...............................................99
MAD: uma forma de fazer cincia...........................................................................111
O Desenvolvimento de um gerenciador de contedo Web livre............123
Um estudo experimental para avaliar caractersticas da dvida
tcnica em produtos de cdigo aberto...............................................................135

ARTIGOS RESUMIDOS
Gerenciamento de recursos de apoio didtico em uma
instituio de ensino superior..................................................................................149
O Ambiente de aprendizado Learning Environment of

Computer Organization............................................................................................. 157

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Robtica: uma forma ldica de atrair meninas para


a tecnologia ......................................................................................................................163

SCRUMTOP: Ferramenta web Opensource para Gesto


de Projetos com Scrum...............................................................................................169
Uma anlise preliminar de softwares livres para o ensino
e para a aprendizagem da Matemtica................................................................175
Utilizao do Robocode como Ferramenta de Auxlio
ao Ensino de Programao Orientada a Objeto..............................................183

Aplicao da Computao Ubqua na


Educao a Distancia para Elucidao
da Fotossntese no Ensino de Biologia
Hailton David Lemos1
hailton@inf.ufg.br

Abstract
Teach some contents of Biological Sciences, such as photosynthesis, is a challenge because many students do not understand this process, not feeling motivated to attend these
classes. The objective of this paper is to present a prototype system utilizing ubiquitous and
pervasive applied to the teaching of the process of photosynthesis computing. The system
consists of several sensors connected to the Arduino microcontroller. The system will perform the transmission of measured data captured by the sensors to a server program that
continuously store information and process this information and show the results obtained
during measurements.
Resumo
Ensinar alguns contedos de Cincias Biolgicas, como por exemplo, fotossntese, um
desafio, pois muitos educandos no conseguem compreender e visualizar este processo,
deste modo no se sentindo motivados a participarem das aulas. O objetivo deste trabalho
apresentar o prottipo de um sistema utilizando computao ubqua e pervasiva aplicada
ao ensino do processo da fotossntese. O sistema consiste de vrios sensores conectados
a microcontroladores Arduino. O sistema ir realizar a transmisso dos dados medidos e
captados pelos sensores para um programa servidor capaz de armazenar continuamente
as informaes, processar estas informaes e mostrar os resultados obtidos durante as
medies, inclusive com o uso de imagens capturadas por cmera acoplada ocular do
microscpio.

1. Introduo
No final da dcada de 1980, um grupo de pesquisadores do Xerox
Palo Alto Research Center (PARC) imaginou construir grandes displays
1. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal 131
74.001-970 Goinia GO Brasil

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que pudessem funcionar como quadros brancos capazes no apenas de


permitir o reconhecimento de escrita por meio de canetas eletrnicas, mas
tambm de digitalizar imagens e documentos por meio de contato direto, alm de integrar-se com outros dispositivos em rede. A forma como
nos relacionamos com as tecnologias esta sendo incorporadas as coisas, a
computao como conhecemos ir ocupar apenas um pequeno nicho neste
novo mundo tecnolgico (Weiser, 1999). Nascia a computao ubqua. A
computao ubqua significa a presena dos computadores em todos os
lugares, de maneira que, embora muitos destes equipamentos estejam disponveis no ambiente fsico, sejam efetivamente invisveis para seus usurios, ou seja, no residam como equipamentos de mesa ou portteis, mas
estejam embutidos no ambiente em que estamos (Ark, 1999). O avano das
tecnologias de computao juntamente com o aprimoramento das atuais
tecnologias de comunicao sem fio proporciona o suporte expanso da
computao ubqua. Uma variedade de tecnologia de comunicao e computao vem sendo desenvolvidas, destacando os sensores e componentes.
Para prover esse novo modelo computacional, a computao ubqua utiliza
tecnologias como a computao distribuda (Coulouris, 2011). A possibilidade de aplicar as tecnologias da Computao Ubqua para apoiar a aprendizagem abriu uma nova rea de pesquisa, denominada Educao Ubqua.
O acesso ao conhecimento pode ser feito de qualquer lugar e a qualquer
momento, a interao ser continua e ininterrupta de forma sncrona ou assncrona (Ogata, 2004). As principais caractersticas da aprendizagem ubqua esta focada dentro de alguns contextos, como a construo de solues
de aprendizagem com mobilidade, usabilidade, acessibilidade, mobilidade, colaborao/cooperao (Schlemmer, 2007). Ensinar e aprender so
os desafios maiores que enfrentamos em todas as pocas e particularmente
agora em que estamos pressionados pela transio do modelo de gesto
industrial para o da informao e do conhecimento (Moran, 2013). A educao neste cenrio passa a ser dinmica, e os recursos educacionais esto
distribudos e disponveis de maneira independente do dispositivo computacional ou tecnolgico empregado no processo ensino/aprendizagem.

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Com o objetivo de disseminar e aperfeioar o ensino da Biologia na elucidao da Fisiologia Vegetal,o desenvolvimento de um software que simule
o processo de fotossntese far uma grande diferena. A fotossntese o
principal processo de transformao de energia na biosfera e tambm fornece o oxignio molecular para a respirao. A fotossntese consiste num
processo de oxidao e reduo, ela trabalha com a relao de perda e ganho de eltrons entre molculas (Kerbaury, 2004). A fotossntese participa,
direta ou indiretamente, na manuteno de quase todas as formas de vida
no planeta. Atravs da fotossntese, a planta sintetiza compostos orgnicos
e O2, a partir da presena de luz, gua e gs carbnico. A luz o componente que fornece a energia necessria ao sistema, podendo ser obtida tanto
natural como artificialmente, neste experimento ser artificial e controlada.
Em face disto, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um
prottipo controlado por meio de microcontroladores Arduino e sensores
para medir as condies de temperatura, luminosidade, pH, qualidade do
ar, gs hidrognio, monxido de carbono, presso baromtrica, intensidade
da refletncia de luz, frequncia das cores para o estudo do processo da
fotossntese utilizando a planta aqutica, Eldea (Egeria densa, Egeria brasiliensis), que do grupo das angiospermas. Dentro do cenrio previamente apresentado, os ambientes de educao esto evoluindo para um novo
modelo, suportando processos educacionais em qualquer lugar e tempo, de
forma integrada ao contexto real e virtual. O presente trabalho trata-se de
um estudo de caso explanatrio em que ser proposto o desenvolvimento de um prottipo educacional para o ensino de Fisiologia Vegetal, mais
especificamente a fotossntese, com o uso da computao ubqua e pervasiva. Para atingir estes objetivos, sero usados sensores para determinar
parmetros de interesse biolgico com o objetivo de fixar o entendimento
do processo da fotossntese pelo aluno. Os dados biolgicos colhidos pelos
sensores e transmitidos atravs de comunicao wireless sero tratados, e
disponibilizados para sua visualizao em ambiente EaD.

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2. Materiais
O Arduino uma plataforma de computao fsica de fonte aberta, com base em uma placa simples de entrada/sada. Possui um ambiente
de desenvolvimento para programao de software baseado em linguagem
C e tambm na linguagem Processing (Banzi, 2011). O microcontrolador
utilizado pode ser o ATmega168, ATmega328, ou o ATmega1280, dependendo do modelo adotado, segundo o site da placa (www.arduino.cc). As
placas podem ser compradas em separado ou em mdulos e o software
open-source pode ser transferido da internet sem quaisquer custos. A placa
Arduino, Figura 1, uma placa microcontroladora, ou seja, um pequeno circuito que contm um computador inteiro dentro de um pequeno
chip. O Integrated Development Environment (IDE) do Arduino utilizado para criar os sketchs o qual ser feito o upload para a placa Arduino
(Banzi, 2011). O Arduino Ethernet Shield, Figura 2, permite que uma placa
Arduino se conecte a internet ou rede ethernet local.Ela baseada no chip
Wiznet ethernet W5100 fornecendo uma pilha TCP/IP.O Arduino Ethernet
Shield suporta at quatro conexes simultneas.

Figura 1 Placa Arduino

Figura 2. Placa Arduino Ethernet


Shield

O shield da Figura 3 fornece conectividade 802.11be compatvel com as placas Arduino. O CuHead WiFi Shield Verso 2.0 possui
memria EEPROM integrada que pode ser usada para armazenar pginas
da web. Com recurso de memria flash de 16Mbit serial (AT45DB161D
) para armazenar pginas web e outros dados. Este espao de armazenamento adicional pode ser usado para armazenar pginas mais robustas e

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complexas, bem como para armazenamento de dados de sensores para


consultas futuras.

Figura 3. Arduino Wifi Shield V2.0 LinkSprite CuHead

Os sensores de temperatura e de umidade, Figura 4, so sensores


debaixo custo, j calibrados e se comunicam com o Arduino atravs do
protocolo MaxDetect, implementado pela biblioteca dos sensores, e utiliza
apenas 1 fio do microcontrolador para receber as informaes.

Figura 4. DHT22/RHT03 (direita) e mdulo que utiliza o DHT11 (esquerda)

O sensor da Figura 5 projetado para testar a qualidade do ar em


ambientes fechados, os principais gases detectados so o monxido de carbono, lcool, acetona, thiner, formol e outros gases nocivos.

Figura 5. Sensor da qualidade dor ar.

Figura 6. Sensor de presso


baromtrica.

O sensor da Figura 6 um sensor de presso baromtrica de baixa


potncia e alta preciso. O BMP085 oferece uma gama de medio de
300 a 1100 hPa com uma preciso absoluta de at 0,03hPa. baseado na
tecnologia piezo-resistivos comrobustez, alta preciso e linearidade, assim
como a estabilidade em longo prazo.

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O mdulo sensor de luz, Figura 7, utiliza o GL5528 fotorresistor


para detectar a intensidade da luz do ambiente. A resistncia do sensor diminui quando a intensidade da luz do ambiente aumenta. O chip LM358
usado como um seguidor de tenso, para permitir chegar a dados precisos.
O ADJD-S311-CR999, Figura 8, um sensor de cor, a placa fornece todo
o apoio de circuitos necessrios para discernir as menores diferenas entre
as cores visveis.

Figura 7. Sensor de luz.

Figura 8. Sensor de cor.

O sensor OV7670, Figura 9, capaz de prover em um nico chip


uma cmera VGA e funes de processamento de imagens, em aplicaes
com Arduino. Atravs do barramento de controle SCCB possvel visualizar um frame inteiro e sub-sampling com uma resoluo de 8 bits de dados.
possvel controlar a qualidade, formato e transmisso da imagem bem
como o processamento de imagens como curvas gamma, balano, saturao e cor atravs da interface SCCB de programao.

Figura 9. Cmera VGA OV7670 640x480

O mdulo Ethernet ENC28J60, Figura 10, utiliza o chip ENC28J60


da Microchip que gerencia praticamente todo o protocolo Ethernet. O mdulo pode ser conectado a praticamente qualquer microcontrolador com
Interface SPI.

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Figura 10. Mdulo Ethernet.

O sensor ultrassnico, Figura 11, tem recursos para determinar a


qual distncia do sensor a um objeto.O Sensor LV-EZ utiliza um transmissor e um receptor de ultrassom, atravs dos quais determina a distncia de
objetos presentes sua frente.

Figura 11. Sensor de distancia ultrassnico.

O sensor da Figura 12 um simples sensor para gs hidrognio,


adequado para deteco de concentraes de hidrognio no ar. O MQ-8
pode detectar concentraes de gs de hidrognio entre 100-10000ppm.
O sensor CO MQ-7, Figura 13, um sensor fabricado para deteco de
monxido de carbono, com alta velocidade na deteco. O sensor varia a
resistncia interna de acordo com a concentrao de gs.

Figura 12. Sensor de gs hidrognio.

Figura 13. Sensor detector de CO.

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O pH uma medida de acidez ou alcalinidade de uma soluo. O


pH indica que a concentrao de ies hidrnio (H3O +) presentes em determinadas substncias. O sensor, Figura 14, mede o pH de um lquido atravs de sua placa controladora que fornece o valor analgico proporcional
medio. O controlador tem um potencimetro multivoltas, que permite
uma calibrao adequada da sonda. O sensor de umidade, Figura 15, um
dos sensores mais simples que existe para o Arduino, ele retorna uma voltagem correspondente condutividade do material medido, no caso a gua.

Figura 14. Medidor de pH.

Figura 15. Sensor de umidade.

O sensor de refletncia, Figura 16, possui um LED infravermelho e


um fototransistor ambos apontados para frente da placa. Este sensor permite de uma maneira fcil, atravs de uma sada analgica, fazer a deteco
por meio da variao de luz infravermelha refletida pela superfcie onde
est sendo exposto. O sensor de cor Parallax ColorPAL, Figura 17, um
pequeno sensor de cores. Quando est sentindo uma cor, o ColorPAL usa
seu LED para iluminar uma amostra de cada componente da cor por vez,
enquanto mede a luz refletida pelo preto com um conversor de luz-para-tenso via espectro.

Figura 16. Sensor de refletncia.

Figura 17. Sensor de Cor Parallax ColorPAL

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A quantidade de luz refletida pela amostra sob iluminao para


cada componente vermelho, verde e azul pode ser usada para determinar
a cor da amostra e sua refletncia. O diodo emissor de luz tambm conhecido pela sigla em ingls LED (Light Emitting Diode), Figura 18, cuja
funcionalidade bsica a emisso de luz em locais e instrumentos onde
se torna mais conveniente a sua utilizao no lugar de uma lmpada. Na
Figura 18 apresentado tambm o LED RGB, Red, Green, Blue, capaz de
emitir diversos tipos de cores diferentes. Suas cores bsicas so vermelho,
verde e azul, e a mistura dessas cores pode formar diversas outras cores.
O conversor de intensidade luminosa para frequncia TSL235R, Figura
19, emite uma onda quadrada com a frequncia diretamente proporcional
intensidade da luz. Este dispositivo responde para radiaes na faixa de
320nm a 1050nm.

Figura 18. Led de auto brilho e Led RGB.

Figura 19. TSL235R.

O copo bquer, Figura 20, de uso geral em laboratrio. Serve


para fazer reaes entre solues, dissolver substncias slidas, efetuar
reaes de precipitao e aquecer lquidos. O funil, Figura 21, auxiliar
nas operaes envolvendo lquidos, no enchimento de frascos e como suporte para papel de filtro.Deve ser sempre usado apoiado em anel de ferro
apropriado, preso em suporte adequado e nunca apoiado sobre o frasco de
acondicionamento.

Figura 20. Copo bquer graduado.

Figura 21. Copo bquer graduado.

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3. Fotossntese
Para seu desenvolvimento os vegetais tem necessidade da iluminao, tendo em vista que a partir da energia luminosa que acontece a
fotossntese, no sendo necessrio reproduzir completamente o espectro
luminoso pelo sol para que acontea o desenvolvimento correto do vegetal, Sager (1996). Plantas jovens consomem mais dixido de carbono e
libertam mais oxignio, pois o carbono incorporado a sua estrutura fsica
durante o crescimento. A clorofila responsvel pela absoro de energia
luminosa que ser utilizada numa reao complexa na qual o dixido de
carbono reage com a gua, formando-se glicose, que armazenada e utilizada pelas plantas, libertando-se, como resduo desta operao, molculas
de oxignio. Quando a luz solar incide sobre uma folha verde um pouco da
luz do sol absorvida pela clorofila. As plantas verdes utilizam a energia
absorvida em um processo chamado fotossntese; um processo pelo qual
as plantas verdes armazenam energia solar sob a forma de compostos chamados hidratos de carbono. A clorofila aparece verde para nossos olhos
porque ela absorve luz nos comprimentos de onda referentes ao vermelho
e ao azul, na regio visvel do espectro, e a luz nos comprimentos de onda
correspondente ao verde refletida. Esta relao entre a absoro da luz e o
comprimento de onda, mostrada em grficos conhecidos como espectro de
absoro. As plantas usam os espectros de luz entre 400 e 700 nanmetros,
chamada de Photosynthetically Active Radiation (PAR). O comprimento
de onda e intensidade da luz est diretamente relacionado velocidade da
fotossntese at ser atingido o nvel de saturao. O CO2 (gs carbnico ou
dixido de carbono) o substrato empregado na etapa qumica como fonte
do carbono que incorporado em molculas orgnicas. As plantas contam,
naturalmente, com duas fontes principais de CO2: o gs proveniente da
atmosfera, que penetra nas folhas atravs de pequenas aberturas chamadas
estmatos, e o gs liberado na respirao celular. Sem o CO2, a intensidade
da fotossntese nula. Aumentando-se a concentrao de CO2 a intensidade do processo tambm se eleva. Entretanto, essa elevao no constante
e ilimitada. Quando todo o sistema enzimtico envolvido na captao do

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carbono estiver saturado, novos aumentos na concentrao de CO2 no sero acompanhados por elevao na taxa fotossinttica. Na etapa qumica,
todas as reaes so catalisadas por enzimas, e essas tm a sua atividade
influenciada pela temperatura. De modo geral, a elevao de 10C na temperatura duplica a velocidade das reaes qumicas. Entretanto, a partir de
temperaturas prximas a 40C comea a ocorrer desnaturao enzimtica,
e a velocidade das reaes tende a diminuir. Portanto, existe uma temperatura tima na qual a atividade fotossintetizante mxima, que no a mesma para todos os vegetais. A luz, parmetro mais importante no processo
da fotossntese pode ser obtida tanto natural como artificialmente. O LED
RGB permite acender alm das cores primrias, Vermelho (Red), verde
(Green) e Azul (Blue), uma variedade de outras cores. O cdigo RGB
formado por 24 bits, (0..23), com isso possvel conseguir at 16.777.216
diferentes de cores.A formula usada para definir o padro de cores o seguinte: RGB = (R*65536)+(G*256)+B. Como se percebe possvel variar
a intensidade de cada cor para adquirir a cor desejada, e assim definir o
percentual de luz que ser absorvido pela clorofila de uma planta e a taxa
de fotossntese dessa planta, que proporcional quantidade de luz absorvida. Na medida em que a intensidade luminosa aumenta, diminui a taxa
de liberao de CO2 foliar, proveniente da respirao ou da fotorrespirao,
bem como o aumento da fixao do CO2 pela fotossntese. A assimilao
da luz pelas clorofilas principalmente, e secundariamente pelos pigmentos
acessrios, como os carotenoides, determina o espectro de ao da fotossntese. Nota-se a excelente atividade fotossinttica nas faixas do espectro
correspondentes luz violeta/azul e luz vermelha, e a pouca atividade na
faixa do verde. Para que uma planta verde execute a fotossntese com boa
intensidade, no se deve ilumin-la com luz verde, uma vez que essa luz
quase completamente refletida pelas folhas. Quando uma planta colocada em completa obscuridade, ela no realiza fotossntese. Aumentando-se
a intensidade luminosa, a taxa da fotossntese tambm aumenta. Todavia,
a partir de certo ponto, novos aumentos na intensidade de iluminao no
so acompanhados por elevao na taxa da fotossntese. A intensidade lu-

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minosa deixa de ser um fator limitante da fotossntese quando todos os


sistemas de pigmentos j estiverem sendo excitados e a planta no tem
como captar essa quantidade adicional de luz. Atingiu-se o ponto de saturao luminosa. Aumentando-se ainda mais a intensidade de exposio
luz, chega-se a um ponto a partir do qual a atividade fotossinttica passa
a ser inibida. Trata-se do ponto de inibio da fotossntese pelo excesso
de luz. A luz mais eficiente para a fotossntese era a que se encontrava nas
faixas do vermelho e do azul. A atividade fotossinttica caa drasticamente
quando era aplicada luz de comprimento de onda maior que 680 nm. A
soma da atividade fotossinttica em luz de comprimento de onda de 650
nm e 700 nm, aplicados isoladamente, era inferior obtida quando os dois
comprimentos de onda eram aplicados simultaneamente. A absoro da luz
azul excita a clorofila para um estado de maior energia do que o vermelho
excitaria isto porque o azul tem menor comprimento de onda e, consequentemente, maior energia do que o vermelho. Como se percebe, quando
se mede a taxa de fotossntese de uma planta, existe vrios parmetros
envolvidos e percebe-se que as taxas podem aumentar ou diminuir, em
funo destes parmetros. Esses parmetros so conhecidos como fatores
limitantes da fotossntese. O prottipo proposto far a medio e alterao
dos parametros envolvidos no processo de fotossintese e ir gerar informao para posterior utilizao dos dados medidos.
4. Mtodos
O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um prottipo para analisar o processo de fotossntese sob condio de variao de
luminosidade com parmetros controlados por software atravs de placas
microcontroladas Arduino para o estudo quantitativo e qualitativo da fotossntese em planta aqutica Eldea (Egeria densa, Egeria brasiliensis).
Sero executadas medies de valores de temperatura, luminosidade, refletncia, pH, hidrognio, monxido de carbono, presso baromtrica, condutividade da gua, qualidade do ar e umidade, em diferentes comprimentos

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de onda e distancias da fonte de luz, de forma automtica pelo prottipo


desenvolvido, sendo o controle todo feito atravs do software desenvolvido para controlar as variveis ambientais que definem o processo de fotossntese. A coleta dos dados se dar atravs dos sensores e disponibilizados
em um servidor web para utilizao pelos alunos para estudos, pesquisas e
questionamentos. A cada mudana de parmetro sero capturadas imagens
do processo de fotossntese, para posterior contagem das bolhas de oxignio que so formadas durante o processo da respirao, fotorrespirao, ou
fotossntese.
5. Concluses
O prottipo desenvolvido apresenta-se como uma ferramenta que
proporciona ganhos e satisfao para o aluno sob a forma de aprendizado,e
permite a coleta de informaes quantitativas e qualitativas, atravs dos
vrios sensores e cmeras. Dentre os dados coletados esto informaes
sobre vrios gases, em detrimento apenas do O2 que liberado, e mais
comumente comentado, esquecendo-se ou at mesmo desconhecendo-se
destes outros gases compem o processo de fotossntese. Doravante ser
trabalhada a melhoria do projeto tendo em vista os problemas detectados, e
tambm a sua disponibilidade para as instituies de ensino, tanto na modalidade presencial quanto na modalidade EAD, de modo a agregar valor
no tangente a acesso a experimentos e novos conhecimentos. Para trabalhos futuros, deseja-se disponibilizar, atravs da analise digital de imagens,
a analise de cloroplastos; que so partculas elipsoidais ou lenticulares com
cerca de 5 a 10 m de dimetro geralmente variando entre 2x1 m e 4x2
m, podendo as suas dimenses e formas variar ligeiramente com as condies de luminosidade (Prado, 2006). As condies ambientais empregadas
na coleta de dados neste processo sero relatadas e armazenadas em banco
de dados em detalhes suficientes para permitir que comparaes dos resultados com experincias semelhantes em outros laboratrios ou duplicao
eficaz de experincias dentro do mesmo laboratrio, contribuindo para o

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trip pesquisa/ensino/aprendizagem e contribuindo com o crescimento da


cincia atravs de ferramentas livres.
Referencias
Ark, W. S.; Selker, T. (1999). A look at human interaction with pervasive computers. In: IBM Systems Journal, Vol. 38, No. 4, pp. 504-507.
Banzi, Massimo. (2011). Primeiros Passos com o Arduino. So Paulo: SP, Novatec.
Coulouris, G.; Dollimore, J. Kindberg, T. (2011). Distributed Systems: Concepts
and Design. 5th ed. Harlow: Addison-Wesley.
Kerbauy, G. B. (2008). Fisiologia Vegetal, 2. ed. Rio de Janeiro: Guanabara
Koogan.
Hicklenton, Peter R. Heins, Royal D. Plant Growth Chamber Handbook - Chapter
2 - Temperature.
Moran, Jos Manuel; Masetto, Marcos Tarciso; Behrens, Marilda Aparecida.
(2013). Novas Tecnologias e Mediao Pedaggica. 21 Ed. Campinas, SP:
Papirus.
Ogata, H.; Yano, Y. (2004). Knowledge awareness for a computer-assisted language learning using hand helds. International Journal of Continuous Engineering
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Curso REA: a construo de um curso


aberto apoiado por software livre de
mdias sociais
Tel Amiel1, Nelson L. Pretto2,
Marcelo A. Inuzuka3, Priscila da S. Neves Lima3
tamiel@unicamp.br, nelson@pretto.info,
{priscilalima,marceloakira}@inf.ufg.br

Abstract
This article analises the experience of using a social media FLOSS Noosfero in the
creation of an open online course about Open Educational Resources (OER), with the aim
of studying collaborative methodologies both in its construction as well as in pedagogical
practice. We started from the concept of openness in education, the ethics of FLOSS,
and project-based pedagogy and connectivist principles. In line with other open courses,
there was reduced, but significant participation in the communities. A simbolic number of
projects was completed in partnership with teachers, though achieving significant results.
Resumo
Este artigo analisa a experincia de uso de software livre de mdia social Noosfero na
realizao de um curso on-line aberto sobre Recursos Educacionais Abertos (REA), com
o propsito de estudar metodologias colaborativas e abertas tanto na construo quanto na
concepo pedaggica do curso. Partimos dos preceitos de abertura, da tica do software
livre e de uma pedagogia embasada em projetos e em propostas conectivistas. Seguindo as
tendncias observadas em outros cursos abertos, houve reduzida, porm expressiva participao nas comunidades. Um nmero simblico de alunos completou projetos em parceria
com os professores, porm com resultados significativos.

Introduo
O conceito de educao aberta passou por vrias formulaes ao
longo da histria. Em sua forma atual, um movimento heterogneo que
1. Ncleo de Informtica Aplicada Educao - Universidade de Campinas
2. Faculdade de Educao - Universidade Federal da Bahia
3. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois

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ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

busca oferecer novas e variadas oportunidades de aprendizagem com base,


principalmente, em recursos educacionais disponveis de maneira aberta e/
ou grtis (Amiel, 2012). Nesse sentindo, o conceito de abertura ou openness prope a criao de ambientes on-line que sero disponibilizados,
com uma variedade de concepes sobre abertura, para a maior quantidade de pessoas possvel.
A ampliao das possibilidades de acesso educao passa, tambm, por uma profunda reformulao em suas bases conceituais. Um
dos aspectos a ser considerado diz respeito aos materiais educacionais.
Passamos de uma perspectiva consumista de produtos elaborados de forma
centralizada para uma outra, aberta, que considera o educando como parte
do processo de produo dos materiais.
Desde o inicio da dcada passada, a partir de uma iniciativa da
UNESCO4, a expresso Recursos Educacionais Abertos (REA) passou
a ser largamente utilizada no campo educacional, transformando-se, ao
mesmo tempo, em um conceito e uma bandeira de luta. De acordo com a
Comunidade REA Brasil5: Os recursos educacionais abertos so materiais
de ensino e aprendizado fixados em qualquer suporte ou mdia que estejam
sob domnio pblico ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. Por meio do REA, fomentam-se novas configuraes mais flexveis de ensino e aprendizado.
Com a ampliao do acesso internet, acompanhamos a produo
e reproduo dos REAs. Professores e alunos fazem parte, pelo menos
potencialmente e de forma mais enftica, do desenvolvimento do processo
pedaggico, a partir de uma leitura do mundo que considere os diversos saberes disponveis, e, de forma coletiva, podem apropriar-se destes saberes
e produes para remixar, construir, revisitar e criticar de forma construtiva todo o material disponvel.

4. http://oerworkshop.weebly.com/
5. http://www.rea.net.br/site/faq/#a2

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

29

Entretanto importante destacar que Educao Aberta no se trata


apenas de REA, como disposto na Declarao sobre Educao Aberta da
Cidade do Cabo (2007):
[...] a educao aberta no est limitada a apenas recursos educacionais
abertos. Tambm se baseia em tecnologias abertas que facilitam a
aprendizagem colaborativa e flexvel e partilha de prticas de ensino
que capacitam educadores para beneficiar-se das melhores idias de
seus colegas. Ele tambm pode crescer para incluir novas abordagens
de avaliao, acreditao e aprendizagem colaborativa. Compreender e
adotar inovaes como estas fundamental para a viso de longo prazo
deste movimento.

O Software Livre tem como princpio defender a liberdade do seu


usurio, permitindo-o executar, copiar, estudar, mudar, distribuir e melhorar
o software, o que corrobora com os princpios da educao aberta. Atravs
do Software Livre, o aluno e os professores usufruem uma experincia de
abertura completa no processo de ensino-aprendizagem, desde o contedo didtico at a plataforma que o suporta. O software livre, por exemplo,
permitiria, dentre outras liberdades, que um aluno ou professor replicasse
e adaptasse o curso em outras situaes em que ele achasse conveniente,
reaproveitando-se esforos e multiplicando oportunidades de aprendizado6.
Nesse contexto nasceu a proposta do Curso REA, elaborado, desenhado e executado de forma aberta e colaborativa, utilizando, para a sua
concepo, os prprios princpios da educao aberta, qual seja, abertura
(nos resultados e processos), recursos abertos e software livre. Neste artigo apresentamos a concepo do Curso REA, sua construo e as lies
aprendidas.
Bases pedaggicas
O projeto pedaggico do curso foi realizado pelos autores Tel
Amiel, Marcelo Inuzuka e Nelson Pretto por meio de reunies a distncia.
6. https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt-br.html

30

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

Cada um tinha concepes pedaggicas prprias e experincias anteriores


com Educao Aberta a Distncia, que influenciaram o planejamento pedaggico, a personalizao da plataforma e as ferramentas utilizadas:
Em termos didticos, busquei inspirao em modelos de cursos abertos
e no em simplesmente um curso presencial j estabelecido em um nova
verso para a internet. Busquei um modelo para efetivar comunidades
entre professores, e professores e alunos (e no s encorajar a formao
de grupos entre alunos) com momentos de interao sncrona e interao
direta com os docentes. Para tal, a proposta de curso incorporou princpios
de tarefas autnticas (Amiel and Herrington, 2012) atravs de projetos em
parceria. Essa uma prtica pedaggica ainda pouco explorada tanto no
ensino presencial como a distncia. Por meio desses projetos e da prpria
vivncia durante o curso (e, qui, a posteriori!) o projeto teve como
objetivo criar comunidades e fomentar novos interessados, criadores,
pesquisadores e atores visando expanso de uma rede de parceiros
futuros de trabalho ou pessoas que pudessem irradiar o conhecimento
sobre REA e a abertura em suas reas e localidades. Foi tambm uma
tentativa de reunir atores (professores, pesquisadores, ativistas) de vrias
reas, que se cruzam e se encontram em um momento de criao com um
objeto (curso) em comum, relatou Tel Amiel.
Pensei aqui na concepo curricular do curso como sendo tambm uma
perspectiva hipertetxual, caracterstica fundamental da cultura digital
contempornea. Aceitando a provocao de Ceclia Ramal (2002),
podemos pensar no Curso REA como tendo um currculo em rede cujas
caractersticas so: metamorfose, mobilidade dos centros, interconexo,
exterioridade, hipertextualidade e polifonia (2002, p. 185/186). Nas
suas palavras: Rede: eis a metfora e a inspirao possveis de um novo
diagrama curricular. A rede que captura e que ampara, que distribui e
abastece, canaliza e entrelaa, transmite e comunica, interliga e acolhe
(p. 186), relatou Nelson Pretto.
O ponto de partida que me influenciou nos estudos da Educao Aberta
foi a minha participao como aluno em um Curso Aberto Online
Massivo (MOOC) promovido originalmente por Downes em 2008.
Essa foi a primeira experincia de MOOC e contou com a participao
de 2200 estudantes (Mackness e outros, 2010). O curso abordou uma
teoria de aprendizagem denominada Conectivismo (Siemens, 2005)
em que me identifiquei com princpios que sempre nortearam minha

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

31

prtica pedaggica: autonomia, diversidade, abertura e conectividade.


Aps esse curso, resolvi aplicar essa teoria na produo de REA e ento
promovi um MOOC sobre HTML7 (Inuzuka e Duarte, 2012). Uma das
concluses dessa experincia que a produo de conhecimento por
alunos e professores pode ser compartilhada na internet como REA, e
as plataformas abertas contribuem com essa produo. Com a ascenso
das mdias sociais fechadas, como o Facebook, interessei-me por uma
plataforma alternativa: investigar o uso de mdias sociais abertas como
plataforma para a realizao de um MOOC, relatou Marcelo Inuzuka.

Metodologia do curso
O curso partiu de uma srie de princpios para experimentao e
implementao. Em termos curriculares, tinha como objetivo organizar
uma formao abrangente, uma sensibilizao para demonstrar a conexo
entre vrios aspectos de abertura tendo como eixo o conceito de REA.
Apesar de experincias existentes na formao para REA e licenciamento
aberto8, no tnhamos conhecimento de um curso que tentasse demonstrar
e abordar a relao entre conceitos como cincia aberta, recursos abertos,
formatos abertos, hardware livre, software livre, dentre outros, que hoje
compem o que passamos a denominar de ecossistema de abertura na educao. O design do curso, tanto do ponto de vista da sua estruturao na
web como de programao e avaliao foi feito a partir de um trabalho
conjunto, desde o incio, entre docentes, alunos e ativistas, j se constituindo num diferencial dos modelos tradicionais de cursos oferecidos pelas
universidades. Alm de envolver, desde o seu incio, trs universidades
(Unicamp, UFG e UFBA)9, a sua elaborao buscou desde o incio trazer, em nvel horizontal parcerias com reconhecida experincia nos temas
abordados, sem limitar a participao a critrios acadmicos.

7. http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML
8. http://wikieducator.org/index.php?title=Open_content_licensing_for_educators
9. Por se tratar de um curso livre, e pelas dificuldades operacionais de um registro formal
nas trs instituies, a certificao do curso foi realizada apenas pela UFG.

32

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

O curso foi desenhado de maneira modular, permitindo que cada


um dos coordenadores (de cada tema) pudesse desenvolver seu mdulo
de acordo com as ferramentas e prticas que achasse mais convenientes.
Nesse sentido, o Noosfero10 foi pensado como um agregador, um espao
central para atividades e coordenao; assim, cada professor poderia fazer
uso de inmeras ferramentas para desenvolver suas atividades (IRC, chat
por vdeo, software de mapas mentais, entre outros). Esse design alinha-se
com o princpio de abertura e contrape-se ao modelo tradicional, centralizado de um AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem).
Em termos organizacionais, foi totalmente desenvolvido distncia com participao de professores de vrios estados brasileiros, de maneira colaborativa e distribuda, alm de voluntria. Ademais, teve como
meta formar quaisquer pessoas que quisessem participar do curso, sem um
filtro ou requerimento inicial para participao. Cada comunidade foi coordenada por um professor, e dentro de cada comunidade os professores seguiam o curso de forma livre, mas tratavam da interdisciplinaridade entre
as comunidades e seus temas. A ideia era que os participantes se comunicassem e trocassem experincias com todos os outros participantes das outras comunidades diferentes das que estavam. Isso faria com que trocassem
conhecimento e gerassem vnculos pessoais, produzindo e compartilhando
conhecimento aberto na internet.
Do ponto de vista formal, os alunos que quisessem receber certificados de extenso fornecidos pela UFG deveriam contratar um projeto
com os professores, participando individualmente ou colaborativamente
de uma lista pr-definida, em que ao todo foram propostos 22 projetos
elaborados pelos professores11. O projeto contratado deveria ser feito em
parceria at um prazo determinado por ambos, de forma a ser mais uma
etapa na busca de se criar comunidades e fomentar a capacidade em recursos educacionais abertos.
10. https://gitlab.com/groups/noosfero
11. http://curso.rea.ufg.br/curso-aberto-reaea/projetos

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Noosfero: personalizao da plataforma


O Noosfero12 uma plataforma web de mdia social, um software
livre em que possvel a criao de uma rede social, como as funcionalidades de blog, e-Portfolios, RSS, discusso temtica, agenda de eventos
e chat. Possui sistema de gerenciamento de contedos, em que se pode
controlar a publicao de artigos e imagens, assim como arquivos e comentrios no material enviado pelos usurios da rede.
Este software foi escolhido primeiramente por ser um software livre. Em segundo plano, buscvamos ir alm das limitaes dos AVAs tradicionais. Alm disso, o Noosfero disponibiliza, por padro, publicamente
os contedos produzidos pelos seus participantes por toda a internet, diferentemente de outras mdias sociais, que mantm os contedos fechados
dentro da prpria rede, o que contraria os pressupostos pedgogicos de
abertura do conhecimento assumidos no projeto do curso.
A plataforma deveria estar articulada com as concepes tericas
que sustentavam o projeto do curso e constituir-se em um espao de encontro, com baixa barreira de entrada e visibilidade mxima dos processos,
produes e conexes. Outros fatores importantes que influenciaram na
escolha do Noosfero foram avaliaes de experncias com outras plataformas (como Elgg13), o interesse em apoiar um projeto brasileiro e o modelo
de federao inerente ao software.
Antes de preparar a plataforma para receber o curso, foi necessrio
definir sua estrutura, discutindo e concretizando pontos como organizao,
durao, custo, participantes e certificao. S ento, foi possvel configurar a plataforma a fim de obedecer as necessidades e requisitos do curso e
da metodologia.
Salientamos aqui algumas consideraes que impactaram o desenvolvimento do projeto. Primeiro, havia pequeno apoio para desenvolvi12. http://noosfero.org/
13. http://elgg.com/

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ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

mento de software, que sabamos ser insuficiente para nossas demandas.


O Noosfero era e continua sendo um software em desenvolvimento, com
algumas limitaes para o uso em cenrios educacionais. Alguns recursos, como a reproduo de vdeo, o uso de chat e a criao de enquetes e
questionrios, no estavam disponveis de maneira plena quando o curso
foi implementado. Houve portanto necessidade de estender a plataforma
com o uso de outros aplicativos e servios. Fizemos uso de software livre14 para facilitar perguntas e respostas comuns. Integramos uma conta do
Twitter e o Ustream (para transmisses ao vivo) ao Noosfero. Adotamos o
software livre Chatslide15 para apresentar slides em formato simples PNG
e interao por bate-papo (chat) via protocolo IRC16 em uma mesma tela
do navegador.
A implementao do curso na plataforma deu-se por meio da transferncia da estrutura lgica da wiki para o Noosfero. Inicialmente foi feita a criao da pgina principal, e pginas com instrues de utilizao
da plataforma, de informaes importantes sobre o curso (cronograma,
projeto pedaggico). O segundo passo foi a criao e padronizao das
comunidades com os temas propostos no cronograma do curso. Todas as
comunidades receberam fotos de perfil de acordo com o tema abordado.
Recursos como a galeria de imagens, blog, frum, pastas de arquivos e
comentrios foram padres para as comunidades. Entretanto, a utilizao e
customizao das mesmas foi feita de acordo com a didtica e necessidade
de cada professor.
Havia uma comunidade central, que alm de fazer a comunicao geral manteve todas informaes sobre o curso, independente dos
temas. Todos os participantes foram encorajados a entrar nessa comunidade, nomeada Curso Aberto EA/REA. Havia tambm uma comuni-

14. http://www.question2answer.org/
15. http://sourceforge.net/projects/textolivre/files/chatSlide/
16. https://tools.ietf.org/html/rfc1459

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

35

dade para a interao somente entre os coordenadores do curso, nomeada


Coordenao do curso REA.
Depois de padronizar as comunidades, foram feitos testes como
os de manipulao de imagens, onde testamos a troca de imagem do perfil
do usurio e das comunidades. O recurso de galeria de imagens foi testado atravs da insero de vrias figuras, tornando-se um banco de dados.
Testamos tambm o sistema de localizao e cadastro de usurio, alm de
teste de busca atravs da utilizao de hashtags (#). A Figura 1 mostra a
aparncia da pgina principal do Curso REA customizada.

Figura 1. Plataforma Noosfero personalizada para o curso REA

Na parte superior possvel ver a logomarca do curso. Foram incluidos documentos explicativos referente: por onde comear, sobre o curso, sobre projetos, cronograma e perguntas frequentes. Adicionamos vdeos, em que cada coordenador apresentou-se para os participantes e deu
as boas vindas. Ainda do lado esquerdo, possvel ver as comunidades
criadas. Cada comunidade possua um tema, sobre os quais eram ministrados os contedos do curso. No lado direito, h a opo de login para que os

36

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

participantes pudessem fazer a sua autenticao e administrar tanto o seu


perfil como a sua participao no curso.
Aplicao do curso
O projeto do curso REA deu-se em carter experimental, sendo
aberto a todos os interessados a partir de amplas chamadas nas redes sociais. O curso utilizou diversos materiais em distintos suportes, como hipertextos, vdeos, imagens, arquivos e palestras virtuais, sendo todos os
recursos disponibilizados atravs do uso da plataforma Noosfero, que alm
de ser um software de licenciamento livre, garante aos usurios a liberdade
de escolha entre vrias licenas sobre a publicao de seus contedos. O
curso REA foi totalmente a distncia, com carga horria prevista de 20
horas semanais, calculando-se uma mdia de 4 horas de dirias dedicao
individual e durao de cerca de 30 dias teis (6 semanas).
Como salientamos, a participao dos professores deu-se de forma
voluntria. Sendo assim, muitas pessoas interessadas no puderam participar como professores do curso, o que nos levou a reduzir mdulos e repensar estratgias. Com o intuito de facilitar a organizao do curso, cada
um dos coordenadores-gerais(quatro no total) encarregou-se de organizar
uma rea do curso, sendo responsvel por auxiliar os professores de cada
rea. Os professores foram organizados em duplas, sendo responsveis por
um tema em comum. Ao final, o curso contou com participantes variados, incluindo membros do Instituto Educadigital17, do grupo Texto livre18,
Universidade Federal da Bahia (UFBA19), Universidade Federal de Gois
(UFG20), Universidade de So Paulo (USP21), Universidade Estadual de

17. http://www.educadigital.org.br/site/
18. http://www.textolivre.org/site/
19. https://www.ufba.br/
20. http://www.ufg.br/
21. http://www5.usp.br/

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

37

Londrina (UEL22), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS23)


e Universidade de Campinas (Unicamp24), alm do Software Livre-BR25.
Com mais de 500 inscritos, o curso REA teve incio no dia 30 de
setembro de 2013 e foi encerrado formalmente na sexta semana, com as
consideraes finais sobre todo o processo e a definio do prazo de entrega dos projetos contratados que se estendeu at 08 de dezembro de 2013.
O desenvolvimento do curso, aconteceu de acordo com cronograma que pode ser conferido na Tabela 1, que apresenta tambm os temas
abordados durante as semana.
Tabela 1 - Cronograma do Curso REA
Perodo

Temas

Semana1

Semana de orientao sobre o curso

Semana 2

Commons, rossio, acesso a


educao

Semana 3

Cultura digital/livre, tica hacker e prticas recombinantes

Semana 4

Software livre, abertura e educao

Semana 5

Economia criativa, colaborativa


e desenvolvimento social para a
educao

Semana 6

Consideraes finais

Educao aberta
conceito e panorama
histrico

MOOCs e modelos
emergentes

Entrega de projetos (para alunos com projetos contratados)

importante ressaltar que essas comunidades funcionavam de forma independente, possibilitando a participao dos integrantes em quantos
temas quisessem, de forma aberta e livre.
22. http://www.uel.br/portal/
23. http://www.ufrgs.br/ufrgs/inicial
24. http://www.unicamp.br/unicamp/
25. http://softwarelivre.org/

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ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

Resultados
Pela sua concepo voluntria e descentralizada, consideramos a
realizao do curso um experimento de sucesso. Como em outros cursos
on-line, a diferena entre os nmero de alunos registrado no incio (acima
de 500 alunos) no correspondeu ao nmero de participantes efetivos. As
comunidades contaram com algo entre 5-10% dos alunos, e somente trs
alunos efetivamente concluram projetos e foram certificados. Os projetos
foram focados na produo de contedo (um captulo, um relato de experincia e uma srie de tutoriais)26 para o Caderno REA para professores, uma
referncia sobre o tema. Apesar da oportunidade de certificao real por
uma universidade pblica federal, o nmero de participantes que optaram
por realizar um projeto e consequentemente obter o certificado, foi aqum
do esperado. O curto espao de tempo disponvel entre o comeo do curso
e a contratao do projeto pode ter levado muitos alunos a um distanciamento desse comprometimento.
Trs momentos de avaliao foram criados para o curso. Ao final
do curso, foi feita uma avaliao coletiva pelos professores, um questionrio foi enviado a todos os alunos e um momento de interao (chat) aberto foi criado para discusso sobre a experincia. A reflexo dos docentes
apontou principalmente para a necessidade de maior dedicao formulao do curso, maior coeso entre as propostas modulares. Claramente,
o modelo de um curso a distncia, sem encontros presenciais limitou a
possibilidade de coeso entre cada mdulo, mesmo com a existncia de
uma wiki colaborativa e momentos sncronos de interao. As demandas
de trabalho e atividades regulares sobrepe a demanda de trabalho voluntrio, nem sempre permitindo a dedicao necessria para a atividade.

26. Abrindo a escola: http://educacaoaberta.org/wiki/index.php?title=Tutoriais_sobre_ferramentas_e_sites, Abrindo um livro: http://educacaoaberta.org/wiki/index.


php?title=Abrindo_um_livro, Melhorias ao caderno REA: http://educacaoaberta.org/wiki/
index.php?title=Como_encontrar.

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

39

Os projetos realizados foram de enorme valor. Desses, trs foram


incorporados ao Caderno REA27 para Professores. E, de acordo com depoimentos dos alunos-autores, um desafio que serviu para aprendizado prtico
sobre REA, licenas e formatos abertos, bem como a utilizao de vrias
ferramentas e sistemas em software livre e plataformas para disponiblizao de contedo.
Consideraes sobre o processo
Como um curso elaborado a distncia e uma atividade paralela
ao cotidiano dos docentes e voluntrios envolvidos, aliado sua natureza
aberta e colaborativa, podemos classificar esta como sendo uma experincia nica. A interao direta entre professores e alunos foi produtiva em
grupos pequenos e pode ser visualizada a partir do que foi produzido, direta ou indiretamente, pelas comunidades propostas no curso. Associa-se
a isso o fato de que, coerente com as bases tericas que deram sustentao
ao projeto, todo esse material produzido est licenciado de forma aberta e
disponvel para que qualquer pessoa possa acessar, redistribuir, remixar,
renovar, referenciar ou incrementar.
Para o desenvolvimento futuro, buscaremos rever o cronograma
do curso, disponibilizando maior tempo para familiarizao com a sua estrutura, plataforma e metodologia. Ser importante provocar maiores momentos de reflexo entre os professores, garantindo maiores oportunidades
de troca entre os mesmos.
O curso no s proporcionou uma experincia com uma plataforma
nova, o Noosfero, mas tambm abriu novos horizontes e perspectivas para
futuros cursos. Novas metodologias de pesquisa podero ser aplicadas a
partir desse trabalho. O prximo curso, previsto para 2015, poder partir
das lies aqui aprendidas e gerar outros resultados, tanto do ponto de vista

27. http://www.livrorea.net.br/livro/home.html

40

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

da concepo curricular quanto da sua estruturao tecnolgica, de forma a


possibilitar uma viso ampliada da educao aberta e dos REAs.
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e-ELiS: um servio para acesso


verso escrita das lnguas de sinais
Amarildo Ribeiro Filho1, Plnio Leito Jnior1,
Marcelo Ricardo Quinta1

aamarildo.321@gmail.com, plinio@inf.ufg.br, marceloricardoquinta@gmail.com

Abstract
In 2002 was created the Brazilian Sign Language (Libras) as the second official language
of Brazil. Elis, Writing of Sign Languages, appears with the aim of becoming the written
version of sign languages and be a new practice for social communication. This paper
presents e-Elis, an open source software that implements a web service aiming to access the
written version of sign languages. With low-cost messaging and independent of technology,
this service will be available on the web to be accessed by all and help in learning of Elis
Resumo
Em 2002 foi criada a Lngua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como a segunda lngua oficial
do Brasil. Elis, escrita de lnguas de sinais, surge com o objetivo de se tornar a verso escrita de lnguas de sinais e ser uma prtica nova para a comunicao social. Este artigo apresenta e-Elis, um software de cdigo aberto que implementa um servio web com o objetivo
de acessar a verso escrita da LIBRAS. Com as mensagens de baixo custo e independente
de tecnologia, este servio estar disponvel na web para ser acessado por todos e ajudar na
aprendizagem de Elis.

1. Introduo
A capacidade de se comunicar e de expressar emoes um fator
importante para evoluo do ser humano. a partir dessa capacidade que
conhecimentos so criados e transmitidos, por meio da escrita e pelo uso
de uma lngua.
Em 2002, a lngua brasileira de sinais (LIBRAS) foi reconhecida
como meio legal de comunicao e expresso dos surdos brasileiros pela
1. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal 131
74001-970 Goinia GO Brasil

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ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

Lei Federal n. 10.436 (Brasil, 2002). A LIBRAS foi regulamentada pelo


Decreto n. 5.626 (Brasil, 2005), o qual prev a formao de profissionais
para trabalhar no ensino e difuso desta lngua nas escolas, tanto para alunos surdos quanto ouvintes. O ensino de LIBRAS vem ganhando fora no
meio acadmico e a demanda por profissionais que possuem conhecimento
nessa lngua tem crescido, associado ao aumento de volume do material
didtico para o ensino de LIBRAS no Brasil.
Durante a alfabetizao de alunos surdos, um dos principais problemas a escrita, pois o alfabeto construdo para representar graficamente os fonemas (menor unidade sonora). Para trazer a escrita mais prximo das lnguas de sinais, a linguista Maringela Estelita Barros durante
sua pesquisa de mestrado (Barros, 1998), desenvolveu a ELiS, Escrita das
Lnguas de Sinais, que especifica um novo sistema de escrita de base alfabtica. ELiS no utiliza letras de qualquer alfabeto, mas emprega smbolos
prprios para representar os elementos visuais das lnguas de sinais. Toda a
estrutura do alfabeto foi desenvolvida para representar da melhor maneira
possvel os movimentos e gestos utilizados nas lnguas de sinais.
1.1 ELiS
A ELiS um sistema de escrita das lnguas de sinais que est pronto para ser usado cotidianamente, j foi inserido no meio acadmico e obteve uma grande aceitao por parte dos estudantes, alm de ser objeto
de pesquisa e estudos frequentes, nos quais sempre houve participao da
comunidade surda e aceitao da ELiS pela mesma (Barros, 2010).
A ELiS utiliza smbolos prprios como base para construo das
palavras para representar os elementos visuais das lnguas de sinais. Toda a
sua estrutura foi desenvolvida para representar da melhor maneira possvel
os movimentos e gestos utilizados nas lnguas de sinais. A Figura 1 ilustra
o alfabeto definido pela EliS.

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definida estruturalmente como um sistema alfabtico linear de


escrita das lnguas de sinais, que registra graficamente as unidades menores da lngua. No caso das lnguas orais, os sistemas de escrita registram
separadamente consoantes e vogais, j no caso da ELiS, o sistema de escrita alfabtico registra separadamente os elementos principais de formao
dos sinais.

Figura 1 Alfabeto ELiS

Hoje j so oferecidos cursos para o aprendizado da ELiS e, pelo


volume de informaes e complexidade do que deve ser aprendido, os cursos tm em mdia de trinta a quarenta horas de durao. Os cursos ensinam, primeiramente, as letras do alfabeto ELiS, em seguida a formao de
palavras e, por ltimo, a elaborao de textos.

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1.2 Objetivo
Para que a ELiS possa alcanar um nmero maior de usurios e
sua estrutura seja estudada e conhecida por mais pessoas, alm de auxiliar
o aprendizado desta escrita por estudantes, professores, surdos e ouvintes,
foi desenvolvido o web service denominado e-ELiS. Esse web service um
software open source, que destina-se traduo de termos em portugus
para ELiS, ou de ELiS para portugus, de maneira fcil e rpida. um servio independente de linguagem, que pode ser acessado por diversos tipos
de aplicao por toda a Internet, e torna possvel aos usurios o acesso
base de dados contendo os termos em ELiS. Este artigo apresenta o e-ELiS
e destaca sua importncia e aspectos tcnicos.
2. Trabalhos relacionados
Hoje so encontrados diversas aplicaes que auxiliam na traduo
de frases ou termos em LIBRAS para o portugus. Trs trabalhos que se
assemelham ao apresentado neste artigo so apresentados nesta seo.
2.1 Dicionrio Acessa Brasil
O Dicionrio Acessa Brasil (Acessa Brasil, 2014) uma ferramenta
online de consulta, que apresenta vrios tipos de termos em LIBRAS, sendo possvel ao usurio realizar consultas a termos em diversas categorias.
Os resultados so apresentados em vdeos, o que facilita o aprendizado de
LIBRAS. Este semelhante ao servio e-ELiS, pois ambos os servios fazem apenas a traduo de termos, palavra por palavra, no sendo possvel
a traduo de sentenas completas.
2.2 Poli-Libras
Poli-Libras (Poli-Libras, 2014) um software open source, que representa uma ferramenta de traduo automatizada de frases em portugus

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para uma sequncia de sinais em LIBRAS. Com Poli-Libras possvel


fazer a traduo de sentenas completas, ao contrrio do servio e-ELiS. O
resultado de uma traduo apresentado graficamente por um avatar 3D,
e todo o processo de representar os movimentos resultantes da traduo
computadorizado. Seu principal objetivo realizar a traduo levando em
conta aspectos sintticos, entender e traduzir o real sentido das sentenas,
e evitar o mximo a gerao do chamado portugus sinalizado (correspondncia direta um-pra-um entre palavras em portugus e sinais) para o
usurio, e fazer com que a traduo seja o mais natural possvel.
2.3 Ryben
Player Ryben (Ryben, 2010) um software capaz de converter
textos de pginas da Internet em portugus para a LIBRAS, seu objetivo
tornar sites da Internet acessveis para a comunidade, utilizando-se de um
avatar animado, o qual integrado aos sites responsveis por reproduzir os movimentos da LIBRAS para os usurios. Apesar de poder traduzir
sentenas ou textos inteiros, o Player Ryben no faz tradues levando
em conta aspectos sintticos, cada palavra traduzida separadamente do
seu contexto, o que acaba deixando as tradues diferentes do que so realmente expressados em LIBRAS. Sua vantagem a possibilidade de poder
pausar as tradues e tambm aumentar ou diminuir a velocidade com que
os sinais so representados pelo avatar, facilitando a compreenso do
que est sendo expressado pelo avatar.
3. Web Service e-ELiS
O e-ELiS, funciona como um tradutor ELiSPortugus ou
PortugusELiS, onde para cada palavra na linguagem ELiS existe um
ou mais correspondentes em portugus e vice-versa. O servio e-ELiS foi
desenvolvido utilizando-se a linguagem Java e o sistema gerenciador de
banco de dados MySQL.

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Para a implementao do servio, foi escolhida a arquitetura REST,


Representational State Transfer (Fielding, 2000). A escolha se deu pelo
fato desta possuir uma interface uniforme de comunicao, ser eficiente na
transferncia de grande volume de dados, alm de facilitar a configurao
e disponibilizao de servios na web, e empregar o protocolo HTTP. Uma
caracterstica importante permitir que todas as interaes utilizando-se
a interface REST sejam stateless, ou seja, todas as informaes necessrias para a execuo das requisies esto contidas na mensagem enviada,
no importando o que j foi processado por requisies anteriores. Essa
arquitetura define um conjunto de princpios para disponibilizar servios
na rede, com foco principalmente nas operaes que so oferecidas, em
como so acessadas e como as mensagens so transmitidas para uma ampla variedade de clientes desenvolvidos em linguagens distintas, de forma
eficiente e sem grandes custos de trfego de informaes.
O servio de um web service utilizado pelos clientes pela troca
de mensagens. A escolha de uma estrutura de mensagens que seja adequada ao que est sendo desenvolvido e que seja de fcil compreenso pela
maioria dos clientes importante. Uma das estruturas mais utilizadas atualmente, e que vem ganhando cada vez mais uso quando se refere troca
de mensagens, a estrutura JSON (JavaScript Object Notation Notao
de Objetos JavaScript). JSON derivada da linguagem de programao
ECMAScript, mas independente de linguagem de programao, e possui
um pequeno conjunto de regras de estruturao para a representao compacta de dados. Estas propriedades fazem com que JSON seja um formato
adequado de troca de dados no e-ELiS: utilizada tanto para o envio de
parmetros para o servio, quanto para o envio de retorno aos clientes.
O web service e-ELiS fornece um mecanismo de comunicao entre os usurios e a base de dados, onde esto os termos em ELiS e seus
correspondentes em portugus, como mostra a Figura 2. Para que o servio
fornecido pelo e-ELiS seja consumido pelos clientes, necessrio enviar
requisies HTTP, utilizando-se o mtodo POST, que permite que os dados

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(parmetros) sejam includos no corpo da requisio. O e-ELiS trata os parmetros e executa o procedimento responsvel pela consulta ao banco de
dados e formatao da mensagem no padro JSON. O resultado formatado
da consulta enviado para o requisitante da traduo.

Figura 2 Interao entre cliente e servio

3.1 Formato de mensagens


Foram utilizadas duas estruturas de objetos JSON, para a comunicao entre o servio e seus clientes, uma estrutura para os parmetros a
serem enviados ao servio e outra para representar o retorno enviado pelo
servio aos clientes, conforme abaixo:
1. uma coleo de pares contendo a estrutura { palavra : valor,
tipo_consulta : valor }, onde o valor do atributo palavra do objeto JSON se refere palavra a ser consultada, e o valor do atributo
tipo_consulta o tipo da consulta a ser executada pela aplicao
(valor 1 para traduo de termos em Portugus para ELiS, e valor
2 de ELiS para Portugus);
2. uma coleo de pares contendo uma lista ordenada de valores para
cada atributo, com a estrutura { palavra_pt: [lista de valores],
palavra_elis: [lista de valores] }, onde [lista de valores] so as
palavras que foram encontradas para o termo e tipo de consulta
recebidos como parmetro.

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3.2 Formatao de smbolos ELiS


Apesar do alfabeto ELiS possuir letras nicas para sua escrita, a
fonte que possibilita a escrita da ELiS nos computadores foi construda
mapeando os teclados convencionais e substituindo suas teclas pelos elementos bsicos formadores de sinais na ELiS.
A escrita em ELiS possui formataes especiais, que fogem ao
padro comum de escrita dos teclados convencionais, alm de fazer uso
de caracteres sobrescritos ou sublinhados para representar certas letras que
formam uma palavra. Foram utilizados tags da linguagem HTML, para
manter a consistncia com o real sentido das palavras escritas em ELiS.
Por exemplo, as tags utilizadas foram <sup> e </sup> para representar
caracteres que tenham a formatao de sobrescritos, e tambm <u> e </
u> para representar caracteres que possuem a formatao de sublinhados.
3.3 Cliente e-ELiS
Neste trabalho tambm foi desenvolvido um cliente para validar o
conceito do servio e-ELiS, o qual se comunica com o servio por meio
do protocolo HTTP, sendo a primeira aplicao a fazer uso do web service
para consulta de termos na escrita ELiS. A aplicao cliente auxiliar na
aprendizagem da ELiS, devido possibilidade de traduo instantnea de
termos em ELiS ou Portugus, alm de servir como um modelo para comunicao entre aplicaes e o servio e-ELiS.
O cliente e-ELiS foi desenvolvido utilizando HTML verso 5, para
ser o meio de comunicao inicial dos usurios com o servio (responsvel por fazer as requisies ao servio): (i) consultar termos em ELiS, ou
Portugus; (ii) receber o retorno do que foi requisitado; (iii) apresentar os
dados recebidos para que sejam entendidos pelos usurios. As Figuras 3 e
4 ilustram a requisio e o retorno do servio, respectivamente.

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Figura 3 Exemplo de requisio do servio.

Figura 4 Exemplo de retorno do servio

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3.4 Comparao com outras abordagens


e-ELiS arquiteturalmente diferente dos servios como PoliLibras, Dicionrio Acessa Brasil e Ryben.
O sistema Poli-Libras um sistema desktop, sendo necessrio que
o usurio baixe a aplicao e a execute localmente. Seu principal problema
de usabilidade pelos usurios a falta de um instalador para o programa; o
usurio deve executar um arquivo .jar diretamente pela linha de comando
para que o sistema seja ativado e seja possvel realizar tradues. Outra
diferena para o servio e-ELiS a traduo de termos em portugus para
a forma visual da LIBRAS.
No portal onde se encontra o Dicionrio do Acessa Brasil, a apresentao dos resultados e tradues so feitas por streaming de dados, em
formato de vdeo usando o plug-in Adobe Flash Player, um reprodutor de
multimdia e de aplicaes, o que acaba deixando a aplicao mais lenta e
exigindo uma maior largura de banda de rede para poder executar as tradues sem problemas ou perdas de dados. No caso do e-ELiS, a apresentao dos dados feita em formato de texto, e no necessita ser instalado nenhum software complementar. A principal diferena que o e-ELiS aborda
a traduo de termos para a forma escrita das lnguas de sinais, enquanto o
Dicionrio Acessa Brasil efetua a traduo para a forma visual.
O Player Ryben realiza tradues quase que simultneas em tempo de navegao do usurio, sendo necessrio que o usurio selecione trechos que sero traduzidos e representados pelo player, alm de poder ser
utilizado em vrios sites na Internet (requer integrar o script do Player
Ryben na pgina HTML que utilizar o tradutor). No e-ELiS, o servio
centralizado e todos os clientes que quiserem fazer acesso ao servio se
direcionaro para um mesmo endereo. Alm disso, o Player Ryben um
software para uso comercial e de cdigo fechado, diferentemente da filosofia do e-ELiS, que ser open source.

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4. Concluses
O servio e-ELiS ser de grande valia aos usurios finais, pois facilitar o acesso forma digital da ELiS. O servio open source e estar
disponvel para acesso livre a todos e poder ser acessado de qualquer lugar, tanto pelo desktop quanto por smartphones. O sistema foi construdo
para ser um software totalmente aberto, e que possa ser alterado e estudado
por desenvolvedores que tiverem interesse em melhorar o sistema ou conhecer sua estrutura.
O web service se encontra na verso 1.0, e seu cdigo fonte pode
ser encontrado em https://github.com/e-elis/projeto-e-ELiS. No momento
est em validao por usurios que possuem conhecimento do alfabeto
ELiS, e que contriburam para que o desenvolvimento do servio fosse
possvel. A quantidade de termos traduzidos, e disponvel no sistema, ainda relativamente pequena. O trabalho de traduo e reviso de termos
ser um processo contnuo e frequente, para que a base de dados do e-ELiS
esteja sempre atualizada e que mais termos possam estar disponveis no
servio.
Hoje j so oferecidos cursos para o aprendizado da ELiS. Com o
auxlio do e-ELiS, os alunos tero mais uma ferramenta para aprendizagem
desta escrita, e podero acessar a verso digital da ELiS em qualquer lugar,
no sendo necessria a instalao de editores de texto ou qualquer software
de apresentao.
Referncias
Acessa Brasil. Dicionrio Acessa Brasil verso 2.1. Disponvel em <http://www.
acessibilidadebrasil.org.br/libras/>, acessado em 23 outubro de 2014.
Barros, M. E. Proposta de escrita das lnguas de sinais. Dissertao de Mestrado
em Letras e Lingustica, Universidade Federal de Gois, UFG, Brasil, 1998.
Barros, M. E. ELiS - Escrita de Lnguas de Sinais: sua aprendizagem. Crculo de
Estudos Lingusticos do Sul, 2010, Palhoa - SC. CELSUL - Crculo de Estudos
Lingusticos do Sul, 2010.

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Brasil. Lei n. 10.436, de 24 de abril de 2002. Dispe sobre a Lngua Brasileira de


Sinais. Disponvel em http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/2002/L10436.
htm, acessado em 23 de outubro 2014.
Brasil. Decreto n. 5.626, de 22 de dezembro de 2005. Regulamenta a Lei no
10.436, de 24 de abril de 2002, que dispe sobre a Lngua Brasileira de Sinais Libras, e o art. 18 da Lei no 10.098, de 19 de dezembro de 2000. Disponvel em
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2005/Decreto/D5626.htm,
acessado em 23 de outubro 2014.
Fielding, R. T. Architectural styles and the design of network-based software architectures, Doctoral Dissertation, University of California, 2000.
Player Ryben. Disponvel em <http://www.rybena.com.br/site-rybena/> Acessado em 31 de outubro de 2014;
Poli-Libras. Poli-Libras um tradudor de portugus para Libras. Disponvel em
<http://www.polilibras.com.br/desenvolvimento/tradutor/>, acessado em 23 outubro de 2014.

FichAs, uma soluo de software livre


mvel aos Agentes Comunitrios
de Sade no Sistema Pblico de Sade
Maurcio Miranda Jourdan1, Marcelo Ricardo Quinta1,
Fbio Nogueira de Lucena1
mauriciomirandajourdan@gmail.com; {marcelo,fabio}@inf.ufg.br

Abstract
It is a consensus nowadays that the mobility plays a important role as a work tool. Many
clipboards, spreadsheets or large systems are being extended or replaced by efficient mobile
apps. However, there are activities which the exploitation of computing resources is not yet
a reality, among them those in workflow of Community Health Workers in the Brazilian
public health-care. This paper presents a free software solution to automate and facilitate
the patient data collection by health agents, which currently is made through paper records.
The goal is to give more efficiency on information updating and retrieving to doctors and
managers take better and faster decisions.
Resumo
Atualmente, consenso que a mobilidade tem papel importante como ferramenta de trabalho. Muitos formulrios, planilhas ou grandes sistemas vm sendo estendidos ou substitudos por aplicaes mveis. Mesmo assim, h atividades cuja explorao por recursos
computacionais ainda no realidade na rotina de trabalho, como o que ocorre com o Sistema de Sade Pblico Brasileiro. Este artigo apresenta uma soluo de software livre mvel
para automatizar e facilitar a coleta de dados de pacientes por agentes de sade, atualmente
feita por formulrios de papel. O objetivo dar mais eficincia a recuperao e atualizao
de informaes das pessoas para que mdicos e gestores possam tomar decises melhores
e mais rapidamente.

1. Introduo
Com a diminuio do custo de componentes de hardware que possibilita a fabricao de dispositivos mveis mais baratos (Mehl, 2006) e
1. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal 131
74.001-970 Goinia GO Brazil

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uma crescente demanda por tecnologia mvel que facilite o trabalho humano, levantou-se a questo se realmente essas ferramentas (tais quais
tablets, smartphones, PDAs) podem ajudar nas atividades gerando mais
benefcios do que empecilhos. Precisamos ento encontrar reas e problemas que nos permitam validar possveis respostas e oferecer solues de
melhoria aos processos existentes atravs da tecnologia. Uma dessas reas
a gesto da sade pblica, que no Brasil sofre deficincias que poderiam
ser minimizadas atravs de melhorias no acesso informao do cenrio.
Segundo o Manual do Agente Comunitrio de Sade (SIAB, 2003),
A competncia profissional do ACS (Agente Comunitrio de Sade)
atuar no apoio aos indivduos e no apoio aos coletivos sociais,
identificando as situaes mais comuns de risco em sade (participando
da orientao, do acompanhamento da educao popular em sade) e
estendendo as responsabilidades das equipes locais do SUS (colocando
aes e conhecimentos sobre prevenes e solues de problemas de
ordem sanitrias e, mobilizando prticas de promoo de vida, em
coletividades).

Um dos trabalhos mais repetitivos e constantes deste trabalhador


a coleta de informaes de pacientes (Fichas A, B e C, dentre outras) e
as condies de sade dentro da casa das pessoas, o que atualmente feito
atravs de ferramentas tradicionais (formulrios de papel e caneta) e muitas
vezes arquivado ou no processado para extrao de conhecimento devido a dificuldades tcnicas e falta de mo de obra. O agravante : o escopo
destes formulrios geralmente incluem o chamados grupos de risco, como
gestantes, idosos, pacientes com hansenase, presso alta e diabticos.
Este trabalho apresenta uma soluo mvel para coleta de informaes do paciente atravs de um sistema executado em tablets e construdo partir de ferramentas livres, o FiChAS. Os objetivos so diminuir
o tempo de chegada da informao aos tomadores de deciso, aumentar
a eficincia no registro de dados e diminuir custos de execuo. Porm,
para que este processo eletrnico funcionasse, problemas tcnicos de ar-

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quitetura e interao com o usurio necessitaram de soluo, descrita nas


sees seguintes.
2. Suposies e requisitos breves
No dia a dia o ACS necessita de uma ferramenta que possa de forma satisfatria substituir o uso do papel e prancheta. Alm de servir como
uma ficha virtual, o tablet poder ter suas funcionalidades exploradas para
servir de apoio s demais atividades realizadas mostradas a seguir.
2.1. O processo
Algumas atribuies ao ACS que tm potencial de serem realizadas com o uso de um tablet foram extradas do Manual: 1. Realizar mapeamento de sua rea de ao; 2. Cadastrar as famlias e atualizar permanentemente esse cadastro; 3. Identificar indivduos e famlias expostos a
situaes de risco; 4. Identificar reas de risco; 5. Orientar as famlias
para utilizao adequada dos servios de sade, fazendo o encaminhamento e at mesmo agendando consultas, exames e atendimento odontolgico, quando necessrio; 6. Realizar, por meio de visita domiciliar,
acompanhamento mensal de todas as famlias sob sua responsabilidade;
Em nfase aos itens 2 e 6, o acompanhamento feito preenchendo
fichas de papel que ao final do dia so recolhidas e arquivadas para anlise
e coleta de dados. Todo o trabalho feito manualmente. No existem garantias de que um dado mdico foi preenchido corretamente, assim como
dados de localizao geogrfica ou caracterstica fsica de moradia. A validao dos dados feita pelo prprio agente ou superior.
Existem certos dados que s podem ser inseridos mediante a presena de um superior. Estes tipos de entrada de dados podem ser facilmente substitudos por um fluxo simples de interao no aplicativo: controle
de permisses e sincronizao de dados no sistema. Sendo assim, ganha-se
tempo e economiza-se recursos humanos.

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Aps o cadastramento e anlise de determinadas famlias, o ACS


submete as fichas a uma pessoa que realize manualmente a insero dos
dados coletados no banco de dados do SIAB (Sistema de Informao de
Ateno Bsica). Os dados que ainda no foram digitalizados so arquivados fisicamente para espera. Acreditamos e entendemos que este procedimento tambm pode ser substitudo por um sistema atravs da Internet, que
sincroniza e insere os dados no SIAB (Sistema de Informao da Ateno
Bsica) em tempo real.

2.2. Ficha A
O Ficha A vem da composio de uma srie de fichas que o ACS
traz consigo, dentre elas uma das mais importantes e conhecidas no meio
da sade pblica, a Ficha A, que descreve o perfil social e de sade de
uma famlia. Porm, um dos pontos importantes que nos faz acreditar que
a soluo deste trabalho escalvel para qualquer nmero e tipo de ficha
a natureza de dados e o fluxo de entrada: um cabealho, informaes
de cada membro da famlia ou regio, informaes da famlia, respostas
de escolha nica, mltipla escolha, numrico ou entrada de texto comum
e um campo para observaes. Por padro, cada ficha apresenta um cabealho usado para diferenciar uma pessoa/famlia ou um grupo destes.
Geralmente, estes cabealhos abrigam informaes de data e localizao
da regio onde ser realizada os registros. Para o registro de pessoas,
exigido dados como nome, ocupao e idade, enquanto que para o registro
das condies de moradia estas opes j so preestabelecidas.
Aps preencher o cabealho (Figura 1), o ACS deve preencher as tabelas subsequentes no qual definem as pessoas que compe a famlia. Existe
uma mesma tabela para cada faixa de idade. Geralmente, uma tabela para
pessoas de 0 a 14 anos e outra para 15 anos ou mais. Em seguida, o agente
deve preencher as informaes do ambiente com a possibilidade de mltipla
seleo juntamente com uma entrada de escrita (Figura 2), por exemplo, uma
famlia pode morar em uma casa de madeira e de tijolo e o agente especifi-

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car que tal casa utiliza forro de palha tambm. Finalmente, o ACS preenche
mais informaes de mltipla seleo (outras informaes e comportamento
sociais) juntamente com escrita e tem a liberdade de realizar anotaes que
podem relevantes em um campo Observaes no final da ficha.

Figura 1 Distribuio das tabelas de dados na ficha fsica.

Figura 2 Dados de mltipla seleo com escrita.

3. A soluo FichAs
O FichAs um software livre, sob licena GPL v2.0, proposto para
virtualizar as fichas de registro do ACS. Focado no desenvolvimento para
a plataforma Android por questes de filosofia e custo dos aparelhos e recursos humanos para o desenvolvimento, ele abriga uma tela de login de
usurio (o prprio ACS) que o encaminhar para uma tela inicial comuni-

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cados e lista de fichas para escolha (Ficha A, Ficha B GES, Ficha B TB,
dentre outras) no qual realizar algum cadastro.

Figura 3 Exemplo da tela inicial do FichAs.

O usurio pode a qualquer momento escolher um tipo de ficha para


comear um registro ou edit-la. Uma vez que uma destas aes sejam finalizadas, o aplicativo o leva novamente tela inicial. Caso o modo de
sincronizao esteja ativado, o aplicativo ir ento fazer a sincronizao de
todas as fichas com o servidor, construdo tambm com tecnologias livres
e armazenado na nuvem. A sincronizao consiste em comparar os dados
das fichas locais com as fichas no servidor, e assim realizar as alteraes
necessrias para manter ambos os bancos idnticos. Utilizando como exemplo a ficha A, o FichAs utiliza o padro de Action Bar (Google, 2011) que
abrigar o ttulo da ficha atual juntamente com ferramentas que auxiliaro
o ACS, tais como busca, sincronizao e adio de componentes na ficha.
Os subtpicos de cada ficha sero distribudos em abas (Cabealho,
Pessoas, Moradias e Saneamento, Observaes, etc). Para campos com
opes limitadas sero utilizados Spinners (Google, 2011) simples ou
Spinners com mltiplas selees.
Os campos e descries foram propositalmente aumentados de
modo que utilizem ao mximo o espao fornecido pelo tablet, diminuindo

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o nmero de interaes incorretas e melhorando a ateno na hora de ler o


ttulo e a digitao de um campo.

Figura 4 Exemplo de uma instncia de ficha no FichAs.

Cada tipo de ficha tem uma cor de layout diferente para facilitar o
reconhecimento das funcionalidades. Na Ficha A, por exemplo, a tonalidade escolhida foi a azul.
Erros de entrada e operaes no permitidas so reportadas atravs
de um alerta no topo do aplicativo, evitando a persistncia de informaes
incorretas.

Figura 5 Exemplo de uma apresentao de entrada invlida.

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3.1. Entrada de dados


frequente em algumas fichas o aparecimento de um tipo de tabela
onde o usurio insere condies (geralmente uma letra: N, C, S) ou dia respectivo a um ms. Uma soluo para este tipo de entrada criar uma cadeia
N de spinners onde cada um fornecer o dado em questo.

Figura 6 Exemplo do entrada como visto na ficha tradicional de papel.

Figura 7 Exemplo do entrada acionado na ficha virtual.

Alm de no permitir que o usurio entre com um nmero ou condio invlida, a forma da interface parecida com a da ficha tradicional,
dando mais afinidade a um usurio veterano de fichas de papis.
Existem alguns campos encontrados na ficha de papel que so redundantes, uma vez que um computador pode prev-los matematicamente. Campos como Idade no fazem sentido de existir neste contexto j
que o usurio entrar com a data de nascimento da pessoa e o servidor
far o clculo baseado na data de consulta, retornando assim a idade exata da pessoa no momento do registro. Campos que necessitam dos dados
do ACS (usurio) tambm podero ser omitidos de preencher na verso
virtual j que estes dados sempre estaro acessveis pelo sistema atravs
do sistema de login, como o campo Nome do profissional presente nos
cabealhos de algumas fichas.

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3.2. Arquitetura
Apesar dos avanos e flexibilidade dos mdulos de pronturio eletrnico e coleta de dados simplificada do e-SUS AB (SUS, 2013), atualmente no oferecido uma gama de servios suficientes para operar todos
os casos de uso gerados pelo porte de um tablet no contexto do ACS e nem
oferece suporte aos tipos de fichas utilizadas pelo mesmo. O servidor do
FichAs pode ser adaptado futuramente como um mdulo do e-SUS AB
ou um servidor prprio parte que far comunicaes via Thrift (Apache
2007) com um servidor central do e-SUS AB.
O FichAs adotar uma arquitetura cliente/servidor orientada a servios web (RESTful) no qual toda manipulao de registros e processamento de dados ficar a encargo do servidor. Os principais servios de
back-end sero: 1. CRUD de fichas; 2. Mostrar comunicados; 3. Autenticar
usurio; 4. Buscar fichas; 5. Disponibilizar ou no fichas para determinado
usurio; 6. Sincronizar fichas. Um painel administrativo via web poder consumir os seguintes servios especiais: 1. Publicar comunicados; 2.
Bloquear usurios; 3. Gerar estatsticas; 4. Visualizar, editar ou repassar
fichas a outros usurios; 5. CRUD de usurios;
A persistncia dos dados ser tanto local quanto remota, por isso
a necessidade de um servio de sincronizao. Deste modo, o nvel de
confiabilidade do aplicativo eleva-se mesmo em circunstncias de pssima
qualidade, ou total falta, de sinal de conexo Internet.
3.3. Tecnologias
O FichAs foi projetado para ser executado em um tablet com resoluo igual ou superior a 1280x800 em modo paisagem, em consequncia
da alta carga de inputs horizontais que os layout carregam. Devido a utilizao de alguns componentes visuais relativamente recentes, necessrio
que o dispositivo suporte Android 3.2 ou superior.

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O formato das mensagens trocadas entre clientes e servidor ser


em JSON (ECMA, 2013). O JSON fornece uma formatao de dados simples, de rpida implementao e alta interoperabilidade para o sistema que
o utiliza, deste modo, o FichAs pode ser expandido para outras plataformas
utilizando a mesma fonte de servios. A biblioteca responsvel pela converso dos formatos em JSON ser a Gson (Google, 2008).
A comunicao com os servios via HTTP ou HTTPS ser feita
atravs do Spring for Android (Pivotal, 2010). O Spring contm uma vasta,
tolerante a falhas, e robusta biblioteca para consumo de servios via HTTP.
4. Concluso
O FichAs tem o objetivo de transmitir ao usurio o mais prximo
possvel do conforto do papel e caneta para o tablet, sem que o usurio
recente o estranhe, porm removendo os empecilhos do meio fsico e explorando os recursos que um tablet oferece, sem deixar de ser simples e
intuitivo. Percebemos que os tipos de entrada seguem um padro simples
e bem definido, com poucas diferenas de interao entre as entradas. Por
isso, de se esperar que o ACS tenha benefcios em seu dia a dia com o
uso desta ferramenta, economizando tempo e poupando recursos humanos.
Sobre a arquitetura geral, conseguimos eliminar a dependncia de
um profissional extra para consolidao de dados, o que feito por um
servidor no back-end, o que diminui custos. Alm disso, por manter certas
entradas fixas, a taxa de erros de escrita pode ser diminuda. Como objetivos futuros, pretendemos fazer a instalao e produo para avaliar os
resultados de uso e computar todas as fichas que o ACS utiliza, no s
as de acompanhamento de sade como tambm as fichas de relatrio de
trabalho, isentando totalmente de fichas fsicas.
Sobre os desafios de interface, os principais enfrentados foram em
relao ao mapeamento formulrio-componente visual e o agrupamento de
entradas comuns em subformulrios que deixassem o aplicativo com menos

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complexidade de insero de dados. Alm disso, muitas entradas que antes


eram realizadas aps clculos matemticos puderam ser feitas automaticamente pelo sistema, como o tempo de gestao. Em vez do ACS calcul-lo
contando as semanas desde o dia da fecundao, o sistema faz isso sem a
necessidade de processamento do usurio. Com isso, evitamos erros.
Adicionalmente, o fato de ser um software livre de licena GNU
GPL (GNU, 2007) facilita o processo de adaptao s constantes mudanas
tecnolgicas e de requisitos, principalmente na rea mvel, alm de servir
como base para outras necessidades semelhantes. A assistncia ao servio
pblico por meio do software livre traz benefcio no s financeiros, como
tambm de transparncia e independncia de instituies privadas ou pblicas que podem eventualmente melhorar ou ampliar o sistema sem ter que
passar por barreiras burocrticas, ganhando-se assim tempo e melhorando
a qualidade de vida do usurio final, que ser em sua maioria, o cidado.
Como trabalhos futuros e oportunidades de pesquisa abertas com
este trabalho, planejamos o estudo dos reais ganhos com a implantao
de um sistema mvel em relao ao sistema comum, ou seja, o clculo do
impacto da mobilidade do sistema computacional no processo de coleta de
informaes, seja internamente, atravs da percepo do ACS, ou externamente, atravs de mtricas de clculo da diminuio de erros e velocidade
e capacidade de gerao de conhecimento para os gestores.
Referncias
Apache Software Foundation (2007). Thrift. https://thrift.apache.org/, (Acessado
em 04/11/2014).
GNU (2007). General Public License. http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html
(Acessado em 24/10/2014).
Google Inc (2008). Gson. https://code.google.com/p/google-gson/ (Acessado em
24/07/2014).
Google Inc (2010). Spring for Android, Pivotal Software. http://spring.io/ (Acessado em 24/07/2014).

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Google Inc (2011). Android Spinner. http://developer.android.com/guide/topics/
ui/controls/spinner.html, (Acessado em 09/07/2014).
JSON (JavaScript Object Notation) (2013). ECMA International. http://json.org,
(Acessado em 24/07/2014).
Mehl, Ewaldo L. M. (2006). Do Transistor ao Microprocessador. http://stoa.usp.
br/kblane/files/827/4714/historia_transistor.pdf , (Acessado em 09/03/2014).
SIAB (2003). Sistema Brasileiro da Ateno Bsica. http://www2.datasus.gov.br/
SIAB/index.php?area=03, (Acessado em 09/03/2014).
SUS, Ministrio da Sade (2013). e-SUS Ateno Bsica. http://dab.saude.gov.br/
portaldab/, (Acessado em 04/11/2014).

Google Hacking para ataques


SQL Injection
Amaury Walbert de Carvalho1; Antonio Pires de Castro Jnior1
{amaurywalbert,apcastrojr}@gmail.com

Abstract
The objective of this paper is to present a study on the Google Hacking and SQL Injection,
alerting administrators of web systems and information security professionals about the
risks of combining these techniques for detecting faults and vulnerability exploits. A case
study using the tools Google Dorks and SqlMap is described to show the ease with which
an attacker can gain access to sensitive information of an organization by detecting and
exploiting faults in web systems. Some measures are introduced to minimize the problems
caused by this type of attack..
Resumo
O objetivo deste trabalho apresentar um estudo sobre o Google Hacking e SQL Injection,
alertando os administradores de sistemas web e profissionais de segurana da informao
sobre os riscos da combinao dessas tcnicas de deteco de falhas e explorao de vulnerabilidades. Um estudo de caso usando as ferramentas Google Dorks e SqlMap descrito
para mostrar a facilidade com que um atacante consegue ter acesso a informaes sensveis
de uma organizao atravs da deteco e explorao de falhas em sistemas web. Algumas
medidas so apresentadas para minimizar os problemas causados por esse tipo de ataque.

Introduo
A Internet permite que diversos tipos de negcios aconteam atravs de sistemas web, e as ferramentas de busca so aliadas no processo de
divulgao dos produtos e servios de uma organizao. Essas mesmas
ferramentas podem ser usadas por atacantes para descobrir falhas de segurana nos sistemas. Existem diversas tcnicas usadas para esse propsito,
uma delas o Google Hacking (GHDB, 2014).
1. Faculdade de Tecnologia SENAI de Desenvolvimento Gerencial (FATESG). Rua 227-A, no
95, St. Leste Universitrio CEP 74610-155 Goinia GO Brazil.

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Exploradas de maneira correta, as falhas de segurana permitem


que o atacante tenha acesso irrestrito informaes sensveis de uma organizao. De acordo com um levantamento feito pela OWASP (2013), o
maior nmero de incidentes de segurana em sistemas web no ano de 2013
foi atravs de injeo de cdigos SQL em sistemas vulnerveis. Este mtodo de explorao conhecido como SQL Injection.
O objetivo deste trabalho chamar a ateno dos profissionais de
segurana da informao e dos administradores de sistemas para as ameaas existentes. Atacantes esto combinando ferramentas do mecanismo
de buscas do Google para identificar alvos, e explorando essas vulnerabilidades com ferramentas que fazem injeo de cdigos SQL de forma
automatizada para terem acesso a informaes sensveis.
Na prxima seo, o leitor encontra um levantamento sobre a necessidade de proteo de sistemas informacionais. As Sees 3 e 4 trazem
um estudo sobre as tcnicas Google Hacking e SQL Injection, respectivamente. A Seo 5 descreve um estudo de caso usando as ferramentas
Google Dorks e SqlMap para deteco de um alvo vulnervel, explorao
e acesso a informaes sensveis de uma organizao.
Segurana da Informao
J h alguns anos a informao movimenta negcios pelo mundo todo e muitas organizaes dependem exclusivamente da manipulao
de informaes para a gerao de receita, e por consequncia, manter sua
existncia e lucratividade. Para PMG Solutions (2011) a informao se
tornou uma mercadoria valiosa e difcil observar qualquer processo de
negcio que no trabalhe com informaes.
Como uma boa parte das informaes sensveis de uma organizao esto sendo manipuladas por sistemas computacionais, indivduos
mal-intencionados podem se aproveitar de falhas nos sistemas para ter
acesso a essas informaes. Empresas so testadas a todo momento sobre

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aspectos relacionados segurana da informao e os noticirios constantemente mostram casos de incidentes que vo desde acessos indevidos a
sistemas web at alteraes em banco de dados. O fato que as brechas de
segurana existem e devem ser consideradas e tratadas.
Para Ferreira (2003) existem trs principais atributos de qualidade que a informao deve ser submetida: integridade, confidencialidade e
disponibilidade. Esses atributos formam os pilares da segurana da informao. Malandrin (2013) defende a ideia de que uma organizao deve
adotar um Sistema de Gesto da Segurana da Informao (SGSI) e relaciona o Modelo CIA como propriedades essenciais sobre a informao da
organizao. Para este autor, essas propriedades so assim definidas: (1)
Confidencialidade: a propriedade que a informao tem de que no ser
divulgada a entidades no autorizadas. Essa propriedade pode se referir ao
contedo da informao ou a prpria existncia da informao. Controles
de acesso ajudam a manuteno de confidencialidade da informao. (2)
Integridade: a propriedade que a informao tem de no ser alterada por
entidades no autorizadas. Essa propriedade tambm se refere tanto quanto
ao contedo da informao como a sua origem. Controles existem para
permitir a preveno contra ataques a integridade ou a deteco de ataques
que j aconteceram. (3) Disponibilidade: a propriedade que a informao
tem de que estar disponvel para as entidades autorizadas.
Com o aumento considervel da preocupao com a segurana da
informao, normas e padres foram estabelecidos para que os interessados possam realizar procedimentos que diminuam os riscos de ataques
contra seus sistemas, entre eles os sistemas web, um dos principais.
No Brasil, existe a NBR ISO/IEC 27002, um cdigo de prtica
para a segurana da informao baseado em normas internacionais e publicado pela ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas). Essa norma
baseada nas melhores prticas de segurana da informao reconhecidas
mundialmente e por sua constante reviso e atualizao, deveria ser utilizada por todas as empresas. Para Franciscatto (2013) a adoo da ISO/IEC

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27002 garante, alm da segurana da informao, uma correta comunicao entre fabricante e cliente, a proteo do consumidor e a eliminao de
barreiras tcnicas e comerciais.
Google Hacking
Toledo (2012) mostra que existe uma quantidade expressiva de
informaes sensveis que podem ser acessadas atravs de uma simples
pesquisa no Google. O ato de explorar falhas em sistemas web ou localizar
informaes confidenciais usando a ferramenta de pesquisa do Google
chamado de Google Hacking.
McGuffe (2013) define Google Hacking como um conjunto de ferramentas e tcnicas que podem ser combinadas ou usadas de forma isoladas para descobrir vulnerabilidades e problemas de segurana na Internet.
Assim como os operadores avanados do Google permitem que usurios
possam melhorar suas pesquisas e conseguir localizar um determinado
contedo de forma rpida e precisa, usurios mal-intencionados podem
usar os mesmos artifcios para identificar possveis alvos para ataques.
Profissionais de segurana da informao e usurios avanados dos
sistemas web tentam identificar os tipos de consultas que podem resultar
em busca por informaes sensveis. Exitem diversos catlogos disponveis na internet que descrevem as principais tcnicas usadas pelos praticantes do Google Hacking. A inteno divulgar o mximo possvel essas tcnicas para que todos os responsveis por administrar sistemas web
possam conhec-las e tentar evitar que os seus sistemas sejam explorados.
A coletnea mais conhecida talvez seja o GHDB (2014). Criado originalmente por Long (2008), autor do livro Google Hacking for Penetration
Testers, o GHDB foi incorporado ao Exploit Database, e as tcnicas de
consulta usadas no Google Hacking passaram a ser conhecidas tambm
como Google Dorks. A partir de ento os diversos softwares que fazem
testes de intruso podem usar o GHDB para aprimorar os testes e verificar
se os sistemas esto vulnerveis a estes tipos de consultas (GHDB, 2014).

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De acordo com o site Acunetix (2014) os dorks disponveis no


GHDB podem identificar as seguintes tipos de dados: (1) Avisos e vulnerabilidades do servidor; (2) Mensagens de erro que contm muita informao; (3) Arquivos contendo senhas; (4) Diretrios sensveis; (5) Pginas
que contm portais de logon; (7) Pginas que permitem acesso dispositivos de rede ou dados como logs de firewall.
Evitando o Google Hacking
Diariamente surgem novos dorks que exploram falhas de segurana e podem ser usados para levantar informaes confidenciais ou dados
sensveis na internet. Billing (2008) faz uma sntese sobre as tcnicas que
podem minimizar os efeitos desse tipo de ataque e ressalta a importncia
em estabelecer uma poltica de segurana slida, no que diz respeito aos
tipos de informaes que podem ser disponibilizadas na web.
Outro ponto interessante usar as mesmas tcnicas do Google
Hacking para explorar os seus prprios sistemas. Estar atentos aos novos
dorks e test-los contra os seus sites uma maneira de verificar quais so
as falhas que podem ser exploradas e com isso conseguir corrigir antes de
um possvel ataque efetivo. Caso as informaes sensveis sejam disponibilizadas por funcionrios das empresas, cursos e treinamento podem ser
aplicados para que esses funcionrios conheam os riscos de uma informao veiculada na internet de maneira imprpria.
A partir do conhecimento das tcnicas de Google Hacking, os administradores podem criar ferramentas automatizadas para testar continuamente seus sistemas. Existem tambm solues prontas que fazem esse
trabalho. Os Scanners de Vulnerabilidades Web j esto fazendo uso do
GHDB e tambm de outras bibliotecas, para tentar identificar sistemas que
podem estar divulgando informaes sensveis e passveis de serem exploradas por tcnicas de Google Hacking.

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SQL Injection
De acordo com um levantamento feito pela OWASP (2013), o
Structured Query Language Injection, ou SQL Injection, foi a tcnica mais
utilizada para ataques a aplicaes web em 2013. Tentando explorar variveis usadas pelas aplicaes para acessar o banco de dados, o atacante
pode conseguir inserir comandos SQL maliciosos e receber como retorno
informaes sensveis diretamente do banco de dados, ou, em alguns casos, inserir comados do prprio sistema operacional.
Um exemplo simples pode ser descrito a partir de uma pgina de
login, onde um usurio deve passar valores referentes ao login e senha para
a aplicao web. A partir de comandos previamente definidos, a aplicao
se comunica com o banco de dados para consultar os valores passados
pelo usurio. Caso o ambiente descrito no tenha nenhum mecanismo para
verificar os tipos de dados inseridos, outros comandos SQL podem ser inseridos nos campos de login e senha e assim modificar a consulta ao banco
de dados. Tudo o que o atacante precisa saber um pouco dos comandos
SQL e intuio para tentar adivinhar nomes usados pelos administradores
do banco de dados para as tabelas e campos (ACUNETIX, 2014).
Na prtica, um ataque de SQL Injection funcionaria da seguinte
maneira:
SELECT produto FROM tabela WHERE nomeprod = usurio
insere nome do produto;

O comando acima ir retornar o campo produto de uma tabela onde


os valores inseridos pelo usurio no campo correspondente ao produto forem iguais aos valores mantidos no banco de dados. Os valores inseridos
pelo usurio na aplicao web ser usado para completar o comando SQL.
Se um atacante insere os seguintes valores:
teste OR x = x

a sintaxe da consulta passa a ser a seguinte:

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SELECT produto FROM tabela WHERE nomeprod = teste OR


x = x

Com a injeo de caracteres que alteram o cdigo SQL, a consulta


ir retornar valores do campo produto onde o nome do produto for teste,
ou onde x for igual a x. Como x igual a x em qualquer situao, o teste
lgico realizado pelo operador OR ir retornar um resultado verdadeiro e
todos os valores do campo produto sero listados.
Caso um comando SELECT seja executado em uma loja online
vulnervel a ataques de SQL Injection, possvel que um atacante consiga
visualizar informaes de clientes, como endereo, CPF, e at mesmo o
nmero do carto de crdito.
Para Sadeghian (2013), a flexibilidade da linguagem SQL permite
que essa tcnica de ataque possa ser usada com muita frequncia nos dias
atuais e por isso lojas online devem tomar cuidado com seus sistemas web.
J para OWASP (2014), esse tipo de ataque ocorre porque em caso de
sucesso, o atacante pode obter acesso completo ao banco de dados de um
sistema, tornado-o um alvo atrativo.
Evitando ataques
Propor uma soluo nica para os ataques de SQL Injection muito difcil por causa da flexibilidade da linguagem SQL. Sadeghian (2013)
propem dois modelos que devem ser usados em paralelo: Consultas
Parametrizadas e Configurao Inteligente do Esquema de Privilgios do
Banco de Dados.
As Consultas Parametrizadas so usadas pelo desenvolvedor no
momento da codificao. Espaos devem ser reservados nas consultas SQL
para receberem os valores das variveis. As instrues SQL so executadas
sem as variveis e depois com elas. Assim, mesmo que um atacante passe
comandos SQL, estes sero tratados apenas como strings normais.

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A Configurao Inteligente do Esquema de Privilgios do Banco


de Dados, sugere que sejam criados usurios diferentes e com privilgios
restritos para cada um. O administrador pode conceder privilgios para
certas pginas de apenas consulta. Nesse caso um atacante apenas conseguir usar o comando SELECT, excluindo a possibilidade de alterao do
banco de dados, o que no isenta a possibilidade de visualizao do contedo armazenado.
Outro mtodo empregado para diminuir os problemas com SQL
Injection tratar os valores de entrada para que as variveis do sistema
web no considere valores que representem um cdigo SQL malicioso.
Controlar o tamanho de uma determinada varivel e eliminar caracteres
especiais usados pelo banco de dados so exemplos de como tentar tratar
esses valores.
Ataque de SQL Injection tm impacto direto na integridade e confidencialidade da informao, causando enormes prejuzos para o negcio
de qualquer instituio. O ideal que os administradores de banco de dados e os desenvolvedores dos sistemas web consigam combinar os mtodos e tcnicas de preveno para que os riscos de um ataque bem sucedido
sejam minimizados.
Estudo de Caso
Este estudo de caso foi desenvolvido com o propsito de mostrar
ao leitor como simples o uso das tcnicas de Google Hacking para detectar um alvo de ataque e conseguir acesso a banco de dados atravs de falhas
de segurana em sistemas web com variveis dinmicas que permitem o
uso de SQL Injection.
Primeiramente definimos um escopo para o teste de deteco de
sistemas web vulnerveis a SQL Injection. Restringimos a consulta utilizando os operadores avanados do Google para formar um dork especfico para este estudo de caso. Escolhemos pesquisar apenas sistemas web

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com variveis dinmicas que esto no domnio edu.br. O Goole Dork ficou
assim:
inurl:php?id= site:edu.br

O operador inrul ir restringir os resultados apenas sites que contenham em sua url o valor php?id=, nesse caso, sistemas que usam variveis dinmicas passadas como parmetro para formar a consulta que ser
executa no banco de dados. O operador site ir retornar resultados apenas
no domnio edu.br.
O prximo passo identificar uma pgina que seja vulnervel a
ataques de SQL Injection. Para isso, digitamos um apstrofo ao final do
endereo da pgina, que onde a varivel do sistema recebe os parmetros necessrios para a consulta ao banco de dados. Caso o sistema web
interprete o apstrofo, uma mensagem de erro de sintaxe SQL mostrada,
apontando que o sistema web no faz o tratamento adequado do contedo
das variveis que so passadas ao SGBD. Caso o sistema no seja vulnervel, o apstrofo ser ignorado e a pgina ser exibida sem nenhum
problema.
Aps identificar o alvo, o atacante pode usar a ferramenta SqlMap
(http://sqlmap.sourceforge.net/) para automatizar o processo de injeo de
cdigo SQL e ter acesso ao banco de dados. A ferramenta utiliza vrios
mtodos de SQL Injection para explorar a vulnerabilidade existente. O comando usado para iniciar o processo de explorao da falha mostrado a
seguir:
sqlmap -u http://siteexemplo.edu.br/popUpVisualizar.
php?id=49557 --dbs --random-agent ignore-proxy

As opes do comando servem para indicar a url a ser explorada (-u), identificar o SGBD e os bancos de dados existentes (--dbs),
usar cabealhos de requisies HTTP de diferentes navegadores de for-

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ma aleatria (--random-agent) e ignorar conexes com proxy


(--ignore-proxy).
Neste ponto o atacante j tem acesso ao SGBD do alvo e possvel identificar softwares que ali esto instalados (Servidor Web e SGBD),
quantidade e os nomes do bancos de dados. Para descobrir a estrutura de
um dos bancos o atacante pode usar mais opes da ferramenta SqlMap.
O cdigo a seguir explora um banco de dados a fim de mostrar a estrutura
de tabelas:
sqlmap -u http://siteexemplo.edu.br/popUpVisualizar.
php?id=49557 -D database_exemplo --tables

A opo -D do comando, indica o banco de dados a ser explorado


e a opo --tables indica que devem ser mostradas as tabelas existentes
nesse banco.
O procedimento de anlise da estrutura de um banco de dados pode
prosseguir para as colunas de uma tabela e at mesmo para os valores armazenados nessas colunas. A ferramenta SqlMap completa nesse sentido.
Alm de permitir que seja feito uma cpia da estrutura do banco de dados e
do prprio contedo do banco, a ferramenta ainda consegue identificar colunas que armazenam hashes de senhas, possuindo a opo de tentar descobrir a senha por ataque de fora bruta a partir de um dicionrio de senhas
da prpria ferramenta ou por valores e dicionrios passados pelo atacante.
O comando usado para esse tipo de procedimento mostrado a seguir:
sqlmap -u http://siteexemplo.edu.br/popUpVisualizar.
php?id=49557 -D database_exemplo -T usuario --columns
--dump

As opes do comando indicam uma tabela a ser explorada (-T),


a estrutura de colunas (--column) e o despejo (--dump), ou cpia, da
estrutura e do contedo da tabela para o dispositivo do atacante. A Figura
1 mostra o resultado da sequncia dos comandos anteriores e a Figura 2
mostra a ferramenta SqlMap descobrindo as senhas a partir do hash.

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Figura 1. Tabelas Detectadas

Figura 2. Descoberta de Senhas a partir do hash

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Consideraes finais
Normas especficas, como a ISO/IEC 27002, esto disponveis para
auxiliar no processo de elaborao e manuteno de uma poltica que mantenha os pilares da segurana da informao. Avaliar o tipo de informao
que pode ser veiculada em sistemas web tambm faz parte do processo de
segurana, porm, no caso de ataques utilizando as tcnicas descritas nesse
trabalho, outros mecanismos de defesa devem ser adotados e colocados
em prtica.
Ataques de SQL Injection acontecem por negligncia dos profissionais responsveis pela implantao e manuteno do sistema ou por
falhas nos softwares de terceiros adotados pela organizao. De qualquer
modo, a passagem de parmetros em um sistema web deve ser testada a
fim de detectar cdigos inseridos pelo usurio que podem comprometer
o banco de dados. Da mesma forma, a sada gerada pelo banco de dados
pode conter informaes sensveis e tambm deve ser verificada. A construo de um sistema web pautado por tipos de consultas parametrizadas e
a configurao inteligente de um SGBD so recomendadas.
No caso do Google Hacking, a recomendao que os responsveis pelo sistema web analise periodicamente os dorks existentes e aplique
a tcnica em seu prprio sistema para verificar que tipos de informaes
podem ser extradas. Vrios softwares de testes de vulnerabilidade j esto
adotando os bancos de dados de dorks disponveis na Internet para realizar
uma verificao completa e identificar quais sistemas esto divulgando informaes sensveis e quais deles podem ser explorados pelas tcnicas de
SQL Injection.
Referncias
Billig, J.; Danilchenko, Y.; and Frank, C. E. Evaluation of Google Hacking. In
Proceedings of the 5th Annual Conference on Information Security Curriculum
Development, InfoSecCD08, pages 2732, New York, NY, USA. ACM, 2008.

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Ferreira, Fernando Nicolau Freitas. Segurana da Informao. 1. ed. 176 p. Editora Cincia Moderna, 2003.
Franciscatto, Roberto. Notas de Aula: Aula 2 - ISO 27002. Especializao em
Gesto de TI. Universidade Federal de Santa Maria, 2013. Disponvel em: <http://
www.cafw.ufsm.br/~roberto/trabalhos/aulas/Aula%202%20-%20ISO-IEC%20
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McGuffee, J. W.; Hanebutte, N. Google Hacking as a General Education Tool. J.
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Top 10 2013 - OWASP. Open Web Application Security Project. Disponvel em:
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2014.
What is Google Hacking? Acunetix. Disponvel em: <https://www.acunetix.com/
websitesecurity/google-hacking/> Acesso em: 29 Abr. 2014.

Implementao de Eliminao de
Gauss e Fatorizao LU
Ole Peter Smith1
Abstract
Considering a linear matrix system, A X = B ( A regular), we implement the algorithms
Gaussian Elimination and LU Factorization - without pivotation, as well as partial pivotation. We focus on exhibiting the similarities between the two algorithms and on, in due
Free Software Spirit, including explicit C code listings for their implementation. Necessary
arithmetic operations are dismembered in C routines and functions, which suitably invoked
completes the implementation of the algorithms.
Resumo
Considerando um sistema linear matricial, A X = B ( A regular), implementamos de forma algortmica, Eliminao de Gauss e Fatorizao LU sem pivotao, e com pivotao
parcial. O foco deste artigo exibir a similaridade entre os dois algoritmos, alm de explicitar, no esprito de Software Livre, fragmentos de cdigo C para sua implementao.
Desmembramos as operaes aritmticas necessrias em rotinas e funes explcitas em C,
utilizveis para completar a implementao dos algoritmos.

1. Introduo
Consideramos uma equao matricial linear da forma:
A X = B,

onde a matriz coeficiente, A ! M n, n , regular e B ! M n, m sendo m lados


direitos. Equaes desse tipo so encontradas em vrias modelos lineares
das diversas reas de engenharia e matemtica aplicada, por exemplo as
condies de equilbrio esttico na rea de engenharia civil.
Procuramos a matriz incgnita, X ! M n, m e procedemos implementando o algoritmo clssico, Eliminao de Gauss, como introduzido
1. Instituto de Matemtica e Estatstica Universidade Federal de Gois (UFG), Campus II
(Samambaia) Caixa Postal 131 74001-970 Goinia GO Brazil

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em textos bsicos de lgebra Linear, veja por exemplo Poole (2003), Lay
(2007) ou Elon (2008). Ela consiste em, por meio de de operaes em linhas, fazer zeros acima e abaixo da diagonal do A . Prevendo a implementao da fatorizao LU, implementamos a Eliminao de Gauss fazendo
zeros, inicialmente, abaixo do diagonal (Gauss Forward), e posteriormente
acima do diagonal (Gauss Backward, substituies retroativos).
Mesmo com matrizes regulares (por exemplo qualquer matriz com
a11 = 0 ), eliminao sem pivotao pode causar falha do algoritmo (diviso
por 0), necessitando a implementao de pivotao parcial, ou seja seleo
do elemento numericamente maior, nas colunas abaixo do elemento piv,
como introduzido em Ruggiero (1996) e aprofundado em Burden (2008).
Mais detalhes podem ser encontrados no texto clssico (Gill, 1991).
Procedemos, inicialmente ressaltando a representao de operaes em linha, atravs de multiplicaes de matrizes, implementando tais
operaes em rotinas C (Kernighan, 1988), em seguida utilizveis na implementao das eliminaes de Gauss, Forward e Backward. Sendo os coeficientes das operaes em linhas exatamente os elementos de uma matriz
triangular inferior, L , respectivamente uma matriz triangular superior, U
, tais que: A = L U . Um excelente tratamento do tema, contendo trechos
explcitos de cdigo (em C, Fortran ou Pascal) de algoritmos numricos,
encontra-se em Press (1991).
Pivotao completa no ser considerada. Primordialmente por
falta de espao, mas tambm considerando a concluso da maioria dos textos tratando o assunto, que o ganho em termos de eficincia e estabilidade,
em efetuar a pivotao completa, relativamente pequeno. Uma estratgia
geral, mas considerada fora do escopo deste texto, e que ainda permite
a considerao de matrizes singulares, a Decomposio SVD (Singular
Value Decomposition), explicitada em Press (1991).

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81

2. Operaes em Linhas Multiplicando Matrizes


Dada uma matriz quadrtica e regular, de ordem n:
Ja11
K
Ka21
A = (aij ) = K
h
K
a
L n1

a12 g a1n N
O
a22 g a2n O
h
h O
O
an2 g ann P

formamos uma matriz auxiliar:


C ij (c) = I + a Kij ,

onde Kij = (mi lj l) , com elementos:

mi lj l = di, i l $ d j, j l = )

1, i = i l e j = j l
0, i ! i l ou j ! j l .

Exemplo 1. Considere a matriz:


1 0 0
C21 (a) = fa 1 0 p .
0 0 1

Vemos:
1 0 0 a11 a12 a13
a11
a12
a13
1 0 p fa21 a22 a23 p = faa11 + a21 aa12 + a22 aa13 + a23 p,
0 0 1 a31 a32 a33
a33
a31
a32

fa

ou seja, multiplicando C21 (a) a frente da matriz, efetua-se a seguinte operao entre linhas: L2 + aL1 . Assim, no supreendente que vale:
1 0 0
C21 (a) - 1 = f- a 1 0 p = C21 (- a) .
0 0 1

82

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No mais, vale:
C21 (a) C21 (b) = C21 (a + b) .

Os resultados do Exemplo anterior generalizam-se em:


C ij (a) - 1 = C ij (- a),
C ij (a) = C21 (b) C ij (a + b) .

Denominando por Al a matriz resultante da aplicao da operao em linhas, Li + aL j , matriz A , temos:


Al= C ij (a) A + A = C ij (- a) Al .

Exemplo 2. Considere as matrizes:


1 0 0
C21 (a) = f a 1 0 p
0 0 1

1 0 0
C31 (b) = f 0 1 0 p .
b 0 1

Observe:
1 0 0
C21 (a) C31 (b) = C31 (b) C21 (a) = C31 (c2) = f a 1 0 p .
b 0 1

Considerando sua utilidade ao longo do trabalho, inclumos a listagem de um cdigo que efetua a operao em linha Li + aL j .
void RowOper(int m,double **A,int i,int j,double alpha,
int k1,int k2)
{
int k;
for (k=k1;k<k2;k++)
{
A[i][k]+=alpha*A[j][k];
}
}
Listagem 1. Operao entre Linhas

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83

Os argumentos k1 e k2 permitem, para eficncia, o controle das


colunas onde inicia e termina as operaes. Para evitar laos repetitivos,
inclumos aqui o cdigo de funes implementando a troca de duas linhas
e a multiplicao de uma linha por uma constante.
void MultRow(double **A,int i,double alpha,int k1,int k2)
{
int k;
for (k=k1;k<k2;k++)
{
A[i][k]*=alpha;
}
}
void SwapRows(double **A,int i,int j,int k1,int k2)
{
int k;
double tmp;

for (k=k1;k<k2;k++)
{
tmp=A[i][k];
A[i][k]=A[j][k];
A[j][k]=tmp;
}
Listagem 2. Troca e Multiplicao de Linhas.

3. Implementando a Eliminao de Gauss


O resultado, novamente, do Exemplo 2 estende-se a uma sequncia
de operaes. Para este fim, defina:
J1
K
K0
Kh
K
L i (ci + 1, f, cn ) = K0
K0
K
KK h
L0

0
1
h
1
0
h
0

0 g 0 NO
0 g 0O
h h hO
O
g 1 g 0O
g ci + 1 g 0 O
O
h
hO
O
g cn g 0 P
g
g

84

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Multiplicada frente de uma matriz, a matriz, L i (ci + 1, f, cn ) , efetua a sequncia de operaes em linha: Li + 1 + ci + 1 Li , f, L n + cn Li . No mais vale:
J1
K
K0
Kh
K
-1
L i (ci + 1, f, cn ) = L i (- ci + 1, f, - cn ) = K0
K0
K
KK h
L0

0
1
h
1
0
h
0

0
0
h
g 1
g - ci + 1
h
g - cn
g
g

Exemplo 3. Considere a matriz:


a11 a12 a13
a22 a23 p,
a31 a32 a33

fa21
e suponha que a11 ! 0 . A matriz:

J 1 0 0N
K a
O
L1 = K- 21 1 0 O,
K a11
O
K- a31 1 1 O
L a11
P

multiplicada a frente da A , transforma a mesma em:


a11 a12 a13
l
A = L1 A = f 0 a l22 a l23 p .
0 a l32 a l33

Em seguida, supondo que a l22 ! 0 , a matriz:


J1
0
0 NO
K
L2 = K0
1
0 O,
KK0 - a l32 1 OO
a l22 P
L

multiplicada a frente da Al , transforma a mesma em:

0 NO
0O
hO
O
0O
0O
O
hO
O
g 0P
g
g
h
g
g

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85

a11 a12 a13


All = L2 Al = L2 L1 A = f 0 a l22 a l23 p .
0 0 a ll33

de simples verificao:

e:

J 1
0
0N
K a21
O
1
0 O,
L = L1 L2 = L2 L1 = KK a11
O
K- a31 - a l32 1 O
a l22 P
L a11

J1
0 0N
K a21
O
1 0 O .
L- 1 = K
K a11
O
o
K a31 a l32 1 O
l
a
a
11
22
L
P


No passo iterativo, k = 1, f, n - 1 , da Eliminao de Gauss
Forward temos a seguinte matriz em bloco:
e

I C
o,
0 Ak

onde I ! M k - 1, k - 1 a matriz identidade, e:


k
J akk
a(kk + 1) k
K k
k
Kak (k + 1) a(k + 1)(k + 1)
Ak = K
h
h
K k
k
a
a
+ 1) n
kn
(
k
L

k
N
g akn
O
k
g a(k + 1) n O
! M n - k + 1, n - k + 1
j
h O
O
k
g ann
P

Supondo akkk ! 0 , considere a seguinte matriz:


J
1
K k
k
K- ak (k + 1) /akk
Lk = K
h
K
k
k
L akn /akk

0
1
h
0

g
g
j
g

0N
O
0O
.
hO
O
1P

86

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Temos que:
J1
0
K
k+ 1
0
a
+
(k 1)(k + 1)
K
Ak + 1 = Lk Ak = K
h
K
0
a(kk ++ 11) n
L

g 0 N
O
g a(kk++11) n O
.
j h O
O
g annk+ 1 P

Ressaltamos que a condio matemtica akkk ! 0 , em clculo numrico, se transforma em | akkk | < e , onde e uma tolerncia dada. A seguir
um cdigo, efetivando as operaes em linha e salvando os coeficientes
de eliminao:
void GaussIteration(int M,double **A,double **L,int i)
{
int j;
L[i][i]=1.0;
for (j=i+1;j<M;j++)
{
L[j][i]=A[j][i]/A[i][i];
RowOper(M,A,i,j,-L[j][i],i,M);
}

const float EPS=1.0E-6;


void GaussForward(int M,float **A,float **L)
{
int i,j,k;
float fact;
for (i=0;i<M;i++)
{
if (fabs(A[i][i])<EPS)
{
printf(Zero element at location (%d)\n,i);
exit(1);
}
}

GaussIteration(M,A,L,i);
Listagem 3. Eliminao Gauss Forward.

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87

Exemplo 4. Usando o cdigo acima, podemos verificar que para a matriz


de Vandermonte, A = (aij ) = (i j - 1) :
J1
K
K2
K3
K
K4
L5

1 1
1
1 N
O
4 8 16 32 O
9 27 81 243 O =
O
16 64 256 1024 O
25 125 625 3125 P

J1
K
K2
K3
K
K4
L5

0
1
3
6
10

0
0
1
4
10

0
0
0
1
5

0N
O
0O
0O
O
0O
1P

J1
K
K0
K0
K
K0
L0

1
2
0
0
0

1
6
6
0
0

1
14
36
24
0

1 N
O
30 O
150 O
O
240 O
120 P

3.1. Pivotao Parcial


O ponto fraco do passo iterativo, claramente a condio akkk ! 0 .
Para contornar isso, veja Ruggiero (1996), Burden (2008), Gill (1991) ou
ainda Press (1991), efetuamos uma busca abaixo do elemento diagonal,
localizando o elemento numericamente maior:
k
k
a = max ^| akk
|, | akk(k + 1) |, f, | akn
|h,

Novamente, caso a < e , nada resolvido; porm, agora podemos


concluir que a matriz singular (ou quase singular) propriedade que
impossibilita o funcionamento do algoritmo. Uma vez localizado o elemento maior, digamos na linha k l , efetuamos a troca desta linha pela linha k .
Exemplo 5. Considere a matriz de permutao simples2:
0 1 0
P12 = f1 0 0 p,
0 0 1

e anote que
-1
2 =
= P12 .
P12
I + P12

2. Uma matriz de permutao, P , uma matriz resultante de trocas de linhas (ou colunas)
da matriz de identidade. Com somente uma transposio envolvida (linhas ou colunas), P
chamada uma matriz de permutao simples.

88

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Multiplicada a frente de uma dada matriz A , obtemos:


a21 a22 a23
0 1 0 a11 a12 a13
P12 A = f1 0 0 pfa21 a22 a23 p = f a11 a12 a13 p .
a31 a32 a33
0 0 1 a31 a32 a33
P12 efetua a troca das linhas 1 e 2. Similarmente, multiplicada atrs, efeo
tua a troca das coluns 1 e 2. Assim, P12 no comuta com A .

Matricialmente, a troca de duas linhas efetuado por uma matriz


de permutao elementar, representando a transposio ij :

Em cada iterao:

J1
K
K0
Kh
K
0
Pij = K
Kh
K0
K
Kh
K
L0

0
1
h
0
h
0
h
0

0
0
h
0
h
g 1
h
g 0
g
g
j
g

g 0 g
g 0 g
h
g 1 g
j h
g 0 g
h j
g 0 g

0N
O
0O
hO
O
0O
.
hO
0 OO
hO
O
1P

A k + 1 = L k Pk A k .

Acumulando as multiplicaes:
U = A n = ( L n - 1 Pn - 1) A n - 1 = ( L n - 1 Pn - 1) $ f $ ( L1 P1) \ A,

temos uma matriz triagonal superior. A matriz:


L = L n - 1 $ f $ L1,

diagonal inferior, mas no vale:


A = LU,

pois as matrizes L k e L k no comutam. Segue um cdigo implementando


o algoritmo com pivotao parcial. Desejando um algoritmo de resoluo
de equaes lineares separando a fatorizao da matriz, do clculo da pr-

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89

pria soluo, precisamos gravar as permutaes individuais. No cdigo


abaixo, essa gravao feita na varivel P que um vetor de inteiros.
int LocatePivot(int M,double **A, int i)
{
int j,pivpos;
double pivvalue;
pivpos=i;
pivvalue=fabs(A[i][i]);
for (j=i+1;j<M;j++)
{
if (fabs(A[j][i])>pivvalue)
{
pivpos=j;
pivvalue=fabs(A[j][i]);
}
}
if (pivvalue<eps)
{
printf(Singular Matrix at location (%d)\n,i);
exit(1);
}
return pivpos;

int DoPivotation(int M,double **A,int i)


{
int j,pivpos;
double tmp;

pivpos=LocatePivot(M,A,i);
if (pivpos!=i)
{
SwapRows(A,i,pivpos,i,M);
}
return pivpos;

void GaussForwardPP(int M,double **A,double **L,int *P)


{
int i,pivpos;
for (i=0;i<M;i++)
{
P[i]=i;
}

for (i=0;i<M;i++)
{
P[i]=DoPivotation(M,A,i);
GaussIteration(M,A,L,i);
}
Listagem 4. Eliminao Gauss Forward, Pivotao Parcial.

90

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Exemplo 6. Para a matriz anterior:

obtemos:

J1.000
K
K2.000
K3.000
K
K4.000
L5.000

1.000 1.000
4.000 8.000
9.000 27.000
16.000 64.000
25.000 125.000

J1.000
K
K0.400
L = K0.600
K
K0.800
L0.200
J5.000
K
K0.000
=
U K0.000
K
K0.000
L0.000

0.000
1.000
1.000
0.667
0.667

1.000
1.000 N
O
16.000 32.000 O
81.000 243.000 O,
O
256.000 1024.000 O
625.000 3125.000 P

0.000
0.000
1.000
- 0.500
0.750

0.000
0.000
0.000
1.000
- 0.500

0.000 N
O
0.000 O
0.000 O,
O
0.000 O
1.000 P

25.000 125.000 625.000 3125.000 N


O
- 6.000 - 48.000 - 294.000 - 1632.000 O
0.000
8.000
72.000
464.000 O
O
0.000
0.000 - 12.000 - 156.000 O
- 12.000 P
0.000
0.000
0.000

4. Equaes Matriciais Lineares


4.1.Sem Pivotao
Considere a seguinte equao matricial linear:
A X = B, X ! M n, m ,

onde A ! M n, n , matriz dos coeficientes, uma matriz quadrtica regular e B ! M n, m . Efetuando a fatorizao LU sem pivotao na matriz A ,
obtemos:
A X = ^ L Uh X = B.

Aqui,

J1
K
Kl21
L = L n - 1 g L1 = K
h
K
l
L n1

0 g 0N
O
1 g 0O
,
h
hO
O
l n2 g 1 P

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cuja inversa :

Assim,

91

J 1
0 g 0N
K
O
K- l21 1 g 0 O
L- 1 = L1- 1 g L-n -1 1 = K
.
h
h
hO
K
O
L- ln1 - ln2 g 1 P
U X = L- 1 B,

onde:

Ju11
K
K0
U=K
h
K
0
L

u12 g u1n N
O
u22 g u2n O
.
h
h O
O
0 g unn P

Efetuada a fatorizao (sem pivotao), o cdigo seguinte efetua


as operaes Forward (multiplicao com L- 1 ao lado esquerdo de B ):
{

void GaussForwardSubst(int M,double **L,int N,double **B)


{
int i,j;
for (i=0;i<M;i++)
{
for (j=i+1;j<M;j++)
{
RowOper(M,B,i,j,-L[j][i],0,N);
}
}
}
Listagem 5. Forward Substitution.

Para as substituies retroativas (Backward), segue o cdigo:


void GaussBackSubst(int M,int N,float **U,float **B)
{
int i,j,k;
float fact;
for (i=M-1;i>=0;i--)
{
for (j=i-1;j>=0;j--)
{
fact=U[j][i]/U[i][i];

92

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for (k=0;k<N;k++)
{
B[j][k]-=fact*B[i][k];
}

fact=1.0/U[i][i];
for (k=0;k<N;k++)
{
B[i][k]*=fact;
}
Listagem 6. Backward Substitution

Finalmente, podemos resolver a equao matricial usando:


void Solve(int M,float **A,float **L, int N,float **B)
{
GaussForward(M,A,L);
//A is now Upper Diagonal, L is Lower
GaussForwardSubst(M,L,N,B);
GaussBackSubst(M,A,N,B);
}
Listagem 7. Resoluo sem Pivotao.

Para verificar os nossos clculos, inclumos um cdigo, calculando


o resduo (diferena) entre duas matrizes:
R = (rij ) = A X - I,
void Residue(int M,int N,double **A,double **B,double **R)
{
int i,j;
double norm=0.0;
for (i=0;i<M;i++)
{
for (j=0;j<N;j++)
{
R[i][j]=fabs(A[i][j]-B[i][j]);
}
}
}
Listagem 8. Resduo entre duas Matrizes.

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93

Para obter uma medida da diferena entre duas matrizes, pode-se


usar o cdigo a seguir, que calcula a norma de uma matriz:
M

|| A || 1 = |

R R |a

i = 1 j= 1

ij

|,

double Norm1(int M,int N,double **A)


{
int i,j;
double norm=0.0;
for (i=0;i<M;i++)
{
for (j=0;j<N;j++)
{
norm+=fabs(A[i][j]);
}
}
return norm;
}
Listagem 9. Norma de uma Matriz.

Usar diretamente a norma da matriz resduo inadequado, visto


que este no invariante com respeito a um escalonamento do sistema
(multiplicao por constante em ambos os lados). Introduzimos a norma
relativa:
; R ;1

e= ;B; .
1
Exemplo 7. Com a matriz A dos exemplos anteriores, e lado direito
B = I, obtemos:
J1.000
K
K2.000
L = K3.000
K
K4.000
L5.000

0.000
1.000
3.000
6.000
10.000

0.000
0.000
1.000
4.000
10.000

0.000
0.000
0.000
1.000
5.000

0.000 N
O
0.000 O
0.000 O,
O
0.000 O
1.000 P

94

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e soluo:

J1.000
K
K0.000
U = K0.000
K
K0.000
L0.000

1.000
2.000
0.000
0.000
0.000

J 5.000
K
K- 6.417
-1
X = A = K 2.958
K
K- 0.583
K
L 0.042

1.000
6.000
6.000
0.000
0.000

- 5.000
8.917
- 4.917
1.083
- 0.083

1.000
14.000
36.000
24.000
0.000

3.333
- 6.500
4.083
- 1.000
0.083

1.000 N
O
30.000 O
150.000 O,
O
240.000 O
120.000 P

- 1.250
2.542
- 1.708
0.458
- 0.042

N
0.200 O
- 0.417 O
0.292 OO
- 0.083 O
O
0.008 P

No mais, obtemos (com preciso dupla): e = 5.292307e - 15 .

4.2. Com Pivotao Parcial


Ao usar pivotao parcial, precisamos alterar apenas a parte de
fazer a eliminao Forward, efetuando em cada iterao, as trocas de
linhas no lado direito. Isso pode ser feito por meio do cdigo:
void GaussForwardSubstPP(int M,double **L,int *P,int
N,double **B)
{
int i,j;
double tmp;
for (i=0;i<M;i++)
{
if (P[i]!=i)
{
SwapRows(B,i,P[i],0,N);
}

for (j=i+1;j<M;j++)
{
RowOper(M,B,i,j,-L[j][i],0,N);
}

Listagem 10. Eliminao de Gauss Forward com Pivotao Parcial.

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Finalmente, o cdigo da resoluo do sistema matricial, A X = B ,


usando pivotao parcial encontra-se abaixo.
void GaussForwardSubstPP(int M,double **L,int
*P,int N,double **B)
{
int i,j;
double tmp;
for (i=0;i<M;i++)
{
if (P[i]!=i)
{
SwapRows(B,i,P[i],0,N);
}

for (j=i+1;j<M;j++)
{
RowOper(M,B,i,j,-L[j][i],0,N);
}

Listagem 11. Resoluo da Equao Matricial usando Pivotao Parcial.

Exemplo 8. Com a matriz A dos exemplos anteriores, e lado direito


B = I, obtemos:
J1.000
K
K0.400
L = K0.600
K
K0.800
L0.200
J5.000
K
K0.000
=
U K0.000
K
K0.000
L0.000

e soluo:

0.000
1.000
1.000
0.667
0.667

0.000
0.000
1.000
0.750
- 0.500

25.000 125.000
- 6.000 - 42.000
0.000 - 8.000
0.000
0.000
0.000
0.000

0.000
0.000
0.000
1.000
- 0.500

625.000
- 234.000
- 88.000
- 12.000
0.000

0.000 N
O
0.000 O
0.000 O,
O
0.000 O
1.000 P
3125.000 N
O
- 1218.000 O
- 664.000 O,
- 144.000 OO
12.000 P

96

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J 5.000
K
K- 6.417
-1
X = A = K 2.958
K
K- 0.583
K
L 0.042

- 5.000
8.917
- 4.917
1.083
- 0.083

3.333
- 6.500
4.083
- 1.000
0.083

- 1.250
2.542
- 1.708
0.458
- 0.042

N
0.200 O
- 0.417 O
0.292 OO
- 0.083 O
O
0.008 P

Neste caso, obtemos (com preciso dupla): e = 1.067238e - 14 . Vemos,


o
que no necessariamente melhora, aplicando pivotao parcial.

Para terminar, apresentamos um exemplo final.


Exemplo 9. Considere a matriz de Vandermonte de ordem 7:
A = (aij ) = (1/i j - 1) =
J1 000 + 00
K. e
K5.000e - 01
K3.333e - 01
K
K2.500e - 01
K2.000e - 01
K
KK1.667e - 01
L1.429e 01

N
1.000e + 00 1.000e + 00 1.000e + 00 1.000e + 00 1.000e + 00 1.000e + 00
O

2.500e - 01 1.250e - 01 6.250e - 02 3.125e - 02 1.562e - 02 7.812e - 03 O

O
1.111e - 01 3.704e - 02 1.235e - 02 4.115e - 03 1.372e - 03 4.572e - 04
O

6.250e - 02 1.562e - 02 3.906e - 03 9.766e - 04 2.441e - 04 6.104e - 05 O .

4.000e - 02 8.000e - 03 1.600e - 03 3.200e - 04 6.400e - 05 1.280e - 05 O

O
O
1.214e - 06
P

2.778e - 02 4.630e - 03 7.716e - 04 1.286e - 04 2.143e - 05 3.572e - 06 O


2.041e - 02 2.915e - 03 4.165e - 04 5.950e - 05 8.500e - 06

Obtemos, usando o algoritmo sem pivotao:


J1 000 + 00
K. e
K5.000e - 01
K 3.333e - 01
K
L = K2.500e - 01
K2.000e - 01
K
KK1.667e - 01
L1.429e 01

N
0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00
O

1.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 O

O
8.889e - 01 1.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00
O

7.500e - 01 1.266e + 00 1.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 O,

6.400e - 01 1.296e + 00 1.638e + 00 1.000e + 00 0.000e + 00 0.000e + 00 O

O
O
1.000e + 00
P

5.556e - 01 1.250e + 00 1.975e + 00 2.009e + 00 1.000e + 00 0.000e + 00 O


4.898e - 01 1.181e + 00 2.132e + 00 2.789e + 00 2.379e + 00

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J
+
K1.000e 00
K0.000e + 00
K0.000e + 00
K
U = K0.000e + 00
K0.000e + 00
K
KK0.000e + 00
L0.000e + 00

1.000e + 00

1.000e + 00

1.000e + 00

1.000e + 00

1.000e + 00

- 2.500e - 01 - 3.750e - 01 - 4.375e - 01 - 4.688e - 01 - 4.844e - 01


0.000e + 00

3.704e - 02

6.790e - 02

8.745e - 02

9.859e - 02

0.000e + 00

2.602e - 18

- 3.906e - 03 - 8.138e - 03 - 1.126e - 02

0.000e + 00

2.151e - 18

- 9.741e - 21

3.200e - 04

7.307e - 04

0.000e + 00

- 2.572e - 18

1.177e - 19

6.972e - 20

- 2.143e - 05

0.000e + 00

- 2.199e - 18

2.355e - 19

5.246e - 20

3.044e - 22

97

N
O
- 4.922e - 01 O
O
1.046e - 01
O
- 1.321e - 02 O,
O
1.068e - 03
O
- 5.251e - 05
OO
1.214e - 06
P
1.000e + 00

e soluo:
X = A- 1 =

J
K 1.389e 03
K 3.750e - 02
K 4.097e - 01
K
K- 2.313e + 00
K 7.089e + 00
K
KK- 1.115e + 01
L 7.000e + 00

- 1.067e + 00

4.556e + 01

- 4.551e + 02

1.628e + 03

- 2.333e + 03

2.773e + 01

- 1.139e + 03

1.092e + 04

- 3.743e + 04

5.132e + 04

- 2.880e + 02

1.125e + 04

- 1.029e + 05

3.369e + 05

- 4.432e + 05

1.515e + 03

- 5.554e + 04

4.806e + 05

- 1.506e + 06

1.913e + 06

- 4.191e + 03

1.418e + 05

- 1.158e + 06

3.490e + 06

- 4.313e + 06

5.626e + 03

- 1.730e + 05

1.343e + 06

- 3.926e + 06

4.754e + 06

- 2.688e + 03

7.655e + 04

- 5.734e + 05

1.641e + 06

- 1.960e + 06

N
O
- 2.402e + 04 O
O
2.002e + 05
O
- 8.407e + 05 O,
O
1.858e + 06
O
- 2.018e + 06
OO
8.235e + 05
P
1.144e + 03

com resduo e = 1.024209e - 16 . Repetindo com pivotao parcial, os


o
resultados demostram-se idnticos.
O cdigo completo desenvolvido nesse artigo, encontra-se disponvel atravs do link: https://www.dropbox.com/s/3w22hjhqn7kpfn7/
Matrix.c?dl=0.
Referncias
Burden, Richard L.; Faires, J. D. (2008). Anlise Numrica. Cengage Learning;
So Paulo.
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Lima, E. L. (2008). lgebra Linear. IMPA; Rio de Janeiro.
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C. Cambridge University Press, New York, EUA.
Ruggiero, Marcia A. Gomes; Lopes, V. L. d. R. (1996). Calculo Numrico. Ed.
Pearson; So Paulo.

Integrao de Ambiente Virtual de


Aprendizagem e Wiki: lies aprendidas
no uso do protocolo Tin Can
Igor M. Flix1, Lucas A. Cruz1, Marcelo A. Inuzuka1
{igorfelix,marceloakira}@inf.ufg.br, lucasaraujocruz@gmail.com

Abstract
This article reports the lessons learned with the use of Tin Can commication protocol, in the
integration of a learning management system (LMS), with a learning object (LO) produced
in a Wiki. With the experiences done was possible explore the Wikis environment potencial in the production of learning object, based in hypertext and also in the use of a plugin
that comunicates with LMS through Tin Can protocol. With the integration between LMS
and Wiki through Tin Can protocol, was possible generate registers of the use of LO, so that
the teacher followed the students progress.
Resumo
Este artigo relata as lies aprendidas no uso do protocolo de comunicao Tin Can, na
integrao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), com um Objeto de Aprendizagem (OA) produzido em um wiki. Com as experincias realizadas foi possvel explorar o potencial do ambiente Wiki na produo de Objetos de Aprendizagem, baseados em
hipertextos e tambm da utilizao de um plugin que comunica com o AVA por meio do
protocolo Tin Can. Com a integrao entre o AVA e Wiki atravs do protocolo Tin Can, foi
possvel gerar registros da utilizao do OA, de forma que o professor acompanhasse o
progresso do aluno.

1. Introduo
Com as constantes evolues da tecnologia, novas formas de interao e produo de conhecimento surgiram. De um lado, para prover as interaes virtuais entre alunos, professor e contedo, foram desenvolvidos os
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Por outro lado, muito conte1. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal 131
74.001-970 Goinia GO Brasil

100

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do de valor educativo foi produzido no formato de hipertexto, sendo que o


maior caso de sucesso amplamente conhecido a Wikipdia, a maior enciclopdia online disponvel de forma livre, para qualquer um acessar e contribuir.
Se por um lado, a Internet fomentou a criao de notveis ambientes de interao de conhecimento e de outro de ambientes de produo de
conhecimento, h uma carncia de integrao entre estes tipos de ambientes. Para resolver esse problema, surgiram os Objetos de Aprendizagem
(OA) que qualquer entidade, digital ou no digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias (Downes, 2003). O padro SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) se destacou para implementao de OAs, mas recentemente evoluiu para o protocolo Tin Can para dar suporte a novos tipos de
interao e contedos: dispositivos mveis e contedos nas nuvens.
Este artigo relata as lies aprendidas no uso do protocolo
de comunicao Tin Can para a integrao de um Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA), com um Objeto de Aprendizagem (OA) produzido
em um wiki.
Este artigo est dividido em quatro partes. Alm da introduo, na
segunda parte so apresentados todos os componentes envolvidos na experimentao. O desenvolvimento e resultados esto descritos na terceira parte. Na quarta, esto expostos os trabalhos futuros e as consideraes finais.
2. Ambiente Virtual de Aprendizagem e Objetos de Aprendizagem
A presena dos AVAs na vida dos docentes, discentes e trabalhadores to evidente, que segundo levantamento (EDUCAUSE, 2014), s nos
Estados Unidos, 99% das instituies de ensino superior possuem algum
AVA instalado em seu ambiente de trabalho e 56% dos estudantes afirmam
utilizar o AVA para a maioria ou todos os cursos.
Nos AVAs, a produo e disponibilizao de contedos pelos professores, podem ser realizadas, por meio do prprio ambiente, atravs de

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ferramentas de autoria de materiais didticos. O Moodle, por exemplo, possui vrias ferramentas de criao de contedo e atividades pr-instalados ou
extensveis por um dos seus vrios plugins disponveis livremente para utilizao2. Grande parte dos plugins consiste em atividades interativas (jogos,
questionrios, fruns, etc) e contedos dinmicos (lies, simulaes, etc).
Contudo, apesar do Moodle e outros AVAs possurem seus prprios recursos didticos, nem todos podem ser intercambiados. Suprindo a demanda
de reuso, surgiram os Objetos de Aprendizagem (OA), que so recursos
didticos portveis, ou seja, podem ser migrados de um AVA para outro.
O SCORM3 um modelo de referncia, incluindo um conjunto
unificado de especificaes para a disponibilizao de contedos e servios
de e-learning. O SCORM foi desenvolvido e bem sucedido em resolver os
desafios no mbito dos sistemas de treinamento militar e por longo tempo
atendeu tambm as necessidades do compartilhamento de objetos educacionais, mas, conforme as mudanas tecnolgicas vm acontecendo, novas
exigncias foram sendo adicionadas pelos utilizadores e novos contextos
como ambientes isolados dos AVAs, tais como dispositivos mveis e jogos.
Para atender a essas novas demandas, o padro Tin Can foi proposto. Este
padro a evoluo do protocolo SCORM, adaptando-se s novas realidades educacionais e tecnolgicas, permitindo o monitoramento e acompanhamento do processo de aprendizagem. O aprendizado est acontecendo
em todos os lugares, no apenas em cursos SCORM tradicionais dentro
dos AVAs. O Tin Can permite gravar qualquer experincia de aprendizagem, independente de onde e como isso acontece4.
3. Produo de objetos de aprendizagem em Wiki
Um OA bastante utilizado atualmente para disponibilizar contedo
interativo o hipertexto, pois adequado para a Web e com boa integrao
2. Plugins para o Moodle - https://moodle.org/plugins/
3. ADL - http://www.adlnet.org/
4. Tin Can API - http://www.tincanapi.com/

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com AVAs. Para produzir este tipo de material, h vrias ferramentas de


autoria disponveis tais como CourseLab, Microsoft LCDS e HotPotatoes,
que exportam no padro SCORM (Battistella, 2011). Na educao, o hipertexto bastante utilizado para o contedo de OAs (McKnight, 1996).
O hipertexto segue um paradigma de construo social em que o usurio
reconstri ou negocia seus conhecimentos (Carvalho, 1999).
Wiki uma plataforma online para produo de hipertexto e visto
como uma ferramenta que traz a ampliao do ensino, possibilitando que
os estudantes sejam includos no ciclo de gerao do conhecimento.
4. Tin Can
Muitas maneiras de interao com o conhecimento esto disponveis graas s novas tecnologias, como colaborao e autoria, ambientes
de jogos ou simulao, hipermdia e multimdia. Contudo, preciso que
alm da disponibilizao destes contedos, o progresso e caminho trilhado pelo aprendiz seja monitorado de alguma forma. Com a finalidade
de acompanhar o progresso de alunos, surgiu a API Tin Can, desenvolvido pela empresa Rustici Software, que implementou a especificao da
xAPI5 (Experience API), elaborada por um consrcio de empresas ligadas
ADL6 (Advanced Distributed Learning). um protocolo que serve ao
rastreio e acompanhamento do progresso da aprendizagem suportado por
tecnologias.
Na comunicao baseada no protocolo Tin Can, geralmente h trs
agentes envolvidos: LRS (Learning Record Store), AVA (Ambiente Virtual
de Aprendizagem) e OA (Objeto de Aprendizagem), conforme figura 1. Os
agentes tpicos na comunicao com o protocolo Tin Can so os seguintes:

LRS: uma base de dados de registro de aprendizagem, desenvolvido especificamente para suportar o protocolo Tin Can.

5. xAPI - http://www.adlnet.gov/tla/experience-api/
6. ADL - http://www.adlnet.org/

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Em nosso trabalho, utilizamos um LRS implementado e disponibilizado por terceiros, o Wax LRS7.

AVA: responsvel em disponibilizar as atividades e contedos


didticos para o aluno, consultar os registros de aprendizagem
e disponibilizar o acesso ao OA para o discente. Em nosso
caso, trabalhamos com o Moodle.

OA: um objeto de aprendizagem com suporte a protocolo Tin


Can. Em nosso caso, um hipertexto armazenado em Foswiki.

Figura 1. Componentes envolvidos na arquitetura de


aplicao do protocolo Tin Can

A API Tin Can facilita o acompanhamento do progresso do aluno


em atividades, mensurando o seu esforo. Alm disso, o protocolo Tin Can
nos permite o rastreio em cenrios de aprendizagem sem conexo com a
Internet e assim que possvel, envia os dados a um LRS. Essa funcionalidade de suma importncia para a aprendizagem em ambiente mvel.
O protocolo tambm no exige que o contedo esteja em um navegador
que execute JavaScript, pois permite a comunicao por uma simples troca
7. Wax LRS - https://waxlrs.com/

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de mensagens JSON (JavaScript Object Notation) (Figura 2) por meio de


protocolo HTTP, ou de forma mais segura, com HTTPS.

Figura 2. Exemplo de troca de mensagens no formato JSON, entre o OA e o


LRS, utilizando protocolo Tin Can

Conforme o aluno avana no contedo disponibilizado, o OA registra automaticamente os eventos de aprendizagem ocorridos em sua interao, atravs do protocolo Tin Can (Figura 1, seta 2). As mensagens do
protocolo Tin Can seguem um padro de afirmaes (statements), compostas basicamente de trs objetos JSON: ator (actor), verbo (verb) e objeto
(object), conforme pode ser visto na Figura 2. Atravs do mesmo exemplo
de mensagem, poderamos afirmar de forma humana e simples que Joo
Carlos completou a primeira lio de redes; ou de forma precisa e detalhada, informando a identificao das atividades por cada uma de suas URLs
e do aluno pelo seu email nico.
5. Experimentao
Na integrao entre o AVA e o Foswiki8, foi criado um hipertexto,
dentro do ambiente wiki sobre redes de computadores e para embutir
o plugin Tin Can no contedo, foi acrescentado a macro9 %TINCAN%
8. Foswiki - http://www.foswiki.org
9. Macros no Foswiki - http://www.foswiki.org/System/Macros

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105

(Figura 3). Esta macro carrega os valores dos parmetros fornecidos (verb,
objectid, objectname e objectdescription) e gera todo cdigo JavaScript
necessrio para comunicao do OA com o LRS para registrar o acesso
ao contedo (Figura 1, seta 2). Com o contedo disponibilizado, os alunos
podem acessar a pgina, enquanto o plugin presente nesta, informa ao LRS
(em segundo plano e de forma autnoma), a identificao do aluno e de que
forma este est interagindo com o contedo, gerando assim, um feedback
para o professor (Figura 1, seta 3).

Figura 3. Exemplo de utilizao da tag desenvolvida para o Foswiki, dentro de


uma pgina

Alm do desenvolvimento do plugin10 no Foswiki, foi necessrio


a instalao de um plugin11 no Moodle. Aps esta instalao, para disponibilizar um contedo Tin Can, o professor precisa configur-lo (Figura 4),
incluindo o endereo (URL) do OA compatvel com o protocolo Tin Can.
Assim que o estudante acessa esse endereo, os dados de acesso ao LRS
(URL e dados de autenticao, segundo o protocolo OAuth12) e informaes do aluno, so transmitidas explicitamente na URL para o wiki.
No ambiente Foswiki, a biblioteca em JavaScript disponibilizada
pela API Tin Can, foi utilizada para a comunicao do OA com o LRS. De
posse das informaes do do verbo e do objeto (Figura 3), o OA abre um
canal de comunicao com o LRS, possibilitando o registro dos dados de
acompanhamento do aprendizado.

10. Plugin no Foswiki - https://github.com/TincanSi/TinCan_Foswiki/tree/master


11. Plugin no Moodle - https://github.com/garemoko/moodle-mod_tincanlaunch
12. OAuth - http://tools.ietf.org/html/rfc5849

106

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Figura 4. Configurao dos parmetros do plugin no Moodle

No AVA, quando o professor cadastra uma nova atividade Tin Can


(figura 4) para seus alunos, ele precisa fornecer o nome da atividade, o
endereo do contedo e informaes do LRS. Quando a atividade disponibilizada, se o usurio do ambiente for o aluno, ao clicar na atividade,
ele visualiza o contedo referenciado, enquanto que o professor, alm de
poder acessar o contedo, tambm pode visualizar os registros de todos os
participantes da turma (Figura 5).

Figura 5. Exemplo de interao do aluno com o contedo, monitorado pela


API Tin Can, que por sua vez, envia os dados ao LRS, que podem ento ser
consultados atravs plugin no Moodle pelo professor

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107

Com toda a arquitetura organizada e operando, iniciamos ento,


uma srie de testes para validar o nosso trabalho. Estes testes envolveram a
verificao da segurana, da integridade e da eficincia tanto do plugin no
ambiente Moodle, quanto o plugin do wiki. Realizamos testes funcionais,
alm de simular todo o contexto do mundo real, como se o processo de
ensino estivesse de fato acontecendo. Os testes de caixa-preta (comportamento externo do software), foram focados principalmente na pessoalidade do aluno, para evitar que um usurio se passasse por um outro; nessa
categoria, foram includos como mtodos de teste a simulao de usurios
reais, testes de sesso, manipulao de cookies em diferentes navegadores
e tambm o uso de parmetros j utilizados em outros acessos. Enquanto
que os testes de caixa-branca (comportamento interno do software), foram
direcionados anlise dos dados e do comportamento das funes; nessa
categoria, inclumos testes de depurao, anlise de variveis em ambiente
de produo e o comportamento de funes com diferentes dados e muitos
acessos simultneos. Em todos os testes, obtivemos um resultado satisfatrio, nos levando a apenas algumas adequaes do cdigo fonte dentro do
Foswiki.
6. Trabalhos futuros
Um dos trabalhos futuros, que podem utilizar este atual como
base, trataria de aprimorar o plugin no Foswiki e prepar-lo para trabalhar
com questionrios de mltipla escolha interativos. Isso traria ao professor,
mais uma experincia de acompanhamento e avaliao dos seus alunos.
Pensando ainda na mesma linha, poderamos propor uma nova verso de
plugins de questionrios da Wikiversidade13 compatveis com o protocolo
Tin Can. A Wikiversidade da mesma entidade que cuida da Wikipdia,
que detm vasto contedo livre que poderia potencialmente se transformar
em Objetos de Aprendizagem Abertos (OAAs) compatveis com AVAs.

13. Wikipedia/Wikiversity - http://en.wikiversity.org/wiki/Quiz

108

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7. Consideraes finais
O Tin Can, diferentemente de sua verso anterior, o SCORM, permite manter o objeto de aprendizagem em um repositrio remoto, em vez
de incorpor-lo como um pacote dentro do AVA. Se por um lado, aumenta
o desacoplamento entre o AVA e o produtor de contedo, exige-se mais
confiabilidade de comunicao de rede entre LRS e repositrio onde o OA
se encontra. Com a melhoria das conexes na Internet, isso se tornou mais
vivel e passou a ser uma tendncia. Desta forma, o procolo Tin Can viabiliza o desacoplamento de responsabilidades que antes estavam agrupadas:
fornecimento do contedo (OA), registro de atividades (LRS) e interao
aluno e professor com contedos (AVA).
Atravs deste trabalho, foi possvel avaliar a utilizao do protocolo Tin Can na integrao de diferentes agentes no processo de aprendizado: o AVA Moodle, o Wax LRS e um OA em hipertexto armazenado em
Foswiki. Os resultados abriram novas perspectivas para implementaes e
aproveitamento de contedos em repositrios Wiki que potencialmente podem se tornar OAAs compatveis com Tin Can. A integrao de AVAs com
OAAs potencialmente poderia melhorar a disponibilidade de contedos de
qualidade para a educao a distncia.
Referncias
Ainshworth, S., Fleming P. (2006). Evaluating Authoring Tools for Teachers as
Instructional Designers. Comp in Human Behavior.
Carvalho, Ana (1999). As hipermdias em Contexto Educativo. Universidade do
Minho.
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ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

109

Battistella, Paulo Eduardo; Wangenheim , Aldo von (2011). Avaliao de Ferramentas de Autoria Gratuitas para produo de objetos de Aprendizagem no padro
SCORM.

MAD: uma forma de fazer cincia


Jonas Mayer1, Luiz Henrique Rauber Rodrigues1,
Lucieli Tolfo Beque Guerra1
jonas.mayer.developer@gmail.com, luiz.rauber@urisantiago.br,
ltbeque@gmail.com

Abstract
Science faces problems (The Guardian, 18 March 2014) (Home, 7 April 2014) (Rice, 11
February 2013) (The Economist, 19 Oct. 2013) (Teitelbaum, 11 April 11, 2014). The influence of journal rules and the pressure for publication, take away the focus of the science
from it primary goal, the scientific advancement. In this paper is propose a high-level research methodology that seeks a more open, free and fast science through the disruption of
standards and rules.
Resumo
A cincia enfrenta problemas (The Guardian, 18 March 2014) (Home, 7 April 2014) (Rice,
11 February 2013) (The Economist, 19 Oct. 2013) (Teitelbaum, 11 April 11, 2014). A influncia das regras de jornais e a presso por publicao, distanciam o foco da cincia para
o seu objetivo principal, o avano cientfico. Neste artigo proposto uma metodologia de
pesquisa de alto nvel que busca uma cincia mais aberta, livre e rpida atravs da disrupo
de padres e regras.

1. Introduo
A cincia atual est suprimida. A necessidade de revistas terem
impacto e seguirem tpicos populares somada ao processo de peer review que orientado por rgidas regras governamentais, que algumas vezes pode representar um obstculo para ideias no otodxicas e out-of-box
(The Guardian, 18 March 2014), pressionam a comunidade cientfica. Isto
resulta no apenas na limitao do espectro de pesquisa mas tambm em
um explcito e implcito conjunto de regras e padres.

1. Universidade Regional Integrada Curso de Cincia da Computao Campus Santiago - Av. Batista Sobrinho, s/n CEP 97700-000 Santiago RS

112

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

Pesquisa descrita como a maior indstria mundial (Booth,


Colomb, Williams, 2003), uma indstria no apenas de capital, mas tambm de fama e prestgio, possuindo um mercado de assinaturas de revistas cientficas, onde frequentemente o fator impacto influncia no preo
(Bosch, Henderson, 11 April 2014). Algumas vezes, mesmo autores buscam por lucro vendendo o acesso a artigos. Suber condena esta prtica
quando diz Its enough to know that their employers pay them salaries,
freeing them to give away their work, that they write for impact rather than
money, and that they score career points when they make the kind of impact
they hoped to make.2 (2012).
A necessidade por mudana do atual estado da arte da cincia j
foi notado. A criao do conceito Open Acess, cujo objetivo principal
a reduo se barreiras monetrias e de permisso (Suber, 2012, p. 8) e
o chamado por scientific mavericks em uma carta enviada para o The
Guardian (18 March 2014) demostram isto. Entretanto Open Access ainda
no o suficiente, cientistas tm problemas com dados fechados (Sansone,
26 June 2014), taxas em Open Access gold e Open Access hybrid (Pride, 5
July 2012) (Huggard, 25 October 2013) e atrasos na publicao em Open
Access green (Huggard, 25 October 2013). Uma abordagem mais aberta e
livre necessria.
A carta We need more scientific mavericks menciona mavericks,
que segundo Oxford Dictionaries, so definidos como sendo uma pessoa
de mentalidade no-ortodoxa ou independente (2014). Assim um cientista maverick um cientista que tm uma mentalidade e, consequentemente, forma de fazer pesquisa no-ortodoxa e/ou independente. Este artigo
menciona outra forma de cincia, embora similar, mad science. Descrita
por Belfiore, autor de The Department of Mad Scientists: How DARPA
is Remaking Our World, como Mad because only a few mad dreamers
dare to believe in the impossible. Mad because only truly original ideas
2. o suficiente saber que seus empregadores pagam seus salrios, libertando-os para
dar de seu trabalho, que eles escrevem por impacto em vez de dinheiro, e que eles marcam pontos de carreira quando fazem o tipo de impacto que esperam. traduo nossa

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

113

are judged by others to be crazy until they are proven otherwise.3 (2009).
Portando o objetivo principal deste artigo apresentar uma metodologia de
pesquisa solo de alto nvel denominada MAD (Methodology of Anarchic
Distinction)4, e os princpios por trs dela.
Durante o decorrer deste artigo sero demostrados as contribuies
e propostas de MAD, estas sendo:

proposta de uma metodologia de pesquisa de alto nvel

incorporao de conceitos de desenvolvimento de software,


Lean e Kaizen em pesquisa

apresentao de um mtodo de documentao e publicao de


pesquisa

proposta de abordagem que buscam uma pesquisa mais aberta,


livre e rpida

perspectiva de cincia como um hobby

proposta de substituio do processo de peer-review por um


processo de reviso social

2. Definio
MAD (Methodology of Anarchic Distinction) uma metodologia
de pesquisa de alto nvel baseada em conceitos de desenvolvimento de
software. Sendo que nvel, refere-se ao nvel de abstrao de detalhes, conceito empregado na classificao de linguagens de programao (Aksoy,
DeNardis, 2007). Desta forma uma metodologia de alto nvel implica em
uma metodologia que abstrai detalhes relacionados a aplicao e design da
metodologia, concentrando-se apenas em princpios e na descrio abran3. Louca porque apenas alguns poucos sonhadores loucos ousam acreditar no impossvel. Louca porque apenas as ideias verdadeiramente originais so julgadas por outros
como sendo insanas at que seja provado o contrrio. traduo nossa
4. Metodologia de Distino Anrquica.

114

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

gente dos processos da mesma. MAD foi inspirada na representao clssica do cientista louco apresentada na fico cientfica.
Os princpios por trs de MAD so:

livre de qualquer limitador e padro ilgico

a nica coisa valorizada o problema fama, prestigio e crditos acadmicos, qualquer lucro, no possuem importncia

documentao obrigatria, mas sempre em um formato livre

pesquisa se origina de um problema do mundo real ou de uma


ideia

publicao de forma aberta e grtis

Sapare aude! (Ouse saber!) inspirado no conceito de esclarecimento proposto por Immanuel Kant

Lean e Kaizen

A base de MAD formada pelo pensamento Lean de eliminao


de desperdcio (Poppendieck, Poppendieck, 2003), o princpio Kaizen
(aperfeioamento contnuo) e, buscando uma cincia mais livre e aberta,
inspirado na filosofia de abertura e liberdade da iniciativa Open Source.
Assim como em MIM (Maximum Improvement Methodology), MAD usa
o conceito de metodologia dirigida ao domnio para a confeco da metodologia de baixo nvel. Na metodologia dirigida ao domnio onde os mtodos e processos so planejados atravs de caractersticas e limitaes do
domnio.
O escopo de MAD abrange projetos solo, conduzido por cientista
com habilidades e experincia o suficiente para projetar uma metodologia
de baixo nvel para uma pesquisa especifica e seu domnio. MAD possivelmente mais eficaz quando aplicada em um ambiente livre, sem restries
externas e limitaes, uma vez que estas podem afetar a realizao dos
processos da metodologia.

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115

Os processos de MAD podem ser sumarizados como:


1. Definio de um problema ou estabelecimento de uma ideia
2. Aquisio de um livro de registro para o projeto
3. Anlise das possibilidades
4. Pesquisa bibliogrfica introdutria
5. Planejamento
6. Criao de uma proposta
7. Definio dos modelos de documentao
8. Definio da metodologia
9. Aplicao da metodologia
10. Anlise dos resultados
11. Concluso
O processo comea com a definio de um problema ou uma declarao de uma ideia. Booth defende que a pesquisa deve fornecer uma soluo ou ajuda para resolver um problema (2003 p. 52), esse problema pode
ser um problema do mundo real ou um problema conceitual, um problema
originado de uma falta de conhecimento (2003 p. 53). No entanto a pesquisa tambm pode representar a aplicao ou a experimentao de uma ideia,
porque essas pesquisas podem fornecer novas perspectivas. Perspectivas
estas que podem proporcionar uma viso diferente sobre problemas.
Um livro de registro ou dirio de pesquisa tem a finalidade de registrar o que foi realizado, o que foi planejado e esperado, o resultado obtido
e qualquer ideia iniciada durante o decorrer da pesquisa. O formato pode
variar por pessoa e experimento (Chapman, 1988). No entanto espera-se
que um livro de registro possa:

expressar como os experimentos so conduzidos

explicar a concluso e o que levou a ela

116

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

expressar a hiptese e os resultados esperados

fornecer detalhes suficientes, para que mesmo uma pessoa fora


seja capaz de entender

expressar as experincias de uma maneira que eles possam ser


reproduzidas

Antes do processo de pesquisa realmente comear interessante


fazer uma lista no livro de registros das coisas que podem ser feitas ou
obtidas atravs da pesquisa. Assim, quando posteriormente forem escritas
as possveis publicaes, a documentao e o relatrio, esta lista poder
ser usada como referncia. Esta lista tambm pode ser usado para orientar
futuras pesquisas.
A pesquisa comea com uma pesquisa introdutria que cobre os
fundamentos dos assuntos abordados e estudos anteriores sobre o tema.
Atravs do conhecimento dos fundamentos espera-se obter uma melhor
viso do tema, permitindo uma compreenso mais profunda dos conceitos
e as tarefas da pesquisa. Ao estudar estudos anteriores pode ser possvel
evitar erros conhecidos, reconhecer os avanos alcanados e at mesmo
fazer uso de estudos promissores.
Como qualquer projeto, os projetos de pesquisa precisam de um
planejamento. Recomenda-se definir:

definio

objetivo

aplicabilidade da pesquisa

tempo disponvel

recursos requeridos

A criao de uma proposta permite a definio de um conceito slido da pesquisa, o que pode ser til para futuras revises. A proposta pode
ser feita em um formato livre e escrita no livro de registro. Se for neces-

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117

srio, para apresentar a proposta, pode ser preciso escrever a proposta em


um formato formal.
Para documentao da pesquisa, recomenda-se a elaborao de um
relatrio. O relatrio pode ter um estilo adequado ao assunto, tanto visual e
estrutural. Recomenda-se que a escrita do relatrio e, se desejado, dos artigos comece neste ponto, a progridam com o desenvolvimento da pesquisa.
MAD uma metodologia de alto nvel, implicando na abstrao
de detalhes. Esta carga de detalhes transferida para a metodologia de
baixo nvel, que criada como uma etapa da mesma. Para isto MAD faz
uso do paradigma de metodologia orientada para domnio (domain-driven
methodology), o que significa que a metodologia baseada no tema da
pesquisa, nas pessoas envolvidas, nos recursos disponveis e as limitaes
encontradas. No entanto, cabe apontar que a criao de uma metodologia
precisa de tanto conhecimento e experincia sobre o tpico como tambm
sobre pesquisa.
A execuo da metodologia deve ser rigorosa, qualquer alteraes
e suas razes devem ser registradas. No entanto esta deve responder a mudana como apontado pelo manifesto gil (Agile Aliance, 2001), fazendo
uso dos princpios Kaizen e de Lean, para melhorar continuamente e reduzir desperdcios de tempo e de recursos. Os resultados e possveis erros
devem ser detalhadamente registrados no livro de registros.
A anlise dos resultados inclui:

uma reviso dos processos e artefatos,

validao do que foi planejado, o que foi feito e os resultados

escrita das concluses no relatrio e artigos

O processo concludo quando os resultados obtidos so publicados. fortemente recomendada a publicao de trabalhos de forma livre e
aberta. O modelo de publicao cientfica recomendado inclui a publicao
de artigos e relatrios sobre a licena WTFPL ou CC0 e sua disponibiliza-

118

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o em figshare.com, ou um servio de hospedagem de artigos aberto. Os


resultados da pesquisa (dados, documentos, imagens, entre outros) tambm podem ser armazenados em figshare.com, no caso de cdigo fonte
recomenda-se que estes sejam armazenados no GitHub sobre alguma licena open source.
Issac Newton, uma vez disse If I have seen further than others,
it is by standing upon the shoulders of giants.5. Negar a humanidade o
acesso a conhecimento cientfico significa recusar-se a fazer parte destes
gigantes.
3. Consideraes
O modelo MAD independente de normas e regras rgidas, buscando uma cincia mais divertida, e deste modo a popularizao de sua
prtica. Por esta razo MAD pode no ser aceito no ambiente acadmico,
por causa da falta de rigor ou desencorajamento por seguir normas. No
entanto vlido lembrar que a nica coisa que se exigida que tenha um
alto grau de formalidade, rigorosidade, verificabilidade e geral validade
do ltimo (Lundberg, 1942) a aplicao do mtodo cientfico.
O processo peer-review no obrigatrio na pesquisa. O que se
recomenda uma validao rigorosa e crtica da pesquisa e de seus resultados. Como alternativa ao lento, limitado e caro, processo de peer-review,
recomenda-se um processo similar ao processo de programao comunitria (social coding) (Dabbish, 2012), onde a pesquisa avaliado por especialistas da rea pela comunidade cientfica, e no por profissionais de
peer-review, de uma forma social e iterativa. Um exemplo da aplicao
deste paradigma a plataforma Libre (http://www.liberatingresearch.org/)
onde proposto que trabalhos acadmicos sejam revisados pela comunidade de forma livre e gratuita. A plataforma se encontra atualmente em fase
de testes, ainda no desempenhando de forma adequada seu propsito.
5. Se vi mais longe foi por estar de p sobre ombros de gigantes. traduo nossa

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119

Como a pesquisa validada por profissionais ativos da rea e


toda comunidade cientfica, e no apenas um grupo seleto de avaliadores, este processo no possui as barreiras do processo de peer-review (The
Guardian, 18 March 2014) e o feedback social proveniente promove uma
melhor validao, desde que a comunidade possa escrever comentrios e
promover discusses. Discusses estas que no s podem criar sementes
para novas pesquisas, mas tambm pode promover uma validao atualizada da pesquisa permitindo um link para novas descobertas que podem
apoiar ou refutar a pesquisa em questo. No entanto, este processo de reviso requer a abertura da pesquisa, e de seus dados e resultados, para que
assim a comunidade possa avali-la e usufruir da mesma como um todo.
Software open source permite que os usurios usem, editem, e
distribuam verses originais ou modificados de forma livre (Open Source
Initiative. 2014). A definio de open source afirma que os termos de distribuio do software open source deve estar em concordncia com os seguintes critrios (Open Source Initiative. 2014):

Redistribuio livre e gratuita;

Cdigo fonte acessvel;

Permitir a redistribuio de modificaes e trabalhos derivados, permitindo tambm que se possa requirir que estas sejam realizadas sobre os mesmos termos da licena do original
(copyleft);

Possibilitar a opo de requirir a integridade do cdigo fonte,


atravs da restrio da modificao do cdigo fonte desde que
a licena deste permita arquivos de correes possuindo cdigo fonte com propsito de modificar o software em tempo de
construo. Permitindo explicitamente tambm a distribuio
com a opo de requerer a distino de derivaes atravs de
nome diferente ou de verso prpria;

Sem discriminao contra pessoas ou grupos;

120

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Sem discriminao contra campos ou empreendimentos;

Sendo distribudo com a licena, sendo que esta deve ser especifica ao produto, no fazer restries a outros software e ser
tecnologicamente neutra.

possvel atingir grande parte destes critrios, se no todos, com


o uso de licenas Creative Commons e suas diferentes Atribuies. No entanto MAD recomenda, no sendo obrigatrio, o uso de licenas que possam permitir a mxima disseminao da pesquisa e de seu produto, buscando assim reduzir o nmero de limitaes referentes a direitos autorais.
Assim optando por recomendar as licenas CC0, WTFPL e qualquer outra
que atenda o seu objetivo.
4. Concluso
Aqueles que conhecem a histria da cincia sabem, pesquisa, por
vezes, uma atividade frentica e catica (Alfred, Randy, 2012) (Ouellette,
Jennifer, 2005) (Harmar, 2009), madness (um estado de atividade frentica ou catica) (Oxford Dictionaries, august, 2014). Atravs deste artigo,
MAD busca trazer o conceito de mad science para criar uma metodologia
aberta, mais rpida, divertida e livre, desenvolvendo propostas de modelos
de publicao com reviso social e de design de metodologias de baixo
nvel orientado ao domnio. MAD pode ter um alcance limitado, uma vez
que ela foi proposta com um ambiente definido em mente, um ambiente
com um nico pesquisador e livre de regras e imposies rgidas. Desta
maneira, MAD tambm pode ser vista como uma forma de realizar pesquisa como hobby, permitindo assim cientistas-cidados (pessoas que no so
cientistas profissionais, mas tm interesse em pesquisa cientifica) (citizen
science) (Clarke, 2014), serem MAD cientistas e assim auxiliar no aprimoramento cientfico. Neste artigo MAD apresentada como uma proposta,
portanto ela precisa ser aplicada e validada em um estudo futuro.

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

121

Refrencias
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O Desenvolvimento de um
gerenciador de contedo Web livre
Marcello H. D. de Moura1, Hugo A. D. do Nascimento2
marcello@ufg.br, hadn@inf.ufg.br

Abstract
This paper presents the history of development of Web content managed systems at UFG.
It goes from the first system that supported a small set of Web pages to the design and the
implementation of a final flexible, robust and modern piece of software, which keeps now
hundreds of Web sites of the institution. This latter system, called Weby, was registered at
INPI and is a free software. It can be downloaded from Github and there are many opportunities for the involvement of new stakeholders in its development.
Resumo
Este artigo apresenta a histria de desenvolvimento de sistemas de gerenciamento de contedo
Web na UFG. Ele cobre do primeiro cdigo que mantinha alguns portais Web at a construo
de um software final flexvel, robusto e baseado em tecnologias modernas, o qual mantm
atualmente centenas de portais da instituio. Esse ltimo sistema, denominado Weby, est
registrado no INPI e agora um software livre. Ele pode ser baixado do Github e h oportunidades diversas para participao de novos interessados no desenvolvimento do mesmo.

1. Introduo
O objetivo principal de um gerenciador de contedo Web ou
Sistema de Gerenciamento de Contedo3 gerir pginas integrando ferramentas necessrias para criar, editar, compartilhar e excluir contedo
em tempo real sem a necessidade de programao de cdigos. Entre as
1. Centro de Recursos Computacionais. Universidade Federal de Gois (UFG). Caixa Postal
131, CEP 74.001-970, Goinia GO, Brazil.
2. Instituto de Informtica. Universidade Federal de Gois (UFG). Caixa Postal 131, CEP
74.001-970, Goinia GO, Brazil.
3. Utilizaremos o acrnimo CMS do ingls Content Management System por ser muito
conhecido e empregado, em detrimento do acrnimo SGC.

124

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

vantagens de um gerenciador de contedo web destacam-se: possibilidade


de centralizao do contedo, compartilhamento de recursos e rapidez na
divulgao de informaes.
Um dos grandes desafios dos CMSs atuais manter a simplicidade ou baixa curva de aprendizado tendo em vista a grande quantidade de
funcionalidades que acumulam (Silva, 2013). Outra questo, no menos
importante, a usabilidade/acessibilidade do sistema que em muitos CMSs
so tratados marginalmente (Lpez et al., 2009).
Neste trabalho, apresentaremos a histria dos CMSs utilizados na
UFG, as dificuldades enfrentadas pela equipe de desenvolvimentos tanto
na implantao como na evoluo do sistema alm de parcerias importantes para o sucesso do projeto. Por fim, apresentaremos as concluses e os
desafios futuros para continuar inovando.
2. Histrico
Entre os anos 2004 e 2005, uma equipe formada por uma servidora
tcnico-administrativa e estagirios da UFG chamada apenas de Equipe
Web construiu uma aplicao em PHP para manter portais Web de modo
dinmico. Essa aplicao serviu como ncleo para a disponibilizao de
22 sites da universidade, mas no tinha uma interface grfica administrativa de gesto, de edio e de publicao de contedo. Foi ento quando,
em 2006, a Equipe Web iniciou um projeto de desenvolvimento do THIS
um CMS completo, baseado em parte do cdigo anterior e na experincia
adquirida com o mesmo.
O THIS foi lanado em agosto do 2006 (em menos de seis meses
de trabalho) e passou a ser utilizado amplamente pela UFG para manter
seus sites, inclusive o portal principal no endereo http://www.ufg.br.
Antes dessa ferramenta, cada unidade ou rgo da UFG tinha seu
prprio site gerido de forma individual. Com o THIS, o desenvolvimento
de portais foi padronizado e a gerncia ficou simples e uniforme. Por sua

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

125

grande aceitao, em apenas um ano a UFG atingiu a casa de 100 pontais


Web disponibilizados e essa quantidade continuou a crescer at o lanamento da verso 2.0 do sistema, em 2009, o que permitiu chegar a 309
sites.
Porm a rpida evoluo do THIS trouxe alguns problemas, entre
eles:

item falta de planejamento para a evoluo do sistema a mdio


e longo prazos,

item desenvolvimento sem metodologia adequada,

item cdigo fonte sem padronizao, portanto, de difcil


manuteno,

item banco de dados sem normatizao, e

item pouca documentao tcnica e para os usurios.

Com a criao oficial do Centro de Recursos Computacionais da


Universidade (Cercomp) em 2008 e com a migrao da Equipe Web para o
novo prdio do centro em 2009, se comeou a pensar estrategicamente em
Tecnologia da Informao (TI). Iniciou-se assim uma reestruturao das
atividades para melhorar desde a infraestrutura de redes at o desenvolvimento e o suporte aos sistemas de informao da UFG.
A Equipe Web, j ampliada, era composta na poca por estagirios, colaboradores e Tcnicos Administrativos, todos com formao em
informtica. Contudo, a maioria era estagirios com contrato de um ano
podendo ser renovado pelo mesmo perodo. Devido complexidade em
manter o desenvolvimento do THIS, principalmente com tal mo de obra
voltil, iniciou-se uma anlise de CMSs livres existentes que pudessem
substitu-la.
A anlise chegou a trs concluses:

Entre as ferramentas encontradas, algumas possuam funcionalidades em demasia enquanto outras, em escassez.

126

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

As ferramentas que podiam ser utilizadas e posteriormente estendidas para atender as necessidades da UFG, adotavam padres para evoluo limitados e/ou necessitavam de uma alta
curva de aprendizagem.

Ainda havia dificuldade em manter o projeto por uma equipe


de desenvolvimento pequena e com alto ndice de rotatividade.

Considerando esses resultados, o Cercomp decidiu construir um


novo CMS in house que minimizasse os problemas encontrados e alcanasse os seguintes objetivos:
Liberdade implementar exatamente o necessrio utilizando
tecnologias inovadoras que proporcione facilidade e produtividade para
os desenvolvedores. Alm disso, adotar metodologias mais geis para o
desenvolvimento.
Padronizao escolher boas ferramentas como padres de projeto e documentao adequada que atenue a curva de aprendizado ao longo
do tempo, assim permitindo o ingresso de novos membros com menos
dificuldades.
Inovao promover a UFG como produtora de conhecimento
prtico e no somente terico.
Oportunidade permitir parcerias e colaborao com outras instituies ou com pessoas que tenham os mesmos objetivos, interesses e
necessidades.
Foi identificando ento que a linguagem de programao Ruby
(Flanagan and Matsumoto, 2008; Dave Thomas, 2009) seria adequada para
a construo do novo CMS. Como diz seu autor:
Ruby [...] blended parts of his favorite languages (Perl, Smalltalk,
Eiffel, Ada, and Lisp) to form a new language that balanced functional
programming with imperative programming (Rub, 2014b).

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127

Alm de possuir caractersticas distintas, aproveitando o que h de


bom em outras linguagens, Ruby pretende ser produtiva e divertida onde
os desenvolvedores sentem satisfao em utiliz-la. Matz, o criador de
Ruby, disse que este um propsito primrio da linguagem e anunciou
que sacrifica o desempenho em prol da legibilidade mas no inclui na linguagem algoritmos com anlise assinttica maior que O(n) (Rub, 2014a).
Algumas caractersticas marcantes de Ruby so:

totalmente orientada a objetos,

altamente legvel,

extremamente portvel,

facilmente extensvel.

A linguagem de prograo Ruby ficou bastante conhecida tambm


devido ao sucesso do framework Ruby on Rails (RoR) (Sam Ruby, 2009;
Valim, 2013).
O RoR foi criado em 2003 por David Heinemeier Hansson e conta
atualmente com mais 3.400 contribuidores (Rai, 2014). Ele de cdigo
aberto e focado em produtividade. Seus princpios bsicos consistem em:

arquitetura em camadas MVC Model, Controller and View'',

filosofia DRY Don't Repeat Yourself'' (No se repita),

conveno sobre configurao, e

adoo de padres usados na Web em sua base.

O RoR ainda conta com guias, livros e documentao tcnica


(APIs) alm de ilustraes para facilitar o entendimento de conceitos.
Identificada as ferramentas de trabalho, iniciou-se o desenvolvimento desse novo CMS, o qual foi denominado Weby (pronuncia-se web-i). O nome surgiu da juno das duas letras iniciais da palavra Web'' com
as duas letras finais da linguagem Ruby''.

128

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O projeto iniciou-se em julho de 2010 mirando em simplicidade,


flexibilidade e extensibilidade da ferramenta, e em vrios novos recursos
que o gerenciador de contedo antigo da UFG no dispunha.
A Tabela 1 apresenta algumas diferenas bsicas de infraestrutura
entre as verses do THIS e o Weby.
Tabela 1. Comparativo entre o CMS THIS e o Weby. Extrado de (Lima, 2014).
Servios/Aplicaes
THIS v1.0
THIS v2.0
Weby
Linguagem
PHP
PHP
Ruby
Balanceador de Carga N.A.
N.A.
Sim
Proxy Reverso
N.A.
N.A.
Sim
Clusterizao
Inexistente
Inexistente
Existente
Implantao/Deploy
FTP
FTP
SSH
Multiportal
No
Sim
Sim
Contingncia
Inexistente
Inexistente
Alta
disponibilidade
Balanceador
Pontos nicos de falha Aplicao
Aplicao
Armazenamento Armazenamento Armazenamento
SGBD
SGBD
SGBD
Codificao
N.A.
N.A.
Rails
Framework

3. Implantao forada e evoluo do Weby


No incio de novembro de 2011, um ataque de DDoS Distributed
Denial of Service afetou os portais da universidade. Frente a esse ataque,
o THIS teve que ser substituda rapidamente pelo Weby, o qual j vinha
sendo desenvolvido com uma infraestrutura distribuda de servidores. Isso
permitiu o atendimento simultneo das inmeras requisies feitas aos servios Web alm da implementao de outras solues para solucionar os
problemas. Um artigo demonstrando o ataque ocorrido e as aes de resposta foi publicado posteriormente (M. H. D. Moura, 2012). Foi publicado
tambm um artigo de apresentao do Weby (A. H. G. Oliveira, 2012).

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129

Em seguida, o cdigo fonte do Weby, o qual estava armazenado no


versionador de cdigo fonte da UFG, foi registrado no Instituto Nacional
de Propriedade Intelectual (INPI), migrado para o Github4 e ento liberado
como software livre
A documentao de instalao do Weby foi publicada no Wiki do
Github, junto com os planejamentos para liberaes futuras contendo tarefas para correo de bug ou novas funcionalidades.
Enquanto no Weby ainda no existe um sistema interativo de ajuda
online, foi utilizado o recurso de pginas Web da prpria ferramenta para
manter a sua documentao5.
As funcionalidades do Weby em termos gerais so:

gerenciamento de vrios stios,

sistema de autenticao com permisses e papis dinmicos,

gerenciamento de menus e pginas,

repositrio de arquivos,

leiautes dinmicos e estilos,

componente de Fale Conosco, Banners e Notcias,

suporte para internacionalizao (i18n) e

suporte a estatsticas de acesso.

Foi implementado tambm, como recurso do Weby, um portal


agregador atravs do qual possvel pesquisar por qualquer site desenvolvido na ferramenta e agrup-los para melhor organizao como mostrado
na Figura1.
A Figura 2 apresenta alguns sites produzidos no Weby.

4. http://github.com/cercomp/weby
5. http://weby.cercomp.ufg.br

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Figura 1. Portal agregador de todos os sites produzidos pelo Weby (http://portais.


ufg.br). possvel agrupar sites como demonstrado na imagem que apresenta os
sites das Pr-Reitorias da UFG. A pgina implementa a tcnica de infinite-scroll''
que permite rolagem para baixo mostrando novos sites, se existentes.

Pela necessidade de padronizao e melhor aproveitamento do desenho grfico (designer) dos sites, um trabalho interdisciplinar comeou a
ser feito. Trs setores da UFG se juntaram para produzir um novo visual
agradvel e til para o site principal da UFG. O Laboratrio de Pesquisa,
Desenvolvimento e Inovao em Mdias Interativas (MediaLab) cuidou do
designer visual do site, a Assessoria de Comunicao (Ascom) foi responsvel pelo jornalismo e comunicao, enquanto que o Cercomp realizou o
desenvolvimento tecnolgico dentro do Weby.
O resultado foi bastante satisfatrio e o trabalho passou a ser estendido para todos os sites das ps-graduaes (PPGs) da universidade, de
forma facultativa.
A Figura 3 apresenta o novo modelo do site. A Equipe do MediaLab
publicou, recentemente, um artigo sobre o trabalho efetuado no portal principal da instituio (C. S. Rocha, 2013).
Atualmente, a Equipe Web do Cercomp est em processo de melhoria da usabilidade da interface grfica do Weby, de criao de temas,

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a) http://pos.letras.ufg.br

b) http://astronomia.jatai.ufg.br

c) http://ceb.ufg.br

b) http://cidarq.ufg.br

Figura 2. Exemplos de sites produzidos no Weby.

131

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limpeza do cdigo e separao para extenses do que no essencial, possibilitando um ncleo simples e funcional da ferramenta.
Outros recursos previstos para novas verses do Weby incluem:

possuir integrao com redes sociais,

implementar mdulos de visualizao de informaes,

implementar integrao institucional (de dados acadmicos e


administrativos),

divulgar documentao para construo de extenses,

implementar extenso para gerenciamento de eventos, e

tornar o software uma plataforma de desenvolvimento


institucional.

Figura 3. Modelo de estrutura para sites das PPGs. H apenas algumas alteraes
quanto ao modelo do portal principal da UFG.

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133

O projeto do Weby estvel e inovador. Com o aumento de suas


caractersticas e funcionalidades, vrias possibilidades surgem. Uma delas
tornar esta plataforma robusta para o desenvolvimento de sistemas de
informao mais gerais.
4. Concluso
Hoje, o Weby possui mais de 750 sites cadastrados. Isso demonstra
o sucesso dessa ferramenta na UFG. Por ser um software livre, ela oferece
vrias oportunidades de estudo e de melhoria. Uma delas a criao de
projetos de concluso de curso ou de pesquisa apoiados por unidades acadmicas ou professores da instituio. Outra oportunidade obter colaborao externa para o desenvolvimento contnuo e acelerado da ferramenta,
provinda de outras instituies de ensino ou de estrangeiros interessados
em seu potencial.
Como trabalhos futuros, pretendemos consolidar o Weby como
CMS criando oportunidades para desenvolvedores a partir da criao de
extenses, fazer uma avaliao de usabilidade e um comparativo do mesmo com as verses mais recentes de outros CMSs amplamente utilizados.
O Departamento de Governo Eletrnico (DGE) da Secretaria
de Logstica e Tecnologia da Informao (SLTI) do Ministrio do
Planejamento, Oramento e Gesto (MP) lanaram um comparativo dos
sistemas de gesto de contedo como anexo do Guia de Administrao de
Stios do e-PWG [MP, SLTI 2012].
J atendemos a boa parte dos requisitos e pretendemos atender o
mximo de requisitos indicados pela cartilha para sermos recomendados
como um bom CMS para Administrao Pblica Federal (APF).
Referncias
Rub (2014a). Ruby Creator Yukihiro Matz about Ruby, Functional Programming and Programming Languages Design. http: //www.infoq.com/interviews/
yukihiro-matz-language-design. [Acesso em 27 de Outubro].

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Rai (2014). Site oficial do Ruby on Rails. http://rubyonrails.org. [Acesso em 27
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de um Gerenciador de Contedo Web para IFES (Instituies Federais de Ensino
Superior). In Anais do VI Workshop de Tecnologia da Informao e Comunicao das IFES. Workshop de Tecnologia da Informao e Comunicao das IFES,
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Lima, J. T. (2014). Alta disponibilidade - Um estudo de caso em portais web da
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Content Management System Environments. In Vossen, G., Long, D., and Yu,
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Lecture Notes in Computer Science, pages 597-604. Springer Berlin Heidelberg.
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Frente ao Ataque ao Servidor de Portais Web da UFG. In Anais do VI Workshop
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Tecnologia da Informao e Comunicao das IFES, Goinia, GO, Brasil.
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de Administrao de Stios. Governo Federal, Braslia, Brasil.
Sam Ruby, Dave Thomas, D. H. H. (2009). Agile Web Development with Rails. The
Pragmatic Bookshelf, 3rd edition.
Silva, D. B. (2013). A Adoo do Sistema de Gerenciamento de Contedo Plone
no mbito da Administrao Pblica Brasileira. Universidade Federal do ABC,
Santo Andr, SP, Brasil.
Valim, J. (2013). Crafting Rails 4 Applications: Expert Practices for Everyday
Rails Development. Facets of Ruby series. Pragmatic Programmers, LLC, 2nd
edition.

Um estudo experimental para avaliar


caractersticas da dvida tcnica em
produtos de cdigo aberto
Igor Rodrigues Vieira1, Auri Marcelo Rizzo Vincenzi1,
Mario Ernesto Piscoya Diaz2
igorvieira@inf.ufg.br, auri@inf.ufg.br,
mpiscoya@ufg.com

Abstract
The technical debt metaphor (TD) is very useful for Software Engineering, it is directly
related to the context of evolution and maintenance existing in the life cycle of a product.
This study aims to evaluate the TD in open source products, in order to examine its characteristics in these products. For this, were performed experimental studies, contemplating the automated data collection for a set of products open source, which were evaluated
by SonarQube Platform, having as input the corresponding source code. The analysis and
interpretation of data allowed the projects's classification and the verification of the representativeness of the quality axis that make up the TD.
Resumo
A metfora da dvida tcnica (DT) apresenta-se muito til para Engenharia de Software,
estando diretamente relacionada ao contexto de evoluo e manuteno existentes no ciclo
de vida de um produto. O presente trabalho tem por objetivo avaliar a DT em produtos de
cdigo aberto, no intuito de verificar suas caractersticas sob esses produtos. Para tanto,
foram realizados estudos experimentais, contemplando a coleta automatizada de dados para
um conjunto de produtos de cdigo aberto, os quais foram submetidos avaliao da Plataforma SonarQube, tendo como entrada o respectivo cdigo fonte. A anlise e interpretao
dos dados possibilitou a classificao dos projetos e a verificao da representatividade dos
eixos de qualidade que compem a DT.

1. Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal 131


74001-970 Goinia GO Brasil.
2. Instituto de Matemtica e Estatstica Universidade Federal de Gois (UFG).

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1. Introduo
A metfora da dvida tcnica (DT) no desenvolvimento de software foi introduzida h mais de duas dcadas por Ward Cunningham, quando a Wyatt Software lanava um sistema de gerenciamento de portflios
(WyCASH+) empregando a tecnologia de orientao a objetos, com o uso
da linguagem Smalltalk (Cunningham, 1992). Na poca, a empresa considerava que esse novo paradigma de programao orientado a objetos se
adaptava melhor diversidade e dinmica do mercado e apresentava uma
capacidade de resposta mais rpida e eficiente s necessidades de ajuste do
produto.
Esse cenrio direcionava a empresa a tomar uma consciente deciso de projeto, ao empregar uma nova tecnologia, pouco conhecida pelos
desenvolvedores, mas que oferecia vantagens s caractersticas do negcio, mesmo considerando que isso poderia exigir reescrita futura de trechos do cdigo. Assim, assumia-se uma dvida, em funo da sua convenincia ao projeto, mas com a necessidade e o compromisso de pag-la,
posteriormente, sob o risco dos juros crescerem a nveis incontrolveis
(Vieira, 2013).
Existem algumas definies sobre o conceito da DT, dentre as
quais optou-se por adotar (Zazworka et al., 2013} ao considerar que a dvida tcnica descreve um equilbrio entre objetivos a curto e longo prazos
no desenvolvimento de software, relacionando-se aos resultados obtidos, a
curto prazo, pelo fato de adiar algumas atividades de desenvolvimento e s
consequncias, a longo prazo, relacionadas a essa deciso.
Atualmente, a metfora da DT vem ganhando fora significativa na
comunidade de desenvolvimento de software, por permitir compreender
e comunicar questes intrnsecas de qualidade, valor e custo do produto
(Kruchten et al., 2012b}. Para (Zazworka et al., 2013) essa abordagem tem
facilitado a discusso entre os profissionais e pesquisadores pelo fato de
prover um vocabulrio familiar, do domnio financeiro, e que tem potencial

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137

para tornar-se uma linguagem universal para comunicao de compensaes tcnicas. Os autores consideram que, embora seja muito til enquanto
metfora, a DT vai alm ao inspirar um conjunto de ferramentas e mtodos para apoiar sua identificao, mensurao, monitoramento, gesto e
pagamento.
Eisenberg (2012) considera que a dvida passa a ser uma ncora
na produtividade e manuteno do software e impede a capacidade de adicionar novas caractersticas de forma eficiente. O autor acredita tambm
que a dvida pode ocorrer por meio de uma lenta decadncia causada pelo
fato de, repetidamente, remendar um sistema existente sem a devida refatorao. Contudo, perceptvel na literatura que no existe a pretenso de
eliminar a DT, mas sim mant-la em um nvel gerencivel (Kruchten et al.,
2012a).
O objetivo principal desse trabalho realizar uma investigao,
ainda que preliminar e exploratria, sobre algumas caractersticas da DT
em produtos de cdigo aberto, refletindo em sua qualidade, por meio da
extenso do estudo desenvolvido anteriormente por (Vieira et al., 2013),
com o planejamento e execuo de estudos experimentais.
A opo por avaliar produtos de cdigo aberto considerou dois
aspectos principais, no necessariamente nessa ordem de prioridade.
Primeiro, a facilidade de acesso ao cdigo fonte, tido como entrada para as
ferramentas de anlise esttica utilizadas. Segundo, o interesse em propor
uma investigao sobre a qualidade desses produtos, tendo por objeto a
avaliao do cdigo fonte e como parmetro os eixos de qualidade da DT.
Considera-se interessante o segundo aspecto, relacionado perspectiva de avaliao da qualidade de produtos de cdigo aberto, pois, apesar
do aumento gradativo da utilizao do software livre na indstria de software nas ltimas dcadas, ainda h empresas e governos (ou setores dos governos) relutantes em adot-lo devido a dvidas legais, incertezas comerciais,
questes culturais ou falta de confiana na qualidade do produto (cdigo
fonte produzido) e do suporte a esse tipo de software (Meirelles, 2013).

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2. Trabalhos Relacionados
Kruchten et al. (2012a) propem um panorama para concepo,
organizao e visualizao da DT que pode ser comparado ao processo de
melhoria de software. Acredita-se que esse estudo pode auxiliar no estabelecimento de um panorama sobre a DT em produtos de cdigo aberto.
Eisenberg (2012) estabelece um conjunto de mtricas importantes, bem
como limites especficos aos projetos, para definir nveis gerenciveis para
os eixos da DT. Com o presente trabalho, espera-se agrupar os projetos,
conforme classificao a ser sugerida, a fim de estabelecer um patamar
aceitvel para a DT.
Zazworka et al. (2013) conduziram um estudo com foco na identificao da DT, comparando a elicitao humana e manual com a identificao automatizada, obtida com ferramentas de anlise esttica. Os autores reconheceram a necessidade de envolvimento humano no processo de
identificao de determinados tipos de DT. (Siebra et al., 2012) analisaram
um projeto industrial, sob a perspectiva das decises de projetos e dos
eventos relacionados, para caracterizar a existncia da DT e apresentar a
evoluo dos seus parmetros conforme os cenrios associados.
Vieira et al. (2013) realizaram a avaliao da DT para um conjunto de quarenta projetos de cdigo aberto, considerando sua verso mais
recente na poca, com o objetivo de verificar o estado, sugerir uma classificao e identificar quais eixos de qualidade eram mais representativos na
composio da DT. O presente estudo constitui-se uma expanso do trabalho anterior, considerando, contudo, para essa nova anlise, uma quantidade mais significativa de projetos e algumas de suas verses disponveis.
notrio, especialmente a partir do sculo XXI, um crescente
avano e movimentao em torno do desenvolvimento de software livre
de forma mais estruturada (Gousios et al., 2007), bem como a preocupao
com a qualidade e confiabilidade de tais produtos por parte de grandes
empresas privadas (Pezuela et al., 2010). Diante disso, considera-se impor-

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139

tante o desenvolvimento de novas abordagens para avaliao da qualidade


de produtos de cdigo aberto.
Os estudos citados acima permitem estabelecer uma proposta de
expanso e/ou complementao dos mesmos, a fim de demonstrar a relevncia e contribuio do tema para a investigao da qualidade de produtos
de cdigo aberto. Torna-se importante destacar que, por meio do levantamento bibliogrfico realizado, no se observou na literatura trabalhos
similares a este, especialmente quando se considera a avaliao de uma
quantidade significativa de projetos de cdigo aberto e sua relao com a
DT. Nesse sentido, entende-se que o estudo aqui proposto pode contribuir
com a investigao sobre a qualidade desses produtos, bem como estabelecer um panorama sobre a DT na comunidade de software livre.
3. ferramentas e mtricas utilizadas
A Figura 1 apresenta a arquitetura empregada nos estudos experimentais. O que segue abaixo uma breve apresentao da Plataforma
Sonar e do Technical Debt Plugin, com informaes constantes da documentao disponvel em suas respectivas homepages.

Figura 1. Ferramentas empregadas nos estudos experimentais

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3.1. Plataforma SonarQube


O SonarQube uma plataforma de cdigo aberto para gerenciamento da qualidade do cdigo fonte, dedicada a analisar e medir continuamente a qualidade tcnica a partir de um portflio de projetos. uma aplicao WEB robusta, multilinguagem e com uma interface configurvel, a
qual permite o agrupamento e visualizao de medidas e mtricas sobre a
qualidade do cdigo fonte do projeto, considerando ainda sua ordem histrica de avaliao. Outra vantagem a possibilidade de utilizao de \
textit{plugins}, que permitem acrescentar regras de avaliao e o clculo
de mtricas avanadas.
A Plataforma avalia a qualidade do cdigo fonte de acordo com
sete eixos: Arquitetura e Projeto, Comentrios, Regras de Codificao,
Erros Potenciais, Complexidade, Testes Unitrios e Duplicaes. Ela integra ainda outras ferramentas de anlise esttica para avaliao do cdigo
fonte e posterior extrao das mtricas de software.
3.2. Technical Debt Plugin
A Plataforma SonarQube utiliza o Technical Debt Plugin para realizar o clculo da DT do projeto. Primeiramente, so calculados os valores de cada um dos seis eixos de qualidade: Cobertura, Comentrios,
Complexidade, Duplicaes, Projeto e Violaes, considerando seus respectivos pesos pr-definidos. Em seguida, essas mtricas so somadas para
fornecer uma mtrica global. A mtrica possui quatro componentes: a proporo da dvida, o custo para reembolsar, o trabalho para reembolsar e a
repartio por eixos.
A Plataforma SonarQube permite que os custos associados a cada
eixo de qualidade sejam configurados pelo usurio e/ou adaptados segundo
o critrio da organizao. Para este trabalho, foi utilizada a configurao
padro da Plataforma, com valores e pesos pr-estabelecidos, conforme
descritos na Tabela 1. Aps o clculo dos custos e a multiplicao pelos

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141

respectivos pesos possvel expressar o valor da DT em termos do esforo


homens/dias (considerando o dia com 8 horas). O valor resultante , ento,
multiplicado por 500 (quinhentos dlares) para, ento, se obter o custo
monetrio da DT.
Atividade
Custo para corrigir um bloco
Custo para corrigir uma violao
Custo para comentar uma API
Custo para cobrir um requisito de teste
Custo para dividir um mtodo
Custo para dividir uma classe
Custo para cortar uma aresta entre dois
arquivos

Custo (em horas)


2,0
0,1
0,2
0,2
0,5
8,0
4,0

Apesar de no se ter realizado uma ampla investigao sobre a


existncia de outras ferramentas com a mesma finalidade, buscou-se promover uma avaliao criteriosa sobre as caractersticas e recursos disponibilizados pela Plataforma SonarQube, incluindo seus plugins e ferramentas
integradas, ao ponto de optar-se por sua utilizao para o desenvolvimento
dos estudos experimentais propostos.
3.3. Technical Debt Ratio e os eixos de qualidade
A mtrica avaliada neste trabalho corresponde ao clculo da proporo da dvida tcnica (Technical Debt Ratio), o qual, basicamente, representa o valor da dvida em relao Dvida Total Possvel (DTP) do
projeto, multiplicando-se esse valor por 100. A primeira coisa a ser calculada o DTP para cada eixo de qualidade e depois som-las, a fim de se
obter a proporo da dvida tcnica do projeto:

Cobertura: a dvida total possvel o custo de elevar a cobertura dos casos de teste para 80%;

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Comentrios: a dvida total possvel o custo para comentar


cada API pblica;

Complexidade: a dvida total possvel o custo de dividir cada


mtodo e classe;

Duplicao: dados o nmero de blocos de duplicao e a porcentagem atual de linhas duplicadas, calcular o nmero de blocos que haveria se fosse 100%. A dvida total possvel o custo
para corrigir esses blocos;

Projeto: dadas as arestas existentes entre os arquivos, a dvida


total possvel o custo de ter que cortar todas aquelas necessrias para que no se tenham ciclos;

Violaes: dado o ndice de Observncia das Regras (IOC)


atual e o nmero de violaes, calcular quantas violaes seriam necessrias para trazer o IOC para zero. A dvida total
possvel o custo para corrigir esses blocos.

4. Estudo Experimental
O experimento controlado conduzido nesse trabalho consistiu no
planejamento, preparao, execuo, anlise e apresentao dos dados,
relacionados DT em produtos de cdigo aberto, segundo avaliao do
Technical Debt Plugin da Plataforma SonarQube. Os produtos de cdigo
aberto, objetos de avaliao, foram obtidos em dois repositrios de controle de verso (SVN e GIT), cujas URLs estavam disponveis na pgina da
internet do Projeto Nemo e Git at Apache, respectivamente.
Assim, foram selecionados 276 produtos de cdigo aberto (mais
precisamente as URLs dos respectivos repositrios) que deveriam atender
aos seguintes critrios de incluso: i) utilizar o Maven como ferramenta de
construo, ii) ser escrito em linguagem Java; e iii) possuir casos de testes
unitrios. Essas restries tcnicas foram impostas por serem essenciais ao

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143

cmputo da cobertura dos testes unitrios, necessria para o clculo da DT


pela Plataforma SonarQube.
Os procedimentos necessrios compilao e execuo dos casos
de teste dos projetos foram automatizados por meio de scripts. Em uma
etapa seguinte foi realizada a extrao dos dados obtidos, tambm de forma automatizada, tendo por procedimento o acesso base de dados local.
Para tanto, utilizou-se uma API fornecida pela Plataforma SonarQube, que
retornava os dados desejados em um arquivo para ser visualizado em forma de tabelas.
Considera-se importante destacar que o processo de execuo dos
respectivos scripts, incluindo a coleta de dados para os projetos avaliados,
exigiu um grande esforo de tempo, necessitando de aproximadamente 5
(cinco) meses para sua concluso. Aps a execuo do experimento foi
possvel obter dados de 140 produtos (50,72%) da lista inicial e descartar
outros 136 (49,28%) que apresentaram algum tipo de falha que inviabilizava os procedimentos de avaliao do cdigo fonte e a coleta dos dados.
5. Anlise dos Resultados
Considerando a massa de dados obtida aps a execuo do experimento controlado, foram propostas duas anlises distintas para avaliar as
caractersticas da DT para o conjunto de produtos de cdigo aberto selecionado, conforme descrito a seguir.
5.1. Classificao dos projetos segundo valores da DT
Estendendo o trabalho realizado anteriormente (Vieira et al. 2013),
optou-se por aplicar a mesma abordagem utilizando, agora, uma base maior
de projetos e seu histrico de verses. Nesta anlise, para os projetos que
apresentavam mais de uma verso foi considerada a mdia aritmtica dos
valores, de forma a obter um nico valor que representasse o estado da DT.

144

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O agrupamento dos projetos foi realizado segundo sua ordenao,


do menor para o maior valor da DT. Em seguida, procedeu-se o clculo da
mdia aritmtica dos valores da DT e seus eixos de qualidade, assim como
seu desvio padro, a fim de estabelecer um limiar inferior (mdia menos
desvio padro) e um limiar superior (mdia mais desvio padro). Com isso,
foi possvel classificar os projetos em 3 grupos: a) aqueles com valores
abaixo do limiar inferior (com os menores valores); b) aqueles entre os
intervalos limiares (com valores intermedirios) e; c) aqueles com valores
acima do limiar superior (com os maiores valores para DT).
A Figura 2 permite observar, de forma geral, que praticamente 3/4
dos projetos encontram-se no grupo intermedirio, que possuem valores
paro o Technical Debt Ratio entre 7,55 e 21,80, sugerindo que esses projetos possuem valores pouco elevados para DT. Essa abordagem sugerida
para classificao da DT considera os valores do prprio conjunto de produtos. Contudo, entende-se que essa proposta ainda no permite estabelecer, de forma precisa, um patamar aceitvel para a DT, pela ausncia de
valores de referncia para se realizar uma comparao e classificao entre
esses projetos.

Figura 2. Agrupamento dos projetos conforme classificao da DT

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145

5.2. Anlise da representatividade dos eixos de qualidade na


composio da DT
Essa anlise tambm uma extenso do trabalho de (Vieira et al.,
2013). O diferencial consiste em que, para esse estudo, aplicou-se uma
anlise estatstica mais robusta, a fim de verificar a representatividade dos
eixos de qualidade e sua relao com a composio da DT. Para este trabalho, entende-se como eixos mais representativos aqueles que mais contribuem para o incremento da DT.
Com uma abordagem exploratria, buscando verificar a existncia
de uma correlao linear entre a mtrica Technical Debt Ratio e seus eixos
de qualidade, observou-se uma relao linear pobre, uma vez que os diagramas de disperso obtidos possuam pontos dispersos e que no se aproximavam do padro de uma reta. Diante disso, optou-se por aplicar uma transformao logartmica natural para a mtrica Technical Debt Ratio em funo
dos eixos de qualidade, utilizando o mtodo mnimos quadrados, o qual
consiste de um mtodo de estimao para regresso linear (Triola, 2011).
Essa anlise resultou nos dados apresentados na Tabela 2, os quais
nos permitem observar que os eixos de qualidade Cobertura, Violaes
e Complexidade, nessa ordem, possuem os maiores valores para o coeficiente (desconsiderando o sinal), alm de estar dentro do nvel de significncia (P-Valor < 0,050), e so os mais representativos na composio da DT.
Tabela 2. Anlise da representatividade dos eixos de qualidade da DT
LgTD (Logaritmo da DT)
TdCb (Cobertura)
TdVi (Violaes)
TdCp (Complexidade)
TdCm (Comentrios)
TdDu (Duplicaes)
TdPr (Projeto)

Coeficiente ( b )
0,148
0,128
-0,096
-0,066
-0,036
0,004

Erro Padro

P-Valor

0,053
0,062
0,030
0,065
0,070
0,047

0,009
0,048
0,003
0,316
0,606
0,926

Num. Objetos = 44 Cons ( b0 ) = 1,858 R-squared = 0,39

146

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Os eixos Cobertura e Violaes apresentam uma relao positiva com a DT (Technical Debt Ratio), o que indica que se a Cobertura
aumenta em uma unidade, a DT mdia deve aumentar em aproximadamente 0,15 unidades. Similarmente, o aumento de uma unidade do eixo
Violaes originaria um aumento da DT mdia em 0,13 unidades. Por
outro lado, o eixo Complexidade apresenta uma relao negativa, sendo
que o aumento em uma unidade do eixo Complexidade provoca uma
diminuio da DT mdia em aproximadamente 0,09 unidades.
6. Consideraes Finais
De forma ampla, a principal contribuio desse trabalho a apresentao de um panorama inicial da DT em produtos de cdigo aberto, a
qual foi possvel pela extenso do trabalho realizado anteriormente por
(Vieira et al., 2013}. A anlise do estado, classificao e composio da DT
nesses produtos demonstram um cenrio positivo, sendo que boa parte dos
produtos avaliados apresentaram melhorias na qualidade do cdigo fonte,
ao longo do seu histrico de verses, conforme os valores observados para
DT.
Sobre a classificao proposta para DT, apesar das limitaes da
abordagem empregada, foi possvel observar que aproximadamente 86%
dos produtos apresentaram valores abaixo do limiar superior da DT e que
apenas 14% dos produtos ficaram acima desse limiar (considerado crtico).
Isso sugere que uma quantidade significativa dos produtos avaliados possui valores pouco elevados para a DT, os quais estariam em nvel aceitvel,
do ponto de vista da gesto da DT.
Considera-se que a anlise da representatividade dos eixos de qualidade na composio da DT apresentou avanos, uma vez que foi possvel
desenvolver uma anlise estatstica mais robusta, possibilitando confirmar
que os eixos Cobertura, Violaes e Complexidade esto entre os
que possuem maior peso na composio da DT. Isso leva ao entendimento
quanto necessidade de maior ateno, por parte da comunidade de desen-

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147

volvimento, sobre esses eixos de qualidade, incluindo melhorias nas estratgias de teste de software, regras de conformidade e projeto de software.
Contudo, por ser uma abordagem exploratria, entende-se a necessidade de extenso e continuidade da temtica desenvolvida neste trabalho,
inclusive com outras abordagens e perspectivas. Diante disso, sugerem-se
alguns trabalhos futuros.
No que se refere classificao da DT, considera-se importante
estender o presente trabalho, no sentido de estabelecer nveis de referncia
para serem utilizados na comparao e classificao de diferentes projetos,
tanto em relao DT quanto aos seus eixos de qualidade, possibilitando definir, de forma mais adequada, patamares aceitveis e/ou crticos da
dvida.
Torna-se interessante, tambm, propor uma abordagem comparativa sobre o estado, a evoluo e as caractersticas relacionadas DT em
produtos proprietrios e compar-los com os resultados obtidos neste trabalho. Uma ltima sugesto investigar outras ferramentas automatizadas
de anlise esttica para avaliao da DT, comparando as diversas implementaes do seu clculo.
Referncias
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92, pages 29-30, New York, NY, USA. ACM.
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Kruchten, P., Nord, R., and Ozkaya, I. (2012a). Technical debt: From metaphor to
theory and practice. Software, IEEE, 29(6): 18-21.
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148

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

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Pezuela, C., Melideo, M., Rossi, A., Spilmont, J.-C., Marguerite, J., Barbosa, E.
F., Mal-donado, J. C., Fluegge, M., Morasca, S., Garza, J., Sillitti, A., Laisne,
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Siebra, C. S. A., Tonin, G. S., Silva, F. Q., Oliveira, R. G., Junior, A. L., Miranda,
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Triola, M. F. (2011). Introduo Estatstica. Editora LTC, 10 ed. edition.
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Zazworka, N., Spnola, R. O., Vetro, A., Shull, F., and Seaman, C. (2013). A
case study on effectively identifying technical debt. EASE 13, New York, NY,
USA. ACM.

Gerenciamento de recursos de apoio


didtico em uma instituio
de ensino superior
Andr Pereira Paiva1, Douglas Jose Peixoto de Azevedo1,
Alberto Pucci Junior1, Cassiana Fagundes da Silva1
appaiva28@yahoo.com.br, azevedo.douglas@bol.com.br,
alberto.pucci@ielpr.org.br, cassiana.silva@ielpr.org.br

Abstract
This paper presents a resource management system used for making available didactic support equipments used by teachers in a university institution, developed with open software
tools. Limited resources affect the performance of business activities. In the same way,
those equipments allow better use of teaching time concentrating on assimilation of the
contents worked in class. However, the institution needs to address properly the investments to satisfy the demand and still avoid unnecessary spending. Delivering a system
which helps to reach the balance between these needs was the main purpose of the work
described here.
Resumo
Este artigo apresenta um sistema de gerenciamento de recursos de apoio didtico, ou seja,
os equipamentos e mquinas utilizados pelos professores, em uma instituio de ensino superior desenvolvido com base em software livre. Recursos escassos so fatores limitadores
do bom desempenho nos negcios. Assim, para os professores, os equipamentos permitem
o melhor aproveitamento do tempo para assimilao dos contedos trabalhados. Porm,
a instituio precisa planejar adequadamente os investimentos para atender demanda e
ainda garantir que os investimentos ocorram quando so realmente necessrios, otimizando
gastos. A principal motivao do trabalho apresentado foi permitir atingir o equilbrio entre
essas necessidades.

1. Introduo
Quando os recursos de uma organizao so bem gerenciados contribuem para o bom desempenho das atividades realizadas nos processos
1. Faculdades da Indstria Campus So Jos dos Pinhais. Av. Rui Barbosa, 5.881
83.045-350 So Jos dos Pinhais PR Brasil.

150

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em que esto inseridas. Em uma instituio de ensino, os recursos audiovisuais podem auxiliar o professor a economizar o tempo da aula dedicando-se explicao e aplicao dos conceitos que deseja que sejam bem assimilados (Justino, 2011). Muitos destes conceitos podem ser mais bem
apresentados utilizando-se imagens e sons. Por exemplo, na rea de informtica, conceitos referentes ao funcionamento de redes de computadores e
sistemas operacionais so muito difceis de serem compreendidos apenas
com definies, sem apresentar seu funcionamento.
Por meio de um bom gerenciamento possvel mensurar se os recursos esto atendendo adequadamente demanda, antes de tomar qualquer deciso de investimento. Dessa forma, investimentos desnecessrios
so evitados e o gestor tem condies de direcionar os gastos para obter
o melhor resultado possvel. As decises necessitam de informao oportuna disponvel a partir dos registros das solicitaes e do atendimento da
demanda, bem como do uso efetivo dos equipamentos. Um sistema automatizado pode contribuir para disponibilizar as informaes necessrias
no momento adequado e, dessa forma, permitir que o gerenciamento de
recursos contribua para o alcance das metas de uma organizao (Martins,
2009; Pozo, 2010).
A utilizao de software livre no desenvolvimento do sistema garante tambm que a reduo dos custos ocorra na construo da ferramenta
alm de contribuir para disponibilizar um instrumento customizado adequado s necessidades especficas da instituio. Por outro lado, a aplicao de uma metodologia de desenvolvimento adequada permite criar
componentes que possam ser compartilhados dentro da prpria instituio
ou com outras instituies de ensino. Atender necessidades especficas no
quer dizer necessariamente restringir a distribuio livre e reutilizao de
software.
A partir de uma reviso da literatura com diversos autores, identificaram-se outros fatores para utilizao de software livre, tais como,
reuso, segurana, preo final e qualidade. A reutilizao do cdigo aberto

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151

facilitada por permitir acesso e readequao enquanto que o software


proprietrio pode apresentar falta de compatibilidade, que somente poderia
ser comprovada caso o acesso fosse liberado para a comparao. Quanto
ao preo final, verificam-se ganhos de produtividade, gastos com licena,
bem como, com o uso das ferramentas e a infra-estrutura disponvel. A
qualidade pode ser observada pela manutenibilidade do produto final e da
compatibilidade entre verses, que, em alguns casos, questionada com
relao ao software proprietrio (Taurion, 2004; Raymond, 2001).
O presente artigo est organizado conforme segue. A seo 2 descreve brevemente a situao atual e o ambiente do gerenciamento de recursos na Instituio. Na seo 3 so descritas as ferramentas utilizadas no
sistema, bem como o desenvolvimento do sistema proposta est descrito na
seo 4. Por fim, as consideraes so descritas na seo 5.
2. Situao Atual e o Ambiente do Gerenciamento de Recursos
na Instituio
A instituio de ensino possui vrios cursos de graduao plena e
curta em um campus com trs prdios nos quais so distribudas as salas
de aula e os laboratrios. Os equipamentos utilizados como apoio didtico
so distribudos nas salas conforme solicitao dos professores e a disponibilidade. Os equipamentos so gerenciados por uma equipe formada
de um gestor e monitores alocados no Ncleo de Recursos Audiovisuais,
responsvel tambm pela distribuio e retirada das salas de aula.
O Ncleo tambm identifica problemas e solicita a manuteno
dos equipamentos defeituosos. Porm, no h um meio formalizado para
que os usurios possam alertar a equipe do NRA sobre defeitos nos equipamentos e esta pode ou no ser avisada. Isto dificulta a identificao e
soluo eficiente dos problemas.
O setor no possui um sistema de computador e as solicitaes de
reserva so enviadas pelos professores por e-mail para o gestor que repassa

152

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

as instrues por rdio de comunicao para os monitores. As solicitaes


devem ser enviadas com pelo menos dois dias de antecedncia, mas existem situaes de exceo que so informadas ao gestor por telefone. Isto
sobrecarrega a equipe de audiovisual alm de acarretar atrasos no incio
das aulas ou interrupes para instalao dos equipamentos.
Os equipamentos so montados antes do incio das aulas. No intervalo, so feitas as trocas de local e no final das aulas os equipamentos so
recolhidos e armazenados para utilizao no prximo perodo de aulas ou
no dia seguinte. Em alguns casos, equipamentos com defeito so montados
sem que haja tempo para verificao e teste.
3. Ferramentas de Desenvolvimento do Sistema
Com base no processo RUP e na linguagem de modelagem UML,
os mtodos, tcnicas e ferramentas foram aplicados ao desenvolvimento
do sistema criando um ambiente que inclui PHP, APACHE, MYSQL, o
framework EXTJS e a IDE PYCHARM.
Seguiram-se os passos do processo RUP, selecionados e adaptados para o projeto e, com base nos modelos e diagramas da UML, foram
produzidos os artefatos que incluam o documento de viso, que mostra os
envolvidos e suas necessidades de informao; o formulrio de levantamento de processos de negcio, que mostra o fluxo das atividades e tarefas
realizadas pelos respectivos responsveis; os diagramas de casos de uso
e suas especificaes; o diagrama de classes e os diagramas de sequncia, que mostram como as classes interagem para produzir os resultados
esperados para cada caso de uso; prottipos de tela; diagrama de banco
de dados para a persistncia das informaes; e os componentes implementados para atender os mdulos do sistema, a saber, gerenciamento de
usurios e segurana de acesso, gerenciamento de equipamentos, reserva
de equipamentos com funcionalidades diferenciadas para professores, para
monitores e o para o administrador.

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153

Entre os envolvidos identificados esto o gestor de recursos patrimoniais que recebe as solicitaes e divide o trabalho entre o pessoal da
equipe de monitores; os monitores que consultam as reservas e os locais
de instalao; os professores que fazem as reservas e que precisam saber
sobre recursos disponveis; finalmente, o diretor administrativo precisa de
informaes sobre utilizao de equipamentos para planejar sua aquisio e manuteno alm do uso eficiente para satisfao dos professores e
alunos.
4. O Sistema Desenvolvido e o Gerenciamento de Recursos de
Apoio Didtico
A partir das necessidades de informao dos envolvidos identificadas por meio dos documentos de viso e processos, os requisitos do sistema foram especificados para projetar as funcionalidades do sistema que
atendem essas necessidades. Os professores podem efetuar suas reservas
a qualquer hora e em qualquer lugar por meio de qualquer dispositivo que
acessa a Internet. Todo o processo de reserva de equipamento foi desenvolvido para ser concludo o mais rpido possvel. O professor pode incluir,
editar ou cancelar uma reserva que est em seu nome dentro do prazo estabelecido. Pode tambm visualizar reserva de outros professores caso queira negociar o recurso. Sugestes de novos equipamentos ou solicitaes de
reparos tambm podem ser realizadas pelo sistema.
Por sua vez, os monitores podem acessar as reservas, distribudas
por bloco, pelos quais so responsveis, sem necessidade de aguardar as
instrues do gestor. O prprio gestor tem acesso a essas informaes e
a um histrico de utilizao dos equipamentos, tal como, frequncia de
requisio, de indisponibilidade, quantidade de horas em servio, manutenes realizadas e previstas.
Finalmente, o gestor de recursos e a diretoria administrativa tm
vrias tabelas e grficos que permitem visualizar dados temporais de utili-

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zao dos recursos, reservas no atendidas e filas de espera, manutenes


solicitadas e realizadas e desgaste dos equipamentos.
5. Consideraes Finais
Com a implantao do sistema, a empresa passa a ter um controle
estatstico sobre seus recursos, o que permite tomar decises mais eficientes baseadas em dados histricos e sua apresentao por meio de planilhas
e grficos. Os resultados podem ser notados na disponibilidade de equipamentos e, tambm, no aumento da vida til com planejamento e realizao das manutenes mais eficazes. Da mesma forma que foi aplicada
gesto de recursos de apoio didtico, o sistema pode ser ampliado para
atender outros tipos de recursos gerenciados pela instituio, tal como os
patrimoniais.
Assim como outras reas da instituio podem ser beneficiadas
pelo uso do sistema e pelo estmulo aplicao de conceitos e boas prticas de administrao e gerenciamento de recursos, o desenvolvimento
em software livre permite o acesso e a adaptao por outras instituies,
mesmo que no sejam da rea educacional. Por um lado, a customizao
para necessidades especficas pode ser obtida com essa estratgia, por outro lado, melhorias nas funcionalidades e a incluso de novos recursos tambm contribuem para a organizao que gerou o sistema pelo aprendizado
conjunto e o compartilhamento do conhecimento sobre o desenvolvimento
de software nessa plataforma e tambm sobre o gerenciamento de recursos. Os impactos sobre a produtividade da equipe gestora de recursos de
apoio didtico, dos professores e os ganhos econmicos da instituio de
ensino superior sero objeto de estudo posterior, que medir e avaliar os
resultados da implantao do sistema. Este estudo ser utilizado para as
melhorias no prprio sistema e para divulgar recomendaes sobre seu uso
e disponibilizao de novas funcionalidades.

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

155

Referncias
Justino, M. N. Pesquisa e recursos didticos na formao e prticas docentes,
Curitiba: Editora IBPEX, 2011.
Martins, P. G.; Alt, P.R.C. Administrao de Materiais e Recursos Patrimoniais.
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Pozo, H. Administrao de Recursos Materiais e Patrimoniais: uma abordagem
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Raymond, Eric S. The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open
Source by an Accidental Revolutionary. Sebastopol, USA; OReilly Media, 2001.
Taurion, Cezar. Software Livre: Potencialidades e Modelos de Negcio. Rio de
Janeiro: Brasport, 2004.

O Ambiente de aprendizado Learning


Environment of Computer
Organization
Tobias Garbelini Silva1, Lucas Silva de Lima1,
Orlando Pereira Afonso Junior1
tobgsilva@gmail.com, lucaslimati@gmail.com,
opcefet@gmail.com

Abstract
This paper describes a project that has as its main goal to lower the difficulty on assimilating the highly theoretical concepts of the subject Computer Architecture and Organization
by the students, this way making a better understanding and a better learning possible, as
well as allowing the lay to learn the basic content, awakening interest about the subject.
Resumo
Este artigo descreve um projeto que tem como principal objetivo diminuir a dificuldade
de assimilar conceitos muitos tericos da disciplina de Arquitetura e Organizao de computadores pelos alunos, possibilitando assim, um maior entendimento e aprendizado, bem
como permitindo ao leigos o aprendizado do contedo bsico, despertando interesse sobre
o assunto.

1, Introduo
Com o avano e acessibilidade a novas tecnologias, uma rea que
tem feito uso de aparatos tecnolgicos a educao. Aparelhos tecnolgicos so usados nessa rea como um suporte aos alunos, seja como mquinas ou softwares didticos. Segundo Baranauskas et al, a tecnologia
computacional tem causado mudanas em quase todas as atividades, das
cientficas as de negcio at as empresariais. Assim a educao tambm
segue essa tendncia. Pode-se dizer que a criao de sistemas computacionais como objetos de aprendizagem tem acompanhado a prpria histria e
1. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Fluminense. CEP: 28.300-000
Itaperuna RJ Brazil

158

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evoluo dos computadores. A tecnologia ento tambm usada como um


objeto de aprendizagem, ajudando nos estudos.
Percebendo a dificuldade de alunos do curso de graduao em
Sistemas de informao na disciplina de Arquitetura e Organizao de
Computadores, onde os graduandos no assimilaram como realmente funcionam as interaes entre a estrutura de todos os dispositivos de sistemas
de computao mencionados durante a aplicao da disciplina. Partindo
do preceito que podemos usar a tecnologia como uma ferramenta de aprendizagem, foi iniciado um projeto que visa criar um software que d suporte aos alunos no estudo da matria. O software que se chama Learning
Environment of Computer Organization, LECO, ser constitudo de dois
nveis, um voltado pro problema inicial citado acima, o de ajudar os alunos
a diminuir a abstrao, ou seja dvidas, com a disciplina de Arquitetura e
Organizao de Computadores, e outro voltado para ensinar crianas sobre
como funciona os mesmos dispositivos, onde esse nvel traria um nvel de
conhecimento bsico para crianas acerca de um sistema de computao e
de quais componentes existem para o seu bom funcionamento.
Este texto traz na introduo um breve levantamento do que seria o
LECO. A seo dois aborda o porqu de se fazer o Leco como um software
livre. J a seo trs visa descrever como ser o ambiente de aprendizado.
A seo quatro relata os testes que sero feitos para validar o software e
tambm os resultados esperados com o mesmo. Por fim a quinto seo faz
uma breve concluso sobre todo o texto.
2. Software Livre
Segundo a definio criada pela Free Software Foundation, software livre todo software que respeita a liberdade e senso de comunidade dos
usurios. Os usurios possuem a liberdade de executar, copiar, distribuir,
estudar, mudar e melhorar o software. Ou seja, a opo de se escolher trabalhar com software livre, primeiro vem de querer fazer um software que
esteja acessvel a todos de forma que com novas implantaes no programa

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

159

original dos usurios, possa ser estudado o que mais vivel para que se
possa fazer uma implantao no mesmo. A segunda difundir a liberdade
de que os usurios do mesmo possam adaptar o software da maneira que
lhes convm e que fique mais fcil para que se possa entender o estudo da
disciplina de Arquitetura e Organizao de Computadores. A terceira difundir o conhecimento adquirido pelos pesquisadores, levando assim mais
informao a colegas que pretendem adquirir mais conhecimento na rea e
at mesmo contribuir com ideias.
O fato que softwares livres so uma realidade presente no cotidiano das pessoas. No Brasil, o software livre tem aumentado sua difuso
nos ltimos anos com a ajuda do Governo Federal, que deu espao na administrao pblica para a utilizao dos mesmos. Alm disso, o Governo
Federal tambm realiza aes que tratam em paralelo trs temas que so: o
uso de padres abertos, o licenciamento livre dos softwares e a formao
de comunidades, em especial de usurios e desenvolvedores, essas aes
tem como objetivo incentivar o uso de softwares livres assim como ressaltou o ex-Ministro da Cultura Gilberto Gil (2003) na abertura da Semana de
Software Livre no Legislativo, O software livre ser bsico, fundamental,
para que tenhamos liberdade e autonomia no mundo digital do sculo 21.
condio sine qua non de qualquer projeto verdadeiramente democrtico
de Incluso Digital. No podemos nos contentar em ser eternos pagadores
de royalties a proprietrios de linguagens e padres fechados. O software
livre o contrrio disso. Permitir a incluso massiva das pessoas. Este
mais um fato que levou os pesquisadores do projeto a usar software livre,
pois a ideia difundir o LECO em instituies de ensino, assim como foi
feito com os softwares Kwordquiz, um software que treina o vocabulrio da lngua portuguesa, o Kalcul, que testa equaes matemticas, e o
Inkscape, que cria grficos vetoriais.
3. O ambiente de aprendizado LECO
Como foi dito acima, o Learning Environment of Computer
Organization tem como proposta ensinar a crianas sobre o funcionamen-

160

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

to dos dispositivos do computador, verso essa que ser chamada de Basic


Level e o outro nvel ser para diminuir a abstrao de alunos na disciplina de Arquitetura e Organizao de computadores, esse chamado de
Advanced Level. A seguir tem-se uma viso geral dos nveis trabalhados
por este software:
3.1 Basic Level
Este nvel ser desenvolvido, para que a partir de animaes em
trs dimenses feitas no Blender 3D, crianas a partir de oito anos de idade, possam conhecer os dispositivos do computador e como os mesmos
funcionam e interagem entre si. Pretende-se levar um conhecimento bsico sobre o assunto, despertando mais curiosidade sobre computadores nas
crianas. A ideia estimular essas crianas para que as mesmas criem uma
relao mais prxima com os dispositivos do Sistema de Computao e
assim, facilitar o acesso ao conhecimento.
3.2 Advanced Level
Este nvel ser dedicado a alunos de cursos tcnicos e graduaes
em cursos da rea de computao, tendo como objetivo, atravs do LECO,
apresentar informaes tcnicas e de fcil entendimento ajudando os estudantes a diminuir a abstrao de contedo passado em sala de aula. A ideia
que os alunos possam aprender como os dispositivos mencionados nas
aulas funcionam, a partir da realidade aumentada ao apontar uma webcam
ou a cmera de um aparelho mvel para uma figura com uma arquitetura de
algum dos dispositivos, ser possvel visualizar a transferncias de dados
e clculos feitos pela memria principal, memria cache e processador.
Assim os alunos sero capazes de entender melhor o funcionamento e a
interao dos componentes, bem como identificar conceitos de estrutura de
cada componente e seu projeto.

ERI-GO 2014 II Escola Regional de Informtica de Gois

161

3.3 O mascote LECOWL


Lecowl a mascote adotada pelos pesquisadores para o software
LECO, buscando desenvolver uma relao mais prxima com os usurios
do software. O Lecowl uma coruja. A escolha desse animal se d pelos
horrios que os pesquisadores se dedicam mais ao projeto, a madrugada, e
a coruja um animal de hbitos noturnos, alm disso, no campus onde os
pesquisadores esto produzindo o Leco, so vistas com frequncia, corujas. O nome Lecowl para o mascote nada mais que a juno da sigla do
software LECO com a owl, que significa coruja em ingls.
4. Resultados esperados
Espera-se que atravs do LECO, seja possvel levar mais informao e conhecimento para os alunos de curso de computao e tambm
despertar em crianas a vontade de querer se profissionalizar na rea, pois
segundo uma pesquisa da BRASSCOM, divulgada em 2013 pelo jornal
Folha de So Paulo, em 2014 vo ser abertas 78 mil vagas de TI sendo que
dessas, apenas 33 mil sero preenchidas por falta de profissionais formados
em cursos superiores.
A respeito destes objetivos, atravs do estudo comparativo entre
duas turmas que utilizaram o LECO como ferramenta de apoio ao ensino e
outras duas turmas que utilizaram o mtodo tradicional, pretende-se validar a ideia da importncia do projeto.
Quanto ao objetivo de incentivar a incluso digital, com parcerias
com a rede municipal de educao, pretende-se apresentar o LECO aos
profissionais que trabalham com Informtica Bsica, sendo um suporte ao
ensino.
5. Concluso
O projeto LECO visa diminuir a abstrao dos alunos da disciplina
de Arquitetura e Organizao de computadores e incluir mais pessoas no

162

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meio da informtica. O projeto visa levar informaes e conhecimento a


qualquer tipo de pessoa que tenha interesse em aprender ou aprofundar
seus conhecimentos sobre a estrutura de funcionamento de um computador.
Referncias
Discurso proferido por Sua Excelncia o Ministro da Cultura, Gilberto Gil, durante sesso solene de abertura da Semana de Software Livre no Legislativo no
dia 19 de agosto de 2003, http://www.softwarelivre.gov.br/artigos/DicursoGil/,
Outubro.
Baranauskas, Maria Ceclia Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de
aprendizado baseados no computador, http://prezi.com/_jkcai8lfiyo/uma-taxonomia-para-ambientes-de-aprendizado-baseados-no-computador/#, acessado em:10
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Chaves, Reinaldo. Faltam 45 mil profissionais de TI no Brasil. http://classificados.folha.uol.com.br/empregos/2014/06/1466085-faltam-45-mil-profissionais-de-ti-no-brasil.shtml, acessado em:10 de out. 2014.
Brito, Allan. Blender 3D - Guia do Usurio. Novatec Editora, 2006.
Tori, Romero; Kirner, Claudio; Siscoutto, Robson Augusto. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Editora SBC, 2006.

Robtica: uma forma ldica de atrair


meninas para a tecnologia
Maria E. G. Cavalcante1; Thamires G. Silva; Christiane Borges Santos1
dudicak@gmail.com, thmigs@gmail.com, christiane.santos@ifg.edu.br

Abstract
Robotics can be a tool for the development of intellect and learning mechanisms. Using
Educational Robotics, apart from socio-verbal interaction (SS: subject-subject) provided
by school environment, we can have the opportunity of an integrated interaction. This is
made through the creations of animated objects, automated and controlled by their own
cognitive strategies. Researches show that women represent 10 to 30% of the professionals
in the Information Technology industry in the world. It is necessary to encourage female
students to join in the careers of sciences, engineering and computing to minimize evasion
rates. This course evasion occurs mainly in the firsts years of college. Towards scientific
and technological research, this stimulating woman seeks to increase in the number student
in these areas.
Resumo
A Robtica pode ser um instrumento para desenvolvimento e mecanismo de aprendizagem em crianas. Com o uso da Robtica educacional, alm da interao scio-verbal que
o meio escolar proporciona, possvel ter oportunidade de uma interao integrada de
contedo interdisciplinares. Pesquisas apontam que mulheres representam entre 10 a 30%
dos profissionais da indstria de Tecnologia da Informao. necessrio incentivar as estudantes a ingressarem nas carreiras de Cincias Exatas, Engenharias e Computao para
combater a evaso que h nessas reas. Este projeto tem como objetivo estimular crianas e
adolescentes do sexo feminino para pesquisa cientfica e tecnolgica, buscando a ampliao
do nmero de estudantes nessas reas.

1. Introduo
A histria mostra que a utopia de que homens se restringem a rea
de Exatas e mulheres a rea de Humanas, no condiz com a contribuio in1. Departamento de Informtica Instituto Federal de Gois (IFG). Campus Luzinia, GO
Brasil.

164

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telectual das mulheres para evoluo do setor de Tecnologia da Informao


(TI). Graas s contribuies de Ada Byron (Lady Lovelace) conhecida
como a primeira programadora da histria, Grace Murray Hopper, que contribui no desenvolvimento da linguagem de programao COBOL, Marina
C. Chen, que desenvolveu pesquisas sobre designer e implementao dos
compiladores Fortran, Adele Goldberg, que trabalhou na criao da primeira interface baseada em cones, entre tantas outras, foi possvel que o
desenvolvimento tecnolgico chegasse aos nveis atuais (Carvalho, 2006).
Por outro lado, o esteretipo do domnio de TI por profissionais
do sexo masculino ainda forte. No Brasil, apenas 20% dos trabalhadores
da rea so mulheres, segundo dados da Pesquisa Nacional por Amostra
de Domiclios (PNAD), do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE). Em instituies de ensino, do total de alunos que ingressam nos
cursos de TI, apenas 20% so do sexo feminino, e dessa minoria, apenas
30% chegam a se formar. Comprovando a minoria feminina em TI globalmente, segundo a entidade americana The Ada Initiative, apenas 2% do
quadro de profissionais em cdigo aberto no mundo so mulheres. Ainda
de acordo com a entidade, 90% dos editores da Wikipdia so homens.
(PNAD, 2012), (Gardiner, 2014), (Oliveira, 2013).
Para melhorar a situao e aumentar a presena feminina no setor
de TI futuramente, vrias aes podem ser adotadas. Diante deste cenrio,
a utilizao da robtica educativa como ferramenta do processo ensino-aprendizagem, pode ser uma maneira de tornar o ambiente acadmico
mais atraente e ldico para mulheres.
2. Robtica Livre e Meta-reciclagem
Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo
robtico, mas tero alguma dificuldade em construir uma definio abrangente sobre o mesmo. Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robtica
por construir e vender o primeiro rob industrial, mencionou o que seria
um rob em uma nica frase: I cant define a robot, but I know one when I

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see one. (Eu no posso definir um rob, mas reconheo um quando vejo.).
Os robs so pensados e projetados visando auxiliar o humano na realizao de determinadas tarefas, inclusive para o auxlio em atividades de
grande periculosidade. (de Castro Pinto, 2011)
A robtica como forma de auxlio na educao um dos grandes
debates abertos no Brasil. Vrios pases j exploraram a robtica em instituies de ensino como forma de aprimorar o aprendizado de diversos conceitos devido sua inerente interdisciplinaridade (de Castro Pinto, 2011;
Pereira, 2010).
Atravs do reaproveitamento do lixo tecnolgico, possvel desenvolver o pensamento crtico, reflexivo e criativo das alunas. O ensino da
robtica, em geral, realizado com a utilizao de quites comerciais, envolvendo muitas vezes a utilizao do software e hardware proprietrios,
que normalmente apresentam um custo elevado. A utilizao de meta-reciclagem e hardware livre surge como uma forma de incluso. O uso do lixo
tecnolgico alm de promover a conscientizao quanto ao uso e descarte
de equipamentos eletrnicos, pode contribuir para o desenvolvimento da
criatividade associada aos conhecimentos adquiridos na escola, integrando
conceitos e mostrando a sua importncia na soluo de problemas do mundo real (de Castro Pinto. 2011; Pereira. 2010).
3. Projeto de Montagem de Laboratrio de Robtica e
Meta-reciclagem Educacional
O Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao (MCTI), o
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq),
a Secretaria de Polticas para Mulheres da Presidncia da Repblica (SPMPR) e a Petrleo Brasileiro (Petrobras) em 2013 realizaram uma chamada
pblica com objetivo de selecionar propostas para apoio financeiro que
visam contribuir significativamente para o desenvolvimento cientfico e
tecnolgico e inovao do Pas, com finalidade de ampliar o nmero de
estudantes do sexo feminino nas carreiras de cincias exatas, engenharias

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e computao. Atravs da aprovao nesta chamada no Instituto Federal


de Gois - Campus Luzinia desde o incio de 2014 est sendo implementado com apoio da Escola Estadual Vasco dos Reis Gonalves, o projeto
de montagem de laboratrio de robtica e meta-reciclagem educacional.
Atualmente, o campus conta com cursos superiores de Tecnologia em
Anlise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS), Bacharelado em Sistemas
de Informao (SI), e com os cursos de nvel mdio, Tcnico Integrado em
Informtica (TI) e Proeja em Manuteno de Computadores. De acordo
coma Figura 1, tem-se a quantidade de alunos matriculados nestes cursos
no primeiro semestre do ano de 2014. Apesar de apresentar um nmero
expressivo de alunas nos cursos de informtica, a realidade que a grande
maioria, principalmente dos cursos de nvel mdio, no tem interesse em
continuar nas reas de exatas e TI. A principal motivao para este projeto
foi justamente a possibilidade de mudar esta realidade.

Figura 1. Quantidade de alunos por sexo matriculados nos cursos de


Informtica do IFG Campus Luzinia em 2014/1

O projeto conta com financiamento do CNPq para a aquisio


de materiais e pagamento de bolsas de iniciao cientifica, e o Instituto
Federal de Gois Campus Luzinia. Atualmente, o projeto tem a partici-

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pao de oito alunas, duas do curso TADS, uma do Curso de Licenciatura


em Qumica e uma do Ensino Mdio (TI), da Instituio de Ensino, e quatro alunas da Escola Estadual.
Este projeto baseado na utilizao de software e hardware livres.
O Sistema Operacional o GNU/Linux Ubuntu. A plataforma utilizada
o Arduino UNO (Arduino, 2014). Para introduzir as participantes no
mundo da programao utilizamos a plataforma Scratch, criada no MIT
(Massachusetts Institute of Technology), baseada em uma interface grfica, onde a programao realizada atravs de blocos, que integram funcionalidades bsicas para o micro-controlador, leituras e escritas digitais e
analgicas, eventos, entre outros.
4. Concluso
Muitos estudos focalizam em crenas, valores e atitudes socialmente estabelecidos, que formam esteretipos sobre as habilidades diferenciadas entre homens e mulheres. A questo desse paradigma de que TI
no para mulheres fundamental para que uma nova gerao de mulheres se sinta motivada a optar por essas reas, pois a capacidade intelectual
de cada indivduo independente do gnero.
Atravs deste projeto que envolve robtica e meta-reciclagem,
as alunas aprendem, com o desafio de dominar os recursos da robtica, a
construir seu prprio projeto, integrando diversos contedos disciplinares,
com prticas reais e concretas.
Essas alunas desenvolvem uma postura mais ecolgica, percebendo que elementos/componentes tidos como lixo podem ser fonte de recursos nos processos de desenvolvimento de novos produtos. Todas as alunas
compartilham trabalho, informao e conhecimento, contribuindo para o
capital intelectual de todo o grupo. Alm disso, o projeto permite a desmitificao da falcia de que solues de baixo custo so solues de baixa
qualidade ou inviveis.

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Figure 2. Mascote do Projeto de Robtica e Meta-reciclagem e alunas

Referencias Bibliogrficas
Arduino (2014). Arduino. http://www.arduino.cc/.
Carvalho, J. S. L. C. S. L. M. (2006). Scielo - Mulheres na informtica: quais
foram as pioneiras? http://www.scielo.br/pdf/cpa/n27/32144.pdf.
de Castro Pinto, M. (2011). Aplicao de arquitetura pedaggica em curso de
robotica educacional com hardware livre. Dissertao (mestrado) da Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Matemtica, Ncleo de ComputaoEletrnica.

Gardiner, V. A. M. (2014). The ada initiative. http://adainitiative.org/.


Oliveira, T. (2013). Mais Meninas nas Cincias. http://www.cartanaescola.com.
br/single/show/153/mais-meninasnas-ciencias.
Pereira., G. Q. (2010). O Uso da Robtica Educacional no Ensino Fundamental:
relatos de um experimento. Projeto Final de Curso de Bacharelado em Cincia da
Computao. Universidade Federal de Gois, Campus Catalo,.
PNAD (2012). Porcentagem de mulheres que trabalham nas areas de tecnologia.
In PNAD - Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios. http://www.ibge.gov.
br/. S4A (2014). Scratch for arduino. http://s4a.cat/.

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SCRUMTOP: Ferramenta web


Opensource para Gesto
de Projetos com Scrum
Thalyta da Rocha Moraes1; Luiz Henrique Rauber Rodrigues2
{thalyta_morais@hotmail.com; luiz.rauber@gmail.com}

Abstract
With the rapid advancement of adopting agile software development methodologies tended
a very high demand for tools that aims to increase the teams ability to deliver software at
the right time and without prejudice among the agile Scrum methodology has been indicated by research as the methodology that has been adopted by more companies. Thinking
about it, this paper presents the implementation of a web-based tool to support project management using Scrum, which is aligned with the PMBOK practices, such tool has mainly
focused on simplicity and usability.
Resumo
Com o avano acelerado da adoo das metodologias geis no desenvolvimento de software
tendesse uma procura muito grande por ferramentas que tenha como objetivo de aumentar
a capacidade da equipe em entregar softwares no tempo correto e sem prejuzo, dentre as
metodologias geis o Scrum vem sendo indicados pelas pesquisas como a metodologia que
vem sendo mais adotada pelas empresas. Pensando nisso, esse trabalho apresenta a implementao de uma ferramenta web de apoio gesto de projetos que utiliza o Scrum, onde
alinhada com prticas do PMBOK, tal ferramenta tem como foco principal a simplicidade
e usabilidade.
Palavras-chaves: Scrum, Metodologia gil, Ferramenta Web, PMBOK.

Introduo
Existem dificuldades que atrapalham as equipes de desenvolvimento de software em entregar o produto no tempo estipulado. Umas das
1. Curso de Sistemas de Informao Universidade Federal do Esprito Santo Alegre
ES Brazil.
2. Curso de Cincia da Computao Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e
das Misses Campus Santiago Santiago RS Brazil.

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alternativas de suprir essas dificuldades so os mtodos geis. As metodologias geis para desenvolvimento de software so uma resposta s chamadas metodologias pesadas ou tradicionais. (Standish , 1995).
O Standish Group (1995) publicou que mesmo com a evoluo
dos computadores, das tcnicas e ferramentas nos ltimos anos, ainda era
difcil obter uma produo de software confivel, correto e entregue dentro
dos prazos com os custos estipulado. A mesma em 2013 publicou que a
taxa de sucesso e software permanecia baixa em 2012, informando que
apenas 39% dos projetos foram realizados dentro do prazo e oramento.
Os projetos que utilizaram os mtodos geis obtiveram melhores resultados em termos de cumprimento de prazos, de menores custos e padres de
qualidade. Por isso estes vm crescendo efetivamente com o passar dos
tempos no campo de desenvolvimento de software, trazendo pontos positivos em comparao com as metodologias tradicionais(Charette, 2010).
Em Charette (2010) afirmou-se que o tamanho dos projetos e das
equipes que utilizam as metodologias geis est cada vez maior. Apesar de
serem propostas idealmente para utilizadas por equipes pequenas e mdias
(at 12 envolvidos), aproximadamente 15% dos projetos que usam metodologias geis esto sendo desenvolvidos por equipes de 21 a 50 pessoas, e
10% dos projetos so desenvolvidos por equipes com mais de 50 pessoas,
considerando um universo de 200 empresas usado no estudo. Pensando
nesse crescimento o ScrumTop no faz restrio quantidade de pessoas por projeto, deixando a cargo do usurio gerente definir o tamanho da
equipe.
Atrelado a este contexto de projetos de desenvolvimento, as organizaes procuram melhorias em seus processos de produo de software
por meio da formalizao do gerenciamento de projeto, ao qualo Project
Management Body of Knowledge - PMBOK (PMI, 2004 p.8) define como
a aplicao de conhecimentos, habilidades, ferramentas e tcnicas para
que as atividades do projeto encontrem os requerimentos do projeto.

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Buscando solucionar os problemas supracitados, uma alternativa


interessante e pertinente juntar os conceitos da metologia gilScrum e
do gerenciamento de projeto, em uma ferramenta web, permitindo que a
equipe de desenvolvimento tenha uma comunicao eficiente. Assim por
meio de um trabalho acadmico foi desenvolvido o ScrumTop, desenvolvido sobre a linguagem PHP, sem adoo de frameworks, e licenciado em
GPLv3++.

Metodologia
O levantamento de requisitos do ScrumTop foi realizado de forma simples e objetiva, onde inicialmente foram extradas as caractersticas
principais atravs do formulrio via Google Drive. Os requisitos complementares foram obtidos durante o desenvolvimento do sistema.
A validao do sistema foi feita de forma iterativa incremental.
Prottipos descartveis foram criados e apresentados ao cliente, sendo que
estes prottipos foram criados em papel, sendo assim no houve o uso de
ferramenta. Consequentemente a usabilidade do sistema tambm foi verificada, pois os prottipos permitiram sugestes de adaptao e ou melhoria
para os sistema, que contriburam para melhor usabilidade deste e tambm
como validao do sistema em implementao. A validao foi feita com
alguns possveis usurios da ferramenta, como alunos de uma instituio
de ensino federal que j tiveram algum contato com ferramentas para auxlio a gesto com Scrum.
A implementao do sistema foi executada medida que os requisitos eram levantados e validados, desse modo foram priorizadas as entregas do produto ao invs de documentao abrangente. O uso de tecnologia
atual fez parte do desenvolvimento, sendo usado o NetBeans na verso 7.4
e para apoio ao design da ferramenta foi utilizado o Gimp para edio de
imagens. A implementao teve seus dados persistidos em um sistema de
gerenciamento de banco de dados MySql, que foi utilizado para dar mais

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segurana aos dados armazenados e tambm facilitar o gerenciamento e


evoluo desses dados.
Alguns testes unitrios foram realizados com o intuito de achar
erros, que encontrados foram corrigidos para um bom funcionamento do
ScrumTop.

Resultados
O ScrumTop uma ferramenta web, sendo assim acessvel atravs
de qualquer browser moderno, podendo ser utilizada em um ambiente de
Internet ou Intranet. Com o objetivo de oferecer suporte ao desenvolvimento de software, que utiliza o Scrum como gesto de desenvolvimento,
a ferramenta est alinhada a prticas do PMBOK como: gerenciamento de
recursos e gerenciamento de tempo.
As seguintes caractersticas esto presentes no ScrumTop:
Foco no Scrum; o foco principal da ferramenta trazer os principais conceitos e prticas do Scrum para s, de forma a dar auxlio ao
usurio final, para que o mesmo possa aproveitar das melhores prticas e
desenvolver seus projetos de forma garantir os resultados que o Scrum
proporciona.
Foco em Usabilidade; prope uma interface rica e ao mesmo tempo simplista, prtica e focada.
Foco na simplicidade; prope a simplicidade das funcionalidades
para que o usurio possa se adaptar facilmente ao ScrumTop.
A ferramenta se encontra em sua primeira verso, com seu cdigo
disponibilizado no GitHub https://github.com/ThalytaMoraes/ScrumTop
Pode ser acessado por todos e assim, aceitando-se contribuidores para evoluo da ferramenta, com intuito de disseminar a cultura de cdigo aberto.
Atualmente a ferramenta consta com os seguintes mdulos j implementados: Reunio de planejamento, Reunio de retrospectiva, Reunio

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de reviso, Task Board, Sprint de Backlog, Gerenciamento de tempo,


Gerenciamento de recurso, Chat, Postagem de comentrios e Login.

Concluso
Apresentou-se resumidamente o embasamento terico e motivos
para a criao da ferramenta ScrumTop, que possui as funcionalidades
fundamentais Scrum, tais como o registro do Product Backlog e a manipulao do quadro de tarefas durante a Sprint e suas reunies. Alm disso, o ScrumTop possui o diferencial que do alinhamento com praticas do
PMBOK, fazendo com que o a unio dos dois construa uma ferramenta capaz de auxiliar e fornecer melhores recursos ao desenvolvimento de
software.

Referencias
Charette, R.( 2001) Fair Fight: Agile Versus Heavy Methodologies. Cutter Consortium E-project Management Advisory Service. pag-2-13.
PMI (2004) Um Guia Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento de projetos
PMBOK- Project Management Institute, Inc, Terceita Edio pag 8.
Standish. The standish group report, o chaos. Disponvel em: <https://www4.
in.tum.de/lehre/vorlesungen/vse/WS2004/1995_Standish_Chaos.pdf>. Acesso em:
outubro de 2014.

Uma anlise preliminar de softwares


livres para o ensino e para a
aprendizagem da Matemtica
Ana Paula Guilherme Novo1, Elisabeth Cristina de Faria1,
Rafael Dias Corra1
anapgn_@hotmail.com, elisabeth.c.faria@gmail.com, faelcorrea49@gmail.com

Abstract
This text aims to present an analysis of some free software geared to mathematical education and point out important elements about free software as a pedagogical tool.
Resumo
Este texto tem como objetivo apresentar uma anlise preliminar realizada de alguns softwares livres voltados a educao matemtica e apontar elementos importantes sobre softwares livres como ferramenta pedaggica.

1. Introduo
O uso de tecnologias no ensino da matemtica, de certo modo, h
muito foi incorporado, sejam as tecnologias digitais ou no. Nos ltimos
quinze anos vm sendo crescente o uso das tecnologias digitais no meio
educacional, e na rea da educao matemtica no diferente. Neste cenrio, inmeras so as pesquisas que envolvem vertentes tais como o apoio
ao ensino e aprendizagem, o desenvolvimento cognitivo, interao aluno-computador, entre outras possibilidades. Tambm os softwares e os ambientes de ensino vm se desenvolvendo e ampliando as perspectivas como
ferramentas pedaggicas apoiando a prtica pedaggica da matemtica.
1. Instituto de Matemtica e Estatstica Universidade Federal de Gois (UFG), Caixa Postal
131 740001-970 Goinia GO Brasil.

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Com tantas possibilidades, o desejo de integrar as tecnologias e de modo


particular no sentido deste texto, o software, ao seu fazer pedaggico, o
professor se torna um explorador em busca de inovar o seu trabalho, de
torn-lo atrativo e mais atualizado afim de acompanhar o seu aluno, cercado de mdias, de cliques e touchs. O que chama a ateno dos nossos
estudos, no entanto, o fato de que, se as possibilidades so muitas, as dificuldades tambm, principalmente ao que se refere compatibilidade dos
softwares diante das necessidades pedaggicas existentes.
Em uma anlise a respeito dos softwares livres disponveis para
o ensino da matemtica, procuramos identificar alguns elementos que
consideramos importantes para contribuir, de modo significativo, para
o processo de ensino e de aprendizagem da matemtica. Desta anlise,
apresentam-se algumas consideraes j realizadas e apontam-se algumas
possibilidades e/ou necessidades que precisam ser consideradas e/ou agregadas em um software que contribua com este processo de ensino e de
aprendizagem. Sabemos que quaisquer softwares possuem limites e potencialidades, e dentro deste contexto, estamos desenvolvendo um trabalho,
o qual se encontra em fase inicial de anlise e apresentaremos aqui alguns
resultados preliminares que esto servindo como pontos de partida para
ampliarmos a nossa investigao em busca de compreender e de trabalhar
da melhor maneira possvel com os softwares livres em nossas prticas
docentes.
Na atual fase de desenvolvimento do nosso projeto de trabalho,
anlises e levantamentos de necessidades so realizados para que, posteriormente, seja possvel estabelecer uma frente de trabalho que envolva
alunos licenciandos do curso de matemtica e alunos do curso de cincias
da computao ou reas afins, para desenvolver, dentro das potencialidades dos softwares livres, elementos que ampliem a sua funcionalidade e ao
mesmo tempo contribua mais positivamente com respostas pedaggicas
necessrias ao ensino e aprendizagem da matemtica.

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2. O foco no software livre


O uso de software educativo vem se consolidando cada vez mais na
rea da educao tornando-se uma ferramenta essencial para a educao,
mas h dvidas e barreiras para estes softwares serem trabalhados de uma
forma adequada pelo professor e pela escola.
De modo particular, o software livre no entanto, salvo poucas excees como o Geogebra, no possui muitas referncias de estudos, mostrando ser uma rea a ser explorada j que o software livre, em sua franca
expanso, geralmente comentado em relao s funcionalidades, normalmente em comparao a outros softwares de uso comercial, mas no quanto ao uso educacional.
Sero apresentados neste texto, a fase inicial do nosso trabalho na
qual foram analisados softwares livres especficos em determinadas reas da matemtica tais como Geometria Plana e Espacial, Ferramenta de
Apoio para o ensino da matemtica de modo geral e lgebra. Esta temtica
foi escolhida justamente devido ao fato da falta de estudos encontrados a
este respeito, escassos relatos de experincia de uso de softwares livres no
ensino da matemtica, com exceo do Geogebra, para o qual encontramos
inmeras referncias.
Outra justificativa para o trabalho com os softwares livres veio da
possibilidade de desenvolver, de acordo com certas demandas, elementos
que possam atender a determinadas especificidades de ensino de matemtica que estejam sendo colocadas em foco seja em pesquisa, seja em sala de
aula. Um terceiro elemento que motivou o desenvolvimento deste trabalho
foi a possibilidade de envolver e fazer interagir reas da informtica, da
matemtica e da educao para proporcionar ao ensino da matemtica novos elementos agregados a partir da estruturao de possibilidades (softwares livres) e necessidades (compatibilidade ao ambiente de aprendizagem).
Considerando-se tais justificativas, principalmente pelo fato que
este trabalho visa inovao escolar, inovao no sentido de que a escola

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com o uso das tecnologias, volta a sua atividade para a aprendizagem do


aluno, em novas prticas pedaggicas que faz com que o professor busque
as ferramentas que o auxilie no processo da aprendizagem, em novas prticas avaliativas e de atividade procurando aproximar o seu ensino ao ensino
ativo e significativo (SANCHO, 2009, p. 19).
Ainda de acordo com Sancho (2009), esta situao se torna particularmente pro-blemtica em um momento em que a escola tem de enfrentar
as demandas no apenas diferentes, mas s vezes at mesmo contraditrias.
3. Metodologia
Pode-se perceber que os softwares livres existentes apresentam
uma interface bsica, possuem uma linguagem muito objetiva dificultando
a compreenso de alunos e hoje se faz necessrio ter softwares voltados
para a incluso, ou seja, software que permitam uma boa compreenso
das suas funcionalidades de modo claro para o aluno. No entanto, existem
softwares que so muito ricos em atividades e explorao de contedos
matemticos que sero descritos neste texto.
Ao analisar um software temos como objetivo observar o quanto
ele contribui para o aprendizado do aluno e auxilia o professor em sua
prtica e o seu potencial para o desenvolvimento de um trabalho pedaggico eficaz compreenso do aluno no contedo lecionado, deixando que a
ateno do aluno passa estar voltada aprendizagem da matemtica e no
em dominar o software.
Para selecionar os critrios de avaliao, foram utilizados os referenciais apresentados por Cenci e Bonelli (2011), Ferreira e Frade (2009).
Genci e Bonelli (2011) apresentam em seu trabalho, critrios para classificar softwares educativos selecionados por professores de matemtica
considerando seus aspectos tcnicos e pedaggicos.
Para Ferreira e Frade (2009), a anlise do software tem que ser
baseada na interao com os alunos de acordo com a estimulao de cria-

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tividade que o software proporciona. Com base nisso, consideramos os


seguintes aspectos a serem analisados nos softwares escolhidos: interao
com o aluno, feedback, estmulos motivadores, criatividade, facilidade a
compreenso de contedos abstratos, permisso de erro (ferramenta essencial para a Matemtica), ampliao e retomada de atividades e auxlio
no clculo de reas e permetros de figuras planas e espaciais, autonomia,
uso de ilustrao, adequao do software ao currculo da escola, facilidade
de compreenso da leitura e grau de compreenso sem a presena de um
instrutor, organizao dos contedos.
4. Anlise
Para selecionar os softwares, foram realizadas pesquisas de busca por softwares livres em sites que contivessem sugestes de aplicativos
matemticos. Posteriomente foi realizada a anlise preliminar, de acordo
com a fundamentao terica estudada, procurando compreender e situar
o software em estudo. A seguir apresentada tal anlise realizada com trs
softwares livres estudados.
4.1. Wingeom
Software para construo de figuras planas e noo de Geometria
Euclidiana, ele pode ser utilizado tanto na geometria plana como na espacial, um software de simples visualizao e manuseio, mas seu layout no
chamativo e auto explicativo. Ele d o feedback mas h uma limitao
de informao ao aluno. Possui vrias opes sobre assuntos da geometria,
porm, exige que o aluno siga uma linha de raciocnio e tem uma tima
interao com o aluno. Uma falha percebida fazer com que o aluno siga
o passo certo. Um ponto positivo observado que ele mostra vrios tipos
de figuras planas, no fica preso somente em figuras mais comuns. O aluno
pode visualizar a figura de acordo com vrias coordenadas. Possui um timo auxlio de compreenso de figuras de forma abstrata, mas no primeiro

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momento, ao executar o software, pode-se perceber que as informaes ao


usurio iniciante no so muito claras.
4.2. Winmat
Um software para o ensino de lgebra que permite a construo de
matrizes e operaes tais como: soma, multiplicao, inversa, transposta,
determinante, escalonamento e encontra at mesmo o polinmio caracterstico da matriz e as solues de um sistema. Auxilia em clculos matemticos repetitivos, tornando-os mais rpidos sem perder em qualidade de
ensino. A interface do software bem simples e de fcil usabilidade. Tem
uma tima interao e facilita a compreenso sobre clculo de matriz. No
existe uma retomada de atividades, no permite o erro e o software limitado ao ensino de matriz e resoluo de problemas, mas ajuda o aluno a ter
uma maior compreenso. Sua interface simples. O software se destaca
pela interao. Ao se tratar de matriz o software apresenta uma riqueza de
atividades que poder ser trabalhada pelo professor em sua sala de aula.
4.3. Rgua e Compasso 8.6
um aplicativo de geometria plana, dinmico e interativo. Pode
ser utilizado para criao de exemplos e contraexemplos de modelos matemticos. possvel construir pontos, retas e crculos e desloc-los na tela
de forma que as relaes geomtricas estabelecidas sejam mantidas. Possui
uma interface chamativa e motivadora para o aluno, tem um menu em que
o professor pode criar exerccios e fazer a verificao de exerccios. H
uma tima interao com o aluno. Oferece espao para inserir atividades
onde o aluno pode criar exerccios estimulando a criatividade.
5. Consideraes
O software livre est criando seu espao e sendo essencial para a
compreenso dos alunos na aprendizagem de contedos matemticos.

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possivel perceber que a maioria dos softwares livres esto sendo criados
para um ambiente voltado para o ensino superior.
Um fator importante e que merece destaque que, independentemente do nvel de ensino, os softwares no consideram o aspecto de incluso o qual se faz muito necessrio na educao atual. H uma dificuldade
para encontrar software direcionado a pessoas que no tm facilidade com
tecnologia ou que esto iniciando no mundo virtual. possvel notar que
os softwares voltados para iniciantes j exigem um certo nvel de conhecimento ou familiaridade com a linguagem computacional.
A implementao de elementos que auxiliem a incluso das pessoas no mundo digital importante, at mesmo pelo que proposto pela
filosofia do software livre que a ampliao da comunidade digital, a partilha e o acesso a todos. com base nestes princpios que nos detemos para
realizar nosso trabalho diante do fato de que partilhamos da ideia de que
saber matemtica tambm para todos e no para uma classe especfica.
Referncias
Bortolossi, H. J. Rgua e compasso (c.a.r.). http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/, Acesso em: 25 set. 2014.
Cenci, D. and Bonelli, S. M. D. S. (2011). Critrios para avaliao de softwares
educacionais.
Ferreira, M. H. M. and da Silva Frade, I. C. A. (2009). Tecnologias digitais =
tecnologias educacionais? Pressupostos para uma avaliao.
Parris, R. Winmat and wingeom. http://math.exeter.edu/rparris/, Acesso em 18
set. 2014.
Sancho, J. M., Hernandez, F., et al. (2009). Traduo Valrio Campos. Tecnologias para transformar a educao. Porto Alegre, ARTMED.

Utilizao do Robocode como


Ferramenta de Auxlio ao Ensino
de Programao Orientada a Objeto
Ernane Rosa Martins1
ernane.martins@ifg.edu.br

Abstract
The discipline of Object Oriented Programming has shown a high failure rate of students in
the courses in which it operates. This article aims to present a tool that is able to assist in the
teaching of this discipline by making it more attractive, intuitive and easier learning. This
tool is a programming environment, known as Robocode, which is free software written in
Java. It is a set of programming robots tanks where it is necessary to use Object Oriented
Programming. To achieve the goal, was organized and held a championship Robocode was
subsequently developed a table containing the opinions of students regarding the activity
performed. Finally found the result was presented.
Resumo
A disciplina de Programao Orientada a Objetos tem apresentado um alto ndice de reprovao dos alunos nos cursos em que est inserida. Este artigo tem por objetivo, apresentar
uma ferramenta que seja capaz de auxiliar na didtica dessa disciplina tornando-a mais atrativa, intuitiva e de mais fcil aprendizagem. Essa ferramenta um ambiente de programao,
conhecido como Robocode, que um software livre produzido na linguagem Java. Trata-se
de um jogo de programao de tanques robs onde necessrio utilizar Programao Orientada a Objetos. Para alcanar o objetivo, foi organizado e realizado um campeonato de
Robocode, posteriormente foi desenvolvida uma tabela contendo as opinies dos alunos em
relao atividade realizada. Por fim foi apresentado o resultado encontrado.

1. Introduo
Um dos maiores problemas das instituies de ensino superior brasileiras o alto ndice de evaso segundo os dados divulgados pelo INEP.
1. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois (IFG). Luzinia GO
Brasil.

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Nota-se que as disciplinas relacionadas linguagem de programao so umas das razes pela qual h evaso e reprovao nas primeiras
fases dos cursos de informtica (CABRAL, 2007).
De acordo com Silveira e Esmin (2003) determinadas disciplinas
apresentam contedo de difcil assimilao, por serem constitudas de assuntos abstratos, complexos ou at mesmo cansativos, o que o caso da
disciplina de Programao Orientada a Objetos.
Este artigo est estruturado nas seguintes sees: reviso de literatura, metodologia, soluo proposta, consideraes finais e referncias.
2. Reviso de literatura
Nesta seo apresentada a reviso bibliogrfica do principal tema
abordado no trabalho: O Robocode.
2.1. Robocode
O Robocode um jogo de programao, onde o objetivo desenvolver um tanque de guerra de rob para a batalha contra outros tanques em uma arena virtual utilizando a linguagem de programao Java.
Sendo assim, alm de ser um jogo de programao, o Robocode tambm
usado para aprender a programar. Escolas e universidades esto usando
Robocode para auxiliar o ensino de programao assim como para estudar
inteligncia artificial (AI). O conceito do Robocode fcil de entender, e
uma maneira divertida de aprender a programar.
O Robocode vem com seu prprio editor e compilador Java, e s
exige a Java Virtual Machine (JVM) previamente instalada. Pelo fato do
Robocode rodar na plataforma Java torna possvel sua execuo em qualquer sistema operacional com Java.

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3. Metodologia
O mtodo de pesquisa adotado foi o estudo de caso. Yin (2005)
diz que o estudo de caso um tipo de pesquisa emprica que investiga um
fenmeno contemporneo dentro de seu contexto de vida real, especialmente quando os limites entre o fenmeno e o contexto no esto claramente evidentes. Em geral o estudo de caso a estratgia preferida quando
questes do tipo como e por que so colocadas, quando o investigador
tem pouco controle sobre os eventos e quando o foco um fenmeno contemporneo entre algum contexto da vida real (Yin, 2005).
4. Soluo Proposta
A pesquisa foi realizada com os alunos do curso tcnico em informtica para internet da disciplina de programao para web na qual se
trabalha o contedo de Programao Orientada a Objetos. A inteno da
pesquisa era responder a seguinte questo: O Robocode pode ser capaz
de auxiliar na didtica da disciplina tornando-a mais atrativa, intuitiva e de
mais fcil aprendizagem?
O campeonato de Robocode teve como participantes somente
alunos matriculados na disciplina de programao para web, formando-se equipes com no mximo trs alunos. Foi realizado um minicurso duas
semanas antes da realizao do campeonato de Robocode, com o objetivo
de apresentar e ensinar aos alunos a preparar seus robs para a competio.
A ordem da realizao das disputas entre as equipes correspondeu
conforme o sorteio que ocorreu no dia anterior ao evento. Na primeira fase,
as equipes foram divididas em quatro grupos A, B, C e D. Cada equipe
enfrentou as outras equipes de seu grupo em uma batalha de trs rounds.
Cada vitria corresponde a um ponto e uma derrota a zero. Ao final da fase
de grupos, apenas as duas melhores classificadas de cada grupo passaram
para a prxima fase, as quartas de finais. A partir das quartas de finais, as
disputas foram de cinco rounds. Na segunda fase, foram quatro disputas

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que ocorreram da seguinte forma: o primeiro colocado do grupo A enfrentou o segundo do grupo B; o primeiro colocado do grupo B enfrentou o
segundo do grupo A; o primeiro colocado do grupo C enfrentou o segundo
do grupo D; o primeiro colocado do grupo D enfrentou o segundo do grupo
C. As disputas da fase seguinte, semifinal, tambm foram de cinco rounds
e procederam da seguinte forma: a equipe vencedora da primeira disputa
enfrentou o vencedor da segunda disputa e a equipe vencedora da terceira
disputa enfrentou o vencedor da quarta disputa. As equipes perdedoras da
semifinal disputaram o 3 lugar e as vencedoras ao 1 e 2 lugares.
A participao dos alunos foi recompensada com quarenta por
cento da nota do terceiro bimestre na disciplina, j as trs primeiras equipes colocadas receberam pontos extras na disciplina como premiao e
motivao.
Durante o evento foram disponibilizados questionrios para os alunos responderem se o uso da ferramenta Robocode tornou o contedo de
Programao Orientada a Objetos da disciplina de programao para web
mais atrativa, intuitiva e de mais fcil aprendizagem.
A figura1 mostra parte das 39 respostas dos 39 alunos participantes.
Estabelecendo-se uma escala de 1 a 5 para valores da avaliao, onde 1 representa discordo totalmente e 5 representa concordo totalmente.

Figura 1. Parte do resultado da pesquisa realizada no campeonato de Robocode.

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A figura 2 mostra o resultado do somatrio de cada resposta do


total de 39 respostas dos 39 alunos participantes.

Figura 2: Resultado quantitativo de cada resposta.

Pela anlise da figura 2, possvel concluir que a grande maioria


das respostas dadas pelos alunos concentrou-se nos valores de 3 a 5, afirmando o que j se era esperado, que a aceitao da utilizao da ferramenta
Robocode no auxilio da compreenso dos conceitos de programao orientao a objetos na disciplina de programao para web muito favorvel.
5. Consideraes Finais
Ao final desse artigo, pode-se perceber que o Robocode uma ferramenta que pode auxiliar os alunos da disciplina de programao para
web que possuem dificuldades em Programao Orientada a Objetos.
Com o Robocode a programao torna-se mais divertida, pois
efetuada atravs da criao de robs para combate em uma arena virtual.
O Robocode permitiu aos alunos aplicar os conhecimentos de
Programao Orientada a Objetos, estimular a criatividade e a participao
em trabalhos em grupo, codificar os robs aplicando noes de fsica e
geometria, colocar em prtica o que estudado e abordado dentro das salas
de aula, estimular a criatividade e aceitao de novos desafios explorando
trabalho em equipe e competitividade.
O estudo cumpriu o objetivo proposto, que era demostrar que o
Robocode pode ser capaz de auxiliar na didtica da disciplina de progra-

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mao para web na qual se trabalha o contedo de Programao Orientada


a Objetos, tornando-a mais atrativa, intuitiva e de mais fcil aprendizagem.
Como sugesto para trabalhos futuros sugerimos a aplicao em
um numero mais expressivo de alunos dos cursos tcnicos e dos cursos superiores de tecnologia e o uso de mais ferramentas livres como o Robocode.
Referncias
Cabral, M. I. C. et al. (2007) Perfil dos cursos de computao e informtica no
Brasil, XXVII Congresso da SBC - XV WEI, Rio de Janeiro.
Fardo, M. L. (2013) A gamificao como estratgia pedaggica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertao
de Mestrado em Educao: Disponvel em: https://repositorio.ucs.br/jspui/bitstream/ 11338/457/1/Dissertacao%20Marcelo%20Luis%20Fardo.pdf. Acessado em:
15 out 2014.
INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira.
Sinopses do ensino superior. Censos do ensino superior. Disponvel em: www.
inep.gov.br. Acessado em: 15 out 2014.
Robocode Site do Robocode. Disponvel em: http://robocode.sourceforge.net/.
Acessado em: 15 out 2014.
Silveira, I.J.; Esmin, A.A.A. (2003) AVA Um ambiente Visual para a construo
de algoritmos, 3rd International Conference on Engineering and Computer Education. So Paulo.
Yin, R. K. (2005) Estudo de Caso: Planejamento e mtodos, Porto Alegre:
Bookman.

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