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REALIDADE VIRTUAL
Disciplina: Computação I
Professor(a): Carla Lisiane de Oliveira Castanho
Acadêmicos: Élton Rodrigues, Gustavo Ritter, Lucas Pacheco,
Roberto Santolin, Rogério Martins
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................3
2. O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? .............................................................................4
2.1 Um breve histórico .........................................................................................................4
3. REALIDADE VIRTUAL NA PRÁTICA...........................................................................6
3.1. Dispositivos de saída de dados......................................................................................6
3.2. Dispositivos de entrada de dados .................................................................................7
4. QUAIS OS TIPOS DE RV?...............................................................................................10
4.1. RV de Simulação..........................................................................................................10
4.2. RV de Projeção ............................................................................................................11
4.3. Augmented Reality (“Realidade Realçada”) ..............................................................11
4.4. Telepresença.................................................................................................................12
4.5. Visually Coupled Displays (“Displays Visualmente Casados”).................................13
4.6. RV de Mesa ..................................................................................................................13
5. GERAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS POR COMPUTADOR..............................13
5.1. Estrutura de um Sistema de Realidade Virtual........................................................13
5.2. Demanda Computacional da Realidade Virtual.......................................................15
6. MODELAGEM DE MUNDOS VIRTUAIS.....................................................................16
6.1. Modelagem Geométrica ..............................................................................................17
6.2. Modelagem Cinemática...............................................................................................17
6.3. Modelagem Física ........................................................................................................18
6.4. Comportamento do Objeto .........................................................................................18
6.5. Segmentação e Alteração de Detalhes........................................................................18
7. PROGRAMAÇÃO .............................................................................................................19
7.1. Avaliação de Sistema de Realidade Virtual ..............................................................21
7.2. Requisitos de um Sistema de Realidade Virtual .......................................................21
7.2.1. Requisitos da Interface do Usuário.....................................................................21
7.2.2. Requisitos de Engenharia de Software ...............................................................22
7.2.3. Requisitos para a Definição de um Sistema de Realidade Virtual...................22
8. PLATAFORMAS PARA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL .......................23
8.1. Plataformas Baseadas em Microcomputadores........................................................23
8.2. Plataformas Baseadas em Estações de Trabalho......................................................24
9. TI POS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS DE REALIDADE VIRTUAL ....................24
9.1. Tipos de Sistema de Realidade Virtual Multi-usuários ...........................................25
9.1.1. Aspectos de um Ambiente Virtual Distribuído..................................................26
10. FORMAS DE USO/APLICAÇÕES DE RV ..................................................................27
11. CONCLUSÃO...................................................................................................................29
REFERÊNCIAS .....................................................................................................................30
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1. INTRODUÇÃO
De uma forma simples e direta a Realidade Virtual (RV) seria o uso de diversas
tecnologias digitais para criar a ilusão de uma realidade que não existe de verdade, fazendo a
pessoa mergulhar em mundos criados por um computador. Ela começou a se desenvolver em
várias áreas diferentes a partir dos anos 70. Alguns dos primeiros usos foram em simuladores
de vôo, que ajudavam a treinar futuros pilotos. O uso da expressão realidade virtual, porém,
só apareceria por volta de 1989, em artigos do americano Jaron Lanier, um visionário que,
além de cientista da computação, é compositor e artista plástico. Muita gente acredita que a
realidade virtual só serve para joguinhos de computador ou brincadeiras imitando o filme
Matrix. Na verdade, ela tem aplicações práticas importantes em indústrias, na ciência e no
treinamento de pessoas para atividades de risco. Por meio dela, engenheiros conseguem testar
projetos de automóveis e aviões antes de gastar dinheiro fazendo protótipos. Projeções
semelhantes são usadas em simulações de b atalhas, nas pesquisas de engenharia genética e
até no estudo da previsão do tempo. A maior parte das imagens que criam essas realidades
virtuais não são filmadas ou fotografadas e sim montadas em modelos 3D de computação
gráfica, técnica que aparece em filmes como Toy Story. Mesmo com todo esse avanço ainda
há muito a explorar nessa área nos próximos anos. O principal objetivo desta nova tecnologia
é fazer com que o participante desfrute de uma sensação de presença no mundo virtual. Para
propiciar esta sensação de presença o sistema de RV integra sofisticados dispositivos. Estes
dispositivos podem ser luvas de dados, óculos, capacetes, etc. A realidade virtual também
pode ser considerada como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento.
Isoladamente, essas idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem. A
idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente,
um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem também
sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso.
Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes
para o sentimento de imersão, como som, posicionamento automático da pessoa e dos
movimentos da cabeça, controles reativos, etc. A visualização tridimensional através de
monitor é considerada não imersiva. A idéia de interação está ligada com a capacidade de o
computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as
ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa
simulação e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica
mais marcante nos video-games. A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau
de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento
pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao participar de um jogo
com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao
permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um
mundo virtual dinâmico.
Pós segunda guerra mundial – Simuladores de vôo criados pela força aérea americana
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Na prática, a realidade virtual permite que o usuário navegue e veja, em tempo real,
um mundo de três dimensões (Fig. 1.1), com seis graus de liberdade (6GDL), que mostra a
capacidade do software definir e a capacidade do hardware reconhecer seis tipos de
movimentos: para frente/para trás, acima/abaixo, esquerda/direita, inclinação para cima/para
baixo, angulação à esquerda/à direita e rotação à esquerda/à direita. Na realidade física, o
indivíduo existe em três dimensões, tem a sensação do tempo real e a capacidade de interagir
com o mundo ao seu redor.
Fig. 1.1 - Esquema mostrando as diferentes direções em que um objeto pode mover-se no espaço 3D: três
translações e três rotações.
las para os vários caminhos através do canal auditivo. O cérebro então recebe e processa as
características deste som para determinar ou localizar o local exato da fonte sonora. Os
sistemas de som 3D duplicam artificialmente os ativadores naturais que auxiliam o cérebro a
localizar o som, além de recriar eletronicamente esses efeitos em tempo-real. Existem
diversas placas de som projetadas para trabalhar com conjuntos de ferramentas que constroem
mundos em RV. Algumas dessas placas permitem trabalhar com diversas fontes de som
simultâneas. O método mais popular para criar e controlar sons é o MIDI (musical instrument
digital interface).
Existem ainda os dispositivos físicos que procuram estimular as sensações físicas,
como o tato, tensão muscular e temperatura. Diferente dos dispositivos de saída de visão e
audição, os dispositivos físicos requerem uma sofisticada interação eletromecânica com o
corpo do usuário. A tecnologia existente atualmente não é capaz de estimular os sentidos
físicos com o nível de realismo que atinge os sentidos visuais e auditivos: o problema está
além da criação de dispositivos de feedback, pois envolve também a compreensão e
simulação das forças apropriadas.
Fig. 1.2 – HMD (head-mounted display - Óculos ou capacetes com pequenos monitores que emitem imagens,
posicionando cada monitor diante de cada olho do usuário) desenvolvido na primeira geração de HMDs da
NASA.
A maioria das aplicações que utilizam detecção de trajetória faz uso de pequenos
sensores colocados sobre as partes do corpo ou sobre o objeto (se for o caso), técnica
conhecida como tracking ativo. Dispositivos de trajetória de dispositivos de interação com
6DOF utilizam técnicas eletromagnéticas, ultrassônicas, mecânicas ou ópticas para fazer a
medida dos movimentos. Como alternativa, o tracking passivo utiliza câmeras ou sensores
ópticos ou de inércia para “observar” o objeto e determinar sua posição e orientação.
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4.1. RV de Simulação
Fig. 1.6 - Simulador Sega R360 para entretenimento com rotação de 360 graus.
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4.2. RV de Projeção
Também conhecida como Realidade Artificial, esta categoria de RV foi criada nos
anos 70 por Myron Krueger. Na RV de Projeção o usuário está fora do mundo virtual, mas
pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele (Fig. 1.7). O sistema de RV de
Projeção VIDEOPLACE criado por Krueger nesta época capturava a imagem do(s) usuário(s)
e projetava-a numa grande tela que representava um mundo virtual. Nesse mundo virtual
usuários podiam interagir uns com os outros ou com objetos. Krueger criou o termo Realidade
Artificial para descrever o tipo de ambiente criado pelo seu sistema, que poderia ser utilizado
sem a necessidade do participante vestir ou usar dispositivos de entrada de dados. Um outro
sistema de RV de Projeção conhecido é o Mandala. Neste sistema um ou mais usuários
podem dançar, jogar, tocar música, criar arte visual e até comunicarem-se dentro do mundo
virtual, obtendo respostas instantâneas através de gráficos, efeitos visuais e som sintetizado.
Fig. 1.7 - Sistema de RV de Projeção com câmeras de vídeo capturando os movimentos dos participantes e
combinando essas imagens com o mundo gerado pelo computador.
4.4. Telepresença
Fig. 1.9 - HMD sendo utilizado para imersão no mundo virtual. Sensores captam os movimentos da cabeça do
usuário permitindo que o computador gere a imagem apropriada.
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Esta é a classe de sistemas geralmente mais associada à RV. Nos sistemas desta classe
as imagens são exibidas diretamente ao usuário, sendo que este está olhando em um
dispositivo que deve acompanhar os movimentos de sua cabeça. Este dispositivo geralmente
permite imagens e sons estéreo, além de conter sensores especiais ligados a ele que detectam
a movimentação da cabeça do usuário, usando esta informação para realimentação da imagem
exibida (Fig. 1.2 e Fig. 1.9).
4.6. RV de Mesa
A estrutura de um sistema de realidade virtual pode ser mostrada sob diferentes pontos
de vista e graus de detalhamento. O diagrama de blocos da Fig. 1.11 fornece uma visão geral
de um sistema de realidade virtual.
das posições e as mudanças de escala. Para a detecção de colisão entre objetos móveis e
outros objetos móveis ou estáticos há diversos métodos. Desde que as colisões devam ser
detectadas em tempo real, procura-se normalmente processos eficientes para isso. Uma
solução, normalmente adotada, é a abordagem hierárquica: os objetos irregulares ou não são
envolvidos por sólidos simples como esferas ou paralelepípedos e faz-se uma análise de
interferência ou sobreposição. Se não houver nenhuma sobreposição, não haverá colisão, mas
se houver, o risco existirá e outros métodos mais refinados e custosos serão aplicados. Como
resultado de uma colisão poderá ocorrer deformação nos corpos envolvidos, ou simplesmente
uma explosão, quando tratar-se de veículos ou aeronaves.
7. PROGRAMAÇÃO
De acordo com Cris Shaw, existem cinco requisitos e propriedades que um sistema de
realidade virtual deve satisfazer para ser utilizável e utilizado com satisfação, ou seja:
a) Um sistema de RV deve gerar imagens estereoscópicas animadas suaves para capacetes de
visualização (HMD), visando manter a característica de imersão. Isto significa que a taxa de
quadros por segundo deve ser igual ou maior que 10;
b) Um sistema de RV deve reagir rapidamente às ações do usuário. A resposta do sistema
deve apresentar atrasos de imagens iguais ou menores que 100ms;
c) Um sistema de RV deve fornecer suporte para distribuir uma aplicação em diversos
processadores. Isto visa aplicações distribuídas e complexas, onde a distribuição permite
múltiplos usuários e a computação cooperativa.
d) Num sistema distribuído de RV, é necessário um mecanismo eficiente de comunicação de
dados. A utilização de dados compartilhados ou remotos deve ser viabilizada com uma
comunicação eficiente para assegurar a característica de tempo real do sistema.
e) É necessário algum mecanismo de avaliação de desempenho do sistema de RV. Um
sistema do desenvolvimento de RV deve ter mecanismos de monitoração do tempo real e do
desempenho geral da aplicação para garantir o sucesso do conjunto.
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Dentre estes requisitos, os mais importantes para uma interface de realidade virtual são
aqueles relacionados com a taxa de quadros por segundo e com o atraso da resposta do
sistema, garantindo a imersão no ambiente.
Aplicações de realidade virtual podem ser vistas sob um aspecto bastante amplo,
variando de uma única pessoa, usando um único computador, até muitos usuários, usando um
sistema distribuído. O sistema de RV multi-usuários em ambiente distribuído vem crescendo
e apresentam elevado potencial de aplicação. Esse tipo de sistema permite que os usuários
geograficamente dispersos atuem em mundos virtuais compartilhados, usando a rede para
melhorar o desempenho coletivo, através da troca de informações.
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Num sistema replicado com n usuários, quando um usuário fizer qualquer alteração no
mundo virtual, isto deverá ser comunicado para todas as (n-1) versões do mundo virtual, onde
estão os outros usuários, constituindo a difusão (broadcast). Num sistema particionado com n
usuários, a situação é mais complexa, uma vez que o mundo virtual é dividido em várias
partes e cada máquina ficará encarregada de uma delas. Como o usuário pode navegar no
mundo virtual, ele poderá penetrar em outras regiões, de forma que sua máquina ou servidor
deverá receber uma réplica da região, onde ele se encontra. Assim cada máquina estará
cuidando de uma região fora da sua parcela. Se existirem vários usuários em uma mesma
região do mundo virtual, esse grupo de usuários receberá uma cópia dessa região. Qualquer
alteração no mundo virtual, feita por um membro do grupo, será retransmitida para o restante
do grupo, constituindo a retransmissão por grupo (multicast).Para reduzir o número de
conexões e de mensagens na rede são utilizadas as técnicas de difusão, retransmissão por
grupo, e dead-reckoning, que serão abordadas em seguida.
A realidade virtual, de modo geral, pode ser aplicada em cinco áreas específicas: jogos
e entretenimento, comunicação à distância, simulação e treinamento, telepresença e
visualização. Dentre as suas primeiras aplicações destacam-se os simuladores de vôo,
instrumentos fundamentais no treinamento de futuros pilotos. Ainda hoje, muitos acreditam
que a realidade virtual só tem aplicação no entretenimento, em jogos eletrônicos e parques de
diversão. Na verdade, ela tem aplicações práticas importantes e vem se expandindo em
diferentes áreas como educação, com ensino à distância, indústria, no treinamento de pessoas
para atividades de risco e, principalmente, na Medicina, onde já é utilizada em tratamentos de
transtorno do pânico e outras fobias, em teleconferências e, mais recentemente, no
aprimoramento e desenvolvimento de novas técnicas cirúrgicas.
A realidade virtual tem potencial de aplicação em qualquer circunstância na qual
ensaios repetidos são necessários para aquisição de habilidades. Na oftalmologia, o uso de
simulador com realidade virtual para ensino de cirurgias intraoculares já é real.
Na última edição da Revista Brasileira de Oftalmologia foi publicado o artigo de
revisão “Oftalmologia e realidade virtual” que abordou aspectos importantes da realidade
virtual e suas diversas aplicações na área médica e gostaríamos de acrescentar como o uso de
simuladores tem sido utilizado no ensino de cirurgia intraocular em diversos centros de
referência de ensino do mundo, tendo recentemente chegado ao Brasil. Dentre os simuladores
mais conhecidos estão: Eyesi, produzido por VRmagic, Alemanha, e PhacoVision, produzido
por Melerit, Suécia, além de outros protótipos que estão em desenvolvimento por centros de
pesquisa, como, por exemplo, “Computerbased training system for cataract surgery”, em
pesquisa no Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática de Francia
(INRIA) e departamento de Oftalmologia da Universidade de Lille, França.
O simulador Eyesi, por exemplo, é utilizado em mais de 50 instituições de ensino na
América do Norte e Europa para treinamento de seus residentes em cirurgia de catarata por
facoemulsificação, previamente ao início das atividades cirúrgicas em pacientes e olhos reais.
Os resultados deste treinamento já estão na literatura, demonstrando, por exemplo, a redução
de tempo nas cirurgias realizadas por residentes que realizaram o treinamento, uma curva de
aprendizado da técnica cirúrgica mais acelerada e menos complicações.
Alguém, hoje, entregaria um avião ou sua vida a um piloto que se inicia na arte de
conduzir pelos ares pela primeira vez sem que tenha antes realizado horas e horas de
treinamento em um simulador? Da mesma forma acreditamos, como profissionais envolvidos
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na formação de médicos oftalmologistas, que o uso dos simuladores cirúrgicos inicia uma
nova era na educação médica e no treinamento dos residentes, poupando pacientes das mãos
inexperientes dos alunos e reduzindo os riscos de complicações e traumas físicos e
psicológicos, tanto para paciente como para o aluno e professor, em uma época em que a
exigência de melhores resultados é crescente.
O tratamento de fobias como medo de altura ou profundidade tem sido auxiliado por
aplicações de RV. Aplicações desse tipo procuram envolver o usuário no mundo virtual
através do uso de HMDs. O mundo virtual consiste de lugares altos, como pontes e outros
panoramas que despertem a fobia do usuário. Um dispositivo de entrada de dados irá permitir
que o usuário passeie pelo ambiente, tendo diferentes ângulos de visão.
A utilização de RV com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma
intensiva nos últimos anos. Os resultados destas avaliações mostram ganhos em termos de
aprendizagem superiores a diversas outras formas de interação visando educação mediada por
computador. Algumas experiências demonstraram que estudantes do Ensino Médio utilizando
aplicativos baseados em Realidade Virtual para análise de experiências de Química
(relacionadas com visualização e manuseio de moléculas) apresentaram uma retenção de
informações (após três meses) muito superior a estudantes que obtiveram tais informações
através de outros meios, tais como sistemas audiovisuais, demonstrando que um dos
principais fatores envolvidos com a aprendizagem é a interatividade proporcionada pelo
ambiente. Confirmando assim, que a interação é a característica chave que distingue uma
experiência em RV de uma experiência de, por exemplo, assistir a um filme.
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11. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
PINHO, Márcio S.; KIRNER, Cláudio. Uma introdução ä realidade virtual. Disponível em:
<http://grv.inf.pucrs.br/tutorials/rv/index.htm>. Acesso em: 15 mai 2013