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UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO

URUGUAI E DAS MISSÕES - URI CAMPUS ERECHIM


DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA

REALIDADE VIRTUAL

Disciplina: Computação I
Professor(a): Carla Lisiane de Oliveira Castanho
Acadêmicos: Élton Rodrigues, Gustavo Ritter, Lucas Pacheco,
Roberto Santolin, Rogério Martins

Erechim, junho de 2013


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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................3
2. O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? .............................................................................4
2.1 Um breve histórico .........................................................................................................4
3. REALIDADE VIRTUAL NA PRÁTICA...........................................................................6
3.1. Dispositivos de saída de dados......................................................................................6
3.2. Dispositivos de entrada de dados .................................................................................7
4. QUAIS OS TIPOS DE RV?...............................................................................................10
4.1. RV de Simulação..........................................................................................................10
4.2. RV de Projeção ............................................................................................................11
4.3. Augmented Reality (“Realidade Realçada”) ..............................................................11
4.4. Telepresença.................................................................................................................12
4.5. Visually Coupled Displays (“Displays Visualmente Casados”).................................13
4.6. RV de Mesa ..................................................................................................................13
5. GERAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS POR COMPUTADOR..............................13
5.1. Estrutura de um Sistema de Realidade Virtual........................................................13
5.2. Demanda Computacional da Realidade Virtual.......................................................15
6. MODELAGEM DE MUNDOS VIRTUAIS.....................................................................16
6.1. Modelagem Geométrica ..............................................................................................17
6.2. Modelagem Cinemática...............................................................................................17
6.3. Modelagem Física ........................................................................................................18
6.4. Comportamento do Objeto .........................................................................................18
6.5. Segmentação e Alteração de Detalhes........................................................................18
7. PROGRAMAÇÃO .............................................................................................................19
7.1. Avaliação de Sistema de Realidade Virtual ..............................................................21
7.2. Requisitos de um Sistema de Realidade Virtual .......................................................21
7.2.1. Requisitos da Interface do Usuário.....................................................................21
7.2.2. Requisitos de Engenharia de Software ...............................................................22
7.2.3. Requisitos para a Definição de um Sistema de Realidade Virtual...................22
8. PLATAFORMAS PARA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL .......................23
8.1. Plataformas Baseadas em Microcomputadores........................................................23
8.2. Plataformas Baseadas em Estações de Trabalho......................................................24
9. TI POS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS DE REALIDADE VIRTUAL ....................24
9.1. Tipos de Sistema de Realidade Virtual Multi-usuários ...........................................25
9.1.1. Aspectos de um Ambiente Virtual Distribuído..................................................26
10. FORMAS DE USO/APLICAÇÕES DE RV ..................................................................27
11. CONCLUSÃO...................................................................................................................29
REFERÊNCIAS .....................................................................................................................30
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1. INTRODUÇÃO

Representações da realidade ou da imaginação sempre fizeram parte da vida do ser


humano permitindo-o expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos primitivos, figuras e
pinturas até o cinema, passando por jogos, teatro, ópera, ilusionismo e outras expressões
artísticas. O uso do computador potencializou e convergiu tais formas de expressão,
viabilizando a multimídia, que envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações e, mais
recentemente, a hipermídia, que permite a navegação não linear e interativa por conteúdos
multimídia. Ao mesmo tempo, os vídeo-games ganharam um espaço extraordinário,
explorando a interação. Não demorou para que todas essas tecnologias convergissem e,
rompendo a barreira da tela do monitor, passassem a gerar ambientes tridimensionais
interativos em tempo real, através da realidade virtual.
Apesar de existir há mais de duas décadas a Realidade Virtual tem emergido
consideravelmente apenas nos últimos anos. Por utilizar sofisticados equipamentos seu custo
permaneceu alto por muito tempo. Atualmente, com o grande avanço tecnológico e o
crescimento da indústria de computadores, a Realidade Virtual deixou de ser inviável e
empresas de produtos eletrônicos passaram a desenvolver produtos para serem utilizados por
ela, fazendo com que as pesquisas nesta área deixassem de ser exclusividade de instituições
de pesquisa e/ou governamentais. Este trabalho procura definir Realidade Virtual tendo como
base algumas informações extraídas da rede mundial de computadores e publicações
relacionadas ao tema. Alguns conceitos que ajudam a entender como esses dispositivos
funcionam também são tratados aqui. Finalmente, são citadas algumas aplicações da
Realidade Virtual mostrando a utilização desta nova área por diferentes ramos da ciência.
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2. O QUE É A REALIDADE VIRTUAL?

De uma forma simples e direta a Realidade Virtual (RV) seria o uso de diversas
tecnologias digitais para criar a ilusão de uma realidade que não existe de verdade, fazendo a
pessoa mergulhar em mundos criados por um computador. Ela começou a se desenvolver em
várias áreas diferentes a partir dos anos 70. Alguns dos primeiros usos foram em simuladores
de vôo, que ajudavam a treinar futuros pilotos. O uso da expressão realidade virtual, porém,
só apareceria por volta de 1989, em artigos do americano Jaron Lanier, um visionário que,
além de cientista da computação, é compositor e artista plástico. Muita gente acredita que a
realidade virtual só serve para joguinhos de computador ou brincadeiras imitando o filme
Matrix. Na verdade, ela tem aplicações práticas importantes em indústrias, na ciência e no
treinamento de pessoas para atividades de risco. Por meio dela, engenheiros conseguem testar
projetos de automóveis e aviões antes de gastar dinheiro fazendo protótipos. Projeções
semelhantes são usadas em simulações de b atalhas, nas pesquisas de engenharia genética e
até no estudo da previsão do tempo. A maior parte das imagens que criam essas realidades
virtuais não são filmadas ou fotografadas e sim montadas em modelos 3D de computação
gráfica, técnica que aparece em filmes como Toy Story. Mesmo com todo esse avanço ainda
há muito a explorar nessa área nos próximos anos. O principal objetivo desta nova tecnologia
é fazer com que o participante desfrute de uma sensação de presença no mundo virtual. Para
propiciar esta sensação de presença o sistema de RV integra sofisticados dispositivos. Estes
dispositivos podem ser luvas de dados, óculos, capacetes, etc. A realidade virtual também
pode ser considerada como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento.
Isoladamente, essas idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem. A
idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente,
um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem também
sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso.
Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes
para o sentimento de imersão, como som, posicionamento automático da pessoa e dos
movimentos da cabeça, controles reativos, etc. A visualização tridimensional através de
monitor é considerada não imersiva. A idéia de interação está ligada com a capacidade de o
computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as
ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa
simulação e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica
mais marcante nos video-games. A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau
de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento
pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao participar de um jogo
com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao
permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um
mundo virtual dinâmico.

2.1 Um breve histórico

Pós segunda guerra mundial – Simuladores de vôo criados pela força aérea americana
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Anos 50 - Criação do Sensorama, patenteado em 1962 por Morton Heilig


1958 - Primeiros trabalhos científicos na área.
1965 - Ivan Sutherland, conhecido como o precursor da RV, apresentou à comunidade
científica a idéia de desenhar objetos diretamente na tela do computador por meio de uma
caneta ótica, marcando o início da Computação Gráfica. Sutherland tornou-se o precursor da
atual indústria de CAD e desenvolveu o primeiro vídeo-capacete totalmente funcional para
gráficos de computador no projeto “The Ultimate Display”. Esse vídeo-capacete permitia ao
usuário observar, movimentando a cabeça, os diferentes lados de um cubo representado em
uma estrutura “fio-de-arame” flutuando no espaço.
1975 – Krueger criou o videoplace, no qual uma câmera capturava a imagem dos participantes
e projetava-a em uma grande tela.
1982 - Thomas Furness demonstrava para a Força Aérea Americana o VCASS (Visually
Coupled Airborne Systems Simulator), conhecido como “Super Cockpit”. Trata-se de um
simulador que usava computadores e vídeocapacetes interligados para representar o espaço
3D da cabine de um avião. Os vídeocapacetes integravam as componentes de áudio e vídeo.
Assim, os pilotos podiam aprender a voar e lutar em trajetórias com 6 graus de liberdade sem
decolar verdadeiramente. O VCASS possuía alta qualidade de resolução nas imagens e era
bastante rápido na atualização de imagens complexas. No entanto, o custo representava um
problema: milhões de dólares eram necessários apenas para o capacete.
1984 - Com a nova tecnologia de visores de cristal líquido (LCD), Michael McGreevy
começou a trabalhar no projeto VIVED (Virtual Visual Environment Display) na NASA, no
qual seriam geradas imagens estereoscópicas. A resolução das imagens era limitada em
comparação ao VCASS, mas o custo era bastante atrativo.
1985 - As componentes de áudio e vídeo foram montadas sobre uma máscara de mergulho
utilizando dois visores de cristal líquido com pequenos auto-falantes acoplados. Scott Fisher
juntou-se a esse projeto com o objetivo de incluir nele luvas de dados, reconhecimento de voz,
síntese de som 3D, além de dispositivos de feedback tátil.
1985 - Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundam a VPL Research, tendo como primeiro
produto uma luva de dados, chamada DataGlove, desenvolvida por Zimmerman e capaz de
captar a movimentação e inclinação dos dedos da mão.
1986 - NASA já possuía um ambiente virtual que permitia aos usuários ordenar comandos
pela voz, escutar fala sintetizada e som 3D e manipular objetos virtuais diretamente por meio
do movimento das mãos.
1989 – Autodesk apresentou o primeiro sistema de RV para computadores pessoais.
1992 - O sistema CAVE (Automatic Virtual Environment) é uma forma de RV muito realista
que, que lançada nesta data, superava todos os seus antecessores em termos de qualidade
visual.
1990 até 1999 - Desenvolvida por diferentes universidades, a Augmented Reality ou AR,
representa um passo importante no desenvolvimento da RV.
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3. REALIDADE VIRTUAL NA PRÁTICA

Na prática, a realidade virtual permite que o usuário navegue e veja, em tempo real,
um mundo de três dimensões (Fig. 1.1), com seis graus de liberdade (6GDL), que mostra a
capacidade do software definir e a capacidade do hardware reconhecer seis tipos de
movimentos: para frente/para trás, acima/abaixo, esquerda/direita, inclinação para cima/para
baixo, angulação à esquerda/à direita e rotação à esquerda/à direita. Na realidade física, o
indivíduo existe em três dimensões, tem a sensação do tempo real e a capacidade de interagir
com o mundo ao seu redor.

Fig. 1.1 - Esquema mostrando as diferentes direções em que um objeto pode mover-se no espaço 3D: três
translações e três rotações.

3.1. Dispositivos de saída de dados

A maioria das aplicações de RV é baseada no isolamento dos sentidos (Fig. 1.2).


Quase sempre penetrar num mundo virtual requer o uso de um equipamento parecido com
uma máscara de mergulho, que procura isolar o usuário do mundo real. O hardware de RV
estimula principalmente a visão e a audição. Uma grande porção do cérebro é dedicada ao
processamento e organização dos estímulos visuais. Devido a isto, os dispositivos visuais e o
tipo de imagem gerada por um sistema de RV influenciam na determinação do nível de
imersão de um sistema de RV.
Um outro fator importante quanto à parte visual da RV refere-se ao número de quadros
por segundo que aparecem no vídeo, ou seja, a velocidade da simulação. Filmes projetados
para o cinema apresentam aproximadamente 24 quadros por segundo, enquanto os projetados
para TV apresentam aproximadamente 30 quadros por segundo. Em RV, busca-se entre 15 e
22 quadros por segundo.
Os dois ouvidos captam ondas sonoras provenientes de todas as direções. O formato
de concha do ouvido externo capacita-o para o trabalho de coletar ondas sonoras e direcioná-
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las para os vários caminhos através do canal auditivo. O cérebro então recebe e processa as
características deste som para determinar ou localizar o local exato da fonte sonora. Os
sistemas de som 3D duplicam artificialmente os ativadores naturais que auxiliam o cérebro a
localizar o som, além de recriar eletronicamente esses efeitos em tempo-real. Existem
diversas placas de som projetadas para trabalhar com conjuntos de ferramentas que constroem
mundos em RV. Algumas dessas placas permitem trabalhar com diversas fontes de som
simultâneas. O método mais popular para criar e controlar sons é o MIDI (musical instrument
digital interface).
Existem ainda os dispositivos físicos que procuram estimular as sensações físicas,
como o tato, tensão muscular e temperatura. Diferente dos dispositivos de saída de visão e
audição, os dispositivos físicos requerem uma sofisticada interação eletromecânica com o
corpo do usuário. A tecnologia existente atualmente não é capaz de estimular os sentidos
físicos com o nível de realismo que atinge os sentidos visuais e auditivos: o problema está
além da criação de dispositivos de feedback, pois envolve também a compreensão e
simulação das forças apropriadas.

Fig. 1.2 – HMD (head-mounted display - Óculos ou capacetes com pequenos monitores que emitem imagens,
posicionando cada monitor diante de cada olho do usuário) desenvolvido na primeira geração de HMDs da
NASA.

3.2. Dispositivos de entrada de dados

O participante da experiência de RV pode “entrar” no mundo virtual através dos


dispositivos de saída de dados. Os dispositivos de entrada de dados, por outro lado, permitem
a movimentação e interação do usuário com o mundo virtual. Sem o dispositivo de entrada de
dados o usuário participa da experiência em RV apenas de forma passiva.
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Os dispositivos de entrada de dados são divididos em duas categorias: dispositivos de


interação e dispositivos de trajetória. Os dispositivos de interação permitem ao usuário a
movimentação e manipulação de objetos no mundo virtual. Os dispositivos de trajetória, por
sua vez, monitoram partes do corpo do usuário, detectando os movimentos, para criar a
sensação de presença no mundo virtual. Existe uma série de dispositivos de interação
disponíveis atualmente, variando desde luvas de dados até dispositivos chamados de sensores
biológicos. Através das luvas de dados o sistema de RV pode reconhecer os movimentos da
mão do usuário que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são
utilizados na maioria dos projetos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra
óptica são utilizados atualmente nas versões mais populares de luvas de dados. Seu uso
consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida, o cabo dobra-se
reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para
o computador. O esquema básico deste tipo de luva pode ser visto na Fig. 1.3.

Fig. 1.3 - Esquema de uma luva de dados baseada em fibra óptica.

O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual.


Existem ainda dispositivos chamados isométricos ou bolas isométricas (ver Fig. 1.4)
que, são bastante fáceis de manipular, costumam constituir-se de uma bola sobre uma
plataforma com botões (normalmente um deles é utilizado para o reset do sistema) que são
configurados via software.

Fig. 1.4 - Esquema de uma bola isométrica.


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Sensores de entrada biológicos processam atividades chamadas de indiretas, como


comando de voz e sinais elétricos musculares. Estudos sobre reconhecimento de voz existem
há mais de vinte anos e em sistemas de RV o reconhecimento de comandos de voz pode
facilitar a execução de tarefas no mundo virtual, principalmente quando as mãos estiverem
ocupadas em outra tarefa e não possam acessar o teclado. Já os dispositivos que utilizam
sinais elétricos musculares são utilizados para, através de eletrodos colocados sobre a pele,
detectar a atividade muscular, permitindo ao usuário movimentar-se pelo mundo virtual
através do simples movimento dos olhos.
É claro que entre tantos dispositivos de entrada de dados o teclado não pode ser
esquecido, ele também é capaz de emitir comandos para um sistema de RV. Assim como um
mouse ou um joystick, apesar de limitar as possibilidades de movimento, estes dispositivos
reduzem o tempo de latência e são fáceis de serem utilizados.
Muitos dos dispositivos de interação mencionados acima contam com um dispositivo
responsável pela tarefa de detecção ou rastreamento da trajetória, conhecido como dispositivo
de trajetória ou tracking. Os dispositivos de trajetória trabalham baseados na diferença de
posição ou orientação em relação a um ponto ou estado de referência. Basicamente existe uma
fonte que emite o sinal (que pode estar localizada no dispositivo de interação), um sensor que
recebe este sinal e uma caixa controladora que processa o sinal e faz a comunicação com o
computador. Veja a Fig. 1.5.

Fig. 1.5 - Diagrama de bloco de um sistema de detecção de trajetória típico.

A maioria das aplicações que utilizam detecção de trajetória faz uso de pequenos
sensores colocados sobre as partes do corpo ou sobre o objeto (se for o caso), técnica
conhecida como tracking ativo. Dispositivos de trajetória de dispositivos de interação com
6DOF utilizam técnicas eletromagnéticas, ultrassônicas, mecânicas ou ópticas para fazer a
medida dos movimentos. Como alternativa, o tracking passivo utiliza câmeras ou sensores
ópticos ou de inércia para “observar” o objeto e determinar sua posição e orientação.
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4. QUAIS OS TIPOS DE RV?

A Realidade Virtual pode ser classificada, em função do senso de presença do usuário,


em imersiva ou não imersiva. A realidade virtual é imersiva, quando o usuário é transportado
predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que
capturam seus movimentos e comportamentos e reagem a eles, provocando uma sensação de
presença dentro do mundo virtual. A realidade virtual é categorizada como não imersiva
quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela
(monitor ou projeção, por exemplo), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo
real.
Os sistemas de RV diferem entre si levando em conta o nível de imersão e de
interatividade proporcionado ao participante. Ambos são determinados de acordo com os
tipos de dispositivos de entrada e saída de dados usados no sistema de RV além da velocidade
e potência do computador que suporta o sistema de RV. É claro que tudo vai depender da
finalidade do sistema. Estes estilos de RV poderiam ser classificados como: RV de
Simulação, RV de Projeção, Realidade Realçada, Telepresença, Displays Visualmente
Casados e RV de Mesa.

4.1. RV de Simulação

A RV de Simulação representa o tipo mais antigo de sistema de RV porque se


originou com os simuladores de vôo desenvolvidos pelos militares americanos depois da
Segunda Guerra Mundial. Um sistema de RV de Simulação basicamente imita o interior de
um carro, avião ou jato, colocando o participante dentro de uma cabine com controles. Dentro
dessa cabine, telas de vídeo e monitores apresentam um mundo virtual que reage aos
comandos do usuário. Uma vez que o sistema de RV de Simulação não processa imagens em
estéreo, as imagens aparecem de forma bastante rápida. Em alguns sistemas as cabines são
montadas sobre plataformas móveis, além de dispor de controles com feedback tátil e auditivo
(Fig. 1.6).

Fig. 1.6 - Simulador Sega R360 para entretenimento com rotação de 360 graus.
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4.2. RV de Projeção

Também conhecida como Realidade Artificial, esta categoria de RV foi criada nos
anos 70 por Myron Krueger. Na RV de Projeção o usuário está fora do mundo virtual, mas
pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele (Fig. 1.7). O sistema de RV de
Projeção VIDEOPLACE criado por Krueger nesta época capturava a imagem do(s) usuário(s)
e projetava-a numa grande tela que representava um mundo virtual. Nesse mundo virtual
usuários podiam interagir uns com os outros ou com objetos. Krueger criou o termo Realidade
Artificial para descrever o tipo de ambiente criado pelo seu sistema, que poderia ser utilizado
sem a necessidade do participante vestir ou usar dispositivos de entrada de dados. Um outro
sistema de RV de Projeção conhecido é o Mandala. Neste sistema um ou mais usuários
podem dançar, jogar, tocar música, criar arte visual e até comunicarem-se dentro do mundo
virtual, obtendo respostas instantâneas através de gráficos, efeitos visuais e som sintetizado.

Fig. 1.7 - Sistema de RV de Projeção com câmeras de vídeo capturando os movimentos dos participantes e
combinando essas imagens com o mundo gerado pelo computador.

4.3. Augmented Reality (“Realidade Realçada”)

Também conhecida como Realidade Aumentada e Melhorada, a Augmented Reality


utiliza dispositivos visuais transparentes presos à cabeça nos quais os dados são projetados.
Pelo fato desses displays serem transparentes, o usuário pode ver dados, diagramas,
animações e gráficos 3D sem deixar de enxergar o mundo real, tendo informações sobrepostas
ao mundo real. Estes displays transparentes são chamados heads-up-displays (HUDs) pois
permitirem essa visão através das informações geradas pelo computador. O usuário pode, por
exemplo, estar consertando algo e visualizando nos óculos os dados necessários a esta
operação (Fig. 1.8).
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Fig. 1.8 - Exemplo de uma aplicação em realidade aumentada.

4.4. Telepresença

Este tipo de RV utiliza câmeras de vídeo e microfones remotos para envolver e


projetar o usuário profundamente no mundo virtual. Controle de robôs e exploração planetária
são exemplos de pesquisas em desenvolvimento. No entanto, existe um grande campo de
pesquisa no uso de telepresença em aplicações médicas. Em intervenções cirúrgicas, médicos
já utilizam câmeras de vídeo e cabos de fibra óptica para visualizar os corpos de seus
pacientes. Através da RV eles podem literalmente “entrar” no paciente indo direto ao ponto de
interesse e/ou vistoriar a operação feita por outros (Fig. 1.9).

Fig. 1.9 - HMD sendo utilizado para imersão no mundo virtual. Sensores captam os movimentos da cabeça do
usuário permitindo que o computador gere a imagem apropriada.
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4.5. Visually Coupled Displays (“Displays Visualmente Casados”)

Esta é a classe de sistemas geralmente mais associada à RV. Nos sistemas desta classe
as imagens são exibidas diretamente ao usuário, sendo que este está olhando em um
dispositivo que deve acompanhar os movimentos de sua cabeça. Este dispositivo geralmente
permite imagens e sons estéreo, além de conter sensores especiais ligados a ele que detectam
a movimentação da cabeça do usuário, usando esta informação para realimentação da imagem
exibida (Fig. 1.2 e Fig. 1.9).

4.6. RV de Mesa

Trata-se de um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV. Ao invés do uso de


head-mounted displays (HMDs), são utilizados grandes monitores ou algum sistema de
projeção para apresentação do mundo virtual (Fig 1.10). Alguns sistemas permitem ao usuário
ver imagens 3D no monitor através do uso de óculos lightweight (baixo peso) ou obturadores
de cristal líquido (LCD).

Fig. 1.10 - Projeção para desenvolvimento de pesquisas de exploração de petróleo.

5. GERAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS POR COMPUTADOR

5.1. Estrutura de um Sistema de Realidade Virtual


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A estrutura de um sistema de realidade virtual pode ser mostrada sob diferentes pontos
de vista e graus de detalhamento. O diagrama de blocos da Fig. 1.11 fornece uma visão geral
de um sistema de realidade virtual.

Fig. 1.11 - Diagrama de Blocos de Um Sistema de RV

A interação do usuário com o processador de RV é intermediada pelos dispositivos de


E/S. O processador de RV lê primeiramente a entrada do usuário e acessa o banco de dados
para calcular as instâncias do mundo que correspondem aos quadros a serem mostrados em
seqüência. Como não é possível prever as ações do usuário, os quadros devem ser criados e
distribuídos em tempo real. Do ponto de vista de interface, um sistema de realidade virtual
imersivo pode ser visto na Fig. 1.12.

Fig. 1.12 - Estrutura de um Sistema de RV Imersivo com Ênfase nas Interfaces


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O gerador de ambiente virtual é um sistema de computação de alto desempenho que


contém um banco de dados relativo ao mundo virtual. Este banco de dados contém a
descrição dos objetos do ambiente virtual junto com a descrição dos movimentos dos objetos,
seus comportamentos, efeitos de colisões, etc. Devido à necessidade de acesso e operação em
tempo real, é necessário dispor-se da quantidade de memória suficiente, bem usar técnicas de
compressão de informação que não prejudiquem as restrições de tempo. As imagens devem
ser geradas com um atraso aceitável para não provocar desconforto ao usuário. Da mesma
maneira, todas as características sensoriais relacionadas com interfaces deverão ser tratadas
em tempo real para que o usuário tenha a impressão de estar imerso e interagindo com o
mundo virtual. De um ponto de vista mais detalhado, a estrutura de um sistema de realidade
virtual pode ser vista de acordo com a Fig. 1.13. Nessa estrutura, o usuário é conectado ao
computador através dos dispositivos multisensoriais. Cada modalidade sensorial requer uma
simulação preparada especialmente para seu caso específico. Uma atuação unificada é
necessária para coordenar as várias modalidades sensoriais e sincronizá-las. Finalmente, as
informações devem ser difundidas pela rede de forma a manter a consistência do ambiente
simulado distribuído.

Fig. 1.13 - Estrutura Detalhada de Um Sistema de RV

5.2. Demanda Computacional da Realidade Virtual

Grande parte da ênfase do projeto de sistemas de realidade virtual tem sido


estabelecida pelas restrições de geração da cena visual. Entretanto, muitos dos assuntos
envolvidos na modelagem e geração das características de audição e tato/força do sistema são
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semelhantes ao domínio visual. Os requisitos para interação, navegação e comunicação em


um mundo virtual são comuns a várias modalidades sensoriais. No caso de geração da cena
visual, o sistema requer taxas altas de quadros por segundo e respostas rápidas, em função de
sua natureza interativa. O conceito de quadros é proveniente da animação baseada em uma
sucessão rápida de uma seqüência de fotografias, como acontece em um filme de cinema. A
taxa ideal da troca de fotos é de 20 quadros por segundo ou mais, para manter a ilusão de
movimento. As taxas de quadros por segundo podem ser examinadas do ponto de vista
gráfico, computacional e de acesso aos dados, de forma independente. A taxa mais crítica é a
do ponto de vista gráfico, pois está ligada com a sensação de presença ou imersão, sendo o
mínimo aceitável da ordem de 8 a 10 quadros por segundo. Nesse caso, a taxa mínima de
quadros do ponto de vista computacional e de acesso a dados deverá também ser de 8 a 10
quadros por segundo, para sustentar a taxa de quadros do ponto de vista gráfico. Para
aplicações com controle interativo, são necessários tempos de resposta bem rápidos. Os
atrasos também podem ser classificados do ponto de vista gráfico, computacional de acesso a
dados e não devem ser inferiores a 0,1 segundo. Quanto maior a freqüência de movimento de
algum objeto da cena, maior deverá se manter a taxa de quadros e menor o atraso, para
manter-se a sensação confortável de animação. A taxa de quadros do ponto de vista gráfico
depende de: complexidade gráfica; iluminação; sombreamento; e textura. Do ponto de vista
de acesso aos dados e computacional, a taxa de quadros está relacionada com a complexidade
do ambiente e com a quantidade de objetos dinâmicos. Isto vai se refletir no tempo de acesso
e no tempo de simulação, definindo os atrasos. A maneira mais comum de criar-se imagens
gráficas tridimensionais por computador baseia-se no uso dos polígonos. Foi estimado que
uma cena realista detalhada requer aproximadamente 80 milhões de polígonos. Para mostrar
este mundo virtual a 10 quadros por segundo, por exemplo, seria necessária uma taxa de
800M de polígonos por segundo, o que está longe da capacidade tecnológica atual. Para se ter
uma idéia, as taxas recentes de máquinas Silicon Graphics, com aceleradores gráficos
avançados estão em torno de 2M triângulos por segundo e 600k polígonos por segundo. Um
microcomputador PC com acelerador gráfico apresenta um desempenho de dezenas de K
polígonos por segundo, enquanto que as estações de trabalho estão na faixa de centenas de K
polígonos por segundo. Considerando-se um mundo virtual pouco complexo com cerca de
6000 polígonos e um computador com desempenho de 300.000 polígonos por segundo, então
o sistema deverá funcionar com uma taxa de 50 quadros por segundo para mostrar o mundo
virtual. Se o mundo virtual for um pouco mais detalhado, com 15.000 polígonos, a taxa cairá
para 20 quadros por segundo no mesmo computador. Portanto, para uma taxa mínima de
quadros por segundo sempre haverá uma complexidade máxima do mundo virtual. Para
realidade virtual estereográfica, haverá a necessidade de duas cenas (uma para cada olho), o
que provocará a queda no desempenho devido a sobrecarga de computação e sincronização.

6. MODELAGEM DE MUNDOS VIRTUAIS

A modelagem de mundos virtuais é de fundamental importância num sistema de


realidade virtual, definindo as características dos objetos como: forma; aparência;
comportamento; restrições; e mapeamento de dispositivos de E/S. Para isto, os sistemas de
desenvolvimento de realidade virtual levam em conta os diversos aspectos de modelagem,
mapeamento e simulação, conforme a Fig. 1.14.
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Fig. 1.14 - Sistema de Desenvolvimento de RV

6.1. Modelagem Geométrica

A modelagem geométrica abrange a descrição da forma dos objetos virtuais através de


polígonos, triângulos ou vértices e, sua aparência, usando textura, reflexão da superfície,
cores, etc. A forma poligonal dos objetos pode ser criada usando-se bibliotecas gráficas, como
a biblioteca GL, ou usando-se modelos prontos de bancos de dados comerciais ou
digitalizadores tridimensionais. Os objetos também podem ser criados por programas CAD,
como AutoCAD ou 3-D Studio, ou com o uso de editores de realidade virtual. A aparência
dos objetos esta relacionada principalmente com as características de reflexão da superfície e
com sua textura. A reflexão da superfície depende do modelo de iluminação de Phong e
sombreamentos do tipo: facetado; por interpolação de Gourad; ou interpolação de Phong. O
sombreamento facetado é o mais simples e menos realista, enquanto o de Phong é o mais
complexo e mais realista. A textura dos objetos é obtida a partir do mapeamento de um padrão
de textura do espaço bidimensional sobre os objetos tridimensionais. Isto se dá como se um
pedaço de plástico com o padrão da textura fosse ajustado e colocado sobre o objeto, fazendo
parte integrante dele. A textura oferece várias vantagens para a realidade virtual, uma vez que
aumenta o nível de detalhe e de realismo de cena, fornece vários melhor visão de
profundidade e permite a redução substancial do número de polígonos da cena, propiciando o
aumento da taxa de quadros por segundo.

6.2. Modelagem Cinemática

A modelagem geométrica de um objeto não é suficiente para conseguir uma animação.


Para isto, deve ser possível agarrar o objeto, alterar sua posição, mudar a escala, detectar
colisões e produzir deformações na superfície. A utilização de coordenadas locais dos objetos
e de coordenadas gerais, juntamente com matrizes de transformação, permitirão a alteração
18

das posições e as mudanças de escala. Para a detecção de colisão entre objetos móveis e
outros objetos móveis ou estáticos há diversos métodos. Desde que as colisões devam ser
detectadas em tempo real, procura-se normalmente processos eficientes para isso. Uma
solução, normalmente adotada, é a abordagem hierárquica: os objetos irregulares ou não são
envolvidos por sólidos simples como esferas ou paralelepípedos e faz-se uma análise de
interferência ou sobreposição. Se não houver nenhuma sobreposição, não haverá colisão, mas
se houver, o risco existirá e outros métodos mais refinados e custosos serão aplicados. Como
resultado de uma colisão poderá ocorrer deformação nos corpos envolvidos, ou simplesmente
uma explosão, quando tratar-se de veículos ou aeronaves.

6.3. Modelagem Física

Visando a obtenção de realismo nos mundos virtuais, os objetos virtuais, incluindo a


imagem do usuário precisam comportar-se como se fossem reais. No mínimo, os objetos
sólidos não poderão passar um pelo outro e as coisas deverão mover-se de acordo com o
esperado, quando puxadas, empurradas, agarradas, etc. Nesse sentido, os objetos virtuais
também deverão ser modelados fisicamente pela especificação de suas massas, pesos, inércia,
texturas (lisas ou ásperas), deformações (elásticas ou plásticas), etc. Essas características,
juntas com a modelagem geométrica e com as leis de comportamento, determinam uma
modelagem virtual próxima da realidade. A simulação mecânica do mundo virtual, para ser
realista, deverá ser executada de maneira confiável, contínua, automática e em tempo real.

6.4. Comportamento do Objeto

As modelagens anteriores limitaram-se à modelagem matemática das propriedades


cinemáticas e físicas dos objetos, visando uma resposta realista as ações do usuário. Também
é possível modelar o comportamento de objetos independentes do usuário, como relógio,
calendário, termômetro e outros agentes inteligentes independentes acessando, quando
necessário, alguns sensores externos.

6.5. Segmentação e Alteração de Detalhes

A modelagem geométrica e física de mundos virtuais com muitos objetos deverá


resultar em um modelo muito complexo, difícil e caro de ser mostrado. Normalmente, esses
mundos possuem vários espaços específicos, distâncias razoáveis e objetos móveis com
velocidades diferentes. O problema da complexidade pode ser contornado por segmentação
do mundo, alteração do nível de detalhe dos objetos, alteração de resolução de imagens, pré-
19

computação, etc. A segmentação do mundo baseia-se na divisão do mundo geral em mundos


menores, de forma que somente os objetos do mundo menor sejam mostrados. É o caso de
uma casa com diversas salas, onde cada sala é um mundo menor. Embora o mundo geral seja
muito complexo, a visão do usuário sempre será mais simples. Uma abordagem semelhante é
usada para cenas de movimentação. Objetos que estejam movendo-se rapidamente, não
conseguem ser vistos claramente. Assim, pode-se representar os objetos rápidos de maneira
simplificada, conseguindo o mesmo efeito e economizando processamento. Em alguns casos,
une-se também tamanhos diferentes de janela, para cenas onde o usuário esteja parado (janela
grande) ou em movimentação (janela pequena), alterando assim a resolução. Usa-se também a
pré-computação para mapear previamente texturas complexas, mas isto pode limitar a
interação não permitindo a deformação de objetos, por exemplo.

7. PROGRAMAÇÃO

A programação de realidade virtual requer o conhecimento de sistemas em tempo real,


orientação a objetos, redes, modelagem geométrica, modelagem física, multitarefas, etc. Para
facilitar essa tarefa, diversas empresas e algumas universidades produziram sistemas de
desenvolvimento de realidade virtual, conhecidos como "VR ToolKits". Esses sistemas são
bibliotecas ampliáveis de funções orientadas a objeto, voltadas para especificações de
realidade virtual, onde um objeto simulado passa a ser uma classe e herda seus atributos
inerentes (default). Isto simplifica enormemente a tarefa de programar mundos complexos,
uma vez que as bibliotecas, sendo ampliáveis, permitem aos projetistas escreverem módulos
específicos de aplicações e ainda usar o mesmo núcleo de simulação. Além disso, esses
sistema costumam ser independentes de hardware, suportam alguma forma de conexão em
rede, importam mundos virtuais de outros softwares como o AutoCAD, possuem drivers de
comunicação com dispositivos convencionais e não convencionais de E/S, suportam alguma
forma de iluminação, sombreamento, textura, etc. Uma ferramenta, muito útil para a
construção e simulação dos mundos virtuais, é o editor de realidade virtual, que permite ao
projetista verificar imediatamente os resultados da criação ou edição de objetos simulados.
Uma organização desse tipo de ferramenta consta na Fig. 1.15. Durante a simulação, as
entradas do usuário, através dos dispositivos de E/S são submetidos como eventos ao
programa simulador, devendo ser lidos em tempo real para minimizar a latência. Esses dados
são usados para atualizar a posição, forma, velocidade, etc, dos objetos virtuais, e alguns
dados de sensores são usados para os objetos independentes. Tanto a cena, quanto as outras
saídas (som, tato, força, etc.) são fornecidas durante o ciclo de simulação em tempo real. A
Fig. 1.16 mostra o ciclo de simulação do sistema de desenvolvimento da SENSE 8,
denominado World ToolKit. Os sistemas de desenvolvimento de realidade virtual, portanto,
ajudam na integração do sistema e no desenvolvimento das aplicações, podendo reduzir
substancialmente o tempo de programação.
20

Fig. 1.15 - Uma Estrutura de Sistema de Desenvolvimento de RV

Fig. 1.16 - Ciclo de Simulação do World Tool


21

7.1. Avaliação de Sistema de Realidade Virtual

A principal característica de um sistema de realidade virtual é o envolvimento humano


através da imersão sensorial. Com parâmetros humanos envolvidos no sistema, a sua
avaliação torna-se subjetiva, mas essencial em função das questões tecnológicas, da qualidade
da aplicação, e do impacto psicológico e social. A avaliação do sistema de realidade virtual
deve ajudar a garantir que:
a) As capacidades e limitações dos seres humanos, bem como as necessidades específicas de
determinadas tarefas, estarão sendo consideradas no projeto do sistema;
b) O hardware e o software estarão fornecendo o ambiente virtual com bom índice
relacionado com custo e benefício;
c) A aplicação representará uma melhoria significativa na maneira de fazer coisas conhecidas
ou permitirá fazer coisas novas que não tenham sido feitas até então.

7.2. Requisitos de um Sistema de Realidade Virtual

Um sistema de realidade virtual de grande porte é caro e complexo, em função de


todos os recursos envolvidos. Para que o projeto do sistema e a elaboração das aplicações
sejam bem sucedidos, é necessário que seja satisfeito ou perseguido um conjunto de
requisitos.

7.2.1. Requisitos da Interface do Usuário

De acordo com Cris Shaw, existem cinco requisitos e propriedades que um sistema de
realidade virtual deve satisfazer para ser utilizável e utilizado com satisfação, ou seja:
a) Um sistema de RV deve gerar imagens estereoscópicas animadas suaves para capacetes de
visualização (HMD), visando manter a característica de imersão. Isto significa que a taxa de
quadros por segundo deve ser igual ou maior que 10;
b) Um sistema de RV deve reagir rapidamente às ações do usuário. A resposta do sistema
deve apresentar atrasos de imagens iguais ou menores que 100ms;
c) Um sistema de RV deve fornecer suporte para distribuir uma aplicação em diversos
processadores. Isto visa aplicações distribuídas e complexas, onde a distribuição permite
múltiplos usuários e a computação cooperativa.
d) Num sistema distribuído de RV, é necessário um mecanismo eficiente de comunicação de
dados. A utilização de dados compartilhados ou remotos deve ser viabilizada com uma
comunicação eficiente para assegurar a característica de tempo real do sistema.
e) É necessário algum mecanismo de avaliação de desempenho do sistema de RV. Um
sistema do desenvolvimento de RV deve ter mecanismos de monitoração do tempo real e do
desempenho geral da aplicação para garantir o sucesso do conjunto.
22

Dentre estes requisitos, os mais importantes para uma interface de realidade virtual são
aqueles relacionados com a taxa de quadros por segundo e com o atraso da resposta do
sistema, garantindo a imersão no ambiente.

7.2.2. Requisitos de Engenharia de Software

Do ponto de vista da engenharia de software pode-se citar os quatro requisitos a


seguir:
a) Portabilidade das aplicações. Normalmente as aplicações de realidade virtual são
fortemente ligadas com o ambiente de desenvolvimento. As aplicações deverão ter facilidades
para execução em diversas instalações, exigindo no máximo uma recopilação do código;
b) Suporte para uma larga faixa de dispositivos de E/S. Como a tecnologia de hardware de
realidade virtual ainda está se expandindo, o sistema deverá ter capacidade de acomodar
novos dispositivos;
c) Independência das aplicações com relação à localização física do usuário e de seus
dispositivos de E/S. O sistema deverá ajustar-se a diferentes configurações de localização
física do usuário (geometria da sala e situação dos rastreadores) e de seus dispositivos de E/S;
d) Flexibilidade de ambiente de desenvolvimento de aplicações de realidade virtual. Muitas
vezes a aplicação é desenvolvida num ambiente e executada em outro. O sistema deve ter a
flexibilidade para permitir a utilização de ambientes de desenvolvimento diferentes, bem
como a execução de testes com outros dispositivos, com o mínimo de alteração do código.
Desta maneira, as características principais de um sistema de realidade virtual estão na
portabilidade e na flexibilidade das aplicações.

7.2.3. Requisitos para a Definição de um Sistema de Realidade Virtual

A montagem de um sistema de realidade virtual requer um cuidadoso planejamento,


em função da variedade de componentes e preços e da qualidade desejada para o conjunto.
Para isto, ela deve satisfazer uma série de requisitos e características numeradas a seguir:
Definição da aplicação; Caracterização da imersão; Avaliação dos dispositivos de
visualização; Estabelecimento das capacidades de rastreamento; Avaliação de outros
dispositivos de E/S; Avaliação do conjunto de recursos e capacidades; Seleção do sistema de
desenvolvimento de realidade virtual: Criação e edição da geometria; Criação e edição de
texturas; Requisitos de programação; Caracterização da visão estereoscópica; Modelagem do
comportamento físico; Suporte a periféricos; Requisitos do sistema; Portabilidade; Suporte de
rede; Suporte de distribuição; Seleção do hardware; Quantidade e características das portas e
slots; Características do acelerador gráfico; Conversores de sinais de vídeo; Capacete de
visualização (HMD); Monitor externo; Óculos estereoscópico; Rastreadores/posicionadores;
Navegadores 3D; Luvas e dispositivos de força; Outros dispositivos especiais.
O estudo e a definição integrada dos vários requisitos e características de um sistema
de realidade virtual são elementos fundamentais para a otimização da relação entre o custo e
23

benefício do sistema, contribuindo assim para a obtenção do sucesso na montagem de uma


plataforma para desenvolvimento de aplicações de realidade virtual.

8. PLATAFORMAS PARA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL

Os avanços das pesquisas em realidade virtual e a oferta de produtos nessa área,


envolvendo hardware, software, e dispositivos não convencionais, têm viabilizado a
existência de diversos tipos de plataformas para aplicações de realidade virtual. Essas
plataformas variam desde sistema baseados em microcomputadores, passando por estações de
trabalho e máquinas paralelas, até sistemas distribuídos. Os requisitos de sistemas de
realidade virtual devem ser satisfeitos nessa plataforma, cuja busca é sempre pela melhor
qualidade possível. Isto depende não só do valor do investimento a ser feito, mas também de
uma boa escolha do conjunto.

8.1. Plataformas Baseadas em Microcomputadores

Embora inicialmente os equipamentos de realidade virtual fossem muito caros e


utilizados em poucos laboratórios de pesquisa, a popularidade dos microcomputadores e a
curiosidade de muitos interessados na área fizeram com que as plataformas baseadas em
microcomputadores se tornassem realidade.

Fig. 1.17 - Configuração Típica de um Sistema de RV Baseado em PC


24

A adaptação de dispositivos e o desenvolvimento de software adequado às limitações


dos microcomputadores propiciaram o surgimento de aplicações para essas plataformas. A
indústria, por sua vez, também investiu nesse segmento, de forma que atualmente pode-se
montar uma boa plataforma com menos de US$5,000.00. O crescimento acelerado do
mercado de realidade virtual vem assegurando cada vez mais o aumento da qualidade da
plataforma e das aplicações nessa área. A configuração típica de um sistema de realidade
virtual baseado em microcomputador PC consta na Fig. 1.17. Além do microcomputador e
dos dispositivos, a plataforma deve incluir o software que pode ser um único módulo
integrado (tool kit) ou vários módulos separados e compatíveis para a criação do mundo
virtual, simulação, e definição da aplicação. Detalhes sobre o software serão dados mais a
frente.

8.2. Plataformas Baseadas em Estações de Trabalho

A grande vantagem das estações de trabalho sobre os PCs está na superioridade de


características como capacidade computacional, capacidade gráfica, espaço em disco, e
velocidade de comunicação. A grande maioria das estações de trabalho é voltada para as mais
variadas aplicações, de forma que, para serem usadas em realidade virtual, devem ser
compostas com interfaces e dispositivos adequados. Há uma grande variação de produtos e
preços, envolvendo hardware e software para estações, mas é possível montar-se uma boa
plataforma com custo abaixo de US$50,000.00, considerando-se, por exemplo, um estação
Silicon Graphics Indigo 2 - Impact, software World Tool Kit, e alguns dispositivos de E/S
mais simples. Nesse caso, uma configuração de 64 bits e 250 MHz, 128 Mbytes de memória,
4 Gbytes de disco, características gráficas para dar um desempenho da ordem de 2M
triângulos por segundo e 600 K Polígonos por segundo, e software incluindo GL e Performer.
Para trabalhar com taxa de 30 frames por segundo, essa plataforma aceita no máximo cenas
com 20k polígonos. Também é possível montar-se plataformas no valor de centenas de
milhares de dólares, envolvendo máquinas paralelas, dispositivos avançados e software
sofisticado. As ferramentas para desenvolvimento de sistema de realidade virtual costumam
ser instaladas em plataformas de diversos fabricantes. Dentre as plataformas, citadas pelos
fornecedores de ferramentas, tem-se: Silicon Graphics, Sun, DEC, IBM, HP, etc., e
microcomputadores com aceleradores gráficos.

9. TI POS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS DE REALIDADE VIRTUAL

Aplicações de realidade virtual podem ser vistas sob um aspecto bastante amplo,
variando de uma única pessoa, usando um único computador, até muitos usuários, usando um
sistema distribuído. O sistema de RV multi-usuários em ambiente distribuído vem crescendo
e apresentam elevado potencial de aplicação. Esse tipo de sistema permite que os usuários
geograficamente dispersos atuem em mundos virtuais compartilhados, usando a rede para
melhorar o desempenho coletivo, através da troca de informações.
25

9.1. Tipos de Sistema de Realidade Virtual Multi-usuários

Um sistema de realidade virtual multi-usuário pode ser centralizado ou distribuído,


conforme a Fig. 1.18.

Fig. 1.18 - Modelos de Sistema de RV Multi-Usuário

No modelo centralizado, todos os usuários compartilham o mundo virtual, enquanto,


no modelo distribuído, o mundo virtual pode ser replicado (para mundos pequenos) ou
particionado (para mundos virtuais de grande porte), conforme a Fig. 1.19.

Fig. 1.19 - Acesso ao Mundo Virtual Distribuído


26

Num sistema replicado com n usuários, quando um usuário fizer qualquer alteração no
mundo virtual, isto deverá ser comunicado para todas as (n-1) versões do mundo virtual, onde
estão os outros usuários, constituindo a difusão (broadcast). Num sistema particionado com n
usuários, a situação é mais complexa, uma vez que o mundo virtual é dividido em várias
partes e cada máquina ficará encarregada de uma delas. Como o usuário pode navegar no
mundo virtual, ele poderá penetrar em outras regiões, de forma que sua máquina ou servidor
deverá receber uma réplica da região, onde ele se encontra. Assim cada máquina estará
cuidando de uma região fora da sua parcela. Se existirem vários usuários em uma mesma
região do mundo virtual, esse grupo de usuários receberá uma cópia dessa região. Qualquer
alteração no mundo virtual, feita por um membro do grupo, será retransmitida para o restante
do grupo, constituindo a retransmissão por grupo (multicast).Para reduzir o número de
conexões e de mensagens na rede são utilizadas as técnicas de difusão, retransmissão por
grupo, e dead-reckoning, que serão abordadas em seguida.

9.1.1. Aspectos de um Ambiente Virtual Distribuído

Ambientes virtuais distribuídos figuram entre os sistemas de software mais complexos


já construídos. Esses ambientes devem satisfazer uma variedade de características como:
(1) resposta rápida a novos requisitos do sistema;
(2) capacidade de manutenção;
(3) suportar interação em tempo real;
(4) fidelidade da inserção do usuário no mundo virtual em relação a uma referência;
(5) alta taxa de quadros por segundo, reusabilidade e portabilidade;
(6) ajustamento a novas interfaces e dispositivos de visualização;
(7) requisitos para capacidades adicionais.
A elaboração de um sistema de realidade virtual inclui atividades envolvendo:
(1) suporte de comunicação em rede;
(2) criação de ambientes virtuais;
(3) atuação no mundo real;
(4) criação de atores gerados por computador;
(5) inserção de fenômenos naturais;
(6) uso de simulação tradicional.
O suporte de comunicação em rede fornece os meios para que as unidades
computacionais heterogêneas separadas fisicamente sejam unificadas para implementar um
único ambiente virtual. Devido à necessidade de comunicação intensiva entre as máquinas do
sistema, toda vez que há uma atualização de posição, o sistema utiliza a técnica de dead-
deckoning para minimizar a troca de mensagens e suportar atrasos de comunicação. Essa
abordagem trabalha com a previsão da posição de um elemento, levando em conta o seu
trajeto, velocidade e posição anterior, decorrido um certo tempo. Todas as máquinas fazem o
mesmo cálculo de previsão e reposicionam o elemento. Aquele que estiver gerenciando o
elemento conseguirá verificar a diferença da trajetória real com a trajetória calculada. Sempre
que essa diferença atingir um valor máximo, o valor real da posição será então comunicado às
outras máquinas para devida correção. Desta forma, não haverá necessidade de informar
continuamente a posição de um elemento para as outras máquinas, o que diminuirá bastante a
comunicação pela rede.A criação de ambientes virtuais está bastante ligada com realismo
visual e interação usando os outros sentidos. Assim, assuntos como computação gráfica 3D,
27

modelagem gráfica, e interação homem-máquina constituem uma parte fundamental na


elaboração de ambientes virtuais.Muitas vezes, ambientes virtuais são associados a aplicações
de telepresença. Nesses casos, ações do usuário e o comportamento de certas entidades
acabam refletindo ações do mundo real. Em outros casos, há a necessidade de introduzir um
grande número de indivíduos no ambiente virtual, criando uma população. Uma maneira de
fazer isso é criar atores gerados por computador com comportamento humano, usando
técnicas de inteligência artificial e de locomoção. Outro ponto importante para ambientes
virtuais é a introdução de fenômenos físicos como chuva, neblina, nuvens, dia e noite,
movimentos do sol e da lua, etc. Além dos atores controlados por computador e dos atores
controlados por usuários, é possível inserir no ambiente grupos de atores manipulados
estatisticamente, controlados por simulação tradicional.

10. FORMAS DE USO/APLICAÇÕES DE RV

A realidade virtual, de modo geral, pode ser aplicada em cinco áreas específicas: jogos
e entretenimento, comunicação à distância, simulação e treinamento, telepresença e
visualização. Dentre as suas primeiras aplicações destacam-se os simuladores de vôo,
instrumentos fundamentais no treinamento de futuros pilotos. Ainda hoje, muitos acreditam
que a realidade virtual só tem aplicação no entretenimento, em jogos eletrônicos e parques de
diversão. Na verdade, ela tem aplicações práticas importantes e vem se expandindo em
diferentes áreas como educação, com ensino à distância, indústria, no treinamento de pessoas
para atividades de risco e, principalmente, na Medicina, onde já é utilizada em tratamentos de
transtorno do pânico e outras fobias, em teleconferências e, mais recentemente, no
aprimoramento e desenvolvimento de novas técnicas cirúrgicas.
A realidade virtual tem potencial de aplicação em qualquer circunstância na qual
ensaios repetidos são necessários para aquisição de habilidades. Na oftalmologia, o uso de
simulador com realidade virtual para ensino de cirurgias intraoculares já é real.
Na última edição da Revista Brasileira de Oftalmologia foi publicado o artigo de
revisão “Oftalmologia e realidade virtual” que abordou aspectos importantes da realidade
virtual e suas diversas aplicações na área médica e gostaríamos de acrescentar como o uso de
simuladores tem sido utilizado no ensino de cirurgia intraocular em diversos centros de
referência de ensino do mundo, tendo recentemente chegado ao Brasil. Dentre os simuladores
mais conhecidos estão: Eyesi, produzido por VRmagic, Alemanha, e PhacoVision, produzido
por Melerit, Suécia, além de outros protótipos que estão em desenvolvimento por centros de
pesquisa, como, por exemplo, “Computerbased training system for cataract surgery”, em
pesquisa no Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática de Francia
(INRIA) e departamento de Oftalmologia da Universidade de Lille, França.
O simulador Eyesi, por exemplo, é utilizado em mais de 50 instituições de ensino na
América do Norte e Europa para treinamento de seus residentes em cirurgia de catarata por
facoemulsificação, previamente ao início das atividades cirúrgicas em pacientes e olhos reais.
Os resultados deste treinamento já estão na literatura, demonstrando, por exemplo, a redução
de tempo nas cirurgias realizadas por residentes que realizaram o treinamento, uma curva de
aprendizado da técnica cirúrgica mais acelerada e menos complicações.
Alguém, hoje, entregaria um avião ou sua vida a um piloto que se inicia na arte de
conduzir pelos ares pela primeira vez sem que tenha antes realizado horas e horas de
treinamento em um simulador? Da mesma forma acreditamos, como profissionais envolvidos
28

na formação de médicos oftalmologistas, que o uso dos simuladores cirúrgicos inicia uma
nova era na educação médica e no treinamento dos residentes, poupando pacientes das mãos
inexperientes dos alunos e reduzindo os riscos de complicações e traumas físicos e
psicológicos, tanto para paciente como para o aluno e professor, em uma época em que a
exigência de melhores resultados é crescente.
O tratamento de fobias como medo de altura ou profundidade tem sido auxiliado por
aplicações de RV. Aplicações desse tipo procuram envolver o usuário no mundo virtual
através do uso de HMDs. O mundo virtual consiste de lugares altos, como pontes e outros
panoramas que despertem a fobia do usuário. Um dispositivo de entrada de dados irá permitir
que o usuário passeie pelo ambiente, tendo diferentes ângulos de visão.
A utilização de RV com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma
intensiva nos últimos anos. Os resultados destas avaliações mostram ganhos em termos de
aprendizagem superiores a diversas outras formas de interação visando educação mediada por
computador. Algumas experiências demonstraram que estudantes do Ensino Médio utilizando
aplicativos baseados em Realidade Virtual para análise de experiências de Química
(relacionadas com visualização e manuseio de moléculas) apresentaram uma retenção de
informações (após três meses) muito superior a estudantes que obtiveram tais informações
através de outros meios, tais como sistemas audiovisuais, demonstrando que um dos
principais fatores envolvidos com a aprendizagem é a interatividade proporcionada pelo
ambiente. Confirmando assim, que a interação é a característica chave que distingue uma
experiência em RV de uma experiência de, por exemplo, assistir a um filme.
29

11. CONCLUSÃO

Apesar da área de entretenimento ser a alavanca do interesse do grande público pela


realidade virtual, a maior parte das tecnologias inovadoras ainda vem de setores
comprometidos com o uso profissional. Com um software de realidade virtual sofisticado
pode-se modelar maquinários, veículos e dispositivos, simulando o comportamento real do
equipamento. Isto economiza dinheiro, ciclos de desenvolvimento e permite que se efetuem
sessões de treinamento com o produto virtual. O avanço das pesquisas em realidade virtual
está disponibilizando ferramentas de hardware e software cada vez mais poderosas
ocasionando, conseqüentemente, um elevado interesse industrial e um número crescente de
usuários e aplicações. Porém, é importante deixar claro, que apesar do grande avanço dos
recursos de software e hardware disponíveis nessa área, ainda é improvável que qualquer
forma de visualização em RV consiga reproduzir a realidade de modo a enganar o cérebro e o
olho, ao ponto de fazê-los confundir uma projeção de computação gráfica com uma imagem
do mundo real. É importante destacar também que a RV também apresenta seus próprios
problemas. Primeiramente, ela é muito cara de se produzir e usar, principalmente para a RB
(Realidade Brasileira!), considerando que pode levar um bom tempo para se criar um
ambiente virtual convincente, pois quanto mais realista for o ambiente, mais tempo levará
para ser feito. Em segundo lugar, aparentemente, não existe um currículo padrão para o ensino
e desenvolvimento de sistemas de RV sendo aplicado uniformemente em nossas
universidades e empresas. Porém, à medida que a tecnologia evolui e os educadores
aprenderem mais sobre como as pessoas aprendem através da interação com ambientes
virtuais, a RV será vista com mais freqüência em nossas escolas e universidades.
30

REFERÊNCIAS

Jonathan Strickland. "HowStuffWorks - Como funciona a realidade virtual?". Publicado em


29 de junho de 2007 (atualizado em 21 de janeiro de 2008) Disponível em:
<http://eletronicos.hsw.uol.com.br/realidade-virtual9.htm>. Acesso em: 22 jun. 2013

Fernanda Colavitti. "A explosão da realidade Virtual". Disponível em:


< http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT803835-1938-1,00.html >. Acesso em:
2 mai 2013

Revista Brasileira de Oftalmologia, Rio de Janeiro: Simulador cirúrgico e realidade virtual no


ensino de cirurgia de catarata, vol.71, no.3, 2012-. Mensal. ISSN 0034-7280

WIKIPEDIA. “Realidade Virtal”. Disponível em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual>. Acesso em: 26 mai 2013.

MUNDO ESTRANHO. “O que é a realidade virtual?”. Disponível em:


<http://mundoestranho.abril.com.br/materia/o-que-e-realidade-virtual>.
Acesso em: 26 mai 2013

ROMERO, Tori; KIRNER, Caludio; SISCOUTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de


Realidade Virtual e Aumentada. Belém-PA, 2006.

MACHADO, Liliane S. Conceitos Básicos da Realidade Virtual. 1995. Trabalho de Pesquisa.


INPE. INPE-5975-PUD/025

PINHO, Márcio S.; KIRNER, Cláudio. Uma introdução ä realidade virtual. Disponível em:
<http://grv.inf.pucrs.br/tutorials/rv/index.htm>. Acesso em: 15 mai 2013

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