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AGRUPAMENTO DE ESCOLAS IBN MUCANA

2022/2023

Realidade Virtual
Aplicações Informáticas

Catarina Trindade e Francisca Nunes


Alcabideche, fevereiro 2023
Aplicações Realidade Virtual

“A tecnologia conecta-nos com o mundo virtual e desconecta-nos do mundo real. Vive com a tecnologia, mas

não te deixes contaminar por ela. A tecnologia existe apenas para nos servir.”

Damião Maximino
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Catarina Trindade, Francisca Nunes
Aplicações Realidade Virtual

Índice
ÍNDICE..............................................................................................................................III

ÍNDICE DE IMAGENS..............................................................................................................IV

RESUMO.............................................................................................................................V

1. INTRODUÇÃO...............................................................................................................1

2. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO....................................................................................2

2.1. O QUE É A REALIDADE VIRTUAL?........................................................................................2


2.2. REALIDADE VIRTUAL NA ATUALIDADE....................................................................................2
2.3. IMPACTOS NO MUNDO...................................................................................................3
2.3.1. Mundo dos jogos.............................................................................................3
2.3.1.1. Exemplos de jogos...........................................................................................4
2.3.2. Saúde..........................................................................................................5
2.3.2.1. Tratamentos.................................................................................................5
2.3.3. Educação......................................................................................................6
2.3.4. Metaverso.....................................................................................................7
2.4. PROFISSÕES QUE DEPENDEM DA REALIDADE VIRTUAL.....................................................................9

CONCLUSÃO......................................................................................................................11

BIBLIOGRAFIA......................................................................................................................1

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Catarina Trindade, Francisca Nunes
Aplicações Realidade Virtual

Índice de Imagens
Figura 1 - Jaron Lanier............................................................................................................2
Figura 2 - Palmer Luckey.........................................................................................................3
Figura 3 - Comandos de movimento............................................................................................3
Figura 4 - Casino online...........................................................................................................4
Figura 5 – Boneworks..............................................................................................................4
Figura 6 – SnowWorld.............................................................................................................5
Figura 7 - Educação à distância.................................................................................................6
Figura 8 - Laboratório completo................................................................................................7
Figura 9 - Second Life.............................................................................................................8
Figura 10 – Fortnite................................................................................................................8
Figura 11 – Arquitetura...........................................................................................................9
Figura 12 - Design no mundo da realidade virtual............................................................................9
Figura 13 – Atores................................................................................................................10

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Catarina Trindade, Francisca Nunes
Aplicações Realidade Virtual

Resumo

Ao longo deste trabalho vamos abordar os vários impactos que a Realidade Virtual (RV) tem vindo a ter no
mundo, ressaltando a sua importância em diversas áreas, como no entretenimento, na saúde e na educação.

Percebe-se ainda, a quantidade de dispositivos tecnológicos que têm vindo a ser desenvolvidos de modo a
facilitar o trabalho de muitos, e a melhorar o passatempo de outros. A RV pode realmente contribuir de
maneira efetiva para a aprendizagem, podendo criar inúmeras perceções da realidade, e proporcionando
experiências únicas em ambientes tridimensionais e multissensoriais.

Palavras-chave: Tecnologia; Entretenimento; Aprendizagem

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Catarina Trindade, Francisca Nunes
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1. Introdução

Atualmente, a sociedade tem sido cada vez mais atacada pelas novas tecnologias, sendo um dos recentes
adventos do seu desenvolvimento, aquilo a que chamamos de Realidade Virtual. Esta ilude o cérebro para que
“acredite” que está num mundo real, no qual diversos objetos virtuais estão dispostos, criando assim um
ambiente semelhante à realidade com as mesmas sensações de profundidade, altura e largura.

A Realidade Virtual é um conceito presente na área da computação, que consiste na criação de um ambiente
virtual, onde se pode interagir. O principal objetivo é fornecer uma impressão maximizada de outra realidade
temporal para o usuário, dando-lhe a oportunidade de usufruir de uma experiência interativa entre uma
interface virtual e um indivíduo.

Nos últimos anos, a tecnologia tem se tornando significativamente mais presente em relação há duas décadas,
uma vez que os equipamentos utilizados apresentavam alto custo, dificuldades de implementação e exigiam
grandes conhecimentos para a sua operação. Contudo, a evolução da ciência da computação permitiu por sua
vez uma evolução da RV, que se tornou mais viável no mercado de produtos eletrónicos. Assim, o tempo de
desenvolvimento de novos dispositivos é cada vez menor, e o que parecia longínquo, hoje em dia já está a ser
colocado no mercado em todo o mundo.

Por fim, é de salientar que o constante avanço da tecnologia e de recursos computacionais em diversos campos
de conhecimento, permitiu explorar a potencialidade da RV na educação, saúde, diferentes profissões, entre
outros. A sua utilização possui os seus desafios e lacunas, no entanto têm vindo a ser superados no intuito de
explorar interfaces tridimensionais, superar limitações e transformar a tecnologia popular.

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2. Desenvolvimento do Trabalho
2.1. O que é a Realidade Virtual?
A Realidade Virtual refere-se a um ambiente onde é possível criar uma realidade física através de aparelhos
tecnológicos, sendo totalmente virtual e criada artificialmente, mas semelhante ao ambiente verdadeiro. Desta
forma, os utilizadores têm uma perceção muito realista, podendo-se ainda incluir sensações táteis no processo.

Os primeiros usos do conceito da Realidade Virtual tiveram início em 1938 com o autor francês Antonin Artaud,
quando se referiu a esta no seu livro Le Théâtre et son double, “(...) a ilusão de personagens (...) criava uma
realidade virtual. “ (Artaud, 1938). Para além disso, ainda existiram monóculos com imagens de pontos
turísticos que simulavam o efeito 3D, já com o objetivo de teletransportar o ser humano para esses mesmos
lugares.

Em 1970, Myron Krueger, um artista digital americano foi considerado um dos pioneiros na investigação da RV.
No entanto, foi em 1980 que Jaron Lanier, um cientista de computação, utilizou este termo para diferenciar as
simulações tradicionais realizadas por computadores de simulações que envolvem múltiplos usuários num
ambiente compartilhado. Assim, é conhecido atualmente como o autor da Realidade Virtual.

Nos últimos anos, esta área tem vindo a desenvolver-se consideravelmente com a criação de óculos especiais e
headsets, trazendo benefícios não só a nível empresarial, como também para o próprio entretenimento do

Homem.

Figura 1 - Jaron Lanier


Fonte: https://veja.abril.com.br/wp-content/uploads/2022/05/Jaron-Lanier-Realidade-virtual.jpg?
quality=70&strip=info&w=1280&h=720&crop=1

2.2. Realidade virtual na atualidade


A Realidade Virtual como a conhecemos hoje é uma tecnologia recente no mercado, no entanto já está a
causar um grande impacto na sociedade. Cada vez mais o ser humano deseja prender-se a algo e esquecer o
mundo ao seu redor, e por isso quanto mais imersivo for o livro, o filme ou o jogo, melhor ele é.

E se pudesse entrar dentro de um jogo? Observar o que está à volta da sua personagem apenas mexendo a
cabeça? Derrotar monstros com as próprias mãos? É este o objetivo desta tecnologia, colocar-te no meio da
ação.

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2.3. Impactos no Mundo


2.3.1. Mundo dos jogos

A RV permite uma imersão quase total num ambiente digitalizado através de múltiplos dispositivos:

o Óculos que cobrem os olhos e o topo do nariz


- Em 2010, Palmer Luckey criou o protótipo dos Oculus Rift, um equipamento utilizado para jogos, que
revolucionou o mundo da tecnologia da Realidade Virtual. Estes óculos ainda hoje continuam a ser
melhorados, tendo sido adquiridos pelo famoso Mark Zuckerburg, criador do Facebook, em 2014. Em
março de 2016 começaram a ser vendidos por 699€, e em dezembro deste mesmo ano são lançados os
seus comandos de movimento.

Figura 2 - Palmer Luckey


Fonte: https://mspoweruser.com/wp-content/uploads/2017/03/40196cf691dca7ec0b90babd3cd2d621.jpg

o Comandos de movimento
- A empresa Oculus VR ao lançar os comandos de movimento para os Oculus Rift permitiu aos
utilizadores terem mãos no mundo virtual, combinando então sensores que detetam o movimento e a
posição das nossas extremidades, e adicionando botões que permitem ainda realizar outras ações.

o Sensores de movimento
- Estes sensores captam os movimentos das pernas e braços, levando novamente o usuário para
“dentro” do jogo, melhorando a sua experiência.

o Cadeiras de Realidade Virtual


- Estas cadeiras são plataformas giratórias que dão ao utilizador a verdadeira sensação de
deslocamento espacial no mundo virtual, para além disso a velocidade do movimento efetuado por
estas é variável, podendo ser adaptada pelo usuário.

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Figura 3 - Comandos de movimento


Fonte: https://img.r7.com/images/2015/06/16/1wf9kjq4xp_5kulgy2fkh_file

2.3.1.1. Exemplos de jogos

o Casino Virtual
- Olhando para a atualidade, onde tudo está à distância de um touch digital fácil e rápido,
percebemos que basta ter 18 anos e um dispositivo com acesso à internet para jogar num casino
online.

Porque é que o casino online é uma boa aposta?


1. Temos um maior controlo do dinheiro que gastamos sem pressões sociais de amigos ou outros
apostadores. Para além disso, o saldo total está sempre acessível no ecrã, lembrando ao
apostador o valor ganho, o valor perdido e o atual;
2. O casino online oferece centenas de jogos como roleta, blackjack, bacará, póquer, entre outros;
3. Aqui, os iniciantes podem jogar sem pressão, uma vez que num casino tradicional podem
encontrar jogadores experientes que tornam difícil a aprendizagem dada a intimidação.

Figura 4 - Casino online


Fonte: https://maissemanario.pt/wp-content/uploads/2022/10/lifestyle-lydia.jpg

o Among Us
- Este jogo, lançado em 2018 pela Innersloth LCC, ganhou popularidade dois anos depois quando alguns
streamers começaram a realizar transmissões do mesmo. O jogo consiste num grupo de jogadores, no
qual um ou mais assumem o papel de “impostor” numa nave, devendo sabotar os outros, os
“tripulantes”, que ao mesmo tempo tentam descobrir quem são os sabotadores.

o Boneworks
- Boneworks é um jogo de Realidade Virtual onde os vários avatares participam em combates muito
realistas, uma vez que o movimento e fisionomia do seu corpo também o é, permitindo cenas de luta
fascinantes. Além das lutas, o jogo ainda possibilita a exploração de lugares muito detalhados, sendo
considerado uma obra-prima.

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Figura 5 – Boneworks
Fonte: https://i.ytimg.com/vi/kmEHcVHw1aw/maxresdefault.jpg

2.3.2. Saúde
A Realidade Virtual não se limita apenas ao entretenimento, sendo importante em muitas outras áreas. Na área
da medicina pode ser usada para planejar ou dar assistência em algum caso ou procedimento médico por meio
de réplicas ou efeitos que simulam uma situação real, treinando os profissionais com alto grau de realismo.

A tecnologia que esta oferece torna o trabalho das equipas de saúde mais eficiente e ainda melhora a
qualidade do serviço prestado aos pacientes. Isto acontece, pois os profissionais e estudantes conseguem
simular situações muito próximas da realidade, e assim é lhes permitido aplicar conhecimentos e aprimorar
técnicas sem qualquer risco.

2.3.2.1. Tratamentos

o Dor
- Os especialistas verificaram que durante tratamentos muito dolorosos o uso da RV podia ser uma
mais-valia, uma vez que estudos indicam que esta ao encher o cérebro com tanta informação não
deixa espaço para o paciente processar sensações de dor ou desconforto ao mesmo tempo. Um dos
primeiros programas criados para este fim era usado no tratamento de queimaduras, onde a limpeza
dos ferimentos, um procedimento bastante doloroso, era feito ao mesmo tempo que o paciente jogava
SnowWorld. Este jogo, desenvolvido pela Universidade de Washington, consistia apenas no lançamento
de bolas de neve a pinguins, e apresentou resultados significativos. Hoje em dia, este tratamento é
ainda estudado para o momento do parto e no tratamento de doenças cardiológicas, neurológicas,
gastrointestinais e crónicas, pois para além de ser eficaz tem um baixo custo.

Figura 6 – SnowWorld
Fonte: https://uw.edu/news/archive/images/20061005_pid27214_aid27213_snowworld_w400.jpg

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o Fobias
- A Terapia de Exposição à Realidade Virtual (VRET) tem ajudado bastante no tratamento de fobias ao
promover uma abordagem mais direta dos medos e angústias dos pacientes num ambiente controlado.
Por outras palavras, em vez de visualizarem os seus medos, vivenciam a situação dentro do
consultório, um local seguro. Para além disso, durante as sessões o médico ou psicólogo pode avaliar
as respostas do paciente e indicar os melhores tratamentos.

o Fisioterapia
- Na fisioterapia, a Realidade Virtual ajuda na avaliação dos pacientes a nível do equilíbrio e distúrbios
do movimento, existindo tecnologias que analisam as dificuldades do doente e criam um plano de
exercícios personalizado para as necessidades terapêuticas de cada um. Estudos indicam que reduzem
as tonturas, bem como outros sintomas otoneurológicos, e ainda melhoram o equilíbrio corporal, a
capacidade funcional e a qualidade de vida.

o Reabilitação cognitiva
- Vários são os estudos sobre a Realidade Virtual na reabilitação e desenvolvimento cognitivo de
pessoas com distúrbios neuropsiquiátricos e autismo. Os cientistas da Universidade do Texas, nos
Estados Unidos, desenvolveram um estudo em que recriaram, através da RV, “coisas” normais do dia-
à-dia, como uma simples ida ao supermercado, onde colocaram pessoas autistas a interagir com outras
pessoas. Depois desta experiência levaram os mesmos a um supermercado real, e observaram
aumentos significativos nas medidas cognitivas sociais destes. Atualmente, esta universidade oferece
um programa de treino, onde os jovens com autismo trabalham as suas habilidades sociais.

2.3.3. Educação
Já na educação esta tecnologia também tem vindo a desempenhar um papel importante. Com ela é possível
simular as aulas presenciais e estimular o entusiamo dos jovens e crianças à distância, e mesmo
presencialmente pode-se usar esta ferramenta para complementar as aulas com atividades digitais,
melhorando o ensino.

o Educação à distância
- A educação à distância (EAD) é bastante beneficiada pelos avanços da tecnologia. Em 2020, com o
aparecimento do vírus COVID-19 usámos e abusámos desta vantagem, visto que o ensino presencial se
tornou impossível, a EAD seria a única opção.
A Realidade Virtual permitiu a construção de plataformas de ensino cada vez mais modernas,
interativas e eficazes, dando aos estudantes mais autonomia e favorecendo o desenvolvimento dos
temas nos quais estão mais envolvidos.

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Figura 7 - Educação à distância


Fonte: http://infopt-br.examtime.com/files/2013/09/ead-ensino-a-distancia.jpg

o Educação Especial
- Tornar a escola mais acessível e acolhedora para todas as pessoas é muito importante, e a tecnologia
pode contribuir para esse objetivo. Nesse sentido, a Realidade Virtual consegue proporcionar
experiências mais completas aos alunos com necessidades especiais, uma vez que estimula a
imaginação e permite ter sensações de forma muito intensa.
Para além disso, o uso destes recursos promove a integração do grupo, ajudando os alunos a fortalecer
o senso de colaboração e companheirismo, criando uma boa atmosfera de aprendizagem.
o Experiências científicas
- Já pensou como seria ter um laboratório completo para aprender experiências científicas?
Através da Realidade Virtual é possível conhecer com detalhe muitos estudos complexos, que só se
podem realizar num laboratório cheio de materiais tecnológicos.
As simulações e as imagens 3D tornam as aulas mais interativas e as matérias lecionadas mais
percetíveis, melhorando a experiência dos estudantes. Se pensar numa aula de anatomia, por
exemplo, esta pode ser enriquecida com imagens detalhadas das partes do corpo humano.
Ainda é de salientar que os professores são também beneficiados, já que a tecnologia faz com que o
seu trabalho de explicação e demonstração seja mais simples.

Figura 8 - Laboratório completo


Fonte: https://autolac.com.br/app/uploads/2021/06/qual-a-melhor-tecnologia-para-gestao-laboratorial.jpg

2.3.4. Metaverso
O conceito metaverso combina o mundo 3D com diferentes ambientes virtuais, permitindo que os usuários
trabalhem, se encontrem, joguem e socializem em ambientes tridimensionais. Assim, podemos imaginar o
metaverso como uma interação futura da internet.

A verdade, é que este universo apareceu pela primeira vez no mundo da literatura. A ficção científica propõe a
vida de avatares num mundo totalmente digital, sendo este uma réplica do mundo real. Há cerca de 30 anos,
Neal Stephenson escreveu um romance de ficção científica, Snow Crash. Esta história passa-se nos Estados
Unidos, que após um colapso do governo se dividiu em cidades-estado controladas por corporações privadas;

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para fugir desta realidade as personagens passam grande parte do seu tempo no metaverso, uma realidade
virtual onde vivem como avatares. No entanto, embora a ideia do metaverso tenha começado na ficção,
atualmente é uma possível realidade.

Esta realidade ainda não existe totalmente, ainda que algumas plataformas já tenham elementos semelhantes,
sendo os videojogos aqueles que oferecem uma experiência mais próxima deste conceito.

Qual é a ligação dos videojogos com o metaverso?


Os videojogos oferecem diversos serviços e recursos relacionados com aspetos da nossa vida, “coisas” simples
que fazemos no dia-à-dia, e por isso são estes que estão mais perto do metaverso. Jogos como Second Life e
Fortnite reúnem vários aspetos da nossa vida num mundo virtual. Nestes jogos, os jogadores vão para além de
jogar, eles usam esta tecnologia para se conectarem com outras pessoas de países diferentes, realidades
distintas, etc.

o Second Life
- O Second Life foi criado em 1999 e lançado em 2003 pela empresa Liden Lab, que define o seu jogo
como “um mundo virtual em 3D”. Este passa-se num ambiente virtual e tridimensional que simula a
vida real e social do ser humano, no qual cada jogador cria o seu avatar e interage com outros, não
tendo qualquer outro objetivo ou missão.

Figura 9 - Second Life


Fonte: https://www.einerd.com.br/wp-content/uploads/2020/06/Second-Life-capa.jpg

o Fortnite
- O fortnite é um jogo grátis, onde os jogadores lutam para serem os últimos a sobreviver.
Primeiramente, saem de um autocarro que sobrevoa o mapa do jogo, sem quaisquer armas, e ao
aterrarem, para além destas devem também procurar itens e recursos, de modo a evitarem serem
mortos pelos outros jogadores. Ao longo do tempo, a área segura do mapa vai diminuindo de tamanho,
devido a uma tempestade, deixando todos os sobreviventes mais perto uns dos outros. O último
jogador a morrer vence o jogo.

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Figura 10 – Fortnite
Fonte:https://sm.ign.com/t/ign_br/screenshot/default/fortnite-battleroyale-blogroll-1522177042308_114011_6uux.h720.jpg

Como seria um emprego no metaverso?


Como já foi mencionado, o metaverso tem como objetivo combinar os diferentes aspetos da vida real num só
lugar. Com o aparecimento do vírus COVID-19, não foram apenas as escolas que pararam e tiveram de arranjar
maneira de se adaptar, todos tivemos, e desde então muitas pessoas limitam-se a trabalhar a partir de casa.
Com esta tecnologia é possível criar avatares e interagir com os colegas de trabalho através desta realidade. Já
se imaginou num escritório 3D?

Vivemos num tempo cheio de tecnologia e transformações, e o metaverso é provavelmente uma das mudanças
mais radicais que já experimentámos em décadas. O desafio é enorme, mas as oportunidades são ainda
maiores.

2.4. Profissões que dependem da Realidade Virtual


Ao longo do trabalho mencionámos profissões que com a ajuda da Realidade Virtual se tornam mais fáceis,
porém atualmente, há algumas que dependem dela.
o Arquitetura
- Hoje em dia, os arquitetos já não são obrigados a apresentar o seu esboço em papel, uma vez que o
podem fazer em aplicações de RV, que lhes permitem construir e decorar uma casa e/ou divisão a
partir de um jogo. Este método de trabalho tem muitas vantagens, pois o cliente tem uma melhor
perceção do projeto que o arquiteto desenvolve.
Para além disso, já existem bastantes imobiliárias que utilizam os óculos VR, que falámos
anteriormente, para venderem terrenos vazios, que constroem num programa digital, e assim os
compradores não precisam de tentar imaginar o que iram fazer com o terreno, podem apenas
visualizar e desfrutar.

Figura 11 – Arquitetura
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Fonte: https://aetec.org.br/wp-content/uploads/2018/11/REALIDADE-VIRTUAL.png

o Design no mundo da Realidade Virtual


- Nunca ninguém tinha parado para pensar como seria desenhar para a Realidade Virtual. Em 2014
surgiu o Tiltbrush, uma ferramenta que permitia desenhar e pintar objetos e formas em 3D, usando os
Óculos VR. O problema é que não existia nenhuma ferramenta que permitisse extrair o desenho, por
isso a empresa Gravity Sketch resolveu pensar numa solução para o mesmo. Assim, surge um pacote
que incluiu telemóveis, portáteis, tablets e óculos VR para aqueles que querem desenhar numa outra
realidade. Para além de ser possível extrair o desenho, apresenta um zoom melhor e facilita a cópia e
colagem de elementos.

Figura 12 - Design no mundo da realidade virtual


Fonte: https://s3files.core77.com/blog/images/lead_n_spotlight/527115_spotlight_56702_4URqSrRRJ.png

o Atores
- Para terminar, se pensar no “por detrás das câmaras” de um filme que utilize a Realidade Virtual,
como por exemplo, o “Avatar”, os atores vestem uma roupa específica, cheia de LEDs, entram numa
sala especial, que por sua vez está cheia de dispositivos eletrónicos e começam a gravar. Aqui, os LEDs
funcionam como sensores e os computadores gravam os movimentos do ator, permitindo-o ser inserido
no ambiente virtual do filme.

Figura 13 – Atores
Fonte: https://www.tnh1.com.br/fileadmin/_processed_/b/1/csm_AvatarBastidores_Reproducao_4ae7cc8bab.jpg

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Conclusão
Concluindo, o aspeto que mais se destaca na tecnologia imersiva da RV é o facto de esta envolver o usuário
numa realidade bastante semelhante à nossa. Além disso, utiliza-se toda a extensão do corpo para interagir
com o ambiente virtual em que se está imerso, e recorre-se a dispositivos como Óculos VR , Headsets,
comandos e sensores de movimento, e cadeiras de RV.

Relativamente a experiências de entretenimento como os videojogos e filmes, é de salientar que estas são
concebidas de forma a serem “ultra estimulantes”, mantendo os utilizadores em frente ao ecrã, viciados no
produto. Um indivíduo ao deparar-se com circunstâncias desagradáveis procura algo que sirva de refúgio, e é
aqui que as tecnologias da Realidade Virtual têm o seu impacto, uma vez que oferecem aos usuários a “fuga”
que eles tanto procuram, aumentando o consumo desta experiência.

Falando a nível da saúde, a RV trouxe muito mais segurança para os futuros médicos atuarem no dia-à-dia de
clínicas e hospitais. Para além disso, melhorou o processo de aprendizagem nas universidades de medicina, e
permitiu aos alunos avaliarem os seus erros e pontos de melhoria, especialmente em cirurgias com um grau
mais alto de complexidade. Antes desta tecnologia as principais alternativas para os estudantes treinarem
eram os cadáveres ou durante procedimentos reais, assim as inovações tecnológicas ampliaram
consideravelmente as possibilidades para este setor.

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Na educação, a Realidade Virtual também trouxe grande vantagens, melhorando as aulas e ajudando a
desenvolver habilidades fundamentais para os jovens, para além disso facilita os vários desafios no campo
educacional, promovendo uma experiência de aprendizagem inovadora e significativa.

Mesmo com todo este progresso ainda há muito a melhorar. Para que a RV concretiza todo o seu potencial
precisamos de dispositivos que sejam ainda mais confortáveis, que ofereçam uma ótica avançada e mais
sensores integrados para permitir avatares mais expressivos e gerar uma sensação autêntica de presença no
mundo virtual. Quando dermos às pessoas as ferramentas corretas poderemos uni-las independentemente de
onde estejam. A Realidade Virtual trará muita criatividade, novos aplicativos e novos empregos com os quais
nem sequer sonhamos.

Todas estas alterações trarão benefícios para a sociedade e economia, uma vez que milhões de deslocamentos
diários poderão ser eliminados, as pessoas terão muita mais tempo extra e trabalhar em lugares longe do local
de residência será muito mais fácil, o que abrirá novas possibilidades para muitos no mundo todo.

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Bibliografia
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