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Media, tecnologias

emergentes e
interação

Formador: Simão Sá

2021
RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
 Reconhecer a importância da comunicação diferenciada, tangível e interativa.

 Caracterizar conceitos de trans Media, design imersivo e realidade virtual.

 Pesquisar informação sobre novas aplicações e tecnologias multimédia

emergentes.

 Testar objetos inovadores e tecnologias em fase experimental.

 Utilizar APIs e plataformas de desenvolvimento em fase inicial.

 Testar novos modos de produção multimédia

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CONTEÚDOS

 Produção de projetos de realidade aumentada


 Plataformas de produção
 Programação com bibliotecas de reconhecimento de faces, gestos e expressões
 Produção de interação através de câmaras kinetic
 Controlo de robots por dispositivos móveis
 Serviços e instrumentos de marketing digital
 Realidade aumentada
 Interação multimédia
 Vídeo mapping
 Captação de imagem 3D

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Índice
Media, tecnologias emergentes e interação ...........................................................................1

RESULTADOS DA APRENDIZAGEM ..........................................................................................2

CONTEÚDOS ...........................................................................................................................3

Produção de projetos de realidade aumentada ......................................................................6

SISTEMAS ............................................................................................................................7

Plataformas de produção .....................................................................................................10

Aplicações baseadas em marcadores (marker-based) .......................................................11

Aplicações baseadas em localização (location-based) .......................................................11

Quais os principais critérios para escolher um SDK de Realidade Aumentada? ..................12

Programação com bibliotecas de reconhecimento de faces, gestos e expressões .................21

Produção de interação através de câmaras kinetic ...............................................................26

Controlo de robots por dispositivos móveis ..........................................................................27

Serviços e instrumentos de marketing digital .......................................................................30

Divulgação ........................................................................................................................31

Experimentação ................................................................................................................31

Interações .........................................................................................................................32

Cases ................................................................................................................................32

Lego ..................................................................................................................................33

National Geographic .........................................................................................................33

Cerveja Leuven..................................................................................................................33

Realidade aumentada ...........................................................................................................34

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Como funciona? ................................................................................................................35

Aplicações .........................................................................................................................36

Interação multimédia ...........................................................................................................39

Principais vantagens do conteúdo interativo .....................................................................40

Principais tipos de conteúdo interativo .............................................................................40

Vídeo mapping .....................................................................................................................43

Captação de imagem 3 D ......................................................................................................44

Side-by-side ......................................................................................................................47

Câmaras 3D .......................................................................................................................48

Beam Splitter ....................................................................................................................48

Free Viewpoint..................................................................................................................49

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Produção de projetos de realidade aumentada

Realidade Aumentada (RA) (augmented reality) é uma tecnologia, que combina elementos do
mundo real com elementos virtuais em 3D, permitindo a interatividade entre objetos (reais e
virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na sobreposição – realizada por meio
de algum dispositivo tecnológico – de objetos virtuais tridimensionais (gerados por
computador) num ambiente real. Tem origem num campo específico das ciências da
computação, que exploram a integração do mundo real com elementos virtuais ou dados
criados por computador.

A RA combina um software específico (e.g. wikitude) e equipamentos como câmaras digitais


(webcam), Sistemas de Posicionamento Global (GPS) ou iPhones. Entre as áreas que mais
beneficiam com a possibilidade de sobrepor a realidade virtual com o nosso campo de visão
destacam-se:

 O turismo, locais históricos podem-se tornar reais, adicionando características virtuais


às imagens reais: o utilizador pode localizar monumentos históricos, moradas e outros
locais; obter informação sobre as distâncias entre o mesmo e os objetos circundantes;
reconstrução virtual de edifícios antigos;
 A ciência;
 Os jogos virtuais;
 A arte: por exemplo, quando o espólio de um museu não pode estar exposto na sua
totalidade poder-se-á recorrer à criação de museus virtuais.

A RA exige a existência de apenas três componentes básicos:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e
criação do objeto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.

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4. O processo de formação do objeto virtual contempla as seguintes etapas:
5. Colocação do objeto real em frente à câmara, ou direcionar a câmara do dispositivo
tecnológico para um objeto;
6. Captação da imagem e sua transmissão ao equipamento que a irá interpretar;
7. Envio, por parte da câmara, das imagens obtidas, em tempo real, para o software que
gerará o objeto virtual;
8. O software encontra-se programado para retornar determinado objeto virtual,
dependendo do objeto que for mostrado à câmara;
9. O dispositivo de saída exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos
fossem um só. O facto de as formas do objeto serem reconhecidas pelo software, faz
com que os elementos reais sejam visionados pela câmara, acrescidos de informação,
virtual em 3D, sobre os mesmos.

Apesar da grande maioria das investigações da RA estarem direcionadas para o


funcionamento da tecnologia em espaços abertos, esta também pode ser utilizada em
espaços fechados, como por exemplo, centros comerciais ou supermercados, proporcionando
ao utilizador a obtenção de informações diversas sobre as lojas e produtos que são
reconhecidos pelo software. Futuramente será possível expandir o monitor do PC para o
ambiente real: janelas, ícones do programa e dispositivos virtuais de todos os tipos aparecerão
no ambiente real, os quais poderão ser controlados manualmente.

SISTEMAS

Os sistemas de realidade aumentada podem ser classificados conforme o tipo de display


utilizado: ótica direta, vídeo baseado em monitor ou projeção.

Sistema de visão ótica direta

Estes sistemas utilizam óculos ou capacetes com lentes que permitem a receção direta da
imagem real, ao mesmo tempo que possibilitam a projeção de imagens virtuais devidamente
ajustadas com a situação real.

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Sistema de visão por vídeo baseado em monitor

O sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar o cenário
real, o qual depois de capturado é misturado com os objetos virtuais gerados por computador
e apresentado no monitor.

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Sistema de visão ótica por projeção

O sistema de visão ótica por projeção utiliza superfícies existentes no ambiente real, onde são
projetadas as imagens dos objetos virtuais. O resultado final, a combinação real – virtual, é
apresentado ao utilizador sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar.

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Plataformas de produção
Embora muitas pessoas considerem a RA (Realidade Aumentada) apenas uma
tecnologia de entretenimento, ela é amplamente usada em vários setores, como
saúde, comércio eletrônico, arquitetura e muitos outros.

Existem duas grandes classes de aplicações RA:

 aplicativos baseados em marcadores e


 aplicativos baseados em localização.

Os aplicativos baseados em marcadores usam marcadores predefinidos para acionar


a exibição de sobreposições de RA na parte superior da imagem. Os aplicativos
baseados em localização usam informações de GPS, acelerómetro ou bússola para
exibir objetos RA em cima dos objetos físicos.

Para escolher um SDK de RA, os critérios mais importantes a considerar são:

 custo,
 plataformas suportadas
 reconhecimento de imagem e suporte de rastreamento
 suporte ao Unity
 suporte ao OpenSceneGraph
 GPS
A realidade aumentada (RA) tornou-se a nova tendência no mundo digital a ponto de ser difícil
encontrar uma pessoa que não esteja familiarizada depois do boom que Pokémon GO trouxe
para a vida do utilizador móvel médio. Embora muitas pessoas considerem a RA apenas uma
tecnologia de entretenimento, a RA já é amplamente usada em vários setores, como saúde,
comércio eletrónico, arquitetura e muitos outros.

O potencial da RA é perfeito e as marcas já estão a utilizar essa tecnologia nos negócios para
fornecer uma nova experiência ao utilizador. As empresas implementam a RA para criar
demonstrações de produtos, publicidade interativa e fornecer informações em tempo real aos
clientes. Ficou provado que quando as pessoas tocam ou interagem com um produto, são
mais propensas a comprá-lo devido ao vínculo emocional estabelecido.

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De acordo com uma previsão da Statista, o mercado de realidade aumentada e virtual deverá
atingir o US$ 215 biliões no final 2021. Por ser um mercado em rápido crescimento e com
enorme potencial, a RA atrai grandes corporações como Google, Apple, Facebook, etc., bem
como empresas menores.

Antes de iniciar o desenvolvimento de um aplicativo de realidade aumentada, é preciso


escolher entre duas categorias amplas: aplicativos baseados em localização e aplicativos
baseados em marcadores. Abaixo, discutimos brevemente as diferenças de cada um.

Aplicações baseadas em marcadores (marker-based)

Os aplicativos baseados em marcadores são baseados no reconhecimento de imagem. Usam


marcadores pretos e brancos como gatilhos para exibir o conteúdo da RA. Para ver o
componente aumentado, é preciso apontar a câmara na posição de um marcador em
qualquer lugar ao seu redor. Depois que o dispositivo reconhecer o marcador, um aplicativo
sobrepõe os dados digitais nesse marcador e será possível ver o objeto aumentado.

Ao criar um aplicativo baseado em marcadores, devem ser fornecidas as imagens ou seus


descritores de antemão para simplificar o processo de pesquisa quando os dados da câmara
estão sendo analisados. Em outras palavras, os objetos já estão codificados em seu aplicativo,
por isso são mais fáceis de detectar. Não é de admirar que a maioria dos aplicativos de RA
sejam baseados em marcadores, sendo especialmente populares para publicidade.

Aplicações baseadas em localização (location-based)

Os aplicativos de RA baseados em localização funcionam sem marcadores. Detetam a posição


do utilizador com a ajuda de um GPS, um acelerômetro ou uma bússola digital e sobrepõem
os objetos de realidade aumentada em cima de lugares físicos reais. O mais famoso aplicativo
baseado em localização certamente é o Pokémon GO.

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Esses aplicativos podem enviar notificações ao utilizador com base em sua localização para
fornecer um novo conteúdo de RA relacionado a um determinado local. Por exemplo, um
aplicativo pode fornecer recomendações sobre os melhores bares próximos e mostrar como
chegar lá. Como um exemplo adicional, um aplicativo pode lhe ajudar a encontrar seu carro
dentro de um enorme estacionamento usando o GPS.

Quais os principais critérios para escolher um SDK de Realidade Aumentada?

Quando se trata de escolher um kit de desenvolvimento, é fácil ficar frustrado com o número
de ferramentas disponíveis. Para escolher o SDK mais adequado ao seu projeto, verifique se é
oferecido suporte a todos os recursos exigidos pelo aplicativo. A seguir, detalhamos os
principais pontos a serem considerados.

Custo

O preço é a primeira marca distintiva de um SDK para RA. Para aqueles que querem
experimentar o desenvolvimento de RA pela primeira vez, as melhores opções são os SDKs
gratuitos de código aberto, que estão abertos a contribuições e podem ser estendidos com
novos recursos propostos pelos desenvolvedores.

Os SDK pagos na maioria dos casos oferecem vários planos de preços, dependendo das
necessidades do utilizador. Por acaso, os níveis gratuitos têm possibilidades limitadas e devem
ser uma "versão demo" do produto completo. Construir um aplicativo complexo com
conteúdo grande e dinâmico provavelmente exigirá uma licença comercial; esteja pronto para
pagar!

Plataformas

Se planeja desenvolver seu aplicativo para iOS ou Android, não haverá problemas ao escolher
um kit de ferramentas de realidade aumentada, já que quase todos dão suporte a ambos.
Enquanto isso, a escolha de ferramentas compatíveis com o Windows ou o macOS é bastante
pequena. Ainda assim, é possível criar seu aplicativo para computadores Windows ou

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smartphones usando um kit de desenvolvimento de realidade aumentada que suporte a
Plataforma Universal do Windows (UWP).

Reconhecimento de imagem

Esse recurso é obrigatório para qualquer aplicativo RA, pois permite identificar objetos,
lugares e imagens. Para este fim, smartphones e outros dispositivos usam a visão do
dispositivo, juntamente com câmara e software de inteligência artificial para rastrear imagens
que podem ser posteriormente sobrepostas com animações, som, conteúdo HTML etc.

Reconhecimento e rastreamento 3D

O reconhecimento e rastreamento de imagens em 3D é um dos recursos mais valiosos de


qualquer SDK para RA. Devido ao rastreamento, um aplicativo pode "entender" e aprimorar
os grandes espaços ao redor do utilizador dentro de grandes edifícios, como aeroportos,
estações de ônibus, shoppings, etc. Os aplicativos que suportam isso podem reconhecer
objetos tridimensionais como caixas, copos, cilindros, brinquedos, etc.

Atualmente, essa tecnologia é usada em jogos para dispositivos móveis e no comércio


eletrônico.

Suporte ao Unity

O Unity é conhecido por ser o mecanismo de jogo mais popular e poderoso do mundo. Embora
geralmente seja usado para desenvolver jogos de computador, também pode ser usado para
criar aplicativos de RA com efeitos poderosos. Se pretende criar uma experiência de ponta ou
estender uma ideia mais tradicional com novas técnicas, uma ferramenta multiuso como o
Unity permite que ambas sejam implementadas.

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Suporte OpenSceneGraph

O OpenSceneGraph é um kit de ferramentas gráficas 3D de código aberto (uma interface de


programação de aplicativos). É usado por desenvolvedores de aplicativos para jogos de
computador, realidade aumentada e virtual, visualização científica e modelagem.

Suporte a nuvem vs. Armazenamento local

Ao desenvolver aplicativos móveis com RA, é preciso decidir se os dados do utilizador serão
armazenados localmente ou na nuvem. Essa decisão é principalmente motivada pelo número
de marcadores que serão criados. Se planeja adicionar um grande número de marcadores ao
seu aplicativo, considere armazenar todos esses dados na nuvem. Caso contrário, seu
aplicativo usará muito armazenamento no dispositivo. Além disso, ter uma ideia do número
de marcadores que seu aplicativo usa também é importante porque alguns SDKs de realidade
aumentada suportam uma centena de marcadores, enquanto outros oferecem suporte a
milhares.

Por outro lado, o armazenamento de marcadores localmente (ou seja, no dispositivo) permite
que os utilizadores executem seu aplicativo de realidade aumentada off-line, o que pode ser
conveniente, pois nem sempre haverá dados móveis ou Wi-Fi disponíveis.

Suporte a GPS (geolocalização)

Se for criar um aplicativo de RA baseado em localização, a geolocalização é um recurso


fundamental que deve ser suportado pela ferramenta de RA que vai usar. O GPS pode ser
usado tanto em jogos de RA como Pokémon Go, como também em aplicativos feitos para
sobrepor dados em alguns locais próximos (por exemplo, para encontrar o restaurante mais
próximo).

Suporte SLAM

SLAM significa "Localização e Mapeamento Simultâneos". É um algoritmo que mapeia o


ambiente onde o utilizador está localizado e rastreia todos os seus movimentos. Os aplicativos

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de RA que contêm esse recurso podem lembrar a posição de objetos físicos em alguns
ambientes e posicionar objetos virtuais de acordo com a posição e os movimentos dos
utilizadores. O SLAM tem um enorme potencial e pode ser usado em muitos tipos de
aplicativos, não apenas em aplicativos de RA. A principal vantagem dessa tecnologia é a
capacidade de ser usada em ambientes fechados, enquanto o GPS só está disponível ao ar
livre.

Depois de conhecer todos os recursos que podem (ou não) serem necessários em um SDK
para criar a sua aplicação de realidade aumentada, é possível conferir a lista a seguir de
ferramentas mais populares disponíveis no mercado. Consideramos esses kits de ferramentas
como os mais relevantes e apropriados com base no conjunto de recursos que fornecem e em
seu custo x benefício.

Vuforia

O Vuforia é um portal líder para desenvolvimento de aplicativos de realidade aumentada que


possui um amplo conjunto de recursos. O SDK Vuforia para realidade aumentada:

 Reconhece vários objetos, incluindo caixas, cilindros e brinquedos, além de imagens.


 Suporta reconhecimento de texto, incluindo cerca de 100.000 palavras ou um
vocabulário personalizado.
 Permite a criação de VuMarks personalizados, que parecem melhores do que um típico
QR-code.

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 Permite a criação de um mapa geométrico 3D de qualquer ambiente usando o recurso
Smart Terrain.
 Transforma imagens estáticas em um vídeo de movimento completo que pode ser
reproduzido diretamente em uma superfície alvo.
 Fornece um plugin para Unity.
 Suporta armazenamento tanto na Nuvem quanto local.
 Plataformas suportadas: iOS, Android, Plataforma Universal do Windows
(UWP), Unity.
 Preço: versão gratuita, versão clássica - US$ 499 (taxa de uso único), US$ 99
por mês (nuvem) e versão Pro para uso comercial.

ARToolKit

O ARToolKit é uma ferramenta de código aberto para criar aplicativos de realidade


aumentada. Embora seja uma biblioteca gratuita, oferece um conjunto bastante rico
de recursos para rastreamento, incluindo:
 Suporte ao Unity3D e OpenSceneGraph.

 Suporte tanto câmara simples quanto dupla.

 Suporte a GPS e bússola para criação de apps RA baseados em localização.

 Possibilidade de criar apps RA em tempo real.

 Integração com óculos de RA (smart glasses).

 Suporte a múltiplas linguagens.

 Calibração automática de câmara.

Plataformas suportadas: Android, iOS, Linux, Windows, Mac OS e Óculos para RA.

Preço: gratuito.

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Google ARCore

Com dois milhões de utilizador ativos do Android, o Google não pôde perder a chance
de dar aos desenvolvedores a oportunidade de criar aplicativos de RA nesse sistema
operacional. É assim que o Google ARCore apareceu.

Este kit de ferramentas funciona com Java/OpenGL, Unity e Unreal. E fornece recursos
como:
 Rastreamento de movimento. O ARCore pode determinar a posição e a
orientação do dispositivo usando a câmara além de identificar pontos na sala.
Isso ajuda a colocar objetos virtuais com precisão.

 Compreensão ambiental. Devido à possibilidade de detectar superfícies


horizontais, é possível colocar objetos virtuais em tabelas ou no chão. Esse
recurso também pode ser usado para rastreamento de movimento.

 Estimativa de luz. Essa tecnologia permite que seu aplicativo combine a


iluminação do ambiente e ilumine objetos virtuais para que pareçam naturais
no espaço circundante. Com a ajuda de rastreadores de luz inteligentes, os
desenvolvedores agora podem criar objetos muito realistas.

Aparelhos suportados atualmente: Google Pixel, Pixel XL, Pixel 2, Pixel 2 XL, Samsung
Galaxy S7-S8, Samsung A5-A8, Samsung Note8, Asus Zenfone AR, Huawei P20,
OnePlus 5. ARCore foi projetado para funcionar em dispositivos com Android 7,0 e
superior.

Preço: gratuito.

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Apple ARKit

Com o iOS11, a Apple lançou seu próprio ARKit, anunciado durante a Conferência
Mundial para Desenvolvedores Apple em junho de 2017. Aqui estão os recursos do
SDK de realidade aumentada da Apple para iOS:
 Odometria inercial visual (VIO) permitindo rastrear o ambiente com precisão
sem qualquer calibração adicional.

 Rastreamento facial robusto para aplicar facilmente efeitos de face ou criar


expressões faciais de personagens 3D.

 Rastreamento do nível de luz do ambiente para aplicar a quantidade correta


de iluminação a objetos virtuais.

 Detecção de planos horizontais como mesas e pisos, superfícies verticais e


irregulares.

 Deteta objetos 2D e permite que os desenvolvedores interajam com eles.

 Integração com ferramentas de terceiros, como Unity e Unreal Engine.

Compatível com os seguintes aparelhos: iPhone 6s e 6s Plus, iPhone 7 e 7 Plus, iPhone


SE, iPad Pro (9.7, 10.5 or 12.9) - ambos da primeira e segunda geração, iPad (2017),
iPhone 8 e 8 Plus, iPhone X.

Preço: gratuito.

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Maxst

O MAXST tem dois SDKs disponíveis: um SDK 2D para rastreamento de imagens e um


SDK 3D para reconhecimento de ambiente. Aqui está a lista de recursos do SDK 3D:
 "MAXST Visual Simultaneous Localization and Mapping" para rastreamento e
mapeamento de ambientes. Quando rastreia os arredores, o mapa é
automaticamente estendido além da primeira vista, juntamente com o
movimento da câmara. Os mapas também podem ser salvos para os usos
posteriores.

 Salva arquivos criados com o Visual Simultaneous Localization and Mapping


para renderizar objetos 3D onde quiser, para criar experiências de RA mais
imersivas.

 Leitura de QR-code e código de barras.

 Rastreamento de imagem estendida e acompanhamento de vários alvos


simultâneos. É possível rastrear o alvo até onde a câmara pode vê-lo e
também rastrear até 3 imagens ao mesmo tempo.

 Rastrear e colocar objetos digitais em relação ao plano.

 Integração com plugin do Unity.

Plataformas suportadas: Android, iOS, Mac OS e Windows.

Preço: versão gratuita, Pro (taxa de uso único) US$ 499, Pro (assinatura) US$ 599 por
ano, versão Enterprise.

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Wikitude

A Wikitude introduziu recentemente seu SDK7, incluindo suporte para localização e


mapeamento simultâneos. A ferramenta atualmente fornece os seguintes recursos:
 Reconhecimento e rastreamento 3D.

 Reconhecimento e rastreamento de imagem.

 Reconhecimento de nuvem (permite trabalhar com milhares de imagens-alvo


hospedadas na nuvem).

 Serviços baseados em localização.

 Integração com óculos de RA.

 Integração com plugins externos, incluindo Unity.


Plataformas suportadas: Android, iOS, Óculos para RA (atualmente: Google
Glass, Epson Moverio BT-200 e Vuzix M100).

Preço: versão Pro - €2490 por ano e por app, Pro3D - €2990 por ano e por app, Nuvem
- €4490 por ano e por app, versão Enterprise.

Não é preciso dizer que a tecnologia de realidade aumentada está na moda. Cada novo
lançamento de uma aplicação com RA causa ondas de empolgação. Portanto,
desenvolvedores experientes estão a tentar dominar essa tecnologia e lançar seus
próprios aplicativos de RA.

Agora, os programadores têm uma grande variedade de kits de ferramentas de RA


para criar aplicações baseadas em marcadores ou em localização. O primeiro passo
para começar é pegar o SDK de realidade aumentada mais adequado para atender às
suas necessidades. Com isto já temos a facilidade com a comparação de recursos como

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reconhecimento de imagem e 3D, possibilidades de armazenamento, suporte ao Unity
e SLAM, etc., para que as equipas de desenvolvimento selecionem facilmente o melhor
kit de ferramentas para seus futuros aplicativos.

Programação com bibliotecas de reconhecimento de faces, gestos e


expressões

O reconhecimento facial é um dos processos de identificação mais utilizados pelos seres


humanos, pois permite identificar rapidamente qualquer pessoa e assim definir o tipo
apropriado de interação com ela. Além de identificar, podemos perceber o estado emocional
de uma pessoa apenas observando sua expressão facial.

Embora o reconhecimento facial seja uma tarefa simples para o ser humano, é extremamente
complexo implementar esse processo em uma máquina, pois não sabemos, ao certo, como o
cérebro humano realiza essa tarefa. O cérebro humano pode identificar corretamente uma
pessoa a partir de sua imagem facial mesmo sobre as mais diversas condições, como variações
de iluminação, observando apenas uma de suas características ou partes, e até mesmo com
distorções ou deformações.

A eficiência de um sistema de reconhecimento facial pode ser medida pela percentagem de


acertos na identificação de pessoas sobre essas condições. Os sistemas de reconhecimento
facial que existem atualmente não são seguros o suficiente para serem aplicados em larga
escala, mas muitos avanços foram obtidos.

Existem diversas técnicas que podem ser utilizadas para a criação de um sistema de
reconhecimento facial. Descreveremos as técnicas utilizadas para a construção de um sistema
de reconhecimento facial que, a partir de uma fotografia ou imagem de vídeo, seja capaz de
extrair a imagem facial da pessoa e verificar se essa pessoa pertence ou não a uma base de
dados com imagens faciais previamente construídas.

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O sistema de reconhecimento de faces é formado por três fases fundamentais: rastreamento
da face, extração e seleção de características faciais, e reconhecimento da face.

Malic - Reconhecimento facial open-source

O malic é um projeto de reconhecimento facial open-source baseado na biblioteca OpenCV e


Malib, utilizando filtro de gabor. Este projeto é composto 4 principais módulos:

 malicsampling: Utilizado para efetuar as marcações da face (olhos, nariz e outros);


 malicfacesampling: Este módulo armazena a face e o id do utilizador (nome);
 malicrecog: Programa responsável pelo reconhecimento facial;
 malicsaver: Módulo simples, porém interessante. Neste aplicativo, o protetor de tela
é invocado quando não existir uma face diante a câmara.

Ambiente:

 Sistema operativo OpenSuSE 10.3;


 Compilador gcc 4.2.1;
 Kernel 2.6.22.5-31;
 Biblioteca OpenCV 1.0;
 Biblioteca Malib 0.5.8;
 Dispositivo de Vídeo Captura: Webcam Orbit Logitech - Device compatível com api V4L
(Vídeo for Linux) 1/2;

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 Micro computador padrão IBM-PC (32/64 bits); Processador Pentium Cuo Core/ Core
2 Duo2Gbytes de RAM.

O primeiro passo é informar as coordenadas dos pontos característicos da face sobrancelha,


olhos, nariz e boca. Para tal tarefa, execute o comando ./malicsampling e se tudo estiver
funcionando corretamente, teremos uma tela como na ilustração abaixo:

Para informar os pontos característicos no sistema, clique nos pontos extremos (esquerdo e
direito) das sobrancelhas, dos olhos, nariz e boca. Lembrando que ao clicar em cada ponto,
devemos pressionar o respetivo botão da coordenada correspondente. Ao término, pressione
o botão ENTER para armazenar as coordenadas e depois no botão SAVE para gravar o arquivo
.XML.

Agora o segundo passo é armazenar a FACE e um ID (nome se preferir) para um posterior


autenticação. Execute o comando ./malicfacesampling para continuar com o procedimento.

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Nesta aplicação, basta digitar o ID na caixa de texto e pressionar o botão ENTER seguido do
botão SAVE e pronto! Agora testaremos a identificação executando o comando malicrecog
seguido do XML de gabor e o XML contendo a face e o ID. A segui um exemplo de execução:

$ ./malicrecog -j gaborrg_jet.xml -f face_jet.xml

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O sinal vermelho indica que existe uma face diante a câmara, já o sinal azul corresponde a
uma identificação concluída com sucesso. Habilitando o Screensaver quando não houver
utilizador diante o computador.

Agora para finalizar, executaremos um aplicativo interessante que habilita o SCREENSAVER


quando não existir uma face diante a câmara. Assim quando levantarmos do micro,
automaticamente o protetor de tela será iniciado.

O processo é muito simples, basta abrir executar o xscreensaver e a seguir o malicsaver como
no exemplo abaixo:

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$ xscreensaver&

$ ./malicsaver

Agora é sair e mostrar a todos, que o software livre proporciona a todos projetos interessantes
e inovadores. Vale a pena mencionar que o projeto malic apresenta mais recurso do que os
mencionados neste texto. Para maiores informações, deverá consultar os documentos do
projeto.

Existem imensos projetos open source disponíveis para várias plataformas, basta para isso
fazer uma breve pesquisa, as opções são muitas mas o funcionamento é similar.

Produção de interação através de câmaras kinetic

Kinect (anteriormente chamado de "Project Natal") é um sensor de movimentos desenvolvido


para a Xbox 360 e Xbox One, junto com a empresa Prime Sense. A tecnologia incorpora
câmaras RGB, projetores infravermelhos e detetores que mapeiam a profundidade através de
cálculos estruturados de luz ou por tempo de voo. O sensor também possui um conjunto de
microfones que se unem com o software e a inteligência artificial da Microsoft para permitir
que o dispositivo realize reconhecimento de gestos em tempo real, reconhecimento de voz e
deteção esquelética corporal de até quatro pessoas. Isso permite que o Kinect seja usado
como um dispositivo de interface natural de utilizador sem mãos para interagir com um
sistema de computador. Kinect é um periférico que fica no topo do display do utilizador
semelhante a uma webcam. O Kinect criou uma nova tecnologia capaz de permitir aos
jogadores interagir com os jogos eletrónicos sem a necessidade de ter em mãos um
controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações
trazidas pelo console Wii, da Nintendo e o controlador de jogo PS Move, da Sony.

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O módulo Kinect tem cerca de 23 cm de comprimento e têm 5 recursos principais:

 1º - Câmara RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial da pessoa
que está em frente do console.
 2º - Sensor de profundidade (Infra Vermelho), que permite que o acessório scaneie o
ambiente a sua volta em três dimensões.
 3º - Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue
diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o
andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas
diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por
exemplo, irmãos com vozes parecidas).
 4º - Próprio processador e software.
 5º - Deteta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem
precedentes.

Controlo de robots por dispositivos móveis

A contínua evolução dos dispositivos móveis, que nos proporciona aparelhos cada vez mais
sofisticados, tem criado um novo mercado para suas aplicações. Funcionalidades como GPS,

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Bluetooth, WiFi e diversos sensores, combinados com a alta capacidade de processamento,
fazem com que esses aparelhos sejam facilmente integrados a sistemas inteligentes capazes
de executar tarefas simples ou mais complexas.

Esse sistema possibilita o controle, independentemente da distância em que o dispositivo


móvel se encontra do robô. Tal aplicação pode ser usada nos casos em que é necessária a
execução de tarefas em ambientes hostis, assim, o robô pode ser enviado, removendo
qualquer perigo ao utilizador. Outra vantagem do controle à distância é a facilidade de
execução de determinadas atividades, como por exemplo, automóveis inteligentes e mais
tarde cirurgias assistidas, ou à distância.

Pode-se perceber também que a estrutura implementada poderia otimizar o tempo


dispensado por um humano, uma vez que ao receber os comandos, o robô procuraria o
melhor caminho, evitando obstáculos e deixando para o ser humano apenas a preocupação
com seu objetivo final.

Com a nova geração de dispositivos moveis, foi importante ter em mente o desenvolvimento
para utilização global do aplicativo. Tendo em vista que uma grande parcela do mercado é
constituída por utilizadores do sistema operativo Android, com mais de 25 biliões de aparelhos
ativos, definiu-se que esta seria a plataforma a desenvolver com maior afinco, embora o
sistema operativo IOS tenha também a suas próprias bibliotecas.

O Android é um sistema operativo para dispositivos móveis, baseado em Linux e que vem
aquecendo o mercado de smartphones. A arquitetura do sistema permite que aplicações
nativas do sistema interajam outras com aplicações desenvolvidas. Este fato torna-se
interessante uma vez que qualquer aplicação desenvolvida terá a garantia de funcionamento
por parte do sistema.

Além do mais, o Android também se mostrou mais indicado, pois a sua estrutura foi baseada
para prover maior flexibilidade ao programador, bem como a facilidade de instalação em

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aparelhos que não o portam nativamente, aumentando, desta forma, a quantidade de
dispositivos aptos a receber as aplicações.

Após a definição da plataforma do aplicativo, deve-se procurar o método mais simples e eficaz
disponível para realizar o controle do robô. Arduíno é sempre uma boa hipótese, pois esta é
uma plataforma de prototipagem eletrónica de hardware livre, cujo objetivo é criar
ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de usar por profissionais e
amadores. Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou
ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. A sua estrutura é composta por um
controlador, algumas entradas e saídas digitais e analógicas, além de uma interface serial ou
USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagir com ela em
tempo real. Após as principais definições do sistema inteligente, a estratégia de andamento
do projeto escolhida foi o desenvolvimento parcial e gradativo dos módulos que compõem o
sistema. Posteriormente. Devemos também estabelecer que ao final de cada etapa de
desenvolvimento devemos realizar testes para comprovar o perfeito funcionamento do
módulo e que só será viável passar para a próxima etapa, caso a anterior esteja sem erros.

Atualmente, alguns sistemas de controle de robôs por dispositivos móveis utilizam a


tecnologia WiFi. Isso impõe que o dispositivo controlador necessite de um software específico
para comunicação e seja instalado em um computador, o que remove a portabilidade do
utilizador. Em suma, o alto nível da tecnologia móvel atual permitiu a construção completa do
sistema, buscando fornecer a maior precisão e melhor desempenho. Isso foi possível, pois, na
maioria, os códigos-fonte bem como projetos similares se mostraram ótimas referências para
aprendizagem.

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Existe sempre a possibilidade de uma futura melhoria no aplicativo, adicionando ao software
a capacidade de controle pelos acelerômetros. Para isso, a aplicação seria configurada de
forma que, ao atingir determinadas coordenadas X, Y, Z, fizesse a identificação da direção e
enviasse o caractere via Bluetooth. Dessa forma, o robô poderia ser guiado sem a necessidade
do toque na tela. Apenas com movimentos previamente definidos. Outros projetos futuros
que complementariam este trabalho poderiam ser realizados com o intuito de estudar e
implementar uma nova tecnologia de comunicação entre o dispositivo móvel e o robô,
visando preservar a mobilidade.

Serviços e instrumentos de marketing digital

Cada vez mais os profissionais de marketing estão focados no papel da tecnologia para o
marketing digital. O conjunto de inovações tecnológicas, ferramentas e metodologias faz com
que muitas oportunidades surjam todos os dias, transformando a maneira como as marcas se
aproximam e abordam os seus consumidores. Entre elas, está a realidade aumentada,
elevando a experiência do cliente a novos patamares.

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De acordo com uma pesquisa realizada pela Goldman Sachs, acredita-se que até 2025, o setor
de realidade aumentada aplicado à experiência do cliente crescerá ao ponto de atingir a fatia
de US$80 biliões.

A realidade aumentada tem sido aplicada em muitos setores do mercado. A ferramenta


mostra-se especialmente útil para o mercado publicitário, no qual busca criar novas maneiras
de gerar experiência para os consumidores.

Divulgação

O Snapchat é um ótimo exemplo para essa utilização, já que é considerado referência no uso
de realidade aumentada desde que lançou o uso dos filtros.

Algumas empresas souberam exatamente como se aproveitar dessa febre e promoveram


parcerias de sucesso para divulgação de filmes. Para o lançamento de “Batman V Superman”,
a rede social criou filtros que transformavam seus utilizadores em personagens do filme.

Já com a estreia de “Guerra Infinita: Ultimato”, o Snapchat divulgou um filtro no qual era
possível colocar o Thanos dançando sob qualquer ambiente.

Experimentação

Muita empresas vem investindo na abordagem “experimente antes de comprar” nas suas
campanhas de publicidade. A Maybelline, por exemplo, ao lançar uma nova linha de esmaltes,
forneceu um app para que as usuárias pudessem experimentar as cores antes de comprá-los.

Já imaginou testar se os móveis que você quer comprar combinam com as cores da sua sala e
se encaixam de maneira correta no ambiente? A Ikea, empresa de móveis e acessórios, criou
um app – IKEA Place – que permite aos utilizadores acedessem ao seu catálogo de produtos e
colocarem virtualmente os móveis em qualquer espaço.

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Outro exemplo vem do setor de vestuário. Recentemente, a Amazon patenteou um espelho
de realidade aumentada. O dispositivo possui uma câmara que projeta sua imagem na tela e
te veste com roupas selecionadas. Assim, ao olhar no espelho, é possível fazer combinações e
visualizar como a roupa ficará.

Interações

A realidade aumentada também pode ser usada para promover interações em diferentes
lugares. Já esteve em algum lugar que solicitava o uso de QR Code? Muitos pontos turísticos
vêm utilizando essa ferramenta como uma espécie de guia virtual. Com ele, é possível dar
informações históricas, dicas de outros lugares para serem visitados e até mesmo traçar uma
rota até outro ponto de seu interesse.

Os museus são exemplos de outros locais onde essa tecnologia vem sendo empregada. O
Museu Nacional de Singapura é um desses casos. Ele possui uma exposição interativa muito
popular, chamada Story of the Forest, que permite aos utilizadores caçarem e capturarem
plantas e animais em uma coleção de desenhos e pinturas. Já os visitantes do Museu Nacional
de História Natural em Lisboa podem sobrepor sua pele sobre os ossos que estão alojados na
coleção desde 1881.

Cases

A realidade aumentada tem o potencial de transformar a forma como as empresas interagem


com seus clientes. Assim, os primeiros a adotar essa tecnologia terão uma vantagem
competitiva porque poderão desenvolver formas inéditas de engajar os clientes. Abaixo estão
alguns exemplos de cases de diferentes nichos que souberam como se destacar dentro do seu
segmento:

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Lego

A famosa marca de brinquedos lançou uma linha chamada “Lego Fusion”, na qual é possível
integrar o mundo real ao virtual. Para ter acesso a essa funcionalidade basta instalar um dos
quatro apps – Town Master, Create & Racer, Battle Towers e Resort Designer – e utilizar a
câmara do aparelho.

Ao mirar a câmara para as construções de lego, o app faz a leitura e transforma as construções
em uma cidade virtual, com direito até a personagens interagindo. E as novidades não param
por aí! Feito isso, você entrará em uma espécie de jogo, com objetivos e interações que devem
ser realizadas no meio virtual e no real.

National Geographic

No meio do metrô de Londres, a produtora de revistas e documentários sobre o mundo animal


lançou um aplicativo de AR em que as pessoas poderiam “nadar” com os golfinhos, ir à procura
de dinossauros ou, ainda, ter uma chita como animal de estimação.

Cerveja Leuven

Com a proposta de combinar cerveja com entretenimento, a cervejaria artesanal Leuven,


inovou em seus rótulos com realidade aumentada. A tecnologia pode ser vista nos estilos
Golden Ale, Red Ale e IPA.

Para conferir os efeitos, o consumidor deve fazer o download do app “Cerveja Leuven AR” e
apontar o smartphone para os rótulos das garrafas. Com ele, os personagens que estampam
o rótulo físico das garrafas ganham vida e movimento. Em ambiente virtual, os novos rótulos
também exibem informações complementares sobre os produtos, algo que não pode ser lido
na versão impressa dos vasilhames.

os benefícios da realidade aumentada associada ao Marketing são: a aproximação do


relacionamento entre público e empresa, conquista de novos clientes que possam se

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interessar em tecnologias, otimização de vendas e criação uma maior perceção de empresa
inovadora. Afinal, não dá para negar que as empresas engajadas em tecnologia são vistas com
ótimos olhos pelo novo perfil de consumidor da atualidade.

Realidade aumentada

De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo
virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão
na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas.
Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de
ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade
Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com
objetos que só estão limitados à sua imaginação.

Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito


simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com
perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através
de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que
permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de
barras.

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Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade
de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as
informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até
possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se
tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um
código de duas dimensões com um programa de computador.

Como funciona?

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade


Aumentada:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite


a interpretação e criação do objeto virtual;
2. câmara ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto
real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou
dispositivo.

O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:

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1. Coloca-se o objeto real em frente à câmara, para que ela capte a imagem
e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmara “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o
software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto
virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmara.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de
computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se
ambos fossem uma coisa só.

O software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou


ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o
programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que
pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos,
como animais que reagem a um carinho na barriga.

A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É


possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos —
interativos ou não —, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido.

Aplicações

A Realidade Aumentada não tem limite de aplicações. Ela pode ser usada no
entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já
existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas
quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria
automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através
de manuais de instrução interativos; além de milhares de outras alternativas
que provavelmente ainda veremos serem criadas.

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Lembra-se dos “tamagochis”, ou bichinhos virtuais, como também eram
chamados? Os pequenos aparelhos fizeram a cabeça de milhões de adolescentes
nos anos 1990. Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram sem
dar lugar a um sucessor. Mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um
novo lançamento. A Sony, gigante do mundo dos eletrónicos e do
entretenimento, tem o lançamento de um bicho virtual chamado EyePet.

Os donos de PlayStation devem conhecer o produto EyeToy, que é uma câmara


que possibilita maior interatividade do jogador com o mundo virtual criado pelo
console. O EyePet utilizará tecnologia de Realidade Aumentada para projetar
um pequeno macaco na tela da televisão.

Existe um desenho animado chamado “Yu-Gi-Oh”, no qual jogadores utilizam


cartas para criar hologramas de monstros e fazê-los entrar em combate em um
jogo extremamente competitivo. No PlayStation, temos o Eye of Judgement, um
jogo no estilo “trading cards”, no qual os jogadores utilizam cartas com
personagens que possuem atributos, poderes mágicos, habilidades de luta e
outros. Com a câmara EyeToy, os jogadores não precisarão mais ficar só na
imaginação, pois os personagens serão exibidos na tela da televisão e as
batalhas ganharão vida.

A Realidade Aumentada também terá aplicações em dispositivos móveis. No


caso dos bichos virtuais, o iPhone, da Apple, também terá uma versão chamada
“Arf”. Trata-se de um cachorrinho que responderá a atitudes do dono, de uma
forma parecida com a do EyePet, porém com certas limitações. O Arf, ainda não
tem previsão de lançamento, pois a Apple ainda não tem uma plataforma para
o iPhone que possibilite o funcionamento da tecnologia.

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A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade
Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos
Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem
nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site
da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos salte para fora da
embalagem e comece a aprontar.

Mas não pense que somente a indústria do entretenimento ganhará com o


aperfeiçoamento da tecnologia de Realidade Aumentada. Num próximo estágio
no desenvolvimento da tecnologia, outras indústrias, e até mesmo o comércio,
poderão tirar vantagem das facilidades da RA. Se estiver numa loja qualquer,
por exemplo, e uma pessoa passar do lado de fora, a vitrine poderá mostrar o
modelo, o preço e os tamanhos disponíveis da roupa que a pessoa estiver a
vestir.

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Interação multimédia

A sociedade moderna é marcada por avanços tecnológicos inovadores e impressionantes,


levando-nos a superar a ideia de máquina como objeto de construção industrial, para a
começarmos a ver e utilizar como algo mais cerebral, inteligente e capaz de replicar muitos
dos aspetos que nos caracterizam.

Assim sendo, podemos afirmar que vivemos numa Era Digital, onde o computador lidera como
meio multimédia por excelência. Devido à sua capacidade de mimetização dos media
tradicionais, o meio computacional permite a quebra de múltiplas barreiras e proporciona
uma fusão destes media com diferentes disciplinas.

O meio multimédia apresenta cinco características fundamentais: Integração; Interatividade;


Hipermédia; Imersão e Narratividade.

A interatividade é algo que é inato à vida em sociedade, todos nós comunicamos e interagimos
uns com os outros, direta ou indiretamente, e destas interações saem resultados. Esta
característica, que podemos considerar tão humana, é também uma das características
fundamentais do meio tecnológico, informático e mecânico que nos é disponibilizado cada
vez em maior quantidade. Reflete-se na capacidade de o utilizador manipular e afetar
diretamente a experiência multimédia com a qual está em contacto, o que lhe proporciona
experiências exclusivas, uma vez que cada interação tem particularidades únicas. A
comunicação com outras pessoas, não apenas com pessoas próximas mas com qualquer
pessoa em qualquer ponto do mundo é também um grande exemplo da interatividade que o
meio computacional nos oferece, conseguida através das redes sociais.

Conteúdo interativo é, como o nome indica, todo o conteúdo inovador que promove uma
interação com o utilizador, ou seja, que implica uma ação por parte do utilizador: arrastar o
rato para descobrir uma nova informação, dar uma pontuação, preencher uma caixa de

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diálogo, etc. Além da curiosidade que gera um clique (pelo menos), o conteúdo interativo
diminui a taxa de rejeição e aumenta o tempo de permanência num site porque quando um
utilizador se sente envolvido com um material, não tem vontade de o abandonar!

Os conteúdos interativos podem ser oferecidos em vários formatos, incluindo simples posts em
redes sociais com texto e imagem (desde que apresentem uma proposta criativa).

Principais vantagens do conteúdo interativo

 O conteúdo interativo instiga o utilizador a agir: a clicar, a responder, a tomar uma


decisão.
 Por incitar à ação, o conteúdo interativo é uma forma de uma empresa conseguir
relacionar-se com o seu público-alvo.
 E é uma forma de interação bem leve e divertida que consegue atingir os seus
objetivos: aumentar a notoriedade de uma marca e transformar prospects em clientes
fiéis.
 Além do mais, como é inovador e criativo, o conteúdo interativo tem bastante
potencial para ser partilhado e para chegar a mais pessoas.
 Pessoas essas que podem manter uma relação com a empresa durante muito tempo,
pois este tipo de conteúdo pode ser usado de várias formas diferentes, com interação
a vários níveis diferentes.
 O conteúdo interativo, ao oferecer uma nova e grande experiência de navegação,
também é um diferencial face à concorrência

Principais tipos de conteúdo interativo

Neste momento já percebeu que os sites, blogs e páginas de redes sociais que permitem que
os utilizadores construam a sua própria informação, na busca de uma solução para os seus
problemas, são mais eficazes que os sites que apenas explicam aos consumidores o que
precisam de fazer ou comprar, correto? E é por isso que está a considerar a implementação
de conteúdo interativo na sua estratégia de Marketing Digital. A questão agora é que tipo ou

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que tipos de conteúdo interativos pode e deve utilizar para encetar e manter uma relação com
a sua audiência. Eis as nossas sugestões!

Vídeos interativos

Os vídeos interativos (em jeito de tutorial) envolvem o espectador na sua história e dão-lhe a
oportunidade de decidir o próximo passo. Daí que sejam particularmente interessantes para
a sua loja online como apresentação dos produtos/serviços, deixando o consumidor chegar
rapidamente ao que mais lhe agrada.

Jogos interativos

Está na hora de aproveitar os jogos interativos ou quizzes em prol do seu negócio criando
oportunidades únicas para promover a sua marca. Além de divertidos, estes jogos interativos
retém os utilizadores durante vários minutos e são altamente partilháveis.

Concursos interativos

Também os concursos interativos são excelentes recursos para conquistar leads, mas a ideia
aqui é desenvolver concursos que atraiam que nem um íman as pessoas interessadas na sua
empresa e afastem aquelas que não têm qualquer interesse em comprar o seu produto ou
serviço, pedindo, por exemplo, que os participantes enviem uma frase ou uma foto, criem um
vídeo, etc.

Escolha múltipla

Nada mais simples do que usar as redes sociais para se aventurar na publicação de conteúdos
de escolha múltipla. São fáceis de implementar (basta colocar duas imagens e pedir aos seus
seguidores para escolherem uma delas) e os resultados são quase garantidos.

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Ebooks interativos

Quem disse que um e-book tem de ser estático? Pode juntar uma série de informações em
texto, fotos, imagens, vídeos, áudios, infográficos e outros formatos, em e-books interativos
e disponibilizá-los aos visitantes do seu site!

Artigos interativos

Se tem um blog onde publica regularmente conteúdos relevantes, transforme esses


conteúdos em artigos interativos, usando vídeos e widgets junto ao texto, por exemplo.

Infográficos interativos

Porque não publicar infográficos nas suas plataformas online com animações com slides para
cativar as pessoas e gerar mais tráfego para o seu e-commerce?

Transmissões ao vivo

As transmissões ao vivo sempre foram dos melhores conteúdos interativos, simplesmente


porque dão ao espectador a possibilidade de tirar dúvidas, em tempo real.

Pesquisas interativas

Pesquisas interativas que comecem com uma pergunta direta e chamativa que convença os
utilizadores a concluir todas as etapas, são excelentes formas de reter e recolher dados sobre
o seu público.

Promoções interativas

As promoções por si só já chamam a atenção dos utilizadores, mas se doravante permitir que
o seu público interaja com as ofertas, melhor. Seja através de vídeos ou textos, de jogos ou
promoções. Produzir conteúdo interativo e relevante para a sua audiência de forma a criar
relacionamentos duradouros e a aumentar a notoriedade das marcas.

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Vídeo mapping

Vídeo mapping ou mapeamento de vídeo é uma técnica que consiste na projeção de vídeo em
objetos ou superfícies irregulares, tais como estruturas de grandes dimensões, fachadas de
edifícios e estátuas (cuja projeção pode ser feita a 360º). Através da utilização de um software
especializado os objetos de duas ou três dimensões são formados virtualmente, a partir dessas
informações o software interage com um projetor para adaptar qualquer imagem à superfície
do objeto escolhido. Pode-se dizer que há uma reconstrução do espaço real existente através
da adição de espaço virtual. Com esta técnica os artistas podem criar dimensões extra, ilusões
óticas e noções de movimento em objetos estáticos. Normalmente são criadas narrativas
audiovisuais através da combinação ou desencadeamento de vídeo com áudio.

O vídeo mapping ficou conhecido através da sua utilização em campanhas publicitárias e


vídeos de música eletrónica.

A peça mais importante para fazer vídeo mapping é o projetor de vídeo cuja potência depende
da área a cobrir. Por exemplo, quando se trata de uma projeção em pequenos objetos ou em
uma sala chegam 5 600 lumens, já aplicada a grandes superfícies e/ ou a longa distância são
necessários à volta de 20 000 lumens. O tipo de lente a usar também é um aspeto muito
importante, é aconselhável que seja o menos ampla possível. Relativamente à resolução, o
mínimo necessário é de 1024 x 768 px.

Após a escolha ou criação do objeto para suporte é produzida a sua réplica virtual.
Seguidamente é formado um modelo da superfície de projeção e posicionado num ambiente
virtual. A colocação do projetor em relação ao objeto é definida por coordenadas e, por fim,
o ambiente virtual é complementado com a orientação xyz, a especificação da lente e
posicionamento do projetor. Poderão ser necessários alguns ajustes manuais para se obter
melhores resultados.

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Habitualmente, os principais passos a seguir na gestão de um projeto de mapeamento de
vídeo são:

 Configuração—tem de ser feita à noite ou num ambiente escuro. O projetor deve ser
colocado em frente ao suporte de projeção e deve estar perfeitamente horizontal;
depois de estar bem posicionado, convém que toda a interação com o projetor seja
feita através de controle remoto.
 Fotografia do suporte de projeção—o ângulo da câmara deve ser exatamente o
mesmo da lente do projetor de forma que a imagem resultante seja a mais próxima
possível daquela que o projetor "vê".
 Calibração da fotografia—uma vez conseguida a fotografia certa, esta deve ser editada
num software de edição de imagem, onde se aplica o valor da resolução do projetor
ao tamanho da fotografia. Para calibrar a fotografia, esta tem de ser projetada de volta
no suporte de projeção de modo a se confirmar que cada elemento da mesma
corresponde ao espaço real.
 Criação de máscaras—através de softwares como Adobe After Effects, Illustrator,
Photoshop, Gimp, etc. são criadas máscaras dos diferentes elementos da fotografia,
em diferentes camadas.
 Animação—depois de definidas as máscaras, criam-se os elementos a projetar, que
podem ser feitos com os programas habitualmente usados para vídeo e/ ou animação,
como por exemplo Adobe After Effects, Modul8, Final Cut Pro, Adobe Première, Adobe
Flash, Resolume, etc..

Captação de imagem 3 D

O espaço tridimensional é aquele que pode ser definido como tendo três dimensões, sendo
altura, profundidade e largura. O efeito da tridimensionalidade de imagens e objetos é dado
justamente pela junção das três dimensões com luz e sombra, causando um relevo.

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Luz e sombra indicam diretamente ao olho humano se um objeto está próximo ou distante de
quem o observa. Sendo assim, ao ver uma imagem que possua essas informações, o cérebro
humano automaticamente a associa como algo tridimensional.

A imagem 2D é chamada também de imagem normal, dado que convencionalmente pode ser
vista na televisão, na internet e no cinema. É capaz de despertar dois dos nossos sentidos, a
visão e a audição. Esta tecnologia 2D é ainda utilizada, porém está a ser ultrapassada, dando
origem ao 3D (Realidade em três dimensões).

Hoje em dia, principalmente no ramo dos jogos e desenhos animados existe uma grande
predominância da tecnologia 3D, onde se visualiza não só a altura e a largura daquilo que se
vê, mas também a profundidade.

Esta tecnologia consiste na elaboração de imagens de duas dimensões, por forma a dar uma
ilusão de uma imagem a três dimensões. Numa imagem a duas dimensões só temos a
perceção da altura e largura, como uma representação gráfica (x e y), enquanto nas imagens
3D temos a perceção de mais uma dimensão, a profundidade (z). A tecnologia 3D funciona
com a sobreposição de imagens, em ângulos diferentes, de tal forma que, com a ajuda de
óculos especiais, cada olho vê uma imagem diferente.

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Porém, é graças a um fenómeno chamado de estereoscopia (Estereoscopia é também uma
palavra composta de nomes gregos stereoe skopia que significam ”visão em volume”),que
projeta uma imagem em dois pontos de observação diferentes.

A projeção de imagens em 3D assemelha-se à forma como o olho humano tira a “fotografia”


da paisagem envolvente da realidade, pois o olho esquerdo tem uma perspetiva diferente
daquela que é oferecida pelo olho direito, ou seja, tanto na captação, como na projeção é

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preciso duas imagens para simular os olhos esquerdo e direito e compor uma única imagem.
A correção desse enquadramento é feita por software específico, em tempo real, que
reduzem as oscilações na imagem, deixando a composição mais realista.

A câmara estereoscópica simula a visão do olho humano. Cada lente é colocada a cerca de
seis centímetros uma da outra (já que essa é a distância média entre os olhos de uma pessoa).
E nesse processo ainda devem ser controlados zoom, foco, abertura, enquadramento (que
deve ser exatamente o mesmo) e o ângulo relativo entre elas.

Mas com o passar do tempo e cada dia que passa grandes empresas tentam ao máximo criar
algo de único e temos o caso da Sony que registou uma patente para um ecrã
autoestereoscópico (ecrã sem óculos) que ajustará a imagem 3D de modo que o utilizador
obtenha uma visualização perfeita quer esteja perto do ecrã, quer esteja longe. O segredo
está em saber a distância a que o utilizador está, o sistema terá capacidade de alterar o efeito
de profundidade (paralaxe horizontal), de uma forma dinâmica.

Side-by-side

Um dos métodos para recriar imagens em 3D é através da utilização de duas câmaras


independentes, colocadas lado a lado num suporte com slide bar, permitindo regular a
distância a que as duas câmaras se encontram uma da outra, com recurso a um cabo
disparador duplo garante o sincronismo entre as duas máquinas fotográficas.

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O ajuste da distância entre câmaras é importante como forma de garantir o efeito 3D em
paisagens que se encontrem mais longe e melhorar a noção de profundidade, no entanto para
paisagens mais próximas poderá não ser possível aproximar as duas câmaras para a distância
ótima devido às próprias dimensões das câmaras.

Câmaras 3D

Outro dos métodos para a captação de imagem em 3D são as máquinas com duas câmaras
incorporadas, que se destinam à captação de imagem 3D. Com estas máquinas não se
conseguem uma noção tão nítida da profundidade uma vez que não é possível regular a
distância entre as duas lentes.

Beam Splitter

O Beam Splitter é uma técnica constituída por duas câmaras posicionadas


perpendicularmente, em que uma das câmaras capta as imagens diretamente e a outra capta
as imagens refletidas num espelho com um ângulo de 45º. Assim é possível simular o efeito
da estereoscopia do sistema visual humano. Esta técnica permite um melhor ajuste para
captar imagens que se encontrem próximas da câmara, no entanto este equipamento é
pesado e de grandes dimensões.

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Free Viewpoint

Este sistema necessita que a imagem do objeto seja capturada por diversas câmaras em
ângulos diferentes, de maneira que seja possível deslocar em torno do objeto, conforme o
ângulo pelo qual se está a olhar para o monitor.

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