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emergentes e
interação
Formador: Simão Sá
2021
RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
Reconhecer a importância da comunicação diferenciada, tangível e interativa.
emergentes.
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CONTEÚDOS
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Índice
Media, tecnologias emergentes e interação ...........................................................................1
CONTEÚDOS ...........................................................................................................................3
SISTEMAS ............................................................................................................................7
Divulgação ........................................................................................................................31
Experimentação ................................................................................................................31
Interações .........................................................................................................................32
Cases ................................................................................................................................32
Lego ..................................................................................................................................33
Cerveja Leuven..................................................................................................................33
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Como funciona? ................................................................................................................35
Aplicações .........................................................................................................................36
Side-by-side ......................................................................................................................47
Câmaras 3D .......................................................................................................................48
Free Viewpoint..................................................................................................................49
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Produção de projetos de realidade aumentada
Realidade Aumentada (RA) (augmented reality) é uma tecnologia, que combina elementos do
mundo real com elementos virtuais em 3D, permitindo a interatividade entre objetos (reais e
virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na sobreposição – realizada por meio
de algum dispositivo tecnológico – de objetos virtuais tridimensionais (gerados por
computador) num ambiente real. Tem origem num campo específico das ciências da
computação, que exploram a integração do mundo real com elementos virtuais ou dados
criados por computador.
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e
criação do objeto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
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4. O processo de formação do objeto virtual contempla as seguintes etapas:
5. Colocação do objeto real em frente à câmara, ou direcionar a câmara do dispositivo
tecnológico para um objeto;
6. Captação da imagem e sua transmissão ao equipamento que a irá interpretar;
7. Envio, por parte da câmara, das imagens obtidas, em tempo real, para o software que
gerará o objeto virtual;
8. O software encontra-se programado para retornar determinado objeto virtual,
dependendo do objeto que for mostrado à câmara;
9. O dispositivo de saída exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos
fossem um só. O facto de as formas do objeto serem reconhecidas pelo software, faz
com que os elementos reais sejam visionados pela câmara, acrescidos de informação,
virtual em 3D, sobre os mesmos.
SISTEMAS
Estes sistemas utilizam óculos ou capacetes com lentes que permitem a receção direta da
imagem real, ao mesmo tempo que possibilitam a projeção de imagens virtuais devidamente
ajustadas com a situação real.
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Sistema de visão por vídeo baseado em monitor
O sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar o cenário
real, o qual depois de capturado é misturado com os objetos virtuais gerados por computador
e apresentado no monitor.
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Sistema de visão ótica por projeção
O sistema de visão ótica por projeção utiliza superfícies existentes no ambiente real, onde são
projetadas as imagens dos objetos virtuais. O resultado final, a combinação real – virtual, é
apresentado ao utilizador sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar.
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Plataformas de produção
Embora muitas pessoas considerem a RA (Realidade Aumentada) apenas uma
tecnologia de entretenimento, ela é amplamente usada em vários setores, como
saúde, comércio eletrônico, arquitetura e muitos outros.
custo,
plataformas suportadas
reconhecimento de imagem e suporte de rastreamento
suporte ao Unity
suporte ao OpenSceneGraph
GPS
A realidade aumentada (RA) tornou-se a nova tendência no mundo digital a ponto de ser difícil
encontrar uma pessoa que não esteja familiarizada depois do boom que Pokémon GO trouxe
para a vida do utilizador móvel médio. Embora muitas pessoas considerem a RA apenas uma
tecnologia de entretenimento, a RA já é amplamente usada em vários setores, como saúde,
comércio eletrónico, arquitetura e muitos outros.
O potencial da RA é perfeito e as marcas já estão a utilizar essa tecnologia nos negócios para
fornecer uma nova experiência ao utilizador. As empresas implementam a RA para criar
demonstrações de produtos, publicidade interativa e fornecer informações em tempo real aos
clientes. Ficou provado que quando as pessoas tocam ou interagem com um produto, são
mais propensas a comprá-lo devido ao vínculo emocional estabelecido.
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De acordo com uma previsão da Statista, o mercado de realidade aumentada e virtual deverá
atingir o US$ 215 biliões no final 2021. Por ser um mercado em rápido crescimento e com
enorme potencial, a RA atrai grandes corporações como Google, Apple, Facebook, etc., bem
como empresas menores.
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Esses aplicativos podem enviar notificações ao utilizador com base em sua localização para
fornecer um novo conteúdo de RA relacionado a um determinado local. Por exemplo, um
aplicativo pode fornecer recomendações sobre os melhores bares próximos e mostrar como
chegar lá. Como um exemplo adicional, um aplicativo pode lhe ajudar a encontrar seu carro
dentro de um enorme estacionamento usando o GPS.
Quando se trata de escolher um kit de desenvolvimento, é fácil ficar frustrado com o número
de ferramentas disponíveis. Para escolher o SDK mais adequado ao seu projeto, verifique se é
oferecido suporte a todos os recursos exigidos pelo aplicativo. A seguir, detalhamos os
principais pontos a serem considerados.
Custo
O preço é a primeira marca distintiva de um SDK para RA. Para aqueles que querem
experimentar o desenvolvimento de RA pela primeira vez, as melhores opções são os SDKs
gratuitos de código aberto, que estão abertos a contribuições e podem ser estendidos com
novos recursos propostos pelos desenvolvedores.
Os SDK pagos na maioria dos casos oferecem vários planos de preços, dependendo das
necessidades do utilizador. Por acaso, os níveis gratuitos têm possibilidades limitadas e devem
ser uma "versão demo" do produto completo. Construir um aplicativo complexo com
conteúdo grande e dinâmico provavelmente exigirá uma licença comercial; esteja pronto para
pagar!
Plataformas
Se planeja desenvolver seu aplicativo para iOS ou Android, não haverá problemas ao escolher
um kit de ferramentas de realidade aumentada, já que quase todos dão suporte a ambos.
Enquanto isso, a escolha de ferramentas compatíveis com o Windows ou o macOS é bastante
pequena. Ainda assim, é possível criar seu aplicativo para computadores Windows ou
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smartphones usando um kit de desenvolvimento de realidade aumentada que suporte a
Plataforma Universal do Windows (UWP).
Reconhecimento de imagem
Esse recurso é obrigatório para qualquer aplicativo RA, pois permite identificar objetos,
lugares e imagens. Para este fim, smartphones e outros dispositivos usam a visão do
dispositivo, juntamente com câmara e software de inteligência artificial para rastrear imagens
que podem ser posteriormente sobrepostas com animações, som, conteúdo HTML etc.
Reconhecimento e rastreamento 3D
Suporte ao Unity
O Unity é conhecido por ser o mecanismo de jogo mais popular e poderoso do mundo. Embora
geralmente seja usado para desenvolver jogos de computador, também pode ser usado para
criar aplicativos de RA com efeitos poderosos. Se pretende criar uma experiência de ponta ou
estender uma ideia mais tradicional com novas técnicas, uma ferramenta multiuso como o
Unity permite que ambas sejam implementadas.
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Suporte OpenSceneGraph
Ao desenvolver aplicativos móveis com RA, é preciso decidir se os dados do utilizador serão
armazenados localmente ou na nuvem. Essa decisão é principalmente motivada pelo número
de marcadores que serão criados. Se planeja adicionar um grande número de marcadores ao
seu aplicativo, considere armazenar todos esses dados na nuvem. Caso contrário, seu
aplicativo usará muito armazenamento no dispositivo. Além disso, ter uma ideia do número
de marcadores que seu aplicativo usa também é importante porque alguns SDKs de realidade
aumentada suportam uma centena de marcadores, enquanto outros oferecem suporte a
milhares.
Por outro lado, o armazenamento de marcadores localmente (ou seja, no dispositivo) permite
que os utilizadores executem seu aplicativo de realidade aumentada off-line, o que pode ser
conveniente, pois nem sempre haverá dados móveis ou Wi-Fi disponíveis.
Suporte SLAM
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de RA que contêm esse recurso podem lembrar a posição de objetos físicos em alguns
ambientes e posicionar objetos virtuais de acordo com a posição e os movimentos dos
utilizadores. O SLAM tem um enorme potencial e pode ser usado em muitos tipos de
aplicativos, não apenas em aplicativos de RA. A principal vantagem dessa tecnologia é a
capacidade de ser usada em ambientes fechados, enquanto o GPS só está disponível ao ar
livre.
Depois de conhecer todos os recursos que podem (ou não) serem necessários em um SDK
para criar a sua aplicação de realidade aumentada, é possível conferir a lista a seguir de
ferramentas mais populares disponíveis no mercado. Consideramos esses kits de ferramentas
como os mais relevantes e apropriados com base no conjunto de recursos que fornecem e em
seu custo x benefício.
Vuforia
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Permite a criação de um mapa geométrico 3D de qualquer ambiente usando o recurso
Smart Terrain.
Transforma imagens estáticas em um vídeo de movimento completo que pode ser
reproduzido diretamente em uma superfície alvo.
Fornece um plugin para Unity.
Suporta armazenamento tanto na Nuvem quanto local.
Plataformas suportadas: iOS, Android, Plataforma Universal do Windows
(UWP), Unity.
Preço: versão gratuita, versão clássica - US$ 499 (taxa de uso único), US$ 99
por mês (nuvem) e versão Pro para uso comercial.
ARToolKit
Plataformas suportadas: Android, iOS, Linux, Windows, Mac OS e Óculos para RA.
Preço: gratuito.
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Google ARCore
Com dois milhões de utilizador ativos do Android, o Google não pôde perder a chance
de dar aos desenvolvedores a oportunidade de criar aplicativos de RA nesse sistema
operacional. É assim que o Google ARCore apareceu.
Este kit de ferramentas funciona com Java/OpenGL, Unity e Unreal. E fornece recursos
como:
Rastreamento de movimento. O ARCore pode determinar a posição e a
orientação do dispositivo usando a câmara além de identificar pontos na sala.
Isso ajuda a colocar objetos virtuais com precisão.
Aparelhos suportados atualmente: Google Pixel, Pixel XL, Pixel 2, Pixel 2 XL, Samsung
Galaxy S7-S8, Samsung A5-A8, Samsung Note8, Asus Zenfone AR, Huawei P20,
OnePlus 5. ARCore foi projetado para funcionar em dispositivos com Android 7,0 e
superior.
Preço: gratuito.
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Apple ARKit
Com o iOS11, a Apple lançou seu próprio ARKit, anunciado durante a Conferência
Mundial para Desenvolvedores Apple em junho de 2017. Aqui estão os recursos do
SDK de realidade aumentada da Apple para iOS:
Odometria inercial visual (VIO) permitindo rastrear o ambiente com precisão
sem qualquer calibração adicional.
Preço: gratuito.
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Maxst
Preço: versão gratuita, Pro (taxa de uso único) US$ 499, Pro (assinatura) US$ 599 por
ano, versão Enterprise.
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Wikitude
Preço: versão Pro - €2490 por ano e por app, Pro3D - €2990 por ano e por app, Nuvem
- €4490 por ano e por app, versão Enterprise.
Não é preciso dizer que a tecnologia de realidade aumentada está na moda. Cada novo
lançamento de uma aplicação com RA causa ondas de empolgação. Portanto,
desenvolvedores experientes estão a tentar dominar essa tecnologia e lançar seus
próprios aplicativos de RA.
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reconhecimento de imagem e 3D, possibilidades de armazenamento, suporte ao Unity
e SLAM, etc., para que as equipas de desenvolvimento selecionem facilmente o melhor
kit de ferramentas para seus futuros aplicativos.
Embora o reconhecimento facial seja uma tarefa simples para o ser humano, é extremamente
complexo implementar esse processo em uma máquina, pois não sabemos, ao certo, como o
cérebro humano realiza essa tarefa. O cérebro humano pode identificar corretamente uma
pessoa a partir de sua imagem facial mesmo sobre as mais diversas condições, como variações
de iluminação, observando apenas uma de suas características ou partes, e até mesmo com
distorções ou deformações.
Existem diversas técnicas que podem ser utilizadas para a criação de um sistema de
reconhecimento facial. Descreveremos as técnicas utilizadas para a construção de um sistema
de reconhecimento facial que, a partir de uma fotografia ou imagem de vídeo, seja capaz de
extrair a imagem facial da pessoa e verificar se essa pessoa pertence ou não a uma base de
dados com imagens faciais previamente construídas.
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O sistema de reconhecimento de faces é formado por três fases fundamentais: rastreamento
da face, extração e seleção de características faciais, e reconhecimento da face.
Ambiente:
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Micro computador padrão IBM-PC (32/64 bits); Processador Pentium Cuo Core/ Core
2 Duo2Gbytes de RAM.
Para informar os pontos característicos no sistema, clique nos pontos extremos (esquerdo e
direito) das sobrancelhas, dos olhos, nariz e boca. Lembrando que ao clicar em cada ponto,
devemos pressionar o respetivo botão da coordenada correspondente. Ao término, pressione
o botão ENTER para armazenar as coordenadas e depois no botão SAVE para gravar o arquivo
.XML.
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Nesta aplicação, basta digitar o ID na caixa de texto e pressionar o botão ENTER seguido do
botão SAVE e pronto! Agora testaremos a identificação executando o comando malicrecog
seguido do XML de gabor e o XML contendo a face e o ID. A segui um exemplo de execução:
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O sinal vermelho indica que existe uma face diante a câmara, já o sinal azul corresponde a
uma identificação concluída com sucesso. Habilitando o Screensaver quando não houver
utilizador diante o computador.
O processo é muito simples, basta abrir executar o xscreensaver e a seguir o malicsaver como
no exemplo abaixo:
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$ xscreensaver&
$ ./malicsaver
Agora é sair e mostrar a todos, que o software livre proporciona a todos projetos interessantes
e inovadores. Vale a pena mencionar que o projeto malic apresenta mais recurso do que os
mencionados neste texto. Para maiores informações, deverá consultar os documentos do
projeto.
Existem imensos projetos open source disponíveis para várias plataformas, basta para isso
fazer uma breve pesquisa, as opções são muitas mas o funcionamento é similar.
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O módulo Kinect tem cerca de 23 cm de comprimento e têm 5 recursos principais:
1º - Câmara RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial da pessoa
que está em frente do console.
2º - Sensor de profundidade (Infra Vermelho), que permite que o acessório scaneie o
ambiente a sua volta em três dimensões.
3º - Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue
diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o
andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas
diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por
exemplo, irmãos com vozes parecidas).
4º - Próprio processador e software.
5º - Deteta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem
precedentes.
A contínua evolução dos dispositivos móveis, que nos proporciona aparelhos cada vez mais
sofisticados, tem criado um novo mercado para suas aplicações. Funcionalidades como GPS,
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Bluetooth, WiFi e diversos sensores, combinados com a alta capacidade de processamento,
fazem com que esses aparelhos sejam facilmente integrados a sistemas inteligentes capazes
de executar tarefas simples ou mais complexas.
Com a nova geração de dispositivos moveis, foi importante ter em mente o desenvolvimento
para utilização global do aplicativo. Tendo em vista que uma grande parcela do mercado é
constituída por utilizadores do sistema operativo Android, com mais de 25 biliões de aparelhos
ativos, definiu-se que esta seria a plataforma a desenvolver com maior afinco, embora o
sistema operativo IOS tenha também a suas próprias bibliotecas.
O Android é um sistema operativo para dispositivos móveis, baseado em Linux e que vem
aquecendo o mercado de smartphones. A arquitetura do sistema permite que aplicações
nativas do sistema interajam outras com aplicações desenvolvidas. Este fato torna-se
interessante uma vez que qualquer aplicação desenvolvida terá a garantia de funcionamento
por parte do sistema.
Além do mais, o Android também se mostrou mais indicado, pois a sua estrutura foi baseada
para prover maior flexibilidade ao programador, bem como a facilidade de instalação em
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aparelhos que não o portam nativamente, aumentando, desta forma, a quantidade de
dispositivos aptos a receber as aplicações.
Após a definição da plataforma do aplicativo, deve-se procurar o método mais simples e eficaz
disponível para realizar o controle do robô. Arduíno é sempre uma boa hipótese, pois esta é
uma plataforma de prototipagem eletrónica de hardware livre, cujo objetivo é criar
ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de usar por profissionais e
amadores. Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou
ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. A sua estrutura é composta por um
controlador, algumas entradas e saídas digitais e analógicas, além de uma interface serial ou
USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagir com ela em
tempo real. Após as principais definições do sistema inteligente, a estratégia de andamento
do projeto escolhida foi o desenvolvimento parcial e gradativo dos módulos que compõem o
sistema. Posteriormente. Devemos também estabelecer que ao final de cada etapa de
desenvolvimento devemos realizar testes para comprovar o perfeito funcionamento do
módulo e que só será viável passar para a próxima etapa, caso a anterior esteja sem erros.
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Existe sempre a possibilidade de uma futura melhoria no aplicativo, adicionando ao software
a capacidade de controle pelos acelerômetros. Para isso, a aplicação seria configurada de
forma que, ao atingir determinadas coordenadas X, Y, Z, fizesse a identificação da direção e
enviasse o caractere via Bluetooth. Dessa forma, o robô poderia ser guiado sem a necessidade
do toque na tela. Apenas com movimentos previamente definidos. Outros projetos futuros
que complementariam este trabalho poderiam ser realizados com o intuito de estudar e
implementar uma nova tecnologia de comunicação entre o dispositivo móvel e o robô,
visando preservar a mobilidade.
Cada vez mais os profissionais de marketing estão focados no papel da tecnologia para o
marketing digital. O conjunto de inovações tecnológicas, ferramentas e metodologias faz com
que muitas oportunidades surjam todos os dias, transformando a maneira como as marcas se
aproximam e abordam os seus consumidores. Entre elas, está a realidade aumentada,
elevando a experiência do cliente a novos patamares.
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De acordo com uma pesquisa realizada pela Goldman Sachs, acredita-se que até 2025, o setor
de realidade aumentada aplicado à experiência do cliente crescerá ao ponto de atingir a fatia
de US$80 biliões.
Divulgação
O Snapchat é um ótimo exemplo para essa utilização, já que é considerado referência no uso
de realidade aumentada desde que lançou o uso dos filtros.
Já com a estreia de “Guerra Infinita: Ultimato”, o Snapchat divulgou um filtro no qual era
possível colocar o Thanos dançando sob qualquer ambiente.
Experimentação
Muita empresas vem investindo na abordagem “experimente antes de comprar” nas suas
campanhas de publicidade. A Maybelline, por exemplo, ao lançar uma nova linha de esmaltes,
forneceu um app para que as usuárias pudessem experimentar as cores antes de comprá-los.
Já imaginou testar se os móveis que você quer comprar combinam com as cores da sua sala e
se encaixam de maneira correta no ambiente? A Ikea, empresa de móveis e acessórios, criou
um app – IKEA Place – que permite aos utilizadores acedessem ao seu catálogo de produtos e
colocarem virtualmente os móveis em qualquer espaço.
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Outro exemplo vem do setor de vestuário. Recentemente, a Amazon patenteou um espelho
de realidade aumentada. O dispositivo possui uma câmara que projeta sua imagem na tela e
te veste com roupas selecionadas. Assim, ao olhar no espelho, é possível fazer combinações e
visualizar como a roupa ficará.
Interações
A realidade aumentada também pode ser usada para promover interações em diferentes
lugares. Já esteve em algum lugar que solicitava o uso de QR Code? Muitos pontos turísticos
vêm utilizando essa ferramenta como uma espécie de guia virtual. Com ele, é possível dar
informações históricas, dicas de outros lugares para serem visitados e até mesmo traçar uma
rota até outro ponto de seu interesse.
Os museus são exemplos de outros locais onde essa tecnologia vem sendo empregada. O
Museu Nacional de Singapura é um desses casos. Ele possui uma exposição interativa muito
popular, chamada Story of the Forest, que permite aos utilizadores caçarem e capturarem
plantas e animais em uma coleção de desenhos e pinturas. Já os visitantes do Museu Nacional
de História Natural em Lisboa podem sobrepor sua pele sobre os ossos que estão alojados na
coleção desde 1881.
Cases
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Lego
A famosa marca de brinquedos lançou uma linha chamada “Lego Fusion”, na qual é possível
integrar o mundo real ao virtual. Para ter acesso a essa funcionalidade basta instalar um dos
quatro apps – Town Master, Create & Racer, Battle Towers e Resort Designer – e utilizar a
câmara do aparelho.
Ao mirar a câmara para as construções de lego, o app faz a leitura e transforma as construções
em uma cidade virtual, com direito até a personagens interagindo. E as novidades não param
por aí! Feito isso, você entrará em uma espécie de jogo, com objetivos e interações que devem
ser realizadas no meio virtual e no real.
National Geographic
Cerveja Leuven
Para conferir os efeitos, o consumidor deve fazer o download do app “Cerveja Leuven AR” e
apontar o smartphone para os rótulos das garrafas. Com ele, os personagens que estampam
o rótulo físico das garrafas ganham vida e movimento. Em ambiente virtual, os novos rótulos
também exibem informações complementares sobre os produtos, algo que não pode ser lido
na versão impressa dos vasilhames.
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interessar em tecnologias, otimização de vendas e criação uma maior perceção de empresa
inovadora. Afinal, não dá para negar que as empresas engajadas em tecnologia são vistas com
ótimos olhos pelo novo perfil de consumidor da atualidade.
Realidade aumentada
De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo
virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão
na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas.
Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de
ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade
Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com
objetos que só estão limitados à sua imaginação.
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Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade
de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as
informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até
possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se
tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um
código de duas dimensões com um programa de computador.
Como funciona?
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1. Coloca-se o objeto real em frente à câmara, para que ela capte a imagem
e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmara “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o
software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto
virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmara.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de
computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se
ambos fossem uma coisa só.
Aplicações
A Realidade Aumentada não tem limite de aplicações. Ela pode ser usada no
entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já
existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas
quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria
automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através
de manuais de instrução interativos; além de milhares de outras alternativas
que provavelmente ainda veremos serem criadas.
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Lembra-se dos “tamagochis”, ou bichinhos virtuais, como também eram
chamados? Os pequenos aparelhos fizeram a cabeça de milhões de adolescentes
nos anos 1990. Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram sem
dar lugar a um sucessor. Mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um
novo lançamento. A Sony, gigante do mundo dos eletrónicos e do
entretenimento, tem o lançamento de um bicho virtual chamado EyePet.
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A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade
Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos
Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem
nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site
da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos salte para fora da
embalagem e comece a aprontar.
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Interação multimédia
Assim sendo, podemos afirmar que vivemos numa Era Digital, onde o computador lidera como
meio multimédia por excelência. Devido à sua capacidade de mimetização dos media
tradicionais, o meio computacional permite a quebra de múltiplas barreiras e proporciona
uma fusão destes media com diferentes disciplinas.
A interatividade é algo que é inato à vida em sociedade, todos nós comunicamos e interagimos
uns com os outros, direta ou indiretamente, e destas interações saem resultados. Esta
característica, que podemos considerar tão humana, é também uma das características
fundamentais do meio tecnológico, informático e mecânico que nos é disponibilizado cada
vez em maior quantidade. Reflete-se na capacidade de o utilizador manipular e afetar
diretamente a experiência multimédia com a qual está em contacto, o que lhe proporciona
experiências exclusivas, uma vez que cada interação tem particularidades únicas. A
comunicação com outras pessoas, não apenas com pessoas próximas mas com qualquer
pessoa em qualquer ponto do mundo é também um grande exemplo da interatividade que o
meio computacional nos oferece, conseguida através das redes sociais.
Conteúdo interativo é, como o nome indica, todo o conteúdo inovador que promove uma
interação com o utilizador, ou seja, que implica uma ação por parte do utilizador: arrastar o
rato para descobrir uma nova informação, dar uma pontuação, preencher uma caixa de
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diálogo, etc. Além da curiosidade que gera um clique (pelo menos), o conteúdo interativo
diminui a taxa de rejeição e aumenta o tempo de permanência num site porque quando um
utilizador se sente envolvido com um material, não tem vontade de o abandonar!
Os conteúdos interativos podem ser oferecidos em vários formatos, incluindo simples posts em
redes sociais com texto e imagem (desde que apresentem uma proposta criativa).
Neste momento já percebeu que os sites, blogs e páginas de redes sociais que permitem que
os utilizadores construam a sua própria informação, na busca de uma solução para os seus
problemas, são mais eficazes que os sites que apenas explicam aos consumidores o que
precisam de fazer ou comprar, correto? E é por isso que está a considerar a implementação
de conteúdo interativo na sua estratégia de Marketing Digital. A questão agora é que tipo ou
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que tipos de conteúdo interativos pode e deve utilizar para encetar e manter uma relação com
a sua audiência. Eis as nossas sugestões!
Vídeos interativos
Os vídeos interativos (em jeito de tutorial) envolvem o espectador na sua história e dão-lhe a
oportunidade de decidir o próximo passo. Daí que sejam particularmente interessantes para
a sua loja online como apresentação dos produtos/serviços, deixando o consumidor chegar
rapidamente ao que mais lhe agrada.
Jogos interativos
Está na hora de aproveitar os jogos interativos ou quizzes em prol do seu negócio criando
oportunidades únicas para promover a sua marca. Além de divertidos, estes jogos interativos
retém os utilizadores durante vários minutos e são altamente partilháveis.
Concursos interativos
Também os concursos interativos são excelentes recursos para conquistar leads, mas a ideia
aqui é desenvolver concursos que atraiam que nem um íman as pessoas interessadas na sua
empresa e afastem aquelas que não têm qualquer interesse em comprar o seu produto ou
serviço, pedindo, por exemplo, que os participantes enviem uma frase ou uma foto, criem um
vídeo, etc.
Escolha múltipla
Nada mais simples do que usar as redes sociais para se aventurar na publicação de conteúdos
de escolha múltipla. São fáceis de implementar (basta colocar duas imagens e pedir aos seus
seguidores para escolherem uma delas) e os resultados são quase garantidos.
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Ebooks interativos
Quem disse que um e-book tem de ser estático? Pode juntar uma série de informações em
texto, fotos, imagens, vídeos, áudios, infográficos e outros formatos, em e-books interativos
e disponibilizá-los aos visitantes do seu site!
Artigos interativos
Infográficos interativos
Porque não publicar infográficos nas suas plataformas online com animações com slides para
cativar as pessoas e gerar mais tráfego para o seu e-commerce?
Transmissões ao vivo
Pesquisas interativas
Pesquisas interativas que comecem com uma pergunta direta e chamativa que convença os
utilizadores a concluir todas as etapas, são excelentes formas de reter e recolher dados sobre
o seu público.
Promoções interativas
As promoções por si só já chamam a atenção dos utilizadores, mas se doravante permitir que
o seu público interaja com as ofertas, melhor. Seja através de vídeos ou textos, de jogos ou
promoções. Produzir conteúdo interativo e relevante para a sua audiência de forma a criar
relacionamentos duradouros e a aumentar a notoriedade das marcas.
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Vídeo mapping
Vídeo mapping ou mapeamento de vídeo é uma técnica que consiste na projeção de vídeo em
objetos ou superfícies irregulares, tais como estruturas de grandes dimensões, fachadas de
edifícios e estátuas (cuja projeção pode ser feita a 360º). Através da utilização de um software
especializado os objetos de duas ou três dimensões são formados virtualmente, a partir dessas
informações o software interage com um projetor para adaptar qualquer imagem à superfície
do objeto escolhido. Pode-se dizer que há uma reconstrução do espaço real existente através
da adição de espaço virtual. Com esta técnica os artistas podem criar dimensões extra, ilusões
óticas e noções de movimento em objetos estáticos. Normalmente são criadas narrativas
audiovisuais através da combinação ou desencadeamento de vídeo com áudio.
A peça mais importante para fazer vídeo mapping é o projetor de vídeo cuja potência depende
da área a cobrir. Por exemplo, quando se trata de uma projeção em pequenos objetos ou em
uma sala chegam 5 600 lumens, já aplicada a grandes superfícies e/ ou a longa distância são
necessários à volta de 20 000 lumens. O tipo de lente a usar também é um aspeto muito
importante, é aconselhável que seja o menos ampla possível. Relativamente à resolução, o
mínimo necessário é de 1024 x 768 px.
Após a escolha ou criação do objeto para suporte é produzida a sua réplica virtual.
Seguidamente é formado um modelo da superfície de projeção e posicionado num ambiente
virtual. A colocação do projetor em relação ao objeto é definida por coordenadas e, por fim,
o ambiente virtual é complementado com a orientação xyz, a especificação da lente e
posicionamento do projetor. Poderão ser necessários alguns ajustes manuais para se obter
melhores resultados.
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Habitualmente, os principais passos a seguir na gestão de um projeto de mapeamento de
vídeo são:
Configuração—tem de ser feita à noite ou num ambiente escuro. O projetor deve ser
colocado em frente ao suporte de projeção e deve estar perfeitamente horizontal;
depois de estar bem posicionado, convém que toda a interação com o projetor seja
feita através de controle remoto.
Fotografia do suporte de projeção—o ângulo da câmara deve ser exatamente o
mesmo da lente do projetor de forma que a imagem resultante seja a mais próxima
possível daquela que o projetor "vê".
Calibração da fotografia—uma vez conseguida a fotografia certa, esta deve ser editada
num software de edição de imagem, onde se aplica o valor da resolução do projetor
ao tamanho da fotografia. Para calibrar a fotografia, esta tem de ser projetada de volta
no suporte de projeção de modo a se confirmar que cada elemento da mesma
corresponde ao espaço real.
Criação de máscaras—através de softwares como Adobe After Effects, Illustrator,
Photoshop, Gimp, etc. são criadas máscaras dos diferentes elementos da fotografia,
em diferentes camadas.
Animação—depois de definidas as máscaras, criam-se os elementos a projetar, que
podem ser feitos com os programas habitualmente usados para vídeo e/ ou animação,
como por exemplo Adobe After Effects, Modul8, Final Cut Pro, Adobe Première, Adobe
Flash, Resolume, etc..
Captação de imagem 3 D
O espaço tridimensional é aquele que pode ser definido como tendo três dimensões, sendo
altura, profundidade e largura. O efeito da tridimensionalidade de imagens e objetos é dado
justamente pela junção das três dimensões com luz e sombra, causando um relevo.
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Luz e sombra indicam diretamente ao olho humano se um objeto está próximo ou distante de
quem o observa. Sendo assim, ao ver uma imagem que possua essas informações, o cérebro
humano automaticamente a associa como algo tridimensional.
A imagem 2D é chamada também de imagem normal, dado que convencionalmente pode ser
vista na televisão, na internet e no cinema. É capaz de despertar dois dos nossos sentidos, a
visão e a audição. Esta tecnologia 2D é ainda utilizada, porém está a ser ultrapassada, dando
origem ao 3D (Realidade em três dimensões).
Hoje em dia, principalmente no ramo dos jogos e desenhos animados existe uma grande
predominância da tecnologia 3D, onde se visualiza não só a altura e a largura daquilo que se
vê, mas também a profundidade.
Esta tecnologia consiste na elaboração de imagens de duas dimensões, por forma a dar uma
ilusão de uma imagem a três dimensões. Numa imagem a duas dimensões só temos a
perceção da altura e largura, como uma representação gráfica (x e y), enquanto nas imagens
3D temos a perceção de mais uma dimensão, a profundidade (z). A tecnologia 3D funciona
com a sobreposição de imagens, em ângulos diferentes, de tal forma que, com a ajuda de
óculos especiais, cada olho vê uma imagem diferente.
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Porém, é graças a um fenómeno chamado de estereoscopia (Estereoscopia é também uma
palavra composta de nomes gregos stereoe skopia que significam ”visão em volume”),que
projeta uma imagem em dois pontos de observação diferentes.
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preciso duas imagens para simular os olhos esquerdo e direito e compor uma única imagem.
A correção desse enquadramento é feita por software específico, em tempo real, que
reduzem as oscilações na imagem, deixando a composição mais realista.
A câmara estereoscópica simula a visão do olho humano. Cada lente é colocada a cerca de
seis centímetros uma da outra (já que essa é a distância média entre os olhos de uma pessoa).
E nesse processo ainda devem ser controlados zoom, foco, abertura, enquadramento (que
deve ser exatamente o mesmo) e o ângulo relativo entre elas.
Mas com o passar do tempo e cada dia que passa grandes empresas tentam ao máximo criar
algo de único e temos o caso da Sony que registou uma patente para um ecrã
autoestereoscópico (ecrã sem óculos) que ajustará a imagem 3D de modo que o utilizador
obtenha uma visualização perfeita quer esteja perto do ecrã, quer esteja longe. O segredo
está em saber a distância a que o utilizador está, o sistema terá capacidade de alterar o efeito
de profundidade (paralaxe horizontal), de uma forma dinâmica.
Side-by-side
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O ajuste da distância entre câmaras é importante como forma de garantir o efeito 3D em
paisagens que se encontrem mais longe e melhorar a noção de profundidade, no entanto para
paisagens mais próximas poderá não ser possível aproximar as duas câmaras para a distância
ótima devido às próprias dimensões das câmaras.
Câmaras 3D
Outro dos métodos para a captação de imagem em 3D são as máquinas com duas câmaras
incorporadas, que se destinam à captação de imagem 3D. Com estas máquinas não se
conseguem uma noção tão nítida da profundidade uma vez que não é possível regular a
distância entre as duas lentes.
Beam Splitter
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Free Viewpoint
Este sistema necessita que a imagem do objeto seja capturada por diversas câmaras em
ângulos diferentes, de maneira que seja possível deslocar em torno do objeto, conforme o
ângulo pelo qual se está a olhar para o monitor.
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