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1.0 MÓDULO I
MODELAGEM: É basicamente a criação de formas, objetos, personagens, cenários. Para elaboração são
utilizadas ferramentas computacionais avançadas e direcionadas para este tipo de tarefa. Existem diversos
profissionais habilitados na área. Atualmente os programas mais utilizados são: SketchUp, 3ds
Max, Blender, Cinema 4D, Maya, ZBrush, entre outros.
RENDERIZAÇÃO: A renderização é muito aplicada para objetos 3D, fazendo a conversão de um 3D para uma
representação em 2D, seja para obter uma imagem estática, seja para obter imagens foto-realísticas em
vídeo (animação 3D).
O termo "renderizar" (do inglês to render) vem sendo usado na computação gráfica, significando
converter uma série de símbolos gráficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vídeo,
convertendo-as de um tipo de arquivo para outro, ou ainda "traduzir" de uma linguagem para outra.
Para renderizar uma cena é necessário, entre outras coisas, definir um tipo de textura para os objetos
existentes, sua cor, transparência e reflexão, localizar um ou mais pontos de iluminação e um ponto de
vista sob o qual os objetos serão visualizados . Ao renderizar, o programa calcula a perspectiva do plano, as
sombras e a luz dos objetos.
O processo de tratamento digital de imagens e sons consome muitos recursos dos processadores, e
pode tornar-se pesado de forma que sua realização em tempo real fica inviável. Neste caso, os softwares
trabalham em um modo de baixa resolução para poder mostrar uma visão prévia do resultado. Quando o
projeto está concluído, ou em qualquer momento que se queira fazer uma aferição de qual será o resultado
final, faz-se a "renderização" do trabalho.
PÓS-PRODUÇÃO: Como vocês sabem uma imagem quando sai do renderizador (V-ray, por exemplo), seja
do 3dsmax, seja do SketchUp ou de qualquer outro programa 3D, ela dificilmente está 100% pronta,
dependendo principalmente de qual for o uso daquela imagem, ou ainda do nível de exigência do cliente,
ela não pode ser considerada uma imagem de qualidade e fotorealismo se ela apresentar algumas
imperfeições de luz e sombra e entre outras coisas. E não se trata apenas de correção de erros, mas
também de dar aquela imagem características de fotografia. Um dos programas mais utilizados nessa área
é o Photoshop.
Após a instalação o plugin (extensão) pode ser encontrado na barra superior (Fig.1). Caso a barra do V-
ray não apareça de imediato, podemos visalizá-las a partir das Barras de Ferramentas (selecionando tanto
VfS: Light quanto VfS: Main Toolbar) – Fig. 2.
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Fig. 1: Plugin
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Fig. 2: Barras de Ferramentas – V-ray.
Importe o MODELO INTERNO (dado em sala de aula). Ele estará todo branco, isso é, tem materiais e
texturas.
Precisamos entender neste primeiro momento a função principal do render: inserir as texturas, cores e
feitos mais próximos da realidade. Isto quer dizer que a todo o momento estamos criando matérias mais de
acordo com a realidade; e um ponto forte neste curso é ensinar a criar seu próprio material a partir de sua
realidade (como estudante de arquitetura/design de interiores, como arquitetos e designers ou outro
interesse particular).
Assim, quanto mais detalhada e bem feita for sua modelagem, melhor será seu render. Cabe ao usuário
fazer o melhor nos dois momentos, não focando em apenas um.
Assim, após abrir seu modelo, teremos uma cena parecida com esta (fig. 3):
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Fig. 3: Cenas para renderização.
Criar cenas no sketchup pode auxiliar bastante sua vida com a renderização, uma vez que, fazendo
uso da ferramenta “bule” (fig. 4), poderemos refazer renders selecionando apenas uma área da imagem
renderizada. Assim, não precisaremos renderizar toda a imagem, e ganharemos tempo. Isso só é possível
quando temos, nos dois momentos, exatamente a mesma cena sendo renderizada.
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Fig. 4: Barras de Ferramentas – V-ray.
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Após criarmos um material padrão (Default Material), algumas ações podem ser feitas com ele (fig.
6), sendo as mais utilizadas: criar camadas, salvar o material, duplicar o material, renomear o material,
remover o material e aplicar o material a seleção.
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Fig. 7: Aplicando efeitos no material.
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Fig. 8: Criando materiais transparentes.
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c) Aplicando uma imagem (através da ferramenta “pintura” - balde): criamos inúmeros materiais,
como o porcelanato.
Com o retângulo de luz é possível termos luz geral e também luzes que imitam fita de led para alguns
detalhes em interiores e exteriores. Através o EDIT LIGHT (fig. 11), podemos fazer alterações de vão de
cores e intensidade da iluminação até se ela será invisível ao render ou se aparecerá nos materiais
reflexivos.
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Fig. 11: Criando materiais a partir do “balde” - imagens.
Obs: quanto maior a área do retângulo, maior será a sua incidência de luz. A intensidade é, assim,
proporcional à área.
Neste primeiro momento, iremos aplicar os materiais estudados e as luzes gerais e renderizar a cena,
sem se preocupar, neste momento, com configurações. A partir dos resultados, poderemos perceber como
está a configuração padrão de seu V-ray para os próximos ajustes.
Fig. 12: Renderizando: R (start Render); RT (Real Time) e BR (Batch Render – cenas em sequência).
2.0 MÓDULO II
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2.1 Edição de Materiais
Para criamos a laca alto brilho, selecionamos o grupo a ser “laqueado”, e então criamos um material
padrão como vimos na Fig. 05 do MÓDULO I.
Criado o material padrão, iremos renomear (Fig. 01) para LACA e adicionaremos uma camada de
reflexão sobre ela (Fig. 02). Lembrar, claro de escolhermos a cor da laca no Difuse (Fig. 03) – e manter a
transparência em preto (totalmente sólido).
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Fig. 02: Adicionano Reflexão.
Nas configurações de reflexão do Material, lembrar que para brilho o mapa (M) tem que está
adicionado o “Fresnel” (Fig. 04). Para a Laca brilhosa, escolhemos os seguintes valores de Glossness (Hilight
0,95 e Reflect 1,0) (Fig. 04), que podem ser ajustadas de acordo com a vontade do usuário. Ver o resultado
na figura 05.
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Fig. 04: Valores de Glossness e Mapa (Fresnel)
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Esses materiais são bastante brilhosos. Dessa maneira, para criá-los, basta seguir os mesmos
passos da Laca Brilhos, atentando para a escolha da cor que deseja no Difuse e aumentando, na camada
reflection, os valores do Glossness para o máximo, isto é, Hilight 1,0 e Reflect 1,0.
Espelhos
Bem próximo da Laca alto Brilho, os espelhos seguem os mesmos passos, contudo, não precisamos
alterar os valores de Reflexão, apenas escolher o MAPA NONE (em vez de Fresnel – Fig. 06), que irá nos dar
a reflexão total.
DICA: É interessante adicionar um tom cinza claro ao FILTER (fig. 06), isso fará com quem o espelho
não fique tão irreal, isto é, que percebamos ele melhor no render, vendo ele como espelho (reflexão) e não
como continuação do modelo/cena.
Para fazermos espelhos bronze ou dourado, precisamos seguir os passos da criação do material, como
na laca alto brilho. No momento em que adicionarmos a Reflexão, teremos alguns ajustes.
No DIFUSE, escolher um tom dourado mais escuro (Fig. 07) e no FILTRO do REFLECTION escolher um
tom de dourado mais claro (fig. 08).
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Fig. 07: Escolha um tom dourado escuro no Difuse
Ainda na camada REFLECTION, em General, manteremos aplicado o MAPA FRESNEL, contudo seus
Valores de IORs serão elevados para próximo de 100 (máximo). Para este caso, escolhemos os valores de
IOR 70, como na fig. 09.
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Fig. 09: Dando valores de IORs para o Fresnel.
DICA: Para fazermos vidro reflexivo, basta aumentarmos a transparência no DIFUSE (cinza claro) e no
Mapa FRESNEL, alterarmos os valores dos IORs para 4,5 cada. Ver resultado (Fig. 11)
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Fig. 11: Resultado.
VIDRO e CRISTAL
Na construção deste material, criamos um material padrão e renomearemos ele para VIDRO.
Passo 1 – NA CAMADA DIFUSE: Vá em TRANSPARÊNCIA e deixe em cinza bem claro (quanto mais
próximo do branco, mais transparente). Depois, na COR, escolha um tom de vidro (um verde água bem
claro).
Passo 2 – NA CAMADA REFLECTION: crie a camada reflection e mantenha no MAPA FRESNEL (não
alterar valores), com Valores de IORs de 2,5.
Passo 3 – NA CAMADA REFRACTION: crie a camada reflection e altere os valores do IOR para 1,95.
Na construção deste material, criamos um material padrão e renomearemos ele para VIDRO
JATEADO ou FOSCO.
Passo 1 – NA CAMADA DIFUSE: Vá em TRANSPARÊNCIA e deixe TOTALMENTE BRANCO. Depois, na
COR, escolha um tom de vidro (um verde água bem claro ou deixe BRANCO mesmo).
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Passo 2 – NA CAMADA REFLECTION: crie a camada reflection e mantenha no MAPA FRESNEL ( Valor
dos IORs em 2,50 cada)
Passo 3 – NA CAMADA REFRACTION: crie a camada reflection e altere os valores do IOR para 1,95 e
valores de Glossness: variando de 0,7 a 0,9 – escolhemos 0,85.
Materiais Emissivos
Na construção deste material, criamos um material padrão e renomearemos ele para EMISSIVO.
Passo 1 – NA CAMADA EMISSIVO: Vá em INTENSIDADE (multiplier) e deixe um valor superior a 10, senão
a o material não emite luz realmente visível (preferencialmente colocar 30)
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Luzes Focais e Regulagem (Spot Lights)
As luzes focais podem ser acessadas na barra de ferramentas do V-ray. Assim que aplicadas, é bom
dar um ângulo de 30° a 40° para a superfície que queira iluminar, dando assim um efeito mais natural.
As principais opções de edição da Spot Light são (fig. 15):
Color: os tons amarelados (quentes) são os que melhor se aproxima do efeito final. Tente encontrar um tom
amarelado, contudo bastante suave.
Intensity: é a intensidade da luz. Utilizaremos, nesse casso a quantidade padrão de 30.
Cone Angle e Penumbra Angle: tente deixar um valor na proporção 2:1 nesses valores. Assim o
efeito de luz e sombra será mais natural.
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Ligando e Desligando a luz solar
Para ligar e desligar as luzes padrão do sketchup, siga para a aba OPTIONS da Barra do V-ray e
clique em Enviromment. Caso queira manter as luzes padrão, mantenham todas marcadas (ON), caso não
queira (geralmente para renders noturnos), desmarque as Opções (GT e Reflection) – Fig. 17
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3.0 MÓDULO III
Para aplicarmos os Displacements e Bumps, precisamos colocar as texturas (imagens) que iremos
utilizar em Preto e Branco. A escala de cinza que da imagem vai fornecer ao V-ray a escala de
deslocamento: de zero (cor preta) à quantidade indicada na configuração (considerada máxima – cor
branca).
Para isso, usamos o Photohop, bem como para fazermos alguns ajustes de acordo com a necessidade
que vai nos aparecendo diante das inúmeras possibilidades de trabalhar com materiais diferentes. Vejamos:
DICA: Caso prefira marcar apenas os espaçamentos entre as ripas ou apenas os rejuntes dos revestimentos
(sem comprometer a superfície mais regular/plana dos mesmos), aumente o contraste da imagem em PeB,
indo em: IMAGEM > AJUSTES > CURVAS (ou pelo atalho CTRL + M). E aplique um forte contraste como
mostra a figura 03 e salve a imagem. Os efeitos resultantes dessas duas formas podem ser vistas mais a
frente.
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Fig. 03: Aplicando contraste (CURVAS).
Líquidos: Piscina
Para fazermos a água da piscina, crie um plano próximo à borda (20 a 30 cm). E siga alguns passos:
1. Crie um novo material e renomeio: ÁGUA PISCINA;
2. EM DIFUSE: dê transparência total (Transparência = cor branca);
3. CRIE A CAMADA REFLEXÃO: aplique no mapa Fresnel (valor 2,5 de IOR);
4. CRIE A CAMADA REFRAÇÃO: dê o valor de IOR = 2,5;
5. APLIQUE O BUMP (fig. 04):
a) Valor 2,0
b) Aplique o MAPA NOISE, com os seguintes valores:
SIZE= 7,5 | AMPLITUDE RADIO = 7,5 | FREQUENCY RADIO = 7,5
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Fig. 04: Aplicando Bump – Mapa Noise
Revestimentos
Para darmos volumes aos revestimentos (geralmente cerâmicos ou pastilhas de vidro), optamos por
destacar o revestimento de seu rejunte – de maneira suave. Por isso usamos o Bump. Siga os passo a
seguir:
1. CRIE MATERIAL: com o revestimento a ser utilizado e o aplique;
2. CRIE CAMADA REFLEXÃO: mantenha os valores padrão (Fresnel e Glossness Hilight 1,0 / Reflect 1,0)
3. APLIQUE O BUMP: como vimos, o bump precisa de uma imagem em preto e branco referente ao
revestimento a ser aplicado. No caso das pastilhas, faremos o mesmo procedimento ensinado no
Ponto 2 (PHOTOSHOP):
a) Abra a imagem (ARQUIVO > ABRIR ou pelo atalho CTRL + O)
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b) Aplique um Mapa Degradê preto e branco ( IMAGEM > AJUSTE > MAPA DEGRADÊ). Nesse momento
perceberá que o rejunte está branco e a pastilha em tom cinza escuro. Na linguagem do V-ray, as
escalas estão invertidas, isto é, o rejunte iria atingir o volume máximo indicado (a cor branca). Para
isso não acontecer, clique em REVERSE (fig.06).
c) Aplique o Bump com MAPA BITMAP e insira a imagem do revestimento em Preto e Branco.
Dê ao BUMP valor = 2,0
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Grande parte do caminho para aplicarmos a textura de madeira já foi mostrado no PONTO 2. Para
finalizarmos, faltam os seguintes passos:
1. CRIE NOVO MATERIAL: usando a textura de madeira da sua escolha e renomeie o material, ex:
MADEIRA.
2. CRIE CAMADA REFLEXÃO: use o mapa Fresnel e dê ao Glossness Hilight e Reflect os valores iguais a
6,0.
3. APLIQUE O BUMP: dê um valor de Bump de 2,5 ou 3,0 e aplique o MAPA BITMAP (usando a respectiva
imagem da madeira em Preto e Branco).
O resultado para quem deixou os veios a mostra (escala de cinza):
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Grama:
Para fazer grama, aplicamos a técnica do DISPLACEMENT. Esse efeito desloca a geometria e dá uma
aparência de volumetria ao render.
Funciona da mesma maneira que o Bump, contudo requer mais tempo de renderização.
Para fazermos a grama, temos os seguintes passos:
1. CRIE NOVO MATERIAL: usando a textura de madeira da sua escolha e renomeie o material, ex:
GRAMA.
2. CRIE CAMADA REFLEXÃO: use o mapa Fresnel e dê ao Glossness Hilight e Reflect os valores iguais a
6,0.
3. APLIQUE O DISPLACEMENT: dê um valor de 5,5 ou 6,0 e aplique o MAPA BITMAP (usando a
respectiva imagem da grama em Preto e Branco).
Obs: A face que estiver sofrendo displacemente deve ser isolada (em grupo), sem planos laterais.
SOLAR NORTH
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Para controlarmos a direção da luz solar precisamos de um plug in não disponível mais no sketchup
2014. Então, é necessário baixar no site: https://extensions.sketchup.com/pt-BR/content/solar-north
Para controlarmos a direção da luz solar, clicamos no ícone do “Norte” e numa superfície horizontal.
Depois basta indicar onde estaria o norte, e consequentemente saberemos onde fica o leste e o
oeste.
Controlando onde o sol nasce ou se pões, podemos ajustar nas horas e meses do ano a incidência
do sol dentro do modelo. É um bom artifício para indicar marquises e sombreamentos em renders externos,
bem como para construir uma cena intimista em renders internos.
Muitos querem saber como ter um render de qualidade. Alguns pontos a seguir serão importantes
para maximizarmos o render. Contudo, o tempo de renderização/ potência do computador versus a
qualidade da imagem do render deve ser considerada.
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Os principais pontos a serem ajustados no OPTIONS são:
1. SYSTEM:
a) Dynamic memory limit (quanto da memória seu computador vai disponibilizar para a renderização):
aumentar pás 2024 (equivalente a 2,02 GB de Memória). É uma relação com a Memória RAM do seu
PC. OBS: o valor a ser colocado não deve se aproximar muito da metade do valor de sua memória.
b) Render Region Division (região de renderização): colocar um número próximo a 30.
3. IMAGE SAMPLER:
a) Min Subdivs: controla número mínimo de pontos por pixel (1)
b) Max. Subdivs: controla número máximo de pontos por pixel (4)
c) Antialiasing filter: Catmull Rom (mais nitidez à cena) (0,5)
4. OUTPUT: Qualidade de saída da imagem: usar valores superiores a HD para renders finais. Abaixo
disso, apenas testes.
SD = 720 x 576
HD = 1280 x 720
FULL HD = 1920 x 1080
QUAD HD = 38400 x 2160
6. LIGHT CACHE
a) Subdivs: 1200
b) Use light cachê for GLOSSY
7. DEFAULT DISPLACEMENT
a) Amount ( = multiply): intensidade (6) – ver de acordo com os materiais usados
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b) Use Globals (configurações do OPTIONS é que prevalecerá sobre a individual, isto é, da configuração
do material em si);
c) Max subdivs: (número de triângulos que compõe o polígono): quanto maior melhor (aumentar em
múltiplos de 256: 512,1024, ...)
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4.0 MÓDULO IV
1. Definição: Esse tipo de iluminação possui informações reais sobre como as luzes se comportam nos
ambientes físicos.
Observações: Alguns pontos devem ser levados em consideração antes da aplicação da IES Light, como:
- As unidades do S.U. devem estar em centímetros;
- Deve-se ter baixado no seu computador um pacote com configurações de ies lights a serem utilizadas;
- A potência pode variar de arquivo para arquivo dependendo das necessidades do projeto;
- A cor da face onde a luz será projetada influencia no resultado final da IES na renderização. É possível que
cores claras peçam uma potência menor na iluminação, ou que escuras peçam uma potência maior.
2. Edit Light: na caixa de opções que se abre vamos carregar o arquivo de iluminação IES em Options –
File e alterar a potência em Intensity – Power.
a) Carregue o arquivo de IES Light de acordo com o guia de luzes a sua escolha.
b) Insira valores em 10.000 e 20.000 (podendo ser alterados pela necessidade de cada
ambiente).
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Comandos Básicos no Photoshop
1. Selecionar: Marcarmos ou isolarmos uma região que queiramos trabalhar (Fig. 01). Para sair da
seleção, apertamos o atalho CTRL + D.
2. Pincel: Utilizado para pintar ou mesmo selecionar uma região quando dentro de uma máscara (ver
ponto 2.3).
3. Máscara: através do pincel, selecionamos uma região que queiramos trabalhar, isolando-a do resto
da imagem.
4. Subexposição: clareia os tons (manualmente)
5. Superexposição: escurece os tons (manualmente)
6. Esponja: satura ou dessatura os tons (manualmente)
Fig. 01: Da esquerda para a direita: Pincel, Subexposição, superexposição, esponja, Máscada,
Seleção.
1. Curvas
Observação: Ajuste a curva em um ou mais pontos para atingir um equilíbrio de brilho e contraste.
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Fig. 01: Curvas
2. Níveis
Observação: Caso sua imagem esteja com clara, mas com ainda com regiões escuras, faça uso dessa
ferramenta para chegar num resultado mais equilibrado e natural.
3. Equilíbrio de Cores
Observação: Podemos utilizar para dar um clima mais quente à imagem ou igualar os tons entre mais de
uma imagem (como quando usamos o céu).
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Fig. 03: Equilíbrio de Cores
1. Desfoque
2. Nitidez
Como chegar: FILTRO > TORNAR NITIDO> NITIDEZ
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Função: Deixa nítida (maior resolução, menos desfocada) uma região ou toda a imagem. Bom para melhorar
a qualidade da imagem.
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1. Utilize as Curvas para melhorar o brilho e contraste;
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2. Insira uma imagem de Céu ou Paisagem (background);
3. Utilize as Curvas para deixar seu brilho de acordo com a cena (background);
4. Na imagem do render, utilize o Equilíbrio de Cores para harmonizar as cores do render
com o do background;
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