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VILA VELHA
2014
VILA VELHA
2014
BANCA EXAMINADORA
ASSINATURAS
26/11/2014
LISTA DE FIGURAS
1
14
16
20
34
40
41
Diagrama de Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
SUMRIO
RESUMO
ABSTRACT
1 INTRODUO
1.1 Motivao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
1.2 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
10
12
2.1 Tecnologias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
12
2.1.2 Smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
2.1.3 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
2.2 Protocolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
17
2.2.2 NFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
19
2.2.4 TCP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
2.3 Redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
22
23
24
2.3.4 Criptografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
30
30
2.4.2 Microcontroladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
2.4.3 Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
36
36
36
37
3 Trabalhos Relacionados
38
3.1 Design of a Simple Vending Machine Using Radio Frequency Identification (RF-ID) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
38
3.3 Non-cash payment method using QR codes in an automated microcontrollerbased vending machine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 Proposta
39
40
40
41
42
5 CONCLUSO
5.1 Consideraes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
REFERNCIAS
43
43
44
RESUMO
natural na sociedade moderna o aumento constante do uso de cartes de crdito para efetuar o pagamento at das coisas mais simples, porm, atualmente, as
mquinas automticas de vendas de produtos ainda no aderiram aos cartes como
forma de pagamento, ficando presas apenas ao dinheiro como nico meio e muitas
vezes sem possibilidade de dar troco, o que acaba dificultando as vendas.
A idia disponibilizar uma nova forma de efetuar compras, atravs de crditos
pelo carto de crdito, usando apenas a internet do aparelho celular e autenticando a
transao a partir da conexo sem fio com a mquina desejada. Em outras palavras
a idia implementar uma nova forma de pagamento nas "Vending Machines"e incluir
praticidade mobilidade e segurana para os clientes.
Palavras-Chave:
teira.
ABSTRACT
It is natural in modern society the steady increase in the use of credit cards to
make payment even the most simple things, but, currently, automatic machine sales of
products not yet adhered to as a method of payment, getting arrested just for money
as the only way and often not possible to give change, which makes it difficult sales.
The idea is to provide a new way to make purchases through credit by credit card,
using only the internet mobile device and authenticating the transaction from the wireless connection to the desired machine. In other words the idea is to implement a new
payment method in the Vending Machines and include mobility practicality and safety
for customers.
Keywords:
INTRODUO
1.0.1
10
presas de Cartes de Crdito e Servios (Abecs), seu uso tem aumentado cerca de
20% ao ano. Nos ltimos dez anos, o crescimento foi de 431%. Com a infinidade de tipos de carto e com a facilitao do acesso a crdito, para manter uma vida financeira
saudvel preciso perceber que o benefcio do plstico no vem da possibilidade de
adquirir bens sem ter o dinheiro em mos, mas de ser uma ferramenta.
1.1
Motivao
1.2
Justificativa
1.3
Objetivo Geral
Esse trabalho possui como objetivo a criao de um sistema para facilitar e automatizar a compra de produtos em Vending Machines, essa automatizao se d
atravs da utilizao do Arduno para controlar todos os mecanismos da maquina que
se conectar atravs do protocolo bluetooth com um smartphone utilizando a plataforma Android como uma interface de compra de crditos pelo usurio.
11
Com essa automatizao, ser oferecido ao consumidor formas variadas de compras de crdito para serem gastos nas Vending Machines, esses crditos ficaro
guardados no smartphone do cliente como uma carteira virtual, desse modo pode-se
conectar com qualquer maquina que possui esse sistema para realizar as compras,
fornecendo assim comodidade, segurana e praticidade, tanto para os consumidores
quanto para as empresas.
12
FUNDAMENTAO TERICA,
ESTUDO DE FERRAMENTAS E
TECNOLOGIAS
2.1
2.1.1
Tecnologias
Telefonia Mvel
A primeira rede de telefonia celular do Brasil foi lanada pela TELERJ, na cidade
do Rio de Janeiro em 1990, seguida da cidade de Salvador.
Segundo a Unio Internacional das Telecomunicaes, o Brasil sexto maior mercado do mundo em telefonia celular e atualmente, so 247,94 milhes de aparelhos
em uso no Brasil, sendo assim o quarto pas que mais utiliza telefones celulares no
mundo (perde apenas para China, ndia e Estados Unidos). Atualmente no Brasil
existem 271 milhes de linhas de telefones celulares ativas.
No mundo, as vendas de celulares tambm esto crescendo cada vez mais. Estudos mostram que hoje em dia existem cerca de 3,5 bilhes de pessoas que possuem
um aparelho de celular, correspondendo a quase metade da populao mundial. Cada
vez mais celulares com diversos recursos so procurados por usurios comuns.
As empresas e todo o mercado corporativo esto buscam incorporar as novas aplicaes mveis na rotina diria ou migrar as antigas aplicaes desktop para mobile,
visando agilizar seus negcios e prover mobilidade.
13
2.1.2
Smartphone
Smartphone (telefone inteligente), consiste em um aparelho com diversas funcionalidades integradas e avanadas, possui a finalidade de reunir as funcionalidades de
vrios gadgets em apenas um, desde conexo com a internet e cmera fotogrfica,
at jogos e aplicativos diversos, a fim de melhorar a mobilidade e a usabilidade do
usurio.
O primeiro conceito de combinao de telefonia com computao veio em 1973,
mas o primeiro produto a combinar as duas funcionalidades foi o IBM Simon e s
veio a ser lanado em 1993, o termo smartphone foi usado pela primeira vez em
1997 pela Ericsson . Em 1996 a Nokia lanou o Nokia 9000. A popularizao veio
no final da dcada de 1990 com os PDAs, que utilizavam principalmente os sistemas
Palm OS, Blackberry OS e Windows CE/Pocket PC, durante vrios anos a BlackBerry
dominou o mercado de smartphones at o lanamento do iPhone da Apple em 2007,
que foi o primeiro smartphone multitouch e sem teclado fsico. Em 2008 a Google
lanou o Android, sistema operacional gratuito que atualmente o mais usado nos
smartphones.
Atualmente existem os seguintes sistemas operacionais para dispositivos mveis:
Blackberry, Symbian, Ubuntu, Tizen, Firefox OS, Android, iOS Windows Phone, sendo
que, os ltimos trs so os mais usados no mercado de smartphone mundialmente e
alguns dos citados sero descontinuados.
A figura 1 mostra alguns dados dos trs principais sistemas operacionais mobile
no mercado atualmente.
14
15
2.1.3
Android
16
para a plataforma.
Atualmente as nicas verses do android ativas em smartphones so: 2.2.x Froyo,
2.3.x Gingerbread, 4.0.x Ice Cream Sandwich, 4.1/2/3.x Jelly Beam, 4.4.x Kit Kat, com
participaes no mercado de 0.7%, 11.4%, 9.6%, 53.8% e 24.5% respectivamente.
2.1.3.1
Arquitetura Android
O Android pode ser definido como um software stack composto por cinco camadas
e uma verso modificada do kernel Linux 2.6, que prov vrios servios essenciais,
como: segurana, rede e gerenciamento de memria e processos. Alm de uma
camada de abstrao de hardware para as outras camadas de software. A figura 2
mostra as camadas da arquitetura do Android. [Bordin 2012].
17
2.2
2.2.1
Protocolos
Protocolo Bluetooth
O nome Bluetooth nasceu no sculo X com o rei da Dinamarca, rei Harald Bluetooth, um excelente comunicador e extremamente hbil na diplomacia entre os pases
Europeus, fazendo com que estes estabelecessem acordos comerciais entre si. Os
projetistas do Bluetooth adotaram tal nome para sua especificao pelo fato desta permitir que diferentes dispositivos possam se comunicar um com outro, assim como o
rei garantia o intercomrcio entre os pases, o bluetooth garantia a interoperabilidade
entre diversos dispositivos. Uma das grandes vantagens da utilizao de Bluetooth
a possibilidade de criar PANs de forma ad-hoc, outra caracterstica marcante na especificao Bluetooth a segurana. Atravs de mecanismos como frequency hopping,
autenticao de cdigos PIN (Personal Identification Number ) e criptografia de 128
bits garante-se comunicao segura e livre de interferncias entre os dispositivos.
O Bluetooth um padro de comunicao sem fio de curto alcance (dependendo
da potncia: 1 metro, 10 metros, 100 metros), baixo custo e baixo consumo de energia
que utiliza tecnologia de radiofrequncia e tcnicas de multiplexao. Sua especificao aberta e est publicamente disponvel para os interessados. Uma rede bluetooth
est classificada como uma rede PAN (Personal Area Networks) devido ao seu curto
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alcance. Baseada em redes tipo Adhoc, necessrio um dispositivo central que coordene a comunicao, sua rede consiste de piconets sendo que cada piconet consiste
em um conjunto de at oito dispositivos Bluetooth. Um dispositivo designado como
mestre e os outros como escravos. Atravs de uma pilha de protocolos bem definida
e de um conjunto mnimo de componentes de hardware, dispositivos Bluetooth tm
ganhado uma parcela significativa do mercado wireless garantindo interoperabilidade,
segurana e robustez nas reas de telecomunicaes, mdica e automotiva.
O Bluetooth atualmente possui uma diviso entre classes que determinam a potncia e o alcance mximo, a classe 1 possui uma potncia mxima de 100 mW e
alcance de aproximadamente 100 metros, a classe 2 possui uma potncia mxima de
2.5 mW e alcance de aproximadamente 10 metros e a classe 3 possui uma potncia
mxima de 1 mW e alcance de aproximadamente 1 metro. J a taxa de transmisso
determinada pela verso do Bluetooth, que pode ser 1.2 com taxa de transmisso
de 1 Mbit/s, 2 com taxa de transmisso de 3 Mbit/s ou 3 com taxa transmisso de 24
Mbit/s respectivamente.
2.2.2
NFC
19
mquinas de leitura nas lojas. Apenas com a aproximao do celular ser possvel
conferir o preo do produto. Depois, bastar fazer o mesmo com um aparelho com
NFC instalado no caixa para pagar a conta.
Exemplos de Transmisso:
Passivo: apenas um dos dispositivos gera o sinal de conexo, o segundo apenas
recebe. Assim possvel colocar etiquetas NFC em itens que no recebem
alimentao eltrica direta, como cartes, embalagens e cartazes.
Ativo: ambos os dispositivos geram o sinal, por exemplo, um smartphone e um
receptor no caixa de uma loja.
Leitura e gravao: leitura ou alterao de dados em um dispositivo NFC, como
um receptor que desconta crditos registrados em um carto de viagens.
Peer-to-peer: cada dispositivo pode tanto receber quanto enviar dados para o
outro, por exemplo, para a troca de arquivos entre dois celulares.
2.2.3
Modelo OSI
Visando a interconexo de sistemas de computadores, a ISO (International Standards Organization) desenvolveu um modelo de referncia chamado OSI (Open Systems Interconnection), para que os fabricantes pudessem criar protocolos baseado
nesse modelo. O modelo dividido em sete camadas, apresentadas na Figura 1.
Na transmisso de um dado, cada camada pega as informaes passadas pela
camada superior, acrescenta informaes pelas quais ela seja responsvel e passa
os dados para camada imediatamente inferior. Esse processo conhecido como encapsulamento.
Segue abaixo uma breve descrio de cada camada, segundo [Torres 2001]:
Camada 7, Aplicao, faz a interface entre o protocolo de comunicao e o aplicativo que pediu ou receber a informao atravs da rede.
Camada 6, Apresentao, converte o formato do dado recebido pela camada de
Aplicao em um formato comum a ser usado na transmisso desse dado, ou
seja, um formato entendido pelo protocolo usado.
20
21
2.2.4
TCP
22
2.3
Redes
2.3.1
Rede de Computadores
Segundo [Tanenbaum 1997], Uma rede de computadores formada por um conjunto de mdulos processadores capazes de trocar informaes e partilhar recursos,
interligados por um subsistema de comunicao, ou seja, quando h pelo menos 2
ou mais computadores e outros dispositivos interligados entre si por meio de linhas
telefnicas, cabos, satlites ou comunicao sem fios (wireless).
Quando estabelecida, a rede de computadores tenta tornar possvel o compartilhamento de recursos sejam eles um software ou equipamento, e principalmente o
compartilhamento de informaes entre todos os usurios pertencentes rede, no
importando as distncias entre os computadores.
Alm disso, a rede aumenta a confiabilidade do sistema, pois estabelece fontes
alternativas para o fornecimento de informaes ou recursos. Em um servidor de
dados, por exemplo, todos os dados so replicados para outros dois servidores; assim,
caso o servidor principal no esteja disponvel, um servidor secundrio ser ativado
para que o mesmo no seja interrompido [Tanenbaum 1997].
Uma rede pode ser definida por seu tamanho, topologia, meio fsico e protocolo
utilizado:
PAN (Personal Area Network, ou rede pessoal). Uma PAN uma rede de computadores usada para comunicao entre dispositivos de computador (incluindo
telefones e assistentes pessoais digitais) perto de uma pessoa.
LAN (Local Area Network, ou Rede Local). uma rede onde seu tamanho se
limita a apenas uma pequena regio fsica.
VAN (Vertical Area Network, ou rede de vertical). Uma VAN usualmente utilizada em redes prediais, vista a necessidade de uma distribuio vertical dos
pontos de rede.
23
CAN (Campus Area Network, ou rede campus). Uma rede que abrange uma
rea mais ampla, onde pode-se conter vrios prdios dentro de um espao continuos ligados em rede. Esta segundo Tanenbaum em seu livro "Redes de computadores" uma LAN, justamente porque esta rea dita ampla, quando muito
grande abrange 10 quarteires ou aproximadamente 2.500m quadrados. Essa
pequena quando comparado a uma cidade. Logo CAN no seno Car Area
Net. onde funciona o software local, regulando motores e seus componentes
eletronicos.
MAN (Metropolitan Area Network, ou rede metropolitana). A MAN uma rede
onde temos por exemplo, uma rede de farmcias, em uma cidade, onde todas
acessam uma base de dados comum.
WAN (Wide Area Network, ou rede de longa distncia). Uma WAN integra equipamentos em diversas localizaes geogrficas (hosts, computadores, routers/gateways, etc.), envolvendo diversos pases e continentes como a Internet.
SAN (Storage Area Network, ou Rede de armazenamento). Uma SAN serve de
conexo de dispositivos de armazenamento remoto de computador para os servidores de forma a que os dispositivos aparecem como locais ligados ao sistema
operacional.
2.3.2
24
2.3.3
Rede Wi-Fi
A ideia de redes sem fio no nova. A indstria se preocupa com esta questo h tempos, mas a falta de padronizao de normas e especificaes se mostrou
como um empecilho, afinal, vrios grupos de pesquisas trabalhavam com propostas
diferentes. Por esta razo, algumas empresas, como 3Com, Nokia, Lucent Technologies(atualmente Alcatel-Lucent) e Symbol Technologies (adquirida pela Motorola) se
uniram para criar um grupo para lidar com este tema e, assim, nasceu, em 1999, a Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA), que passou a se chamar Wi-Fi Alliance
em 2003.
O nome "Wi-Fi" tido como uma abreviatura do termo ingls "Wireless Fidelity",
embora a Wi-Fi Alliance nunca tenha afirmado tal concluso. comum encontrar o
nome Wi-Fi escrito como WiFi, Wi-fi ou at mesmo wifi. Todas estas denominaes se
referem mesma tecnologia. Wi-Fi um conjunto de especificaes para redes locais
sem fio (WLAN - Wireless Local Area Network) baseada no padro IEEE 802.11.
Com a tecnologia Wi-Fi, possvel implementar redes que conectam computadores e outros dispositivos compatveis (smartphones, tablets, consoles de videogame,
impressoras, etc) que estejam prximos geograficamente. Estas redes no exigem o
uso de cabos, j que efetuam a transmisso de dados por meio de radiofrequncia.
Este esquema oferece vrias vantagens, entre elas: permite ao usurio utilizar a rede
25
26
2.3.4
Criptografia
27
28
2.3.4.1
Os algoritmos de chave pblica vm resolver os problemas de autenticao e integridade. Alm disso, um problema ocorrido na criptografia de chave simtrica (apresenta a mesma chave para cifrar e decifrar) resolvido, pois, propem um modelo
onde so utilizadas duas chaves, uma para cifrar outra para decifrar. Uma outra vantagem dos criptossistemas de chave assimtrica a possibilidade da criao de assinatura digital.[Buchmann 2002]
29
Em um cenrio tpico, um emissor usa a chave pblica do receptor para criptografar uma mensagem. Apenas o receptor possui a chave particular relacionada para
decriptografar a mensagem. A complexidade da relao entre a chave pblica e a
chave particular significa que, contanto que as chaves tenham o comprimento necessrio, impraticvel, em termos computacionais, determinar uma a partir da outra. A
criptografia de chave pblica tambm chamada de criptografia assimtrica. Poderemos citar alguns conceitos que daro uma maior nfase ao trabalho, que so os
seguintes:
Chave particular: a metade secreta de um par de chaves criptogrficas que
usada com um algoritmo de chave pblica. As chaves particulares so usadas
para decriptografar uma chave de sesso simtrica, assinar dados digitalmente
ou decriptografar dados que foram criptografados com a chave pblica correspondente.
Chave pblica:a metade no secreta de um par de chaves criptogrficas que
usada com um algoritmo de chave pblica. As chaves pblicas normalmente
so usadas ao criptografar uma chave de sesso, verificar uma assinatura digital
ou criptografar dados que possam ser decriptografados com a chave particular
correspondente.
Autenticao do destino: visa esconder informaes sigilosas das pessoas que
controlam as linhas de comunicao e os computadores intermedirios (provedores).
Integridade de informao: busca evitar que um mal-intencionado leia e altere
parte da informao transitando na linha de comunicao antes de chegar ao
destino, ou seja, o destinatrio gostaria de detectar se alguma alterao parcial
foi feita na linha.
Autenticao da origem: como evitar que um falso usurio (origem) envie uma
informao para destinatrio, ou seja, o destinatrio deseja ter certeza que foi o
usurio verdadeiro que enviou a informao.
Integridade de banco de dados: como evitar que alguma pessoa desautorizada
leia as informaes j enviadas e armazenadas no computador do destinatrio.
Deteco de integridade de informao: evita que alguma pessoa desautorizada
30
2.4
2.4.1
Tecnologias de Desenvolvimento
Programao Orientada a Objetos
Segundo [Jacobson 2006], A orientao ao objeto um paradigma de desenvolvimento de programao que aproxima a representao de objetos do mundo real. Os
principais blocos de construo de um sistema so o objeto e a classe, que tenta definir estruturas do sistema em conceitos da realidade correlacionando-os com o objetivo
de resolver os problemas.
Um objeto ir representar algo do espao, do problema ou da soluo. J a classe
a abstrao de um conjunto de objetos similares. Todos os objetos tm uma identidade que os identifica como nicos em uma classe. O estado de um objeto so os
dados relevantes que os caracteriza e um comportamento que so as aes que um
objeto pode realizar [Jacobson 2006].
Por possuir essa caracterstica de aproximao com o mundo real, esse conceito
de orientao ao objeto ser de grande utilidade nesse projeto, com intuito de facilitar
o desenvolvimento da logica de programao.
2.4.2
Microcontroladores
Nos dias de hoje comum estarmos rodeados de aparelhos que usam microcontroladores, porm no nos damos conta onde so encontrados. Esses crebros de
tamanho diminuto, porm com grande poder de controle, so comumente encontrados
em aparelhos como micro-ondas, televisores, smartphones, automveis e na robtica
[Palpite Digita 2007].
Microcontroladores so circuitos integrados programveis que possui arquitetura
de um microcomputador, porm baseado numa arquitetura RISC (Reduced Instruction
Set Computing) como a prpria traduo sugere, conjunto de instrues de computao reduzida, os microcontroladores possuem basicamente trs caractersticas que
fazem sucesso na indstria, so eles: tamanho reduzido, preo acessvel e menor
consumo de energia [Robtica Livre 2011].
31
2.4.3
Arduino
32
33
para comear.
LilyPad Arduino: Uma placa circular enxuta, projetada para ser costurada em
roupas ou outras aplicaes que envolvem tecido.
Arduino Nano: uma placa pequena, completa e amigvel baseada originalmente no ATmega168, possuindo semelhanas ao Arduino Duemilanove.
Arduino Diecimila: Placa Arduino baseada no microcontrolador ATmega168, possui metade dos recursos de memria flash, SRAM e EEPROM comparado ao
Arduino Uno.
Arduino Mini: Placa Arduino baseada originalmente nas especificaes do microcontrolador ATmega168, porm suporta somente 9v de corrente de entrada.
Arduino BT: Placa Arduino baseado nas especificaes do microcontrolador ATmega328 com a diferena de possuir em seu circuito um mdulo bluetooth integrado.
Arduino Duemilanove: Placa Arduino lanada em 2009 baseada no microcontrolador ATmega168.
Como possvel notar existem vrias solues de placas Arduino, cada uma com
suas caractersticas especficas servindo a propsitos diferentes. Anteriormente, foram mostradas apenas alguns modelos de placas, nos focaremos em caractersticas
do Arduino Uno o qual ser usado nesse projeto. Esta placa foi selecionada por simplesmente ser a mais atual no momento, possui caractersticas semelhantes placa
de gerao anterior a Duemilanove e facilmente so encontrados sketchs (programas
escritos no ambiente de programao do Arduino) compatveis com esta verso. Na
Figura 2 apresentada a placa Arduino com as descries dos componentes que a
mesma possui, desde a alimentao aos pinos de entrada e sada. Nas subsees
abaixo sero apresentada maiores detalhes da placa.
2.4.3.1
Alimentao
De acordo com Arduino (2011), a placa Uno pode ser alimentada tanto pela porta
USB (USB Plug) quanto por uma fonte externa de alimentao (External Power Suply),
sendo feito uma seleo automtica do tipo de alimentao. A alimentao externa
pode ser feita de duas formas, atravs de bateria ou adaptador AC-DC.
34
2.4.3.2
Memria
2.4.3.3
Entrada e Sada
De acordo com [Arduino 2000], o modelo Uno possui 14 pinos digitais podendo ser
de entrada ou sada bastando definir na funo void setup() do programa a que se
35
destina o pino, dentre esses pinos o Arduino possui 6 entradas analgicas nomeados
de A0 a A5, possuindo tambm alguns pinos com funes especificas, como exemplo
o pino 13 do LED (Light Emitting Diode, ou, diodo emissor de luz).
O Arduino possui pinos para entrada e sada digital e para entrada analgica permitindo um nmero considervel de possibilidades de controle para prototipagem rpida e de valor aceitvel. Deste total 6 destes pinos podem ser usados como sadas
PWM (Pulse Width Modulation).
Segundo o site oficial [Arduino 2000] PWM ou modulao de largura de pulso consiste em uma tcnica para ter resultados analgicos com significado digital. O controle
digital usado para criar uma onda quadrada, variando o sinal entre o ligado e desligado. Este padro de ligado-desligado pode simular voltagens completas entre 5 e 0
volts, obtida atravs da mudana da poro do tempo gasta no sinal de ligado versus o
tempo gasto no sinal de desligado. A durao desse "tempo" chamada de largura de
pulso. Para obter essa variao de valores analgicos, voc muda, ou modula, a largura de pulso. Se voc repetir este padro entre o ligado e desligado suficientemente
rpido com um LED, por exemplo, o resultado como se o sinal variasse a voltagem
entre 0 e 5 volts controlando o brilho do LED.
O Arduino possui uma comunidade ativa que trabalha em sua evoluo agregando
novas funcionalidades ao projeto. Comumente so encontrados dispositivos que se
encaixam na placa Arduino de forma a permitir novas possibilidades e facilitar a vida
dos projetistas em seus prottipos. Esses dispositivos so chamados de Shields,
abrem novos horizontes aos desenvolvedores agregando novas funcionalidades ao
Arduino.
Existe inmeros Shields criado para usar em conjunto com o Arduino, os mais
comuns so: [Sparkfun 2011].
Ethernet: Permite que um Arduino seja conectado a internet utilizando uma biblioteca de rede que suporta tanto TCP (Transmission Control Protocol) como UDP
(User Datagram Protocol);
Kit Joystick: Permite dotar o Arduino com um joystick se encaixando sobre o
mesmo transformando em um controle simples, contando com 4 botes e 1 de
seleo do joystick, as possibilidades so inmeras com este shield;
MicroSD: Este permite ampliar a capacidade de memria usada pelo projeto ou
36
2.5
2.5.1
2.5.2
37
2.5.3
Servio de DNS
Sistema de Nomes de Domnios (Do ingls Domain Name System) funciona como
um sistema de traduo de endereos IP para nomes de domnios ou vice e versa.
atravs do DNS que se pode digitar o nome do site na barra de endereos do seu
navegador ao invs de utilizar o endereo IP.
Existem 3 Tipos de Servidores DNS, so eles:
Name server local: onde o cliente consulta diretamente para resolver um domnio/ip.
Name server authoritative: Contm os dados relativos a um domnio (exemplo:
empresa.br).
Root name server: o servidor raiz que identifica os name servers authoritatives
responsveis por um domnio e redireciona consultas. Consultado pelos name
servers locais.
Hoje tratando de software livre, podemos citar o Bind (Berkeley Internet Name Domain) que um servidor para o protocolo DNS mais utilizado na Internet em sistemas
Linux.
38
Trabalhos Relacionados
Neste captulo pretende-se mostrar alguns trabalhos relacionados ao tema proposto nesta monografia, a fim de expor e analisar os diferentes objetivos e concluses
de seus respectivos autores.
3.1
Desenvolvido por Sunil Kumar e Richa Pandey das reas de Engenharia e Tecnologia do Instituto Birla de Tecnologia, situado em Ranchi na India e Divulgado pelo
ELK Asia Pacific Journals, teve como objetivo a criao e desenvolvimento de uma
Vending Machine simples e de baixo custo usando a tecnologia de identificao de
rdio frequncia (RF-ID). [Sunil 2011]
A proposta desse trabalho foi a criao de uma Vending Machine para servir pequenas empresas que possua o custo inicial pequeno e que seja para produtos simples, a idia utilizar a identificao por rdio frequncia (RF-ID) para simplificar as
transaes, os produtos so identificados prviamente com trs entradas: Quantidade,
Qualidade e Custo.
3.2
39
Neste trabalho foi desenvolvindo um prottipo de uma mquina automtica de vendas que utiliza o pagamento eletrnico atravs de dispositivos mveis. O sistema
desenvolvido dividido em duas aplicaes distintas: a parte fsica, por onde o consumidor recebe o produto comprado, e o servidor de aplicao, que controla a parte
lgica da mquina, listando e gerenciando tais produtos e conclundo a venda atravs
do servio de pagamento.
O prottipo atendeu as expectativas de funcionamento, realizando vendas fictcias
atravs do ambiente de teste do PayPal e conta com uma interface voltada para dispositivos mveis e um mtodo de gerenciamento dos produtos, com reserva de estoque.
3.3
Desenvolvido por Khalilur Rahman do Departamento de Engenharia Eltrica e Eletrnica pela Universidade BRAC como Bacharelado em Engenharia Eletro Eletrnica
com o propsito de criar e implementar uma Vending Machine baseada em micro controladores que utiliza QR codes como mtodo para autorizao de pagamentos online.
[Rahman 2014]
Neste trabalho foi proposto uma Vending Machine que utiliza QR Codes para efetuar pagamentos online, de forma que, uma vez que o usurio realiza seu pedido na
Vending Machine um QR Code gerado contendo todas as informaes do pedido,
ento, uma aplicao utilizada para escanear esse QR Code que, uma vez escaneado, gera as informaes do pedido, aps autorizao do usurio para utilizao
de sua conta de pagamento online as informaes do pedido so enviadas para um
Web Server, esse Web Server pega essa entrada de dados do usurio e processa o
pagamento atravs de uma plataforma de pagamentos online, aps a confirmao do
pagamento, um segundo QR Code gerado contendo as informaes do pedido e da
autorizao e enviado pelo servidor para a aplicao do usurio, o usurio ento
direciona o QR Code para ser escaneado pela Vending Machine para que esta, por
sua vez, possa ento liberar o produto.
40
Proposta
4.1
Diagrama Geral
41
4.2
42
4.3
Diagrama de Classes
43
CONCLUSO
5.1
Consideraes Finais
44
REFERNCIAS
[Torres 2001] TORRES, G.. "Redes de Computadores Curso Completo. 1. ed.", Rio
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