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VIVIANE KLEIN
Xanxerê
2021
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................5
2.1 ESCOLHA E APLICAÇÃO DA METODOLOGIA ÁGIL - TAREFA 01...............5
2.1.1 DETALHAMENTO DA FERRAMENTA SCRUM............................................6
2.1.2 CARACTERÍSTICAS DO SCRUM.................................................................7
2.1.3 PAPÉIS NO SCRUM OU TIME SCRUM........................................................8
2.1.3.1 Product Owner................................................................................................8
2.1.3.2 Time de Desenvolvimento..............................................................................9
2.1.3.3 Scrum Master..................................................................................................9
2.1.4 EVENTOS SCRUM.......................................................................................10
2.1.4.1 Sprint.............................................................................................................11
2.1.4.2 Reunião de Planejamento da Sprint.............................................................12
2.1.4.3 Reunião Diária..............................................................................................12
2.1.4.4 Revisão da Sprint..........................................................................................13
2.1.4.5 Retrospectiva Da Sprint................................................................................14
2.1.5 ARTEFATOS DO SCRUM............................................................................14
2.1.5.1 Backlog do Produto......................................................................................14
2.1.5.2 Backlog da Sprint..........................................................................................15
2.1.5.3 Incremento....................................................................................................16
2.2 MODELO DE MATURIDADE - KANBAN MATURITY MODEL.......................16
2.2.1 CARACTERÍSTICAS DO MODELO KMM...................................................16
2.2.2 PLANO DE IMPLANTAÇÃO DO MODELO KMM........................................17
2.2.2.1 Nível 0: Inconsciente....................................................................................19
2.2.2.2 Nível 1: Foco na Equipe...............................................................................19
2.2.2.3 Nível 2: Orientado ao Cliente........................................................................21
2.2.2.4 Nível 3: Adaptado ao Propósito....................................................................21
2.2.2.5 Nível 4: Riscos Protegidos............................................................................22
2.2.2.6 Nível 5: Líder de Mercado............................................................................23
2.2.2.7 Nível 6: Construída para Durar.....................................................................24
2.3 UTILIZAÇÃO DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - TAREFA 02.........................25
2.3.1 VANTAGENS DOS SISTEMAS DISTRIBUÍDOS.........................................25
2.3.2 DEFINIÇÃO E UTILIZAÇÃO DE MIDLLEWARE.........................................26
2.3.3 PLATAFORMAS MIDDLEWARES...............................................................27
2.4 PROGRAMAÇÃO DE PÁGINAS PARA A WEB - TAREFA 03.......................29
2.4.1 SURGIMENTO E CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA WEB......................29
2.4.2 PROCESSO DE ACESSO AOS SITES NA WEB........................................30
2.4.3 HTML5 E CSS3 NA CRIAÇÃO DE SITES...................................................31
2.5 APLICAÇÃO MOBILE - TAREFA 04................................................................33
2.5.1 PLATAFORMAS E LINGUAGENS PARA ANDROID..................................33
2.5.2 TENDÊNCIAS PARA APLICATIVOS ANDROID.........................................35
3 CONCLUSÃO......................................................................................................37
4 REFERÊNCIAS....................................................................................................38
ÍNDICE DAS ILUSTRAÇÕES
1 INTRODUÇÃO
novos para gerar economia e acelerar a produção e comércio dos produtos dos
clientes.
A CTC irá realizar um trabalho de consultoria para a empresa de roupas T-
shirt, também fictícia, que fez as seguintes solicitações:
- possíveis melhorias nos processos de softwares;
- apresentar melhorias para o sistema computacional para uma possível expansão;
- informações sobre realizar uma adaptação do sistema de vendas atual para o e-
commerce;
- fornecer informações sobre o desenvolvimento de aplicativos para utilização
mobile.
As solicitações serão atendidas apresentando as soluções mais inovadoras,
modernas e funcionais, para aquele tipo de negócio.
Para propor as melhores soluções, a CTC irá buscar as combinações de
processos, programas, linguagens e tecnologias que melhor se adaptem e
apresentem resultados com mais qualidade. Satisfazendo, assim, o cliente e
atendendo não somente o solicitado, mas ultrapassando esta fronteira e criando um
produto que vai gerar resultados e novas consultorias para outros setores da
empresa gerando mais receitas para a CTC.
Assim, além de ter um cliente satisfeito, terá um cliente fidelizado que vai
"vender" a CTC para outros clientes.
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2 DESENVOLVIMENTO
dias no mundo e fazer tudo isto com a maior simplicidade, flexibilidade e agilidade
possíveis. Os princípios da Metodologia Ágil, que formaram a base para o manifesto
Ágil, podem ser lidos no Anexo 2 - Princípios da Metodologia Ágil.
A flexibilidade, a rapidez de entrega, o cumprimento de prazos, o
planejamento adaptado para cada projeto são algumas das características deste
método. Estas buscam a melhoria contínua na qualidade dos softwares que serão
entregues ao cliente.
Para atingir os objetivos citados, a metodologia pode utilizar diversas
ferramentas sozinhas ou em conjunto. Entre estas ferramentas pode-se citar a
Scrum, que foi escolhida para auxiliar a empresa T-shirt.
2.1.4.1 Sprint
criar um plano para as próximas 24 horas, realizando assim uma revisão da reunião
anterior e preparando o que deve ser entregue na próxima reunião.
Esta reunião deve ser no mesmo horário e local diariamente. E todos devem
responder três perguntas, segundo Schwaber e Sutherland:
O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a
meta da Sprint?
Funciona como uma auto-análise do time Scrum, buscando eles mesmos por
possíveis melhorias para a próxima Sprint. Ocorre entre a Revisão e o Planejamento
da próxima sprint e tem um time-boxed de 3 horas máximas para uma Sprint de um
mês. Os objetivos principais da Retrospectiva são:
Verificar o impacto da ultioma sprint nos colaboradores, nos
relacionamentos, nos processos e nas ferramentas;
Identificar e colcoar em ordem os itens com maior destaque e as melhorias
que foram feitas;
Impantar melhorias ou propô-las na maneira de trabçaho do time Scrum.
É uma lista ordenada por prioridades de tudo que precisa ser feito para que o
produto final tenha a qualidade e os requisitos esperados. É o único local onde
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É uma lista de itens que tem como ponto de partida a Backlog do Produto,
são selecionados os itens que serão trabalhados na Sprint, bem como a forma de
desenvolvimento deste incremento para que seja cumprido o objetivo da Sprint.
O nível de detalhamento deve ser suficiente para que o progresso no
desenvolvimento do produto seja visível em todas as reuniões diárias pelo Time de
desenvolvimento. Esta lista deve ser sempre visível pois o monitoramento da
execução do trabalho é gerenciado mais facilmente quando a backlog está sempre
atualizada e de fácil rastreamento do progresso.
O backlog da sprint está em constante alteração, pois os trabalhos realizados,
a serem realizados e novos que aparecem durante a sprint, são adicionados ou
excluídos desta lista diariamente ou sempre que necessários, pelo time de
desenvolvimento, que é o único que pode alterá-la durante a sprint.
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2.1.5.3 Incremento
A empresa T-shirt não tem maturidade e nem a cultura de processos, por isso
será necessário começar do zero e o primeiro passo é identificar os trabalhos
realizados por cada individuo da empresa.
Nesta etapa também será feito o quadro de acompanhamento dos trabalhos a
serem feitos, em progresso e prontos por indivíduos conforme figura abaixo,
lembrando que os processos devem estar visíveis para acompanhamento:
Neste estágio a empresa deve realizar uma definição básica dos processos,
das políticas da empresa e dos modelos de decisão e aplicá-los com freqüência.
O modelo KMM apresenta uma progressão e uma etapa não deve se
sobrepor a outra. Por isso, neste momento da maturidade, a empresa T-shirt já deve
ser capaz de estabelecer a forma como executa as tarefas, mesmo que ainda não
haja consistência nos resultados obtidos ou desejados.
A qualidade ainda não está no nível desejado, porém, está surgindo um
progresso em relação ao que está sendo oferecido ao cliente, algumas falhas na
entrega dos produtos já estão sendo percebidas e já podem ser indicadas melhorias.
Abaixo, na figura 5, a progressão do quadro para o nível 2:
No nível 4 deve ser feita a adaptação dos processos que forem necessários,
a implementação e prestação de serviços para que a empresa esteja apta a atingir o
objetivo que é a melhoria continua de seus produtos e serviços.
A instauração dos processos e a sua observância constante que tem como
desfecho os resultados alcançados tornam o clima dos colaboradores e da própria
empresa menos estressante e mais produtivo.
Desta forma, a empresa pode direcionar seus esforços e seu foco para
aumentar os resultados econômicos e montar uma base sólida para possíveis
imprevistos ou circunstâncias adversas externas que possam advir.
A empresa consegue direcionar seus esforços para a área da empresa que
mais necessita, pois tem uma visão clara do que está acontecendo em cada área. O
quadro da figura 7 exemplifica este controle.
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Neste ponto, considera-se que toda a empresa esta ciente do seu propósito e
do objetivo de qualidade atingido. Chegando aqui o foco da empresa vai ser
direcionado para:
a) Aperfeiçoar a eficiência;
b) Obter os melhores resultados financeiros;
c) Aumentar a produção mantendo a qualidade no nível mais alto;
d) Aumentar os lucros;
e) Manter fidelizados os maiores e melhores clientes através de
campanhas diferenciadas para os mesmos;
f) Diminuir os custos;
g) Promover a flexibilização dos recursos humanos;
h) Valorização da marca para seus clientes internos e externos.
A empresa T-shirt buscará estes objetivos e terá como meta o
perfeccionismo, seja na produção, na venda, na pós-venda ou no atendimento geral
a clientes.
Os colaboradores também estarão aptos a realizar rodízios em todas as
áreas da empresa sempre que necessário, seja para treinamento, aperfeiçoamento
ou agilizar as tarefas.
A figura 8 mostra os lideres de times e os membros de cada time, sendo que
estes membros podem realizar os rodízios em qualquer momento.
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O middleware pode ser definido como um software que funciona como uma
ponte ou um tradutor entre os diversos tipos de softwares existentes. É uma camada
que realiza a mediação entre diversos aplicativos e softwares. Ele dá coerência e
une as tecnologias que são utilizadas pela empresa para que as mesmas funcionem
corretamente e de forma integrada. O middleware se tornou essencial para as
empresas que possuem um ambiente complexo e que utiliza os mais variados
aplicativos disponíveis no mercado atual.
O novo cenário tecnológico que está sendo vivenciado pelo mundo hoje,
trouxe novas necessidades de interação e comunicação entre os dispositivos
utilizados e esta necessidade apresenta novos desafios compostos de protocolos,
soluções dinâmicas e inovadoras e tudo têm que se adaptar ao diversos perfis
empresariais, e neste ponto entra o middleware para fazer esta integração sem
sacrificar ou diminuir a qualidade de produto e de atendimento.
A automatização de processos operacionais, como está ocorrendo na
empresa T-shirt, precisa de infraestrutura e melhorar seus resultados para o
crescimento proposto.
disponibilizou um release com licença aberta, uma forma mais segura de maximizar
sua divulgação. Essas ações permitiram que a web prosperasse” (CERN , S.I).
Com a disponibilização da Web qualquer individuo poderia compartilhar ou
acessar o conhecimento através da linguagem de publicação HTML ou HyperText
Markup Language ou Linguagem de Marcação Hipertexto. Ao criar a Web, Tim
Berners-Lee criou o URL, o endereço da pagina que se quer visualizar, de forma
rápida e pratica.
Nas ultimas décadas, a internet e a web se tornarão praticamente essenciais
nas vidas das pessoas. Ao ser criada era restrita, de difícil acesso, mas hoje é difícil
pensar em estudar, trabalhar ou mesmo em lazer sem ter a necessidade de acesso
a internet e a web.
Além do uso pessoal, a web se tornou fundamental para as empresas, fez
surgir uma nova forma de comercio, o e-commerce, fez surgir também uma nova
geração de empreendedores, de artistas, todos em plataformas digitais. As mais
valiosas empresas hoje são digitais: Google, Apple, Facebook.
A empresa que não adere à web, seja em páginas gratuitas ou em sites super
cheios de recursos e com custos altíssimos, vai ficar obsoleta ou não vai prosperar,
é preciso aderir às tecnologias para crescer e acompanhar o ritmo da concorrência.
após o seu lançamento se tornou uma das soluções mais procuradas para o
desenvolvimento mobile. Usa o Java Script como linguagem de programação para
aplicativos móveis Entre as vantagens para utilizar o React pode-se citar que ele
utiliza o compartilhamento de código entre as diferentes plataformas Android e IOS,
não é preciso muito conhecimento de Java para desenvolver o aplicativo e
atualmente possui uma grande comunidade que compartilha informações e idéias.
Como o React utiliza blocos de construção, isso diminui o tempo de programação,
diminuindo o custo do projeto. Possui uma comunidade ativa de desenvolvimento
que gera uma quantidade considerável de bibliotecas e estruturas que podem ser
utilizadas por se tratar de código aberto.
Outra ferramenta é o Flutter, possui as mesmas características básicas das
outras ferramentas porem os aplicativos apresentam um alto grau de desempenho e
qualidade superior. O Flutter utiliza a linguagem do Google, o Dart, que é
considerada muito simples de se aprender. E a principal vantagem é sua fácil
instalação, configuração e acesso a estrutura se comparada às outras ferramentas.
Possui uma grande variedade de widgets e suporta testes automatizados.
As principais linguagens de programação utilizadas para a criação de
aplicativos nas plataformas citadas são o Java, Kotlin, C#/C++.
O JAVA é ainda a mais importante linguagem de programação para Android,
mesmo não sendo mais a linguagem oficial. É uma linguagem que utiliza o
paradigma orientado a objetos e tem buscado inserir e atualizar em suas bibliotecas,
elementos mais funcionais. Possui muitos tutoriais e vídeos na Web que auxiliam no
aprendizado e desenvolvimento da linguagem, mas mesmo assim, é considerada
uma linguagem complexa. E a taxa de atualização é muito freqüente dificultando o
processo de atualização. Mas ainda é uma das linguagens mais utilizadas para
criação de aplicativos.
A linguagem Kotlin foi desenvolvida pela empresa Jetbrain e é altamente
interoperável com o Java e pode ser executada na mesma Máquina Virtual Java.
Tanto a linguagem kotlin quanto o Android Studio por serem oficiais do Google,
possuem um extenso material de aprendizagem disponível gratuitamente além de
suporte via fóruns e vídeos disponíveis no YouTube, o que torna ambos bem
atraentes para aprendizado e aprofundamento se o profissional quiser seguir o
desenvolvimento de aplicativos Android.
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5. Beacon Technology
O principal objetivo desta tecnologia é unir o consumidor ou usuário ao
serviço ou estabelecimento comercial da área. Seriam como comerciais ao vivo.
Quando o usuário que possui o Beacon passar por um estabelecimento comercial
que também tenha a tecnologia (hotéis, supermercados, farmácias, restaurantes,
etc), ele, usuário, irá receber ofertas, cardápios, novidades daquele estabelecimento.
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3 CONCLUSÃO
4 REFERÊNCIAS
BLANKEN, BAS. Gestão de Serviços Ágil. Orlando: Top Desk, S.I. Acessado em
10 de abril de 2021.
https://page.topdesk.com/hubfs/Brazil/e-books/Agile_service_management_BR.pdf.
CONTEXTUALIZAÇÃO
Situação geradora de aprendizagem (SGA)
“Startup de Consultoria - Consultoria a Empresa de Roupas T-Shirt”
Vamos aprender um pouco mais? Leia o artigo O que é uma startup?
https://www.numeric.srv.br/o-que-e-uma-startup/ <acesso 02fev21>
Nem toda nova empresa é uma startup. As startups inicialmente tinham o conceito
de que um grupo de pessoas trabalhando com uma ideia diferente que,
aparentemente, poderiam fazer dinheiro. Além disso, startup sempre foi sinônimo de
iniciar uma empresa e colocá-la em funcionamento.
Sabe-se que à primeira vista, a combinação de tecnologia e consultoria
parece algo distante, mas a realidade é que as pequenas, médias e grandes
empresas possuem muitas necessidades no seu dia a dia e que não conseguem ser
supridas pelo quadro de funcionários contratados.
De um lado, temos empresas com muito conhecimento em seu ramo de
atuação e também muito firmes em seus propósitos para atender e fidelizar seus
clientes, mas muitas vezes não possuem um conhecimento específico de
determinada área suficiente para galgarem "passos maiores" dentro da instituição.
Do outro lado, temos profissionais de T.I. com muita experiência, habilidade e
expertise, buscando novos conhecimentos, novos campos de atuação, possibilidade
de reconhecimento, boa remuneração e chance de utilizar as capacidades para
solucionar problemas.
Diante deste cenário, você resolveu criar uma Startup que combina todos
esses fatores e que atende tais demandas remanescentes do mercado. A Startup
será responsável por prestar serviços para pequenas, médias e grandes empresas e
terá como foco principal, atender com qualidade, considerando a sustentabilidade e
a inovação. Por conta disso ela se chama "Consultoria de Tecnologia Computacional
" – sigla: CTC.
Você acredita que essa trajetória gera novos desafios, amplia horizontes e
auxilia grandes empresários na busca de novas soluções (relacionados a problemas
pequenos ou complexos), estimulando a capacidade criativa e o desenvolvimento de
novos produtos/serviços.
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Tarefa 3:
A empresa de roupas T-Shirt está migrando suas vendas para o formato e-
commerce e entrou em contato com a sua Startup. A empresa está buscando
consultoria sobre a programação de páginas para a WEB, de modo que consiga
adaptar seu negócio à nova realidade imposta por uma pandemia de caráter
mundial. Neste sentido, sua empresa deve elaborar um documento inicial contento
os principais tópicos:
1. O que é a WEB? Introduza os conceitos fundamentais de que é a WEB e qual sua
importância desde que foi criada.
Tarefa 4:
Sua empresa necessita prestar mais uma consultoria para a empresa T-Shirt. Desta
vez, eles estão pensando em expandir o site de vendas para uma aplicação mobile.
Então, a tarefa da Startup é levantar informações sobre o desenvolvimento de
aplicações móveis.
1. Faça um levantamento das plataformas e linguagens de programação mais
utilizadas para desenvolvimento Android disponíveis no mercado. Relacione quais
as vantagens e desvantagens de cada uma.