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Alan Vasconcelos
2020
Mobile Design
Alan Vasconcelos
© Copyright do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação.
Todos os direitos reservados.
1 - Hierarquia .................................................................................................... 42
4 - Tabbed view................................................................................................. 44
5 - Dashboard ................................................................................................... 45
Terminologia ..................................................................................................... 65
As 12 unidades ................................................................................................. 67
Átomos .............................................................................................................. 69
Moléculas .......................................................................................................... 69
Organismos ....................................................................................................... 70
Templates ......................................................................................................... 70
Páginas ............................................................................................................. 71
Mobile Guidelines.............................................................................................. 75
Restrições ............................................................................................................. 78
Oportunidades ...................................................................................................... 84
Referências………… ................................................................................................ 95
Os dispositivos móveis são os PC’s do século XXI. Essa é uma realidade que
não há como negar e que dificilmente irá se reverter.
Dado esse cenário, esperamos com essa disciplina capacitar o aluno a atuar
no projeto de interfaces para dispositivos móveis, criando experiências ricas,
agradáveis e coerentes com esse suporte. Aqui, vamos compreender as técnicas
desde o briefing inicial até a entrega do layout para o desenvolvimento, de forma
alinhada com os princípios de design de interação e experiência do usuário de cada
plataforma. Os principais objetivos deste texto são:
A essa altura você deve estar imaginando que a resposta foi “seta para baixo”.
Exato! Afinal é o padrão usado até hoje. Pode não parecer tão surpreendente à
primeira vista, mas acredite: segundo os pesquisadores essa não era a resposta mais
óbvia entre os membros da equipe que realizou o teste. Para eles, o resultado da
pesquisa foi sim uma surpresa. Para saber mais sobre esta pesquisa, acesse:
https://www.nngroup.com/articles/macintosh-25-years/.
Muitos esquecem que não há mouse com scroll nem teclado físico na maioria
dos dispositivos móveis e, por isso, deixam de reservar os espaços necessários para
o toque, o scroll e outros movimentos. Por causa disso, muitas vezes os usuários
acabam, sem querer, acionando um comando quando queria apenas subir o
conteúdo. A seguir, veremos outras diferenças cruciais.
Não há como prever onde os usuários irão interagir com seu aplicativo.
Pode ser numa fábrica escura e barulhenta, pode ser no sofá da sala, na
rua sob um sol a pino ou, pior ainda, em cima de uma moto.
Um clássico estudo feito pelo Google descobriu que um mesmo usuário pode
ter até 3 perfis diferentes dependendo do contexto:
Tamanho é documento.
Tim Benners-Lee, considerado por muitos o maior gênio vivo da história, foi o
primeiro ser vivo a publicar uma página feita na linguagem HTML em um servidor de
acesso público.
Página: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html.
Desde que criou o conceito Web, Tim Benners-Lee pensou sua grande
invenção como algo universal e de acesso irrestrito:
Brad Frost, um dos criadores do conceito Atomic Design, argumenta que não
existe essa história de “Desktop Web” ou “Mobile Web” ou “qualquer-dispositivo Web”.
O que existe de fato é a Web como foi pensada desde o início, ou seja, universal.
Muitos chamam essa postura de Agnostic Web, dando a entender que a Web precisa
funcionar em qualquer dispositivo que seja capaz de rodar uma página HTML.
Como foi dito, a Web é universal, mas o que muda é a abordagem. Não
podemos simplesmente achar que nosso website que funciona até bem no Desktop
ficará perfeito no Mobile. Como vimos, há uma série de diferenças de hardware,
E para reforçar a premissa de que a Web deve ser universal e não orientada
ao dispositivo dominante no mercado, veja o gráfico a seguir:
No entanto, como podemos ver acima, é inegável que ficamos mais tempo na
Web via Mobile do que em outra plataforma.
Fonte: https://www.statista.com/statistics/918503/worldwide-online-shopper-
conversion-rate-by-device/.
Gesture
Cada gesture recebe um nome específico. O problema é que esse nome varia
em diferentes plataformas. Por isso, é recomendável ler a documentação de Design
Pattern de cada plataforma.
‒ http://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf
Em seu site ele ilustra e explica gestos fundamentais, bem como a forma
como eles diferem em todas as plataformas. Veja alguns exemplos:
Pinch para zoom out, dragging para mover, Press and hold para abrir um Flick para próxima tela
spread para zoom in ajustar, rolar e posicionar item ou menu de contexto ou rolagem rápida
Feedback
São ações e métodos que atraem a atenção do usuário para uma informação
importante.
Algumas orientações:
Orientação
Fonte: https://www.counterpointresearch.com/global-smartphone-share/.
Como o dp funciona?
E quanto às imagens?
Cada imagem (ícone, botão, símbolo etc.) deverá ser fornecida em tamanhos
diferentes a fim de suprir todas as densidades possíveis. Isso pode causar sérios
problemas de performance, já que os arquivos das imagens ficarão cada vez maiores.
Por isso, gráficos em SVG são mais apropriados, já que são vetores e, por isso, são
escalonáveis. Abordaremos esse assunto com profundidade mais adiante.
Fonte: http://developer.android.com/about/dashboards/index.html.
“Olha, eu tenho uma ideia para um aplicativo. Quanto custa e quanto tempo
leva pra fazer?”
1. Descoberta
2. Planejamento estratégico
3. Design
4. Desenvolvimento
5. Lançamento
1. Introdução
2. Objetivos
a) específicos;
b) mensuráveis;
c) atingíveis;
d) oportunos.
3. Contexto de uso
Por exemplo, se for um aplicativo para corridas, é presumível que este será
usado na rua, sob o sol e em movimento. Se for um aplicativo para gestão de clínicas,
podemos pensar que este será usado em ambientes internos.
Deixe o MVP bem esclarecido para todos, a fim de não gerar falsas
expectativas no cliente e nem desmotivar a equipe com o acréscimo de trabalho
durante o projeto.
Mesmo que você opte por construir “apenas” para essas duas plataformas,
fique atento para não cair em um erro muito comum: planejar o lançamento do
aplicativo nas duas plataformas ao mesmo tempo. O ideal é que o produto seja
desenvolvido para uma plataforma por vez, por três motivos:
6. Conteúdo
7. Layouts preliminares
Duas das ferramentas mais eficazes para esta etapa são papel e lápis.
Rabisque algumas ideias no papel e vá aprimorando-as depois.
Se quiser, você poderá usar uma ferramenta bastante útil chamada POP
(Prototype On Paper). É um aplicativo (Android e iOS) no qual você pode escanear
seus desenhos e colocar links em cada elemento desenhado e até transições entre
telas diferentes.
Essa é uma questão crítica que, se não for tratada com cuidado, poderá
arruinar todo o projeto.
9. Política de suporte
Lembre-se que toda e qualquer definição nesse quesito deverá entrar na sua
planilha de custos.
10. Lançamento
11. Prazos
Caso o prazo final seja inflexível, nesse caso, é melhor renegociar o escopo,
pautando-se na sua capacidade produtiva.
Uma das melhores coisas sobre esse artefato é que ele é o principal ponto
de partida para novas discussões e descobertas.
O briefing bem feito é uma ótima fonte de referência, que serve como base
para a equipe de desenvolvimento, evitando surpresas ao longo do projeto.
Processo orientado a UX
‒ Entrevistas;
a. Pensa e sente.
b. Vê.
c. Ouve.
d. Fala e faz.
Com esse mapa, todo o time tem noção da completude do produto e suas
prioridades.
Fonte: Jeff Patton’s The New User Story Backlog Is a Map - AgileProductDesign.com.
Fonte: Jeff Patton’s The New User Story Backlog Is a Map - AgileProductDesign.com.
Ao final desse processo, já teremos uma ideia mais palpável de como será
nosso produto e o grau de incerteza é bem menor.
Se esse assunto não ficou tão bem fixado na sua mente, não se preocupe.
Nas aulas gravadas em vídeo desta disciplina, esse assunto será abordado
novamente, mas com uma “ênfase” um tanto diferente, como veremos a seguir.
É possível dizer que os dispositivos móveis já têm seu próprio padrão de A.I.
Atenção.
1 - Hierarquia
É um padrão que típico no iPhone, no qual o usuário parte de uma tela inicial
(hub) e navega para as de fora (spokes). Para navegar para outro spoke, é preciso
voltar ao hub. Não há como navegar entre spokes.
3 - Nested doll
Vantagem: Útil para navegar entre tópicos fortemente relacionados entre si.
4 - Tabbed view
6 - Filtered view
Algumas considerações
5. Como bem disse Jacob Nielsen, “qualquer teste é melhor que nenhum
teste”.
São aqueles protótipos que servem para “gerar ideias”, ou seja, é quase uma
forma de “pensar com as mãos”. Eles começam com alguns rabiscos e anotações e
terminam com o desenho de algumas telas que, de certa forma, “solucionam” as User
Stories mais importantes (sim, aquelas que você escolheu durante o User Story
Mapping).
Bom, quando o objetivo é gerar ideias, nada como uma oficina com 3 a 5
pessoas, em uma grande mesa (ou todos em pé diante de um quadro branco com
canetas para todos). Nessa oficina todos podem rabiscar à vontade, expressar suas
microideias no papel e gerar bastante discussão.
‒ Mockflow (grátis);
‒ Balsamiq;
‒ Axure;
‒ UXPin.
Perfeitamente!
Uma boa ferramenta para isso é o Marvel App. Você pode fazer o upload de
seus desenhos para a plataforma, criar os links de uma tela para outra e, por fim,
‒ Paleta de cores;
‒ Tipografia;
‒ Branding/marca;
‒ Imagens reais (as que serão usadas quando o app for publicado
oficialmente).
Importante:
‒ Parágrafos;
‒ Botões;
‒ Títulos;
‒ Listas;
‒ Campos de formulários;
‒ Demais componentes.
Isso vai ser útil para você já prever onde o seu layout pode quebrar, com
títulos que são muito longos ou muito curtos.
Especificação da
Formulação da Execução das
sequencia de
intenção ações
ações
Golfo de execução
Golfo de avaliação
Avaliação em Interpretação do Percepção do
relação à intenção estado do sistema estado do sistema
Nosso trabalho como designers é fazer o máximo para garantir esse “encaixe”
entre a intenção e a resposta da interface. Daí vem a importância de se observar os
usuários e aprender com eles. Lembre-se:
1. Visibilidade;
2. Feedback;
3. Restrições;
4. Mapeamento;
5. Consistência;
6. Affordance.
A Lei de Fitts
T = k log2(D/S + 0.5)
S = tamanho do alvo.
Além disso, quanto maior o alvo, mais fácil será acertá-lo, já que não é
necessário ser tão preciso.
Alvos maiores são mais fáceis de acertar. Se você é responsável pelo front-
end, certifique-se de que a área clicável seja tão grande quanto a aparência do
botão/link.
Difícil Fácil
Como podemos ver acima, os botões “add entry”, “view entry” e “learn more”
possuem uma “importância visual” diferente, ou seja, o comando “view entry” possui
uma prioridade maior que o botão “learn more”, assim como os botões “add entry” e
“add to cart”. Essa prática de estabelecer prioridades na interface é uma grande ajuda
para os usuários que precisam tomar alguma decisão no sistema, já que os botões
mais “importantes” são mais “fáceis de acertar”.
O conceito de pixels principais afirma que alguns pixels são mais rápidos de
adquirir do que outros. Cantos e bordas da tela são especialmente rápidos para
acessar.
Os menus de contexto, por exemplo, podem ser uma boa aplicação do uso
dos Prime Pixels, já que este consiste em um conjunto de opções que aparecem no
mesmo pixel em que foi acionado, ou seja, são menus que aparecem em qualquer
ponto da interface, sem a necessidade de ter que deslocar o dedo ou o mouse até um
ponto distante.
Além dos menus radiais, os benefícios de colocar itens nos cantos e bordas
da tela são que a moldura da tela guia e posiciona o cursor quando ele atinge esse
local (um grande benefício para aplicações desktop).
O paradoxo da escolha
Ter muitas opções de escolha é sempre bom, certo? Bom, antes de responder
esta pergunta, é melhor pensar mais sobre isso e ver o que Barry Schwartz diz em
seu livro “O Paradoxo da Escolha”. Se preferir, você pode assistir à sua palestra no
TED Talks que fala exatamente sobre este assunto.
‒ https://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice
Diante desse fenômeno, nós, designers, devemos ter o cuidado de não fazer
com que nossos usuários também sejam paralisados diante do paradoxo da escolha.
Tomemos como exemplo a interface do excelente serviço IFTTT ou Zapier, que nos
oferecem centenas de opções de integração de diferentes serviços. Para evitar o
paradoxo da escolha, a interface oferece algumas opções pré-criadas, fazendo com
que o usuário não perca tempo (ou fique paralisado) escolhendo as inúmeras opções.
Podemos dizer também que o aplicativo Uber faz um bom trabalho nesse
quesito. Imagine ter que escolher o carro, o modelo/ano/cor, o motorista, a rota?
Certamente perderíamos muito tempo diante da quantidade enorme de opções e,
consequentemente, ficaríamos ansiosos (alô Netflix!).
A charge a seguir exemplifica muito bem como é visitar um site que parece
que não foi feito para os usuários.
Fonte: https://xkcd.com/773/.
Grids (ou grades em inglês) são um recurso muito antigo no design gráfico.
Elas são usadas para ajudar designers e desenvolvedores a diagramarem as páginas
de jornais, revistas e cartazes há muitas décadas.
Terminologia
Unidade
Gutter
São os blocos formados por uma ou mais unidades. São as colunas que
“sustentam” o conteúdo da página.
Campo (linha)
Atomic Design
Muitas vezes chega aquele momento em que nosso produto cresceu tanto
que já está difícil de organizar o design de elementos componentes, telas, enfim... é
fácil se perder no meio de tantos desenhos. Além disso, as chances de nós,
designers, criarmos inconsistências dentro no nosso próprio design aumenta
consideravelmente.
Sejamos francos. Foi-se o tempo em que nós éramos contratados para criar
um sitezinho com 3 ou 4 telas. Trabalhar como designer de interface hoje em dia é
O Atomic Design é uma abordagem criada por Brad Frost e publicada como
livro em 2016 (http://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/). Sua premissa
baseia-se na organização e documentação de componentes de interface, utilizando
a metáfora da química – com alguns ajustes, claro – resultando nas seguintes
divisões: Átomos, moléculas, organismos, templates e páginas.
Átomos
Moléculas
Organismos
Templates
Neste estágio, nós quebramos nossa analogia química para entrar em uma
linguagem que faz mais sentido para nossos clientes. Templates (modelos)
consistem principalmente de grupos de organismos costurados juntos para formar um
layout. Um template pode ser um wireframe, ou um protótipo em baixa/média
fidelidade em HTML.
Páginas
2. Row (um organismo formado pelo content e por outro elemento que possa
aparecer como a estrela, por exemplo);
Fonte: https://material.io/design/components/lists.html.
Como já dito, nosso design precisa estar pronto para crescer em escala e
complexidade. Por isso, vale o mantra:
Fonte: http://ux.mailchimp.com/patterns/.
Fonte: https://designsystem.digital.gov/.
As pessoas passam, em média, 69% do tempo nas redes sociais via algum
dispositivo móvel. Certifique-se de ter um bom site mobile antes de anunciá-lo em
alguma rede social. Do contrário o efeito poderá ser prejudicial.
Se você já é desenvolvedor Web, você já está pronto. Não precisa gastar rios
de dinheiro aprendendo novos frameworks, linguagens, IDE’s etc.
Figura 55 – Site da Azul Linhas aéreas em 2010. 80% menos espaço de tela.
Essa nova versão “diet” da Web foi boa não só para os usuários, mas para os
negócios também. Nós, designers, publicitários e demais profissionais da Web
finalmente percebemos como estávamos contribuindo para uma “obesidade” de
informação inútil.
E com isso, o mercado como um todo evoluiu. Agora o foco é na ação que o
usuário precisa realizar no site.
Cenário
Problema
Pacote limitado de
Conexão lenta dados
Os smartphones são usados em todo lugar, fazendo com que o usuário tenha
diferentes níveis de atenção, mas sempre parcial. Segundo o A List Apart
(http://bkaprt.com/mf/32):
‒ 84% em casa;
‒ 74% em filas;
‒ 64% no trabalho;
O design deverá ser simples o bastante para ser usado com apenas um dedo.
Uma boa forma de fazer isso é considerar o contexto de uso.
Mais uma razão para forcarmos em tarefas, conteúdo e entregar aquilo que o
usuário quer e precisa. Por isso:
Fonte: https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/how-digital-connects-
shoppers-to-local-stores/.
Se num site desktop era fácil descobrir de qual país era o visitante, agora,
com um smartphone médio, é possível saber em qual esquina ele se encontra. E isso
é um grande avanço, pois podemos proporcionar uma interação focada na sua
localização, criando interfaces preditivas e conteúdos mais direcionados
Usabilidade melhorada
A interação indireta, aquela feita com teclado e mouse, pode até trazer mais
precisão ao clicar em objetos pequenos ou mesmo mais conforto para digitar textos,
certo?
Correto. Mas quem precisa de teclado e mouse para buscar imóveis numa
região da cidade? Em vez de digitar nome do bairro ou da região, você poderá buscar
imóveis apenas “circulando” a área onde quer morar.
‒ http://szimek.github.io/signature_pad/
Com HTML5, você pode usar a câmera do celular para escanear código de
barras e QRCodes.
Sensores de movimento:
‒ Acelerômetro;
‒ Giroscópio;
‒ Aceleração linear;
‒ Orientação absoluta;
‒ Orientação relativa.
Sensores de ambiente:
‒ Luz ambiente;
‒ Magnetômetro.
‒ https://developers.google.com/web/updates/2017/09/sensors-for-the-
web
‒ Detecção de localização;
‒ Sensores multitoque;
A grande expansão
Restrições
Oportunidades
Como já dito, nossa ideia é dar uma abordagem mais estratégica sobre UX.
Com esse conhecimento, esperamos que você já esteja apto para propor a melhor
abordagem ou estratégia para a sua equipe – não apenas no Mobile – mas
contemplando todos os dispositivos e tamanhos disponíveis. O mais importante é criar
uma experiência rica para o usuário independentemente da plataforma.
E já que começamos a prototipar nosso app no módulo anterior, que tal subir
mais o nível? Vamos transformar o nosso protótipo de baixa fidelidade em um
wireframe funcional para, em seguida, subirmos o nível mais uma vez e criarmos uma
User Interface (UI) com os padrões estéticos já definidos.
Como dito no início, nossa ideia é que você saia do Bootcamp com um
material suficientemente rico e completo para, finalmente, ter um portfólio para
chamar de seu! E mesmo se você já possui um portfólio, vai ser uma ótima
oportunidade de enriquecê-lo ainda mais.
Muito obrigado!
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-centered Design for the Web.
New Riders, 2003.
KRUG, S. Não me faça pensar – Atualizado. 1 ed. São Paulo: Alta Books, 2015.
MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web:
Designing Large-Scale Web Sites. O’Reilly Media, 2006.
MARCOTTE, Ethan. Responsive Web Design (nº 4). A Book Apart. 2011.