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São Paulo
Novembro de 2016
O uso de navegadores com rastreadores de olhar
São Paulo
Novembro de 2016
Resumo
i
Abstract
Accessibility is a right won by people with disabilities, reduced mobility or other access
difficulties. In practice, this right is proving to be a great challenge, demanding adaptations
in products, services and information to people with different types or degrees of disabi-
lity through the available technologies. The fulfillment of these adaptations is a key factor
for the promotion of the integration of these people, with digital integration being one of
its most important variants. Internet access through browsers has been contributing to the
strengthening of integration among people through social networks, and to the development
and well-being of them through the numerous services and information available. Its depri-
vation has a strong impact on the digital integration process, so that the promotion of a
more effective and accessible way presents a challenge of great importance. Considering the
relevance of this type of access and the fact that browsers are very useful tools for this, in this
work we focus on digital integration through a browser controlled by gaze. We designed and
developed, in open source, an alternative interface controlled by gaze for browsers - using
Interactive Design methods - that offers an alternative form of interaction when performing
basic tasks necessary for the use of the internet, thus, providing information and services
access to people with severe motor disabilities.
Keywords: browser, eye tracker, interaction design, accessiblity, digital integration.
iii
Sumário
1 Introdução 1
1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Organização do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Fundamentos 3
2.1 Interação pelo olhar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.2 Tipos de movimentos oculares e métricas . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.3 Formas de rastreamento de movimentos oculares . . . . . . . . . . . . 4
2.1.4 Calibração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1.5 Precisão e acurácia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 Navegadores da internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.2 Funcionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 Desenvolvimento 11
3.1 Métodos e ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2 Design de interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2.1 Identificação dos usuários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.2 Necessidades do usuário e a formalização de requisitos . . . . . . . . . 12
3.2.3 Modelo conceitual e modelo físico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.4 Desenvolvimento de designs alternativos e o processo de prototipagem 15
4 Avaliação 25
4.1 Protocolo de avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.2 Análise e discussão dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5 Conclusões 31
5.1 Interface desenvolvida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.2 Uso de métodos de Design de Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
A Folha de instruções 33
v
vi SUMÁRIO
Referências Bibliográficas 35
Capítulo 1
Introdução
1.1 Objetivos
Este trabalho objetiva criar uma forma mais eficaz e acessível de integração digital para
pessoas com deficiências motoras severas aumentando e/ou melhorando suas experiências
como usuários. Para isso, focamos na integração por meio de um navegador de internet
controlado pelo olhar. Exploramos formas alternativas de interação com o olhar e desenvol-
vemos uma interface controlada exclusivamente com os olhos por meio de um rastreador,
dispositivo que mede atividades oculares, considerando suas capacidades e limitações.
Estudar essas formas de interação exige identificar os tipos de atividades oculares medidos
pelos rastreadores, quais delas são relevantes para a aplicação, e quais são suas limitações.
O desenvolvimento da interface possui objetivos específicos estabelecidos por práticas da
área de Design de Interação tais como: identificação de usuários, suas necessidades, estabe-
lecimento de requisitos, desenvolvimento de designs alternativos, construção e avaliação de
versões interativas.
Não houve pretensão de se desenvolver um trabalho com resultados inéditos, visto que
interfaces que fazem uso de rastreadores de olhar já foram implementados e estão disponíveis
1
2 INTRODUÇÃO 1.3
ao público (e.g., GRID31 ). Além dos motivos já citados, a elaboração desse trabalho também
teve como foco, aspectos didáticos ao proporcionar condições para que o aluno adquira expe-
riência no uso de ferramentas de desenvolvimento de software, e em áreas inter-disciplinares
como o de Design de Interação e Engenharia de Software.
1.2 Justificativa
Na experiência como aluno do curso de Ciência da Computação, o contato do autor com
a área de Interação Humano-Computador (IHC) foi por meio do estudo de rastreadores de
olhar. Com base nisso, surgiu a proposta de estudo e desenvolvimento de uma interface para
navegadores por meio desse dispositivo. Este trabalho é relevante para aqueles que necessitam
de uma forma alternativa de uso de navegadores e também, através das experiências aqui
relatadas, para aqueles que pretendem projetar e desenvolver interfaces não convencionais,
além das tradicionais do tipo WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device).
1
https://thinksmartbox.com/product/grid-3/
Capítulo 2
Fundamentos
Neste capítulo serão discutidos dois elementos fundamentais para a compreensão deste
trabalho. A primeira seção trata sobre os rastreadores de olhar: uma breve história, prin-
cipais métricas, o processo de calibração, e suas limitações; a segunda, discorrerá sobre os
navegadores.
1
http://core0.staticworld.net/images/article/2016/02/tobii-leftside-100644216-orig.jpg
2
https://pupil-labs.com/media/images/store_pupil/web/pupil_w120_e120.jpg
3
4 FUNDAMENTOS 2.1
2.1.4 Calibração
Em rastreadores baseados em vídeos, regiões, por exemplo, como o centro da pupila são
detectadas por meio de técnicas de processamento de imagens (figura 2.2). A posição desses
elementos detectados são correlacionadas com pontos que aparecem na tela. O usuário fixa
o olhar sobre esse ponto por um determinado tempo enquanto algumas amostras (posições)
são coletadas. Esse ajuste é denominado calibração e se repete por 9 a 13 vezes (figura 2.3)
para se conseguir uma calibração acurada sobre a tela (Goldberg e Wichansky (2003)).
Figura 2.3: No processo de calibração, o usuário fixa o olhar sobre pontos que aparecem sucessi-
vamente na tela. Em seguida, uma função de mapeamento é gerada e utilizada para calcular novas
posições do olhar.
Figura 2.4: Erros de precisão e acurácia da posição do olhar em relação ao ponto central de um
objeto.
2.2.1 História
Tim Berners-Lee inventou o primeiro navegador em 1990. Chamado de WorldlWideWeb
- posteriormente renomeado para Nexus para evitar confusão com termo que se refere ao
espaço de informação World Wide Web - esse navegador foi desenvolvido num computador
NeXT e já apresentava uma interface gráfica (figura 2.5).
95, que passou por uma mudança radical em sua interface sendo seu lançamento amplamente
divulgado pela mídia.
Outros navegadores surgiram durante esse período como o Opera em 1996, com a pro-
posta de ser rápido e pequeno, e o Firefox produzida pela Mozilla Foundation, uma or-
ganização sem fins lucrativos fundada pela Netscape como uma tentativa de produzir um
navegador competitivo seguindo o modelo de código aberto. Este último atingiu um cresci-
mento significativo, chegando a ocupar 32,5% do mercado em 2009.
A Apple lançou seu navegador Safari em 2003 e conseguiu atingir uma fatia significativa
do mercado devido a popularidade de seus computadores e dispositivos móveis. Em 2008,
a Google lança no mercado o navegador Chrome, tendo um crescimento exponencial nos
primeiros anos e assumindo a liderança em 2012 ao ultrapassar o Internet Explorer. Em abril
de 2016, Chrome passou a ocupar mais de 50% do mercado de navegadores sem mostrar sinais
de enfraquecimento. Recentemente, com o objetivo de recuperar grande parte do mercado
perdido, a Microsoft lançou, em conjunto com seu mais novo sistema operacional Windows
10, o Microsof Edge, navegador que passou a substituir o Internet Explorer como linha de
frente nesse setor.
2.2.2 Funcionamento
A função base de um navegador, que foi o motivo para o seu surgimento, é a de buscar
informações e mostrá-las para o usuário de uma forma que ele possa ‘navegar’ na web. As
informações são acessadas em diversos formatos como: páginas, imagens, vídeos e outros
arquivos. Cada um desses recursos são referenciados por um identificador denominado URI
(Identificador Uniforme de Recursos) a partir do qual clientes e servidores se comunicam
para solicitá-los ou enviá-los. Assim, por exemplo, o endereço:
https://www.linux.ime.usp.br/~adnan/mac0499/
corresponde ao URI de uma página da web que, neste caso, faz uso do protocolo HTTPS de
comunicação. Recebido o recurso, cabe ao navegador mostrá-lo de uma forma apropriada.
Uma página da web é descrita por uma linguagem de marcação HTML (Linguagem de
Marcação de Hipertexto) podendo vir acompanhada de informações de formatação (e.g.
CSS) e de comportamento (e.g. javascript). Essas informações são processadas pelo motor de
renderização dos navegadores resultando num documento interativo para o usuário. Páginas
renderizadas podem referenciar outros recursos da web por meio de hyperlinks, estruturas
que contém os URIs de seus recursos associados e que devem ser acionadas por cliques,
toques ou sobreposição de cursores.
Os navegadores mais populares tipicamente apresentam as seguintes características em
comum:
Desenvolvimento
11
12 DESENVOLVIMENTO 3.2
que auxiliam pessoas no seu cotidiano, em particular, gerando experiências aos usuários que
melhoram e estendem a forma como pessoas trabalham, comunicam e interagem. Trata-se
de um processo iterativo, em que inicialmente uma reflexão deve ser feita sobre o problema
a ser tratado e requisitos do usuários devem ser identificados. Um segundo passo consiste em
coletar informações a respeito das necessidades do usuário e os problemas que ele encontra
ao conduzir suas atividades. Em seguida, deve-se continuar a raciocinar sobre os requisitos
que conduziram aos modelos conceituais da interface. Uma etapa mais avançada consiste em
materializar alguns dos modelos conceituais na forma de protótipos, que devem ser avaliados
para verificar se as necessidades do usuário foram atendidas.
Análise de tarefas
Esse processo levanta questões a respeito de como a interface detectará e como o usuário
saberá quando ocorreu uma fixação, e de que forma a confirmação da seleção será feita.
Figura 3.1: Detecção de uma fixação: se a posição do olhar estiver dentro do limiar espacial por
um período superior ao limiar temporal, uma fixação será detectada (área amarela).
Se a posição do olhar estiver dentro do limiar espacial por um período superior ao limiar
temporal, uma fixação será detectada. A proposta do modelo conceitual é ser claro e ao
mesmo tempo manter um nível alto de abstração, mas observa-se que nesta etapa, algumas
decisões de implementação começaram a tomar forma. Questões mais concretas e detalhadas
relacionadas ao design da interface fazem parte do design físico, que também engloba decisões
como o tipo de estruturas que serão implementadas (e.g., botões, barras de rolamento) e
combinações de cores do layout da interface.
3.2 DESIGN DE INTERAÇÃO 15
Figura 3.3: Situação de ambiguidade de seleção de objetos (links): mais de um objeto está dentro
da área de erro da posição do olhar (círculo vermelho).
firmar a seleção, pois mais de um objeto pode ser selecionado. Essa constatação leva a
modificação do modelo conceitual inicialmente concebido. Ainda podemos considerar que se
o objeto a ser selecionado for o único candidato (sem ambiguidade), basta o usuário confir-
mar a seleção, caso contrário, algum procedimento deve ser criado. Nesse caso, a técnica de
casos de uso (Jacobson et al. (1992)) pode ser utilizada para descrever essas tarefas:
Percurso alternativo:
O passo 2.1 descreve uma solução desse problema, ao exigir do sistema uma nova repre-
sentação sem ambiguidade dos objetos candidatos. Uma nova representação, por sua vez,
exige uma revisão do modelo físico. A ideia por trás da criação de representações de ob-
jetos é a de transformá-los numa forma robusta aos erros da posição do olhar. A escolha
do projeto foi por meio de áreas de acionamento (botões) com dimensões suficientes para
serem selecionados sem ambiguidade. Um link, por exemplo, é representado por um botão
com tom amarelado e a sua descrição (se tiver) em seu interior; caixas de texto aparecem
na cor verde (figura 3.4).
É oportuno, nesta etapa, discutir sobre a forma de ativação desses botões, pois o mesmo
mecanismo será utilizado em outras funcionalidades da interface. Há diferentes formas de
selecionar um objeto, a mais comum, para pessoas com deficiências motoras severas, a me-
lhor e frequentemente utilizada é o por tempo de latência (dwell time) (Majaranta e Räihä
3.2 DESIGN DE INTERAÇÃO 17
Figura 3.4: Objetos candidatos são representados por botões com características distintas de acordo
com o seu tipo (links, botão de submissão e caixa de texto)
(2007)), que consiste no usuário manter o olhar fixo sobre um objeto por um determinado
período de tempo para selecioná-lo. Durante esse período, o objeto estará em foco; se o olhar
se mover para outro objeto a ação é cancelada, caso contrário, passado o tempo pré-definido,
o objeto será selecionado. Esse mecanismo, muitas vezes é acompanhado de um feedback vi-
sual para que o usuário saiba o estado em que se encontra esse processo. A figura 3.5 mostra
esse feedback no formato de uma barra horizontal que muda de cor com o passar do tempo
de latência.
Durante a fase de implementação, foi constatado um possível problema com o qual usuá-
rios poderiam deparar. Vamos supor que o usuário fixe o olhar sobre um botão, por mais que
esse objeto tenha uma dimensão suficiente para eliminar o erro de sua seleção na maioria
dos casos, ainda existirá a situação em que a posição do olhar não estará sobre o objeto
mesmo que o usuário esteja olhando para o mesmo (veja a figura 3.6). Esse caso entra em
conflito com a eficácia da seleção do objeto, um dos objetivos da usabilidade de uma inter-
face. Para amenizar essa possibilidade, uma área maior que a aparente do objeto de ativação
foi determinada para cada objeto. Dessa forma, o erro de seleção é amenizado.
18 DESENVOLVIMENTO 3.2
Figura 3.5: Quando o olhar está sobre o objeto, este passa a estar em foco. Passado o tempo de
latência, o objeto é selecionado. Um feedback visual em formato de barra horizontal foi utilizado
para representar o tempo de latência decorrido.
Figura 3.6: O botão esquerdo mostra a situação em que este não é selecionado devido ao erro da
posição do olhar. Esse problema pode ser contornado por meio da criação de uma área de ativação
invisível maior que a área do objeto (botão direito).
A figura 3.7 ilustra as etapas para a seleção de um objeto que, a seguir, serão descritas. A
todo instante, fixações são detectadas pela interface, como feedback para que o usuário saiba
quais são os objetos candidatos calculados pela fixação ocorrida, pontos vermelhos semi-
transparentes aparecem próximos a esses objetos. Se o usuário tiver a intenção de selecionar
um objeto, o botão de clique do menu lateral da interface deve ser ativado por tempo de
latência. Ocorrendo a ativação, representações de cada objeto candidato são construídos e
dispostos verticalmente num novo menu lateral que dispõe de barras de rolamento verticais
para acessar, se necessário, os botões não visíveis. Cada objeto candidato da página recebe
um marcador com números de identificação correspondentes aos que se encontram nos seus
respectivos botões representativos. O usuário procura o botão que deseja clicar com o auxílio
dos marcadores gerados e das descrições textuais localizadas em cada botão. Encontrado o
botão do objeto a ser selecionado, sua seleção é feita por tempo de latência, caso contrário,
a ação de seleção pode ser cancelada ativando a área de cancelamento do menu (vermelha).
Teclado virtual
A seleção de uma caixa de texto deve ser acompanhada de uma sequência de passos
que permita a entrada de textos pelos usuários. Essa ação se dá, tipicamente, por meio de
teclados, dispositivos que dispõem de teclas associadas ao seus respectivos símbolos cuja
ativação dispara o evento da entrada dos mesmos para o sistema associado. Para a interface
em consideração, a implementação de um teclado virtual ativado por tempo de latência foi
3.2 DESIGN DE INTERAÇÃO 19
Figura 3.7: a) Ocorrência de uma fixação (círculo verde representa a posição do olhar). b) Marca-
dores vermelhos aparecem a cada fixação para informar ao usuário sobre os objetos candidatos. c) O
botão de clique (verde) é ativado por tempo de latência. d) Representações de cada objeto candidato
são construídas na forma de botões (no menu lateral). O usuário busca o botão desejado ativando-o
também por tempo de latência.
o escolhido (figura 3.8). As razões para isso vão desde sua simplicidade de implementação
até pelo fato de se assemelhar a um teclado físico comumente utilizado. Assim, quando uma
caixa de texto é selecionada, o teclado virtual aparece no navegador a disposição para a
entrada de caracteres.
Menu de navegação
Rolamento de páginas
O rolamento de página foi implementado por meio de áreas que são acionadas por simples
sobreposição do cursor sobre elas (figura 3.11). Enquanto sobrepostas, a ação de rolamento
da página procede até a chegada de seu limite.
20 DESENVOLVIMENTO 3.2
Figura 3.8: Teclado virtual acionado por tempo de latência utilizado para entrada em caixas de
texto de páginas e de endereços de páginas.
Funcionalidades extras
Além das funcionalidades básicas para navegação já citadas, navegadores permitem fun-
cionalidades secundárias que, embora não sejam fundamentais, podem melhorar sua usabi-
lidade e a experiência do usuário. Dentre elas, se encontra a opção de marcar uma página
como favorito do menu de navegação. Com o objetivo de permitir esse tipo de expansão
na interface, foi implementado um menu de funcionalidades extras (figura 3.12). Esse menu
consiste de botões que ativam suas respectivas funções por tempo de latência.
A função de consulta das páginas recentemente marcadas foi implementada fazendo uso
desse menu (figura 3.13). Seguindo a mesma ideia de mudar a representação de um objeto,
cada bookmark passa a ser um botão com sua descrição e favicon. Cada botão é ativado
por tempo de latência. A remoção de um bookmark é feita através das seguintes etapas em
sequência: seleção do botão de remoção e seleção do botão de confirmação (ver figura 3.13).
A decisão de duas etapas na remoção priorizou a segurança da interface (um dos objetivos da
usabilidade); a remoção em uma etapa pode aumentar a eficiência dessa tarefa, ao custo de
diminuir sua segurança (remoção indesejada do elemento) e afetar a experiência do usuário.
Configurações da interface
Figura 3.9: O botão amarelo do menu lateral da interface é ativado por tempo de latência, sendo
responsável por mostrar o menu de navegação.
Figura 3.10: Menu de navegação com as funções de entrada de URL (botão superior), recuo
e avanço de página (botão esquerdo e direito respectivamente), recarregamento de página (botão
central) e adição da página aos favoritos (botão inferior).
Figura 3.11: Quando sobrepostas pelo cursor (posição do olhar), a área de rolamento (azul) é
acionada e o rolamento da página (para cima ou para baixo) é realizado.
3.2 DESIGN DE INTERAÇÃO 23
Figura 3.12: Menu de funcionalidades extras (a direita): possibilidade de implementar novas fun-
cionalidades como, por exemplo, a de configuração da interface e a de ver páginas recentemente
marcadas.
Figura 3.13: Menu mostrando páginas recentemente marcadas com opção de remoção em duas
etapas: ao selecionar o botão de remoção (vermelho), o botão de confirmação (inicialmente cinza)
é ativado tornando-se verde.
24 DESENVOLVIMENTO 3.2
Avaliação
Foram conduzidos dois tipos de testes para avaliação da interface desenvolvida. Nos es-
tágios iniciais de implementação, foi dado ênfase ao testes informais sobre os protótipos, que
consistiram em permitir que usuários experimentassem a interface sem nenhuma orientação
prévia acompanhados de diálogos com o desenvolvedor. Esses diálogos e a observação do com-
portamento dos usuários forneceram feedback para o redesign do sistema. Posteriormente,
um teste de usabilidade formalizado foi conduzido.
• configuração da interface
25
26 AVALIAÇÃO 4.2
• bookmarks
• rolamento de páginas
• click de links
8. Digitar um texto
4.2 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 27
Participante: 1 2 3 4 5 Média
Informações
Sexo F M M M M 1F, 4M
Idade 26 27 26 31 32 28,4
Horas na web por dia - 6 6 6 4 5,5
Tarefas
Acesse o botão de configurações (Settings) 1 2 1 1 1 1,2
Configure os parâmetros da interface 1 1 2 1 2 1,4
Teste a configuração 1 1 1 1 2 1,2
Salve a configuração e saia do modo configurações 1 3 2 1 1 1,6
Acione o botão de entrada de endereços 3 2 2 1 1 1,8
Entre num endereço qualquer por meio do teclado 2 2 3 2 2 2,2
Volte para a página anterior 1 1 2 1 1 1,2
Avance uma página 1 1 2 1 1 1,2
Recarregue a página 1 1 2 1 1 1,2
Marque a página como favorito 1 1 1 1 1 1,0
Busque a página marcada e selecione-a 1 3 2 1 1 1,6
Delete a página recém marcada 3 3 2 1 2 2,2
Vá para o final da página 1 1 1 1 1 1,0
Vá para o início da página 1 1 1 1 1 1,0
Selecione o segundo resultado da página 2 2 2 1 1 1,6
Selecione a caixa de texto 3 2 1 1 1 1,6
Digite um texto e saia do modo teclado 2 2 3 2 3 2,4
Selecione o botão de submissão 3 2 2 3 3 2,6
Média do Participante: 1,6 1,7 1,8 1,2 1,4
Tabela 4.1: Dados coletados dos participantes durante o teste de usabilidade. Cada participante
pontuou seu desempenho para cada tarefa realizada. 1 = fácil, 2 = ok, 3 = difícil (em negrito =
precisou de ajuda)
28 AVALIAÇÃO 4.2
A dificuldade observada na tarefa (1) foi a necessidade do usuário lembrar que se deve aci-
onar o botão de salvar as configurações antes de sair do modo configurações (ver figura 3.14).
Isso pode levar ao indesejado caso de se perder as modificações efetuadas ao sair do modo
configuração sem ativar o botão de salvar configurações. Uma possível solução para esse caso
seria a interface mostrar uma tela de confirmação das mudanças realizadas no momento em
que o usuário optar por sair do modo configurações.
Alguns usuários tiveram dificuldades em acionar o botão de entrada de endereços de
páginas (botão superior do menu de navegação, ver figura 3.10). O uso de um ícone como
identificador dessa função gerou confusão em associá-lo com a sua funcionalidade, o que
não aconteceu com os botões de avançar, recuar, recarregar e favoritar páginas. Uma reco-
mendação para esse caso seria a de mostrar uma descrição textual junto com o ícone do
botão. Outro fator que interferiu no desempenho de um usuário foi a constatação deste estar
habituado a acessar uma determinada página por meio de um motor de busca.
A citação das tarefas (3) e (8) estão relacionadas. Três dos participantes relataram des-
conforto ao utilizar o teclado, mencionando a velocidade de digitação como fator principal.
Atualmente, existem teclados com velocidades superiores ao que foi implementado que faz
uso de recursos de predição de palavras e feedback visual para minimizar os movimentos
dos olhos (Diaz-Tula e Morimoto (2016)). Focar na modularidade no projeto da interface,
permitindo o acoplamento de diferentes tipos de teclados, mostra-se como uma solução para
esse problema.
As tarefas (4), (5), (6), (7) e (9) obtiveram pontuações altas devido às seleções acidentais
de objetos, i.e. o problema do Toque de Midas (Jacob (1990)). A sobreposição do cursor
correspondente ao olhar sobre um objeto imediatamente ativa o mecanismo de tempo de
latência. Quanto menor esse tempo, mais rápido será a seleção do objeto, porém menor
será a janela de tempo disponível para o usuário tomar decisões como observar e cancelar a
seleção do objeto. Esse problema, inerente do paradigma escolhido, pode ser amenizado por
meio de treinamentos dos usuários com a interface e o rastreador de olhar, ou por aumento
do tempo de latência (customizável no modo de configurações da interface). Uma solução
alternativa seria a de mover as descrições textuais dos botões para fora da área clicável
como constatado por Penkar et al. (2012), dessa forma, ocorreria a separação das etapas de
observação e seleção do objeto, minimizando significativamente cliques indesejáveis. Uma
versão interativa alternativa foi desenvolvida aplicando essa configuração (ver figura 4.1).
Uma tarefa que se mostrou difícil de ser realizada foi a de submeter um texto a partir
da seleção do seu respectivo botão de submissão. Para execução dessa tarefa, o usuário teve
que seguir os seguintes passos: selecionar uma caixa de texto, digitar um texto, sair do
modo teclado e, finalmente, selecionar o botão de submissão. Essa quantidade de etapas foi
criticada. Como melhoria, a opção de capturar o evento da tecla enter no modo teclado para
submeter o texto digitado possivelmente eliminaria a necessidade de selecionar o botão de
4.2 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 29
Figura 4.1: Versão interativa alternativa: descrições textuais fora de seus respectivos botões (áreas
de ativação por tempo de latência) para minimizar cliques acidentais.
submissão, pois muitas páginas da web atualmente são projetadas para aceitar esse tipo de
comportamento.
A partir dos questionários preenchidos pelos participantes, foi possível obter sugestões
de melhoria da interface. Um usuário sugeriu a possibilidade de configurar diferentes valores
de tempo de latência de acordo com o tipo de tarefa executada, por exemplo, a digitação
pelo teclado pode ser feita utilizando um valor menor de tempo de latência que o utilizado
para a seleção de botões do menu de navegação. O uso de outros tipo de teclados também
foi sugerido, assim como a possibilidade da interface ser multimodal, isto é, fazer uso em
conjunto com outros recursos como reconhecimento de voz e gestos.
Como pontos positivos, a ideia de controlar um navegador somente com o olhos foi
considerada muito interessante. O aspecto estético da interface foi elogiada, e um dos usuários
descreveu como natural a função de rolamento de páginas. De forma geral, a capacidade da
interface de permitir executar as funções básicas propostas foi outro ponto em destaque,
além de sua forma agradável e fácil de operar.
Capítulo 5
Conclusões
31
32 CONCLUSÕES
designer possa avaliar o grau de proximidade entre o sistema pretendido a partir do modelo
conceitual e físico concebido, e o sistema implementado. Tarefas cujos passos aparentavam
serem intuitivos para o designer mostraram-se confusas de serem executadas pelos parti-
cipantes dos testes. Assim, as informações obtidas desse tipo de teste podem auxiliar na
formalização de novos requisitos, permitindo ao designer a remodelagem do sistema para
que assim, se aproxime cada vez mais daquilo que o usuário deseja utilizar.
33
34 APÊNDICE A
Apêndice A
Folha de instruções
Estudo de Usabilidade
O propósito deste estudo é obter uma melhor compreensão dos problemas que os usuários encontram na
interface Ocular Navigator Extension, que permite controlar um navegador com o olhar para acessar a
web. As tarefas que devem ser completadas e que permitirão um melhor entendimento dos problemas estão
listadas a seguir:
Jacob(1990) Robert J. K. Jacob. What you look at is what you get: eye movement-
based interaction techniques. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors
in computing systems Empowering people - CHI ’90, páginas 11–18. ISSN 07366906. doi:
10.1145/97243.97246. URL http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=97243.97246. Citado
na pág. 28
35
36 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Just e Carpenter(1976) Marcel Adam Just e Patricia A. Carpenter. Eye fixations and
cognitive processes. Cognitive Psychology, 8(4):441–480. ISSN 00100285. doi: 10.1016/
0010-0285(76)90015-3. Citado na pág. 4
Majaranta e Räihä(2007) Päivi Majaranta e Kari Jouko Räihä. Text Entry by Gaze:
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