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Objetivo:
Ferramentas:
Multimédia e Interfaces
Autor:
Rui Baptista
Contribuidores:
12. ANO
TECNOLOGIAS E DESENVOLVIMENTO MULTIMÉDIA
ANO ESCOLAR 2019 – 2020
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
Conteúdo
Índice de figuras ............................................................................................................................ 4
Introdução ..................................................................................................................................... 6
Convenções ............................................................................................................................... 6
Código Fonte ............................................................................................................................. 6
Errata ......................................................................................................................................... 6
Multimédia .................................................................................................................................... 7
Definição ................................................................................................................................... 7
Associação ................................................................................................................................. 7
Impacto ..................................................................................................................................... 8
Processamento da informação ................................................................................................. 8
Tipos de informação multimédia .............................................................................................. 8
Multimédia Digital ..................................................................................................................... 9
Informação digital ..................................................................................................................... 9
Aplicações multimédia ............................................................................................................ 10
Desenvolvimento ................................................................................................................ 10
Taxonomia ........................................................................................................................... 10
Utilização ................................................................................................................................. 12
Hipertexto ................................................................................................................................... 12
Hipermédia .................................................................................................................................. 13
Projeto Multimédia ..................................................................................................................... 13
Fases de desenvolvimento de um projeto multimédia........................................................... 13
Design ...................................................................................................................................... 14
Design da estrutura da aplicação ........................................................................................ 14
Estruturas fundamentais da navegação .............................................................................. 14
Design dos ecrãs da aplicação (storyboards) ...................................................................... 16
Design da interface do utilizador ........................................................................................ 17
Mind Mapping ......................................................................................................................... 17
Protótipo ................................................................................................................................. 17
Vantagens ............................................................................................................................ 18
Baixa fidelidade ................................................................................................................... 18
Média fidelidade ................................................................................................................. 18
Alta fidelidade ..................................................................................................................... 18
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 - Tipos de informação multimédia .................................................................................. 8
Figura 2 - Digitalização da informação .......................................................................................... 9
Figura 3 - Taxonomia aplicação multimédia pessoa/pessoa....................................................... 10
Figura 4 - Taxonomia aplicação multimédia pessoa/sistema ..................................................... 11
Figura 5 - Aplicação multimédia: utilização interativa ................................................................ 12
Figura 6 - Utilização multissensorial............................................................................................ 12
Figura 7 - interface sensorial ....................................................................................................... 12
Figura 8 - Mapa de navegação do modelo UX ............................................................................ 15
Figura 9 - Rascunho de um mapa de navegação ......................................................................... 15
Figura 10 - Storyboard de uma aplicação mobile ....................................................................... 16
Figura 11 - IU pobre..................................................................................................................... 17
Figura 12 - Mind Mapping ........................................................................................................... 17
Figura 13 - Protótipo de baixa fidelidade .................................................................................... 18
Figura 14 - Protótipo de média fidelidade .................................................................................. 18
Figura 15 - Protótipo de alta fidelidade ...................................................................................... 18
Figura 16 - Estilos de Interação: Linha de comandos .................................................................. 20
Figura 17 - Estilos de Interação: Menus ...................................................................................... 20
Figura 18 - Estilos de Interação: Linguagem Natural .................................................................. 20
Figura 19 - Estilos de interação: Diálogos ................................................................................... 20
Figura 20 - Estilos de interação: Preenchimento de formulários................................................ 21
Figura 21 - Janelas ....................................................................................................................... 21
Figura 22 - ícones ........................................................................................................................ 21
Figura 23 - Pull-down .................................................................................................................. 21
Figura 24 - fall-down ................................................................................................................... 22
Figura 25 - side menu .................................................................................................................. 22
Figura 26 - pop-up ....................................................................................................................... 22
Figura 27 - pin-up ........................................................................................................................ 22
Figura 28 - Apontadores .............................................................................................................. 22
Figura 29 - Eixo (Alinhamento) .................................................................................................... 23
Figura 30 - Eixo (Reforço) ............................................................................................................ 23
Figura 31 - Eixo (Movimento) ...................................................................................................... 24
Figura 32 - Eixo (Contínuo) .......................................................................................................... 24
Figura 33 - Simetria (Equilíbrio)................................................................................................... 24
Figura 34 - Simetria (Assimetria) ................................................................................................. 25
Figura 35 - Hierarquia (Tamanho) ............................................................................................... 25
Figura 36 - Hierarquia (Forma) .................................................................................................... 25
Figura 37 - Hierarquia (Localização) ............................................................................................ 26
Figura 38 - Ritmo (Padrões)......................................................................................................... 26
Figura 39 - Ritmo (Quebras) ........................................................................................................ 26
Figura 40 - Regra 60-30-10 .......................................................................................................... 27
Figura 41 – Escala de cinzas ........................................................................................................ 28
Figura 42 – Saturação da cor ....................................................................................................... 28
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
INTRODUÇÃO
CONVENÇÕES
Para o ajudar a tirar o máximo partido do texto e o ajudar na interpretação do que vai
acontecendo, são utilizadas algumas convenções durante este manual.
Este é um exercício que deve ser resolvido, seguindo os procedimentos descritos neste manual.
CÓDIGO FONTE
O código fonte dos exemplos deste manual será disponibilizado aos alunos, no entanto, estes
devem tentar reproduzir todo o código manualmente. Todo o código fonte será disponibilizado
no final da aula correspondente ao exercício resolvido.
ERRATA
Sempre que forem detetados erros neste manual, devem ser comunicados de imediato ao
docente para proceder á devida correção. Os possíveis erros podem ser comunicados de
imediato no decorrer da sessão ou através do e-mail rui.baptista@colgaia.pt
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
MULTIMÉDIA
DEFINIÇÃO
No livro Networked Multimedia Systems, S.V. Raghavan refere que “Multimedia refers
to the combination of two or more of these media [text, digitized voice, digitized video, still
digitized images and graphics] of which at least one is discrete and one is continuous”
Já Barker e Tucker propõem duas definições de multimédia tendo como base a cronologia:
• clássica: em que multimédia seria uma conjugação dos media que emanam (resultam)
de mecanismos de apresentação díspares (diferentes)
• moderna: em que multimédia seria a conjugação de media díspares que emanam
(resultam) de um único mecanismo de apresentação, o computador.
Por outro lado, e devido à confusão do termo multimédia, Dannenberg e Battner, assinalam
“Ainda não existe um consenso generalizado quanto ao significado do termo multimédia. Os
fabricantes tendem a definir multimédia em função do tipo de produtos que fabricam e mesmo
a comunidade académica utiliza o termo de forma inconsistente. A razão para estas diferenças
parece ter a ver com o grande número e variedade de disciplinas que contribuíram para o estudo
das interfaces com o utilizador”
ASSOCIAÇÃO
A utilização da palavra Multimédia está associada a várias áreas:
E ainda
• Mercado Multimédia;
• Produto Multimédia;
• Plataforma Multimédia;
• Posto de Trabalho;
• Multimédia.
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IMPACTO
• Perceção
• Retenção
• Raciocínio
• Apresentação
• Os sentidos
• A memória
• As reações
PROCESSAMENTO DA INFORMAÇÃO
Uma possível classificação dos tipos de informação Multimédia distingue a sua natureza
temporal e o seu processo de criação:
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
MULTIMÉDIA DIGITAL
A multimédia digital é a integração por computador de qualquer meio que possa ser
representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente, nomeadamente texto,
gráficos, imagens, animação, vídeo e áudio e implica a combinação de (pelo menos) um meio
discreto (texto, gráficos e imagens) com (pelo menos) um meio contínuo (som, vídeo).
A representação digital permite ter uma abordagem universal: todos os tipos de dados
podem ser processados pelo mesmo equipamento, quer seja para armazenamento, transmissão
(menos sensibilidade ao ruído e maior capacidade de regeneração do sinal) e processamento
(possibilidade de reconhecimento de semânticas, criação de estruturas de indexação, facilidade
de edição, redução de ruídos, combinação de informação distinta, etc,).
INFORMAÇÃO DIGITAL
Informação digital é a representação universal de todos os tipos de dados que podem ser
processados pelo mesmo equipamento. Relativamente ao armazenamento apenas existem
diferenças no volume dos dados. A transmissão é menos sensível ao ruído e tem capacidade de
regenerar do sinal. No processamento existe reconhecimento de semântica, estruturas de
indexação, facilidade de edição cut & paste, processamento para reduzir ruídos, possibilidade
de combinar informação distinta. Os problemas são a distorção do sinal, a qualidade está
diretamente relacionada com o tamanho e a sincronização pode ser problemática intra e inter-
medias.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
APLICAÇÕES MULTIMÉDIA
DESENVOLVIMENTO
TAXONOMIA
Comunicação
entre Pessoas
Síncronas Assíncronas
Distribuição Troca de
Documentos
Teleconferência Correio
Multimédia
Conferência
Interpessoais
Assíncrona
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
Comunicação
Pessoa / Sistema
Interativas Distribuição
Acesso Broadcast
Transação Multicast
Outra possível taxonomia, proposta pelo ITU – Institute for the Telecommunications Union, é a
seguinte:
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
UTILIZAÇÃO
Do que foi dito atrás, ressalta que a interatividade das aplicações Multimédia influencia a
retenção e o impacto:
HIPERTEXTO
Hipertexto é texto com ligações. Um documento hipertexto não é estritamente sequencial. Pode
ter ligações (ou referências) a outras partes do documento ou de outros documentos. Ted
Nelson (1965) refere que hipertexto é “Material escrito ou gráfico interrelacionado de uma
forma complexa que não pode ser representado convenientemente em papel"
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
HIPERMÉDIA
PROJETO MULTIMÉDIA
Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma
aplicação multimédia interativa
Autoria multimédia – atividade que consiste em organizar a informação sob a forma de uma
apresentação que, na maior parte dos casos, é interativa. É uma das atividades no
desenvolvimento de um projeto multimédia.
• Análise e planeamento
o “Brainstorming”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas,
planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o
plano do projeto
• Design
o Conceção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de
navegação, conteúdos e composições.
o Produz-se guião da aplicação e um protótipo
• Produção
o Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e autoria
da aplicação (combinação dos conteúdos)
o Produz-se uma versão completa da aplicação
• Teste e validação
o Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade
da aplicação aos objetivos iniciais
o Produz-se versão final da aplicação multimédia interativa
• Distribuição e manutenção
o Produto final no suporte escolhido
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
DESIGN
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Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflete uma organização
lógica do conteúdo
Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe ser
imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para
consultar a informação disponível
Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que encontra
restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo
informação considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs
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Mind Mapping é um processo cognitivo que procura representar, com o máximo de detalhe
possível, o relacionamento conceptual existente entre
informações que normalmente estão fragmentadas,
difusas no início do processo criativo. Esta é uma
ferramenta que ilustra ideias e conceitos, dá-lhes forma
e contexto, traça os relacionamentos de causa, efeito,
simetria e/ou similaridade que existem entre elas e
torna-as mais palpáveis e mensuráveis, sobre as quais
se pode planear ações e estratégias para alcançar
objetivos específicos. Figura 12 - Mind Mapping
PROTÓTIPO
Jakob Nielsen, 2013 refere que "As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas
através da recolha de dados de usabilidade nas fases inicias de seu desenvolvimento."
O protótipo é a forma mais rápida e econômica de se definir e testar um projeto. Estes dois
motivos só por si já garantem a sua importância, porém, ainda assim é comum vermos sistemas
a tomar forma antes de qualquer rascunho.
Quanto mais avançado o projeto está, maiores são os impactos para se realizar correções ou
alterações de lógica. Alterar a programação de uma determinada funcionalidade num sistema
demora mais tempo que refazer um rascunho várias vezes. O tempo gasto na prototipagem é
inversamente proporcional ao tempo necessário para a programação, por outras palavras,
quanto mais se dedicar na fase de prototipagem, menor será o esforço/custo de
implementação.
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VANTAGENS
• Tempo de desenvolvimento é reduzido e consequentemente, garante um custo baixo;
• Não requer conhecimentos avançados de softwares de edição gráfica;
• Facilita a visualização do produto pelo cliente desde a fase inicial;
• Possibilita receber o feedback do cliente em tempo útil;
• Facilita o levantamento de requisitos e funcionalidades;
• Possibilita estimar de forma mais precisa a complexidade e tempo de desenvolvimento;
• Possibilita a realização de testes de interação;
• Reduz o esforço de desenvolvimento.
BAIXA FIDELIDADE
Os protótipos de baixa fidelidade, também chamados de
rascunho ou esboço, são efetuados ainda na fase inicial do
projeto. São desenhados geralmente à mão utilizando lápis,
borracha e papel, as representações são feitas de maneira
rápida e superficial, apenas esboços da ideia do projeto e
definem superficialmente a interação com o utilizador, nesta
fase ainda não existe preocupação com os elementos da
interface, cores, localização, etc.
Figura 13 - Protótipo de baixa fidelidade
MÉDIA FIDELIDADE
Conhecidos também por wireframes, são protótipos
desenvolvidos na fase da arquitetura da informação, com
recurso a lápis e papel ou software de prototipagem, como
o moqups ou Axure, os documentos resultantes apresentam
a estrutura e o conteúdo da interface, definindo peso,
relevância e relação dos elementos, formando o layout
básico do projeto.
ALTA FIDELIDADE
Os mockups ou protótipos funcionais constituem a
representação mais próxima do sistema a ser
desenvolvido. Em alguns casos, é possível simular o
fluxo completo das funcionalidades, permitindo a
interação do utilizador como se fosse o produto final. A
aparência visual, as formas de navegação e
interatividade já são concebidas e aplicadas aos
protótipos de alta fidelidade. Figura 15 - Protótipo de alta fidelidade
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
EXPERIENCIA DO UTILIZADOR
Experiencia do utilizador (EU) ou em inglês User Experience (UX) refere-se às emoções e atitudes
de uma pessoa em relação ao uso de um determinado produto, sistema ou serviço. Inclui os
aspetos práticos, experienciais, afetivos, significativos e valiosos da interação homem-
computador e propriedade do produto. Além disso, inclui a perceção de uma pessoa de aspetos
do sistema, como utilidade, facilidade de utilização e eficiência. A experiência do utilizador pode
ser considerada de natureza subjetiva na medida em que se trata da perceção e pensamento
individual em relação ao sistema. A experiência do utilizador é dinâmica, pois é constantemente
modificada ao longo do tempo, devido à mudança de circunstâncias de uso e mudanças em
sistemas individuais, bem como o contexto de utilização mais amplo no qual os utilizadores se
encontram. No final, a experiência do utilizador é refere-se à forma como o utilizador interage
e testa um produto.
INTERFACES
As interfaces devem ser simples e acessíveis as interfaces são realizadas a pensar no utilizar.
Simples:
• Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador (concebida de modo que
não seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)
• Consistente no seu aspeto e comportamento – utiliza metáforas conhecidas pelos
utilizadores
• Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros
• Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objetos
• “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo
Acessível:
“(…) dez princípios gerais do design de interface com utilizador. São chamados de
“heurística” porque estão mais na natureza de regras do que como diretrizes de usabilidade
específicos.” Jacob Nilsen
ESTILOS DE INTERAÇÃO
Estilos de interação incluem todas as formas como os utilizadores comunicam ou interagem com
sistemas computacionais. Estilos de interação mais comuns são:
LINHA DE COMANDO
• Permitem fornecer diretamente instruções ao computador, utilizando as teclas de
função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos
• Fornecem o acesso direto às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de
modo sequencial
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
MENUS
• As opções são selecionadas através da utilização do rato ou do teclado
• Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento
de comandos
• As opções dos menus devem ser
agrupadas logicamente para ajudar no
processo de reconhecimento
• Os sistemas que utilizam este tipo de
interface podem ser baseados em texto
ou podem ter um componente gráfico
• Por vezes os utilizadores podem perder-se
ao consultar a hierarquia de menus
Figura 17 - Estilos de Interação: Menus
LINGUAGEM NATURAL
• Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através
de palavras do vocabulário corrente do utilizador
• A ambiguidade da linguagem natural coloca
problemas à sua compreensão por parte da
máquina. Esta ambiguidade manifesta-se a
vários níveis:
• Sintaxe ou estrutura pode não ser clara
• Significado de uma palavra por ser ambíguo e
necessita do contexto para ser clarificado
Figura 18 - Estilos de Interação: Linguagem Natural
• Utilização de pronomes e termos relativos
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS
• Janelas
Figura 21 - Janelas
• Ícones
Figura 22 - ícones
• Menus
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
Figura 24 - fall-down
Side menu
pop-up
Figura 26 - pop-up
pin-up
Figura 27 - pin-up
Apontadores
Figura 28 - Apontadores
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
EIXO
O eixo é o princípio de organização mais básico e mais comum. Simplificado, o eixo é uma linha
imaginária que é usada para organizar um grupo de elementos num projeto. Nos diagramas, o
eixo é representado como uma linha tracejada.
ALINHAMENTO
O eixo é usado principalmente para alinhar elementos. Quando
os elementos estão dispostos em torno de um eixo, o design sente-
se organizado. Como acontece com a maioria das coisas na vida,
nós apreciamos as coisas que estão “alinhadas” porque
transmitem estabilidade, são mais confortáveis e acessíveis.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
MOVIMENTO
Quando encontramos algo linear, como um eixo, seguimos
naturalmente a linha numa direção. Se chegarmos a uma rua,
caminhamos pela rua. Se abrimos um elevador para um longo
corredor, caminhamos pelo corredor. Linhas indicam
movimentos e interações. A direção do movimento depende dos
pontos finais. Um ponto final definido indica um local para iniciar
ou parar.
SIMETRIA
A simetria existe quando os elementos estão dispostos da mesma maneira de ambos os lados
de um eixo. A simetria perfeita acontece quando os elementos são espelhados sobre o eixo e
exatamente o mesmo em ambos os lados.
EQUILÍBRIO
A simetria adiciona equilíbrio ao design. Quando os elementos são
iguais em ambos os lados de um eixo, o design parece mais
harmonioso. Se projetarmos uma rua com cinco casas de um lado
e cinco do outro, caminhar pela rua é mais confortável porque o
arranjo de casas é equilibrado.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
ASSIMETRIA
Os desenhos são assimétricos se a disposição dos elementos for
diferente em ambos os lados de um eixo. Se desenharmos uma rua
com cinco casas de um lado e uma no outro, a rua ficará
desequilibrada e talvez desconfortável.
HIERARQUIA
A hierarquia é quando um elemento aparece mais importante em comparação com outros
elementos num projeto.
TAMANHO
Um elemento aparecerá mais hierárquico se for maior do que outros
elementos de um projeto. Naturalmente, olhamos primeiro para o
maior elemento de um projeto. Se houver cinco janelas na frente de
um prédio, e uma é o dobro do tamanho dos outros, a nossa atenção
se concentrará primeiro na maior janela.
FORMA
Um elemento também pode aparecer mais hierárquico se for
diferente de outros elementos num projeto. Nós, naturalmente,
olhamos primeiro para a forma irregular de um design. Se houver
cinco das mesmas janelas e uma porta na frente de um edifício, a
nossa atenção se concentrará primeiro na porta.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
LOCALIZAÇÃO
Por último, mas não menos importante, podemos colocar elementos em
posições mais hierárquicas. Dentro de um círculo, o centro é o mais
hierárquico. O fim de um eixo é naturalmente mais hierárquico do que
pontos ao longo da linha.
RITMO
O ritmo é o movimento criado por um padrão repetido de formas.
PADRÕES
A melhor maneira de entender o ritmo é pensar numa música. As músicas
têm ritmo quando uma parte da música se repete. Ao ouvir uma música
com bom ritmo, reconhecemos o padrão e começamos a esperar batidas.
QUEBRAS
Uma rutura no ritmo parecerá mais hierárquica. Pense numa música.
Quando uma música tem um ritmo repetido e o ritmo é interrompido, algo
bastante especial geralmente acontece.
Figura 39 - Ritmo
(Quebras)
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
UTILIZAÇÃO DA COR
A cor é como tudo o resto, é melhor usar com moderação. Para obter melhores resultados o
ideal é não usar mais do que três cores primárias no esquema de cores. A aplicação de cores a
um projeto tem muito a ver com o equilíbrio e quanto mais cores usar, mais complicado é
alcançar o equilíbrio.
Pierre Bonnard
REGRA 60-30-10
A regra de design de interiores é uma
técnica de decoração intemporal que pode
ajudar a colocar um esquema de cores em
conjunto facilmente. A proporção de 60% +
30% + 10% destina-se a dar equilíbrio às
cores. Esta fórmula funciona porque cria
uma sensação de equilíbrio e permite que o
olho se mova confortavelmente de um
ponto focal para o outro. Também é
incrivelmente simples de usar.
Figura 40 - Regra 60-30-10
60% é a tonalidade dominante, 30% é de cor secundária e 10% é para cor de destaque.
SIGNIFICADO DA COR
Os cientistas estudaram os efeitos fisiológicos de certas cores durante séculos. Além da estética,
as cores são criadoras de emoções e associações. O significado das cores pode variar
dependendo da cultura e das circunstâncias. É por isso que as lojas de moda são na generalidade
pretas e brancas. Querem parecer elegantes e sublimes.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
ACREDITAR NA NATUREZA
As melhores combinações de cores são da natureza. Parecem sempre naturais. A melhor coisa
sobre procurar o meio ambiente para soluções de design é que a paleta está sempre a mudar.
Para nos inspirarmos, só precisamos de olhar em redor.
MANTER O CONTRASTE
Algumas cores ficam bem umas com as outras, enquanto outras entram em conflito. Existem
regras definitivas sobre como interagem, o que pode ser melhor observado numa roda de
cores. Você deve estar ciente desses métodos, mas não é necessário fazê-lo manualmente.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
Esquema nº 6: O quadrado
Poderá utilizar uma combinação de 4 cores equidistantes umas das
outras. Neste caso, os tons diferem uns dos outros, mas também
são complementares. Isso cria um efeito de dinâmica, vividez e
“diversão”.
INSPIRE-SE
Quando estamos a falar de Interface com o Utilizador (IU), então encontre o melhor lugar para
se inspirar. Quando quiser fazer pesquisas visuais sobre uma cor em particular procure em sites
da especialidade.
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CURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DE
FERRAMENTAS
Coolors.co https://coolors.co/
Na aplicação coolors.com pode simplesmente bloquear uma cor e pressionar a tecla de espaço
para gerar uma palete. A coolors.co também oferece a capacidade de fazer upload de uma
imagem e fazer uma palete de cores associada. Aqui não está limitado a apenas um resultado,
em vez disso, possui um seletor que permite modificar o ponto de referência.
Kuler https://color.adobe.com/pt/create/color-wheel
Esta ferramenta da Adobe existe já há muito tempo. Está disponível no navegador e em versões
de desktop. A versão de área de trabalho, permite exportar um esquema de cores para o
Photoshop.
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O texto é Interface com o utilizador. E, claro, a tipografia é muito mais do que apenas um tipo
de letra ou o texto numa aplicação. Trata-se de equilíbrio, posicionamento, hierarquia e
estrutura. A escolha do tipo de letra pode ser um grande problema.
Então, se voltarmos para os formatos raw, o que estamos exatamente a procurar numa
interface consistente? De que forma este formato é adequado para uma interface? Tobias
Frere-Jones, designer americano de renome disse uma vez: “Todo o texto precisa de tipos de
letra legíveis. Mas especialmente nas interfaces, os nossos olhos precisam de fontes que
colaborem em vez de resistir.”
Estas palavras fazem muito sentido, sabendo que a clareza é a principal característica da IU. A
citação de Frere-Jones sublinha a ideia de que, acima de tudo, precisamos de um tipo de letra
claro. Como uma interface é principalmente tipo, precisamos ter certeza absoluta de que a
fonte não apresenta fricção entre o produto e o utilizador.
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Adicionalmente, numa boa IU deve ser utilizado um tipo de letra extremamente claro quando
utilizado em tamanhos de letra pequenos. Verifique a página inicial do seu smartphone. O
texto apresenta facilidade de leitura. Repare no Calendário iOS:
À medida que o texto fica muito pequeno, deve procurar uma fonte com uma altura extra.
Dito isto, agora quase feche os olhos. Qual destes tipos de letra nos botões é mais legível?
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Não há necessidade de
argumentar, Helvetica não é a mais
legível. No entanto, é notável o
desempenho do Ubuntu na captura
do ecrã. Especialmente, um tipo de
letra de interface deve fornecer
uma distinção suficiente entre seus
vários caracteres. Pense em
senhas, nomes de utilizador,
tabelas de dados, listas suspensas.
A interface deve exibi-los de forma
inequívoca.
Helvética sofre a mesma falta de clareza. Erik Spiekermann fez uma comparação visual entre
DB Sans e Helvetica que exemplifica isso mesmo. Deixe-me fazer o mesmo com Helvetica e
Fira Sans. Se fechar os olhos, provavelmente verá como os pares de caracteres em Neue
Helvetica se misturam muito facilmente. Confuso vs legível:
Primeiro há Lucida Grande. Desenhada por Charles Bigelow e Kris Holmes, foi usado em toda a
IU do Mac OS X de 1999 a 2014. Foi otimizada em 2013. É quase idêntica a Lucida Sans, mas
alguns caracteres foram adaptados para parecerem mais claros em tamanhos de fontes
pequenas no ecrã.
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Embora a diferença entre um i maiúsculo e um L minúsculo possa ser mais difícil de distinguir
com pequenos tamanhos de fonte, ainda funciona.
Verdana, tal como a Geórgia, foi projetada por Matthew Carter para a Microsoft, e lançada em
1996. Foi sugerido manualmente até se tornar muito legível em tamanhos pequenos nos ecrãs
dos computadores. Foi dada especial atenção para enfatizar as distinções entre caracteres de
forma semelhante.
O Fira Sans é o tipo de letra do Firefox OS. Foi desenhado por Erik Spiekermann e Ralph Du
Carrois para o Mozilla e lançado em 2013. Recebeu uma grande atualização em 2014. O Fira
está intimamente relacionada ao Meta de Spiekermann, que é usado como tipo de letra da
Mozilla Foundation.
Roboto foi projetado por Christian Robertson para a Google. Ele substituiu o Droid como fonte
do sistema Android em 2011. Roboto estava sujeito a debate quando foi lançado inicialmente,
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mas desde então foi refinado corrigindo extensivamente muitos "erros" anteriores. Roboto foi
"criado especificamente para os requisitos da IU e ecrãs de alta resolução".
O Ubuntu foi projetado por Dalton Maag e lançado em 2010 como o tipo de letra padrão do
sistema operacional Ubuntu. O Ubuntu foi desenvolvido principalmente para uso em
monitores. Provavelmente tem o aspeto mais distinto de todos as outras mencionadas aqui.
Outras notáveis incluem Segoe UI, introduzidas no Windows Vista e posteriormente refinada.
San Francisco, o tipo de letra do sistema para o próximo Apple Watch. Ainda, Droid Sans e
Open Sans, Aller Sans, Source Sans Pro, Azuro, PT Sans ...
Todos estes tipos de letra definitivamente não explodem com personalidade ou criatividade,
mas estão repletos de clareza. E no design da interface com o utilizador, é bom.
ERROS A EVITAR
• Cores berrantes e misturas de muitas cores
• Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão)
• Humor vulgar ou animações repetitivas
• Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão
• Molduras grossas e preenchidas com vários padrões
• Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers
• Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da
aplicação
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DESIGN TÉCNICO
Atividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da
programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia
Consiste na atividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servirá de base à
futura aplicação multimédia interativa
Exemplo:
PRODUÇÃO
É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos produzidos nas fases
anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de
instruções a ser seguido
ATIVIDADES DE AUTORIA
Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos MULTIMÉDIA
(textos, OBJETOS, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências
animadas); edição ou alteração dos conteúdos
ORGANIZAÇÃO TEMPORAL
Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e
a autoria da aplicação
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CICLO ALFA
Verificar:
Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve
permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos
Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas
centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros,
etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a
demonstração do aspeto final da aplicação
CICLO BETA
• Revisão completa do design da aplicação
• Realização dos primeiros testes com utilizadores
• Realização das últimas modificações ao design da aplicação
CICLO GAMA
• Encerra a fase de produção do projeto
• Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação
• Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os
pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido
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TESTE E VALIDAÇÃO
Verificar se a aplicação final corresponde aos objetivos traçados; se funciona corretamente nas
plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador
final
ERROS – PRIORIDADES
• Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo)
• Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito óbvio)
• Dificuldade de correção – escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de
corrigir)
LISTA DE PRIORIDADES
Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correção
Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correção
TIPOS DE TESTES
• Módulos de software
• A realizar pela equipa de programação ou autoria
• Integração do software
• Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram
parte da equipa de construção da aplicação
• Compatibilidade
• Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW(Hardware) e
SW(Software)
• Facilidade de uso da interface do utilizador
• Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções
que seriam de esperar
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DISTRIBUIÇÃO
• Criação de uma versão executável da aplicação
• Criação de uma aplicação de instalação
• Cópia para o suporte de distribuição
• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados
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