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Multimédia e Tecnologias Interactivas, 5.ª Edição Atualizada e Aumentada

Book · September 2012

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Nuno Ribeiro
Universidade Fernando Pessoa
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ÍNDICE

AGRADECIMENTOS .................................................................. XV

NOTA DO AUTOR ..................................................................... XVII

PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO ......................................................... XXI

1 - INTRODUÇÃO ......................................................................... 1

1.1 Multimédia: o que é? ........................................................................................................ 2


1.1.1 Contextualização do conceito multimédia...................................................................... 3
1.1.2 Tipos de informação multimédia .................................................................................... 6
1.1.3 Definição de multimédia ................................................................................................ 9
1.1.4 Características dos sistemas multimédia ...................................................................... 10

1.2 Tecnologias multimédia .................................................................................................. 12


1.2.1 Modelo de referência para as tecnologias multimédia ................................................. 12
1.2.2 Aplicações multimédia ................................................................................................. 15
1.2.3 Autoria e projeto multimédia ....................................................................................... 17

1.3 Organização do livro ....................................................................................................... 21

Resumo ........................................................................................................................................... 22

Exercícios ....................................................................................................................................... 23

2 - INFORMAÇÃO DIGITAL E INTERATIVIDADE .................... 25


2.1 Representação digital da informação ............................................................................ 26
2.1.1 Sinais analógicos e sinais digitais ................................................................................ 29
2.1.2 Processo de digitalização ............................................................................................. 31
2.1.3 Vantagens da representação digital .............................................................................. 37
2.1.4 Desvantagens da representação digital ......................................................................... 38

2.2 Interatividade .................................................................................................................. 39


2.2.1 Apresentações passivas e interativas ............................................................................ 40
2.2.2 Personalização da apresentação.................................................................................... 41

 FCA - Editora de Informática VII


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

2.2.3 Anotação e autoria multimédia..................................................................................... 42


2.2.4 Sistema adaptativo ....................................................................................................... 43
2.2.5 Interfaces interativas .................................................................................................... 43
2.2.6 Scripts e interatividade ................................................................................................. 45
2.2.7 Interatividade em sistemas multimédia ........................................................................ 47

Resumo ........................................................................................................................................... 51

Exercícios ....................................................................................................................................... 53

3 - APLICAÇÕES MULTIMÉDIA INTERATIVAS ....................... 55

3.1 Classificação das aplicações multimédia interativas .................................................... 55

3.2 Aplicações multimédia para a educação ....................................................................... 57


3.2.1 Livros eletrónicos ......................................................................................................... 57
3.2.2 Aplicações de ensino interativo e ensino à distância .................................................... 61

3.3 Aplicações multimédia para a área empresarial .......................................................... 67


3.3.1 Aplicações de formação profissional............................................................................ 67
3.3.2 Aplicações de vendas interativas e marketing .............................................................. 70
3.3.3 Apresentações e comunicações multimédia ................................................................. 72
3.3.4 Aplicações de visão por computador ............................................................................ 73

3.4 Aplicações multimédia para o entretenimento e lazer ................................................. 76


3.4.1 Revistas e jornais eletrónicos ....................................................................................... 76
3.4.2 Jogos interativos ........................................................................................................... 77
3.4.3 Aplicações musicais interativas.................................................................................... 85
3.4.4 Aplicações de realidade virtual e aumentada ............................................................... 85

3.5 Aplicações multimédia para a informação ao público ................................................. 91


3.5.1 Quiosques multimédia .................................................................................................. 91

3.6 Sistemas e ferramentas de autoria multimédia ............................................................ 94

Resumo ........................................................................................................................................... 96

Exercícios ....................................................................................................................................... 96

4 - TIPOS DE MEDIA ESTÁTICOS ............................................. 97

4.1 Texto ................................................................................................................................. 98


4.1.1 Representação de texto ................................................................................................. 99
4.1.2 Representação do conteúdo textual ............................................................................ 100
4.1.3 Representação da aparência do texto .......................................................................... 103
4.1.4 Hipertexto e hipermédia ............................................................................................. 110

VIII  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

4.1.5 Operações de processamento de texto ........................................................................ 113

4.2 Gráficos vetoriais .......................................................................................................... 115


4.2.1 Representação gráfica ................................................................................................ 117
4.2.2 Modelos gráficos ........................................................................................................ 119
4.2.3 Operações gráficas ..................................................................................................... 123

4.3 Imagens bitmap .............................................................................................................. 130


4.3.1 Representação bitmap ................................................................................................ 132
4.3.2 Modelos de cor ........................................................................................................... 133
4.3.3 Profundidade de cor ................................................................................................... 143
4.3.4 Canais e correção de cor............................................................................................. 145
4.3.5 Resolução ................................................................................................................... 147
4.3.6 Compressão e formatos de imagem ............................................................................ 151
4.3.7 Operações de imagem ................................................................................................ 160
4.3.8 Imagens vs. gráficos vetoriais .................................................................................... 163

Resumo ......................................................................................................................................... 164

Exercícios ..................................................................................................................................... 166

5 - TIPOS DE MEDIA DINÂMICOS ........................................... 169

5.1 Vídeo .............................................................................................................................. 170


5.1.1 Representação de vídeo analógico ............................................................................. 171
5.1.2 Operações de vídeo analógico .................................................................................... 178
5.1.3 Representação de vídeo digital ................................................................................... 181
5.1.4 Operações de vídeo digital ......................................................................................... 200
5.1.5 Autoria de vídeo digital .............................................................................................. 202

5.2 Animação ....................................................................................................................... 214


5.2.1 Representação da animação........................................................................................ 215
5.2.2 Operações de animação .............................................................................................. 217
5.2.3 Autoria de animação................................................................................................... 218

5.3 Áudio digital .................................................................................................................. 221


5.3.1 Representação de áudio digital ................................................................................... 222
5.3.2 Formatos de áudio digital ........................................................................................... 234
5.3.3 Operações de áudio digital ......................................................................................... 238
5.3.4 Ferramentas para autoria de áudio digital .................................................................. 240

5.4 Música sintetizada ......................................................................................................... 241


5.4.1 Representação musical ............................................................................................... 241
5.4.2 Formatos para a representação musical ...................................................................... 242
5.4.3 Operações musicais .................................................................................................... 245
5.4.4 Ferramentas de autoria musical .................................................................................. 249

 FCA - Editora de Informática IX


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

5.5 Fala ................................................................................................................................. 250

5.6 Generalizações ............................................................................................................... 251


5.6.1 Ao nível de representação dos media ......................................................................... 252
5.6.2 Ao nível das operações sobre os media ...................................................................... 253

Resumo ......................................................................................................................................... 254

Exercícios ..................................................................................................................................... 256

6 - AUTORIA MULTIMÉDIA ...................................................... 259

6.1 Autoria e ferramentas de autoria ................................................................................ 259

6.2 Modelos e paradigmas de autoria multimédia............................................................ 261

6.3 Paradigmas do modelo baseado em ecrãs ................................................................... 263


6.3.1 Paradigma baseado em páginas e linguagens de script .............................................. 263
6.3.2 Paradigma baseado em ícones e controlo de fluxo ..................................................... 265
6.3.3 Paradigma baseado em linguagens de marcas para hipermédia ................................ 266
6.3.4 Paradigma dos objetos hierárquicos ........................................................................... 269

6.4 Paradigmas associados ao modelo baseado na sincronização temporal ................... 271


6.4.1 Paradigma cast/score/scripting .................................................................................. 271
6.4.2 Paradigma baseado em linguagens de marcas para a sincronização temporal ........... 273

6.5 Parâmetros de avaliação de um sistema de autoria ................................................... 274


6.5.1 Modelo e paradigma para a organização dos conteúdos ............................................ 275
6.5.2 Ferramentas de edição de conteúdos .......................................................................... 275
6.5.3 Programação ............................................................................................................... 276
6.5.4 Interatividade.............................................................................................................. 277
6.5.5 Desempenho ............................................................................................................... 278
6.5.6 Reprodução da aplicação ............................................................................................ 278
6.5.7 Distribuição da aplicação ........................................................................................... 279
6.5.8 Plataformas ................................................................................................................. 279

Resumo ......................................................................................................................................... 280

Exercícios ..................................................................................................................................... 280

7 - PROJETO MULTIMÉDIA ..................................................... 281


7.1 Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia .................................................... 281

7.2 Análise e planeamento .................................................................................................. 284

X  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

7.3 Design ............................................................................................................................. 287


7.3.1 Design da estrutura da aplicação multimédia ............................................................. 288
7.3.2 Design dos ecrãs da aplicação multimédia ................................................................. 291
7.3.3 Exemplo prático de design ......................................................................................... 292
7.3.4 Design da interface do utilizador................................................................................ 293
7.3.5 Design técnico ............................................................................................................ 302

7.4 Produção ........................................................................................................................ 303


7.4.1 Ciclo alfa .................................................................................................................... 304
7.4.2 Ciclo beta ................................................................................................................... 307
7.4.3 Ciclo gama ................................................................................................................. 308

7.5 Teste e validação ........................................................................................................... 310


7.5.1 Características e prioridades dos erros ....................................................................... 310
7.5.2 Tipos de testes ............................................................................................................ 312
7.5.3 Realização dos testes .................................................................................................. 313

7.6 Distribuição ................................................................................................................... 314

7.7 Metodologias alternativas de gestão de projetos multimédia .................................... 316


7.7.1 Modelo de desenvolvimento em cascata .................................................................... 317
7.7.2 Modelo de desenvolvimento em espiral ..................................................................... 319
7.7.3 Modelos ágeis............................................................................................................. 320

Resumo ......................................................................................................................................... 323

Exercícios ..................................................................................................................................... 325

8 - SUPORTES ÓTICOS PARA MULTIMÉDIA ......................... 329


8.1 Tecnologia Compact Disc .............................................................................................. 330
8.1.1 Formatos Compact Disc ............................................................................................. 333
8.1.2 Características da tecnologia CD ............................................................................... 335
8.1.3 Compact Disc – Digital Audio (CD-DA) ................................................................... 339
8.1.4 CD – Graphics e CD Text .......................................................................................... 342
8.1.5 Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM) ...................................................... 342
8.1.6 Compact Disc – interactive (CD-i) ............................................................................ 347
8.1.7 CD – ROM XA / CD – i Bridge: – Photo CD e Video CD ........................................ 350
8.1.8 Formatos graváveis: CD-R e CD-RW ........................................................................ 353
8.1.9 CD-Extra .................................................................................................................... 359

8.2 Tecnologia Digital Versatile Disc (DVD)...................................................................... 360


8.2.1 Formatos DVD ........................................................................................................... 361
8.2.2 Características da tecnologia DVD ............................................................................ 364
8.2.3 DVD-ROM ................................................................................................................. 373
8.2.4 DVD-Vídeo ................................................................................................................ 374
8.2.5 DVD-Áudio ................................................................................................................ 376

 FCA - Editora de Informática XI


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

8.2.6 Discos DVD graváveis e regraváveis ......................................................................... 377


8.2.7 Grupos de trabalho do DVD Fórum ........................................................................... 380

8.3 Produção de discos óticos CD e DVD .......................................................................... 381


8.3.1 Pré-masterização ........................................................................................................ 381
8.3.2 Masterização da matriz em suporte de vidro .............................................................. 382
8.3.3 Duplicação industrial.................................................................................................. 382
8.3.4 Acabamento do disco ótico ........................................................................................ 382
8.3.5 Controlo de qualidade ................................................................................................ 382

8.4 Tecnologia Blu-ray Disc (BD) ....................................................................................... 383


8.4.1 Características e formatos dos discos BD .................................................................. 383
8.4.2 Formatos lógicos para aplicações multimédia BD ..................................................... 385
8.4.3 Tipos de aplicações multimédia em discos BD .......................................................... 387

8.5 O futuro dos suportes de armazenamento ótico ......................................................... 389


8.5.1 Disco gravável fluorescente ....................................................................................... 389
8.5.2 Armazenamento holográfico ...................................................................................... 390
8.5.3 Outras tecnologias óticas para o futuro ...................................................................... 391

Resumo ......................................................................................................................................... 392

Exercícios ..................................................................................................................................... 393

9 - TECNOLOGIAS E APLICAÇÕES WEB .............................. 397

9.1 Protocolos para aplicações multimédia na Internet ................................................... 399


9.1.1 Protocolos de transporte de informação em redes TCP/IP ......................................... 401
9.1.2 Protocolos de aplicações Web .................................................................................... 407

9.2 Linguagens para aplicações Web ................................................................................. 411


9.2.1 Linguagem HTML ..................................................................................................... 412
9.2.2 HTML4 e CSS............................................................................................................ 414
9.2.3 Linguagens para client-side scripting ......................................................................... 417
9.2.4 AJAX ......................................................................................................................... 421
9.2.5 HTML5 ...................................................................................................................... 424
9.2.6 Linguagens para a geração de páginas HTML dinâmicas .......................................... 436

9.3 Modos de utilização da Web ......................................................................................... 442


9.3.1 A Web como um meio para a publicação instantânea ................................................ 443
9.3.2 A Web como um mercado virtual de bens e serviços ................................................. 444
9.3.3 A Web como um espaço de realidade virtual ............................................................. 446
9.3.4 A Web como um espaço hipermédia para navegação e pesquisa de informação ....... 446
9.3.5 A Web 2.0 como um espaço para a interação social ................................................... 454
9.3.6 A Web 3.0 como um meio semântico ......................................................................... 462
9.3.7 A Web como suporte para clouds multimédia ............................................................ 465

XII  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

9.4 Desenvolvimento de aplicações Web ............................................................................ 473


9.4.1 Planeamento de um site Web ...................................................................................... 474
9.4.2 Conceção do site Web ................................................................................................ 475
9.4.3 Produção do site Web ................................................................................................. 476
9.4.4 Teste e validação do site Web..................................................................................... 476
9.4.5 Distribuição do site Web ............................................................................................ 476

Resumo ......................................................................................................................................... 478

Exercícios ..................................................................................................................................... 480

10 - SISTEMAS MULTIMÉDIA.................................................. 483

10.1 Sistemas de realidade virtual ....................................................................................... 484


10.1.1 Características dos sistemas de realidade virtual ........................................................ 486
10.1.2 Tipos de sistemas de realidade virtual ........................................................................ 487
10.1.3 Tipos de experiências proporcionadas pela realidade virtual ..................................... 492
10.1.4 Periféricos para realidade virtual ................................................................................ 496
10.1.5 Sistemas de software para realidade virtual ............................................................... 500
10.1.6 Áreas de aplicação da realidade virtual ...................................................................... 504
10.1.7 Aplicações de realidade virtual na Web : VRML, QuickTime VR e Second Life ....... 507

10.2 Sistemas de televisão digital interativa e 3D ............................................................... 513


10.2.1 Televisão digital interativa ......................................................................................... 516
10.2.2 Televisão digital 3D ................................................................................................... 534

10.3 Multimédia em sistemas e dispositivos móveis ........................................................... 543


10.3.1 Características e limitações dos dispositivos móveis e implicações para o design de
conteúdos e interfaces ............................................................................................................... 546
10.3.2 Aplicações móveis sensíveis ao contexto ................................................................... 558
10.3.3 Tipos de aplicações multimédia móveis ..................................................................... 563
10.3.4 Modalidades de interação em dispositivos móveis..................................................... 567
10.3.5 Princípios para o design de interfaces de aplicações móveis .................................... 570

Resumo ......................................................................................................................................... 577

Exercícios ..................................................................................................................................... 580

11 - PROJETOS PRÁTICOS ..................................................... 583

11.1 Propostas para projetos de aplicações multimédia .................................................... 584


11.1.1 Exposição virtual ........................................................................................................ 585
11.1.2 Tributo a uma personalidade ...................................................................................... 587
11.1.3 Guia de animação cultural .......................................................................................... 587
11.1.4 Pessoas e locais .......................................................................................................... 588
11.1.5 Diretório da localidade ............................................................................................... 589

 FCA - Editora de Informática XIII


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

11.1.6 Guia turístico móvel ................................................................................................... 590


11.1.7 Aspetos da vida académica ........................................................................................ 591
11.1.8 Exposição de trabalhos ............................................................................................... 592
11.1.9 Ambiente virtual para a venda de imóveis ................................................................. 593
11.1.10 Página de apresentação pessoal ............................................................................. 593
11.1.11 Livro interativo de histórias infantis ...................................................................... 594

11.2 Elementos para autoavaliação ..................................................................................... 595

11.3 Propostas para projetos de análise .............................................................................. 597


11.3.1 Análise de sites Web ................................................................................................... 597
11.3.2 Comparação de codecs de vídeo digital ..................................................................... 598
11.3.3 Da Web para o disco ótico .......................................................................................... 599

11.4 Comentários finais ........................................................................................................ 600

GLOSSÁRIO ............................................................................. 601

BIBLIOGRAFIA......................................................................... 603

ÍNDICE REMISSIVO ................................................................. 609

XIV  FCA - Editora de Informática


AGRADECIMENTOS

A vida é muito mais fácil quando trabalhamos rodeados de pessoas responsáveis,


genuínas e de quem gostamos. É, pois, com imenso prazer que agradeço às seguintes
pessoas.

Em primeiro lugar, agradeço à minha família, Lurdes e Francisca, por todo o incentivo e
apoio contínuo e incondicional, e por todas alegrias que me têm proporcionado ao longo
da vida. Agradeço também a paciência com que me têm aturado, em particular ao longo
dos meses em que este livro foi sendo escrito, atualizado e revisto. Delas partiu a
motivação inicial para atualizar esta obra e é a elas que dedico este livro.

Gostaria igualmente de agradecer aos meus colegas e amigos do CEREM, o centro de


investigação da Faculdade de Ciência e Tecnologia da Universidade Fernando Pessoa em
que a minha actividade profissional se enquadra, em particular ao Luís Borges Gouveia,
uma das primeiras pessoas a ler e a adotar a primeira edição deste livro, a quem agradeço
de forma sentida o prefácio que teve a amabilidade de escrever para esta 5ª edição do
livro. Concordo contigo Luís: multimédia também é luz, assim como é luz todo o
conhecimento que temos partilhado! Agradeço ainda ao Paulo Rurato, o utilizador mais
importante deste livro, pelos valiosos comentários, ao Feliz Gouveia pelas ideias e
sugestões que enriqueceram este livro e ao José Vasconcelos, pelo incentivo contínuo e
pela grande amizade que me tem dedicado ao longo dos anos.

Merecem um agradecimento particular os meus antigos alunos do curso de Engenharia


Informática, agora Engenheiros Informáticos, pelas contribuições que fizeram ao nível
dos conteúdos deste livro. Destaca-se particularmente as contribuições da Eng.ª Sofia
Ventura, professora de Multimédia nos CET da UFP, ao nível da atualização dos
exemplos do Capítulo 6, e da colaboração na elaboração dos conteúdos do Capítulo 9,
referentes às tecnologias Ajax e HTML5. Reconheço ainda as contribuições da Liliana
Rocha e do António Costa ao nível dos trabalhos mencionados no âmbito da modelação
gráfica 3D (Capítulo 4) e das aplicações de realidade virtual (Capítulo 10). Destaco ainda
as importantes e valiosas sugestões do Eng. João Silva, por vontade de quem o livro
abordaria ainda mais temas, e os comentários atentos e pertinentes do Eng. Carlos
Velasquez.

Merecem um agradecimento especial os meus queridos amigos e “irmãos”, João Paulo


Meireles, Pedro Quaresma da Silva e Armando Daniel Gonçalves, com quem tenho
partilhado muitos e excelentes momentos de discussão, reflexão, música e combis. Para
vós, um grande “Ao Pai”!

 FCA - Editora de Informática XV


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

Agradeço igualmente à FCA a disponibilidade e o auxílio que me prestaram ao longo do


tempo em que decorreram as revisões do livro, merecendo um agradecimento particular a
Sónia Fráguas e a Sandra Correia. Desejo ainda agradecer ao Engenheiro Frederico
Annes a disponibilidade, a amizade e a confiança que continua a depositar neste projeto.

Finalmente, desejo agradecer sentidamente à minha família todo o apoio, incentivo e


disponibilidade que sempre manifestaram, em particular aos meus pais, Jorge Manuel
Ribeiro e Maria Zulmira Ribeiro, à minha irmã, Estela Ribeiro, aos meus cunhados
Manuel Machado e Pedro Silva, e ainda à Emília Machado e ao Vitorino Coelho.

XVI  FCA - Editora de Informática


NOTA DO AUTOR

Pela sua própria natureza, a área das Tecnologias de Informação e Comunicação e, em


particular, a área das Tecnologias Multimédia, está constantemente a mudar e a evoluir,
muito devido aos avanços constantes que se verificam nas tecnologias digitais de
hardware e software que suportam o armazenamento, a transmissão, o processamento e a
apresentação da informação multimédia. Por isso, este livro, que tem sido utilizado como
base de aprendizagem em muitas escolas e universidades portuguesas, teria
necessariamente que evoluir, para acompanhar e integrar os novos desenvolvimentos
tecnológicos que são relevantes para a compreensão do que é a multimédia, qual a sua
relevância, e o papel que desempenha na sociedade do presente. Além disso, ninguém
está interessado em aprender sobre tecnologias tendo por base informação desatualizada.

Assistimos a uma grande quantidade de mudanças tecnológicas desde que a 1.ª edição
deste livro foi lançada em 2004. As sucessivas edições que se seguiram até à 4.ª edição
foram incorporando as novidades que iam surgindo. Contudo foi com esta 5ª edição que
chegou o momento adequado para efetuar mudanças e adições muito mais substanciais ao
texto original. Desde logo, o texto foi inteiramente revisto e reescrito à luz das regras do
novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, que entrou em vigor em
Portugal e no Brasil em 2009.

Por outro lado, o texto original foi integralmente modificado tendo em consideração
quatro critérios fundamentais: manter e melhorar a explicação dos conceitos base, isto é, a
análise das fundações de multimédia e interação que não mudam com os avanços
tecnológicos; retirar referências a tecnologias obsoletas substituindo-as por referências a
tecnologias atualizadas; modificar a estrutura de alguns capítulos do livro de forma a
integrar nova informação sobre as novas tecnologias que se utilizam na atualidade; e
tendo em consideração novas fontes bibliográficas atualizadas. Assim, sintetiza-se a
seguir, capítulo a capítulo, a nova informação que pode ser encontrada nas páginas da 5.ª
edição atualizada e aumentada deste texto.

O Capítulo 1, que contém a introdução a Multimédia e Tecnologias Interativas, foi


modificado de forma a referenciar as novas tecnologias, as novas ferramentas de autoria
de conteúdos e aplicações multimédia e as novas áreas de utilização das tecnologias
multimédia.

No Capítulo 2, a secção referente à interatividade foi aumentada com a análise da


interatividade obtida a partir de scripting, tendo-se igualmente acrescentado uma análise
mais detalhada do papel da interatividade nas aplicações multimédia, distinguindo e

 FCA - Editora de Informática XVII


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

fornecendo exemplos sobre duas vertentes essenciais: a interação com conteúdos


multimédia e a interação através de conteúdos multimédia.

O Capítulo 3, que classifica e caracteriza as aplicações multimédia interativas, foi um


dos que mais mudanças observou. Assim, para além da atualização das referências,
figuras e designações associadas a todos os exemplos tecnológicos incluídos neste
capítulo, foi ainda acrescentada informação sobre: novos conceitos de blended learning e
m-learning e sistemas de e-learning para o ensino interativo online; novos suportes para
livros eletrónicos (e-books); novas consolas multimédia para jogos interativos e uma
classificação atualizada dos jogos interativos, recorrendo a uma nomenclatura que inclui
os novos tipos de jogos multimédia; novas aplicações de realidade aumentada que
complementam a secção das aplicações de realidade virtual; novas aplicações de visão
por computador; e novas tecnologias interativas para os quiosques multimédia, incluindo
superfícies interativas multitoque para montras, mesas e pisos interativos, combinadas
com tecnologias de comunicações sem fios. Finalmente, foram igualmente atualizadas as
referências às ferramentas de autoria multimédia.

O Capítulo 4, que aborda os tipos de informação multimédia estáticos – texto, gráficos


vetoriais e imagens bitmap – foi atualizado e expandido com: informação complementar
sobre hipertexto e hipermédia e respetiva relação com a Web; referências a formatos
adicionais de imagem, passando a incluir descrições sobre os formatos PNG,
JPEG/JFIF/JPEG200, Exif, PSD, TIFF, RAW e DNG e acrescentando-se ainda
informação sobre a adição de metadados às imagens fotográficas; e uma descrição
atualizada das ferramentas de software que permitem aplicar operações de edição de
imagens.

O Capítulo 5, que trata dos tipos de informação multimédia dinâmicos – vídeo, áudio,
música, voz e animação – foi também atualizado e expandido no que diz respeito a
codecs e formatos adicionais de vídeo e áudio digital, que são muito utilizados
atualmente, incluindo nova informação sobre HDTV, Divx e Xvid, Flashvideo-FLV e
respetivos codecs, Matroska-MKV, MPEG-4, H.264/AVC, WMV-9 e codec VC-1,
OggTheora e WebM; ao nível do áudio digital, acrescentou-se informação sobre PCM e
ADPCM, MP3, AAC, WMA, OggVorbis e HE-AAC; e foi igualmente atualizada a
secção que aborda a autoria de vídeo digital.

O Capítulo 6, que apresenta os conceitos e ferramentas de autoria de aplicações


multimédia, foi atualizado com referências a novas ferramentas de autoria, bem como
com exemplos e figuras atualizadas para refletir a utilização das novas versões das
ferramentas de autoria multimédia.

O Capítulo 7, que analisa o desenvolvimento de projetos de aplicações multimédia, foi


atualizado com nova informação sobre o modelo PERT; uma nova secção que analisa
métodos de gestão e desenvolvimento de projetos multimédia alternativos ao método
clássico (waterfall), incluindo informação recente sobre PMBOK, métodos ágeis de
desenvolvimento de software, SCRUM, Extreme Programming, Lean e RAD e uma
XVIII  FCA - Editora de Informática
NOTA DO AUTOR

comparação do modelo em cascata com os modelos em espiral e os modelos ágeis no que


diz respeito ao desenvolvimento de projetos multimédia.

O Capítulo 8, que aborda os suportes óticos para conteúdos e aplicações multimédia, foi
expandido com nova informação sobre os discos Blu-ray, bem como os tipos de
aplicações multimédia distribuídas em discos Blu-ray. Foi ainda acrescentada nova
informação à secção que analisa o futuro dos suportes óticos tendo por base novas
tecnologias que atualmente se encontram ainda no domínio da investigação.

Dada a importância crescente das aplicações multimédia para a Web, o Capítulo 9 foi um
dos capítulos que sofreu mais alterações e adições de nova informação. Assim, foram
acrescentadas novas secções que apresentam: as tecnologias Ajax e a nova norma
HTML5 para o desenvolvimento de páginas, sites e aplicações Web; a grande variedade
de ferramentas disponíveis para a pesquisa de informação multimédia online, tais como as
ferramentas disponibilizadas pela Google; os novos tipos de aplicações multimédia para a
Web 2.0 incluindo mashups, redes sociais, RSS, wikis, blogs multimédia, social
bookmarking e podcasts; informação sobre o desenvolvimento da Web 3.0, também
designada por Web semântica, e respetivas tecnologias XML, RDF, RDFS e OWL; e
nova informação sobre a Web como suporte para cloud computing orientado para
conteúdos e aplicações multimédia, tendo-se acrescentado uma análise das camadas de
cloud computing (dSaas, Iaas, PaaS e SaaS), bem como explicações sobre os conceitos de
virtualização e arquiteturas orientadas aos serviços, de modo a explicar as duas
utilizações complementares de cloud computing em multimédia: nuvens sensíveis a
multimédia e aplicações multimédia sensíveis à nuvem.

O Capítulo 10 possui agora um novo título – Sistemas Multimédia – já que passou a


integrar três tipos importantes de sistemas multimédia: sistemas de realidade virtual,
sistemas de televisão digital interativa e 3D e sistemas de computação móvel multimédia.
Este foi outro dos capítulos que cresceu com novas contribuições, tendo sido acrescentada
informação sobre: televisão digital e respetivas normas, abordando-se o conceito de TDT,
as várias normas da família DVB e o sistema MHP; televisão 3D, sendo apresentadas as
tecnologias estereoscópicas 3D, autoestereoscópicas 3D e respetiva utilização em novas
consolas, tais como a 3DS, FTV e MVV, as tecnologias holográficas e a norma DVB 3D-
TV; uma secção totalmente nova sobre multimédia em sistemas e dispositivos móveis
como smartphones e tablets, incluindo informação sobre a influência de novas tendências
tais como BYOD, DIY e tecnologias de códigos QR no desenvolvimento de aplicações
multimédia para dispositivos móveis.

Acrescentou-se informação detalhada sobre as características e limitações dos


dispositivos móveis e respetivo impacte no design de conteúdos e interfaces para
aplicações multimédia, analisando-se com detalhe um modelo de camadas que caracteriza
as várias plataformas, sistemas operativos e infraestruturas de programação e
desenvolvimento de aplicações móveis, analisando, entre outros, os sistemas mais
utilizados atualmente (iPhone, Android, Windows Phone), tendo-se igualmente analisado
o desenvolvimento de aplicações Web para dispositivos móveis.
 FCA - Editora de Informática XIX
MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

Deu-se particular relevância a novas aplicações multimédia sensíveis ao contexto (físico,


da interação e social) e indicaram-se orientações (guidelines) para o respetivo design.
Esta secção inclui ainda uma classificação de novos tipos de aplicações multimédia para
dispositivos móveis e respetivas características, incluindo aplicações móveis nativas e
aplicações móveis para a Web. Abordou-se igualmente as novas modalidades de interação
com dispositivos móveis, tais como a utilização combinada de fala (voz), de áudio não
verbal e gestos, desde interfaces multitoque até interfaces baseadas em movimentos
corporais. Este capítulo termina com uma análise detalhada de 13 orientações (guidelines)
para o design de aplicações multimédia para dispositivos móveis, incluindo referências
para o leitor obter informação específica sobre cada plataforma em particular.

Finalmente, o Capítulo 11 foi revisto e atualizado no que diz respeito a sugestões práticas
para o desenvolvimento de projetos de aplicações multimédia baseadas nos conceitos e
tecnologias introduzidos ao longo do livro.

É de salientar que a 5.ª edição deste livro conta ainda com as seguintes novidades: um
novo encarte que ilustra as imagens a cores que estão distribuídas pelo livro, de modo a
melhorar a compreensão dos conceitos associados ao uso da cor em multimédia; um
glossário que estabelece a correspondência entre os termos utilizados no Português
Europeu e no Português do Brasil; e um índice remissivo atualizado e expandido com os
novos conceitos e tecnologias que foram acrescentados à obra.

XX  FCA - Editora de Informática


PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO

Vivemos tempos de grande expectativa e de procura. O contexto económico e social está


diferente e percebe-se uma tendência para fazer mais com menos, para diminuir o tempo
de reação e para promover uma capacidade de adaptação a envolventes de maior
incerteza. Todos estes aspetos exigem o melhor das competências profissionais de cada
um de nós e da nossa capacidade de expressar a criatividade, de comunicar e de produzir
conteúdos de forma rápida e o mais autónoma possível.

Adicionalmente, assistimos ao crescente uso das redes sociais e outras ferramentas de


base digital baseadas na Internet e na interação entre utilizadores e sistemas. Este
crescimento torna ainda mais importante o domínio de práticas normalmente associadas
ao Multimédia e às Tecnologias Interativas, que são o objeto desta obra. De facto, esta
obra toma este objeto, que aborda de uma forma estruturada e exaustiva, procurando
acompanhar o que de mais relevante deve ser considerado. Este desafio é ainda maior por
força da constante renovação e da evolução de que todos temos sido testemunhas no uso e
adoção do multimédia no contexto do digital. Tal reforça a importância de se
aprofundarem os conceitos de modo a proporcionar ao praticante a possibilidade de, face
à renovação tecnológica, ser capaz de manter uma linha de pensamento crítico e de
estruturação dos princípios essenciais do Multimédia e das Tecnologias Interativas.

O livro Multimédia e Tecnologias Interativas, agora na sua 5.ª edição atualizada e


aumentada, é o resultado de um trabalho que tenho o prazer de acompanhar de perto e de
testemunhar a dedicação do seu autor. Semestre após semestre, revisão após revisão, o
livro foi sendo utilizado, aprofundado, verificado e testado no contexto do ensino superior
e sublimada a sua profunda preocupação pedagógica de introduzir os conceitos e as
técnicas associadas ao multimédia digital. A inclusão de um resumo e de exercícios
propostos para rever o material de cada capítulo é apenas a parte mais visível do cuidado
pedagógico colocado no livro.

E muitos são os seus potenciais utilizadores e aqueles que podem beneficiar de uma
leitura atenta ou da consulta deste livro. Desde logo, o profissional que se pretenda
atualizar e esclarecer conceitos no contexto do Multimédia digital. Ainda em maior grau,
os potenciais candidatos a profissionais na área do desenvolvimento e atividade de
Ciências da Computação, Engenharia Informática, Engenharia Multimédia,
Comunicação, ou mesmo nas áreas da Ciência da Informação, e das profissões que
tenham que lidar com a criação de conteúdos em formato digital ou que neles centrem a
sua atividade de valor. Desta forma, trata-se de um livro com um público alargado e que
mostra a preocupação de se apresentar uma linguagem clara e adequada para introduzir o

 FCA - Editora de Informática XXI


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

tema e, de forma exaustiva, conter muita informação, o que lhe adiciona uma dimensão
de manual de referência para consulta, ainda para mais oferecido na língua portuguesa.

Muitos são os desafios e as possibilidades proporcionadas pelo uso de ferramentas


multimédia e pelo multimédia. Os últimos desenvolvimentos ao nível de equipamentos e
dos dispositivos móveis vieram tornar ainda mais apetecível o estudo da área. De facto,
entre os dispositivos com enorme potencial e que constituem espaços de inovação
emergente, estão os tablets e os smartphones. É inegável que a recente popularidade
destes dispositivos móveis e base instalada proporcionam oportunidades de aplicação e
mercados nunca antes vistos. Por exemplo, o tempo que medeia entre a existência de uma
comunidade de mais de 50 milhões de utilizadores e a introdução destes tipos de
dispositivos está a ser encurtado a cada novo dispositivo que é introduzido, o que permite
que, em poucos meses, novos utilizadores sejam acrescentados a esse número, oriundos
de todo o tipo de atividade profissional, de diferentes culturas e origens e, mesmo, à
escala planetária.

Abrem-se assim novos mercados e oportunidades de novas aplicações e de rentabilização


de esforços de criação e desenvolvimento. Tanto para conteúdos como para aplicações, o
digital e o móvel exigem do multimédia e das tecnologias interativas novas e inovadoras
formas de explorar as oportunidades abertas por todo um espaço que vive ainda do
teclado e do estilete, mas que procura a oportunidade de se libertar do teclado e de
permitir as formas mais naturais de mediação humana, como o gesto, as nossas mãos e a
nossa voz: modalidades de interação claramente relacionadas com o multimédia.

Com estas oportunidades vêm igualmente desafios acrescidos, face às crescentes


necessidades de interoperabilidade, ao acompanhamento de propostas tecnológicas que se
renovam a um ritmo bastante elevado, e à complexidade exigida para se estar de forma
alargada num mercado com tantos ambientes e equipamentos que possuem características
e funcionalidades que os distinguem, mas que também os tornam incompatíveis ou
simplesmente diferentes, e a exigir abordagens diversas.

Com a Internet a evoluir para um diferente relacionamento com os utilizadores e destes


com os seus dados, os desafios colocados ao multimédia também se renovam. É neste
contexto que ainda mais pertinente se torna o estudo dos seus conceitos essenciais.

Por exemplo, que desafios interessantes e ainda por responder estão contidos na criação
de conteúdos pedagógicos. Imagine-se conteúdos pedagógicos multimédia que sejam
passíveis de ser utilizados de outra forma, em diferentes dispositivos e que aproveitem as
crescentes potencialidades associadas a serviços de localização, grande resolução de
imagem, múltiplas câmaras, sensores de movimento, identificadores de localização, e
facilidades de captura e edição de imagem, vídeo e voz. Adicionalmente, como aproveitar
o potencial da integração destes conteúdos com dados sobre o tempo, o local de ação e
metadados que enriqueçam conteúdos e os contextualizam, proporcionando
oportunidades de os tornar mais orientados a situações específicas, e uma memória de
atividade, quer individual, quer coletiva. Desde modo, como se torna interessante
XXII  FCA - Editora de Informática
PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO

explorar estas oportunidades para o desenvolvimento de aplicações, como por exemplo,


os livros eletrónicos e de os estender verdadeiramente para além do tradicional conceito
de livro, tal como o hoje o conhecemos.

Existe assim uma nova e alargada “avenida” de oportunidades que justificam o estudo do
Multimédia e Tecnologias Interativas e esta obra constitui uma boa base para saber mais
sobre o tema.

Mas o multimédia é também luz! O multimédia é uma oportunidade para a expressão da


criatividade humana no contexto do nosso tempo. Faz, pois, todo o sentido desenvolver
um aprofundamento das tecnologias e dos conceitos associados ao seu domínio e à sua
compreensão, que estruture a forma como o digital, os computadores e as redes podem
contribuir para obtermos e utilizarmos melhores conteúdos – e este é o livro a consultar.

Porto, Março de 2012

Luís Borges Gouveia


Professor Associado com Agregação
Universidade Fernando Pessoa

 FCA - Editora de Informática XXIII

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