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AfroDev

• Apresentação;
• O que é e para que serve Programação;
• 5 principais linguagens de programação;
• Porque programar em Java;
• Plataformas Java;
• Maquina Virtual (JVM);

Agenda • Eclipse / IntelliJ – montagem de ambiente e Debug


• HelloWorld – Primeiro Código
• Conceitos básicos Programação Orientada a Objetos – Java;
• Exercícios de fixação;
• UML – Diagrama de Classe;
• HashSet
• Mariana Mian
Quem sou eu? • Formada em Ciência da Computação com
pós graduação em desenvolvimento de
https://www.linkedin.com/in/mariana-mian56b80210/
software O.O. com MBA em gestão de
mariana_mian@Hotmail.com projetos PMI.
19971707001 • Atuo na área de tecnologia ~15anos.
• Iniciei minha carreira como Desenvolvedora
de software (Java) e hoje atuo como Gerente
executiva de TI.
Apresentação
• Programar significa uma ação de planejar e dar instrução a
alguma coisa para que ela funcione de um jeito específico.
Imagine que você seja o gestor de uma empresa com alguns

O que é funcionários. Ou um professor de uma turma numa escola.

• Numa empresa, não são incomuns situações deste tipo:


programação “fulano, preciso que você faça isso e me entregue os relatórios
até tal hora”. Já num ambiente escolar, é comum ver o professor
falar com os alunos desta forma: “leiam a página tal e depois
completem o exercício”.

• Programar é basicamente isso. Só que não se envolvendo


diretamente com pessoas, mas com códigos e linguagens de
programação que comandam o funcionamento de diversas
funções em computadores, dispositivos móveis, softwares, jogos
eletrônicos, aplicativos, aparelhos eletrônicos e até mesmo
robôs.
• A programação é um dos pilares que sustenta e move o
mundo da tecnologia. Ela simplesmente está em todos os

Para quê a lugares: na televisão, na geladeira, no ar condicionado, nos


aparelhos celulares, nos computadores e aí por vaí.
• E o papel do programador nisso tudo é criar códigos e

programação usar as linguagens de escrita de programação para que todos


esses dispositivos funcionem da maneira como se espera.
• O ato de programar serve para ter certeza, por exemplo,

serve? de que um computador vai mesmo carregar o seu sistema


operacional assim que ele for iniciado. E que não vai agir ou
executar uma tarefa diferente para a qual ele não foi
programado.
O que você • Se você está interessado em como programar
ou ampliar seus conhecimentos na área, é possível
pode fazer que também já tenha pensado em que tipos de
coisas gostaria de criar e desenvolver usando

com códigos e linguagens de programação.

• Pois saiba que as possibilidades são muitas.


programação? Tudo depende do seu interesse com o que você
gostaria de trabalhar e se especializar no seu dia
a dia.
• Python - Criada nos anos 90, a linguagem Python
pode ser usada para várias finalidades na
5 linguagens de programação. Você pode criar aplicações web,
jogos eletrônicos, soluções para sistemas
programação operacionais e até desenvolver inteligência
artificial para a indústria da robótica.
mais usadas • C - A linguagem C foi criada em 1972. Mas isso não
quer dizer que ela esteja desatualizada. Muito pelo
contrário: ela é constantemente melhorada e
continua sendo uma das mais populares e usadas
no mundo da programação. C é amplamente usada
para programar softwares ou funções que se
relacionam diretamente com o hardware de um
dispositivo.
• Java - Surgido na década de 90, a linguagem Java
continua sendo uma das mais usadas na
programação atualmente. E ainda que divida opiniões,
sua sintaxe de codificação é parecida com linguagens
5 linguagens de mais antigas, como a linguagem C. Um dos destaque
da linguagem Java é que ela é multiplataforma. A
partir do momento que o desenvolvedor cria e finaliza
programação um código, ele fica disponível para ser usado em
outras plataformas, tamanho o nível de portabilidade
mais usadas da sua linguagem.
• C++ -Surgida na década de 80, a linguagem C++ é
baseada na linguagem C, só que com melhorias
avançadas, voltadas a aplicações e soluções mais
complexas no universo da computação. Como
especialista em linguagem C++, um programador é
capaz de desenvolver jogos eletrônicos, programas
dedicados tratamento de imagens, tocadores de
áudio, sistemas operacionais e editores de texto.
• C# -Criada e lançada pela Microsoft em 2002, a linguagem C# chegou
para flexibilizar o desenvolvimento de aplicativos. Mas não aplicativos
para dispositivos eletrônicos e móveis, mas para projetos e soluções
para a plataforma .NET Framework, também da gigante.
Um dos diferenciais da linguagem C# é que a sua sintaxe de
5 linguagens de codificação foi baseada nas linguagens Java e C++. Então se você já
domina uma destas linguagens, poderá aprender as particularidades
da linguagem C# sem grandes dificuldades.
programação mais • PHP -Não podemos deixar de mencionar algo sobre linguagem PHP.
usadas Simplesmente porque ela continua sendo uma das mais usadas no
mundo. PHP é o acrônimo para Personal Home Page, que mais tarde
foi transformado em PHP Hipertext Preprocessor.A linguagem PHP é
usada principalmente para criar sites dinâmicos na internet. Ela é
usada em gerenciadores de conteúdo (CMS) que contam com muitos
recursos para publicação de textos, fotos, vídeos e links. É o caso das
plataformas WordPress, Joomla e Drupal.
• O Java é atualmente uma das linguagens mais utilizadas em todo o mundo, em ainda em crescimento nas
empresas, através de novas adoções. Nos últimos anos o Java vem sendo usado por todo o mundo dentre as
características podemos citar as seguintes:
Porque • Aprenda Java e programe em uma qualquer plataforma: Uma das grandes vantagens do Java é que ele além de
Java? ser uma linguagem é uma plataforma de desenvolvimento. Com ele é possível desenvolver aplicações para desktop,
celular, cartão, web, televisão digital, etc. (as plataformas serão descritas melhor no decorrer deste artigo).

• Comunidades: Os grupos de usuários Java são muito fortes em todo o mundo e graças a eles é possível obter
material para estudos de maneira fácil, participar de encontros regionais, palestras e até minicursos.

• Grande número de frameworks: Existem hoje uma variedade de frameworks que visam facilitar o trabalho do
desenvolvedor.

• O Java não roda somente Java: A máquina virtual Java atualmente roda cerca de 350 linguagens com pontos
interessantes, por exemplo, o Groovy linguagem dinâmica, Scala que é específica para concorrência dentre outras
linguagens como JPython , Python, Jruby e o Ruby.

• Desenvolva em qualquer sistema operacional para qualquer sistema operacional: Quando se compila um
arquivo em Java ele gera um bytecode que é interpretado numa JVM. Basta seu sistema operacional ter uma JVM,
é possível executar o Java nos sistemas operacionais Windows, GNU/Linux e Mac.
Montando Ambiente

IDE - intellij ou Eclipse


https://www.jetbrains.com/idea/download

https://www.eclipse.org/downloads/packages/installer

Pacote desenvolvedor –
Clique aqui para baixar o JDK

JRE = Java Runtime Environment, ambiente de execução Java, formado pela JVM
e bibliotecas, tudo que você precisa para executar uma aplicação Java.

JDK = Java Development Kit: faremos o download do JDK do Java SE (Standard


Edition).

Ele é formado pela JRE somado a ferramentas, como o compilador. Tanto o JRE e
o JDK podem ser baixados do site http://www.oracle.com/technetwork/java/.
Para criar um novo
projeto abra a IDE, que
instalamos na aula
anterior, e escolha a
opção Create New
Project.
• Na tela de criação do projeto, devemos escolher a
opção Java, no menu à esquerda, e em seguida clicar
sobre o botão Next.
• Na figura abaixo vemos em Project SDK a versão do
JDK reconhecida pela IDE selecionada.
Não precisa selecionar nada , pois não
iremos iniciar com código pronto.

• Pode ser que a IDE não reconheça a


instalação do JDK e, se esse for o caso,
siga esses passos:
• Clique em New
• Navegue até a pasta onde o JDK foi
instalado
• Clique em Ok para finalizar
Como último
passo, escolha
um nome para o
projeto e clique
em Finish.
• Java é uma linguagem em que todo
código deve estar contido em uma classe,
escrita em um arquivo com a extensão .java.

• Para criar uma classe, clicamos com o


botão direito sobre a pasta src, e
escolhemos a opção new → Java Class.
Instalando - Eclipse
Criando projeto -
Eclipse

• Para criar um novo projeto, vá em File -> New ->


Project. Seleciona Java Project e clique em Next.
PEQUENOS TRUQUES - Eclipse

• O Eclipse possui muitos atalhos úteis para o programador. Sem dúvida os 3 mais importantes de conhecer e de praticar são:
• Ctrl + 1 Aciona o quick fixes com sugestões para correção de erros.
• Ctrl + Espaço Completa códigos
• Ctrl + 3 Aciona modo de descoberta de menu. Experimente digitar Ctrl+3 e depois digitar ggas e enter. Ou então de Ctrl + 3 e digite new class.
• Ctrl + F11 roda a última classe que você rodou. É o mesmo que clicar no ícone verde que parece um botão de play na barra de ferramentas.
• Ctrl + PgUp e Ctrl + PgDown Navega nas abas abertas. Útil quando estiver editando vários arquivos ao mesmo tempo.
• Ctrl + Shift + F Formata o código segundo as convenções do Java
• Ctrl + M Expande a View atual para a tela toda (mesmo efeito de dar dois cliques no título da View)
• Ctrl + Shift + L Exibe todos os atalhos possíveis.
• Ctrl + O Exibe um outline para rápida navegação
• Alt + Shift + X e depois J Roda o main da classe atual. Péssimo para pressionar! Mais fácil você digitar Control+3 e depois digitar Run!. Abuse desde já do
Control+3
Plataformas Java:
O Java não se resume em uma linguagem, mas é uma plataforma de desenvolvimento.

• JSE: Java Standard Edition. A versão básica do Java com ela é possível desenvolver diversos
aplicativos para desktop, normalmente aqueles que querem se aprofundar nessa tecnologia
começam por essa plataforma. Existem pacotes para se desenvolver programas em console ou,
por exemplo, Swing que se pode desenvolver software com interface gráfica.

• JME: Java Micro Edition é a plataforma voltada para o desenvolvimento de embarcados e


dispositivos móveis, atualmente essa plataforma é muito popular entre os celulares. Ela foi
dividida em duas frentes: Para os dispositivos com poder computacional limitado CLDC,
Connected Limited Device Configuration, e dispositivos com um poder computacional um pouco
maior CDC, Connected Device Configuration.
Plataformas Java:
O Java não se resume em uma linguagem, mas é uma plataforma de desenvolvimento.

• Java TV: Dentro da plataforma JME, o Java TV traz uma API que ter permite o desenvolvimento para a
Televisão Digital com recursos como fluxo de áudio e vídeo, acesso aos dados nos canais de transmissão,
sincronia das mídias dentre outros. Esta tecnologia veio a ser amplamente estudada e desenvolvida após a
definição do padrão de televisão digital brasileiro.

• Java FX: Essa plataforma visa a criação da Internet rica, aplicações web com características de um
programa tradicional de um desktop, em diversos dispositivos (desktop, browser, telefone celulares, TVs,
video-games, Blu-rays players etc.).

• JEE: Java Enterprise Edition é uma versão voltada para as empresas e para aplicativos web. Uma grande
característica dessa plataforma é a necessidade de um servidor de aplicação. Recebeu a atualização para a
versão 6, dentre os frameworks dessa plataforma podemos citar: JSP (Java Server Pages): De uma maneira
geral ele executa Java em sua página.
Plataformas Java:

• JPA (Java Persistence API): Ele funciona como um padrão dos padrões de persistência. Com
ele se pode modificar de framework de persistência (hibernate, toplink etc) com impacto zero
em sua aplicação.
• JSF (Java Server Faces): Framework responsável pela camada de visão muito indicado para
programas que utilizarão o padrão MVC (Model View Control), uma de suas características é o
uso do AJAX de maneira nativa.
• Java Card: Programação voltada para o desenvolvimento de cartões inteligentes. Um dos
seus principais benefícios do seu uso é a portabilidade e a segurança. Esses dispositivos vêm
crescendo nos últimos anos e tendem a crescer ainda mais.
Sintaxe Java
Java - Introdução

• Java é uma linguagem de programação orientada a objetos e baseada em classes, muito utilizada
na programação web back-end e na programação mobile para Android.
• O objetivo dessa Aula é construir um programa, que escreve a frase Hello World no terminal
utilizando a linguagem Java.
• E pra chegar nesse resultado daremos dois passos fundamentais no aprendizado do Java que são:
• Criar uma primeira classe
• Criar uma instância dessa classe
• Esses dois passos serão reproduzidos diversas vezes ao escrever programas em Java.
O comando utilizado para escrever no
terminal possui a seguinte estrutura:

• Aqui utilizamos o
objeto System.out para invocar
o método println(), que pode
System.out.println(); receber como parâmetro o
texto que desejamos imprimir
no terminal.
Implementando “Hello World”:
• public class HelloWorld { Classe

Metodo
• public void sayHello() {
• // Imprime a mensagem Hello World! no terminal
• System.out.println("Hello World!");
• }
•}
Classes:
• Uma classe nada mais é do que um projeto que abstrai um conjunto de objetos com
características similares.
• Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis
destes objetos através de atributos.
• Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais
informações eles podem armazenar.
Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito.
• Mas os Objetos possuem vida.
• Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que
uma linguagem seja orientada a objetos.
• Classes são os elementos primordiais de um diagrama de classes.
CLASSES E
OBJETOS

• Classe: a ideia do que seria um objeto, a


descrição de uma pré-classificação já
existente.

• Objeto: é o real, o que existe, que segue


as ideias definidas acerca daquele objeto
New

Quando damos new em um objeto, ele o inicializa com seus valores default,
0 para números, false para boolean e null para referências.
null é uma palavra chave em java, que indica uma referência para nenhum
objeto.

Se, em algum caso, você tentar acessar um atributo ou método de alguém que
está se referenciando para null, você receberá um erro durante a execução
(NullPointerException)
Instanciar uma Classe
Vamos criar uma nova classe , chamada Program e
instanciar a classe HelloWorld invocando o método SayHello.

public class Program {

public static void main (String args[]) {

HelloWorld helloworld = new HelloWorld();


Usamos o Operador New, para
helloworld.sayHello(); instanciar uma classe.

}
}
}

}
MÁQUINA VIRTUAL Esse código executável (binário) resultante
será executado pelo sistema operacional e,
Linguagem Compilada
por esse motivo, ele deve saber conversar
com o sistema operacional em questão.
Algumas linguagens de programação como C ou
Pascal é necessário compilar o código para
diferentes sistemas operacionais
MÁQUINA VIRTUAL
Linguagem Interpretada

Entre o sistema operacional e a


aplicação podemos encontrar uma
camada que será responsável por
traduzir o código Java.
Essa camada é chamada de Máquina
virtual. A aplicação será executada independente do
sistema Operacional!
Com isso, não precisaremos nos Conversando unicamente com a Java Virtual
preocupar em qual sistema Machine (JVM).
operacional nossa aplicação será
executada.
UML (Unified Modeling Language)
Diagrama de Classes

• O diagrama de classes, tem como objetivo principal a especificação dos


componentes do software e como estes se interligam, do ponto de vista
estrutural, ou seja, da sua estrutura.
• O importante é entender o contexto no qual o diagrama será aplicado, para
então usá-lo da melhor forma.
• Uma classe, na UML (e na Orientação a Objetos também) possui três
compartimentos, sendo para: Nome (primeiro), Atributos (segundo)
e Operações (terceiro).
UML (Unified Modeling Language)
Diagrama de Classes
UML - Os tipos de visibilidade dos atributos
e métodos de uma classe são:

public: é visto por todos os membros internos da classe


e qualquer membro externo à classe em que está
declarado;

private: é visto apenas pelos elementos da classe,


subclasses (métodos de acesso);

protected: os elementos são acessíveis somente pela


própria classe ou pelas subclasses;
UML – Noções de Herança:
UML – Noções de Herança:
• Quando fazemos o uso de um diagrama de classes no dia a dia da
UML – Diagrama de produção de software, nem sempre é necessário/relevante
representar cada classe no menor nível de detalhe , ou seja, com os
Classes três compartimentos, e com todo rigor nas especificações dos
atributos e operações.
• O objetivo é demonstrar as classes, seus relacionamentos, e cada classe com seu
UML – Diagrama de escopo completo.
• Quando a empresa realiza projeto formal do software, utilizando ferramentas case,
Classes modelos de classes que serão utilizados para outra empresa (ou a mesma até) para
entendimento sobre o software a ser construído.
Exemplo com maior detalhamento • O profissional precisa (ou entende ser necessário) dar 100% de contexto às classes,
detalhando seus atributos e suas operações, para que se compreenda melhor o escopo
de cada classe do modelo e como isso compõe o entendimento sobre as relações entre
as classes.
Declarando Variáveis – Regras basicas

Para criar um identificador (nome da variável) em Java, precisamos seguir algumas regras,
listadas a seguir:

• Deve conter apenas letras, _ (underline), $ ou os números de 0 a 9;


• Deve obrigatoriamente se iniciar por uma letra ;
• Deve iniciar com uma letra minúscula ;
• Não pode conter espaços;
• Não podemos usar palavras-chave da linguagem;
• O nome deve ser único dentro de um escopo;
• Como boa pratica – deve iniciar com letra minuscula;
Exercício de fixação:

Uma estação ferroviária é composta por 1 ou mais linhas ferroviárias. Em uma linha ferroviária
podem estar estacionados diversos recursos ferroviários. Recursos ferroviários são vagões,
locomotivas ou trens. Um trem é formado por vagões e locomotivas. Podem existir vagões e
locomotivas estacionadas em uma linha sem estarem na formação de um trem. Uma estação
ferroviária tem uma sigla e uma descrição (que não precisa obrigatoriamente possuir um valor). Uma
linha ferroviária tem um número (que a diferencia de outra linha dentro da mesma estação), uma
extensão em metros e uma descrição (que não precisa obrigatoriamente ter um valor). Um vagão é
descrito por um número de série, tipo, capacidade de carga (valor default igual a 3000 ton),
comprimento entre testeiras e comprimento dos engates (um único valor correspondendo aos dois
lados). Uma locomotiva é descrita por um número de série, capacidade de tração e comprimento. Um
trem é descrito por um prefixo (ex: NAG1010) e data/hora de formação. Um trem é formado em uma
estação ferroviária de origem e tem como destino, uma outra estação ferroviária, ou seja, a estação de
origem não pode ser igual à estação de destino. Todo trem é formado por pelo menos uma
locomotiva e um vagão. Um trem não pode ter mais do que 150 recursos (vagões
e locomotivas).
Elabore um diagrama de classes (UML) ilustrando os conceitos (classes, atributos e relacionamentos)
e restrições mencionados no texto. Não esqueça de colocar os tipos, valor default e multiplicidade
dos atributos.
Restrições:
Um trem é formado por vagões e locomotivas estacionados na mesma linha
Podem existir vagões e locomotivas estacionadas em uma linha sem estarem na formação de um trem
A estação de origem não pode ser igual à estação de destino
Resposta Exercício de fixação:
Sintaxe
Para declarar uma classe em java, utilizamos a palavra reservada class seguida pelo nome da
classe.
Na sequencia, entre chaves, definimos os elementos da classe: atributos, construtores e
métodos.
Sintaxe de declaração de classe:

<modificador de acesso> class NomeDaClasse {

// Local onde atributos, construtores e métodos são criados

}
Sintaxe – modificador de acesso
Precisaremos especificar o modificador de acesso, que, por meio dele informamos a
visibilidade da classe, que pode ser public, private ou default.

public class Produto {

private String nome;


private int quantidade;

public Produto() {
// Código do construtor
}

public void apresentarProduto() {


// Código do método
}

}
A classe Produto foi declarada como public, poderá ser utilizada por todas as classes do projeto.
Regras para nomeação de classes

Ao nomear uma classe algumas convenções devem ser seguidas:

1.Manter o nome simples e descritivo;

2.Usar palavras inteiras, isto é, sem siglas e abreviações;

3.A primeira letra de cada palavra deve estar em caixa alta.


Tipos de variáveis

• Variáveis Locais
• Podem ser utilizadas dentro do método onde foram declaradas, não sendo
acessíveis de outros pontos do programa.

• Variáveis de Classe
• Variáveis declaradas como estáticas são variáveis compartilhadas entre todos os
objetos instanciados a partir de uma classe. Por isso, essas variáveis também são
conhecidas como Variáveis de Classe.
Variáveis
Tipo Descrição
boolean Pode assumir o valor true ou o valor false

Caractere em notação Unicode de 16 bits. Serve para a armazenagem de dados alfanuméricos. Também pode ser usado como um
char dado inteiro com valores na faixa entre 0 e 65535.

byte Inteiro de 8 bits em notação de complemento de dois. Pode assumir valores entre -27=-128 e 27-1=127.

short Inteiro de 16 bits em notação de complemento de dois. Os valores possível cobrem a faixa de -2-15=-32.768 a 215-1=32.767

int Inteiro de 32 bits em notação de complemento de dois. Pode assumir valores entre -231=2.147.483.648 e 231-1=2.147.483.647.

long Inteiro de 64 bits em notação de complemento de dois. Pode assumir valores entre -263 e 263-1.

Representa números em notação de ponto flutuante normalizada em precisão simples de 32 bits em conformidade com a norma
float IEEE 754-1985. O menor valor positivo representável por esse tipo é 1.40239846e-46 e o maior é 3.40282347e+38

Representa números em notação de ponto flutuante normalizada em precisão dupla de 64 bits em conformidade com a norma IEEE
double 754-1985. O menor valor positivo representável é 4.94065645841246544e-324 e o maior é 1.7976931348623157e+308
Declaração e inicialização
Qual a diferença entre declaração e inicialização?

• A declaração de uma variável já vimos anteriormente. Se trata


deste pequeno comando que une tipo + nome:

• Também já vimos a inicialização de uma variável, que é o


comando abaixo:
Exemplo Tipos Primitivos Float e Double
/*
*

* Exemplo de utilização dos tipos primitivos float e double.


*/
public class ExemploTipoPrimitivo2 {
public static void main(String[] args) {
//Definindo explicitamente que o valor é float.
float a = 10.99f;

//Definindo explicitamente que o valor é double.


double b = 10.3D;

//Atribuindo o valor inteiro para um tipo double.


double c = 5;

/* Atribuindo um valor double, por padrão todos números


com casas decimais são do tipo double. */
double d = 7.2;

System.out.println(a); // Imprime 10.99


System.out.println(b); // Imprime 10.3
System.out.println(c); // Imprime 5.0
System.out.println(d); // Imprime 7.2
}
}
Exercício

• Crie um programa que armazene em variáveis os seguintes dados:

• Seu nome
• Seu endereço
• Sua idade
• Seu estado civil, representado por uma letra (C, S, V, D, E, etc)
• O salário, armazenado como tipo float.

E que depois exiba essas informações no console, uma por linha, como em um pequeno relatório.

DICA para usar no Printf:


%f = ponto flutuante
%d = inteiro
%s = texto
%n = quebra de linha
Resultado Exercício
O IF E O ELSE

A sintaxe é simples:

if (condicaoBooleana) {
codigo; public static void main(String[] args) {
int idade = 18;
}
if (idade < 18) {
System.out.println("Não pode entrar");
Qualquer expressão que retorne true } else {
ou false é uma condição booleana. System.out.println("Entrada Liberada");
}}
Costumamos usar os operadores: < , >
, <= , >=

Você pode concatenar expressões booleanas através dos operadores lógicos "E" e "OU".
O "E" é representado pelo && e o "OU" é representado pelo || .
Ex: if (idade < 18 && !amigoDoDono )
Classe Scanner

import java.util.Scanner;

Para fazer essa ação na prática, é necessário criar um objeto do tipo Scanner
que passa como argumento o objeto System.in dentro construtor

Scanner sc = new Scanner(System.in);

O objeto System.in é o que faz a leitura do que se escreve no teclado


Classe Scanner – Invocando métodos

Como são invocados alguns dos métodos principais:

Scanner sc = new Scanner(System.in);


float numF = sc.nextFloat();
int num1 = sc.nextInt();
byte byte1 = sc.nextByte();
long lg1 = sc.nextLong();
boolean b1 = sc.nextBoolean();
double num2 = sc.nextDouble();
String nome = sc.nextLine();

Sempre seguindo o formato nextTipoDado();


Métodos da Classe Scanner
Método Descrição
close() Fecha o escaneamento de leitura.
Encontra a próxima ocorrência de um padrão ignorando máscaras
findInLine()
ou strings ignorando delimitadores.
Retorna um valor booleano verdadeiro (true) se o objeto Scanner
hasNext()
tem mais dados de entrada.
Retorna um valor booleano como verdadeiro (true) se a próxima
hasNextXyz() entrada a qual Xyz pode ser interceptada como Boolean, Byte,
Short, Int, Long, Float ou Double.
match() Retorna o resultado da pesquisa do último objeto Scanner atual.
Procura e retorna a próxima informação do objeto Scanner que
next()
satisfazer uma condição.
nextBigDecimal(), nextBigInteger() Varre a próxima entrada como BigDecimal ou BigInteger.
Varre a próxima entrada a qual Xyz pode ser interceptado como
nextXyz()
boolean, byte, short, int, long, float ou double.
Mostra a linha atual do objeto Scanner e avança para a próxima
nextLine()
linha.
radix() Retorna o índice atual do objeto Scanner.
Essa operação não é suportada pela implementação de um
remove()
Iterator.
Salta para a próxima pesquisa de um padrão especificado
skip()
ignorando delimitadores.
string() Retorna uma string que é uma representação do objeto Scanner.
Exercício Scanner

1- Crie uma classe Leitor;

2- No console, pergunte Qual seu nome?

3- Leia o nome e imprime Ola (inclua o nome digitado), qual sua idade?;

4- Leia a idade e escreva : Ah! então voce tem : (idade digitada) anos nome digitado
Resposta Exercício Scanner
import java.util.Scanner;

public class Leitor {

public static void main (String [] args) {


Scanner leitor = new Scanner(System.in);

System.out.println(" Qual seu nome? ");


String nome = leitor.next();
System.out.println(" Ola " + nome + ", qual a sua idade?:");
String idade = leitor.next();
System.out.println(" Ah! então voce tem : " + idade +" anos " + nome);

}
O WHILE

while (idade <18){


System.out.println(idade);
O while é um comando para idade = idade +1;
repetir algo (trecho de }
código) enquanto uma
condição for verdadeira.
Exercício – WHILE usando Scanner

Usando apenas a classe scanner e o comando


while , o programa solicitara um numero de
telefone e ira imprimir 5 vezes na tela.

************
O mesmo faremos na sequencia utilizando
texto.

(Digitar um texto e imprimir 5 vezes )


Exercicio – WHILE usando Scanner -
Telefone

import java.util.Scanner;

public class ContaTokens {


public static void main(String[] args) {
int i = 0;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print("Digite um telefone:");
while(sc.hasNext() && i<6){
i++;
System.out.println("Telefone: "+sc.nextInt());
}
sc.close();
→ System.exit(0); //Encerra o programa
}
}
Exercicio – WHILE usando Scanner –
Texto

import java.util.Scanner;

public class ContaTokens {


public static void main(String[] args) {
int i = 0;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print("Digite um texto:");
while(sc.hasNext() && i<6){
i++;
System.out.println(”Texto: "+sc.next());
}
sc.close();
→ System.exit(0); //Encerra o programa
}
}
Exercício Scanner usando 2 classes
Crie duas classes.

1- Crie uma classe 1 e um método onde você digita um texto,


esse método ira ler o que foi digitado no console e imprimir usando o while imprimir
5 vezes.
2 –crie uma nova classe contendo o método main e invocando o classe 1.
Exercício Scanner usando 2 classes
import java.util.Scanner;

public class ContaTokens { public class MainContaTokens {

public void imprimiContaToken(String textoDigitado){ public static void main(String[] args) {


int i = 0;
Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.print("Digite um texto novo:");
textoDigitado = sc.nextLine();
String textoDigitado= "";
while(sc.hasNext() && i <5){
i++; ContaTokens contaTokens = new ContaTokens();
System.out.println("Aqui esta seu texto novo:"+textoDigitado
); contaTokens.imprimiContaToken(textoDigitado);
}
}
sc.close(); //Encerra o programa }
}
}
O FOR

É um comando de loop muito utilizado, for(int i=0; i<2;i=i+1){


parecido com while ,porem, além de System.out.println("olá!");
executar um trecho de código }
repetidamente , ele de deixa um espaço
para iniciar uma variável, informar a
condição que o trecho ira se repetir e
incluir um incremento.
O FOR
switch
A estrutura switch é também chamada de estrutura de múltipla seleção porque compara um valor
com múltiplas alternativas e, uma vez que haja uma correspondência entre eles, é executado um
trecho de código.

switch(valor) {
case alternativa1:
código1;
break;
case alternativa2:
código2;
break;
case default:
códigoPadrão;
}
Switch - Exercício

Crie uma classe

Solicite que a pessoa escolha uma linguagem : Java ou C

Crie um bloco switch, mostrando a frase "Melhor escolha! Esta


linguagem é Orientada a Objetos” Se a escolha for JAVA.

Se a escolha for C mostre a mensagem "Esta liguagem é estruturada”

E se a pessoa digitar qualquer outra opção , mostre a mensagem :

"Linguagem desconhecida"
Switch - Resposta
import java.util.Scanner;

public class ExemploAula5 {

public static void main (String [] args ) {


Scanner leitor = new Scanner(System.in);
System.out.println(" Escolha uma linguagem: Java ou C ");
String nome = leitor.next();

switch (nome) {
case "Java":
System.out.println("Melhor escolha! Esta linguagem é Orientada a Objetos");
break;
case "C":
System.out.println("Esta liguagem é estruturada");
break;
default:
System.out.println("Linguagem desconhecida");
}

}
}

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