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Eu agradeço primeiramente a Deus, por ter me dado o dom da vida. E por todos aqueles
momentos em que eu achei que não iria conseguir, ele sempre me estendeu a mão e
enxugou as minhas lagrimas.
Agradeço também aos meus pais, Albertino Sabino de Almeida, e Jandira Juraci de Lima,
que contribuíram tanto de forma financeira quanto emocional, para que eu pudesse enfim
chegar neste momento tão importante da minha vida, pois se não fosse por eles, eu não
me daria nem ao luxo de escrever essa mensagem de agradecimentos.
Agradeço também aos meus irmãos, Adeilton Lima de Almeida e Pamela Cristina de
Lima, que sempre estiveram ao meu lado, principalmente nos momentos difíceis na qual
eles foram fundamentais para que eu me sustentasse emocionalmente ao longo desta
graduação.
Agradeço aos professores e aos colegas de graduação que contribuiram de alguma forma
para a minha chegada até o final.
Este trabalho teve como intuito a criação de um protótipo de braço robótico articulado,
componentes eletrônicos como: Arduino UNO R3, Servos motores Tower Pro SG90s 9G
a placa Arduino por meio da comunicação serial de um módulo Bluetooth. Além disso,
a placa Arduino gerou a conexão com o Smartphone, ajustado para dar os comandos
de movimento aos motores, tendo como principal objetivo controlar os motores de forma
remota. Portanto, o intuito deste projeto é demonstrar, de forma simplificada, uma dentre
This work focus on creating a prototype of an articulated robotic arm, remotely control-
led via Bluetooth through an Android Smartphone. This is a study that involves human-
computer interaction, based on electronic components such as: Arduino UNO R3, Tower
Pro SG90s 9G servo motors, and HC-05 Bluetooth module, which are popular hardware
the robotic arm and the Arduino board through the serial communication of a Bluetooth
module. In addition, the Arduino board generated the connection to the Smartphone, ad-
justed to give movement commands to the motors, with the main objective of controlling
the motors remotely. Therefore, the purpose of this project is to demonstrate, in a simpli-
fied way, one of the many applications of robotics with the use of easily acquired materials,
Sumário i
Lista de Figuras v
1 Introdução 1
2 Fundamentação Teórica 3
2.1 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.1 Microcontrolador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.2 Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
i
2.3.1 Acionamento de Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3 Trabalhos Relacionados 21
3.7 Quadrotor for Agro Farming Using MPU-6050 and Bluetooth Module . . . . 31
4 Prototipação 33
4.3 Custos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5 Resultados e Discussões 43
Referências bibliográficas 51
Lista de Figuras
2.2 Aplicação sendo desenvolvido por meio do MIT App Inventor (Chtrourou
et al. 2016). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Mobile Area Network (MANET) formada por duas piconets (Senador 2006). 8
v
3.7 Controle (Rodrigues 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.2 Aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
vii
Capítulo 1
Introdução
Apesar de a robótica ser uma área considerada recente, sua origem vai muito além
dos dias atuais, pois foram várias as evoluções alcançadas para chegar até a representa-
automatos, que eram seres mecanicos com a aparencia de humanos. Os primeiros regis-
tros foram representados por criações estáticas, mas ao longo dos anos, foram surgindo
vidos com sistemas valvulados e com baixo processamento computacional, até a chegada
meio tecnológico. E com isso diversas aplicações que envolvem sistemas computacionais
de curso destina-se a criação de um protótipo de braço robótico que pode ser manipulado
maior segurança e praticidade. Segurança pelo fato de setores industriais que necessitam
visão geral e mais aprofundada acerca das tecnologias envolvidas nesse projeto.
• Capitulo 3: este capítulo apresenta trabalhos relacionados com o que será proposto
nesse presente trabalho.
• Capitulo 4: este capítulo ilustra de forma direta a combinação das ferramentas para
o funcionamento prático deste projeto, bem como a apresentação do protótipo de-
do projeto.
Fundamentação Teórica
Este capítulo apresenta uma breve fundamentação teórica necessária para o melhor
Seção 2.2 introduz algumas características de Hardware. Por fim, a Seção 2.4 apresenta
2.1 Software
tador. O Software teve sua origem na década de quarenta, quando o matemático John
microprocessador.
realizar cálculos matemáticos de forma automática. No entanto com o passar dos anos, o
se aliaram a aplicações muito mais complexas, indo desde o controle de uma Unidade de
Terapia Intensiva (UTI) com o auxílio da Inteligência Artificial (IA), até sistemas a bordo
semânticas bem definidas (Rocha et al. 2019). Dessa forma, desenvolvedores utilizam
vel das linguagens de programação para instruções de baixo nível a serem executadas
Software é escrito. Além disso, algumas linguagens podem ser voltadas para a criação
de interfaces ou de telas gráficas, dando origem ao termo front-end, enquanto outras tra-
o termo back-end. No mercado, a maioria das empresas trabalha tanto com a parte de
front-end quanto com a parte de back-end, pois são mecanismos que se completam no
de alto nível e linguagens de baixo nível. O primeiro grupo refere-se as linguagens que
senvolvimento de Software, tornando a criação de sistemas muito mais fácil e flexível. Por
outro lado, as linguagens de baixo nível são aquelas que segue a estrutura do processa-
dor, em que as regras sintáticas e semânticas são mais próximas às instruções a serem
cipalmente, qual sistema operacional Mobile será utliizado. (Cruz & Petrucelli 2017). A
princípio, cada sistema operacional possui uma linguagem própria para o desenvolvimento
para o desenvolvimento de cada sistema operacional, por exemplo, Kotlin para Android e
Swift para iOS. (Cruz & Petrucelli 2017) Entretanto, Facebook e Google buscaram meios
de tornar essa programação mais flexível, e com isso criaram Frameworks poderosos e
iOS. Tendo como linguagem de programação o Dart, que também foi desenvolvido
pelo Google.
Tanto Flutter quanto React Native são geradores de páginas ou interfaces por meio do
ser reutilizados para a criação de outras interfaces dentro do código. A Figura 2.1 ilustra
Todo sistema computacional, seja ele embarcado ou aplicativo, possui uma lógica para
que suas funções sejam executadas. Desde o surgimento dos programas para compu-
6 CAPÍTULO 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
tadores, essa lógica sempre foi baseada em linhas de comandos escritos em linguagem
software foram surgindo e dividindo espaço com os métodos tradicionais, como por exem-
lizando a programação em blocos por meio do MIT App Inventor (Chtrourou et al. 2016),
que é uma plataforma para a criação de aplicativos Mobile para dispositivos Android.
Figura 2.2: Aplicação sendo desenvolvido por meio do MIT App Inventor (Chtrourou et al.
2016).
O MIT App Inventor é uma plataforma Open Source para desenvolvimento de aplica-
2.1. SOFTWARE 7
tivos para dispositivos Android. Diferente de métodos tradicionais, como Flutter e React
Native, o MIT App Inventor possibilita a criação de aplicações de Software de forma muito
mais simples e harmoniosa, e que toda a estrutura do aplicativo é construída por meio da
lação de softwares essenciais para a execução correta dessas tecnologias, gerando alto
consumo de memória, do processador e de tempo. Por sua vez, o MIT App Inventor ne-
meio de QR Code.
meio da comunicação sem fio. Trata-se de uma rede ad-hoc caracterizada por nós, onde
cada nó possui a capacidade de gerar uma nova rede, ou de maneira concisa, se comu-
pontos, para que ocorra a transferência dos dados entra vários dispositivos. Dessa forma,
um método conhecido como piconet surgiu, onde cada piconet constitui-se de até oito
dispositivos e pode se conectar com outra piconet de mesmo número, formando uma
scatternet, em que duas piconets inseridas em uma scatternet geram uma Mobile Area
Logo, pelo fato do Bluetooth não consumir dados da Internet, esse serviço ficou com-
pletamente acessivel, e com isso as pessoas mudaram cada vez mais a maneira de se
8 CAPÍTULO 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Figura 2.3: Mobile Area Network (MANET) formada por duas piconets (Senador 2006).
relacionar com os objetos. Até alguns anos atrás, mouses, fones de ouvidos, teclados, en-
tre outros dispositivos, funcionavam apenas por meio de cabeamento. Mas com o avanço
Para (George 2008), ZigBee é uma rede utilizada para aplicações em que envolvam
comunicações sem fio. Além disso, essa rede possui baixo alcance e baixa potencia, ao
passo que essa rede vem sendo amplamento utilizada em sensores. Essa rede surgiu
em 2005, com o intuito de expandir a conexão sem fio com base na utilização de grande
permite criar uma forma de roteamento entre os nós até chegar no destino final. A figura
Na figura acima, a rota (a) era é a rota correta a ser seguida, no entanto ocorreu uma
2.2. HARDWARE 9
falha, e em (b), um roteamento alternativo foi criado para que o sistema mantenha o seu
funcionamento.
É uma rede sem fio, baseada em protocolos TCP e UPD, em que os dados são trans-
mitidos em uma faixa de mbps. O TCP é um protocolo que atua no envio de pacotes
de dados para um destinatário, em que esse envio é confirmado, sendo no entanto mais
lento, e mais seguro. O UDP é considerado mais rapido que o TCP, porém menos se-
guro, em que os dados são enviados, sem que ocorra uma confirmação de que o envio
foi recebido.
A principal caracteristica da rede Wi-Fi é possuir baixo custo, e além disso ser de
A rede LoRa é uma rede utilizada para a comunicação de dipositivos sem fio, tendo
como caracteristica principal o logo alcance. A LoRa possui o protoloco LoRaWAN, Long
Além disso, rede LoRa tem sido muito requisitada em aplicações baseadas em Internet
das Coisas, por conta das vantagens que essa rede pode oferecer, bem como baixo
2.2 Hardware
Entende-se por Hardware como a parte física dos sistemas computacionais, isto é,
todo o componente em que se pode tocar como, teclado, mouse, monitor, etc. Embora
o termo Hardware estabeleça uma ligação direta com computadores, ele faz referência
10 CAPÍTULO 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Com o passar dos anos, os dispositivos eletrônicos passaram por diversas evoluções
pavam uma área equivalente a uma sala de 17m de comprimento e realizavam somente
2.2.1 Microcontrolador
inseridas em um único chip. Esses dispositivos são capazes de reproduzir instruções se-
& Trindade 2013). Essa capacidade de introduzir instruções em um único chip é prove-
de 50, em que a proposta era reduzir o consumo de energia e o espaço dos circuitos
computacionais.
etc. (Penido & Trindade 2013). A principal função de um microcontrolador não é garantir
cada vez mais velocidade, e sim otimizar o espaço de aplicação. Outro ponto importante,
esse critério deve ser muito bem avaliado para qualquer que seja a aplicação, pois saber
2.2. HARDWARE 11
por conta de curto circuitos, por exemplo. A maioria dos microcontroladores disponíveis
mente na Internet, inclusive com preços bem acessíveis. A diferença de um para o outro
2.2.2 Arduino
trito e complexo, até mesmo pela questão dos custos dos componentes. Contudo, em
2005, uma equipe de professores e alunos na Itália perceberam essa necessidade e deci-
diram criar uma forma mais barata e didática de se trabalhar com hardware, concebendo
O Arduino pode ser reproduzido e alterado sem restrições, pois ele é a combinação de
foram contabilizadas mais 500 mil vendas de placas Arduino e suas derivações, mas
para a grande maioria dos usuários. O modelo Mega possui um microcontrolador o AT-
mega2560 com 54 portas digitais, em que 15 podem ser utilizadas para PWM, 15 para
portas analógicas, um Clock de 16 Mhz, uma conexão USB e um conector para alimen-
tação externa. Por outro lado, o modelo UNO possui 14 portas digitais, em que 6 podem
ser utilizadas para PWM, 6 para portas analógicas e um Clock de 16 MHz, com o micro-
controlador ATmega328p
projetos embarcados que dependem de conexão sem fio. Uma das grandes vantagens
desse componente é o seu baixo custo, o que torna ainda mais um dos dispositivos mais
procurados no mercado.
2.2. HARDWARE 13
Ao optar pela escolha desse dispositivo, o usuário terá como benefício a rapidez com
sumo de energia. Entretanto, por possuir baixo alcance de comunicação e o tipo de co-
municação ser ponto a ponto, a utilização deste componente se torna um pouco limitado.
A Figura 2.8 demonstra os principais módulos Bluetooth que podem ser encontrados no
mercado. Esses módulos possuem algumas diferenças significativas, dentre elas, quanti-
Os modelos destacados na Figura 2.8 são dispositivos que trabalham em modo Mas-
conexões. Além disso, esses módulos são componentes que possuem compatibilidade
com placas de prototipação como: Arduino, Raspberry, PIC, entre outros. Nesse sentido,
o modelo HC-06 se diferencia dos módulos HC-05 e HC-08, pelo fato que estes trabalham
nos dois modos de operação, tanto Mestre quanto Escravo. Outrossim, o módulo AT-09 ou
HM-10 veio com uma nova metodologia tecnológica que diferencia dos demais módulos,
que é a utilização do Bluetooth BLE ou Bluetooth Smart, em que esse mecanismo propor-
O servo motor é um motor elétrico que funciona por meio da conversão de energia
vos motores também são muito utilizados para fins didáticos, principalmente em projetos
tínua são os mais procurados, por conta do fácil controle das aplicações. Sendo assim,
os motores de corrente contínua são aqueles que necessitam de corrente para o seu
funcionamento, onde a alimentação pode ser dada por meio de uma fonte ou bateria.
O servo motor funciona por meio de um sistema de controle interno, que atua no
atual. De forma prática, quando o eixo se move para um ângulo não determinado, o motor
então é acionado, a fim de retornar o eixo para a posição exata (Santos 2007). As Figuras
Todos os componentes que regem o funcionamento dos servos motores são inseridos
de material plástico com tamanho ideal para comportar os dispositivos sem danificá-los.
Motores de corrente contínua necessitam de uma fonte constante de energia para o seu
funcionamento. O tráfego de energia ocorre por meio do cabeamento, que faz com que a
energia chegue até os motores. Em servos motores, cada polarização é definida pela cor
dos cabos. A Figura 2.11 ilustra um exemplo das cores dos cabos, indicando a relação
Figura 2.11: Cor dos cabos para cada polarização (Santos 2007).
alguns cálculos de referência para modulação por largura de pulso (PWM). A modulação
DC através do sinal de pulso, ou da tensão aplicada, que é capaz de gerar uma onda
quadrada que representa a duração de cada pulso. No caso de servos motores, esse
sinal é transmitido para o cabo de sinal do servo, que vai de 0 a 5V, em que 5V significa
que o sinal está em nível lógico alto e está recebendo tensão. A medida que o sinal é
Um sistema de controle pode ser definido, como um processo pela qual é atribuído um
valor a uma determinada variável, sendo um valor de referência, afim de atingir a resposta
desejada do sistema. (Franklin et al. 2010). Existem diversas maneiras de aplicação para
controle estão presentes em diversos aspectos do cotidiano, desde aplicações mais com-
elevadores, etc.
No sistema de controle a malha aberta 2.12, não existe um sensor, capaz de garan-
tir o valor desejado para a saída, sendo assim, não ocorre reparação do sistema (sem
feedback).
No sistema de controle a malha fechada 2.13, o sistema já conta com um sensor que
transformado em força ou torque nos motores, que induzirá o efetuador final (no caso
uma garra), a realizar o movimento esperado (Leal 1998). A 2.14 ilustra um esquema de
2.3. SISTEMAS DE CONTROLE 17
Os atuadores são dispositivos que convertem energia, podendo ser elétrica, hidráu-
lica, pneumática, em energia mecânica. Nessa condição, existem três formas de aciona-
• Acionamento Elétrico
O acionamento elétrico, como o próprio nome diz, tem como agente, os motores
Para (L 2016) os motores elétricos são muito utilizados em robôs de pequeno porte,
Para tanto, é necessário uma avaliação previa acerca do uso de motores elétricos.
Entre elas, sobre qual a fonte de alimentação a ser utilizada, a carga total, manu-
tenção e controle.
• Acionamento Hidráulico
Esse tipo de acionamento necessita da energia obtida pelo movimento da água,
para converter em energia mecânica. Além da água, pode se utilizar o óleo, que
Nas industrias por exemplo, robôs de grande porte são dotados de motores hidráu-
licos, principalmente para tarefas muito pesadas, que exigem alto torque (L 2016).
hidráulica. Nesse sentido, a bomba hidráulica pressuriza um fluido que chega pelo
Logo, a pressão exercida no liquido faz o motor girar, e após percorre-lo, o liquido
• Acionamento Pneumático
Faz uso do ar comprimido como uma forma de transmitir potencia para atuadores
tificar qual a alimentação será adequada para que não ocorra nenhum dano com a placa,
ou alguma falha no funcionamento do projeto. Por se tratar de uma placa que fornece
somente 5V de tensão, onde cada um de seus pinos demanda somente 40mA, o Arduino
é muito suscetível a queima, pois muitos usuários não possuem esse conhecimento pré-
vio, e acabam utilizando esse dispositivo em sistemas que consomem tensão e corrente
tes que consomem muita energia como, motores e sensores, o ideal é pensar em métodos
de alimentação externas, como pilhas, fontes ou baterias, para que não coloque em risco
a vida útil do microcontrolador. Servos motores por exemplo, são motores elétricos que
Trabalhos Relacionados
conclusão de curso. A Seção 3.1 apresenta um protótipo de mão mecânica para repro-
prótotipo de uma mão robótica com intuito de imitar o comportamento de uma mão hu-
mana. A Seção 3.3 exibe um protótipo de braço mecânico multipropósito controlado por
controlado por meio de Bluetooth. A Seção 3.6 exibe um protótipo de uma embarcação
teleoperada remotamente com acionamento de motores CC. Por fim, a Seção 3.7 apre-
ano
uma mão humana com a habilidade de reproduzir música em piano, com a utilização de
componentes eletrônicos próprios para esse fim (Zamaia 2016). O intuito desse trabalho
foi representar a utilidade da robótica em âmbito social, em que o protótipo simula uma
mão manuseando um instrumento musical. Para isso, foram utilizados materiais comuns,
22 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
como o próprio piano e hastes de metal, cuja finalidade é a representação dos dedos.
Diante disso, com base na interação Hardware e Software, foi desenvolvida uma repre-
sentação gráfica para o controle dos componentes de Hardware, em que cada haste está
A partir dessa breve introdução, o primeiro passo foi criar uma forma de representar
uma mão, e para isso foi desenvolvida uma caixa com hastes de metal, onde cada haste
simulava um dedo da mão. O próximo passo foi fazer esses dedos de metal se movi-
Servos Motores para cada haste, uma Fonte de Alimentação, um Microcontrolador PIC,
Leds, Fios Jumpers e um computador com uma interface gráfica para controlar os dedos.
Além disso, os materiais que compõem o projeto são de fácil aquisição no mercado. A
Figura 3.1: Protótipo Robótico de Mão Mecânica para Reprodução de Música em Pi-
ano (Zamaia 2016)
Esse trabalho teve como ponto principal não só desenvolver um protótipo com a fun-
ção de desenvolver movimentos similares aos humanos, mas também de representar uma
forma harmoniosa do projeto prático. Paralelo a isso, foram utilizados materiais reapro-
veitáveis e componentes eletrônicos de baixo valor aquisitivo, o que acaba trazendo uma
Embora seja um trabalho muito bem elaborado e criativo, alguns pontos de melhorias
podem ser percebidos. Para futuras implementações, seria interessante pensar em for-
lhoria, poderia ser criar uma forma de controlar os dedos da mão remotamente, seja por
tica
Nesse trabalho o autor (Thomazoni 2015) desenvolveu uma mão mecânica com o
intuito de imitar o comportamento de uma mão humana, bem como os sinais que são
facilmente realizados por um ser humano. Para isso, foi realizado um amplo estudo acerca
de próteses. Diante disso, o autor levantou diversos modelos de próteses que foram
desenvolvidas ao longo dos anos, e a partir disso, foi possível observar o que poderia ser
melhorado, pois as próteses são, em sua grande maioria, estáticas. Outrossim, com base
e força. Portanto, o presente trabalho executa funções similares a mão humana, onde
foi criado um controle remoto com botões característicos para cada atividade, bem como
O primeiro passo foi pensar em uma maneira de representar uma mão artificial, diante
com o auxílio de uma impressora 3d. Foi desenvolvida uma base em que os componentes
eletrônicos foram comportados para garantir uma maior flexibilidade dos dedos da mão.
24 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
Com base nas características e nos requisitos estabelecidos, foram selecionados os se-
guintes componentes: uma placa Arduino, Servos Motores para cada dedo, uma Fonte
controlar os atuadores que representam os dedos. A Figura 3.2 ilustra o protótipo final.
O ponto principal desse projeto, foi a relação estabelecida entre a mecânica do corpo
dos membros, quanto no desenvolvimento de uma mão robótica similar a uma humana.
Além do mais, o autor foi muito criativo em desenhar cada detalhe do protótipo, e no final
fazer a impressão 3d bem sucedida. Além disso, foram utilizados componentes eletrônicos
de fácil aquisição e de baixo custo, possibilitando que esse projeto possa ser replicado
Um fator que poderia ser melhorado, seria a possibilidade de adaptar a mão robó-
tica em uma prótese, pensando na causa social, com o intuito de proporcionar melhor
qualidade de vida para pessoas que carecem desse membro tão importante para o ser
3.3. BRAÇO MECÂNICO MULTIPROPÓSITO CONTROLADO POR ARDUINO 25
humano. Para tanto, seria necessário o estudo mais aprofundado sobre componentes
duino
peças de MDF e componentes eletrônicos, em que o intuito desse trabalho foi relacionar
a robótica com a competitividade do mercado, uma vez que a robótica quando presente
dentro das empresas, acaba trazendo uma certa vantagem econômica. Outrossim, trata-
posicionados de tal forma que cada potenciômetro controle um membro do braço robótico.
servo motor, suporte em MDF, Shield para Arduino, Protoboard, Módulo Push Button e
Fios Jumpers. Contudo, foi implementado um braço robótico controlado manualmente por
tenciômetros são responsáveis para o controle dos quatros Servos motores, conectados
alimentação do Shield Arduino. O servo motor escolhido foi o Micro servo motor tower Pro
9G SG90, que é um dispositivo de baixo custo de aquisição no mercado que contribui com
boa velocidade angular, precisão e torque. A Figura 3.3 apresenta o protótipo final.
O ponto forte desse projeto foi a utilização de componentes muitos simples, pois a
autora pensou em uma forma simplificada de desenvolver esse trabalho, optando pelo uso
A autora acabou enfatizando que esse protótipo possui uma limitação espacial, em
que o controle dos movimentos ocorre próximo ao protótipo. Para melhorias futuras, seria
mente por meio de um sistema operacional Android e com dispositivos eletrônicos pró-
prios para esse fim. Esse veículo conta também, com um sensor Ultrassónico, responsá-
vel por detectar a aproximação de algum obstáculo. A ideia desse trabalho foi criar uma
de comunicação sem fio, com vistas a proporcionar uma maior flexibilidade de manipula-
ção.
Trata-se de um trabalho que já vinha sido implementado pelo autor, antes da conclusão
da graduação, e com o tempo, novas melhorias foram sendo implementadas. Diante disso,
a ideia principal foi desenvolver um veículo controlado remotamente, em que o autor optou
pela comunicação via Bluetooth. Além disso, com base na linguagem de programação
Java, foi criado um aplicativo para o Smartphone enviar os comandos para o módulo
3.4. VEÍCULO CONTROLADO REMOTAMENTE POR MEIO DO SISTEMA OPERACIONAL ANDROID27
o controle do veículo.
Logo, os componentes utilizados para esse projeto foram: Arduino UNO, Acelerôme-
tro, motor DC, Protoboard, Rodinhas, Capacitores, Módulo Bluetooth, Ponte H, Sensor
nentes, foi possível obter movimento do veículo, bem como o valor da velocidade, e a
resposta do sensor em relação aos obstáculos. A Figura 3.2 ilustra o protótipo final.
finalidade é emitir pulsos sonoros de alta frequência, até o objeto ser detectado, que fará
a reflexão das ondas sonoras, retornando o valor da distância do objeto. Com a utilização
utilizados nesse projeto são de fácil aquisição e com preços bem acessíveis, o que facilita
a implementação desse projeto por outras pessoas e até mesmo novas funcionalidades.
O ponto fraco desse projeto, foi o fato de utilizar a linguagem de programação Java
para o desenvolvimento do aplicativo, uma vez que a placa de prototipação Arduino detém
droid (Lima et al. 2004). Trata-se de um projeto em que envolve a utilização de dois
protocolos de rede sem fio, sendo Bluetooth e WiFi, em que o primeiro garante ao usuário
de dispositivos próprios para esse fim. Para o controle do robô, foi desenvolvido um apli-
cativo para Smartphone Android, com botões e setas que possibilite o protótipo realizar
movimentos diversos. A comunicação do aplicativo com o robô ocorre por meio do uso de
módulo Bluetooth, cuja função é criar uma conexão serial entre a placa de prototipação
formato de sinal para a placa são responsáveis pelo controle do sistema desenvolvido.
teção, quanto pela questão estética do protótipo. Os componentes utilizados para esse
projeto foram: Modulo Bluetooth - HC05 Arduino UNO, Leds, motor DC, Shield L393D,
Rodinhas, Sensor LDR, e Fios Jumpers. Ao fazer a conexão de todos esses componen-
tes, foi possível obter movimento e as imagens por meio da câmera do Smartphone. A
O ponto principal desse trabalho é que o autor pensou em uma forma simplificada de
Teleoperada
USV Tele Operada, controlada remotamente por meio de um sistema de rede sem fio
baseada no protocolo ZigBee, e um controle remoto com tela LCD para realizar o controle
da velocidade da embarcação, bem como coletar dados fluviais. Nessa condição, a partir
protótipo capaz de navegar pelas águas e realizar atividades como a coleta de dados de
temperatura e posição. Além disso, o autor realizou diversos testes em bancada, a fim de
com o intuito de receber comandos remotamente, e com isso obter informações de inte-
resse, como temperatura e distância. Para tanto, foram utilizados materiais como: Micro-
30 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
controlador ATmega 328p prototipado na placa Arduino, Módulo XBee para comunicação
sem fio, Arduino Joystick Shield para a manipulação de direção da embarcação, Motores
Paralelo a isso, a partir de uma caixa no formato de um barco, foi feito um circuito
dos sensores e das velocidades dos motores por meio de conexão remota, em campo e
Embora o projeto foi muito bem implementado, existe um ponto em que poderia ser
até mesmo para a criação de um aplicativo Mobile, para realizar as mesmas funções de
controle.
etooth Module
comumente conhecido como drone com base na utilização de um protocolo de rede sem
fio. Esse trabalho trata-se de um veiculo aéreo não tripulado, controlado remotamente
em plantações. Assim como qualquer aeronave, esse dispositivo possui sensores como
para esse fim, bem como um Microcontrolador ATmega328p prototipado na placa Arduino
UNO, Motores BLDC, fios ESC, Sensores de Acelerômetro e Giroscópio para receber as
uma bateria LIPO para a alimentação do sistema e um Módulo Bluetooth, para gerar a co-
municação serial do dispositivo de controle com o Arduino, e com isso enviar informações
cada um dos componentes de acordo com a sua finalidade, em que o Arduino e a bateria
Esse trabalho foi desenvolvido com componentes eletrônicos de fácil aquisição e baixo
custo, sendo uma ótima característica para que novas implementações possam ser rea-
lizadas por outras pessoas. Desenvolver um protótipo aéreo envolve o estudo de outras
áreas além da engenharia, em que variáveis como aerodinâmica das asas, altura, e posi-
32 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
ção precisam ser mensuradas, e os autores mostraram que com materiais simples, isso é
No entanto, a utilização do protocolo Bluetooth não é uma ideia tão eficaz quando
se trata de um veículo aéreo cujo objetivo é mapear área rurais, com o intuito de melho-
alcance superior, como as que utilizam pacotes de Internet. Além disso, esse trabalho
foi a carência de informações que poderiam ser mensuradas com mais detalhes, como
qual o Software desenvolvido para o controle do drone e a distância que o mesmo seria
projetado para percorrer. Os resultados de certa forma poderiam ser melhor descritos.
Capítulo 4
Prototipação
Esse projeto foi construído com o intuito de controlar um sistema de braço robótico
através de uma metodologia remota baseada em aplicação Mobile. Diante disso, nesse
rar os requisitos necessários para o sucesso desse projeto, como pode ser visto abaixo:
Com base nas caracteristicas acima, a seguir serão listados os componetes de Hard-
ware e Software.
A escolha do ATmega328p se deu pelo fato do casamento deste com o Arduino UNO,
uma vez que esse chip é próprio para aplicação onde a placa de Hardware é compatível
34 CAPÍTULO 4. PROTOTIPAÇÃO
com as suas funções. Diante disso, seguem abaixo as principais características desse
constantes. Mas por ser da família AVR, esse MCU detém de instruções reduzidas, base-
adas em RISC.
Este microcontrolador possui 28 pinos, e desses, 23 podem ser utilizados como como
I/O, que podem ser organizados nas portas (PB, PC, PD), mas cada pino pode ter a sua
configurações de trabalho, bem como I/O estão inseridas nesse trecho de memória.
houve-se a necessidade de criar um aplicativo Mobile para essa finalidade. Então bus-
cando uma forma mais prática e simplificada de atender a esse chegamos até o MIT App
Inventor.
Com base no contexto descrito acima, foi desenvolvido um aplicativo Android utili-
zando o App Inventor, com uma interface gráfica característica, onde cada um dos motores
será interpretado por duas barras deslizantes que poderão ser movimentadas horizontal-
4.2.
mente. O botão A quando pressionado, irá disparar uma função automática, previamente
foram surgindo, um deles por exemplo foi na hora de gerar o .apk via QRCode para a ins-
apresentava um erro desconhecido, e não dava nenhuma informação sobre o que poderia
estar acontecendo. No entanto, após verificações, foi identificado que o erro acontecia
porque o Smartphone estava sem permissão para realizar o download de fontes desco-
36 CAPÍTULO 4. PROTOTIPAÇÃO
nhecidas.
Para o controle dos servos motores, bem como a conexão com o modulo Bluetooth, é
feita a codificação na própria IDE do Arduino, que trabalha com a linguagem C++, que é
O motivo da escolha do módulo HC-05 foi pelo fato de possuir baixo custo, não consu-
mir dados de Internet. Nesse sentido, segue uma breve descrição de sua funcionalidade
e as presentes características.
O Módulo HC-05 como mostra a Figura 4.4, é um dispositivo eletrônico que se baseia
4.1. ESCOLHA DOS COMPONENTES DO SISTEMA EMBARCADO 37
está inserida nos pinos TX e RX que é mais comumente conhecida como conexão Full
Duplex, em que, a comunicação ocorre simultaneamente, por meio de dois fios, um para
transmitir (TX) e outro para receber dados (RX) (Araujo et al. 2012). Então para que os
Servos motores possam ser controlados pelo Smartphone, é necessário que o módulo
38 CAPÍTULO 4. PROTOTIPAÇÃO
Bluetooth estabeleça uma comunicação com o Arduino através dos pinos seriais desta-
cados acima, e com isso gerar um meio de conexão entre esses dispositivos.
que os mais conhecidos são: MG995, SG90s e 90 SG90 Tower Pro. Todos cumprem a
mesma função, que é garantir movimento angular, precisão e torque. No entanto, eles se
SG90 TowerPro foi a opção ideal, pelo fato de possuir um preço bem acessível e propor-
Para esse projeto serão utilizados 2 servos motores, em que cada servo motor con-
some em média 500mA, e para suprir o funcionamento dos dois servos motores que
A escolha da placa Arduino UNO foi muito a ideal para a construção desse protótipo,
baixo custo e com múltiplas entradas para a pinagem do circuito. Além de possuir canais
A alimentação do sistema foi distribuida em duas partes, em que a primeira parte cor-
parte, diz respeito a alimentação fornecida para a adequada alimentação dos servos mo-
com o tamanho de cada um deles. Inicialmente projetar um protótipo com tubos PVC pa-
recia ser uma ótima alternativa, mas que por motivos de estética e flexibilidade, essa ideia
não foi levada adiante. E então com determinadas pesquisas nesse segmento, chegou-se
à conclusão de que material Acrílico poderia ser mais interessante visualmente e opera-
cionalmente. As figuras 4.5 e 4.6, demonstram as peças que compõem o braço robótico
próximo passo foi realizar o teste dos componentes, levando em consideração o espaço
passos de testes:
4.3 Custos
Os custos para fazer o braço robótico foi aproximadamente R$ 380,00. A Tabela 4.3
Resultados e Discussões
após os testes feitos. Nessa condição, a Figura 5.1 mostra o protótipo em seu estado de
funcionamento.
• Protótipo e Aplicativo Conforme visto na Figura 5.1, o braço robótico está em seu
total funcionamento, com todas as partes que compõem o mesmo, obedecendo as
suas funções. As luzes emitidas sinalizam que a placa Arduino e o módulo Blue-
a 180° para a base, e 0 a 90° para a abertura da garra. Constatou-se uma certa
A Figura 5.2 apresenta o aplicativo que realiza a comunicação com o Módulo Blue-
garra respectivamente.
• Microcontrolador
O microcontrolador ATmega328p prototipado na placa Arduino 5.3, desempenhou
muito bem a sua função nesse projeto, que foi realizar o processamento dos dados,
• Modulo Bluetooth - HC 05
46 CAPÍTULO 5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
bem o seu papel que foi estabelecer a comunicação do Aplicativo com os compo-
• Fonte de Alimentação
A fonte 5.5 utilizada garantiu a alimentação suficiente para que os motores do braço
• Servo Motor
De todos os componentes, esse foi o de maior atenção, pelo fato de desempenhar
atendeu muito bem o seu objetivo. Através do aplicativo foi possível, realizar a comunica-
ção com o Módulo Bluetooth, e posteriormente a conexão serial com o a placa Arduino,
que vinculou essa interação com os Servos motores responsáveis pelo movimento co-
ordenado do protótipo. Além disso, o aplicativo foi programado com funções manuais e
automáticas de controle, em que a última conta com uma programação prévia dos movi-
mento, em que a primeira imagem ilustra que a comunicação ainda não foi estabelecida,
Nas respectivas figuras é possível notar que conforme a barra deslizante é movimen-
tada até determinado angulo, o aplicativo faz a leitura da posição atual e imprime na tela.
Além disso os botões são atributos que podem ser implementados futuramente. Nessa
condição o botão "A", está parametrizado para realizar uma função automática previa-
FJs/view?usp=sharing
Capítulo 6
Conclusão
duzir na prática todo o conhecimento teórico acerca do que é ensinado nas universidades,
e com isso mensurar funcionalidades que podem contribuir para o próprio desenvolvi-
mento da sociedade.
com sucesso, e todos os requisitos funcionais desse trabalho foram atendidos. Nessa
condição, a comunicação do aplicativo com o protótipo foi muito bem estabelecida, e to-
totalidade. Nessa condição, o braço robótico foi implementado e com a realização de tes-
foram atendidas. Isso foi possível graças a escolha de dispositivos eletrônicos próprios
Esse trabalho mostrou também que não é necessário investimentos absurdos para
criar mecanismos robóticos, prova disso foram os trabalhos relacionados que foram abor-
Por fim, foram elencados diversos pontos que poderiam ser melhorados ou até mesmo
seria interessante pensar em meios não fixos para a utilização do protótipo, bem
de energia.
Brasil.
Pará.
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