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Metaverso
Metaverso tem como etimologia a palavra meta que vem do grego e significa
além, posteridade, transcendência, e verso de universo, que designa tudo aquilo que
existe além do universo. A ideia de metaverso surgiu com Willian Gibson em seu livro
Neuromancer, onde o autor, utilizando como trama um romance em tempos
futurísticos, aponta conceitos novos como inteligência artificial e cyberespaço. Em
1992, Neal Stephenson escreve uma história de romance intitulado Snow Crash -
traduzido para o português como Nevasca - nela o autor descreve pessoas utilizando
avatares, criando uma realidade virtual, para explorar o universo online. A ideia de
Neal é que o metaverso tem caráter real, com utilidade real pública e privada, pois
amplia a realidade real para o espaço virtual, na internet. Fazendo com que os seres
humanos possam interagir através de ambientes virtuais.
Com isso, o metaverso se caracterizou sendo uma tecnologia digital que se
utiliza do cyberespaço, onde por meio de realidade virtual aumentada, 3D (terceira
dimensão) e MDV3D (mundos digitais virtuais em 3D), cria-se um mundo possível de
ser vivido, de forma virtual, aproximando da realidade utilizando avatares. Para Levy,
(1999, p.75) nessa interação com o mundo virtual o usuário cria seu mundo paralelo
onde há possibilidades de interação com outros usuários, ocorrendo, desta forma, um
modelo de vetor de inteligência e criação coletiva nesse espaço virtual, defendida por
Schlemmer e Backes (2015) como um “não lugar”, um lugar de simulação onde,
ampliando-se o espaço real, atinge-se essa realidade no cyberespaço, hibridizando o
mundo real do virtual, não pondo-os em oposição, mas sim numa coexistência. Essa
possibilidade se torna viável graças a computação gráfica, tendo mudanças dinâmica,
em tempo real, em ambiente tridimensional.
O que até pouco tempo parecia ser ficção, com os avanços das tecnologias de
informação e comunicação (TICs), os avanços científicos e principalmente da internet,
o mundo está cada vez mais próximo de vivenciar essa realidade virtual. Por ser tão
impactante na vida das pessoas, de modo geral, quais podem ser as implicações do
metaverso na educação? Segundo Fuhr XXXXX, p. 1, estamos inseridos em um período
que muito se fala sobre a educação 4.0 onde considera o aluno como sendo
protagonista de seu conhecimento, e esse mesmo aluno é um ser conectado com as
novas tecnologias, trabalhando com metodologias ativas para que cada vez mais a
educação seja atraente para o aluno, tirando-o da passividade. Levar o aluno para esse
mundo virtual onde suas relações e sua convivência podem tornar-se virtuais ajudará o
aluno e o professor no processo ensino-aprendizagem? Uma vez que o papel da escola
não é mais pautado na transmissão de conhecimento, mas sim, preparar o aluno de
forma que ele seja capaz de desenvolver seu projeto de vida embasado em sua
vivencia social e sua realização profissional.
NOVO:
Com o decreto de estado pandêmico pela covid 19, a rápida solução encontrada e
utilizada para a área da educação, foi o sistema remoto. Um misto e aulas síncronas e
assíncronas. A sincronicidade pôde ser praticada com o uso de algumas tecnologias
como o Google Meet, Microsoft Teams e Zoom, que oferecem a possibilidade de
utilizar a videoconferência, que por muitos momentos, e na melhor das hipóteses,
mais parecem uma áudio conferência. Quando não, um professor falando para
computadores e celulares desejando que alguém estivesse ouvindo, com baixíssima
interação. De certa forma, o metaverso traz possibilidades para amenizar estas falhas
no processo. Fornece um espaço educativo trazendo a presencialidade, mesmo que
virtual, e a interatividade, que são as bases para o processo de educação, como a
presença, atenção, a resposta ao estímulo e o entendimento do conceito apresentado.
NOVO:
O metaverso pode trazer a imersão do sentir o local, viver em uma determinada
época, presenciar um acontecimento histórico, por exemplo. Poder interagir com o
conteúdo e o processo em tempo real, contribuir com o tema determinado
construindo um conteúdo. Alcançar talvez o que seja o ponto alto das tecnologias, a
imersão e contribuição, onde não se percebe o ponto limítrofe entre quem é o público
e quem é o produtor do conteúdo.