Você está na página 1de 6

Metaverso e a educação, sabores e dissabores

Metaverso
Metaverso tem como etimologia a palavra meta que vem do grego e significa
além, posteridade, transcendência, e verso de universo, que designa tudo aquilo que
existe além do universo. A ideia de metaverso surgiu com Willian Gibson em seu livro
Neuromancer, onde o autor, utilizando como trama um romance em tempos
futurísticos, aponta conceitos novos como inteligência artificial e cyberespaço. Em
1992, Neal Stephenson escreve uma história de romance intitulado Snow Crash -
traduzido para o português como Nevasca - nela o autor descreve pessoas utilizando
avatares, criando uma realidade virtual, para explorar o universo online. A ideia de
Neal é que o metaverso tem caráter real, com utilidade real pública e privada, pois
amplia a realidade real para o espaço virtual, na internet. Fazendo com que os seres
humanos possam interagir através de ambientes virtuais.
Com isso, o metaverso se caracterizou sendo uma tecnologia digital que se
utiliza do cyberespaço, onde por meio de realidade virtual aumentada, 3D (terceira
dimensão) e MDV3D (mundos digitais virtuais em 3D), cria-se um mundo possível de
ser vivido, de forma virtual, aproximando da realidade utilizando avatares. Para Levy,
(1999, p.75) nessa interação com o mundo virtual o usuário cria seu mundo paralelo
onde há possibilidades de interação com outros usuários, ocorrendo, desta forma, um
modelo de vetor de inteligência e criação coletiva nesse espaço virtual, defendida por
Schlemmer e Backes (2015) como um “não lugar”, um lugar de simulação onde,
ampliando-se o espaço real, atinge-se essa realidade no cyberespaço, hibridizando o
mundo real do virtual, não pondo-os em oposição, mas sim numa coexistência. Essa
possibilidade se torna viável graças a computação gráfica, tendo mudanças dinâmica,
em tempo real, em ambiente tridimensional.
O que até pouco tempo parecia ser ficção, com os avanços das tecnologias de
informação e comunicação (TICs), os avanços científicos e principalmente da internet,
o mundo está cada vez mais próximo de vivenciar essa realidade virtual. Por ser tão
impactante na vida das pessoas, de modo geral, quais podem ser as implicações do
metaverso na educação? Segundo Fuhr XXXXX, p. 1, estamos inseridos em um período
que muito se fala sobre a educação 4.0 onde considera o aluno como sendo
protagonista de seu conhecimento, e esse mesmo aluno é um ser conectado com as
novas tecnologias, trabalhando com metodologias ativas para que cada vez mais a
educação seja atraente para o aluno, tirando-o da passividade. Levar o aluno para esse
mundo virtual onde suas relações e sua convivência podem tornar-se virtuais ajudará o
aluno e o professor no processo ensino-aprendizagem? Uma vez que o papel da escola
não é mais pautado na transmissão de conhecimento, mas sim, preparar o aluno de
forma que ele seja capaz de desenvolver seu projeto de vida embasado em sua
vivencia social e sua realização profissional.

A educação em evolução com a internet


O formato da educação, com o avanço da internet, sofreu mudanças
significativas, principalmente falando em educação 4.0. Um ponto de grande
contribuição para o ensino foi sem dúvidas o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
que basicamente ocorre por meio textual com documentos estáticos, arquivos
armazenados em um drive, ou “na nuvem”, pelo tutor e baixado pelos alunos. Esse
modelo é largamente utilizado em cursos de Ensino a Distância (EAD). Nesta
perspectiva há raros momentos de interatividade entre aluno e professor, salvo
quando os alunos participam de forma síncrona, virtualmente, por meio de celular,
computador ou notebook. Sendo assim, esses ambientes mais parecem uma biblioteca
digital com materiais direcionados e filtrados pelo tutor ou organizador.
(incluir aqui os parágrafos novos?)

A partir das gerações X e Y, tem-se percebido que há pouca diferença entre


ambientes reais e virtuais. Cada vez mais a não presencialidade se torna menos
paradigmática, podendo ocorrer a aprendizagem sem prejuízos pré-conceituais. O
novo, para os novos, é mais prazeroso, mais atraente. Utilizar o mundo virtual
modelado computacionalmente, projetado para um fim educacional e imersivo, pode
trazer novas formas de aprender, pensar e criar.
Para Moran “o uso da tecnologia em sala de aula é bastante válido, pois
possibilita um ensino e uma aprendizagem mais criativa, autônoma, colaborativa e
interativa”. (MORAN, 2001, p.145). Nesse sentido propiciar aos alunos tecnologias que
superam suas necessidades, instigando sua criatividade, de forma ordeira, consciente,
e voltada para a educação, propiciará a autonomia do aluno, não só no ambiente
escolar, mas sim para toda sua vida. Outro sim, torna-se cada vez mais necessário, uma
vez que em quase todas as profissões há a utilização de tecnologias.
Possíveis impactos do metaverso na educação
O uso de ambientes virtuais com mais funcionalidades, mais colaborativo,
promovem maior interação entre alunos e professores. Fornecem uma forte sensação
de presença durante a aula ou atividade, de pertencimento, de localização, de sentir-
se lá. Os recursos que a estrutura do ambiente em metaverso fornece parecem
ilimitados. Já tem sido usado em pesquisas sociais, estudos mercadológicos,
laboratórios virtuais, em cursos à distância, educação corporativa, formação de mão
de obra especializada e processos formativos em geral, bem como, para o ensino de
reanimação cardiopulmonar e ações de primeiros socorros de emergência em saúde,
projeto SlimTech desenvolvido pela universidade de Stanfort. Também, pode ser
usado para o ensino de física, química e engenharias. E demonstra ser boa a
experiência quando há a experiência coletiva e aprendizagem colaborativa.
Os encontros virtuais se dão por meio de avatares em primeira pessoa, desta
forma o aluno está onde quiser e se sente bem com o estereótipo que deseja
demonstrar. Isto tem algumas vantagens psicológicas vinculadas ao como sou não
atrapalhar a relação social com os demais do meu grupo, pode evitar o bullyng e
exclusão social.
O metaverso será cada vez mais fomentado com o melhoramento da
velocidade de processadores presentes em nossos computadores e da internet mais
rápida, como a tecnologia 5G. Isto irá tornar seu uso mais atraente e de dinâmico, com
uma percepção de ser uma experiência cada vez mais real e envolvente.

Possíveis impactos negativos do Metaverso na educação


O impacto do metaverso na educação é eminente, assim como ocorrerá em
todos os setores, e na vida das pessoas. Podendo ter uma aplicabilidade infinita na
educação, essa realidade virtual trará contribuições significativas para a formação do
aluno. Como tudo o que impacta no dia a dia sempre ocorre pontos positivos e
negativos. O primeiro ponto que podemos citar é a precariedade da internet nas
escolas, bem como a ausência de equipamentos necessários para a utilização dos
alunos. Em um segundo ponto, a formação dos professores para que sejam
capacitados ao ponto de conduzir seus alunos de forma pedagógica e ética na
utilização dessa ferramenta.
Segundo Andrei Mayer, professor de Neurociência e Fisiologia Geral da
Universidade Federal de Santa Catarina, em seu Podcast “Entenda o Metaverso e
nosso futuro com ele”, um dos primeiros pontos que as pessoas terão grande impacto
é a na produção de dopamina. A dopamina é um hormônio neurotransmissor
responsável pela felicidade, ele leva informações para várias partes do corpo,
provocando a sensação de prazer e aumentando a motivação da pessoa. Além disso
tem grande contribuição nas emoções, nos processos cognitivos, no controle dos
movimentos, no aprendizado, e em outras funções. Para Mayer (2021 Podcast
23/12/2021) a implicação que o metaverso terá sobre a produção de dopamina,
poderá fazer com que as pessoas tendem a vivenciar em um mundo virtual, o que irá
atrapalhar em suas funções do mundo real.
O mundo dos games é muito presente na vida dos adolescentes. Com a
utilização do metaverso isso poderá ser muito mais viciante, uma vez que o jogador
trará sensações e emoções muito mais realísticas que atualmente ocorrem de forma
limitada, isso porque as informações que serão enviadas ao cérebro farão com que o
mesmo crie realidades que não ocorre no mundo real. Se partirmos do pressuposto de
que os jogos eletrônicos são fechados e que exigem poucos movimentos, as atividades
motoras e a sensibilidade acabam sendo afetadas, a tendência é que os adolescentes
tenham problemas em desenvolver atividades que envolva agarrar uma bola, tocar um
instrumento, fazer uma caminhada ou corrida, enfim, interagir com demais colegas e
não apenas com uma máquina.
O metaverso também poderá ter consequências para crianças. Para Rudolf
Steinder, segundo Setzer (2001, p.33) o desenvolvimento do ser humano ocorre por
fases, uma criança de até 7 anos está aberta para o exterior, para ela tudo o que está
em sua imaginação é realidade. Ela ainda não tem a capacidade de distinguir o que de
fato é real do que é imaginário. Essa mesma criança poderá, com seu avatar, ter a
experiência de um voo, uma vez que isso é possível no mundo virtual, e poderá tentar
fazê-lo no mundo real. Dos 07 aos 14 anos o adolescente já possui sua base
essencialmente formada, sendo assim, sua formação deve ser pautada na sua
realidade, fugindo do abstrato, nesse caso, do virtual, podendo o virtual levar o
adolescente apenas por procurar aquilo que é prazeroso e trivial no metaverso e
deixando de lado seu compromisso com sua formação acadêmica. Dos 14 aos 21 anos,
o jovem desenvolve seu pensamento abstrato e formal, sua capacidade de conceituar
as coisas e seu auto controle, está sendo desenvolvido nessa fase. Terá mais condições
de tirar o máximo proveito daquilo que lhe será útil dentro do metaverso, sabendo
seus benefícios e malefícios.
Também pode ser abordado os inúmeros casos de pessoas que de uma forma
ou outra enfrentam problemas de socialização. Sendo o metaverso um local promissor
de trabalhos e estudos, onde o contato físico não se torne necessário, poderá ocorrer
ainda mais isolamento social por parte de pessoas com TEA, TDH, dislexia, dispraxia,
Síndrome de Savant, entre outros. Bem como a socialização com pessoas apenas na
esfera virtual, fazendo com que a vida real seja algo de difícil interação.

NOVO:
Com o decreto de estado pandêmico pela covid 19, a rápida solução encontrada e
utilizada para a área da educação, foi o sistema remoto. Um misto e aulas síncronas e
assíncronas. A sincronicidade pôde ser praticada com o uso de algumas tecnologias
como o Google Meet, Microsoft Teams e Zoom, que oferecem a possibilidade de
utilizar a videoconferência, que por muitos momentos, e na melhor das hipóteses,
mais parecem uma áudio conferência. Quando não, um professor falando para
computadores e celulares desejando que alguém estivesse ouvindo, com baixíssima
interação. De certa forma, o metaverso traz possibilidades para amenizar estas falhas
no processo. Fornece um espaço educativo trazendo a presencialidade, mesmo que
virtual, e a interatividade, que são as bases para o processo de educação, como a
presença, atenção, a resposta ao estímulo e o entendimento do conceito apresentado.

NOVO:
O metaverso pode trazer a imersão do sentir o local, viver em uma determinada
época, presenciar um acontecimento histórico, por exemplo. Poder interagir com o
conteúdo e o processo em tempo real, contribuir com o tema determinado
construindo um conteúdo. Alcançar talvez o que seja o ponto alto das tecnologias, a
imersão e contribuição, onde não se percebe o ponto limítrofe entre quem é o público
e quem é o produtor do conteúdo.

MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas, SP:


Papioros, 2001.
SETZER, VALDEMAR W. Meios Eletrônicos e Educação: Uma Visão Alternativa. São
Paulo: ESCRITURAS EDITORA, 2001.
SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Aprender e ensinar em um contexto híbrido.
São Leopoldo: UNISINOS, 2015.

Você também pode gostar