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Faculdade Frassinetti do Recife

Recife, 01 de Abril de 2019.

Disciplina: Introdução À Psicopedagogia

Professora: Rosângela Dias

Aluna: Renata Cristina Matias Cavalcanti

3º Relatório/texto: Aplicação das Tecnologias Digitais Virtuais no Contexto Psicopedagógico

Como utilizar as tecnologias para ajudar os estudantes a aprender? Como utilizá-las de forma ativa, em
modelos híbridos, para que o aluno seja protagonista? Segundo o educador e pesquisador de projetos
de inovação, José Moran, na atualidade se multiplicam cada vez mais as tecnologias digitais que são
acessíveis, instantâneas e podem ser utilizadas para aprender em qualquer lugar, tempo e de várias
formas. Moran diz que “o que faz a diferença não são os aplicativos, mas estarem nas mãos de
educadores, gestores (e estudantes) com uma mente aberta e criativa, capaz de encantar, de fazer
sonhar, de inspirar. Professores interessantes desenham atividades interessantes, gravam vídeos
atraentes. Professores afetivos conseguem comunicar-se de forma acolhedora com seus estudantes
através de qualquer aplicativo, plataforma ou rede social.” Ou seja, nas mãos de profissionais da
educação, muitos aplicativos, programas e redes sociais podem se tornar em verdadeiros facilitadores
da aprendizagem. Em 2012, eu fiz um curso de especialização do Ensino de Inglês para crianças e
adolescentes (mais focado nas crianças) no curso Cultura Inglesa. E uma das aulas que tivemos era
sobre o uso da mídia digital e como ela pode nos auxiliar no processo de
aprendizagem do idioma Inglês. Uma das professoras nos relatou um
projeto muito legal que ela fez com uma turma de adolescentes com
desinteresse em ler livros em inglês. Para esse projeto, ela utilizou o livro
O Morro dos Ventos Uivantes (Wuthering Heights), de Emily Brontë, e o
Facebook, que na época era a maior rede social junto com o Twitter. Ela
conseguiu junto a uma editora de livros em Inglês patrocínio e recebeu
cópias do livro para todos os alunos da turma. Em seguida cada aluno ficou
responsável por um personagem do livro, e a “teacher” fez um grupo
fechado do Facebook onde os alunos deveriam fazer algumas postagens
diárias personificando seus personagens durante o semestre. No começo,
os adolescentes não curtiram muito a ideia, pois achavam livros clássicos
chatos. Preferiam livros como Harry Potter ou Percy Jackson. Porém por se tratarem de livros muito
extensos, ficaria difícil iniciar o projeto com estórias maiores com muitos personagens. E outro intuito
desta colega era fazer com que seus alunos se interessassem por literatura clássica Inglesa. Ela amava
muito esse livro e também queria que seus alunos percebessem que a estória conflituosa de Brontë
poderia ser uma experiência divertida para eles também. No desenvolver do projeto, os “students” já
estavam adorando fazer parte do livro, e acabavam fazendo mais postagens do que precisavam
totalmente incorporados em seus personagens, melhorando vocabulário, estruturas gramaticais,
leitura, e também começando a gostar de estórias mais clássicas. Esse projeto teve um impacto bem
grande na minha prática, pois além de amar tecnologias (tive meu primeiro computador nos anos
1990, aos 12, e aulas de computação e programação na escola) sempre fui apaixonada pela cultura
inglesa (Livros, músicas, peças, etc.) e procuro incorporar esses elementos através de vídeos do
YouTube, aplicativos de streaming de músicas como o Spotify e o Apple Music, entre outros recursos.

O texto de Mantovani e Santos mostra como podemos nos utilizar das TDVs (Tecnologias Digitais
Virtuais) para nos auxiliar na prática psicopedagógica. Elas começam distinguindo a nossa sociedade
em dois grupos: Nativos digitais/Homo Zappiens – que já possuem contato com a tecnologia desde a
infância, tem pouca ou nenhuma dificuldade em interagir em ambientes digitais virtuais – e Nativos
imigrantes – que nasceram em épocas anteriores as grandes evoluções nos ambientes digitais (fim dos
anos 1990 ao inicio dos anos 2000), e precisam se adaptar a essas mudanças. Os imigrantes digitais
viram o nascimento da internet ou a grande influência desta em nossas vidas, e neste contexto, nativos
e imigrantes digitais convivem e aprendem uns com os outros.

O texto infere a importância que certos softwares podem propiciar ao trabalho dos psicopedagogos,
ajudando-os a compreender melhor os alunos e os processos de aprendizagem. É nas relações que se
formam entre aprendente (quem aprende), ensinante (que ensina) e objeto de conhecimento (o que é
ensinado), que os imigrantes digitais precisam aprender a lidar com as novas tecnologias e como estas
podem auxiliá-lo em seus alunos/pacientes. Como estas são comuns às crianças e adolescentes, é
importante os adultos em geral, entrarem nesse mundo digital virtual, que tipo de aplicativos, jogos,
redes sociais ou qualquer outro de tipo software são muito utilizados pelos alunos, como eles podem
afetar suas vidas.

Enquanto professora e usuária também, eu venho


acompanhando o crescimento dos mundos virtuais (ou
Metaverso MDV3D), onde se pode criar uma representação
(sendo real ou idealizada) sua, e dentro deste espaço
virtual, você tem tarefas, missões, interage com outras
pessoas, pode ganhar e gerir dinheiro virtual. Esse espaço é
muito utilizado por nossos alunos. Jogos como Grand Theft
Auto, ou GTA, League of Legend (LOL), The Sims (versão 4),
PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Free Fire, Word Of
Warcraft, Minecraft e FortNite são (ou foram até pouco tempo) os mais populares entre nossos
alunos. E ao invés de assumir a postura do adulto que só reclama e proíbe os jogos poderíamos
entender o quê nossos alunos tanto amam esses jogos, o que estes fazem eles sentirem. E alguns
softwares foram criados com propostas educativas, como Kid Pix, ClubPenguin, Second Life ou Criative
Writter pode ajudar psicopedagogos a notar como as crianças criam, desenvolvem seus pensamentos,
a escrita, relações interpessoais, resolvem problemas, desenvolvem criatividade, formulam hipóteses,
tomam decisões, enfim uma gama de pontos que podem ser observados a partir do mundo digital.
Além de criar vínculos com as crianças, jogar e interagir com elas.

Portanto, as TDVs como instrumento na atuação psicopedagógica, ajuda a mostrar o campo das
representações virtuais dos alunos, através de textos, sons, desenhos, vídeos, animações, jogos e
simulações, mostra aos psicopedagogos podem aprender e compreender melhor como a realidade é
apreendida por crianças e adolescentes.

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