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A REALIDADE VIRTUAL COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO-

PEDAGÓGICO
Maria Aparecida Oliveira Pereira
Universidade Estadual de Mato Grosso-UNEMAT, maolpereira@gmail.com

Tales Nereu Bogoni


Universidade Estadual de Mato Grosso-UNEMAT, talesbogoni@gmail.com

RESUMO

Este artigo tem como objetivo apresentar a relevância do uso de tecnologias,


especificamente sobre a utilização de Realidade Virtual no processo de ensino-
aprendizagem. Para tanto, realizou-se pesquisa bibliográfica buscando compreender
e descrever sobre a historicidade, os conceitos, os dispositivos, os tipos de
Realidade Virtual, bem como, as contribuições ao trabalho didático-pedagógico. A
Realidade Virtual permite a imersão, a interatividade, no envolvimento em ambientes
tridimensionais, e como acontece a assimilação das informações por parte dos
professores e alunos quando estão inseridos em um ambiente de aprendizagem
virtual, mas com características semelhantes à realidade. Descreve-se sobre alguns
projetos educacionais que envolvem Realidade Virtual no Brasil, buscando conhecer
as potencialidades que agregam para a formação dos professores e alunos
envolvidos no processo, e ainda, quais as principais implicações que ocorrem
quando o usuário tem a possibilidade de intervir em um ambiente virtual,
modificando-o em tempo real. Aborda-se também os desafios enfrentados pelos
professores que defendem o uso de tecnologia no processo de ensino-
aprendizagem e como este recurso pode contribuir para a formação e crescimento
intelectual dos alunos. Constata-se a relevância desta temática por envolver
tecnologia e educação, considerando que a conectividade entre ambas resultam em
benefícios significativos e aplicáveis nas diversas áreas das ciências,
consequentemente, contribuindo para tornar a educação mais acessível e dinâmica.

Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Realidade Virtual.

ABSTRACT

This article has as goal shows the relevance of the technological use, specifically
about the utilization of the virtual reality in the teaching-learning process. To this
work, a bibliographic research was realized trying to understand and describe about
the historicity, the concepts, the gadgets, the kinds of virtual reality, such as, the
contribution to the didactic-pedagogical work. The Virtual Reality allows the
immersion, interactivity, in the involvement in tridimensional environment and how
the assimilation of data happens with teachers and students when they are in a
virtual learning environment, but with characteristics similar to the reality. Some
educational projects that involve the virtual reality in Brazil are described, trying to
know the potentialities that aggregate in the formation of teachers and students
involved in the process, as well, what are the main implications that occur when the
user has the possibility of interfering in a virtual environment, modifying it in real
time. It’s also broached the challenges faced by the teachers who defend the use of
technology in the teaching-learning process and how this resource may contribute to
the formation and intellectual growing of the students. It is proved the relevance of
this thematic about involving technology and education, considering that the
connectivity between both results in meaningful benefits and applicable in several
areas of the science, consequently, contributing to become the education more
accessible and dynamic.

Key-words: Education, Technology, Virtual Reality.

INTRODUÇÃO

Este artigo teve como objetivo identificar e compreender as potencialidades


oferecidas por ambientes de Realidade Virtual (RV) e as vantagens que proporciona
quando utilizado como um instrumento didático-pedagógico no processo de ensino-
aprendizagem. Analisou-se as contribuições que essa tecnologia pode oferecer para
o desenvolvimento cognitivo e autonomia do aluno, considerando a interação com o
mundo virtual, professores e alunos. Foram feitas pesquisas bibliográficas sobre o
tema proposto, buscando conhecer quais são os equipamentos que compõe
ambientes virtuais, como acontece a imersão, interatividade, envolvimento. E ainda,
como ocorre à assimilação das informações, o comportamento dos professores e
alunos na utilização de RV no exercício didático-pedagógico e na ação de aprender
e ensinar. Versou-se ainda, sobre a inserção dessa tecnologia no sistema
educacional.
O tema estudado apresenta-se relevante por estar diretamente relacionado
com dinamismo que acontece no sistema educacional e nas ciências. Considerando
que a conectividade entre a educação e ciência torna-se responsável pelas
constantes evoluções dos recursos tecnológicos, possibilitando que os mesmos
sejam utilizados como um instrumento didático-pedagógico. Neste sentido foi
relevante destacar a historicidade e os avanços que ambientes de RVs sofreram no
decorrer dos anos, na busca pelo desenvolvimento de tecnologias com custo mais
baixo e com condições de serem utilizados para fins educativos.
Buscou-se conhecer como são os ambientes de Realidade Virtual, suas
diversidades e principais aplicações. Descreveu-se também sobre alguns projetos
educacionais que envolvem RV no Brasil, quais são as exigências básicas que para
a implantação dessa tecnologia, e as possibilidades que esse recurso oferece para a
aplicabilidade e o desenvolvimento de trabalhos didático-pedagógicos pautado de
situações inovadoras, e quais os desafios que o sistema educacional enfrenta para
usufruir dessa tecnologia em prol da educação.

1. REALIDADE VIRTUAL

O crescimento na área tecnológica juntamente com a globalização mundial


provocou mudanças nos diversos setores produtivos. O processo de informatização
foi ramificando-se, e sendo utilizado pelas diversas áreas do conhecimento devido
às inúmeras possibilidades contributivas como: realização de pesquisas, simulações,
comunicação, entre outros. Segundo Tajra (2008), a educação também foi
contemplada com a utilização de tecnologia, mas no início, com enfoque bastante
tecnicista, como instrumento sem a real avaliação do seu impacto no meio cognitivo
e social.
Coube a um cineasta em 1955 a concepção da primeira aplicação de
Realidade RV, e ao engenheiro Ivan Sutherland em 1970, a construção do primeiro
vídeo-capacete para a visualização gráfica em computador. Mas, o termo RV surgiu
na década 1980 por Jaron Lamier, cientista da computação para diferenciar as
simulações tradicionais das virtuais, e conseguiu convergir dois conceitos
antagônicos em um novo com a capacidade de fundir o real com o virtual (TORI e
KIRNER, 2006).
Com o aprimoramento dos recursos tecnológicos e com possibilidades de
utilização nos diversos segmentos produtivos, os Ambientes Virtuais (AVs) foram
difundindo-se, e despontando como uma potencial alternativa para testes e
experimentações. Segundo Braga (2001), as experiências com simulações de vôos
da Força Aérea dos Estados Unidos, construídos após a 2ª Guerra Mundial também
contribuiu para solidificar a potencialidade dessa tecnologia. Vários setores
produtivos e de conhecimento que vêem sendo beneficiados com o uso de RV, em
destaque estão: entretenimento, a saúde, os negócios, o treinamento e a educação.
Pode-se dizer que a RV é um ambiente composto por vários recursos que
promovem ao usuário a interatividade, desencadeando assim a sensação de estar
presente fisicamente em um mundo virtual. Para que isso seja possível, o ambiente
deve ser equipado com vários componentes, capaz de oferecer recursos para
atender os requisitos que permitem interação, navegação e imersão com o “mundo
virtual”. Assim, a RV apresenta-se como um ambiente constituído com tecnologia
que garante a usabilidade não comum como de outros ambientes, mas adequado
para oferecer aos usuários, condições de atuar e ter a sensação física de estar
inserido em um ambiente real (BOTEGA e CRUVINEL, 2009).
Por apresentar diversas aplicabilidades, existem formas diferentes de
classificação de RV, Netto et al (2002), destacam alguns sistemas ou estilos de
RVs, que são classificados como: Realidade Virtual de Simulação, tem a finalidade
de permitir ao usuário testar virtualmente uma situação, geralmente com objetivo de
aplicar as experiências obtidas em uma situação real; Realidade Virtual de Projeção,
também conhecida como Realidade Artificial, o usuário está fora do mundo virtual,
mas pode se comunicar com os personagens ou objetos virtuais; Realidade Virtual
Realçada ou Aumentada (Augmented Reality), esse ambiente permite interação e a
mistura do virtual com o real, possibilitando ao usuário realizar tarefas reais com
orientação virtual; Realidade Virtual de Telepresença é uma situação onde o usuário
está presente em um ambiente real, equipado com recursos que permite ser
transportado virtualmente para outro ambiente real, porém esse ambiente está
fisicamente em outro espaço; Realidade Virtual com Displays Visualmente
Acoplados (Visually Coupled Displays) corresponde a uma classe de sistemas na
qual as imagens são exibidas diretamente ao usuário que está olhando em um
dispositivo que deve acompanhar o movimento da cabeça; Realidade Virtual de
Mesa (Desktop VR) é um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV em que, ao
invés de head-mounted displays (HMD) são utilizados grandes monitores ou algum
sistema de projeção para a apresentação do mundo virtual.

1.1 Conceito de Imersão, Interação, e Envolvimento

Em ambientes de RV, a imersão, interação e envolvimento são requisitos


que permitem aumentar a sensação de que o mundo virtual existe. A
tridimensionalidade aliada com imagens e sons especiais fornece a sensação de
imersão, que transporta o usuário para dentro do sistema. Já a interação se edifica
no contato com os equipamentos de entrada e saída de dados juntamente com
interface, permitindo que haja manipulação, simulação e alteração do ambiente,
respondendo aos estímulos externos com modificações em tempo real do ambiente
virtual. A associação desses recursos juntamente com ação humana, desencadeia
um processo que desperta a atenção do usuário, gerando uma interlocução que
envolve e interage, misturando o real com o virtual (KIRNER e SALVADOR, 2007).
Para Gneco et al (2007), a idéia de imersão está ligada ao sentimento de
estar dentro do ambiente. Esse ambiente pode estar equipado com capacetes e
óculos de visualizações ou sala com projeções nas paredes. Além da visualização,
outro dispositivo ligado aos sentidos do corpo humano como audição e tato compõe
a gama dos recursos que permite a sensação de imersão.
A interação é obtida através das condições que um sistema de RV oferece e
reage diante das ações do usuário, permitindo-o fazer alterações no cenário em
tempo real. Para Kirner e Salvador (2007), isso refere-se à capacidade do
computador detectar os comandos de entradas de dados emitidos pelo usuário e
modificar instantaneamente o mundo virtual de acordo com ações realizadas.
O envolvimento acontece quando realiza-se ações que estabelece vínculo
entre o usuário e o sistema, podendo ser de forma passiva ou ativa. E, um AV
dispõe de vários recursos que facilmente conquista o usuário, sendo capaz de
proporcionar esses dois tipos de envolvimento. Netto et al (2002), abordam que a
idéia de envolvimento está ligada ao grau de motivação e engajamento que um
usuário pode usufruir de sistema que é dinâmico, com possibilidades de responder
em tempo real à comandos externos.

1.2 Elementos que compõe um ambiente de Realidade Virtual

Devido ser amplo o campo de atuação da RV, os AVs também apresentam


características próprias, adequadas aos objetivos de cada projeto, isso permite
melhor utilização dos recursos e redução nos custos. Stuart Apud Kirner e Salvador
(2007) apresentam o RV como um ambiente com vários equipamentos e dispositivos
tecnológicos que requer lugar físico capaz de contemplar todos os requisitos de
segurança para essa tecnologia, e ainda, fornecer condições de trabalho e
locomoção dos usuários. Usualmente utiliza-se de capacete, luva, óculos
estereoscópicos, mouses 3D, entre outros. São necessários ainda, hardware,
softwares, dispositivos de entradas e saídas, rastreamentos, posição, interação,
entre outros.
Segundo Machado e Cardoso (2006), existem diferentes dispositivos com
diferentes finalidades e a escolha deve ser condizente com os pacotes
computacionais utilizados. Destaca-se alguns dos dispositivos utilizados em um
sistema de RV: os Dispositivos 2DOF (degrees of freedom) oferecem condições
para a execução de algumas tarefas, apesar de limitar as possibilidades de
movimentos. Os Dispositivos com 6DOF (degrees of freedom) apresentam interação
ampla, permitindo ao usuário movimentação em todas as direções no espaço 3D,
incluindo movimento de rotação. As Luvas de dados são utilizadas para reconhecer
e capturar movimentos dos dedos da mão do usuário. Os Sensores de entrada
Biológica processam atividades chamadas de indiretas, como comando de voz e
sinais elétricos musculares.
Os dispositivos que possibilita a interação têm a finalidade de detectar ou
rastrear a trajetória dos objetos. Para Pimentel apud (NETTO et al, 2002), Os
dispositivos de trajetória operam usando pequenos sensores, e são capaz de
detectar sinais baseados na diferença de posição em relação a um ponto ou estado
de referência. Os dispositivos hápticos são equipados com sensores que permite ao
usuário a sensação tátil ou de força. São úteis em situações onde a visão e audição
não fornecem informações necessárias para interação com o mundo virtual.
Através do processo evolutivo das tecnologias empregadas em ambientes
virtuais, os equipamentos básicos e as potencialidades que a RV disponibiliza,
desencadeou um significativo potencial para as diversas áreas das ciências. Para a
educação, pode-se identificar inúmeras possibilidades de utilização como um
instrumento didático-pedagógico, contribuindo positivamente com o processo de
ensino e aprendizagem.

2. A UTILIZAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL COMO UM INSTRUMENTO


DIDÁTICO-PEDAGÓGICO NA EDUCAÇÃO

O dinamismo e as inovações nos métodos e no exercício de ensinar


provocam estudos, pesquisas e discussões relevantes que vão sendo testados e
estruturados, buscando a veridicidade e concretude dos fatos e ações. O processo
de ensino-aprendizagem é amplo e complexo, pois envolvem professores, alunos,
estrutura física, tecnologias, políticas públicas, organização do sistema educacional,
entre outros. Mesmo apresentando todas essas diversidades, a busca por mudanças
no exercício de ensinar é constantemente identificada.
O desenvolvimento científico pode ser aplicado no ensino-aprendizagem de
forma construtiva e eficiente. Isso pode acontecer com através de ações planejadas,
visando proporcionar a capacidade de interagir, refletir e desenvolver situações que
possibilite o conhecimento sistematizado, contribuindo assim, o desenvolvimento
cognitivo dos autores e atores inserido nesse processo. ZABALA diz que, para
facilitar a o desenvolvimento do aluno, precisa estabelecer canais comunicativos:

Entender a educação como um processo de participação orientado, de


construção conjunta, que leva a negociar e compartilhar significados, faz
com que a rede comunicativa que se estabelece na sala, quer dizer, o
tecido de interações que estruturam as unidades didáticas, tenha uma
importância crucial. Para construir esta rede em primeiro lugar é
necessário compartilhar uma linguagem comum, enteder-se, estabelecer
canais fluentes de comunicação pode intervir quando esses canais não
funcionem. Utilizar a linguagem de maneira clara e explicita possível,
tratando e evitar e controlar possíveis mal-entendidos ou
incompreensões (2008, p. 101).

O uso de tecnologias como um instrumento didático-pedagógico tem


apresentado crescimento intelectual e autônomo considerável, principalmente
quando tem como base teórica o construtivismo e interacionismo. Nessa
perspectiva, encontra-se os ambientes computacionais que tem conquistado espaço
no sistema educacional, e estudos estão sendo feitos para discutir a importância da
utilização no processo de ensino-aprendizagem. Casas (1999. p. 23) aborda as
potencialidade do uso de RV na educação:

A interface da Realidade Virtual tem o potencial complementar para as


abordagens atuais de instrução da ciência, através da criação de
ambientes imersivos de consulta, que facilitem a construção de
conhecimento dos aprendizes. Eles desenvolvem por si mesmos (ex: um
estudante torna-se um objeto dotado de massa, suportando colisões em
realidade artificial com fricção), instituições e experiências a respeito de
como o mundo natural opera [...].

Segundo Braga (2001), a RV reúne especificidades e atributos que são


fundamentais no processo de ensino-aprendizagem. Considerando as adversidades
que cada um tem para construir o conhecimento, uns são visuais, outros verbais,
uns gostam de explorar e outros preferem deduzir. Como o ambiente virtual é
dinâmico e disponibiliza de vários recursos, permite que seja usado de forma
diferenciada, tornando o processo didático-pedagógico flexível, sendo possível
adequá-lo de acordo com cada estilo de aprendizagem. Um dos grandes desafios a
ser superado no uso dessa tecnologia pelo sistema educacional é a redução nos
custos. Infelizmente, a utilização de RV nas instituições de ensino está longe de ser
um sistema barato.
O reconhecimento de que mudanças são necessárias, principalmente
quanto à inserção das tecnologias no processo da construção do conhecimento, são
medidas essenciais que contribuem para a ruptura dos paradigmas tradicionais
constituído no sistema educacional. Borba In: Bicudo (1999, p. 288), nós,
profissionais da educação não podemos desconsiderar estes recursos, “Neste
sentido, o pensar de como o conhecimento é gerado em ambientes ‘formais ou
informais’ de aprendizagem deve-se considerar as mídias disponíveis”.
No Brasil, algumas instituições de ensino tem elaborado e implementado
projetos que utilizam RV com aplicabilidades educacionais.
A Universidade Federal de Santa Catarina, fazendo uso da tecnologia de
RV, desenvolveram o Projeto Monta PC. Este sistema tem como um dos objetivos
criar uma aplicação na WEB que auxilie na compreensão de etapas de montagem e
desmontagem de um computador pessoal e apresentar informações sobre cada
componente. As demonstrações apresentam as sequências nos procedimentos de
montagem, permitindo que o usuário compreenda e explore como deve proceder
para obter êxito no processo (ROSA JUNIOR, 2003).
O Centro Educacional do Colégio Objetivo da Baixada Santista-SP,
utilizando RV, desenvolve um trabalho no ensino de Geografia e Ciências com o
“Skate Voador”. O objetivo e estudar-aprender os conteúdos relacionados às
disciplinas. O aluno tem a autonomia para determinar o caminho que o skate vai
seguir, explorando lugares e experimentando a sensação de sobrevoar o relevo da
América do Sul, possibilita também conhecer virtualmente o relevo e planícies do
Brasil (Disponível em: <www.objetivobaixada.com.br>. Acesso em: 28 jan.
2010).
A Universidade Federal de São Carlos-SP, é outro exemplo de iniciativa da
usabilidade de RV na educação. O Projeto “Professor Virtual” é um sistema de
ensino à distância, onde professor e aluno interagem remotamente através de
ambiente virtual. A utilização de RV nesse projeto tem por objetivo proporcionar
baixo tráfego de informações e alto grau de interação. O Professor Virtual permite a
interação entre professor e aluno, e ainda, explorar, manipular, criar e alterar objetos
por meio de experiências dinâmicas nos laboratórios virtuais (Disponível em:
<www2. dc.ufscar.br/~gvr/pvirtual.htm>. Acesso em: 28 jan. 2010).
A Universidade de São Paulo (USP), através do Laboratório de Sistemas
Integráveis (LSI) da Escola Politécnica construíram um ambiente de RV denominado
Caverna Digital. Um sistema complexo, com computadores de alta resolução,
contendo cinco telas que formam um cubo onde são projetadas as imagens. Mas
devido à tecnologia exigida para composição desse sistema, seu custo é elevado e
pouco acessível a entidades educacionais. Partindo dos conhecimentos firmados
com o desenvolvimento da Caverna Digital, foi projetada pelo Parque de Ciência e
Tecnologia (Parque CienTec - USP), a Gruta Digital (FICHEMAN et al, 2006).
A Gruta Digital é um ambiente itinerante montado sobre uma tenda, podendo
ser transportada até outras instituições de ensino, dentro de uma perspectiva de
baixo custo. Através de interface avançada, podem ser projetadas três aplicações
educacionais: um passeio virtual pela cidade do Rio de Janeiro, um planetário virtual
e uma visualização molecular. Fazendo uso da estereoscopia, sons e óculos
especiais para a visualização, que proporciona ao usuário a sensação de imersão
em um mundo virtual simulado por computador. O objetivo desse projeto é permitir
que os alunos e professores da rede pública construa o conhecimento de forma
atrativa e interativa (FICHEMAN et al, 2006).
No estado da Paraíba, pesquisadores da Universidade Federal (UFPB),
desenvolveram uma plataforma que possibilita a visualização de imagens
estereoscópicas e interação em tempo real o “VirtWall”. O ambiente favorece a
interação com o usuário, mas necessita de óculos especiais para visualizar imagens,
e mouse ou teclado do computador para a movimentação dos objetos em um
ambiente delimitado. Os programas computacionais que controlam a plataforma
foram desenvolvidos pela equipe do projeto. O objetivo de aplicabilidade do VirtWall
é no ensino de estatística, podendo ser utilizado em outras áreas do conhecimento
(MATOS, 2008).
Outro ambiente de RV conhecido mundialmente é o Second Life – SL
(Segunda Vida). O SL é uma plataforma que dispõe de visualização tridimensional
gratuitamente, e com possibilidades de promover educação online através do uso de
ferramentas como whiteboard, chats e sandboxes. No Brasil, este sistema vem
sendo utilizado na formação de professores pela Universidade Presbiteriana
Mackenzie e Universidade Anhembi Morumbi, ambas no estado de São Paulo.
Instituições como o SENAC-SP, PUC-SP e USP também desenvolveram projetos de
utilização do SL como instrumento didático-pedagógico para facilitar o processo de
ensino dos cursos que ofertam (MATOS, 2008).
A imersão e interação com um mundo virtual possibilitam a construção do
conhecimento a partir de experiência direta e construtivista, onde o aprendiz tem
oportunidade de imergir, tocar, sentir, visualizar, alterar, entre outros, o objeto
estudado. Para Casas (1999, p. 24), “a chave de compatibilidade da RV com o
construcionismo reside na noção de imersão. As experiências em primeira-pessoa
permitem a realização de muitas atividades das pessoas no mundo e a
aprendizagem a respeito dele”.
Baeta (2006) retrata que a riqueza da interação através da relação adulto-
criança e criança-criança é de importância fundamental, tanto para as construções
cognitivas, quanto para as bases da convivência interpessoal, social e política. O
professor precisa estabelecer relações e situações que venha a receptar e transmitir
toda essa riqueza envolvida na relação, nos ambientes e meios onde permeiam a
construção dos saberes. A RV quando utilizada como um instrumento didático-
pedagógico pode contribuir para a aprendizagem, tornando o aluno mais
participativo no processo de resoluções de situação-problema. No entanto, torna-se
imprescindível a valorização e conscientização de utilizar diversos meios didático-
pedagógicos no exercício do ensino-aprendizagem.
O sistema educacional apresenta-se comprometido em ampliar o universo de
instrumentos didático-pedagógicos que enriqueça o conhecimento dos alunos,
possibilitando assim, condições para estabeleça vínculos entre o saberes que os
mesmos detêm e ao mesmo tempo, ações inovadoras constituídas de
experimentações, construindo assim uma aprendizagem expressiva, reflexiva e
construtivista. Neste contexto, percebe-se um aumento significativo da inserção e
utilização de tecnologias na educação. Isso pode ser consideravelmente positivo se
for administrado e organizado eticamente, buscando oferecer condições favoráveis
para crescimento cognitivo de todos os envolvidos no processo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente artigo primou-se por conhecer e apresentar quais são os


benefícios e as potencialidades que a RV oferece como um instrumento didático-
pedagógico. Considerou-se os avanços tecnológicos e sua utilidade no sistema
educacional, e que, a prática pedagógica pode ser subsidiada por ações geradas em
um ambiente interativo e dinâmico, onde professores e alunos podem constituir sua
formação auxiliados de experiências obtidas com um mundo virtual, mas
semelhantemente ao mundo real.
A RV oferece condições provocativas como, imersão, interação e
envolvimento, possibilitando aos usuários, neste contexto, professores e alunos, a
vivenciar virtualmente situações reais ou imaginárias. Assim, o desconhecido pode
ser virtualmente desbravado, testado e modificado. Para o processo didático-
pedagógico, isso apresenta aspectos positivos que contribuem significativamente
para o desenvolvimento de um sujeito autônomo, reflexivo e crítico.
Destaca-se ainda, os aspectos mais gerais da RV, os equipamentos para a
implantação de um ambiente virtual, suas especificidades e as particularidades
exigidas para obter resultados favoráveis com o uso dessa tecnologia. Entretanto,
constata-se que esse ambiente requer dispositivos não convencionais, que exigem
treinamento e familiarização do usuário para que ocorra navegação e envolvimento
no ambiente tridimensional.
Pode-se constatar que um ambiente educacional que possibilita ao aluno
condições de aprendizagem autônoma, criativa e dinâmica, os resultados obtidos
são pautados de comprometimento, podendo ser personalizados, onde o tempo de
aprendizagem se difere de acordo com os agentes do processo. Em ambientes de
RV, isso é estritamente positivo por permitir que alunos com tempo de aprendizagem
diferenciado desenvolvam uma mesma tarefa, mesmo concluindo em momentos
diferentes. Mesmo ainda sendo um recurso tecnológico caro, que o torna pouco
acessível para o sistema educacional, não se pode desconsiderar as contribuições
que se obtém quando o exercício de aprender e ensinar utiliza-se de meios que
venha facilitar e dinamizar a aprendizagem.

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