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AULA 3

PROJETOS E INOVAÇÃO
NA EDUCAÇÃO

Profª Oriana Gaio


TEMA 1 – METODOLOGIAS IMERSIVAS

Desde o início da disciplina, temos visto como a evolução tecnológica e a


utilização de tecnologias de informação e comunicação na educação têm
possibilitado novas formas de aprender e ensinar, modificando o cenário
educacional por meio de metodologias de ensino que promovem o engajamento
e a motivação dos alunos nas salas de aula.
As potenciais metodologias são aquelas que consideram um ambiente
imersivo e até virtual, que pode servir de apoio para a realização de atividades
pedagógicas, uma vez que as metodologias imersivas recorrem aos sentidos do
corpo humano para representar, no mundo digital, os eventos que poderiam ou
não ser vivenciados no mundo real.
Ao longo desta aula, falaremos a respeito das metodologias imersivas e
das características presentes na aprendizagem imersiva. Posteriormente,
traremos algumas abordagens imersivas que podem ser adotadas no contexto
educacional, como a realidade virtual, a realidade aumentada, os simuladores de
computador e a gamificação, envolvendo o processo de ensino-aprendizagem
tanto na Educação Básica quanto no Ensino Superior.
A partir do avanço tecnológico, as metodologias imersivas se tornaram uma
alternativa para criar um ambiente mais atraente para os alunos, que promova a
motivação e o engajamento para a aprendizagem. Dessa forma, para aplicar as
metodologias imersivas na educação, é preciso associá-la a ferramentas de
mídias e tecnologias para gerar a aprendizagem dos alunos.
De acordo com o dicionário Houaiss (2019), o termo imersão pode ser
definido como “ação ou efeito de imergir(-se); ato ou resultado do processo de
mergulhar (alguma coisa) em um líquido; submersão”. Dessa forma, imersão é
aquele momento em que o indivíduo se sente inserido do ambiente criado por
meio de narrativas mídias e que seja externo ao próprio mundo. Ou seja, o
indivíduo se sente parte da história em determinado ambiente. Isso posto, a
imersão relaciona-se à presença da pessoa, ou seja, ao fato de essa ser
psicologicamente transportada para algum lugar que não existe no mundo real,
constituindo uma expressão virtual (Cavalcanti; Filatro, 2018).
No entanto, esse fato acaba sendo uma barreira para professores e
escolas, uma vez que há necessidade de infraestrutura, com equipamentos que
suportem recursos tridimensionais, essenciais para os ambientes imersivos. Além

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de demandar alto investimento, professores e educação, precisam de formação e
atualização de como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada, as
simulações digitais para promover o ensino e a aprendizagem.
Ainda que demandem maiores recursos, a metodologia imersiva possibilita
que o aluno seja colocado no centro da sua própria aprendizagem, pois oportuniza
a personalização da aprendizagem e proporciona uma experiência mais autêntica,
uma vez que os alunos podem experimentar situações do mundo real em um
ambiente no mundo virtual em que se tem a chance de praticar, errar e, assim,
aprender.
No entanto, alguns fatores devem ser considerados ao criar um ambiente
imersivo que promova efetivamente a aprendizagem, por exemplo, planejar quais
são os objetivos pedagógicos, que estratégias de ensino serão adotadas e,
principalmente, quais ferramentas serão utilizadas para gerar a interação e
colaboração entre os alunos. Outro fator a ser considerado é quanto ao domínio
das ferramentas e recursos utilizados pelos professores, uma vez que esses
assumem papel de mediadores do processo de ensino-aprendizagem e devem
estar aptos para utilizar os objetos com o propósito educacional.

TEMA 2 – APRENDIZAGEM IMERSIVA

As metodologias imersivas são uma das alternativas para gerar


aprendizagem, mas para compreender como isso ocorre, é necessário
entendermos os aspectos relacionados ao ambiente virtual imersivo.
Alguns autores procuram elucidar as características associadas à
aprendizagem no ambiente imersivo, mas apresentaremos a visão de Dalgarno e
Lee (2010), que indicam dois pontos principais; o primeiro deles, é a fidelidade
representacional, que traz dois aspectos importantes:

a) A exibição de objetos usando perspectiva realista, assim como a textura e


a iluminação realistas permitem realismo que pode se aproximar da
qualidade fotográfica se o modelo for definido com detalhes suficientes. No
entanto, mesmo quando as imagens não se aproximam da qualidade
fotográfica, as alterações na imagem que refletem o movimento do
espectador ou o movimento de objetos podem parecer suaves o suficiente
para proporcionar uma experiência muito realista.
b) A consistência dos comportamentos dos objetos, incluindo a maneira como
eles respondem às ações do usuário e seus comportamentos autônomos
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(ou modelados). Além disso, outro ponto relevante é a representação do
usuário como um avatar, por meio do qual seja possível desenvolver e
projetar uma identidade online.

Dessa forma, podemos dizer que a utilização de estratégias imersivas


permite que os alunos construam identidades online para si mesmos. De acordo
com Dalgarno e Lee (2010, p. 14, tradução nossa):

A sensação de que o avatar que ele está controlando é uma


representação de si mesmo (ou de um eu alternativo) que ele/ela cria
consciente ou inconscientemente dentro do ambiente é importante tanto
para apoiar um rico senso de imersão psicológica no desempenho de
tarefas, bem como para níveis profundos de comunicação, colaboração
e construção de relacionamentos.

A segunda característica associada à aprendizagem em ambientes


imersivos é a interatividade do aluno com o sistema. Esse aspecto é muito
importante, uma vez que apresenta a capacidade de realizar ações incorporadas,
incluindo controle de visualização, navegação e manipulação de objetos.
Para Dalgarno e Lee (2010), são a ligação da fidelidade representacional e
os tipos de interatividade disponíveis no ambiente que levarão a um alto grau de
imersão do aluno, ou seja, a aprendizagem por imersão não ocorre
exclusivamente por si só.
Associado aos pontos apresentados anteriormente, Carolei (2012 apud
Cavalcanti; Filatro, 2018, p. 173) indica que a imersão ocorre de maneira mais
significativa quando envolve questões psicológicas, as quais são descritas a
seguir.

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Figura 1 – Aprendizagem por imersão

Fonte: Carolei (2012 apud Cavalcanti, Filatro, 2018, p. 173)

É possível observar, com base no exposto, que a imersão é afetada pelos


fatores psicológicos que envolvem sensação, pensamento, sentimento e intuição.
Isso posto, “se a experiência educacional se concentrar apenas no nível sensorial
ou cognitivo (relacionado ao pensamento), será menos imersiva do que uma
experiência que envolva a intuição e os sentimentos” (Cavalcanti; Filatro, 2018, p.
174). Além disso, quanto mais autonomia o aluno perceber em relação às
escolhas e decisões, maior será o grau de imersão no sistema.
Logo, é de suma importância que, ao adotar qualquer metodologia
imersiva, ela resulte em experiências significativas aos alunos. Vale ressaltar que
a aplicação de uma abordagem imersiva não ocorre com o intuito de distrair o
aluno sobre o que está aprendendo, pelo contrário, ele deve entender que está
em um ambiente educacional que proporciona investigação e desafios para a
aprendizagem.
Desse modo, podemos dizer que a aprendizagem imersiva ocorrerá de
maneira mais significativa quando envolver uma experiência mental
proporcionando engajamento do aluno no sistema, como também uma
experiência física que, por meio de estímulos, permite a criação da impressão de
contato físico com o ambiente imersivo. Isso será possível se houver integração
dos recursos tecnológicos com os requisitos pedagógicos, já que a tecnologia por
si só não garante aprendizagem.

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TEMA 3 – ABORDAGENS IMERSIVAS: REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE
AUMENTADA

Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens


interessantes: a realidade virtual e a realidade aumentada. Podemos dizer que a
realidade virtual diz respeito à toda realidade simulada e gerada por meio de
sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada
realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em
imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno.
Antes de descrevermos as principais características da realidade virtual e
da realizada aumentada, é necessário compreendermos o que realmente
distingue essas duas abordagens, conforme é apresentado na figura a seguir.

Figura 2 – Realidade misturada

Fonte: Cavalcanti e Filatro (2018, p. 144).

É possível notar que, na parte esquerda da figura, é indicado o ambiente


real, que representa o mundo completamente não modelado pelas tecnologias, e,
na parte direita, temos o ambiente virtual, em que está incluso o mundo
completamente modelado e que podemos relacionar com a realidade virtual. Na
parte do meio da figura, temos a chamada realidade mista ou realidade misturada,
que inclui tanto a realidade aumentada (que envolve aspectos virtuais ao mundo
real) quanto a virtualmente aumentada (que envolve aspectos reais ao mundo
virtual).
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A seguir, destacaremos as principais características da realidade virtual e
da realidade aumentada com a educação.

3.1 Realidade virtual

Com a evolução tecnológica e, principalmente, a disseminação das


tecnologias de informação e comunicação, a realidade virtual pode ser
incorporada em diversos setores da sociedade, como também na educação. A
realidade virtual pode ser definida como uma simulação, gerada por computador,
de imagem ou ambiente tridimensional que pode sofrer interação, de maneira
aparentemente real ou física, com uma pessoa que usa equipamentos eletrônicos
especiais, como um capacete com uma tela interna ou luvas equipadas com
sensores (Oxford, 2019, tradução nossa).
Para Martín-Gutiérrez et al. (2017), a imersão proporcionada pela realidade
virtual é a espacial. Segundo os autores, a imersão espacial é uma percepção de
estar fisicamente presente em um mundo não-físico, e ela é criada envolvendo o
aluno no sistema que contemple imagens, sons ou outros estímulos. Dessa forma,
o aluno percebe que o mundo simulado é perceptivamente convincente e até
mesmo real.
Logo, para criar a experiência imersiva espacial proporcionada pela
realidade virtual, é necessário utilizar hardware e software. Entre algumas
possibilidades, existem os ambientes virtuais, cujo nome utilizado é caverna
digital, que conta com uma sala com todas as paredes e piso de telas de projeção
ou monitores, e o aluno pode utilizar óculos 3D e se movimentar livremente.
Claramente, esse tipo de ambiente, principalmente para a educação, é algo ainda
muito caro, além da necessidade de infraestrutura adequada, pois não podem ser
movidos de um lugar a outro tão facilmente.

Saiba mais
A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual
do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da
USP. Desenvolvido por pesquisadores do LSI-EPUSP, esse sistema é conhecido
nos Estados Unidos como Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e, na
Europa, como Cube. Disponível em:
<http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/fotos.html#>. Acesso em: 13 dez. 2019.

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Outra ferramenta que pode proporcionar a experiência imersiva são os
óculos de realidade virtual ou outros tipos de capacetes com fones de ouvido, que
podem produzir a sensação de estar no mundo simulado. Muitas marcas que
produzem óculos de realidade virtual já trabalham com preços acessíveis ao
público, contudo a Google desenvolveu um óculos produzido com base em
papelão de fácil montagem e com preço bem mais acessível.

Figura 3 – Óculos de realidade virtual feito de papelão

Crédito: Misszin/Shutterstock.

Saiba mais
Acesse: <https://vr.google.com/cardboard/>. Acesso em: 13 dez. 2019.

Martín-Gutiérrez et al. (2017) ressaltam que, para uma imersão completa


em um mundo virtual, todos os sentidos devem ser estimulados, devendo haver,
então, tanto uma imersão física quanto psicológica. No entanto, a maioria dos
ambientes de realidade virtual se concentra em apenas dois sentidos: visão e
audição.
Com base no exposto, podemos relacionar a realidade virtual com a
educação, uma vez que ela tem um alto potencial de estimular interatividade e
motivação dos alunos. Além disso, alguns fatores podem ser desenvolvidos com
os alunos pela utilização da realidade virtual, como interdisciplinaridade,
desenvolvimento de habilidades, colaboração, entre outros. Isso porque os

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currículos tornam-se mais atrativos e envolventes e possibilitam que os alunos
estudem temas e conceitos de forma mais participativa.
Saiba mais
Conheça uma nova realidade em educação. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=JQZbi_PyuL4>. Acesso em: 13 dez. 2019.

3.2 Realidade aumentada

Em vez de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva


ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada isso não é necessário,
podendo ser aplicada em computadores ou dispositivos móveis.
Martín-Gutiérrez et al. (2017, p. 473, tradução nossa) definem a realidade
aumentada como uma “tecnologia que sobrepõe objetos virtuais (componentes
aumentados) ao mundo real. Esses objetos virtuais parecem coexistir no mesmo
espaço que os objetos no mundo real”. Dessa forma, na realidade aumentada, o
aluno não é transportado ao mundo à parte e interage com o mundo exterior, ou
seja, a realidade aumentada “não requer a existência de uma ilusão realista, mas
mistura uma visão do mundo físico com elementos virtuais para gerar, em tempo
real, uma realidade misturada” (Cavalcanti; Filatro, 2018).
Para Azuma (1997), a realidade aumentada se apresentada como um
sistema com três características:

a) combinar os elementos virtuais e reais;


b) interativo em tempo real;
c) registrado em três dimensões (3D).

Em relação à aplicação da realidade aumentada em ambientes


educacionais, podemos citar algumas vantagens de sua utilização, como a
possibilidade de o aluno se envolver em explorações no mundo real. Desse modo,
ao exibir elementos virtuais juntamente de objetos reais, a realidade aumentada
oportuniza a observação de eventos que até então não seriam facilmente visíveis.
Dunleavy, Dede e Mitchell (2009, apud MARTÍN-GUTIÉRREZ et al., 2017,
p. 478) ressaltam que a vantagem mais significativa da realidade aumentada

[...] é sua capacidade única de criar ambientes de aprendizado híbridos


imersivos que combinam objetos digitais e físicos, facilitando assim o
desenvolvimento de habilidades de processamento, como pensamento
crítico, resolução de problemas e comunicação por meio de exercícios
colaborativos interdependentes.

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Com base no exposto, podemos dizer que a aplicação da realidade
aumentada no contexto educação auxilia os alunos a melhorarem suas
habilidades de investigação e análise, gerando, assim, motivação para
aprendizagem dos conteúdos.

Saiba mais
Veja que interessante a ferramenta do Google: Google Expeditions
(disponível em: <https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/vr-
ar/expeditions/?modal_active=none>), aplicativo com diversas expedições virtuais
que permite a viagem a lugares históricos ou até mesmo aos sistemas que
compõem o corpo humano, permitindo, assim, que a aprendizagem não fique mais
limitada às salas de aulas. Acesso em: 13 dez. 2019.

Figura 4 – Google Expeditions

Crédito: Zyabich/Shutterstock.
Apesar dos pontos positivos que a realidade aumentada apresenta em
relação ao contexto educacional, ressaltamos, no entanto, as limitações dessa
utilização na sala de aula. A primeira delas diz respeito à técnica que envolve o
uso da tecnologia, pois podem apresentam problemas técnicos durante a
aplicação e interromper o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Além
disso, ao utilizar a realidade aumentada, ela deve apresentar interface de fácil
interação e com orientações bem planejadas para que não haja obstáculos na
hora da utilização. Outra limitação a ser considerada é sobre a formação dos
professores para usar as tecnologias em sala de aula e, principalmente, os alunos

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devem ser informados do porquê estão utilizando a tecnologia, e não beirar
apenas ao divertimento.
Diante dos pontos mencionados em relação à realidade aumentada, ela se
apresenta como um potencial recurso inovador para fins educacionais, pois
propõe atividades de aprendizagem ou pontos de partida para desafios. Isso
porque a adoção de ambientes imersivos oportuniza outra forma de aprender e
ensinar, explorando assuntos e conceitos de modo engajador e motivador.

Saiba mais
Disponível em:
<http://www.realidadeaumentadabrasil.com.br/catalogo/realidade-aumentada-
folder.pdf>.
Alfabetização de crianças por meio de jogo de realidade aumentada.
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Publicidade/inovaBra-
habitat/noticia/2018/11/alfabetizacao-de-criancas-por-meio-de-jogo-de-realidade-
aumentada.html>.

TEMA 4 – ABORDAGENS IMERSIVAS: SIMULAÇÕES DE COMPUTADOR

A simulação pode ser utilizada como uma das estratégias instrucionais que
oportuniza a aprendizagem em um ambiente realista e, principalmente, auxilia no
desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas.
Dessa forma, Husain (2010, p. 145) define simulação como uma
"representação artificial de condições reais". Cavalcanti e Filatro (2018, p. 151)
corroboram com a ideia de que uma simulação de computador “é um programa
que imita um fenômeno ou uma situação complexa do mundo real”.
Existem várias formas de utilizar as simulações no contexto educacional,
desde as mais simples, por meio de programas de simulação financeira, que
auxiliam os alunos realizarem projeções financeiras, por exemplo, como também
as simulações mais complexas, que demandam programas de computador
sofisticados e que possuem interface gráfica ou virtual.

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Figura 5 – Simulações no contexto educacional

Crédito: Travelerpix/Shutterstock.
Segundo Husain (2010), as simulações podem ser classificadas de duas
formas. A primeira delas diz respeito às que ensinam alguma coisa, sendo
chamadas de físicas ou de processo, que são descritas a seguir.

 Simulações físicas: apresentam um objeto ou fenômeno físico na tela do


computador, dando ao aluno a oportunidade de aprender sobre ele. Um
exemplo é a observação de moléculas sob influências de temperatura e
pressão. Esse tipo de simulação oportuniza ao aluno situações que não
seriam possíveis de realizar.
 Simulações de Processo: normalmente usadas para demonstrar processos
que não são abertamente visíveis, como a lei econômica da oferta e
demanda e como as populações crescem e declinam. Simulações de
processo são usadas para prever esses tipos de situações. Eles são úteis
porque também podem acelerar ou retardar esses processos.

A segunda forma de simulações são as que ensinam como fazer alguma


coisa, chamadas procedimentais ou situacionais, descritas a seguir.

 Simulações procedimentais: o aluno é apresentado a um problema a ser


resolvido e deve seguir um conjunto de procedimentos para determinar a
solução, ou seja, o objetivo desse tipo de simulação é ensinar ao aluno
como fazer alguma coisa. Um exemplo é uma situação médica em que o

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aluno precisa diagnosticar uma doença ou enfermidade e, para isso, são
apresentados os sintomas e o aluno deve seguir um conjunto de
procedimentos para resolver o problema.
 Simulações situacionais: lidam com atitudes e comportamentos de pessoas
em diferentes contextos. Este tipo de simulação permite ao aluno explorar
os efeitos de diferentes abordagens para um problema, de maneira que o
aluno desempenhe papel principal na resolução do problema.

Logo, a aplicação de simulações como método de ensino é uma alternativa


eficaz para aprendizagem sobre assuntos do mundo real, imitando-o ou
replicando-o. Isso porque os alunos aprendem interagindo com as simulações de
modo semelhante de como reagiriam em situações reais, gerando, assim,
engajamento e motivação. Para Husain (2010, p. 147), nas simulações,

[...] o aluno resolve problemas, aprende procedimentos, passa a


entender as características do fenômeno e como controlá-los ou aprende
quais ações executar em diferentes situações. Em cada caso, o objetivo
é ajudar o aluno a construir um modelo mental útil de parte do mundo e
oferecer uma oportunidade para testá-lo com segurança e eficiência.

Por fim, podemos dizer que as simulações são uma ótima alternativa para
engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem, por permitirem que
explorar fenômenos realizando testes repetidas vezes e aprendendo com o
próprio erro.

Saiba mais
Simulador PHET e o ensino da tabuada na educação básica: relato de
experiência, de Falchi e Fortunato. Disponível em:
<https://periodicos.fclar.unesp.br/rpge/article/download/10672/7349>. Acesso
em: 13 dez. 2019.

TEMA 5 – ABORDAGENS IMERSIVAS: GAMIFICAÇÃO

Ao longo da história, a gamificação tem sido utilizada por empresas para


promover vendas e fidelizar clientes e usuários. No entanto, o termo começou a
ser aplicado a partir de 2002 pelo programador de computadores Nick Pelling,
fundador da empresa de consultoria Conundra.
No contexto educacional, a gamificação passou a ser adotada a partir de
2010, com a comunidade acadêmica procurando investigar em pesquisas
científicas as aplicações baseadas em gamificação, que passaram a ganhar
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notoriedade em congressos, workshops e seminários em todo o mundo. Em 2011,
aconteceu um dos principais eventos sobre gamificação, o CHI Gamification
Workshop, em que autores como Deterding et al. (2011), Huotari e Hamari (2012)
e Zichermann e Cunningham (2011) se destacaram no cenário acadêmico por
apresentarem trabalhos com teorias da gamificação e design de games, voltados
a áreas como psicologia, explicações sobre a motivação (intrínseca e extrínseca)
e a influência que os games exercem sobre as pessoas em determinada atividade.
Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que
hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema:
“Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não
game”. Sheldon (2012, p. 75) sugere uma definição semelhante: “gamificação é a
aplicação de mecânicas de games a atividades que não são de games”.
Podemos dizer que a gamificação é uma das metodologias com potenciais
adoções, principalmente no contexto educacional. Isso porque podemos aplicar
os elementos do design de games em um cenário não relacionado a eles
(Deterding et al., 2011), promovendo o envolvimento e a alteração do
comportamento dos alunos.

Figura 6 – Gamificação

Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock.

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Kapp (2012) indica que a gamificação pode ser utilizada para a resolução
de problemas e para engajar, motivar e promover a aprendizagem dos aprendizes.
Dessa forma, a gamificação “busca envolver a experiência completa do indivíduo,
transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve os
indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do conhecimento”
(Busarello, 2018, p. 124).
Alves (2015) indica duas formas em que a gamificação pode ocorrer:
estrutural e de conteúdo.

1) Gamificação estrutural: tem por objetivo direcionar o aluno pelo processo


de ensino e aprendizagem, por meio dos elementos dos games, sem que
ocorra a alteração do conteúdo.
2) Gamificação de conteúdo: adiciona, além dos elementos dos games, o
pensamento do game, com o intuito de que se pareça, essencialmente,
com ele.

De acordo com Fardo (2013), o propósito da gamificação não é criar um


game que promova a resolução de problemas em um mundo virtual, e sim servir-
se das mesmas bases e pensamentos (game thinking) para solucionar os
problemas condizentes com situações do mundo real.
Chegamos à conclusão de que a gamificação é a utilização dos elementos
de games em outros contextos, nesse momento, representado pela sala de aula.
Mas, então, quais são os elementos de game e como gamificar uma atividade ou
a sala de aula? Werbach e Hunter (2012) indicam três categorias de elementos
de games que devem ser considerados em qualquer aplicação: dinâmica,
mecânica e componentes.

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Figura 7 – Elementos de games

No topo da pirâmide está a dinâmica que compreende os elementos que


atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. Esses
elementos abrangem o desenvolvimento do game e não fazem parte dele.

Quadro 1 – Elementos de coerência e gerenciamento dos padrões de experiência

constrições: são as limitações ou compensações forçadas para dificultar que o jogador consiga
atingir o objetivo;
emoções: ligadas à curiosidade, competitividade, frustações, dentre outras;
narrativa: é o que possibilita a coerência, podendo ser explícita ou não;
progressão: diz respeito ao crescimento e desenvolvimento do jogador;
relacionamento: reflete a interação entre os jogadores.
Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82).

No meio da pirâmide, está a mecânica que envolve elementos que


promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos.

Quadro 2 – Elementos que promovem ação

desafios: são os objetivos que devem ser atingidos pelos jogadores durante o game;
chance: são os elementos aleatórios para gerar a sensação de surpresa e incerteza;
competição e cooperação: sentimento de vitória e derrota, mas quando há cooperação, os
jogadores devem trabalhar juntos para alcançar o objetivo;
feedback: é a avaliação fornecida ao jogador para que acompanhe o seu progresso;
aquisição de recursos: os jogadores podem adquirir itens para atingir o objetivo;

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recompensas: benefícios que jogador conquista por ter realizado uma atividade durante o
game;
transações: representadas pela compra, venda e troca de itens;
turnos: são as jogadas alternadas entre um jogador e outro;
estados de vitória: aquilo que torna o jogador ou o grupo ganhador do game.
Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82).

Na base da pirâmide estão os componentes que abrangem os elementos


mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game.
Quadro 3 – Elementos concretos

realizações: são as recompensas atribuídas ao jogador por alcançar um desafio;


avatares: representação visual de um personagem do jogador;
emblemas (badges): são representações visuais das realizações conquistadas, por exemplo,
“chefão”: é um desafio difícil ao final de um nível que deve ser derrotado para se avançar no
game;
coleções: itens ou emblemas que são acumulados ao longo do game;
combate: disputa entre os jogadores;
desbloqueio de conteúdo: liberação do conteúdo em virtude da realização de atividades que
atinjam o objetivo;
presentes: oportunidade de dividir ou doar itens aos outros jogadores;
placar: lista dos jogadores com as maiores pontuações;
níveis: são graus de diferentes dificuldades que o jogador pode atingir;
pontos: representação numérica do progresso no game;
missões: proposta ao jogador para que execute algumas atividades para alcançar o resultado;
gráfico social: interação entre os jogadores;
times: jogadores e grupos jogando juntos em prol do mesmo objetivo;
bens virtuais: itens virtuais que os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou
até real.
Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82).

É importante observar que, para gamificar uma aula ou uma atividade, não
é necessário utilizar todos os elementos relacionados anteriormente. Além disso,
eles podem ser combinados de diversas formas, e um não é melhor ou mais eficaz
que o outro. Outro aspecto relevante é que a gamificação não precisa,
necessariamente, usar a tecnologia, basta ter criatividade!
Existem muitas possibilidades de aplicação de metodologias imersivas no
contexto escolar, o importante é você escolher aquele que melhor se adequa à
realidade em que está inserido e ao perfil do seu aluno.

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Na próxima aula, trabalharemos com as metodologias ágeis e suas
principais abordagens. Até lá!

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REFERÊNCIAS

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