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ATIVIDADE 3 - NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO - 51/2024

Período:26/02/2024 08:00 a 17/03/2024 23:59 (Horário de Brasília)


Status:ABERTO
Nota máxima:0,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 22/04/2024 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:

1ª QUESTÃO
Ana é professora na rede pública e adora utilizar metodologias inovadoras em sala de aula, na tentativa de
engajar os estudantes na aprendizagem. Ela usa uma abordagem voltada ao trabalho por projetos e propôs
que os seus alunos fizessem apresentações sobre determinado tema, pesquisado por eles por meio de
vídeos na internet. Essas apresentações tinham que incluir um formulário e precisariam ser disponibilizadas
em um local de armazenamento em nuvem.

Elaborado pelo professor, 2022.

Considerando a situação hipotética apresentada, podemos afirmar que todas as ferramentas/recursos


Google foram utilizados pelos estudantes, exceto:

ALTERNATIVAS
Apresentações Google

Google Drawings

Google Forms

Google Drive

YouTube

2ª QUESTÃO
A aprendizagem que acontece quando os alunos se envolvem em PBLs, de sua própria escolha, alicerçados
em seus interesses, e em geral transdisciplinares, é a aprendizagem mais desejável, pois: 1) A aprendizagem
é o principal mecanismo pelo qual o ser humano projeta e constrói a sua própria vida, e, portanto,
intrinsecamente motivado; 2) Incentiva o aluno a explorar e a investigar seus interesses - as coisas que ele
gosta de fazer e que gostaria de aprender - e atribui ao educador a responsabilidade de encontrar maneiras
de tornar tal atividade útil no desenvolvimento das competências básicas necessárias; 3) Procura evitar que
a aprendizagem se torne algo passivo, e, por conseguinte, desinteressante, possibilitando o envolvimento
ativo do aluno, não só na concepção e na elaboração dos seus projetos de aprendizagem, mas também na
sua implementação e avaliação, pois esse envolvimento, além de estimulante (por estar relacionado com
seus interesses), torna a sua aprendizagem ativa e significativa - um real fazer, mais do que um mero
absorver de informações; 4) Procura estabelecer uma estreita relação entre a aprendizagem que acontece na
escola e a vida e a experiência do aluno, reconstituindo o vínculo entre seus processos cognitivos e seus
processos vitais; 5) Rejeita a noção de que todas as pessoas devam aprender as mesmas coisas, pelos
mesmos métodos, nos mesmos ritmos e nos mesmos momentos, independentemente de seus interesses, de
suas aptidões, de seu estilo cognitivo, de seu estado de espírito; 6) Busca evitar que o objetivo do
aprendizado escolar seja definido como a absorção de grandes quantidades de informações (fatos,
conceitos, princípios, valores, procedimentos), e que o aprender seja visto como o subproduto esperado da
ação do professor; 7) A tecnologia digital é parte integrante e indissociável na metodologia de projetos de
aprendizagem pelo fato de ser um espaço efetivo para: interação, aprendizagem colaborativa, disseminação
de processos e resultados.

MASSON, Terezinha Jocelen et al. Metodologia de ensino: aprendizagem baseada em projetos (pbl).
In: Anais do XL Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia (COBENGE), Belém, PA, Brasil. sn,
2012. p. 13.

De acordo com as discussões feitas na disciplina e o texto apresentado acima, assinale a alternativa que
corresponda com o conceito em questão:

ALTERNATIVAS
Aprendizagem Baseada em Análise

Aprendizagem Baseada em Projetos

Aprendizagem Baseada em Conceito

Aprendizagem Baseada em Situações

Aprendizagem Baseada em Experiência

3ª QUESTÃO
"O RPG Maker 2003 é um software para criação de jogos no estilo RPG, com ênfase na narrativa e nas batalhas que permitem evolução dos
personagens ao longo do jogo. Ele funciona com a criação de cenários em uma área dividida em quadrados (como um tabuleiro)
personalizável. O personagem principal – aqui chamado de “herói” – se desloca pelo cenário e interage com os chamados “eventos”, que são
determinados quadrados do cenário que se comportam como forem programados. Alguns exemplos de eventos são personagens que
conversam com o herói (como uma princesa, que conta ao herói que o tesouro foi roubado), uma batalha (um dragão, que ao ser abordado,
começa uma cena de combate) ou mudanças diversas (como uma alavanca, que ao ser utilizada, dispara um comando para abrir a porta
levadiça, por exemplo)".

CRUZ, Dulce Márcia; DE ALBUQUERQUE, Rafael Marques; DE ABREU AZEVEDO, Victor. RPG Maker como ferramenta pedagógica: produzindo
jogos eletrônicos com crianças. Anais do Computer on the Beach, p. 139-148, 2011. Disponível em:
https://www.academia.edu/download/30904252/RPG_Maker_como_ferramenta_pedagogica_produzindo_jogos_eletronicos_com_criancas.pdf.
Acesso em 25 jun. 2020.

De acordo com o enunciado, está correto o que se afirma em:

ALTERNATIVAS
A Educação Maker é uma metodologia que tem como proposta individualizar os alunos, prevalecendo a meritocracia.

A utilização de jogos na Educação Maker é uma forma de passar o tempo do aluno e professor, tirando da sua rotina tradicional.

A Educação Maker não promove desafios, tendo em vista que os projetos já são desenvolvidos pelos professores, não por alunos.

A proposta de colocar os alunos para desenvolver os seus projetos e colocar em prática na escola é conhecido como Educação Maker.

Para que a Educação Maker funcione no sistema de RPG é necessário que o professor desenvolva todo o projeto e os alunos coloquem em prática.

4ª QUESTÃO
Enfatiza-se a importância do uso da abordagem do design thinking na educação, por oportunizar o impulso
de instigar o aluno a ser mais participativo, criativo e inovador. Isto pode ser realizado a partir de uma
problematização dada em sala de aula, onde os alunos são desafiados a executar o processo de
design thinking para alcançar um objetivo, ou, a procurar resolver problemas ou situações no próprio
ambiente escolar, por exemplo.

STUMM, Luana Cristina; WAGNER, Adriano. Uso da abordagem do design thinking na educação. Boletim
Técnico-Científico, v. 5, n. 1, 2019.

Considerando o material da disciplina relacionado ao design thinking e o o texto acima, avalie as asserções a
seguir e a relação proposta entre elas:

I - O design thinking é uma abordagem educacional que engloba tanto princípios de aprendizagem baseada
em projetos quanto aprendizagem baseada em problemas.

PORQUE

II - Tem como objetivo principal a solução de problemas de forma colaborativa, criativa e empática, com
ênfase no ser humano.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.

ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.

As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.

A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.

As asserções I e II são proposições falsas.

5ª QUESTÃO
A cada dia, aumenta o número de pessoas, professores ou não, que criam, editam e compartilham seus
vídeos ensinando algo. Em rápida busca na internet, você poderá encontrar vídeos na plataforma YouTube
que prometem ensinar música, culinária e conteúdos de diversas disciplinas curriculares. Além da utilização
para incrementar suas aulas, os vídeos disponibilizados apresentam grande potencial para estudo individual
e autônomo em diversos formatos: palestras, cursos estruturados e tutoriais.

SILVA, M. J. Novas tecnologias na educação. Maringá: UniCesumar, 2017.

Analise as seguintes afirmações acerca do YouTube:

I. A utilização de vídeos pode servir para ilustrar o conteúdo, sensibilizar os alunos e aproximá-los de temas
complicados.
II. Os vídeos só começaram a serem utilizados como recurso didático após a popularização da internet.
III. Na plataforma YouTube é possível encontrar vídeos que podem ser utilizados em diversas disciplinas.
IV. A diversidade de vídeos disponíveis no YouTube dispensa o planejamento de aula, pois há vídeos de
diversos conteúdos.

É correto o que se afirma em:

ALTERNATIVAS
I e II, apenas.

I e III, apenas.

II e IV, apenas.

II e III, apenas.

III e IV, apenas.

6ª QUESTÃO
A principal função do AVA é a de servir de repositório de conteúdos e meio de interação/comunicação entre
os atores envolvidos no processo de ensino-aprendizagem. Estes ambientes possuem diferentes formas de
apresentação de suas ferramentas, com funções específicas e maneiras de distintas de interação com os
usuários. Este conjunto de ferramentas pode ser subdividido em ferramentas síncronas e assíncronas. As
ferramentas assíncronas permitem acesso sem que haja necessidade de que todos os sujeitos estejam
conectados simultaneamente. As ferramentas síncronas necessitam de conexão simultânea de todos os
envolvidos na execução das atividades.

SEIXAS, Carlos Alberto et al . Ambiente virtual de aprendizagem: estruturação de roteiro para curso
online. Rev. bras. enferm., Brasília , v. 65, n. 4, p. 660-666, Aug. 2012 . Available from
<https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-71672012000400016&lng=en&nrm=iso>.
access on 21 Jan. 2021. https://doi.org/10.1590/S0034-71672012000400016.

Analise as afirmações a seguir acerca dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA):

I. Os AVAs permitem que o professor publique materiais de estudo a serem baixados pelos alunos.
II. O ambiente virtual cria todas as tarefas e efetua correções atribuindo a nota de cada participante.
III. A interação síncrona no AVA ocorre por meio de atividades desenvolvidas em salas de bate-papo.
IV. A participação dos alunos em um fórum de discussão no AVA caracteriza a interação assíncrona.

É correto o que se afirma em:

ALTERNATIVAS
I e II, apenas.

I e IV, apenas.

III e IV, apenas.

I, II e III, apenas.

I, III e IV, apenas.

7ª QUESTÃO
Quem escreve um trabalho científico (monografia, dissertação de mestrado, tese de doutorado, artigo
científico) deve sempre preocupar-se com o seguinte: o pesquisador escreve para os outros; deve, portanto,
apresentar com objetividade e clareza os resultados dos dados coletados durante a pesquisa e chegar a uma
conclusão. O resultado da pesquisa deve ser equilibrado, oferecendo ao interessado um trabalho válido,
nesse caso, jurídico. O principal objetivo do investigador é despertar o interesse pela questão em pauta.

Lakatos, Eva Maria. Metodologia científica. 7. ed. – São Paulo: Atlas, 2017.

No que tange os verbos utilizados nos objetivos para o desenvolvimento de um projeto, avalie as
afirmativas a seguir e considere V para verdadeiro e F para falso:

I. conhecimento: os verbos apontar, arrolar, definir, enunciar, inscrever, registrar, relatar, repetir, sublinhar e
nomear.
II. compreensão: os verbos descrever, discutir, esclarecer, examinar, explicar, expressar, identificar, localizar,
traduzir e transcrever.
III. aplicação: os verbos aplicar, demonstrar, esclarecer, ilustrar, interpretar, inventariar, manipular, praticar,
traçar e usar.
IV. análise: os verbos analisar, classificar, comparar, constatar, criticar, debater, diferenciar, distinguir,
examinar, provar, registrar e experimentar.
V. avaliação: os verbos apreciar, avaliar, eliminar, escolher, estimar, julgar, preferir, selecionar, discutir e
valorizar.

As afirmações I, II, III, IV e V são, respectivamente:

ALTERNATIVAS
V, V, F, F, F.

V, F, V, F, F.

V, V, V, F, V.

F, F, F, F, V.

F, V, V, F, F.

8ª QUESTÃO
Embora muitas regiões do Brasil os equipamentos tecnológicos chegam de uma forma bem restrita nas
escolas, por meio de políticas públicas, devemos considerar que as tecnologias educacionais revolucionaram
a forma de ensinar e transmitir informação. Hoje basta ter acesso a internet para encontrar os mais variados
tipos de informação, são milhares de sites que podem ser acessados de forma gratuita, possibilitando assim
o acesso ao conteúdo desejado.

Sobre as Tecnologias Educacionais, avalie as seguintes afirmações e considere V para Verdadeiras e F para
Falsas:

I. Considerando a Base Nacional Comum Curricular a utilização de recursos tecnológicas deve se fazer
presente nos ambientes escolares.
II. Proporcionar condições para o professor desenvolver suas atividades com os alunos em laboratório de
informática é um tipo de políticas públicas.
III. Proporcionar acesso à internet para os alunos não é o suficiente para que as políticas públicas sejam
efetivadas.
IV. As políticas públicas brasileiras em educação e tecnologias da informação e comunicação foram criadas
para promover a inclusão digital.

As afirmações I, II, III e IV são, respectivamente:

ALTERNATIVAS
V, F, V, F.

V, F, F, F.

F, V, V, V.

V, V, V, V.

F, V, V, F.

9ª QUESTÃO
Com as Novas Tecnologias da Informação abrem-se novas possibilidades à educação, exigindo uma nova
postura do educador. Com a utilização de redes telemáticas na educação, pode-se obter informações em
fontes, como centros de pesquisa, Universidades, bibliotecas, permitindo trabalhos em parceria com
diferentes escolas; conexão com alunos e professores a qualquer hora e local, favorecendo o
desenvolvimento de trabalhos com troca de informações entre escolas, estados e países, através de cartas,
contos, permitindo que o professor trabalhe melhor o desenvolvimento do conhecimento.
O acesso às redes de computadores interconectadas à distância permitem que a aprendizagem ocorra
frequentemente no espaço virtual, que precisa ser inserido às práticas pedagógicas. A escola é um espaço
privilegiado de interação social, mas este deve interligar-se e integrar-se aos demais espaços de
conhecimento hoje existentes e incorporar os recursos tecnológicos e a comunicação via ivnternet,
permitindo fazer as pontes entre conhecimentos e tornando um novo elemento de cooperação e
transformação.

MERCADO, Luís. Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002.

Considerando o fragmento de texto acima e o material da disciplina, avalie os itens a seguir em relação à
Web e coloque V para Verdadeiro e F para Falso:

I. A Web 1.0 trata dos primórdios da internet e, apesar de funcionar com uma via de mão única, em que os
usuários e público em geral não conseguiam interagir, foi uma grande evolução para a época.
II. Com a Web 2.0, a Web passa a ter a contribuição dos usuários na criação de conteúdos, que colaboram
de modo a formar uma inteligência coletiva.
III. A Web 3.0 surge por volta do ano 2000, com ela temos a presença de um terceiro elemento em cena, que
é a possibilidade não só de ouvir e falar via internet, mas também de fazer chamadas por vídeo.
IV. A Web 4.0 prevê uma maior interação com os usuários, de forma mais personalizada, e com grande
coleta de dados.

As afirmações I, II, III e IV são, respectivamente:

ALTERNATIVAS
F, V, V, V.

F, F, V, V.

F, V, F, V.

V, V, F, V.

V, F, V, V.

10ª QUESTÃO
O Dropbox sincroniza dados utilizando dois conceitos principais: dispositivos e namespaces. Os usuários
podem registrar vários dispositivos nesse serviço. Durante esse processo, os usuários devem selecionar uma
pasta inicial a partir de onde os arquivos são sincronizados com a nuvem. Esta pasta inicial é visível em
qualquer outro dispositivo pertencente ao usuário. Os usuários podem também compartilhar dado com
outros usuários através da criação de pastas compartilhadas, que são visíveis em todos os dispositivos, de
todos os usuários que participam do compartilhamento.
GONÇALVES, G. D. et al.. Trabalho Colaborativo em Serviços de Armazenamento na Nuvem: Uma Análise do
Dropbox. Disponível em: https://www.sbrc2016.ufba.br/downloads/SessoesTecnicas/152307.pdf. Acesso em:
21 jun. 2020.

No que tange as possibilidades do Compartilhamento e Armazenamento em nuvens, avalie as seguintes


afirmações:

I. Criação e compartilhamento de seu trabalho online.


II. Criação de documentos, planilhas e apresentações online.
III. Compartilhamento e colaboração somente de forma assíncrona.
IV. Organização e armazenamento de seu trabalho com segurança apenas na versão paga.

Está correto o que se afirma em:

ALTERNATIVAS
I apenas.

I e II, apenas.

I e III, apenas.

I e IV, apenas.

II e III apenas.

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