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CURSO: TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

Professores: Dênia Falcão e José Moran


Publicado: 2º sem/2019 - CC BY

TEMA 1 - APROXIMAÇÃO
Aprendizagem baseada em Projetos
Sumário:
Como se dá a Aprendizagem baseada em Projetos?
A importância dos projetos baseados em design
Design Thinking na Educação - Abordagem colaborativa e criativa de projetos complexos
Saiba mais

 
Na aprendizagem por projetos os 
alunos se envolvem com tarefas e 
desafios para resolver um problema 
ou desenvolver um projeto que 
também tenha ligação com sua vida 
fora da sala de aula.  

Como se dá a Aprendizagem baseada em Projetos?


O projeto parte de uma questão norteadora, que orienta a pesquisa. No processo, eles
lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe. Por
meio dos projetos, são trabalhadas também suas habilidades de pensamento crítico,
criativo e a percepção de que existem várias maneiras para a realização de uma tarefa,
tidas como competências necessárias para o século XXI. Os alunos são avaliados de acordo
com o desempenho durante e na entrega dos projetos. (BUCK, 2008)
Essa abordagem adota o princípio da aprendizagem colaborativa, baseada no trabalho
coletivo. Buscam-se problemas extraídos da realidade pela observação realizada pelos
alunos dentro de uma comunidade. Os alunos identificam os problemas e buscam soluções
para resolvê-los.
De acordo com o Buck Institute for Education (2008, p.18)[1] , os projetos que se
apresentam como efetivos possuem os seguintes atributos:
A. reconhecem o impulso para aprender, intrínseco dos alunos;
B. envolvem os alunos nos conceitos e princípios centrais de uma disciplina;

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C. destacam questões provocativas;


D. requerem a utilização de ferramentas e habilidades essenciais, incluindo tecnologia
para aprendizagem, autogestão e gestão do projeto;
E. especificam produtos que resolvem problemas;
F. incluem múltiplos produtos que permitem feedback;
G. utilizam avaliações baseadas em desempenho; e
H. estimulam alguma forma de cooperação.
São vários os modelos de implementação da metodologia de projetos, que variam de
projetos de curta duração (uma ou duas semanas) - restritos ao âmbito da sala de aula e
baseados em um assunto específico - até projetos de soluções mais complexas, que
envolvem temas transversais e demandam a colaboração interdisciplinar, com uma
duração mais longa (semestral ou anual).
Os principais modelos são:
A. Exercício projeto,​ quando o projeto é aplicado no âmbito de uma única disciplina;
B. Componente projeto​, quando o projeto é desenvolvido de modo independente das
disciplinas, apresentando-se como uma atividade acadêmica não articulada com
nenhuma disciplina específica;
C. Abordagem projeto​, quando o projeto apresenta-se como uma atividade
interdisciplinar, ou seja, como elo entre duas ou mais disciplinas; e
D. Currículo projeto​, quando não mais é possível identificar uma estrutura formada
por disciplinas, pois todas elas se dissolvem e seus conteúdos passam a estar a
serviço do projeto e vice-versa.
Outra classificação de projetos:
● Projeto construtivo: a finalidade é construir algo novo, criativo, no processo e/ou no
resultado.
● Projeto investigativo: o foco é pesquisar uma questão ou situação, utilizando
técnicas de pesquisa científica.
● Projeto explicativo: procura responder questões do tipo: “Como funciona? Para que
serve? Como foi construído?” Busca explicar, ilustrar, revelar os princípios
científicos de funcionamento de objetos, mecanismos, sistemas etc.

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http://learning-tribes.com

Exemplos de atividades básicas para desenvolver um projeto:


● Atividades para motivação e contextualização​ (os alunos precisam querer fazer o
projeto, se envolver emocionalmente, achar que dão conta do recado se se
esforçarem, etc.)
● Atividades de brainstorm​ (o espaço para a criatividade, para dar ideias, ouvir os
outros, escolher o que e como vão produzir saber argumentar, convencer...)
● Atividades de organização​ (divisão de tarefas, responsabilidades, escolha de
recursos que serão utilizados na produção e nos registros, elaboração de
planejamento, etc.)
● Atividades de registro e reflexão ​(auto avaliação, avaliação dos colegas, reflexão
sobre qualidade dos produtos e processos, identificação de necessidade de
mudanças de rota)
● Atividades de melhoria de ideias ​(pesquisa, ideias de outros grupos, incorporação
de boas ideias e práticas)
● Atividades de produção​ (aplicação do que estão aprendendo para gerar os
produtos)
● Atividades de apresentação e/ ou publicação do que foi gerado ​(com celebração e
avaliação final)
A aprendizagem por projetos, problemas, por design, construindo histórias, vivenciando
jogos, interagindo com a cidade com apoio de mediadores experientes, equilibrando as
escolhas pessoais e as grupais é o caminho que comprovadamente traz melhores
resultados em menor tempo e de forma mais profunda na educação formal.
Recurso: ​A PBLU (​Project Based Learning University)​ mostra, como desenvolver projetos
passo a passo. É um site gratuito, mas está em inglês.​ ​_

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A importância dos projetos baseados em design


Diferentes níveis de desenvolvimento de
Projeto. Todas as organizações estão revendo
seus métodos tradicionais de ensinar e de
aprender. Algumas estão ainda muito
ancoradas em métodos convencionais, mais
centrados na transmissão e informações pelo
professor. Metodologias ativas com projetos
são caminhos para iniciar um processo de
mudança, desenvolvendo as atividades
possíveis para sensibilizar mais os estudantes e
engajá-los mais profundamente.

• Projetos dentro de cada disciplina


Os projetos podem ser desenvolvidos inicialmente dentro de cada disciplina, com várias
possibilidades (dentro e fora da sala de aula; no início, meio ou fim de um tema específico;
como aula invertida ou aprofundamento após atividades de ensino-pesquisa ou aula
dialogada. Podem ser desenvolvidos projetos a partir de jogos, principalmente jogos de
construção, de roteiros abertos, como o Minecraft. Projetos podem ser construídos
através de narrativas, de histórias (individuais e de grupo) contadas pelos próprios
estudantes, utilizando a facilidade dos aplicativos e tecnologias digitais, combinadas
também com histórias dramatizadas ao vivo (teatro) de grande impacto. Os estudantes
podem produzir projetos reais, da ideia ao produto nos fab-lab, nos laboratórios digitais,
conhecendo programação de forma lúdica como o Scratch.

• Projetos integradores (interdisciplinares​)


Um nível mais avançado de realização de projetos acontece quando integram mais de uma
disciplina, professores e áreas de conhecimento. A iniciativa pode partir da iniciativa de
alguns professores ou fazer parte do projeto pedagógico da instituição. São projetos que
articulam vários pontos de vista, saberes, áreas de conhecimento, trazendo questões
complexas, do dia a dia e que fazem perceber aos estudantes que o conhecimento
segmentado (disciplinar) é composto de olhares pontuais para conseguir encontrar
significados mais amplos. Os problemas e projetos interdisciplinares ajudam muito a
perceber as conexões entre as disciplinas. Podem ser realizados utilizando todas as
técnicas apontadas antes (dentro e fora da sala de aula, em vários espaços, onde o digital
pode ser muito importante, assim como o desenvolvimento de jogos, histórias, produtos).

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Projetos interdisciplinares importantes hoje são os que estão próximos da vida e do


entorno dos estudantes, que partem de necessidades concretas e que expressam uma
dimensão importante da aprendizagem hoje que é a da aprendizagem-serviço: Estudantes
e professores, em contato com diferentes grupos e problemas reais, aprendendo com eles
e contribuindo com soluções concretas para a comunidade. Os estudantes não só
conhecem a realidade: simultaneamente contribuem para melhorá-la e isso dá um sentido
muito mais profundo ao aprender: aprendendo não só para mim, mas também para
melhorar a vida dos demais. A combinação de projetos interdisciplinares com o conceito
de aprendizagem-serviço, com apoio de recursos digitais, é um caminho fantástico para
engajar os estudantes no conhecimento, vivência e transformação de um mundo complexo
e em rápida transformação.
Uma outra dimensão dos projetos está voltada para que cada estudante se conheça mais
como pessoa (autoconhecimento), desenvolva um projeto de futuro (possibilidades a curto
e médio prazo) e construa uma vida com significado (valores, competências amplas). É o
projeto de vida, que organizações mais atentas incluem no currículo como um eixo
transversal importante, com alguns momentos fortes ao longo do curso e alguma forma de
mentoria, de orientação pessoal dos estudantes.

• Projetos transdisciplinares
A aprendizagem supera o modelo disciplinar e parte de problemas e projetos mais simples
até os mais complexos, projetos individuais e grupais. O PBL é o caminho mais consolidado
de aprendizagem por problemas na área de saúde. Há um movimento forte e consistente,
na educação básica, superior e de adultos no mundo inteiro e também no Brasil de
desenvolver currículos mais transdisciplinares, a partir de problemas, projetos, jogos e
desafios. Esse é o caminho mais interessante, promissor e inevitável de aprender num
mundo complexo, imprevisível e criativo.

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Design Thinking​ na Educação -


Abordagem colaborativa e criativa de projetos complexos
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O Design Thinking  
é uma metodologia de 
abordagem de problemas que 
visa encontrar uma solução 
coletiva satisfatória. 
Baseia-se em métodos de engenharia e do design e os
combina com ideias das artes, ferramentas de ciências sociais e conhecimentos do mundo
dos negócios para inovação de um processo ou criação de um produto.

Segue uma estrutura livre, onde ideias são coletadas partir de uma variedade de fontes
que, finalmente, orientam as atividades em direção a uma solução. A partir da investigação
do problema, com um pensamento criativo, move-se para prototipagem, para testar e
implementar alternativas ou mesmo para voltar ao início do ciclo de projeto e começar
tudo novamente.

Coloca o aluno como ator do processo educacional, permitindo que este opine, revele suas
dificuldades e proponha soluções em uma ação coletiva. Isso tudo é conseguido por meio
de um processo que inclui cinco etapas.

Fases do ​Design Thinking

● Descoberta -​ na descoberta, os alunos definem em grupo quais são suas principais


necessidades e chegam aos problemas para os quais é preciso buscar soluções.
● Interpretação -​ procura-se inspirações, unem-se ideias e insights até que um ponto
de vista seja definido para o desenvolvimento da etapa de ideação. Histórias,
experiências e bagagem individual são bastante valorizadas para que o todo
represente as múltiplas perspectivas de soluções.
● Ideação -​ espaço para um brainstorming, buscando-se muitas e diferentes ideias.
Muitas vezes pensamentos malucos se tornam visionários. Com preparação e
cuidado, reuniões para pensar fora da caixa podem render centenas de novas

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​Texto que detalha uma das formas de realizar projetos, iniciado em Metodologias Ativas na Educação. Fonte da imagem
<​https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/07/12/15/36/ clouds-150164_640.png​>
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ideias. A ideação também inclui o preparo de um plano mais detalhado de ação,


usando os conceitos levantados durante as fases anteriores.
● Experimentação -​ As ideias ganham vida. É quando se experimenta algumas
possíveis soluções para o desafio lançado. Inclui a aplicação de iniciativas e testes
que coloquem em prática ao menos parte das conclusões tiradas em fases
anteriores. Ao construir protótipos, as ideias se tornam mais tangíveis e o
aprendizado com a tentativa clareia o pensamento sobre como e o que pode ser
feito para melhorar e refinar uma ideia.
● Evolução -​ O objetivo é desenvolver o conceito inicial através dos testes realizados e
do retorno conseguido por meio da solução criada. Essa etapa geralmente acontece
com a observação da evolução da iniciativa com o passar do tempo, o planejamento
dos próximos passos, o compartilhamento da ideia com outras pessoas que podem
se envolver e ajudar e a documentação do processo, para que a evolução seja
percebida e que se faça seu acompanhamento.

Há um material rico sobre ​Design Disponível em:


Thinking​ em português http://www.dtparaeducadores.org.br/site/?page_id=281

A síntese das etapas está nos quadros seguintes:

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Veja novamente, como se dão as ações em cada fase:

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O processo do ​design thinking é​ útil para que os alunos aprendam a situar as pessoas,
coisas e porquês no mundo. Eles aprendem, na ação colaborativa, a entender suas próprias
necessidades e a resolvê-las.
O ​Design Thinking​ ensina aos alunos que as melhores soluções são aquelas que são
motivadas por empatia e centradas nos usuários do problema. Ao compreender a
perspectiva de que uma resposta a um problema só é tão boa quanto o usuário final
descobre que ela é, os alunos ganham uma segunda e valiosa ferramenta contrapondo às
metodologias existentes, empíricas ou baseadas em lógica, a que eles estão acostumados.

O ​Design Thinking​ exige maturidade, visão interdisciplinar e se aplica a problemas mais


criativos ou complexos, onde a solução não é única nem previsível. Quando os problemas
são analíticos com dados bem definidos de causa e efeito e soluções já testadas antes, não
vale a pena utilizá-lo, porque o design aí seria uma metodologia sofisticada para uma
solução simples.

Saiba mais

Aprendizagem baseada em projetos

[1] Buck Institute for Education​. Aprendizagem Baseada em Projetos: guia para
professores de ensino fundamental e médio​. 2. ed. Porto Alegre: Artmed. 2008.

● Pedagogia de Projeto​ (Univesp) https://www.youtube.com/watch?v=Nph1ggOUHjY

● Aprendizagem por projetos – Prototipação https://www.youtube.com/watch?v=7c-xGzN0QI4


(Univesp)

● Aprendizagem baseada em projetos​ (Entendendo o https://www.youtube.com/watch?v=_8xiH6oLK10


método)

● Pedagogia de Projetos ​– Nilbo Nogueira https://www.youtube.com/watch?v=eguk20OL76c

● Uniamérica ​– Projetos de alunos do primeiro https://www.youtube.com/watch?v=5ppiaziLNhY


semestre do curso de Arquitetura:

● Uniamérica​ - Alunos aprendem com projetos reais- https://www.youtube.com/watch?v=LuVNEQ9Xx3Y

● Aprendizagem baseada em Projetos – Escola NAVE https://www.youtube.com/watch?v=ZP079s7TVK8


Recife e Rio:

● Peer Instruction​ (PUC-PR) https://www.youtube.com/watch?v=xvOvpE_jmjI

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● A ​PBLU​ (​Project Based Learning University​) mostra, http://pblu.org/


como desenvolver projetos passo a passo. É um site
gratuito, mas está em inglês.

● Aprendizado Baseado em Projetos Com o Projeto http://br.blog.trello.com/blog/2015/07/28/aprendiza


do-baseado-em-projetos-com-o-projeto-lead-the-wa
“Lead the Way”​. y/

● Valdes Roberto Bollela e outros. ​A aprendizagem http://revista.fmrp.usp.br/2014/vol47n3/7_Aprendiz


agem-baseada-em-equipes-da-teoria-a-pratica.pdf
baseada em equipes: da teoria à prática.

● Aprendizagem baseada em Projetos – Escola NAVE https://www.youtube.com/watch?v=ZP079s7TVK8


Recife e Rio:

● TBL – Aprendizagem baseada em equipes: https://www.youtube.com/watch?v=yHssVGwCgDw

Cinco vídeos e questões-chave para uma aprendizagem baseada em projetos


Cinco vídeos interessantes, com experiências e questões para desenvolver projetos de
aprendizagem com os alunos, em escolas norte-americanas de educação básica. Estão no
canal Edutopia e podem ser acessados com legendas em português no YouTube
(ativando-as no retângulo branco, na barra inferior).
www.edutopia.org/video/five-keys-rigorous-project-based-learning

Vídeo 1: ESTABELECER CONEXÕES DOS PROJETOS COM O MUNDO REAL http://alvaropascualsa


nz.wordpress.com/cat
● Começar com uma questão motivadora, sobre um problema real e próximo, que egory/aprendizaje-bas
permita aos estudantes percorrer caminhos diferentes para explorá-la e ado-en-proyectos/
solucioná-la.

● Facilitar que os alunos entrem em contato com a comunidade, investiguem suas https://www.youtube.
necessidades ou problemas, interajam com pessoas e profissionais diferentes, com/watch?v=hnzCG
que possam contribuir com o projeto. NnU_WM

Vídeo 2: CONSTRUIR PROJETOS BEM ESTRUTURADOS QUE GEREM https://www.youtube.


APRENDIZAGENS SIGNIFICATIVAS com/watch?v=hfIWQK
VIhaA#t=53
● Partir das diretrizes curriculares e planejar que os alunos desenvolvam
habilidades de pensamento crítico enquanto aprendem também conteúdos.
● Não deixar os projetos para o fim de uma unidade, considerando-os um
componente fundamental do processo de aprendizagem.

Vídeo 3: INCENTIVAR A COLABORAÇÃO https://www.youtube.


com/watch?v=ULCAky
● Selecionar cuidadosamente os grupos para que trabalhem de forma harmônica e KDV7c
produtiva.
● Ensinar os alunos como melhorar seu trabalho em equipe e orientá-los em
relação às ferramentas para organizar melhor seu tempo e seu trabalho.

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Vídeo 4: FAVORECER A APRENDIZAGEM EM UM AMBIENTE https://www.youtube.


com/watch?v=GExtTQ
CONTROLADO PELO ALUNO ytNNo
● Oferecer aos alunos opções na escolha e debates sobre o projeto.
● Permitir que os alunos procurem respostas de forma autônoma ou que gerem
novas questões.
● Programar momentos de reflexão grupal que permitam revisar o que aprenderam
até o momento e reorientar o projeto, se necessário.
● Incentivar que os alunos registrem e avaliem a evolução da sua aprendizagem.

Vídeo 5. INCORPORAR A AVALIAÇÃO DURANTE TODO O PROJETO https://www.youtube.


com/watch?v=JBK4C6
● Criar oportunidades para que os alunos entendam em que ponto se encontram, agqAA
até onde aprenderam e o que precisam aprender para realizar bem o projeto.
● Prever momentos y aplicativos que nos permitam conhecer em que ponto se
encontra cada um dos alunos e orientá-los sobre os próximos passos no trabalho
(individualmente e em grupo).
● Programar momentos e atividades para a avaliação grupal e a autoavaliação
● Finalizar o projeto com um produto, atividade ou intervenção e apresentá-lo para
um público mais amplo.

Aprendizagem em projetos complexos - Design Thinking

● A contribuição do Design Thinking na educação http://etech.sc.senai.br/index.php/edicao01/article/vi


ew/454

● Design Thinking for Educators. http://www.designthinkingforeducators.com

● Design Thinking​ para Educadores http://www.dtparaeducadores.org.br/site/?page_id=2


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