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Ricardo Pereira
Camila Menegali (Org.)
(2022)
(Re) Pensando o Design Thinking
Diretor Editorial
Francisco Antônio Pereira Fialho
Projeto Gráfico
Camila Menegali Copyright c.2021
e Ricardo Pereira Todos os direitos desta edição
reservados a Editora Arquétipos.
Capa e Diagramação Rua Dante de Patta, 155, Bloco B2,
Camila Menegali apto 204, Ingleses. Florianópolis-SC.
88.058-510.
Revisão (48) 98404-9139
Ricardo Pereira soulstorm@editoraarquétipos.com.br
CNPJ 40.147.171/0001-62
ISBN: 978-65-84549-11-1
(organização)
IV. Título.
(Re) Pensando o Design Thinking
Comitê Científico
ciana é seu principal trunfo, por isso, tenho orgulho de lhes dizer, caros
leitores, que neste livro ela nos mostra a que veio!
A coletânea (Re) Pensando o Design Thinking reúne textos produ-
zidos por equipes de trabalho, que foram aprimorados em oficinas de
escrita da disciplina de DT, ou reportam experiências relativas a estu-
dos de campo, workshops e eventos apoiados pelo PPGEGC. Todos eles
integram saberes e práticas voltados à construção de conhecimentos
de maneiras coletivas. Vale lembrar que o Design Thinking busca solu-
cionar problemas complexos de maneiras inovadoras, a partir de pers-
pectivas centradas na compreensão das necessidades dos usuários. Para
tanto, precisamos trilhar o desenvolvimento criativo de novas ideias por
meio de pensamentos convergentes e divergentes, bem como de dife-
rentes etapas nos processos de trabalho em equipes multidisciplinares,
nos quais aplicamos variadas técnicas e ferramentas como o mapa da
empatia, a jornada do usuário, o desenho de personas, a prototipação de
novos produtos ou serviços, entre outras ferramentas de visualização.
No capítulo 1, Pereira, Menegali e Fialho apresentam um pano-
rama sobre bases teóricas e aplicações práticas do Design Thinking,
destacando a utilização de seus métodos e técnicas para a criação de
soluções inovadoras, acadêmicas, governamentais ou empresariais. No
capítulo 2, Oliveira et al. propõem um estudo de caso sobre a empre-
sa Maneje Bem, atuante no setor da agricultura familiar associando
o Design Thinking com a gestão da inovação de negócios sociais. No
capítulo 3, Biglieri et al. combinam o modelo HCD (Human Centered
Design), ao estudo dos tipos de personalidades presentes em equipes
de trabalho multidisciplinares.
No capítulo 4, Boiani et al. relatam um estudo de caso desenvolvi-
do na Ponte Hercílio Luz, principal cartão postal de Florianópolis, pela
comunidade egeciana durante o Workshop CHIS 2017. Nesta experiên-
cia, a aplicação do Design Thinking abarcou a temática das cidades hu-
manas, inteligentes sustentáveis em diálogo com a governança urbana
e a inovação social.
Enquanto os capítulos 5 (dos Santos et al.) e 7 (Galvão Filho e Ul-
bricht) se dedicam à aplicação do Design Thinking em contextos educa-
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Apresentação
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1 (Re) Pensando o
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.001
Ricardo Pereira
Camila Menegali
Francisco Fialho
Resumo
Para que um indivíduo seja bem-sucedido no mundo altamente tecno-
lógico e globalmente competitivo de hoje, é necessário que ele desen-
volva e use um conjunto diferente de habilidades, entre elas está o
Design Thinking. Essa afirmação de Shute & Becker foi feita em 2010,
mas como se verá neste capítulo, está muito adequada aos dias atu-
ais. Isso se deve ao fato de que o Design Thinking (DT) tem atraído
a atenção de pesquisadores, profissionais e organizações, como um
método que está umbilicalmente relacionado à inovação e resolução
de problemas. O presente estudo, então, busca resgatar as origens do
DT, suas raízes epistemológicas, a consensualização do conceito, suas
técnicas, ferramentas e o mapeamento do campo de pesquisa sobre
Design Thinking e sua relação com outras disciplinas.
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
Fonte: Micheli et al. (2018); Geissdoerfer et al. (2016); Schallmo et al. (2018)
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
Stanford Design
Empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar
School
Plattner, Mei-
nel, & Weinberg Entender, observar, ponto de vista, idealizar, proto-
(Hasso Plattner tipar, testar
Institute- HPI)
ISO: Human-cen-
tered design for Entender, especificar, produzir e avaliar
interactive systems
Google Design
Entender, definir, esboçar, decidir, prototipar, validar
Sprints
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(Re) Pensando o Design Thinking
Austin Center
for Design,
Etnografia, síntese e prototipagem
Educational
Program
Design Council
Definir estratégia (compreender; definir) e executar
UK: Double
solução (explorar; criar).
Diamond
Fonte: Micheli et al. (2018); Schallmo et al. (2018); Pereira e Russo (2018)
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
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(Re) Pensando o Design Thinking
Métodos/
técnicas/ Descrição
ferramentas
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
Métodos/
técnicas/ Descrição
ferramentas
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
à inovação e criatividade. O quadro 04, traz a lista dos artigos mais citados
sobre Design Thinking. Nessa relação estão apenas os artigos publicados
em periódicos revisados por pares. Logo, livros e artigos de congressos
não estão na lista.
Johansson-
-Sköldberg, Design thinking: Past, present and
D3 2013 U., Woodilla, possible futures 396
J., Çetinkaya,
M.
Razzouk, R., What Is Design Thinking and Why Is
D4 2012 362
Shute, V. It Important?
Beckman,
Innovation as a learning process:
D5 2007 S.L., Barry, 342
Embedding design thinking
M.
Bjögvinsson, Design things and design thinking:
D6 2012 E., Ehn, P., Contemporary participatory design 299
Hillgren, P.-A. challenges
Yeager, D.S.,
Hulleman, Using design thinking to improve
C.S., Hino- psychological interventions: The case
D7 2016 282
josa, C., (...), of the growth mindset during the
Walton, G.M., transition to high school
Dweck, C.S.
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(Re) Pensando o Design Thinking
Roberts, J.P.,
A design thinking framework for
D12 2016 Fisher, T.R., healthcare management and 159
Trowbridge,
M.J., Bent, C. innovation
Carlgren,
D14 2016 L., Rauth, I., Framing Design Thinking: The Con- 151
cept in Idea and Enactment
Elmquist, M.
Carroll, M.,
Goldman, Destination, imagination and the
D16 2010 S., Britos, L., fires within: Design thinking in a 141
(...), Royalty, middle school classroom
A., Horns-
tein, M.
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
Considerações finais
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
Referências
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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking
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Negócios Sociais Sob a
Perspectiva de Design
2 Thinking: Um Ensino de
Caso Interdisciplinar
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.002
1. Introdução
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(Re) Pensando o Design Thinking
2. Descrição da Empresa
2 A Assembléia Geral das Nações Unidas proclamou o período de 2019 a 2028 como a Década
da Agricultura Familiar. A Década tem como objetivo juntar esforços de governos, de ins-
tituições privadas, da academia e da sociedade civil para trabalhar na criação de políticas
que promovam a agricultura familiar (Berdegue, 2019; FAO, 2018).
3 A ONU estabeleceu 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável e 169 metas a serem
buscadas pelos países e instituições não-governamentais. Essa agenda universal tem como
objetivo estimular o desenvolvimento de ações e políticas públicas que visem concretizar
os direitos humanos e equilibrar “as três dimensões do desenvolvimento sustentável: a eco-
nômica, a social e a ambiental” (UNITED NATIONS, 2015) até o ano de 2030.
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
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2.1.1 Contexto
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
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2.1.2 Empatia
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
2.1.3 Insights
Mapa da empatia
Métodos
Anotações por escrito
2.1.4 Ideias
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(Re) Pensando o Design Thinking
Não houve uma etapa de teste e validação. Cada ideia criada foi de fato
implantada e, ao longo do tempo, conforme a equipe identificava pro-
blemas ou novas demandas, novas propostas foram criadas e o canvas/
modelo de negócio era atualizado.
2.1.5 Protótipo
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
2.1.6 Artefatos
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Profissionais da empresa;
Profissionais especialistas;
Atores da cadeia produtiva (desenvolvedor);
Stakeholders
Designers (estagiário interno);
envolvidos
Clientes (agroindústrias que pagam pelo artefato)
Usuários (agricultores e técnicos)
Incubadora/Aceleradora de Negócios.
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
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3 Notas De Ensino
3.1 Sinopse Do Caso
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
desejo das gestoras, mas se faz difícil com a limitação de recursos huma-
nos e financeiros. Decisões de gestão a nível estratégico e operacional
são essenciais nesse momento, mas a falta de conhecimento da área
de gestão também é uma dificuldade no momento.
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(Re) Pensando o Design Thinking
8 Diferentes autores abordam a metodologia de Design Thinking. Para este trabalho, o prin-
cipal autor utilizado e recomendado para utilização acadêmica junto com este caso é Tim
Brown. São recomendados dois artigos e um livro do autor que apresentam linguagem di-
dática: (1) Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 84–92; (2) Brown, T.
(2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Inno-
vation. Harper Collins. (3) Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking para inovação social
(T. M. B. F. dos Reis, Trad.). STANFORD SOCIAL INNOVATION REVIEW, (Winter 2010). Recupe-
rado de https://drive.google.com/file/d/1BzMM_TNKBaFNBk7VkZyjkykSD-PMCc_e/view?us-
p=embed_facebook .
60
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
4 Exposição Teórica
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Referências
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Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar
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O Human Centered
Design (HCD) enquanto
Proposta de Orientação:
Considerações a Partir
3 de uma Experiência
Multidisciplinar
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.003
1. Introdução
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2. Fundamentação teórica
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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(Re) Pensando o Design Thinking
perspectiva distinta dos membros do grupo. Para este desafio, a fase ouvir
se subscreve em objetivos que geram determinados resultados.
Os objetivos versaram, segundo a Ideo (2015), para a necessidade
de, a saber: a) determinar quem deve ser abordado; b) ganhar empatia;
e c) coletar histórias. Para os objetivos, o método de mergulho profundo
de uma semana é mais indicado quando não há muito tempo para o diag-
nóstico inicial, caso do cenário enunciado nesta proposta (IDEO, 2015).
Já em relação aos resultados, se considera, nomeadamente: a) histórias
das pessoas; b) observações sobre a realidade dos membros; e c) enten-
dimento profundo das necessidades, barreiras e restrições.
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
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(Re) Pensando o Design Thinking
3.3.2 Soluções
3.3.3 Protótipos
4. Considerações Finais
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Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar
Referências
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Design Thinking,
Governança Urbana e
Estela Boiani
Magda Lange Ramos
Patricia de Sá Freire
Maria Collier de Mendonça
Graziela Bresolin
Resumo
O presente artigo discute a aplicação da metodologia Design Thinking no
estudo de caso da Ponte Hercílio Luz, em Florianópolis, Santa Catarina,
Brasil, enfocando os temas da governança urbana e inovação na cidade.
O estudo foi realizado no Workshop CHIS 2017. Seu design, metodolo-
gia e abordagem consiste em um estudo de caso, que integrou etapas de
pesquisa exploratória, descritiva e documental, com abordagem quali-
tativa. Os resultados dos aprendizados do Workshop CHIS 2017 foram
apresentados aos gestores e demais stakeholders da cidade, reportando
ganhos importantes e significativos no âmbito da inovação e governança
urbana, estendendo o debate desta iniciativa ao contexto acadêmico. O
aprendizado oferece múltiplas oportunidades que permite explorar o
potencial humano e criativo da população, de forma interativa, e a gestão
das cidades, apresentando as soluções futuras de problemas urbanos de
hoje e amanhã, em uma metodologia participativa, o Design Thinking (inte-
ração e integração entre stakeholders públicos e os da sociedade civil). No
contexto atual, os desafios para a inovação e governança urbana exigem
soluções interdisciplinares e neste estudo, compartilha-se uma experiência
pioneira e diferenciada que envolveu academia, sociedade e poder público,
inspirando futuros estudos e práticas similares.
1. Introdução
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2. Desenvolvimento
2.1 Design Thinking
... um fim às velhas ideias. (Tim Brown)
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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2.2 Inovação
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
3. Procedimentos Metodológicos
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
Desenho da Solução
A discussão no Grupo Trabalho Governança, resultou na constru-
ção do projeto estruturante, considerando os “5 Momentos”, e somado as
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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(Re) Pensando o Design Thinking
5 Considerações Finais
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
Agradecimentos
Referências
Ascher F. (1995). Métapolis ou l’avenir des villes, Odile Jacob, Paris, 346 p.
Barber, B. R. (2013). If mayors ruled the world: Dysfunctional nations, rising
cities. Yale University Press.
Brown, T. (2012). Uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias design thinking. Rio de Janeiro: Elsevier.
Capra, F. (2006). A teia da vida: uma compreensão científica dos sistemas
vivos. São Paulo: Cultrix, 2006.
Cavalcanti, C.M.C. (2015). Contribuições do Design Thinking para concep-
ção de interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem centradas
no ser humano. (Tese Doutorado Universidade de São Paulo).
Cervo, A. L. Bervian, P. A. (2002). Metodologia científica. 5.ed. São Paulo:
Prentice Hall.
Clavels, P.; Pitt, J.; Yin, J. (1997). The community option in urban policy.
Urban Affairs Review, v. 32, n.4, p.435-458, March.
Costa, E. M. (2018). O que são cidades humanas inteligentes? Teaser do
LabCHIS. YouTube. Disponível em: https://www.youtube.com/wat-
ch?time_continue=3&v=I8Ii7e0F6vs. (4m13s). Acesso em 11 jun.
2019.
Couto, R. M. (2018). Governança nas instituições de ensino superior:
análise dos mecanismos de governança na Universidade Federal de
Santa Catarina à luz do modelo multilevel Dissertação (mestrado)
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Utilização do Design
Thinking nas Produções
5 Textuais de Alunos do
Ensino Médio
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.005
1. Introdução
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
3. Metodologia
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
4. Resultados e Discussão
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
5. Considerações Finais
Agradecimentos:
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Referências
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Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio
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Possíveis Diretrizes Para
a Gamificação com Base
6 em Ferramentas de
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.006
Camila Menegali
Aline Debize de Fraga
Maria Collier de Mendonça
Richard Perassi Luiz de Sousa
Francisco Antonio Pereira Fialho
Resumo
Este trabalho propõe a discussão de possíveis diretrizes para aplicação
do design thinking em múltiplos contextos de gamificação. A metodologia
utilizada envolveu uma revisão narrativa de literatura sobre os temas
gamificação e design thinking; seguida por uma análise interpretativa dos
pontos de intersecção entre os dois temas. Como resultados, constatou-se
que a gamificação explora os potenciais de motivação e envolvimento dos
jogos em contextos não relacionados a eles, enquanto o design thinking é
uma abordagem voltada à solução de problemas de maneiras inovadoras
e inspiradas no design. Foram explorados os modos como essa metodo-
logia pode contribuir para os processos de gamificação em diferentes
situações, dentre eles o conhecimento do público-alvo e a prototipação das
estratégias de gamificação. Como limitações da pesquisa, identificou-se a
existência de poucas publicações acadêmicas dedicadas à aplicação do
design thinking em projetos aplicados ao desenvolvimento de gamificação.
O artigo expande os estudos sobre o tema pesquisado, podendo contribuir
para futuras pesquisas sobre diretrizes para gamificação a serem aplicadas
em variados ambientes.
1. Introdução
135
(Re) Pensando o Design Thinking
136
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
2. Desenvolvimento
137
(Re) Pensando o Design Thinking
2.1 Metodologia
2.2.2 Inspiração
138
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
pessoas não sabem expressar quais são suas reais necessidades. É funda-
mental desenvolver uma conexão profunda com os usuários do ambiente
a ser gamificado, ter empatia pelos mesmos e aprender a colocá-los em
primeiro lugar (Brown, 2017). Só assim a equipe de desenvolvimento
poderá saber quais soluções são adequadas às necessidades e à realidade
do público em questão. O caminho mais óbvio seria observar os usuários
típicos que se encontram dentro da curva de distribuição normal, à pro-
cura de ideias que se adequem ao maior número possível de usuários.
Não podemos abrir mão de conhecermos bem este tipo de usuários,
porém, soluções realmente inovadoras podem ser encontradas por meio
da observação dos comportamentos dos chamados “usuários radicais”,
que vivem e consomem de formas diferenciadas (Brown, 2017).
Um cuidado com o briefing também é bastante importante, pois,
se ele for restrito demais poderá impedir soluções realmente inovado-
ras, oferecendo um resultado apenas incremental. Já um briefing muito
abstrato pode deixar a equipe de desenvolvimento sem saber em que
direção seguir, muitas vezes oferecendo resultados que não condizem
com a real necessidade do público (Brown, 2017).
Para desenvolver a abordagem na prática, Mendonça et al. (2017,
p. 15) dizem que “o Design Thinking envolve diferentes técnicas, mídias
e procedimentos de trabalho, que convergem para a visualização do
conhecimento, como um processo criado de forma colaborativa”. Para
tanto, são utilizadas diversas ferramentas que podem auxiliar no
desenvolvimento das etapas do design thinking, conforme indicadas
por Viana et al. (2012).
Na fase de inspiração para a gamificação, algumas delas são as
seguintes:
• Reenquadramento: analisa os problemas com relação ao
ambiente a ser gamificado sob diferentes perspectivas, descons-
truindo crenças e suposições sobre seu público e estimulando os
envolvidos a enxergarem os dilemas relacionados sobre diferentes
óticas. Consiste na captura de dados do ambiente e público em
questão e na transformação destes dados, possibilitando criação
de materiais de sensibilização de impacto, estimulando a equipe
139
(Re) Pensando o Design Thinking
2.2.3 Idealização
140
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
141
(Re) Pensando o Design Thinking
2.2.4 Prototipação
142
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
uma interface. Neste caso, modelos gráficos são bem-vindos, tanto digi-
tais quanto feitos à mão em papel, além deles, encenações e storytelling
(narração de histórias) também se mostram como excelentes formas de
prototipação (Brown, 2017). Os protótipos segundo o Instituto EducaDigi-
tal (2014) permitem que você apresente sua ideia e obtenha um feedback
e, assim proporcione a oportunidade de refiná-la.
No desenvolvimento de uma gamificação, algumas mecânicas criadas
frequentemente podem gerar resultados imprevistos. Isto ocorre porque
a equipe pode não se atentar a possíveis resultados gerados por deter-
minadas regras que foram criadas. A prototipação possibilitará, portanto,
a identificação destas falhas imprevistas (Medeiros, 2013). As seguintes
ferramentas podem ser utilizadas com este objetivo:
• Storyboard: é “uma representação visual de uma história através
de quadros estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias
ou qualquer outra técnica disponível” (Viana et al., 2012, p. 135).
Para estes autores, prototipar através do storyboard permite a visu-
alização o curso da ideia de solução, encontrar pontos em aberto e
refinar o produto final.
• Encenação: pode ser utilizada para testar a interação do usu-
ário com uma máquina, até um simples diálogo ou simulação de
uma situação entre pessoas. Viana et al. (2012) comentam que a
encenação ajuda a construir etapas, avaliar serviços e melhorar
a experiência. Na encenação, os atores devem simular a situação
ou experiência de forma natural e espontânea. Na gamificação, a
encenação ajuda a entender a relação dos atores com a experiência,
prever seus comportamentos e sentimentos e etapas do processo
que podem estar confusas (Ibidem).
143
(Re) Pensando o Design Thinking
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Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
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3. Considerações finais
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Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking
Agradecimentos
Referências
147
(Re) Pensando o Design Thinking
br/tedesimplificado/handle/TEDE/1607.
Brazil, A. L (2017). Gamificação na produção colaborativa de conheci-
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150
Objetos de
7 Aprendizagem com
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.007
1. Introdução
153
(Re) Pensando o Design Thinking
154
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
2. Metodologia
155
(Re) Pensando o Design Thinking
3. Fundamentação Teórica
156
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
157
(Re) Pensando o Design Thinking
158
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
6 Interação Humano-Computador
159
(Re) Pensando o Design Thinking
160
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
161
(Re) Pensando o Design Thinking
162
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
5. Considerações Finais
Referências
163
(Re) Pensando o Design Thinking
164
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking
165
(Re) Pensando o Design Thinking
Vicari, R. M.; Bez, M.; Silva, J. M. C. da; Ribeiro, A.; Gluz; J. C.; Passerino, L.;
Santos, E.; Primo, T.; Rossi, L.; Bordignon, A.; Behar, P.; Raymundo F.;
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166
Uso do Design
Thinking na Criação
de Pictogramas para
8 Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.008
1. Introdução
169
(Re) Pensando o Design Thinking
170
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
2. Design Thinking
171
(Re) Pensando o Design Thinking
4. Metodologia
172
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
4.1 Imersão
1 LEGO Mindstorms Education EV3 é uma linha de brinquedo tecnológico LEGO Education, do
grupo LEGO criado por Seymour Papert, lançada comercialmente em 1998, voltada para a edu-
cação tecnológica e, o desenvolvimento criativo e crítico infanto-juvenil, usando o sistema de
aprendizado tecnológico STEM.
173
(Re) Pensando o Design Thinking
4.2 Análise
174
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
Fonte: Elaborado pelos autores (2022) Fonte: Duarte e Piekas (2013, p 143)
175
(Re) Pensando o Design Thinking
4.3 Ideação
Fonte: Elaborado pelos autores (2022) Fonte: Elaborado pelos autores (2022)
176
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
4.4 Prototipagem
177
(Re) Pensando o Design Thinking
178
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
179
(Re) Pensando o Design Thinking
4.5 Testagem
Quadro 1 - Pictogramas em Preto e Branco e Colorido baseados nos desenhos dos participantes
Composteira ou
Compostagem
Efeito estufa
180
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
Enchente
Erosão
Irrigação
Lixeira
6. Considerações Finais
181
(Re) Pensando o Design Thinking
Referências
Bautista, S.; Hervás, R.; Hernández-Gil, A.; Martínez-Díaz, C.; Pascua, S.; Ger-
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182
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
183
Design Thinking e
Inovação no Jornalismo:
Caso do podcast Choque
9 da Uva do Jornal O
Estado de S.Paulo
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.009
1. Introdução
187
(Re) Pensando o Design Thinking
1 O termo cunhado por Toffler (1980) em The Third Wave deriva da união de duas palavras
que em um primeiro momento são antagônicas, produtor e consumidor (Produtor – Produ-
cer; Consumidor – Consumer). Esses consumidores além de interferirem na forma de produ-
ção, também poderiam customizar seus produtos.
188
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
189
(Re) Pensando o Design Thinking
190
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
191
(Re) Pensando o Design Thinking
192
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
193
(Re) Pensando o Design Thinking
Brown (2017, p. 60) explica que uma equipe de design thinkers transita
por três espaços sobrepostos no decorrer do projeto: um espaço de ins-
piração (insights e briefing), no qual os insights são coletados de todas
as fontes possíveis; um espaço de idealização desenvolvimento) no qual
esses insights são traduzidos em ideias; e um espaço de implementação
(protótipo e entrega), no qual as melhores ideias são desenvolvidas
em um plano de ação concreto e plenamente elaborado.
194
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
4 A Análise SWOT é uma ferramenta para entender o ambiente em que o projeto está inse-
rido e criar a base de informações necessárias para planejar seu futuro. O termo SWOT é
o acrônimo para Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats que quando traduzidos
para o português significa Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças.
195
(Re) Pensando o Design Thinking
196
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
197
(Re) Pensando o Design Thinking
ARIEL
tem 17 anos, está no pré-vestibular, mora com
os pais, está estudando para o Enem. Sente a
pressão de ter que definir sua carreira
profissional. Gostaria de se entreter sem culpa
durante o ano de preparação para a prova.
Quer aprender de maneira divertida. Convive
com a falta de tempo e excesso de conteúdo
para estudar. Acha que falta de conteúdo
direcionado e descontraído para estudantes.
198
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
199
(Re) Pensando o Design Thinking
200
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
5. Considerações Finais
201
(Re) Pensando o Design Thinking
Referências
202
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo
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203
O Design Thinking
como Ferramenta
de Aproximação da
Comunidade para com a
Biblioteca Universitária:
10 Um Estudo de Caso na
Biblioteca Telles
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.010
1. Introdução
207
(Re) Pensando o Design Thinking
1 Entrevista concedida por: ARJONA, Luciana de Paula; RAMOS, Ricardo Rodrigues. Entrevista
sobre uso do design thinking na Biblioteca Telles. depoimento [abr. 2021]. Entrevistadores: Mariana
Oliveira dos Santos Pfleger e Antônio Carlos Picalho. Florianópolis; São Paulo, 2021. Entrevista con-
cedida online para elaboração de pesquisa científica. 1 arquivo .mp4 (70 min.).
208
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
209
(Re) Pensando o Design Thinking
210
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
211
(Re) Pensando o Design Thinking
212
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
213
(Re) Pensando o Design Thinking
214
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
Figura 3 - Antes e depois do balcão de atendimento
215
(Re) Pensando o Design Thinking
Das lições aprendidas e que serão levadas para todos os outros pro-
jetos futuros, ambos os entrevistados concordam com a ideia do coletivo
na execução de projetos “[...] se você quiser fazer alguma coisa, una-se a
pessoas [...]”. E como dito anteriormente, esse pensamento é visto como
primordial para criar alianças com o público da biblioteca e fortalecer
o sentimento de pertencimento dos usuários para com o espaço. Nesse
sentido, os entrevistados afirmam que: “[...] não é só essa questão de se
aproximar de quem usa, mas criar vínculos de confiança com pessoas que
usam e acreditam no teu serviço. [...]”.
O envolvimento de grande parte da comunidade na escola foi essen-
cial para fortalecer a execução do projeto. Durante as etapas de desenvolvi-
mento, muitas expectativas foram criadas pela comunidade que esperava
ver suas contribuições colocadas em prática. Nesse sentido, Ricardo diz
que: “[...] o projeto, na verdade, ficou maior do que se pensou [...]”, onde
Luciana completa que: “[...] não tinha mais como voltar atrás, porque a
comunidade toda ficou envolvida [...]”.
Segundo Lockwood e Papke (2017) há organizações que incorporam
o design thinking na mentalidade da instituição, de forma que a abor-
dagem se torna parte do DNA daquele local, como afirma Luciana: “[...]
deu super certo a abordagem de design criativo na biblioteca. O prédio
2 foi construído em cima de uma abordagem de design criativo também.
[...]”. Dessa forma, após incorporado, tudo o que for realizado posterior-
mente terá o pensamento centrado no usuário: “[...] a gente não faz uma
biblioteca pra gente, não faz pro outro, mas faz com o outro. Então uma
lição que a gente teve a partir disso é sempre que a gente vai pensar em
alguma coisa, seja do âmbito técnico, seja do âmbito de atendimento, seja
de projeto institucional, cara, a gente não faz mais sozinho, nunca mais.
Porque a probabilidade de sair alguma coisa muito fora da expectativa de
quem demandou é muito maior. Dá mais trabalho? Dá muito mais trabalho,
sem dúvida nenhuma, mas o resultado, ele vai ser muito mais próximo da
expectativa do que se a gente fizesse isso na nossa bolha. [...]”.
Quanto às expectativas da equipe em relação ao projeto e a possi-
bilidade de erros ao longo do percurso, os entrevistados dizem que: “[...]
não dá pra você entrar em uma abordagem como essa se você não está
216
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
disposto a errar. E a única forma que você tem de garantir que você erre
um pouco menos, é validar com o outro, então é sempre validar com quem
usa. Se o foco do negócio é quem usa, a probabilidade de você errar é muito
menor se você validar sempre com outro, então isso é quase que uma
cultura nossa. [...]”. Nesse caso, dentro das etapas da abordagem do design
thinking, há possibilidades de minimizar esses erros, principalmente por
meio da etapa de prototipação que como dizem Lockwood e Papke (2017)
tem por objetivo realmente encontrar falhas a fim de corrigi-las antes que
outros recursos sejam gastos na etapa de desenvolvimento e por meio
disso incorporar a aprendizagem derivada dos erros e acertos.
Tendo como um dos objetivos aproximar-se ainda mais da comuni-
dade atendida pela Biblioteca Telles, os entrevistados afirmam que após a
experiência o propósito foi atingido: “[...] nos tornamos muito mais ativos
e criamos vínculos muito mais fortes com quem usa [...]”. De acordo com
(Lockwood & Papke, 2017):
Como seres humanos, o pensamento de design cria um vínculo
poderoso com nossas necessidades e desejos, e o torna ideal como
um caminho para o desenvolvimento de habilidades e conheci-
mentos necessários para se envolver na criatividade e inovação
necessárias para ter sucesso no futuro (p. 192).
O estabelecimento desse vínculo fez com que a comunidade se sen-
tisse muito mais confortável para colocar as suas necessidades, o que
possibilitou à biblioteca incorporar soluções inovadoras que partiram
inicialmente de uma demanda de quem usa constantemente o espaço e
os serviços: “[...] essa própria questão desse vínculo que a gente come-
çou a criar com as pessoas depois da implementação e no uso de fato do
espaço, as pessoas ficam muito a vontade de demandarem coisas da gente
e saberem que elas vão contribuir com isso. [..] A gente conseguiu criar
um vínculo de confiança, de proximidade, de afeto mesmo com várias
pessoas que usam do nosso serviço, que talvez a gente não tivesse, se a
gente tivesse se mantido lá no fundo da nossa biblioteca, na nossa sala
fechada e tudo mais [...]”.
Com o início da pandemia da Covid-19, bibliotecas que ofereciam
serviços somente de forma presencial, precisaram se adaptar à nova
217
(Re) Pensando o Design Thinking
4. Considerações Finais
218
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
Referências
219
(Re) Pensando o Design Thinking
220
Sobre os organizadores
Francisco Antônio Pereira Fialho
Doutor em Engenharia de Produção
(UFSC). Mestre em Engenharia de Produção e
Ergonomia (UFSC). Graduado em Engenharia
Eletrônica (PUCRio). Graduado em Psicologia
pela UFSC. Professor Titular da Universidade
Federal de Santa Catarina no Programa de Pós-
-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhe-
cimento (PPGEGC/UFSC). Lidera os grupos de
pesquisa Núcleo de Estudos e Desenvolvimentos
em Conhecimento e Consciência (NEDEC2) e
Núcleo de Pesquisas em Complexidade e Cognição (Nucog), na UFSC.
Ricardo Pereira
Doutorando no Programa de Pós-Gradua-
ção em Engenharia e Gestão do Conhecimento
(EGC) da Universidade Federal de Santa Cata-
rina. Mestre em Engenharia de Produção, na
área de inteligência organizacional pela Univer-
sidade Federal do Santa Catarina (2009). Gra-
duado em Administração de Empresas (2002)
e em Direito (2013), ambos pela Universidade
Federal de Santa Catarina, com especialização/MBA em Gestão Glo-
bal pela Universidade Independente de Lisboa (2004). Pesquisador
do Laboratório de Liderança e Gestão Responsável (LGR), Núcleo de
Estudos e Desenvolvimento em Conhecimento e Consciência (NEDECC)
e Núcleo de Pesquisas em Complexidade e Cognição, vinculados ao
Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento
(PPGEGC) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Camila Menegali
Mestranda em Engenharia e Gestão do
Conhecimento na Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC), na área de Mídia do Conheci-
mento, seguindo a linha de pesquisa Mídia do
Conhecimento e Educação. Pesquisadora no Grupo
de Pesquisa Núcleo de Acessibilidade Digital e Tec-
nologias Assistivas (UFSC). Dedica-se ao estudo
dos jogos aplicados à aprendizagem, mais espe-
cificamente em como os recursos que esse tipo de mídia possui podem
contribuir com o engajamento do estudante. Possui graduação em Design
pela Universidade Federal de Santa Catarina (2017), tendo como foco a
produção de ilustrações digitais e animações 2D e 3D. Atuou como desig-
ner gráfico entre 2017 e 2020, trabalhando na produção de materiais
publicitários, marketing digital e diagramação.
Sobre os autores
Aline Debize de Fraga
Graduada em Gestão de Recursos Humanos
pelo Instituo de Ensino Superior da Grande Floria-
nópolis, especialista em Liderança e Coaching pela
Faculdade Estácio; Analista Comportamental com
utilização da ferramenta Advanced Insigths Profile
da Innermetrix Brasil. Mestranda no Programa de
Engenharia e Gestão do Conhecimento na Universi-
dade Federal de Santa Catarina e Membro do Grupo de Pesquisa CoMovI-
Inovação em Ciência e Tecnologia, atuante nas linhas de pesquisa Diversi-
dade, diferenças e integralidade humana nas organizações e Organizações
Saudáveis. Atua na área de Gestão de Pessoas com recrutamento, seleção
e treinamentos para pequenas e médias empresas.
Fundamental - séries finais, ensino médio, magistério e EJA por 2 anos letivos.
Tem experiência nas áreas de design gráfico, design social, gestão de design,
artes, design editorial, ilustração, comunicação, publicidade e marketing. Já
atuou como estagiária na EDUEL onde teve a oportunidade de desenvolver
capas e projetos gráficos de livros. Durante a vida acadêmica foi bolsista em
projetos de pesquisa, ensino e extensão nas áreas de gestão de design.
224
Sobre os autores
225
(Re) Pensando o Design Thinking
Estela Boiani
Mestre em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento (PPGEGC/UFSC). Bacharel em Arquitetura
e Urbanismo pela Universidade Braz Cubas-SP. Pes-
quisadora vinculada ao ENGIN-EGC-UFSC e Lab-
CHIS(2020-2021) da Universidade Federal de Santa
Catarina.
226
Sobre os autores
227
(Re) Pensando o Design Thinking
228
Sobre os autores
Graziela Bresolin
Doutoranda em Engenharia e Gestão do Conhe-
cimento pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC). Também é Mestre em Engenharia e Gestão do
Conhecimento. Bacharel em Administração e Turismo.
Membro do Grupo de Pesquisa Engenharia da Inte-
gração e Governança Multinível do Conhecimento e da
Aprendizagem (ENGIN/UFSC). Editora técnica do International Journal of
Knowldge and Management (IJKEM). Autora de vários artigos publicados
em congressos nacionais e internacionais, revistas e capítulos de livros,
com destaque para a organização do livro ‘Universidade Corporativa em
Rede: diretrizes iniciais do modelo’ (2019) e autoria dos livros ‘Gestão da
Universidade Corporativa em Rede’ (2021) e ‘Neoaprendizagem, 10 pas-
sos para a prática andragógica, experiencial e expansiva’ (2021). As suas
principais áreas de pesquisa são a aprendizagem experiencial e expansiva,
andragogia, desenvolvimento e características do jovem adulto, inovação
na educação superior, Modelo UCR com destaque para planejamento e ava-
liação multinível e a Metodologia Neoaprendizagem.
229
(Re) Pensando o Design Thinking
230
Sobre os autores
231
(Re) Pensando o Design Thinking
Marcelo Macedo
Técnico em Mecânica Industrial, Bacharel
em Administração, Mestre em Engenharia de Pro-
dução, e Doutor em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento pela Universidade Federal de Santa Catarina.
Fez também pós-doutorado no Programa de Pós-
-graduação em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento da mesma instituição. Atualmente é professor
do Departamento de Engenharia do Conhecimento da Universidade Fede-
ral de Santa Catarina. É autor de mais de 20 livros, publicou quase duas
centenas de artigos em periódicos e congressos nacionais e internacionais
nas áreas de Empreendedorismo, Gestão do Conhecimento, Inovação e
Gestão de Sistemas Produtivos. Em suas atividades acadêmicas, interagiu
com diversos colaboradores e professores em co-autorias de consultorias,
232
Sobre os autores
233
(Re) Pensando o Design Thinking
234
Sobre os autores
Patricia de Sá Freire
Doutora em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento pelo Programa de Pós Graduação em Enge-
nharia e Gestão do Conhecimento/ UFSC (2013).
Mestre em EGC/UFSC (2010). Autora de 03 livros e
mais de 100 artigos científicos, destacando a coauto-
ria na obra Interdisciplinaridade em Ciência Tecnolo-
gia & Inovação contemplada com 2º lugar no Prêmio
Jabuti (2011) .Docente no Programa de Pós Graduação em Engenharia e
Gestão do Conhecimento/ UFSC.
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(Re) Pensando o Design Thinking
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Sobre os autores
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Índice remissivo
Acessibilidade - 151, 166, 170, 180, 198, 213
Biblioteca Telles - 204, 206, 209, 210, 211, 212, 213, 215, 217, 218
Biblioteca Universitária - 204, 205, 209, 217
Cidades Inteligentes - 99, 101
Comunicação Alternativa - 166, 167, 168, 169, 170, 172, 179, 180,
181
Conceito - 16, 19, 20, 21, 22, 25, 27, 28, 32, 35, 36, 43, 51, 52, 53,
54, 55, 60, 61, 65, 85, 86, 92, 93, 98, 116, 122, 124, 125, 126, 141,
153, 154, 155, 166, 169, 170, 185, 190, 192, 195, 197, 200, 207, 211
Desenho - 25, 27, 55, 105, 106, 127, 141, 147, 159, 166, 167, 169,
172, 173, 174, 175, 178, 180, 181, 191
Desenvolvimento Sustentável - 33, 44, 67, 90, 97,
Design Centrado no Humano - 57, 74
Design de Serviços - 33
Design Thinking - 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 42, 48, 55, 56, 57, 58 ,59 ,60 61,
62, 63, 64, 65, 66, 67, 40, 71, 72, 74, 77, 78, 84, 87, 88, 90, 92, 93, 94,
101, 102, 108, 109, 111, 114, 115, 116, 117, 118, 121, 122, 123, 124,
127, 128, 129, 130, 132, 134, 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144, 145,
146, 147, 148, 150, 152, 153, 154, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162,
166, 168, 169, 170, 171, 172, 174, 179, 181, 184, 185, 186, 188, 189,
190, 191, 192, 193, 194, 195, 198, 199, 200, 201, 204, 205, 206, 207,
208, 209, 210, 214, 215, 216, 217
Educação - 31, 33, 36, 47, 76, 88, 111, 114, 116, 117, 120, 124, 125,
128, 129, 130, 150, 151, 153, 155, 156, 161, 162, 163, 164, 170, 171,
180, 208, 217
Empreendedorismo Social - 46, 65, 67
Estudo de Caso - 90, 97, 98, 108, 112, 114, 121, 166, 170, 171, 181,
185, 186, 204, 206, 217
Gamificação 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142,
144, 145, 146
Gestão - 16, 19, 33, 34, 35, 36, 42, 43, 47, 51, 57, 58, 59, 60, 61, 63,
65, 67, 71, 75, 76, 86, 87, 90, 91, 95, 96, 104, 106, 109, 110, 111, 112,
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(Re) Pensando o Design Thinking
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