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Francisco Antônio Pereira Fialho

Ricardo Pereira
Camila Menegali (Org.)

(Re) Pensando o Design Thinking

(2022)
(Re) Pensando o Design Thinking

Diretor Editorial
Francisco Antônio Pereira Fialho

Projeto Gráfico
Camila Menegali Copyright c.2021
e Ricardo Pereira Todos os direitos desta edição
reservados a Editora Arquétipos.
Capa e Diagramação Rua Dante de Patta, 155, Bloco B2,
Camila Menegali apto 204, Ingleses. Florianópolis-SC.
88.058-510.
Revisão (48) 98404-9139
Ricardo Pereira soulstorm@editoraarquétipos.com.br
CNPJ 40.147.171/0001-62
ISBN: 978-65-84549-11-1

(organização)

IV. Título.
(Re) Pensando o Design Thinking

Comitê Científico

Araci Hack Catapan, Universidade Federal de Santa Catarina


Elisa Castañeda, Universidad San Agustin, Arequipa, Peru
Francisco Antonio Pereira Fialho, Universidade Federal de Santa Catarina
Henrique Nou Schneider, Universidade Federal de Sergipe
Marcio Vieira de Souza, Universidade Federal de Santa Catarina
Marcus Túlio Pinheiro, Instituto Federal da Bahia
Michelle Steiner, Universidade Federal do Ceará
Patrícia de Sá Freire, Universidade Federal de Santa Catarina
Teresinha Froes Burnham, Universidade Federal da Bahia
Vania Ribas Ulbricht, Universidade Federal de Santa Catarina
Vanessa Tavares de Oliveira Barros, Universidade Estadual de Londrina
Zeina Thome, Universidade Federal do Amazonas
Esta coletânea é dedicada a todos os meninos
perdidos da Terra do Nunca. A todos os que crêem.
Francisco Antônio Pereira Fialho
O processo de concepção de um livro é como uma gestação.
Julia e Benicio, apresento seu “novo irmãozinho”. Meus amores, Julia,
Benicio e Juliana, esse livro é para vocês. Amo vocês com toda força.
Ricardo Pereira
Dedico esse livro aos meus pais, Pedro e Doraci, que
mesmo tendo vindo de um contexto conservador, me criaram
para que eu tivesse liberdade e autonomia para pensar fora da caixa.
Camila Menegali
Sumário
Apresentação ..................................................................................................... 13
Maria Collier de Mendonça
Capítulo 1
(Re) Pensando o Design Thinking ............................................................. 17
Ricardo Pereira, Camila Menegali e Francisco Fialho
Capítulo 2
Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um
Ensino de Caso Interdisciplinar ......................................................................43
Bianca Teixeira de Oliveira, Camila Ferreira de Albuquerque, Giselle
Schmidt Alves Díaz Merino e Maria Collier de Mendonça
Capítulo 3
O Human Centered Design (HCD) enquanto Proposta
de Orientação: Considerações a Partir de uma Experiência
Multidisciplinar .................................................................................................. 71
Aliteia Franciane Biglieri, Márcio Soares Lima, Ricardo Pereira e Francisco
Antônio Pereira Fialho
Capítulo 4
Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso
na Ponte Hercílio Luz ....................................................................................... 91
Estela Boiani, Magda Lange Ramos, Patricia de Sá Freire, Maria Collier de
Mendonça e Graziela Bresolin
Capítulo 5
Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de
Alunos do Ensino Médio .............................................................................. 115
Marcileni dos Santos, Ana Paula Uliana Mason, Naiara Amália da Silva, Keila
Rosi Bichet da Silva, Vilson Martins Filho e Fernando José Spanhol
Capítulo 6
Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em
Ferramentas de Design Thinking .............................................................133
Camila Menegali, Aline Debize de Fraga, Maria Collier de Mendonça,
Richard Perassi Luiz de Sousa e Francisco Antônio Pereira Fialho
Capítulo 7
Objetos de Aprendizagem com Design Thinking ............................. 151
Ivam Galvão Filho e Vânia Ribas Ulbricht
Capítulo 8
Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para
Comunicação Visual de Pessoas Surdas .............................................. 167
Alix Ribeiro da Silva, Vania Ribas Ulbricht e Francisco Fialho
Capítulo 9
Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast
Choque da Uva do Jornal O Estado de S.Paulo ................................... 185
Larissa Gaspar Coelho Pinto, Maria José Baldessar e Luciane Maria Fadel
Capítulo 10
O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da
Comunidade para com a Biblioteca Universitária: Um Estudo
de Caso na Biblioteca Telles ..................................................................... 205
Mariana Oliveira dos Santos Pfleger, Antônio Carlos Picalho, Julio
Henrique Danielli de Almeida, Francisco Antonio Pereira Fialho, Luciane
Maria Fadel e Marcelo Macedo

Sobre os organizadores .............................................................................. 221

Sobre os autores ............................................................................................ 223

Índice remissivo ............................................................................................ 239


Apresentação
A coletânea (Re) Pensando o Design Thinking, organizada por
Francisco Fialho, Ricardo Pereira e Camila Menegali, reúne diferentes
perspectivas e aplicações do Design Thinking desenvolvidas por estu-
dantes, egressos e docentes do Programa de Pós-Graduação em Enge-
nharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa
Catarina (PPGEGC UFSC).
Esta obra carrega consigo o DNA do PPGEGC UFSC, que é justamen-
te a construção coletiva de conhecimento, a qual se dá ao longo de intera-
ções envolvendo seres humanos e agentes tecnológicos na elaboração de
processos ou produtos capazes de gerar valor e equidade social.
Conforme relatam Pereira, Menegali e Fialho no capítulo 1 desta
obra, ainda existem poucos trabalhos sobre Design Thinking (DT) publi-
cados em português. Por esse motivo, a contribuição científica e social
deste livro não só resgata as origens e bases teóricas do Design Thinking,
mas também apresenta estudos de casos e aplicações práticas de técni-
cas e ferramentas do DT como abordagem metodológica.
A riqueza de experiências teóricas e práticas, integradas ao De-
sign Thinking, torna-se evidente ao longo da leitura dos dez capítulos
aqui reunidos sobre experiências envolvendo academia, sociedade,
empresas, organizações não-governamentais, instituições de ensino e
o poder público.
Se por um lado, a interdisciplinaridade e a interprofissionalidade
são indubitavelmente duas grandes fortalezas e diferenciais do PPGEGC
UFSC; por outro, este livro também materializa uma Mídia do Conheci-
mento, na qual florescem talentos e potencialidades desenvolvidas no
EGC e, especialmente, na disciplina de Design Thinking tendo os profes-
sores Francisco Fialho, Richard Perassi e Luciane Fadel como maestros
dessa fascinante jornada.
Discentes, pós-doutorandos e professores do PPGEGC provêm de
inúmeras áreas e profissões. São engenheiros, designers, jornalistas, ar-
quitetos, psicólogos, servidores públicos, administradores, educadores,
antropólogos, advogados... Seria uma tarefa impossível concluir essa lis-
ta com sucesso, afinal acredito que esta diversidade da comunidade ege-
(Re) Pensando o Design Thinking

ciana é seu principal trunfo, por isso, tenho orgulho de lhes dizer, caros
leitores, que neste livro ela nos mostra a que veio!
A coletânea (Re) Pensando o Design Thinking reúne textos produ-
zidos por equipes de trabalho, que foram aprimorados em oficinas de
escrita da disciplina de DT, ou reportam experiências relativas a estu-
dos de campo, workshops e eventos apoiados pelo PPGEGC. Todos eles
integram saberes e práticas voltados à construção de conhecimentos
de maneiras coletivas. Vale lembrar que o Design Thinking busca solu-
cionar problemas complexos de maneiras inovadoras, a partir de pers-
pectivas centradas na compreensão das necessidades dos usuários. Para
tanto, precisamos trilhar o desenvolvimento criativo de novas ideias por
meio de pensamentos convergentes e divergentes, bem como de dife-
rentes etapas nos processos de trabalho em equipes multidisciplinares,
nos quais aplicamos variadas técnicas e ferramentas como o mapa da
empatia, a jornada do usuário, o desenho de personas, a prototipação de
novos produtos ou serviços, entre outras ferramentas de visualização.
No capítulo 1, Pereira, Menegali e Fialho apresentam um pano-
rama sobre bases teóricas e aplicações práticas do Design Thinking,
destacando a utilização de seus métodos e técnicas para a criação de
soluções inovadoras, acadêmicas, governamentais ou empresariais. No
capítulo 2, Oliveira et al. propõem um estudo de caso sobre a empre-
sa Maneje Bem, atuante no setor da agricultura familiar associando
o Design Thinking com a gestão da inovação de negócios sociais. No
capítulo 3, Biglieri et al. combinam o modelo HCD (Human Centered
Design), ao estudo dos tipos de personalidades presentes em equipes
de trabalho multidisciplinares.
No capítulo 4, Boiani et al. relatam um estudo de caso desenvolvi-
do na Ponte Hercílio Luz, principal cartão postal de Florianópolis, pela
comunidade egeciana durante o Workshop CHIS 2017. Nesta experiên-
cia, a aplicação do Design Thinking abarcou a temática das cidades hu-
manas, inteligentes sustentáveis em diálogo com a governança urbana
e a inovação social.
Enquanto os capítulos 5 (dos Santos et al.) e 7 (Galvão Filho e Ul-
bricht) se dedicam à aplicação do Design Thinking em contextos educa-

14
Apresentação

cionais; no capítulo 6, Menegali et al. debatem possíveis diretrizes para


aplicação do Design Thinking em experiências de gamificação.
No capítulo 8, Silva, Ulbricht e Fialho apresentam um estudo de
caso envolvendo o Design Thinking na criação de pictogramas dirigidos
à comunicação visual para pessoas surdas, de modo a possibilitar maior
acessibilidade. Já no capítulo 9, Pinto, Baldessar e Fadel abordam a ino-
vação no jornalismo, considerando a complexidade do atual contexto
midiático na sociedade conectada, bem como as possibilidades de apli-
cação do Design Thinking para melhor compreender as necessidades dos
leitores, usuários de produtos jornalísticos.
Por fim, no capítulo 10, Pfleger et al. defendem que as bibliotecas
universitárias são ambientes colaborativos, voltados à criação e ao com-
partilhamento de conhecimentos, por isso, necessitam de inovações
constantes centradas nos usuários. Em seguida, apresentam um estudo
voltado à melhoria do espaço e envolvimento comunitário da biblioteca
universitária do Instituto Insper.
Como podemos perceber, integrar teoria e prática de maneira inter-
disciplinar e interprofissional é um grande desafio, sobretudo se consi-
derarmos a conjuntura contemporânea. Neste sentido, a metodologia
do Design Thinking revela-se muito pertinente para traçarmos caminhos
exploratórios, criativos e inovadores coletivamente, em direção à desco-
berta de soluções para problemas complexos, especialmente centradas
nos usuários.
Sinto-me honrada por apresentar esta coletânea e desejo-lhes uma
boa leitura!

Maria Collier de Mendonça


Professora do Departamento de Comuni-
cação da Universidade Federal de Pernambuco
(DCOM UFPE) e Pós-doutora em Mídias do Co-
nhecimento pelo Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento da Univer-
sidade Federal de Santa Catarina (PPGEGC UFSC).

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1 (Re) Pensando o
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.001

Ricardo Pereira
Camila Menegali
Francisco Fialho
Resumo
Para que um indivíduo seja bem-sucedido no mundo altamente tecno-
lógico e globalmente competitivo de hoje, é necessário que ele desen-
volva e use um conjunto diferente de habilidades, entre elas está o
Design Thinking. Essa afirmação de Shute & Becker foi feita em 2010,
mas como se verá neste capítulo, está muito adequada aos dias atu-
ais. Isso se deve ao fato de que o Design Thinking (DT) tem atraído
a atenção de pesquisadores, profissionais e organizações, como um
método que está umbilicalmente relacionado à inovação e resolução
de problemas. O presente estudo, então, busca resgatar as origens do
DT, suas raízes epistemológicas, a consensualização do conceito, suas
técnicas, ferramentas e o mapeamento do campo de pesquisa sobre
Design Thinking e sua relação com outras disciplinas.

Palavras-chave: Design Thinking. Raízes epistemológicas. Conceito.


Técnicas e ferramentas. Gestão
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

1. Design Thinking: evolução cronológica e definições

Preliminarmente à discussão sobre as origens do termo e definições


sobre Design Thinking, importante que se faça uma retomada sobre suas
bases teóricas e raízes epistemológicas.
As origens do Design Thinking remontam à década de 1960 e estão
atreladas aos trabalhos de autores que buscam estabelecer distinções
entre a ciência do design (Design Science) e as ciências naturais, tendo
como principal autor Herbert Simon, com seu trabalho seminal The Scien-
ces of the Artificial (Elsbach & Stigliani, 2018). Esses pesquisadores consi-
deram que o “design trata da criação, enquanto outras ciências tratam do
que já existe” (Johansson-Sköldberg; Woodilla; Çetinkaya, 2013, p.124).
Logo, para essa corrente epistemológica, o design é considerado como
um método científico destinado a criar novas formas, novos artefatos
ou, de maneira geral, novos conhecimentos (Elsbach & Stigliani, 2018).
Assim, enquanto as ciências naturais lidam com a análise de uma rea-
lidade existente, a ciência do design (Design Science) tem em seu cerne
a transformação dessa realidade (Elsbach & Stigliani, 2018). Apesar de
nunca ter utilizado o termo ‘Design Thinking’, Simon, “com sua abordagem
cognitiva para a tomada de decisão e sua definição de design, é um ponto
de referência para os escritos acadêmicos sobre design e Design Thinking”
(Johansson-Sköldberg; et al., 2013, p.124).
As conceituações posteriores do design contraporam a corrente que
caracterizava o movimento da “ciência do design”, adotando uma postura
do design como prática (Elsbach & Stigliani, 2018). Donald Schön, como
expoente dessa corrente, em sua obra The Reflective Practitioner, “desafiou
pesquisadores e profissionais a reconsiderar o papel do conhecimento téc-
nico versus a “arte” no desenvolvimento da excelência profissional” (Johans-
son-Sköldberg; et al., 2013, p.124). Para ele o “designer deveria se basear na
prática, de modo a enfrentar e lidar com situações confusas e problemáticas.
Assim, “enfatizou a natureza artística e intuitiva dos processos que os profis-
sionais de design usam para entender e resolver problemas em situações de
incerteza, ambiguidade e instabilidade. Schön conceituou esses processos
como ‘prática reflexiva’” (Elsbach & Stigliani, 2018, p. 2276).

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(Re) Pensando o Design Thinking

Os estudos de Schön (1983), influenciaram toda uma área de design,


que tem como autor referência Richard Buchanan (1992). Essa perspec-
tiva apresentava o modo de pensar dos designers como “forma de lidar
com problemas perversos (wicked problems)”, uma classe de problemas
que não possuíam uma solução única e onde é necessária muita criativi-
dade para encontrar soluções (Johansson-Sköldberg et al., 2013, p.124).
Buchanan apoiado nos estudos de Rittel e Weber (1973), propôs uma
alternativa ao modelo passo-a-passo do processo de design com duas
fases distintas: uma etapa de identificação do problema, seguida de uma
sequência que apresentava uma solução ao problema. Segundo Johans-
son-Sköldberg et al. (2013), essa perspectiva processual de Buchanan
está “preocupada em compreender de forma mais aprofundada o Design
Thinking em uma cultura tecnológica cada vez mais complexa, para que
possa haver comunicação entre todos os participantes envolvidos no pro-
cesso de design” (p. 125). Para tal, são sugeridas quatro áreas distintas do
Design Thinking como lugares de intervenção onde problemas e soluções
podem ser reconsiderados: (1) comunicação simbólica e visual (ou design
gráfico), (2) objetos materiais (ou design industrial/design de produto),
(3) atividades e práticas organizadas (ou design de serviço), (4) sistemas
ou ambientes complexos para viver, trabalhar, brincar e aprender (ou
design de interação) ” (Johansson-Sköldberg et al., 2013, p.125; Overmyer
& Carlson, 2019). Para Buchanan os problemas emergem de uma malha
complexa desses contextos interconectados (Overmyer & Carlson, 2019).
Os estudos de Bryan Lawson (2006) e Nigel Cross (2011) e Klaus
Krippendorff (2006), representam duas perspectivas complementares
às três primeiras. Lawson e Cross podem ser considerados como parte
da tradição reflexiva iniciada por Schön, com a diferença de adotar em
seus textos, a prática por meio da apresentação de exemplos, em vez de
adotar uma perspectiva filosófica/teórica (Johansson-Sköldberg et al.,
2013). Krippendorff (2006), por sua vez, definiu o design e o trabalho
dos designers como uma questão de criação de significado (ao invés de
artefatos como na perspectiva de Simon). Para Simon o artefato é o ele-
mento central a ser considerado, e o significado é um atributo, enquanto
para Krippendorff “o significado é o cerne do processo de design e o

20
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

artefato se torna um meio para comunicar esses significados” (Johans-


son-Sköldberg et al., 2013, p.125).
Em síntese, “as perspectivas teóricas do Design/Design Thinking
podem ser categorizadas em cinco subdiscursos”, os quais são identifica-
dos, abaixo, com o autor e ano do trabalho fundamental entre parênteses:
1) Design e Design Thinking como criação de artefactos (Simon, 1969).
2) Design e Design Thinking como prática reflexiva (Schön, 1983).
3) Design e Design Thinking como uma atividade de resolução de
problemas (Buchanan, 1992 com base em Rittel e Webber, 1973).
4) Design e Design Thinking como forma de raciocinar/dar sentido
às coisas (Lawson, 2006; Cross, 2006, 2011).
5) Design e Design Thinking como criação de sentido (Krippendorff,
2006) (Johansson-Sköldberg et al., 2013, p.124)
Com o passar do tempo, o interesse em como os designers trabalham
e pensam passou do campo de atuação de designers e arquitetos para o da
gestão, com foco na identificação de ferramentas de design que poderiam
ser usadas para resolver problemas organizacionais (Elsbach & Stigliani,
2018; Micheli, Wilner, Bhatti, Mura, & Beverland, 2018).
A associação entre design e gestão/administração remonta a mea-
dos da década de 1980 (Johansson-Sköldberg et al., 2013). O termo
Design Thinking (DT) foi utilizado pela primeira vez, ao dar título ao livro
de Peter Rowe em 1987 (Dorst, 2011). O conceito de Design Thinking
(DT) surgiu nos debates de gestão como um método promissor ins-
pirado na forma como os designers trabalham (Carlgren, Rauth, Elm-
quist, 2016), mas foi com sua inter-relação com a inovação e solução de
problemas que o conceito passou a atrair maior atenção de profissio-
nais e acadêmicos (Micheli, Wilner, Bhatti, Mura, & Beverland, 2018).
Tim Brown (2009), em seu livro Change by Design, retratou o Design
Thinking como um processo organizacional, baseado em um conjunto de
ferramentas que fomentam a inovação e servem para resolver problemas
abstratos e multifacetados (Micheli et al., 2018). O Design Thinking
ganhou a reputação necessária de uma abordagem para organizações
que buscam inovar e obter vantagem competitiva (Brown, 2009; Mar-
tin, 2009; Micheli et al., 2018).

21
(Re) Pensando o Design Thinking

Embora o DT tenha sido muito utilizado nos últimos anos, há certa


divergência sobre seus atributos essenciais, aplicabilidade e resultados
(Micheli et al., 2018). Uma dificuldade adicional está na consensualização
do conceito com origens em múltiplas disciplinas, o que torna o Design
Thinking um conceito polissêmico. Apesar de certa divergência semântica,
despontam na literatura algumas definições, embora não consensuais,
sobre DT, as quais são listadas no quadro 01.

Quadro 1 - Conceitos de Design Thinking

Autores Definição de Design thinking

Uma disciplina que usa a sensibilidade e os méto-


dos do designer para combinar as necessidades das
Brown (2008,
pessoas com o que é tecnologicamente e estrategica-
p.02)
mente viável nos negócios para converter em valor
para o cliente e oportunidade de mercado.

O Design Thinking é uma abordagem sistemática e


orientada para o usuário, para resolver problemas da
Plattner et al.
vida real. Em vez de se concentrar em como o pro-
(2009)
blema pode ser resolvido tecnicamente, o foco princi-
pal é atender às necessidades e requisitos do usuário.

A mistura produtiva de pensamento analítico e pensa-


Martin (2009)
mento intuitivo

Um processo de inovação centrado no ser humano


que enfatiza a observação, a colaboração, o apren-
Lockwood
dizado rápido, a visualização de ideias, a prototipa-
(2010b, p.05)
gem rápida de conceitos e a análise simultânea de
negócios

Razzouk & Um processo analítico e criativo que envolve uma


Shute (2012, p. pessoa em oportunidades para experimentar, criar e
01) prototipar modelos, coletar feedback e redesenhar

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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

Autores Definição de Design thinking

Design Thinking […] é um pensamento inovador com


Erbeldinger & uma orientação radical para o usuário. Baseia-se no
Ramge (2015) princípio interdisciplinar e conecta a atitude de aber-
tura com a necessidade de resultados.

Geissdoerfer, Design thinking é um método para desenvolver solu-


Bocken, Hultink, ções inovadoras para problemas complexos, incorpo-
(2016, p. 05) rando deliberadamente as preocupações, interesses e
valores humanos no processo de design

Fonte: Micheli et al. (2018); Geissdoerfer et al. (2016); Schallmo et al. (2018)

As definições, acima listadas, contêm os seguintes aspectos


principais:
• Estabelecimento de objetivos: o objetivo do Design Thinking é
desenvolver novas soluções para problemas existentes ou futuros;
• Orientação: Design Thinking é voltado especificamente para os
usuários;
• Processo: Design Thinking ocorre com base em métodos estru-
turados e processos iterativos;
• Participantes: Design Thinking deve utilizar equipes interdisci-
plinares (Schallmo et al., 2018).
Carlgren et al. (2016) em um estudo qualitativo aplicado em seis
organizações, buscaram enquadrar os pontos comuns e discrepâncias
relacionadas à forma como o conceito de Design Thinking é retratado
na literatura, e cinco temas emergiram dessa pesquisa:
● Foco no usuário: expresso em termos de construção de empa-
tia, compreensão profunda e envolvimento do usuário. A empatia
foi enfatizada e, para empatizar, diferentes princípios/mindsets
foram vistos como cruciais como ser aberto, evitar julgamentos
e estar à vontade com pessoas com diferentes origens e opiniões.
Central para o foco do usuário foi o envolvimento ativo dos usuários
na geração de ideias, prototipagem e validação de ideias.

23
(Re) Pensando o Design Thinking

● Enquadramento do problema: como os entrevistados se rela-


cionam com o problema em questão, ao invés de tentar resolver o
problema, eles tentaram ampliá-lo, desafiá-lo e reformulá-lo.
● Visualização: tornar as ideias tangíveis por meio de represen-
tações. Essas representações podem ser físicas em duas ou três
dimensões, ou encenadas por meio de dramatizações e narrativas.
A prototipagem não consiste em apenas testar e refinar ideias, mas
também é uma forma de criar consenso e compartilhar insights.
● Experimentação: testar e experimentar as coisas de maneira
iterativa e mover-se entre formas de pensar divergentes e conver-
gentes. A ideia de “falhar com frequência e falhar logo”, que valoriza
os erros ao invés de considerá-los uma perda de tempo, foi men-
cionada repetidamente. Vários princípios/mindsets foram vistos
como suporte às diferentes práticas ligadas à experimentação como
curiosidade, ludicidade, otimismo e senso de humor. O ponto comum
nessas práticas é o foco na aprendizagem.
● Diversidade: abrange a colaboração em diversas equipes e a
integração de diversas perspectivas externas ao longo do processo.
Diversidade de perspectivas e inspiração de vários campos diferentes
foram descritos como importantes.
Razzouk & Shute (2012, p. 01), alternativamente, indicam que o
Design Thinking é um processo iterativo e interativo onde os designers
“ (a) veem o que há em alguma representação de conceitos/ideias de
resolução de problemas, (b) projetam relações entre ideias para resolver
o problema e (c) verificam o que foi projetado como esforços adicionais
de design”. Geissdoerfer et al. (2016), no mesmo sentido, argumentam
pela iteratividade do Design thinking no desenvolvimento e teste rápido
de várias soluções possíveis para chegar a uma solução ótima.
Com base nas várias definições do Design Thinking e no que é dis-
seminado na literatura, é possível inferir que o DT possui cinco caracte-
rísticas principais:
1) uma abordagem centrada no ser humano;
2) uma forte integração da experimentação com artefatos;
3) colaboração em equipes multidisciplinares;

24
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

4) uma visão integrativa e holística de problemas complexos e


5) uma característica de processo passo a passo (Geissdoerfer et
al., 2016)
A quinta característica listada, acima, compreende um conjunto de
etapas de um processo de Design Thinking. A dependender do proponente
do modelo de DT as denominações para as etapas e quantidade delas
poderá variar, conforme quadro 02.

Quadro 2 - Diferentes fases/estágios dos modelos/abordagens de Design Thinking

Proponentes Principais estágios do Design Thinking

IDEO Inspiração, idealização, implementação

Stanford Design
Empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar
School

IBM Entender, explorar, prototipar, avaliar

Plattner, Mei-
nel, & Weinberg Entender, observar, ponto de vista, idealizar, proto-
(Hasso Plattner tipar, testar
Institute- HPI)

O que é? (What is?), e se? (What if?), qual? (What


Liedtka & Ogilvie
wows?), o que funciona? (What works? )

Definir desafio, entender o desafio, definir perspec-


Schallmo et al. tivas, obter ideias, desenvolver protótipos, testar
protótipo, integrar o protótipo

ISO: Human-cen-
tered design for Entender, especificar, produzir e avaliar
interactive systems

Google Design
Entender, definir, esboçar, decidir, prototipar, validar
Sprints

25
(Re) Pensando o Design Thinking

Proponentes Principais estágios do Design Thinking

Austin Center
for Design,
Etnografia, síntese e prototipagem
Educational
Program

Design Council
Definir estratégia (compreender; definir) e executar
UK: Double
solução (explorar; criar).
Diamond

Fonte: Micheli et al. (2018); Schallmo et al. (2018); Pereira e Russo (2018)

Considerando os modelos do quadro 02, é possível verificar “um


certo grau de comunalidade, embora sejam empregados termos e sequ-
ências de ação diferentes” (Micheli et al., 2018, p. 09). Esses modelos
tendem a partir de uma exploração inicial com o objetivo de entender
o problema a ser resolvido. Então passam para um estágio de ideação
para gerar possíveis alternativas. Em grande parte, terminam com uma
fase de implementação e teste, baseada em prototipagem e iteração.
Alguns dos modelos do quadro 02 tem suas etapas detalhadas abaixo:
1) IDEO
Inspiração: inclui a identificação do problema a ser resolvido,
o framework do briefing de projeto e a observação do grupo-alvo
em seu ambiente diário.
Ideação: é onde a equipe de design passa por uma síntese, desti-
lando o que aprendeu em insights que levam a oportunidades de
mudança ou novas soluções. Durante esse processo, as represen-
tações visuais são incentivadas para ajudar os outros a entender
ideias complexas.
Implementação: as melhores ideias são transformadas em plano
de ação. Através da prototipagem, novas ideias e soluções são
testadas, iteradas e melhoradas. Após a criação do produto ou
serviço final, é desenvolvida uma estratégia para comunicar a
solução dentro e fora da organização (Grönman & Lindfors, 2021).

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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

2) HASSO PLATTNER INSTITUTE- HPI


Entender: consiste em reunir as informações existentes sobre o
tema por meio de pesquisas.
Observar: consiste em coletar insights sobre as necessidades dos
usuários por meio de entrevistas e observações.
Ponto de vista: os insights coletados são compartilhados e sin-
tetizados em uma estrutura visual da perspectiva do usuário.
Ideação: a equipe gera inúmeras ideias usando métodos criativos,
resume e compara as ideias para descobrir o que melhor atende
ao ponto de vista sintetizado anteriormente.
Prototipar: inclui a formação física das ideias por meio de dese-
nho e prototipagem para comunica-las.
Testar: as funções centrais dos protótipos (formas, dimensões,
viabilidade e usabilidade) são testadas em ciclos interações entre
a equipe e os potenciais usuários (Grönman & Lindfors, 2021).
3) DOUBLE DIAMOND
O modelo Double Diamond possui dois estágios (divergente e con-
vergente) com quatro etapas, as quais são listadas abaixo.
Descobrir (divergente): busca de oportunidades, informações
e insights.
Definir (convergente): funciona como um filtro para revisar,
selecionar e descartar os insights coletados. O conjunto de ideias
geradas são analisadas e sintetizadas em um briefing de design,
uma definição clara do desafio/problema.
Desenvolvimento (divergente): as soluções são desenvolvi-
das, iteradas e testadas dentro das equipes multidisciplinares,
utilizando ferramentas criativas como esboços, renderizações
e protótipos.
Entrega (convergente): o conceito final é levado por testes finais,
finalizado, produzido e lançado.
Os modelos/abordagens apresentados, acima, disponibilizam um
conjunto de métodos/técnicas/ferramentas que buscam operacionalizar
ou servir de passo-a-passo para fazer acontecer o processo de Design
Thinking. Grande parte dos autores enfatiza a relevância e utilidade de

27
(Re) Pensando o Design Thinking

dessas ferramentas e métodos comuns à prática projetual do Design


Thinking (Johansson-Sköldberg et al., 2013; Micheli et al., 2018).
Micheli et al. (2018), em uma revisão sistemática de literatura com
consulta à especialistas, identificou um total de 37 ferramentas e atributos
de DT. As ferramentas/métodos que apresentaram maior ocorrência nos
artigos selecionados foram relacionadas no quadro 03 e apresentadas na
ordem de prevalência identificada pela maioria dos designers participan-
tes do estudo realizado.

Quadro 3 - Relação entre ferramentas de Design thinking e atributos

Métodos/
técnicas/ Descrição
ferramentas

Fornecem um meio de promover a empatia e, portanto, o


foco e o envolvimento no usuário. Os dados observacionais
Métodos
podem complementar os dados quantitativos e ajudar a
etnográficos
combinar análise e intuição. Ajudam a fornecer uma visão
holística ao entender o problema no seu contexto.

Servem como objeto de alcance de limites durante a colabo-


ração e comunicação interdisciplinar. São um meio de visu-
Personas alizar as principais partes interessadas. Ajudam a fornecer
uma visão holística do problema, garantindo que os usuários
sejam representados no processo de resolução de problemas.

Fornecem um meio de promover a empatia e, portanto, o


foco e o envolvimento com o usuário. Servem como objeto
de alcance de limites durante a colaboração e comunicação
interdisciplinar. São um meio de visualizar as experiências
das principais partes interessadas. Ajudam a fornecer uma
Mapas de
visão holística do problema, garantindo que os usuários
jornada
sejam representados no processo de resolução de proble-
mas. Habilita a iteração e a experimentação, permitindo que
os Designers Thinkers considerem e testem várias jorna-
das do usuário. Representação da interação do usuário,
enquanto este contém produtos ou serviços da empresa.

28
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

Métodos/
técnicas/ Descrição
ferramentas

Normalmente é usado durante a colaboração interdisci-


plinar no processo de geração de ideias para resolução de
Brainstorming
problemas. Obtenção de ideias, especialmente alternativas
ao status quo.

Servem como um objeto de alcance de limites durante a


colaboração e comunicação interdisciplinar. Facilitam a
criação de sentido. Auxiliam na visualização e estrututa-
Mapas
ção de sistemas e ambientes complexos. Incentivam uma
mentais
visão holística de várias partes interessadas. Estruturação
de uma grande quantidade de informações previamente
coletadas

Fornecem meios físicos para iteração e experimentação.


Servem como um objeto de alcance de limites durante a
Protótipos /
colaboração e comunicação interdisciplinar. São criados
prototipagem
protótipos para conceitos selecionados. Desenhos, protó-
rápida
tipos funcionais e protótipos de teste de mercado podem
ser criados.

Ressalta a importância da capacidade de visualizar


soluções no decorrer da ideação. A natureza informal dos
esboços encoraja a iteração e a experimentação. Pode
Visualização
capturar estados atuais e desejados, reforçando o foco no
usuário. Transformação de informações em fotos, esboços,
narrativas.

Experimentos Habilitam a iteração e a experimentação. Possibilitam uma


de campo profunda apreciação do contexto do problema.
Fonte: Micheli et al. (2018)

No estudo de Micheli et al. (2018), as ferramentas relacionadas a


métodos etnográficos, como observação, entrevista e uso de diários de
informantes, bem como ferramentas de representação, incluindo personas

29
(Re) Pensando o Design Thinking

e mapas de jornada são as mais comumente indicadas pelos especialistas.


Personas podem ser caracterizadas como representações simbólicas de
padrões de usuários, sendo criadas, na maioria das vezes antes dos mapas
de jornada. Esses, por sua vez, podem ser caracterizados como “o processo
de rastrear e descrever todas as experiências que um cliente tem e enten-
der não apenas o que ele encontra, mas também suas respostas viscerais
às experiências” (Dalton & Kahute, 2017, p. 24).
Brainstorming e mapas mentais também são mencionados, prin-
cipalmente em relação à ideação (Micheli et al., 2018). O brainstorming
pode ser definido como um processo colaborativo que promove a busca
de novas soluções por meio de um processo de ideação). O mapa mental,
por seu turno, é uma técnica colaborativa de criação de sentido, na qual
se extrai insights que criam uma consensualização entre os membros da
equipe. E ainda, o Design thinking é caracterizado pela experimentação
e testes constantes. Experimentos de campo, protótipos e técnicas de
visualização, podem ser utilizados para permitir o aprendizado contínuo
e o compartilhamento de conceitos, permitindo consideração crítica e
feedback (Micheli et al., 2018).

Design Thinking em números

Esta seção traz a análise do desenvolvimento do campo sobre Design


Thinking, por meio de um levantamento bibliográfico na base de dados
Scopus, que é a maior base científica de característica interdisciplinar.
Optou-se por não fazer delimitação temporal visando uma maior ampli-
tude de análise.
Como se verificou na seção anterior, as raízes do Design thinking,
em especial “as características do trabalho e da prática dos designers vem
sendo discutidos há pelo menos quarenta anos, enquanto que o discurso
gerencial do DT se desenvolveu ao longo da última década” (Johansson-
-Sköldberg et al., 2013, p.123).
Nesse sentido, os trabalhos de Tim Brown (2008, 2009) popula-
rizaram o modo de pensar do designer junto às organizações, como um
método para solução de problemas e com características que o alinhavam

30
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

à inovação e criatividade. O quadro 04, traz a lista dos artigos mais citados
sobre Design Thinking. Nessa relação estão apenas os artigos publicados
em periódicos revisados por pares. Logo, livros e artigos de congressos
não estão na lista.

Quadro 4 - Artigos mais citados sobre Design Thinking

O Ano Autor Fonte Citações


D1 2008 Brown, T. Design thinking 1836
The core of ‘design thinking’ and its
D2 2011 Dorst, K 688
application

Johansson-
-Sköldberg, Design thinking: Past, present and
D3 2013 U., Woodilla, possible futures 396
J., Çetinkaya,
M.
Razzouk, R., What Is Design Thinking and Why Is
D4 2012 362
Shute, V. It Important?
Beckman,
Innovation as a learning process:
D5 2007 S.L., Barry, 342
Embedding design thinking
M.
Bjögvinsson, Design things and design thinking:
D6 2012 E., Ehn, P., Contemporary participatory design 299
Hillgren, P.-A. challenges
Yeager, D.S.,
Hulleman, Using design thinking to improve
C.S., Hino- psychological interventions: The case
D7 2016 282
josa, C., (...), of the growth mindset during the
Walton, G.M., transition to high school
Dweck, C.S.

Perspective: Linking Design Thinking


D8 2015 Liedtka, J. with Innovation Outcomes through 269
Título/ Cognitive Bias Reduction

31
(Re) Pensando o Design Thinking

O Ano Autor Título/Fonte Citações


Goldsch- On visual design thinking: the vis
D9 1994 254
midt, G. kids of architecture
Geissdo-
Design thinking to enhance the
erfer, M.,
D10 2016 Bocken, sustainable business modelling 168
process – A workshop based on a
N.M.P., Hul-
value mapping process
tink, E.J.

Adopting design thinking in novice


multidisciplinary teams: The
D11 2013 Seidel, V.P., 165
Fixson, S.K. application and limits of design
methods and reflexive practices

Roberts, J.P.,
A design thinking framework for
D12 2016 Fisher, T.R., healthcare management and 159
Trowbridge,
M.J., Bent, C. innovation

From the ‘old’ to the ‘new’ policy


D13 2014 Howlett, M. design: Design thinking beyond 157
markets and collaborative
governance

Carlgren,
D14 2016 L., Rauth, I., Framing Design Thinking: The Con- 151
cept in Idea and Enactment
Elmquist, M.

The circular economy, design


D15 2015 Andrews, D. thinking and education for 141
sustainability

Carroll, M.,
Goldman, Destination, imagination and the
D16 2010 S., Britos, L., fires within: Design thinking in a 141
(...), Royalty, middle school classroom
A., Horns-
tein, M.

32
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

O Ano Autor Título/Fonte Citações


Micheli, P.,
Wilner, S.J.S.,
Doing Design Thinking: Concep-
Bhatti, S.H.,
D17 2019 tual Review, Synthesis, and Rese- 139
Mura, M.,
arch Agenda
Beverland,
M.B.
D18 2012 Kimbell, L. Rethinking design thinking: Part II 126
Some phenomena of problem
decomposition strategy for
D19 2001 Ho, C.-H. 123
design thinking: Differences
between novices and experts
Think-maps: Teaching design
D20 2004 Oxman, R. 120
thinking in design education
Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

O artigo mais citado (D1) de Tim Brown (2008), como já se men-


cionou, torna popular o uso do Design Thinking em âmbito gerencial. A
partir desse estudo, o DT ganha notoriedade e passa a ser relacionado a
outros campos de pesquisa. Da análise da lista do quadro 04 podem ser
percebidas algumas tendências de pesquisa sobre DT, tais como:
a) Realização de estudos teóricos/conceituais para ampliar a discus-
são sobre a utilização do Design Thinking em âmbito organizacional
para a resolução de problemas e apoio ao processo de inovação (D5,
D6, D8, D11, D12, D19);
b) Estudos teóricos/conceituais que buscam ampliar os conheci-
mentos ou mapear a área por meio de revisões sistematizadas de
literatura ou que buscam explicar/detalhar os métodos/técnicas/
ferramentas propostas pelas diversas abordagens do Design Thinking
(D1, D2, D3, D4, D9, D13, D14, D17, D18;
c) Estudos que associam o Design Thinking à educação (D7, D16, D20);
d) Estudo que relacionam Design Thinking e sustentabilidade (D10,
D15);

33
(Re) Pensando o Design Thinking

e) Estudos que tratam de saúde, assistência médica, estudos clínicos


e Design Thinking (D12).
Essas cinco tendências observadas nos artigos mais citados são
refletidas e comprovadas pelo mapa de coocorrência de palavras-chave
representado pela figura 1. Essa técnica de análise (mapa de coocor-
rência) possibilita a identificação de relações entre as palavras-chave
do conjunto de documentos selecionados, permitindo a construção de
uma estrutura conceitual de um domínio de conhecimento. A ideia é que,
quando as palavras-chave coocorrem frequentemente em documentos,
os conceitos atribuídos a essas palavras estão relacionados. Nesta aná-
lise, usa-se o conteúdo dos documentos para construir uma medida de
similaridade. O resultado da análise é uma rede de temas e suas relações
representam o espaço conceitual de um campo (Zupic &Cater, 2015;
Pereira, Rosa & Cunha, 2021).
O grafo apresentado na Figura 1 mostra a rede de palavras-chave
com maior ocorrência entre os artigos do portfólio bibliográfico de aná-
lise. A rede está subdividida em cinco clusters, representados pelas cores
verde, vermelha, azul, amarela e roxa.

Figura 1 - Mapa de coocorrência de palavras-chave

Fonte: Elaborados pelos autores utilizando o Vosviewer® (2022)

34
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

Cada agrupamento (cluster) agrega as palavras-chave que apresen-


tam similaridades e interações entre autores e temas correlatos. O cluster
1, de cor verde agrega palavras-chave relacionadas com estudos que rela-
cionam o Design Thinking com inovação, estratégia corporativa, gestão do
conhecimento, gestão da inovação e empreendedorismo. O cluster 2, de
cor vermelha, apresenta a interação entre as palavras-chave referentes à
Design Thinking e resolução de problemas, liderança, cultura organiza-
cional, comportamento cooperativo, empatia, DT e área médica, atitudes
do pessoal da área da saúde e psicologia. O cluster 3, de cor azul, aglutina
palavras-chave que estão relacionadas com os temas Design Thinking e
educação; em especial com a aplicação do DT no ensino e aprendizagem.
O cluster 4, de cor amarela, reúne palavras-chave associadas à Sustentabi-
lidade, Desenvolvimento Sustentável e Design Thinking. Por fim, o cluster
5, de cor roxa, agrega palavras-chave relacionadas com métodos do Design
Thinking, colaboração e design de serviços, dentre outras.
É possível verificar da análise realizada que o Design Thinking é apli-
cado em vários campos de estudo e isso corrobora com os dados bibliomé-
tricos que retornaram do levantamento bibliográfico realizado. Os estudos
sobre Design Thinking podem ser encontrados em várias áreas de pes-
quisa/disciplinas: ciências sociais (48,8%); gestão, negócios e contabili-
dade (25,8 %); engenharias (24,53%) e ciências da computação (22,56%).
As publicações majoritariamente são na língua inglesa (94,62%), seguida
do mandarim (1,86%); espanhola (1,28%). Os trabalhos na língua portu-
guesa representam 0,46% dos trabalhos realizados. O país mais proemi-
nente é os Estados Unidos com 31,90% dos estudos realizados, seguido
pela Austrália (7,82%), Reino Unido (7,24%), Alemanha (5,02%). O Brasil
ocupa a 12ª posição na lista. A instituição mais proeminente na área de
DT é a Stanford University (USA), seguida da Purdue University (USA) e
Delft University of Technology (Holanda).
Os estudos sobre Design Thinking apresentam uma franca evolução,
em especial nos últimos seis anos. Tal fato demonstra que as pesquisas
sobre DT têm, ainda, despertado interesse dos pesquisadores e das orga-
nizações, mesmo após mais de uma década do estudo de Tim Brown que
“traz o design” para o contexto organizacional. Essa tendência, também,

35
(Re) Pensando o Design Thinking

rechaça os críticos que o consideravam uma “buzzword”, ou melhor, “a


última moda de gestão” (Carlgren et al., 2016, p.39), um método/abor-
dagem sem muito apelo acadêmico. Importante que se avance nos estu-
dos sobre Design Thinking; o presente estudo, nesse sentido, coletou as
sugestões para trabalhos futuros, as quais podem auxiliar pesquisadores
com interesses em pesquisar sobre DT.

Figura 2 - Evolução cronológica dos estudos sobre Design Thinking

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

Micheli et al. (2019) indicam a incipiência de estudos empíricos


sobre Design Thinking, sugerindo o desenvolvimento de pesquisas que
respondam os questionamentos abaixo:
1) O que constitui um design thinker e que tipo de treinamento e
prática são necessários para se tornar um?
2) Se uma organização deseja desenvolver uma competência de
Design Thinking, que composição de habilidades e funções são
necessárias para apoiar sua introdução e implantação?

36
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

3) Qual é o efeito do Design Thinking no desempenho organizacional?


4) O Design Thinking pode afetar os resultados individuais e de
equipe?
5) As características organizacionais, de equipe ou individu-
ais moderam ou mediam a relação entre Design Thinking e
desempenho?
6) O Design Thinking é um meio de abordar problemas ou é um
conjunto de habilidades que requer treinamento técnico?
7) O Design Thinking deve ser aplicado predominantemente em
situações em que a ambiguidade e a incerteza são altas?
8) Como avaliar a aquisição e a eficácia das habilidades de Design
Thinking?
9) Quais são as principais barreiras individuais e organizacionais
para a adoção de práticas de Design Thinking?

Considerações finais

O Design Thinking evoluiu do pensamento do designer, da criação


de artefatos, do design como prática reflexiva, de um método para reso-
lução de problemas complexos e criação de sentido, para um método
de gestão aplicado à resolução de problemas organizacionais. Essa
evolução tem ocorrido há pelo menos meio século, embora o DT, como
é tratado hoje, tenha se desenvolvido na última década.
No entanto, ainda que o Design Thinking esteja crescendo em
importância, há dificuldades na consensualização de sua definição,
problema característico de um conceito polissêmico.
Mesmo assim, é possível caracterizar o DT pelos seguintes aspec-
tos: o objetivo do Design Thinking é desenvolver novas soluções para
problemas existentes ou futuros; o DT é voltado especificamente para
os usuários; o Design Thinking ocorre com base em métodos estrutura-
dos e processos iterativos; é uma abordagem centrada no ser humano;
possui forte integração da experimentação com artefatos; possibilita
colaboração em equipes multidisciplinares; é uma visão integrativa e
holística de problemas complexos e uma característica de processo

37
(Re) Pensando o Design Thinking

passo a passo. Com relação a essa última característica, a depender do


proponente do modelo/abordagem do DT, as denominações das etapas
e quantidade delas poderá variar. Embora sejam empregados termos e
sequências de ação diferentes, esses modelos tendem a partir de uma
exploração inicial com o objetivo de entender o problema a ser resol-
vido, passam para um estágio de ideação para gerar possíveis alterna-
tivas e, em grande parte, terminam com uma fase de implementação e
teste, baseada em prototipagem e iteração. Esses modelos/abordagem,
geralmente disponibilizam um conjunto de métodos/técnicas/ferra-
mentas que buscam operacionalizar ou servir de passo-a-passo para
fazer acontecer o processo de Design Thinking.
As pesquisas sobre Design Thinking tem apresentado algumas
tendências como a realização de estudos teóricos/conceituais para
ampliar a discussão sobre a utilização do Design Thinking em âmbito
organizacional para a resolução de problemas e apoio ao processo de
inovação; estudos teóricos/conceituais que buscam ampliar os conheci-
mentos ou mapear a área por meio de revisões sistematizadas de litera-
tura ou que buscam explicar/detalhar os métodos/técnicas/ferramen-
tas propostas pelas diversas abordagens do Design Thinking; estudos
que associam o Design Thinking à educação, sustentabilidade, saúde,
assistência médica e estudos clínicos. Ficou evidente neste estudo a
evolução das pesquisas sobre Design Thinking, em especial nos últi-
mos seis anos. Isso demonstra que os estudos sobre DT têm, ainda,
despertado interesse dos pesquisadores e das organizações, recha-
çando críticas de que ele seria a última moda de gestão, um método/
abordagem sem muito apelo acadêmico.
Por fim, importante que se avance nos estudos sobre Design
Thinking, verificando tendências de pesquisa, em especial estudos empí-
ricos que apliquem as abordagens, métodos, técnicas e ferramentas do
DT em um contexto organizacional, buscando a resolução de problemas
reais. O presente estudo, nesse sentido, buscou resgatar as origens do
DT, suas raízes epistemológicas, a consensualização do conceito, suas
técnicas, ferramentas e o mapeamento do campo de pesquisa sobre
Design Thinking e sua relação com outras disciplinas.

38
Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

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(Re) Pensando o Design Thinking

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Capítulo 1 - (Re) Pensando o Design Thinking

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41
Negócios Sociais Sob a
Perspectiva de Design

2 Thinking: Um Ensino de
Caso Interdisciplinar
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.002

Bianca Teixeira de Oliveira


Camila Ferreira de Albuquerque
Giselle Schmidt Alves Díaz Merino
Maria Collier de Mendonça
Resumo
Os negócios sociais trazem uma nova abordagem para o tratamento de
problemas socioambientais. Através de modelos de mercado, eles pro-
põem a venda de serviços que sirvam a objetivos socioambientais e, ao
mesmo tempo, gerem retorno financeiro para o crescimento dos negó-
cios. No Brasil, este segmento de mercado sofreu uma expansão recente,
porém, ainda são escassos os estudos sobre suas práticas internas e efe-
tividade de seus serviços. Nesse contexto, este estudo objetiva investigar
o uso do Design Thinking como metodologia para gestão e inovação em
negócios de impacto socioambiental. Para esta pesquisa foi realizado um
levantamento de dados junto com o empreendimento estudo, e posterior
análise qualitativa junto as fases projetuais do Design Thinking. Como
resultado, identificou-se que, nas etapas do processo de desenvolvimento
de produto onde foram aplicadas práticas de Design Thinking, as empre-
endedoras enfrentaram menos dificuldades e atingiram seus objetivos
mais rapidamente.

Palavras-chave: Design Thinking. Empreendedorismo Social. Negócios


Sociais. Processo de Desenvolvimento de Produtos.
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

1. Introdução

Vivemos em uma sociedade marcada por problemas socioambientais


de ordem global e complexa. Milhões de pessoas ao redor do mundo vivem
em situação de vulnerabilidade econômica e social. Diante desse cenário,
se faz necessária a criação de novos modelos de negócios que, ao invés
de agravar a crise socioambiental, apresentem soluções para o mesmo e
permitam a construção de uma sociedade mais justa e igualitária.
As organizações do Terceiro Setor ou Setor da Economia Social
(TSE) tem se posicionado como linha de frente no combate aos problemas
complexos1 da sociedade (Salamon & Sokolowski, 2018). Dentro desse
amplo grupo de organizações, os Negócios Sociais tem ganhado desta-
que (Defourny, 2001; Tondolo, 2013). Através da venda de produtos e
serviços, tais empreendimentos oferecem às comunidades vulneráveis
soluções para os problemas que as atingem. No Brasil, houve um notá-
vel crescimento do número de Negócios Sociais nos últimos quinze anos
(Silva & Iizuka, 2018), ou seja, os Negócios Sociais no Brasil configuram
um fenômeno relativamente recente. Logo, os estudos sobre as práticas
internas e efetividade dos serviços prestados por essas organizações ainda
são escassos. Apesar dos diferentes conceitos existentes e das divergências
entre eles (Barki, Rodrigues, & Comini, 2020), Negócios Sociais são carac-
terizados pela oferta intencional de serviços que causem impacto social
positivo (Petrini, Scherer, L&eacute, & Back, 2016), a sustentabilidade
ambiental em seus processos e a gestão colaborativa (Agostini, 2016; Bacq
& Eddleston, 2018; Defourny, 2001; United Nations, 2018).
Para o presente estudo foram adotadas as diretrizes da ONU para
classificação de um Negócio Social (United Nations, 2018). Além de corres-
ponder com tais diretrizes, a empresa escolhida também se destaca pela
área de atuação; agricultura familiar. Segundo a ONU, a agricultura pode

1 Problemas complexos é a tradução livre do conceito wicked problems, apresentado por


Buchanan (1992). Em seu artigo o autor traz a definição formulada por Horst Rittel cerca
de trinta anos antes, para este, problemas complexos são “uma classe de problemas sociais
sistêmicos mal-formulados, onde a informação e confusa, onde existem muitos clientes e
tomadores de decisão com valores conflitantes, e onde as ramificações dentro do sistema
são bastante confusas.” (Rittel, 1967 apud Buchanan, 1992, p. 15).

45
(Re) Pensando o Design Thinking

colaborar na erradicação da fome no mundo e no Brasil, é responsável


pela maior parte da alimentação dos brasileiros. Porém, a concorrência
com o agronegócio, as instabilidades climáticas e a falta de acesso a servi-
ços públicos básicos colocam essas famílias em situação de instabilidade
econômica e vulnerabilidade.

2. Descrição da Empresa

Estamos apenas no segundo ano da Década da Agricultura Familiar


da ONU2. A agricultura familiar é essencial para a erradicação da pobreza,
e sua valorização gera o aumento da qualidade de vida das famílias, sendo
a promoção deste setor de produção uma forma de combater problemas
sociais e caminhar em direção aos Objetivos de Desenvolvimento Susten-
tável3 (ASBRAER, [s.d.]; FAO, 2018; FAO, IFAD, & WFP, 2014).
Dentro das universidades, particularmente da Universidade Federal
de Santa Catarina, acadêmicos das áreas biológicas tem desenvolvido diver-
sas pesquisas sobre técnicas alternativas e ecológicas de manejo, estudos
disruptivos que permitiram aos estudantes publicações em periódicos
internacionais. Técnicas agroecológicas são adequadas a produções agríco-
las familiares pois são de baixo custo, e permitem o aumento da produção
e da qualidade do produto. Porém, de acordo com uma das idealizadoras e
gestoras do negócio social ManejeBem, esses estudos raramente chegam
aos agricultores. Foi identificando essa demanda de apoio técnico das
comunidades, e a oportunidade criada pela produção de conhecimento
científico, que surgiu a proposta inicial para a empresa.
No ano de 2016, as atividades da empresa surgiram, inicialmente,
a partir da motivação de cinco pesquisadoras, colegas de laboratório

2 A Assembléia Geral das Nações Unidas proclamou o período de 2019 a 2028 como a Década
da Agricultura Familiar. A Década tem como objetivo juntar esforços de governos, de ins-
tituições privadas, da academia e da sociedade civil para trabalhar na criação de políticas
que promovam a agricultura familiar (Berdegue, 2019; FAO, 2018).
3 A ONU estabeleceu 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável e 169 metas a serem
buscadas pelos países e instituições não-governamentais. Essa agenda universal tem como
objetivo estimular o desenvolvimento de ações e políticas públicas que visem concretizar
os direitos humanos e equilibrar “as três dimensões do desenvolvimento sustentável: a eco-
nômica, a social e a ambiental” (UNITED NATIONS, 2015) até o ano de 2030.

46
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

de um programa de pós-graduação na Universidade Federal de Santa


Catarina. As pesquisadoras participaram de um edital de fomento da
Social Good Brasil4 sobre o tema “criação de produtos digitais para
resolver problemas sociais”. Com a intenção de conectar os produtores
agrícolas aos conhecimentos científicos de alguma forma, regulariza-
ram as operações da empresa se inscrevendo no Cadastro Nacional
de Pessoas Jurídicas, com o nome Fitocon, neste primeiro momento.
Iniciaram as atividades sendo uma empresa de consultoria online, com
serviços de consultoria, assessoria e orientação. O primeiro cliente foi
uma outra startup da Alemanha que estava desenvolvendo um aplica-
tivo de consultoria para os produtores da Índia e buscavam técnicos
remotos no Brasil.
Neste período, dois colegas decidiram não continuar com o traba-
lho e atualmente a empresa é composta por três sócias: (1) uma Eng.
Agrônoma, Mestre e Doutora em Ciências (UFSC); (2) uma Bióloga,
Mestre em Biotecnologia e Biociências (UFSC) e atualmente cursando
Master in Business Administration em Tecnologia para Negócios pela
PUCRS; (3) uma Bióloga, Mestre em Agronomia (UNIOESTE) e Doutora
em Biotecnologia (UFSC) que atualmente cursa pós-graduação em
empreendedorismo.
No ano de 2018, as três sócias decidiram submeter a empresa a
um programa de incentivo ao empreendedorismo, chamado Sinapse
da Inovação, que oferece recursos financeiros, capacitações e suporte
para crescimento de startups. Porém, o edital do programa exigia que
a empresa tivesse até um ano de existência, e por isso, se inscrevendo
no Cadastro Nacional de Pessoas Jurídicas, com o nome ManejeBem,
“uma empresa de base tecnológica que gera inteligência para o desen-
volvimento de comunidades de agricultores familiares”
As primeiras operações da ManejeBem eram através de publica-
ções de textos em site, blog e redes sociais, onde os agricultores podiam

4 Sediada em Florianópolis (SC), a Social Good Brasil é uma organização da sociedade


civil que promove o uso da tecnologia para ações de cunho social e ambiental. A orga-
nização possui programas de pré-incubação para startups sociais de tecnologia (Social
Good BrasilSGB, 2019).

47
(Re) Pensando o Design Thinking

se informar e também se comunicar, perguntando sobre dúvidas e inte-


ragir com as sócias. Essas atividades faziam parte da empresa anterior,
FITOCON, sendo um produto da mesma e ainda ocorrem até os dias
atuais, onde o agricultor e/ou técnico cadastra-se na mídia e conse-
gue conversar por ali. No período em que participaram de todo o pro-
grama da Sinapse da Inovação, receberam fomento e estruturaram a
empresa, transformando o produto em uma empresa. O objetivo inicial
da ManejeBem, seria desenvolver um ChatBot, para conseguir resolver
os problemas recorrentes do campo.
As três sócias concluíram que necessitariam de apoio no que tange
os serviços de Tecnologia da Informação, uma vez que nenhuma das
três são capacitadas nesta área do conhecimento. Dessa forma, con-
trataram um profissional especialista e também buscaram aprender
a operar o Watson5. Além disso, vislumbravam a possibilidade deste
profissional se tornar sócio da empresa, apesar disso o profissional não
finalizou o serviço contratado. Com isso, interromperam os serviços
com este e contrataram outro profissional de Tecnologia da Informação
que permanece prestando serviços até o momento.
Em 2019, se inscreveram num programa de estímulo ao Empre-
endedorismo Social da Cervejaria Ambev para aceleração de negócios,
com foco em startups com soluções para problemas socioambientais.
A ManejeBem recebeu dois meses de capacitação junto a AMBEV, foi
selecionada e premiada como a melhor startup acelerada por eles em
2019 e receberam um prêmio em dinheiro. O recurso financeiro foi
investido na aquisição de um cliente importante e no desenvolvimento
de um projeto piloto de serviço caracterizado em um modelo de assis-
tência técnica remota, por aplicativo. O projeto piloto foi desenvolvido
na região do Tabuleiro em São Bernardo e lá no Maranhão para validar
essa forma de consultoria que faz com que o agricultor se desenvolva
tecnicamente e foi validado junto ao trabalho com a AMBEV.
5 Assistente de Inteligência Artificial de atendimento a clientes e funcionários, com auto-
matização de tarefas de maneira contínua, que atende às solicitações do cliente em canais
como digital e voz e orienta os funcionários para trabalhar com processos internos. Dis-
ponível em: https://www.ibm.com/br-pt/watson/ai-customer-service. Acesso em: 29
de novembro de 2020.

48
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

Atualmente, no ano de 2020, as três sócias estão se capacitando


através de cursos Master in Business Administration, cada sócia em
uma área diferente e complementares entre si, com a finalidade de
adquirir novos habilidades na gestão da empresa. Neste ano também,
alcançaram uma ampliação no programa com a AMBEV e ampliaram o
atendimento, passando de 70 agricultores em 2018 para 1.000 agricul-
tores em 2020, com previsão para atender 4.000 agricultores em 2021.
Ademais, se associaram uma Corporate Venture Builder que são espe-
cialistas em formatar as startups para receber investimentos futuros,
se caracterizando como um modelo de desenvolvimento de startups.
Os serviços da empresa ManejeBem consistem em apoio e consul-
toria a comunidades de pequenos agricultores, através de aplicativo de
celular que disponibiliza chat de assistência técnica rural, facilitando
a comunicação para adoção de manejos adequados. O aplicativo, além
de ser uma solução para assistência técnica, funciona como uma fer-
ramenta captadora de informações e de acompanhamento de indica-
dores de desenvolvimento. Por meio de contrato anual dos serviços,
as principais atividades são:
a) Prestação de serviço por meio de projetos, contratados pela
agroindústria;
b) Realização de diagnóstico da situação social, ambiental e de
produção das comunidades, em parceria com agrônomos locais
(duração média de 2 a 6 meses);
c) Ministração de cursos de educação e qualificação sobre práticas
agrícolas sustentáveis;
d) Treinamentos para interação com as partes digitais do serviço;
e) Transmissão de conteúdo pré-definido adaptado à realidade
local por meio digital - ou por meio presencial através de embai-
xadores, quando necessário;
f) Consultoria aos agricultores e técnicos agrônomos;
g) A seleção de conteúdos e treinamentos oferecidos para cada comu-
nidade é feita a partir das demandas identificadas no diagnóstico.
Os principais clientes são empresas da agroindústria que traba-
lham com grupos de agricultura familiar, que tenham interesse em

49
(Re) Pensando o Design Thinking

desenvolver comunidades de agricultores familiares, assim o agricultor


é o beneficiado.

2.1 O Design de Serviço da Manejebem

Pela perspectiva do Design Thinking, tanto o serviço social quanto


a empresa que permite a entrega desse serviço são o resultado do pro-
jeto de design de negócio. Logo, foi analisado o processo de desenvolvi-
mento do serviço atualmente prestado pela ManejeBem, e o processo
de construção da empresa como sendo um único processo. A análise -
como é proposta por Souza (2017)6 - buscou identificar se as etapas do
processo de Design Thinking estão presentes no processo da empresa,
e que atividades (métodos, ferramentas, ações) foram executadas em
cada uma delas. A continuação desta subseção está dividida nas fases
propostas por Souza (2017).

Figura 1 - Processo de Design Thinking

Fonte: Souza (2017)

A síntese estruturada da análise está presente nos quadros a seguir.

2.1.1 Contexto

O processo de desenvolvimento da empresa foi parcialmente pla-


nejado. As etapas iniciais foram guiadas pelo programa de acelera-
ção da Social Good Brasil para startups de tecnologia. O problema foi
6 A fundamentação teórica que guia o framework para análise de Design Thinking em Negócios
Sociais de Souza (2017) é explicado na seção “Exposição Teórica” deste documento.

50
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

identificado pelas gestoras e pelos antigos sócios durante seus estu-


dos de pós-graduação. A compreensão do problema foi aprofundada
através de entrevistas (remotas e presenciais) e estudo de campo com
entrevistas semi-estruturadas. A busca de dados ocorreu de duas for-
mas. Dados do cenário da agricultura familiar de uma perspectiva qua-
litativa foram coletados através de relatórios governamentais e de
institutos de pesquisa. A busca de dados qualitativos foi feita de forma
presencial, com idas a campo e imersão no contexto. Atualmente, o
aplicativo em desenvolvimento é uma forma da empresa de coletar
dados sobre seus usuários. Não foi feita busca de referências de possí-
veis serviços concorrentes ou iniciativas similares ao redor do mundo.

Quadro 1 - Etapa CONTEXTO do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Profissionais da empresa: as 3 sócias (e os antigos


sócios).
Stakeholders Profissionais especialistas: técnicos em agronomia.
envolvidos Usuários: agricultores.
Incubadora/Aceleradora de Negócios: Social Good
Brasil, SINAPSE da Inovação; Projeto ALI (SEBRAE).

Pesquisa para identificar necessidades;


Pesquisa in loco para conhecer os usuários em pro-
Atividades/ fundidade (o que dizem, fazem, pensam, onde vivem,
ações etc.);
Participação de diferentes pessoas durante o projeto
(usuários, mentores);

Pesquisa de campo (observação, escuta);


Métodos Entrevistas com os usuários;
Entrevista com outros atores (técnicos em
agronomia);

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

51
(Re) Pensando o Design Thinking

2.1.2 Empatia

A necessidade encontrada foi investigada por meio de pesquisas;


questionários virtuais tanto com técnicos agrônomos quanto agricultores;
e imersão no contexto dos agricultores, onde houve observação e entrevis-
tas semi-estruturadas. As fases de contexto e empatia se sobrepuseram,
acontecendo simultaneamente. Logo, a caracterização de ambas dentro
da estrutura é similar.

Quadro 2 - Etapa EMPATIA do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Profissionais da empresa: as 3 sócias (e os antigos


sócios).
Stakeholders Profissionais especialistas: técnicos em agronomia.
envolvidos Usuários: agricultores.
Incubadora/Aceleradora de Negócios: Social Good
Brasil, SINAPSE da Inovação; Projeto ALI (SEBRAE).

Pesquisa para identificar necessidades;


Pesquisa in loco para conhecer os usuários em profun-
Atividades/ didade (o que dizem, fazem, pensam, onde vivem, etc.);
ações Participação de diferentes pessoas durante o projeto
(usuários, mentores);
Registro e organização dos dados, insights e ideias
gerados no processo

Pesquisa de campo (observação, escuta);


Entrevistas com os usuários;
Métodos Entrevista com outros atores (técnicos em
agronomia);
Mapa da empatia.

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

52
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

2.1.3 Insights

Todo o processo de coleta e análise de dados foi documentado. Para


análise foram aplicadas ferramentas de gestão.

Quadro 3 - Etapa INSIGHTS do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Profissionais da empresa: as 3 sócias (e os antigos


Stakeholders sócios).
envolvidos Incubadora/Aceleradora de Negócios: Social Good
Brasil, SINAPSE da Inovação; Projeto ALI (SEBRAE).

Criação ou sugestão de ideias ou de conceitos inovado-


res para os artefatos
Criação ou sugestão de ideias ou de conceitos centrados
nas necessidades dos usuários
Registro e organização dos dados, insights e ideias gera-
Atividades/ dos no processo
ações Análise dos dados, insights e ideias gerados no processo
Levantamento de insights a partir dos dados e informa-
ções obtidos no processo
Criação e tangibilização de conceitos, protótipos ou
artefatos
Refinamento de conceitos, protótipos ou artefatos

Mapa da empatia
Métodos
Anotações por escrito

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

2.1.4 Ideias

Não foi possível identificar uma etapa de geração de alternativas. Mas


ao longo do desenvolvimento do projeto, novas propostas foram criadas.

53
(Re) Pensando o Design Thinking

Não houve uma etapa de teste e validação. Cada ideia criada foi de fato
implantada e, ao longo do tempo, conforme a equipe identificava pro-
blemas ou novas demandas, novas propostas foram criadas e o canvas/
modelo de negócio era atualizado.

Quadro 4 - Etapa IDEIAS do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Profissionais da empresa: as 3 sócias (e os antigos


Stakeholders sócios).
envolvidos Incubadora/Aceleradora de Negócios: Social Good
Brasil, SINAPSE da Inovação; Projeto ALI (SEBRAE).

Criação ou sugestão de ideias ou de conceitos inovado-


res para os artefatos
Criação ou sugestão de ideias ou de conceitos centrados
Atividades/ nas necessidades dos usuários
ações Comunicação e compartilhamento dos dados e informa-
ções obtidos no processo
Criação e tangibilização de conceitos, protótipos ou
artefatos

Desafios escritos / frases com instruções para o


processo
Métodos
Uso de hipóteses e questionamentos (como
poderíamos?)

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

2.1.5 Protótipo

Não houve uma etapa de prototipação do serviço. Pode ser conside-


rado como protótipo o projeto piloto, implementado com o primeiro cliente.
Porém com relação ao aplicativo desenvolvido atualmente, este sim se valeu

54
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

da ferramenta de prototipagem rápida para teste com usuários. Portanto,


o quadro a seguir trata apenas do processo de prototipagem do aplicativo.

Quadro 5 - Etapa PROTOTIPAGEM do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Stakeholders Profissionais da empresa;


envolvidos Designers (estagiário interno);

Pesquisa para identificar necessidades, oportunidades de


mercado ou referências para os artefatos;
Pesquisa para identificar soluções alternativas (gambiar-
ras) ou artefatos similares (substitutos e concorrentes)
Participação de diferentes pessoas durante o projeto
(usuários, clientes, designers, especialistas etc.)
Contribuição de diferentes atores na criação ou sugestão
Atividades/ de ideias para os artefatos
ações Experimentação das ideias ou dos conceitos ao longo do
processo
Criação e tangibilização de conceitos, protótipos ou
artefatos
Teste e iteração de conceitos, protótipos ou artefatos
Refinamento de conceitos, protótipos ou artefatos
Obtenção de feedbacks, informações e aprendizados
(sobre os usuários, artefato e contexto de uso)

Protótipo (em papel ou digital)


Métodos Simulação de uso do artefato

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

2.1.6 Artefatos

O primeiro cliente foi conquistado através do programa de aceleração


da Social Good Brasil, como requisito para conclusão do programa e com

55
(Re) Pensando o Design Thinking

apoio da organização para estabelecer contato com o cliente. Posterior-


mente, novos clientes foram conquistados através de editais. Atualmente
a principal divulgação é feita de forma informal (boca-a-boca), dentro da
empresa com a qual a ManejeBem possui contrato. A divulgação infor-
mal também acontece entre técnicos e até agricultores. A distribuição é
feita através de grandes empresas, que trabalham com comunidades de
pequenos agricultores. A agroindústria contrata o serviço e faz o primeiro
contato com a comunidade. A introdução do projeto na comunidade é feita
em parceria com técnicos agrônomos locais que a própria ManejeBem
contrata para atuar no projeto.

Quadro 6 - Etapa ARTEFATOS do processo projetual da ManejeBem

Fase projetual Contexto

Profissionais da empresa;
Profissionais especialistas;
Atores da cadeia produtiva (desenvolvedor);
Stakeholders
Designers (estagiário interno);
envolvidos
Clientes (agroindústrias que pagam pelo artefato)
Usuários (agricultores e técnicos)
Incubadora/Aceleradora de Negócios.

Comunicação e compartilhamento dos dados e infor-


mações obtidos no processo
Criação e tangibilização de conceitos, protótipos ou
Atividades/ artefatos
ações Refinamento de conceitos, protótipos ou artefatos
Obtenção de feedbacks, informações e aprendizados
(sobre os usuários, artefato e contexto de uso)

Métodos Metodologia própria da empresa

Fonte: Desenvolvido pelas autoras (2020)

56
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

A reflexão sobre qual foi o impacto do Design Thinking no projeto


da empresa, e como essa abordagem poderia ter sido mais incorporada
pela gestora para evitar dificuldades encontradas compõem a atividade
de ensino proposta por este artigo. Também faz parte da atividade o diag-
nóstico da situação atual da empresa e proposição de soluções através da
metodologia de Design Thinking.
No caso estudado, as etapas iniciais do processo projetual de dese-
nho de artefato da empresa são mais sistematizadas e incluem princípios
e ferramentas de Design Thinking. Corroborando os resultados obtidos por
Souza (2017), nesse momento há uma imersão da equipe no contexto do
usuário. A fase de criação é a menos sistematizada dentro do processo.
Nesta, não se encontram passos bem definidos em métodos aplicados.
A ideia criada não é prototipada, sendo validada somente no momento
da implementação. Como conclusão percebe-se resultados dentro dos
padrões identificados por Souza (2017). Percebe-se que o Design Thinking
está muito presente nas etapas iniciais do projeto. Brown & Wyatt (2010)
defendem que a imersão no contexto do usuário e desenvolvimento de
empatia com o mesmo são essenciais para a compreensão do problema.
Identifica-se que o desenvolvimento estruturado dessas primeiras eta-
pas resultou em um conceito de proposta bem definido e adequado às
necessidades dos usuários, o que foi essencial para o sucesso da criação
da empresa. Porém, os momentos em que o Design Thinking esteve menos
presente, resultaram nas maiores dificuldades encontradas pela empresa.
Esta foi forçada a redesenhar seu serviço e modelo de negócio ao longo
dos primeiros anos de funcionamento, que acabaram sendo gastos com
testes e revisões. Esse processo poderia ter acontecido em menor tempo
e com menos gastos de recursos se tivesse sido estabelecida uma etapa
para prototipagem e correção de problemas. Por fim, é possível afirmar
que, como defende Souza (2017), o Design Thinking está presente no pro-
cesso projetual de Negócios Sociais. Destacam-se os princípios de projeto
centrado no humano do Design Thinking que são incorporados com mais
evidência nas fases iniciais. Também é possível afirmar que nos momentos
onde a metodologia de Design Thinking é seguida de forma mais sistemá-
tica os resultados para o processo da empresa são mais promissores. Bem

57
(Re) Pensando o Design Thinking

como as dificuldades enfrentadas pela empresa coincidem com momentos


onde a metodologia de Design Thinking esteve menos presente.

3 Notas De Ensino
3.1 Sinopse Do Caso

O caso conta a trajetória da construção da empresa ManejeBem,


que teve início através de um programa de incubação para negócios de
tecnologia. Posteriormente, a empresa refinou seu serviço diante das
características dos usuários. Atualmente a empresa tem a tecnologia
não como peça central do serviço mas como sistema de apoio a uma
estratégia que tem por objetivo causar impacto socioambiental positivo.
O negócio presta serviço de consultoria em agronomia visando
promover a adoção de práticas sustentáveis. Através da consultoria a
empresa auxilia o aumento da produção e aumento da qualidade do
produto, fatores que contribuem para o aumento da renda das famílias.
As práticas sustentáveis também visam proteger o solo de desgaste,
permitindo que a atividade de plantio possa continuar a ser exercida
no longo prazo, sem necessidade de realocação. As práticas propos-
tas pela empresa beneficiam também a saúde dos agricultores, por
evitar produtos prejudiciais. Como consequência, a transformação
das práticas de plantio promove o aumento da qualidade de vida das
famílias. A entrega do serviço, que inicialmente era feita através de pla-
taformas digitais, passou a ser adaptada a cada comunidade. O serviço
pode ser entregue de forma presencial ou à distância com recursos de
áudio, texto ou imagens, dependendo da capacidade de compreensão
e alfabetização dos agricultores. Em determinado momento, as ges-
toras identificaram que para a sobrevivência financeira da empresa
elas precisavam de outros clientes pagantes, para manter o benefício
para os agricultores. O trabalho com grandes empresas que buscam
adotar práticas responsáveis para sua produção foi essencial para a
sobrevivência da empresa. Porém, o fato de possuir um único cliente
pagante põe em risco a estabilidade financeira da empresa. A capta-
ção de novos clientes e expansão das comunidades beneficiadas é um

58
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

desejo das gestoras, mas se faz difícil com a limitação de recursos huma-
nos e financeiros. Decisões de gestão a nível estratégico e operacional
são essenciais nesse momento, mas a falta de conhecimento da área
de gestão também é uma dificuldade no momento.

3.2 Utilização Recomendada



O caso é destinado aos cursos de Administração, Engenharia de Pro-
dução e Design, em nível de Graduação ou Pós-Graduação, especialmente
para disciplinas de Empreendedorismo, Gestão, Inovação, Design Thinking,
Design Centrado no Humano7 (HCD). Ele também pode ser aplicado em
disciplinas que abordem temas específicos, tais como: modelos de negócio,
inovação social ou empreendedorismo social.

3.3 Fontes de Dados



O caso foi elaborado, a partir de informações obtidas mediante entre-
vistas semiestruturadas e análise dos espaços digitais da marca. A coleta
de informações objetivou o conhecimento da trajetória acadêmica e pro-
fissional das três idealizadoras e atuais gestoras da empresa, bem como
o processo de concepção e desenvolvimento da empresa. Os dados foram
tratados com a estrutura de análise de projeto em Negócios Sociais pro-
posta por Souza (2017).

3.4 Objetivos Instrucionais



O caso tem por objetivo apresentar aos estudantes a metodologia de
Design Thinking e introduzi-los aos Negócios de Impacto Socioambiental,
como oportunidade mercadológica e de transformação social, observando
peculiaridades que envolvem o desenvolvimento e gestão de negócios
como modelo para implementação de soluções socioambientais.

7 Podem ser apresentados, junto ou anteriormente ao caso, as ferramentas de ensino e prática


de HCD, de livre acesso, desenvolvidas pela organização sem fins lucrativos IDEO, disponíveis
no link: https://www.ideo.org/tools .

59
(Re) Pensando o Design Thinking

Os seguintes objetivos instrucionais são pretendidos com a apresen-


tação desse caso de ensino: (1) apresentar aos alunos de fora da área do
design a abordagem de Design Thinking como metodologia holística para
criação de inovação social e implementação da mesma através de modelos
de negócio; (2) trabalhar com alunos de design a Gestão de Design para
empreendimentos sociais; (3) trabalhar com métodos de projeto centrado
no ser humano para propor soluções de negócio; (4) buscar possibilidades
de aumentar a captação de recursos financeiros mantendo o foco prin-
cipal da empresa no impacto socioambiental; (5) propor sugestões para
programas de aceleração de incubação de negócios a partir do Design
Thinking; (6) avaliar possíveis alternativas de modelo de negócio apoiado
pela tecnologia com propósito social.

3.5 Análise do Caso em Sala de Aula



Sugere-se que, anteriormente a leitura do caso, os alunos sejam apre-
sentados à teoria de Design Thinking8. Após a leitura do caso, recomeda-
-se a proposição de trabalhos em grupo em que o modelo de negócio da
ManejeBem seja adotado como objeto para redesign. O trabalho proposto
pode apresentar múltiplos, ou apenas um dos objetivos seguintes: (1)
Identificar as principais dificuldades encontradas pelas gestoras no desen-
volvimento inicial da empresa e propor métodos de Design Thinking que
poderiam ter sido aplicados para minimizar tais problemas; (2) Realizar
a primeira etapa (Inspiração) de um projeto de Design Thinking tendo o
modelo da empresa como objeto de estudo; (3) Realizar a segunda etapa
(Ideação) de um projeto de Design Thinking gerando ideias de soluções
estratégicas para a empresa.

8 Diferentes autores abordam a metodologia de Design Thinking. Para este trabalho, o prin-
cipal autor utilizado e recomendado para utilização acadêmica junto com este caso é Tim
Brown. São recomendados dois artigos e um livro do autor que apresentam linguagem di-
dática: (1) Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 84–92; (2) Brown, T.
(2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Inno-
vation. Harper Collins. (3) Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking para inovação social
(T. M. B. F. dos Reis, Trad.). STANFORD SOCIAL INNOVATION REVIEW, (Winter 2010). Recupe-
rado de https://drive.google.com/file/d/1BzMM_TNKBaFNBk7VkZyjkykSD-PMCc_e/view?us-
p=embed_facebook .

60
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

3.6 Questões Propostas para Discussão

A) Na sua concepção, quais elementos do modelo de negócio


podem ser modificados para aumentar a captação de renda?
Diante das informações fornecidas e com o seu conhecimento
sobre o assunto, elabore uma proposta de nível estratégico para
a empresa.
B) Considere a instabilidade financeira da empresa por possuir
apenas um cliente pagante. Quais são possíveis meios de pros-
pecção para atrair novos clientes?
C) A partir da metodologia de Design Thinking, realize um diag-
nóstico da situação atual da empresa, identificando fraquezas,
ameaças, forças e oportunidades da empresa.
D) Algumas dificuldade e erros estruturais poderiam ser evitados
com a incorporação da metodologia de Design Thinking como
plano estratégico de criação de negócio? Se sim, quais?
E) Como a empresa pode aprofundar e ampliar o impacto socio-
ambiental gerado?
F) Como a empresa pode aprimorar seu serviço a partir dos prin-
cípios de colaboração e participatividade?

4 Exposição Teórica

Além de propor a apresentação do Design Thinking para outras


áreas que trabalham com gestão, este caso de ensino também contri-
bui para o desenvolvimento da disciplina do design, promovendo um
estudo a nível micro (Rylander, 2009) da prática de design em uma
organização. Esta seção apresenta a base teórica do Design Thinking,
metodologia aplicada para a análise deste caso de ensino.

4.1 A Evolução da Prática de Design

Desde a revolução industrial, o design evolui como área profis-


sional e acadêmica. Inicialmente restrito ao tratamento de produtos

61
(Re) Pensando o Design Thinking

e marcas (Cooper, Junginger, & Lockwood, 2009), atualmente, o


design pode ser classificado como disciplina integrativa, que conecta
conhecimento científico de diferentes áreas, para aplicação no
desenvolvimento de soluções para problemas complexos (Owen,
2006), como foco nas demandas, necessidades e possibilidades
das pessoas.
O termo Design Thinking foi cunhado por Platner. Inicialmente,
Platner utilizava a expressão de maneira informal quando precisava
explicar a nova proposta dos projetos de design de experiências
(Brown & Wyatt, 2010), para se referir ao pensamento projetual
que guiava os processo de design.
Design Thinking (re)introduz o foco na prática e experimen-
tação, combinado com uma “atitude” criativa, passional e intui-
tiva, apoiada por um conjunto de métodos e ferramentas. Desse
modo, o DT é apresentado como uma abordagem para inovação,
mais adequada aos vastos e complexos problemas econômicos e
ecológicos que enfrentamos hoje, do que a abordagem científica
tradicional para resolução de problemas. (Rylander, 2009, p. 14
tradução nossa)

O termo Design Thinking, em resumo, caracteriza uma abordagem


centrada no humano que busca a inovação através de processos por
vezes criativos e intuitivos, por vezes científicos e analíticos (Brown,
2008). Enquanto atividade, essa abordagem permite a reflexão sobre
“quem pode projetar e o que pode ser projetado” (Cooper et al., 2009,
p. 47 tradução nossa). No mercado, as empresas já reconhecem o papel
do design no desenvolvimento de produtos, serviços e ações de marke-
ting. Porém o design enquanto abordagem de estratégia empresarial
ainda é pouco presente. A proposta holística de Design Thinking adota a
organização como o sistema a ser projetado, sendo a empresa o objeto
de redesign ou o objeto final do projeto de Design Thinking. “Design
Thinking aplicado à estratégia empresarial e transformação de negó-
cios envolve a visualização de conceitos e a entrega de novos produ-
tos e serviços.” (Cooper et al., 2009, p. 48 tradução nossa). Quando
incorporado à disciplina de gestão, o Design Thinking promove uma

62
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

transformação interna nos processos da empresa. Com métodos cola-


borativos, técnicas de visualização e prototipação rápida, o Design
Thinking atua no descobrimento de necessidades não-evidentes, bem
como novas oportunidades, promovendo uma estratégia mais ética,
focada em melhorar aspectos da vida humana. O Design Thinking ofe-
rece aos gestores um novo ponto de vista sobre produtos e serviços
ofertados pela empresa. Pode-se afirmar que o Design Thinking é uma
forma de pensar a empresa, seus serviços e processos através dos
métodos de design.

4.2 A Metodologia de Design Thinking

Buchanan (1992) identifica dois momentos dentro do processo


de design: a identificação do problema; e a criação da solução. Brown
(2008) dá um passo a mais caracteriza três principais momentos den-
tro do processo; (1) inspiração; (2) ideação; (3) implementação. No
momento inspiração, a equipe de projeto se dedica à imersão no con-
texto onde está o problema, construção empatia com os grupos de
pessoas envolvidas, coleta de dados quanti e qualitativos, observa-
ção e participação na vida dos usuários. O segundo momento é dedi-
cado a visualização e análise das informações, para que a partir delas
sejam determinadas as diretrizes do projeto. Nesse momento também
se dá início a criação de conceitos e refinamento de ideias. Além da
identificação do problema e criação da solução, o processo de Brown
apresenta também o momento posterior a criação - implementação -,
onde ocorrem testes, captação de feedback, correção de problemas. É
também nesse momento que ocorre a implementação e gestão de todo
o sistema que será responsável pela entrega da solução ao público.
Por exemplo, uma solução socioambiental pode ser configurada em
forma de serviço, e ser entregue através de uma empresa que vende
esse serviço como seu produto. A implementação também aborda o
acompanhamento da execução da solução no médio e longo prazo, e
abre espaço para que o serviço/sistema seja revisto, ajustado e rede-
senhado conforme a demanda.

63
(Re) Pensando o Design Thinking

Figura 2 - Processo de Design Thinking

Fonte: Brown (2008)

Apesar dos momentos identificados por Brown, o autor ressalta que


o Design Thinking não é um projeto linear. As três etapas são vistas como
ciclos que devem ser completos para o sucesso do projeto. Mas, por vezes,
esses ciclos se sobrepõem, ou a equipe pode retroceder um ciclo para
rever as análises com informações novas que surgem durante o processo
(Brown, 2009). Em detrimento de seguir uma sequência de passos para
alcançar um único resultado bem delimitado, o Design Thinking prioriza
as necessidades do ser humano, flexibilizando e alterando o processo para
melhor servir as demandas e oportunidades identificadas.

4.3 Design Thinking para Negócios Sociais

Intuitivamente ou de forma mais sistemática, empresas, organi-


zações sociais, negócios sociais e órgãos públicos já adotam princípios

64
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

ou ferramentas do Design Thinking. Porém, raramente encontra-se uma


organização que adere à abordagem de forma holística, para todos
os seus processos, de criação de serviços à gestão interna. Resistên-
cia interna, falta de familiaridade com o Design Thinking, ou falta de
recursos são fatores que impedem a incorporação do mesmo. Porém,
nas situações onde o Design Thinking está presente de forma mais
abrangente, são vistos resultados (ainda não mapeados e devidamente
quantificados), de que soluções desenvolvidas com profundo conheci-
mento do problema, e que passam por prototipação e validação junto
ao usuário, são mais facilmente aceitas e conferem maior sucesso aos
projetos. O Design Thinking se destaca ainda mais quando aplicado em
projetos de cunho social, desenvolvidos para políticas públicas ou por
organizações do terceiro setor.
Como Yasmina Zaidman, diretora de conhecimento e comunica-
ções do Acumen Fund, coloca, “As empresas em que nós investi-
mos demandam constantes criatividade e solução de problemas,
de modo que o design thinking é um verdadeiro fator de sucesso
na oferta de serviços à base da pirâmide econômica”. O design
thinking pode levar a centenas de ideias, e, em última análise,
soluções para o mundo real que podem trazer melhores resul-
tados para as organizações e às pessoas a quem elas servem.
(Brown & Wyatt, 2010, p. 35)
O Design Thinking é guiado por demandas reais das pessoas, não
somente oportunidades de mercado. Seus princípios são a multidis-
ciplinaridade e o foco no humano, características centrais a criação e
gestão de Negócios Sociais (SOUZA, 2017). O Design Thinking apresenta
grande potencial estratégico para gestão de empresas. Em paralelo,
os Negócios Sociais buscam configurações alternativas para soluções
socioambientais através de modelos mercadológicos. Diante dessas
duas oportunidades, e da demanda social por um sistema econômico
que beneficie as pessoas e o meio-ambiente - ao invés de prejudicá-
-los como ocorre atualmente -, Souza identificou semelhanças entre
a abordagem de Design Thinking e o ainda pouco explorado processo
projetual de Negócios Sociais.

65
(Re) Pensando o Design Thinking

Figura 3 - Aspectos em comum entre o Design Thinking e os Negócios de Impacto

Fonte: Souza (2017)

Partindo da necessidade por mais estudos práticos e profundos


sobre os processos de Negócios Sociais, e do potencial de gerar valor
social da abordagem iterativa e centrada no humano de Design Thinking,
Souza (2017) desenvolveu um framework para investigar como o Design
Thinking está presente nessas organizações, e qual o seu impacto dentro
delas. O autor propõe identificar cada etapa no processo projetual de um
Negócio Social - mesmo que estes não sejam planejados pelos gestores.
Souza (2017) aconselha o estudo sobre a história da empresa, seguido
de uma investigação mais detalhada sobre o processo de criação da solu-
ção social ofertada pela empresa. A investigação deve ser feita através de
entrevistas, podendo ser combinada com questionários. A aplicação do
framework é feita da seguinte forma: inicialmente é identificada a presença
ou ausência de cada uma das fases. Posteriormente, as fases presentes são
exploradas mais minuciosamente, com relação a stakeholders envolvidos,
ações realizadas, métodos e ferramentas aplicados.
Nas investigações realizadas pelo próprio autor, identificou-se que
o Design Thinking está presente nos processos de Negócios Sociais, de
maneira intuitiva, por vezes mais explícita. Porém percebe-se que o Design
Thinking não é adotado como abordagem holística, mas sim como ferra-
menta aplicada apenas em determinados momentos. O processo tende
a ser mais orgânico do que sistemático. Souza afirma que “o problema e

66
Capítulo 2 - Negócios Sociais Sob a Perspectiva de Design Thinking: Um Ensino de Caso Interdisciplinar

a solução emergem juntos ao longo do projeto” (SOUZA, 2017, p. 118).


Porém, o próprio autor afirma que para a generalização dos resultados são
necessários mais estudos de caso. Além de Souza (2017), outros autores
concordam que existe um potencial de transformação social na incorpo-
ração do Design Thinking por Negócios Sociais (Andrade, Santos, Toledo,
& Pons, 2019; Brown & Wyatt, 2010; Liedtka, Azer, & Salzman, 2017). Na
busca de alcançar esse potencial, recomenda-se que o Design Thinking
seja ensinado a estudantes e profissionais de gestão e em programas de
aceleração e incubação de startups de impacto.

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69
O Human Centered
Design (HCD) enquanto
Proposta de Orientação:
Considerações a Partir

3 de uma Experiência
Multidisciplinar
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.003

Aliteia Franciane Biglieri


Márcio Soares Lima
Ricardo Pereira
Francisco Antonio Pereira Fialho
Resumo
O artigo foca no uso de abordagens que orientam o processo de aplicação
do Design Thinking (DT). Um destes exemplos é o Modelo Human Centered
Design (HCD), que se configura como uma abordagem criativa de resolução
de problemas que se apresenta conjuntamente aos desejos humanos com
as capacidades tecnológicas e econômicas viáveis, e consiste em três fases
distintas, que são as fases de ouvir; criar e entregar (implementar). Nesse
contexto, o objetivo do trabalho foi demarcar possibilidades de aplicação
das fases do modelo ao criar uma equipe multidisciplinar orientada pelo
método HCD, de DT. Considera-se ao final do processo que há a necessidade
de equilíbrio entre teoria e prática, pois a busca pelo modelo adequado na
formulação de uma equipe de trabalho, que possui características e métodos
diferentes, pode ser adaptada conforme as necessidades do projeto.

Palavras-chave: Design Thinking. Modelo Human Centered Design (HCD).


Inovação social. teste de personalidade MBTI.
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

1. Introdução

O Design Thinking é uma metodologia para a obtenção de um resul-


tado (projeto) que pode ser “físico” ou “conceitual”, primeiramente usado
pelas organizações na busca de novos produtos ou adequação de antigos,
às necessidades de mercado, que aos poucos foi sendo utilizado por outros
segmentos, de tal forma que é possível vê-lo sendo aplicado inclusive em
processos pedagógicos, mais relacionados às concepções em si, do que em
seus possíveis artefatos (Brown, 2020).
De acordo com Brown (2020) a aplicação desta metodologia parte
inicialmente de três situações, que seriam: a “inspiração” (o problema ou a
oportunidade que motiva a busca por soluções); a “ideação” (o processo de
gerar, desenvolver e testar ideias) e a “implementação” (o caminho que vai
do estúdio de design ao mercado). Ele enfatiza ainda que um projeto pode
percorrer esta sequência metodológica, várias vezes, em conformidade com
as situações de análise e de proposições a respeito.
Qualquer projeto está obrigatoriamente submetido a variável tempo,
principalmente porque o design thinking é uma metodologia que é um pro-
cesso exploratório, o que pode gerar em seu transcurso, novas possibilidades
que podem ser ou não exploradas. Assim, esses podem ser de curto, de médio
e de longo prazo. Conforme a dimensão do mesmo, a equipe que o elabora
pode variar tanto em seus aspectos qualitativos (características individuais),
quanto nos quantitativos (tamanho da equipe). E essas variáveis “tempo” e
“equipe”, certamente irão influenciar nos custos de um projeto.
Na construção deste processo multidisciplinar de uma equipe, a pre-
ocupação maior é evitar uma visão tecnocêntrica da inovação ou então, de
acordo com Brown (2020), não pautar uma gestão baseada apenas na seleção
de uma entre inúmeras estratégias disponíveis. Neste caso, a necessidade
de criar e entregar propostas/projetos com experiências significativas ao
cliente faz com que organizações (ou qualquer agente envolvido com pro-
cessos de Design Thinking) tenha que incluir uma diversidade de conjuntos
de habilidades, a exemplo dos suportes tecnológicos enquanto possibilidades
de uso (Lockwood & Papke, 2017). O acesso e utilização de tecnologias de
suporte pode contribuir muito na condução de processos de DT com equipes

73
(Re) Pensando o Design Thinking

multidisciplinares, especialmente pela diversidade entre os participantes.


De acordo com Lockwood & Papke (2017), tal amplitude de opções é
atualmente embasada pela aceleração das mudanças tecnológicas que avan-
çam na capacidade de oportunizar comunicação e criação aplicadas a um
processo de aplicação de DT também acelerado.
O uso de abordagens que orientem o processo de aplicação do DT tam-
bém estão cada vez mais presentes, especialmente aqueles que colocam as
necessidades das pessoas em evidência. Um destes exemplos é o Modelo
Human Centered Design (HCD) desenvolvido pela IDEO (Ideo, 2009). O HCD
se configura como uma abordagem criativa de resolução de problemas que se
apresenta conjuntamente aos desejos humanos com as capacidades tecnológi-
cas e econômicas viáveis (Ideo, 2015). O processo de resolução de problemas
pelo HCD consiste em três fases distintas, a seguir: a) a fase ouvir; b) a fase
criar e; c) a fase entregar (implementar). (Ideo, 2015). Diante desta organi-
zação inicial, busca-se criar empatia para solucionar os anseios necessários,
desenhando estratégias a partir da inspiração das pessoas.
Considerando esta potencialidade do modelo HCD, bem como a con-
cepção de desejo, praticabilidade e viabilidade que o HCD preconiza, este
artigo teórico busca demarcar possibilidades de aplicação das fases do modelo
ao criar uma equipe multidisciplinar orientada pelo método HCD de Design
Thinking. Neste caso, Chen et. al. (2018) trazem as orientações das fases se
situa a um desafio estratégico de uma disciplina de Pós-Graduação, cuja fina-
lidade se subscreve em produzir um material para fins avaliativos.

2. Fundamentação teórica

No dia a dia, é muito comum que as equipes utilizem o jargão técnico


sem perceber. Devido a este motivo existe a possibilidade que sejam criados
ruídos na comunicação entre os membros de uma equipe multidisciplinar.
Portanto, é preciso encontrar uma forma de facilitar o diálogo, com o enten-
dimento sobre o perfil dos integrantes, um processo sistêmico de técnicas,
que seja compreendido e adotado por todos os integrantes e um suporte
tecnológico de comunicação adequado, e desta forma facilitará a interação e
cooperação entre todos os integrantes.

74
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

2.1 O MBTI Como Identificador de Personalidade

O MBTI ou Tipologia de Myers-Briggs, é um instrumento muito uti-


lizado para identificar o tipo psicológico das pessoas. Deste modo, para
que a análise ocorra, o teste MBTI é, geralmente, aplicado por meio de
um questionário estruturado com alternativas opostas, que refletem as
preferências já estudadas no método. Então, ao final, a ferramenta avalia o
resultado onde é possível encontrar 16 tipos diferentes de personalidades
fundamentadas em 4 pilares: Analistas, Diplomatas, Sentinelas e Explora-
dores (Paulino et al., 2019).
O MBTI é amplamente utilizado nos setores de recursos humanos, de
gerenciamento e administração na construção de equipes, com os propósitos
de autoconhecimento e autodesenvolvimento, desenvolvimento organiza-
cional, treinamento gerencial e desenvolvimento curricular acadêmico e
profissional.” (Paulino et al., 2019). Trata-se de um questionário de autoa-
valiação criado por Katharine Cook Briggs (1875–1968) e sua filha Isabel
Briggs Myers (1897–1980), com base na Teoria dos Tipos Psicológicos. Tal
teoria foi desenvolvida por Jung para explicar as diferenças comportamentais
entre os indivíduos, que, segundo ele, resultam de preferências inatas que
orientam as ações individuais e produzem comportamentos característicos
que podem ser agrupados em padrões de personalidades.

Figura 1 - Discriminação das preferências dicotômicas

Fonte: Paulino et al, (2019)

75
(Re) Pensando o Design Thinking

2.2 O Design Centrado no Humano como Processo de


Inovação

O HCD, é um guia prático desenvolvido pela consultoria de design


norte-americano, IDEO (Ideo, 2009), esta empresa foi fundada pelos
mesmo criadores do método Design Thinking. O guia conta com um con-
junto de ferramentas e técnicas, que são apresentadas e aplicadas ao longo
das três fases - ouvir, criar e desenvolver, que se relacionam de forma
dinâmico e coerente:
• Na fase Ouvir as pessoas são abordadas em seus próprios con-
textos sociais para entender em profundidade os seus problemas.
Nesta fase a pesquisa qualitativa é imersiva e tem muita força, pois
através da empatia identifica as necessidades individuais e de
grupo. Esta parte do método possibilita a coleta de dados através
da aplicação estruturada de técnicas de pesquisa individual, grupos
focais, pesquisa com especialista e auto-documentação. Os principais
resultados são: histórias das pessoas, observações sobre a realidade
das pessoas e entendimento profundo das necessidades, barreiras
e restrições. Entende-se esta fase como uma fase concreta, pois são
informações brutas coletadas sem nenhum tipo de filtro;
• Para tornar as informações coletadas na fase de Ouvir em solu-
ções para o mundo real, é necessário de um processo intermediário
de análise e interpretação. Nesta fase é preciso filtrar e selecionar as
informações e traduzi-las em insights do momento atual para oportu-
nidades de futuro. Este é o momento mais abstrato do processo (figura
2), onde as necessidades concretas das pessoas são transformadas
em insights mais genéricos no formato de oportunidades. A partir
destas oportunidades são geradas soluções e rapidamente convertidas
em protótipos. Nesta etapa o objetivo principal é: entender os dados,
identificar padrões, definir oportunidades e criar soluções. Utilizando
os lados esquerdo do cérebro (lógico) e direito (criativo), esta fase
modela a pesquisa em pontos estratégicos e soluções tangíveis.
• Uma vez que a equipe multidisciplinar tenha criado algumas
soluções é na fase Implementar que tudo se torna viável. Nesta fase

76
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

identifica-se as capacidades necessárias, o desenvolvimento de um


modelo financeiro sustentável, criar um produto piloto e monitorar
o seu impacto.

Figura 2 - Fases do HCD no desenvolvimento de projetos de inovação

Fonte: Ideo (2009)

Importante salientar que o método visa organizar passos e técnicas,


com o objetivo de coleta de dados e informações e busca analisar estes
dados e informações para transformá-los em conhecimento, sempre com
uma abordagem sistêmica e empática, assim facilitando a interação entre
a equipe de pesquisadores/desenvolvedores e as pessoas pesquisadas.

2.3 O Suporte Tecnológico para Criação e Gestão de


Equipes Multidisciplinares
Vivemos em um mundo em que a tecnologia, sobretudo a tecnolo-
gia da informação e comunicação, estão transformando a forma como
os negócios criam e capturam valor, como e onde trabalhamos e como
interagimos e nos comunicamos. Segundo a revista Forbes (2021) dez
tendências da tecnologia estão transformando os alicerces das organi-
zações: comunicação mais rápida, colaboração confortável, aumento do
moral da equipe, gestão remota, sair do e-mail, descentralização de tare-
fas e nivelamento, treinamento de vendas usando conversas reais, mais
acesso instantâneo, remoção de barreiras geográficas, melhores práticas

77
(Re) Pensando o Design Thinking

de coleta de informação. Esses caminhos da tecnologia não estão apenas


ajudando as pessoas a fazer as coisas melhor e mais rapidamente, mas
também possibilitando mudanças profundas na forma como o trabalho
é feito nas organizações.
Murray (2015) afirma que:
juntas, essas inovações estão nos empurrando em direção a uma
nova revolução industrial. Líderes corporativos experientes sabem
que precisam descobrir como essas tecnologias transformarão
seus negócios ou enfrentar a interrupção de outros que descobri-
rão primeiro (Murray, 2015, p.6).
Ao se trabalhar com estas finalidades, as tecnologias vêm permitindo,
nomeadamente:
a) Interações rápidas: um exemplo é uso do Whatsapp ao compar-
tilhar documentos, links, contatos e/ou realizar chamadas;
b) Alinhamento amplo: por exemplo, uso do Google Meet/Zoom/
Google Calendar ao realizar videochamadas, compartilhamento de
tela e/ou agendamento;
c) Documentação compartilhada: como o uso do Google Drive/One-
drive/Miro ao gerar documentos, planilhas, apresentações, fluxogra-
mas de elaboração conjunta
d) Organização e controle de tarefas: como o Trello, uma ferramenta
de gestão de atividades.
Todas finalidades são relacionadas a dispositivos específicos de traba-
lho, como tablets, celulares, câmeras fotográficas e até mesmo drones, que
garantem à equipe flexibilidade para trabalhar sem barreiras geográficas.
Não importa o tamanho do projeto ou da equipe, é de suma impor-
tância que todos os integrantes tenham domínio do processo e ferramen-
tas utilizadas. Assim, garante-se uma melhor relação e empatia entre os
integrantes, uma equipe mais produtiva, eficiente e acima de tudo deter-
minará o sucesso do projeto. O aprendizado e treinamento de um processo
não é algo positivo apenas a curto prazo, ele também poderá ajudar na
busca de soluções em situações que possam ocorrer no futuro.
Araújo (2006) constata que o ato de treinar é a educação profissio-
nal, que tem como objetivo adaptar a pessoa a um determinado trabalho,

78
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

desenvolvendo-o para a função de um cargo, podendo ser aplicado a qual-


quer nível ou setor empresarial.

3. Estruturando e Aplicando o HCD na Prática



Conforme destacado, o modelo HCD tem por base a solução dos
problemas a partir da potencialidades encontradas nas pessoas cuja as
necessidades se evidenciam (IDEO, 2015). De acordo com o autor acima
é uma espécie de kit de ferramentas que atende as necessidades, o HCD
pode orientar estratégias de implementação a partir de suas três fases, o
ouvir, o criar e o entregar (implementar). Ao se ter claro o desafio estraté-
gico, o HCD continua pelas três fases, alternando-se de um pensamento (ou
postura) concreto ao abstrato, identificando as oportunidades e criando
então algumas soluções (voltando ao concreto). A seguir destacam-se
alguns aspectos/estratégias consideradas importantes em cada fase con-
siderando o desafio estratégico (figura 3).

Figura 3 - Fases do HCD no desenvolvimento de projetos de inovação

Fonte: Elaborado pelos autores (2021)

3.1 Fase 1: Ouvir

Na fase de ouvir do modelo HCD o principal objetivo é estar atento


às vozes que revelam os anseios que precisam ser atendidos pela nova
proposta a ser desenvolvida. Considerando este panorama, o desafio
estratégico que permeia este estudo considerou a criação de uma apre-
sentação para um seminário da disciplina Design Thinking considerando a

79
(Re) Pensando o Design Thinking

perspectiva distinta dos membros do grupo. Para este desafio, a fase ouvir
se subscreve em objetivos que geram determinados resultados.
Os objetivos versaram, segundo a Ideo (2015), para a necessidade
de, a saber: a) determinar quem deve ser abordado; b) ganhar empatia;
e c) coletar histórias. Para os objetivos, o método de mergulho profundo
de uma semana é mais indicado quando não há muito tempo para o diag-
nóstico inicial, caso do cenário enunciado nesta proposta (IDEO, 2015).
Já em relação aos resultados, se considera, nomeadamente: a) histórias
das pessoas; b) observações sobre a realidade dos membros; e c) enten-
dimento profundo das necessidades, barreiras e restrições.

3.1.1 Determinando quem deve ser abordado

No primeiro foco dos objetivos da fase ouvir, os integrantes a serem


abordados foram os próprios alunos da disciplina que compõem o grupo
para o seminário. Estes são os mais oportunos pois além dos mesmos
serem os criadores do seminário, eles também estão envolvidos com a
disciplina e assim, encontram-se imbuídos de conhecimento relacionado
ao Design Thinking, especialmente se considerarmos aqueles que não
possuem proximidade com esta área e /ou literatura.

3.1.2 Ganhando empatia

A empatia neste caso é construída na diversidade dos membros que


fazem parte do grupo. Com a provocação de se estar aberto a ouvir (fala-
mos e ouvimos sobre o mesmo a partir de lentes diferentes) foram cria-
dos espaços específicos para que cada integrante, com suas experiências,
avalie constantemente aquilo que se discute sobre o desafio estratégico.
O desenvolvimento da empatia se encaminha, portanto, em compreender
as contribuições de todos os integrantes para que haja alinhamento de
expectativas em relação ao desafio.
Cada vez mais a formação de equipes multidisciplinares tem sido
solicitada, o que abre para discussão, as diferenças de personalidade e
comportamento de seus integrantes. A procura por estudos acerca das

80
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

personalidades torna-se cada vez mais comum apesar da complexidade.


As novas demandas exigem que as pessoas adaptem seus processos de
trabalho para a construção de uma equipe multidisciplinar que assegure
integralidade, qualidade e efetividade do cuidado aos usuários.
Para Paulino et al. (2019), a equipe deve ser capaz de assumir lide-
rança nas relações interpessoais, com comprometimento, responsabili-
dade, empatia, habilidade para tomada de decisões, comunicação e desem-
penho de ações efetivas, mediada pela interação, participação e diálogo,
objetivando o bem-estar da comunidade. Existem, portanto, diferentes
testes de análise da personalidade e do comportamento disponíveis e um
deles é o Myers-Briggs Type Indicator (MBTI).
Utilizamos o MBTI nos integrantes deste grupo e coletamos cada
tipo de personalidade o que nos deu parâmetros sobre as características
de cada pessoa e sobre seu comportamento. Os dados foram os seguintes:

Figura 4 - Resultado da Análise MBTI no grupo

Fonte: Elaborado pelos autores (2021)

As personalidades ENFP são conhecidas como Ativista e Defensora


de causas. São verdadeiros espíritos livres e geralmente são os que ale-
gram o ambiente. Fazem parte dos 7% da população e são independentes,
encantadores, enérgicos e compassivos. Eles são moldados por sua natu-
reza visionária, permitindo que eles leiam entre as linhas com curiosidade
e energia. Os Ativistas são emocionais e sensíveis, e quando alguém pisa
no seu pé, os dois sentem.
O tipo de personalidade INTP é conhecido por ser uma persona-
lidade lógica é bastante rara, constituindo apenas 3% da população. Os
Lógicos são conhecidos também como Arquitetos e se orgulham de sua
inventividade e criatividade, sua perspectiva única e intelecto vigoroso.
Adoram padrões e se detectarem discrepâncias entre as declarações

81
(Re) Pensando o Design Thinking

tendem a compartilhar pensamentos que não estão totalmente desenvol-


vidos, utilizando outros como uma caixa de ressonância para suas ideias
e teorias em um debate contra si, ao invés de conversar com os parceiros.
Já o tipo de personalidade INFJ é conhecido como O conselheiro ou
o Advogado e é muito rara, representando menos de um por cento da
população. São pessoas capazes de tomar medidas concretas para realizar
seus objetivos e fazer um impacto positivo e duradouro. Agem com cria-
tividade, imaginação, convicção e sensibilidade para não criar vantagem,
mas para criar um equilíbrio.
O tipo ISTP é conhecido como o Habilidoso ou o Virtuoso e são
pessoas que exploram ideias através da criação, solucionando pro-
blemas, ensaios e erros, e gostam de ajudar e dividir sua experiência,
especialmente com aqueles com os quais se importam, é uma pena que
são tão raros, constituindo apenas cerca de cinco por cento da população.
As suas decisões resultam de um senso de realismo prático, possui um
forte senso de justiça.
O tipo ENTP é conhecido como o Inventor ou o Inovador e próspera
no processo de retalhamento de argumentos e crenças para que todos pos-
sam ver. Os Inovadores estão sempre tentando alcançar algum propósito
mais profundo ou objetivo estratégico, mas fazem porque simplesmente
é divertido. Eles só representam cerca de três por cento da população. São
capazes de criar ideias originais e em seguida dar um passo para trás a
fim de deixar as personalidades mais numerosas e meticulosas lidar com
a logística de implementação e manutenção.

3.1.3 Coletando Histórias

Nesta etapa, as histórias sobre os integrantes foram coletadas a partir


de uma ótica de “mergulho profundo de uma semana”, um direcionamento
específico do modelo HCD onde é possível canalizar forças considerando
um intervalo curto e finito de tempo. A opção por este tipo de cenário é
necessária em virtude do tempo disponível na disciplina para a confec-
ção e entrega do seminário, o que impede a dedicação de maior tempo
para compreender esse novo desafio repentino (IDEO, 2015). Contudo, é

82
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

possível que constantemente os integrantes do grupo criem espaços de


estimulação do que é falado e debatido a todo o momento. A coleta das
histórias foi totalmente on-line por meio de videoconferência logo após
o término da disciplina (todas as segundas-feiras). A auto documentação
é neste caso o melhor método pois permite que os próprios membros do
grupo documentem e reflitam sobre a condução do processo.

3.1.4 Histórias das Pessoas

Ao ouvir as pessoas participantes do grupo na disciplina, foi pos-


sível perceber e captar as diversidades dos membros. Todos os cinco
membros exerciam no momento da disciplina uma ligação com o cenário
acadêmico, enquanto alunos regulares ou especiais (características de
disciplina isolada). Além disso, alguns dos membros tinham esse vínculo
acadêmico ampliado a partir de seus próprios cursos de pós-graduação
em andamento (mestrado e doutorado). Entretanto, ao menos um dos
participantes já tinha atuação profissional na área do DT.
O alinhamento das realidades de todos os participantes foi impor-
tante para reconhecer que todos, em suas próprias particularidades, tinham
interesse em contribuir. Os primeiros encontros online destacaram essa
possibilidade e assim, houve sempre a reflexão constante sobre a aplicabi-
lidade do DT nas realidades específicas de cada participante. Neste sentido,
o olhar biográfico em cada participante reverbera a opção pela abordagem
empática adotada, assim como um olhar sob a ótica co-participativa (Ideo,
2015). Desta concepção biográfica também surge o entendimento de que
aprendemos a todo momento com a interação entre os participantes, sem
deixar de considerar o que já carregamos em nosso interior (biográfico)
e isso demonstra como cada participante se torna quem é (Jarvis, 2006).

3.1.5 Observações sobre a realidade dos membros da


comunidade

Conhecidas as histórias dos membros, nesta etapa é preciso consi-


derar alguns apontamentos iniciais, que neste momento demonstraram

83
(Re) Pensando o Design Thinking

algumas intenções de se trabalhar com temáticas voltadas à inovação


social e sustentabilidade. O conhecimento e abrangência sobre o enten-
dimento do tema acabam sendo estimulados à medida que os encontros
acontecem e se discutem as primeiras possibilidades sobre este determi-
nado aprofundamento teórico. Tal aprofundamento também é estimulado
quando se situam algumas perspectivas do trabalho multidisciplinar e inter-
disciplinar que a própria disciplina de DT proporcionou aos participantes.
Neste momento, a pluralidade deve ser considerada como funda-
mental para a composição das atividades, dada às habilidades e expe-
riências individuais. Nesta fase ainda, o desenvolvimento da empatia é
um marco importante para as pessoas participantes do grupo em desen-
volvimento, pois acaba oportunizando momentos de questionamento e
suposições para inspirar novas soluções. Este é também um momento
considerado generativo, uma vez que estimula a imaginação sobre novas
oportunidades e ideias (Ideo, 2015).

3.1.6 Entendimento profundo das necessidades,


barreiras e restrições

As necessidades estão pautadas na tomada de decisão conjunta a


partir de decisões tomadas singularmente. As barreiras estão direcionadas
em alinhar pensamentos de áreas diferentes, características diferentes,
arquétipos diferentes em um caminho unificado de ideias e propostas
que são carregados pelos participantes. As restrições são voltadas espe-
cialmente ao tempo para o desenvolvimento do projeto, que é curto, e
impede que seja possível ter um maior aprofundamento para a proposta.

3.2 Fase 2: Criar

Na fase seguinte, sobre criar, é necessário síntese e interpretação de


todas as ações e dados obtidos na primeira fase. É fundamental exercer um
filtro para selecionar aquilo que de fato contribui com a criação da solução
necessária (Ideo, 2015). Nesta etapa, a tradução dos insights da primeira
fase em criação está atrelada ao momento mais abstrato do processo,

84
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

especialmente pela relevância em avançar em propostas. Conforme a organi-


zação prévia da Ideo (2015) para o HCD, considerando esta trajetória na fase
dois, o brainstorm irá permear alguns objetivos já delimitados pelo modelo,
a saber: a) entender os dados; b) identificar padrões; c) definir oportunida-
des; e d) criar soluções. Destes objetivos, surgirão notavelmente algumas
saídas, como por exemplo: a) oportunidades; b) soluções; e c) protótipos.

3.2.1 Entendendo os dados

Os dados obtidos para a fase um, são provenientes da auto docu-


mentação de nossas reuniões, após o término da disciplina, e também,
sobre nós mesmos, especialmente no início dos trabalhos direcionados a
resolver o desafio estratégico. A auto documentação consistiu em notas
escritas, algumas reuniões gravadas em vídeo, bem como algumas notas
escritas para facilitar a resolução dos dados. O direcionamento a partir dos
dados nos indicou cinco momentos específicos, a saber: a) compreender as
motivações dos membros do grupo por estar neste e não em outro grupo
da disciplina; b) identificar aspectos biográficos de cada participante do
grupo que desempenham relevância no processo iniciado coletivamente;
c) compreender direcionamentos iniciais sobre possíveis maneiras de
atender a demanda do seminário na disciplina; d) criar propostas primá-
rias para solução do desafio estratégico; e e) analisar o desenvolvimento
das propostas primárias em nível de pivotagem e redirecionamento.

3.2.2 Identificando os padrões

Com o primeiro entendimento sobre os dados, foi possível estabe-


lecer alguns padrões que reforçaram o olhar para aqueles pontos que
são, em tese, os que mais representam as necessidades e onde se deve
focar as soluções. Para este desafio estratégico aqui situado, os padrões
corresponderam aos seguintes aspectos, conforme os autores do trabalho:
1) de forma coletiva o grupo situou os interesses para o desafio rela-
cionado a duas palavras, “inovação” e “sustentabilidade”, por meio
de uma atividade de brainstorming;

85
(Re) Pensando o Design Thinking

2) a diversidade existente entre os participantes, algo que é presente


possivelmente em todos os grupos desta disciplina;
3) mudança para um olhar mais prático do processo, discutindo que
poderia ser detalhado o processo de um produto (case processual
de um produto);
4) olhar acadêmico e prático de maneira conjunta;
5) descrição de um processo/metodologia (independente de qual
fosse o tópico específico);
6) considerações maiores ao elemento humano no processo, orien-
tando uma nova proposta de alinhamento processual da própria
aplicação de uma abordagem de DT para atender ao desafio estra-
tégico; e
7) como nos reunimos após as aulas, a cada aula que assistimos éra-
mos expostos a novos conhecimentos e temáticas sobre a grande
área do DT e isso impactava muito nas nossas tomadas de decisão
(dúvidas, questionamentos e incertezas eram constantes).

3.2.3 Definindo oportunidades

Como destaque considerando o desafio estratégico, houve sempre


uma oportunidade voltada a desenvolver um trabalho direcionado à ino-
vação e à sustentabilidade. Em vários momentos destacou-se a intenção de
criar um trabalho que explicasse/refletisse sobre determinado elemento,
aplicando o DT em algum aspecto externo, como por exemplo: a) desenvol-
ver uma análise interpretativa sobre um filme/documentário que retrata
elementos conceituais de inovação e sustentabilidade; b) documentar
o processo de desenvolvimento de um produto/artefato (chegamos a
cogitar um em específico, sendo um desodorante para veículos a partir
de essências naturais); e c) documentar/relatar o próprio processo do
grupo”, nesse exercício de “co-criação de um tema em design thinking”.
Neste sentido, sendo possível escrever a respeito do “processo” de criação
de um produto, um artefato, como um desodorante de veículos, ou mesmo,
de explicar o processo de desenvolvimento e interação de estagiários
relatado no filme, é amplamente possível relatar as próprias dificuldades

86
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

do grupo no “processo” de construção do tema do seminário a partir do


DT e seus desdobramentos.

3.2.4 Criando soluções

Diante das oportunidades listadas acima, as reflexões do grupo


versaram sobre qual delas seria a mais oportuna para atender ao desa-
fio estratégico. A solução foi incorporar/destacar o elemento humano
fundamental para o DT no processo de criação do seminário. Neste
caso, orientamos um processo de DT interno, dentro da nossa própria
condução de tarefa da disciplina. Para auxiliar neste olhar, fizemos
uso de orientações pautadas no modelo HCD, proposto para situar e
caracterizar as pessoas no processo de criação de ideias e soluções
para um determinado desafio.
Nos fizemos valer dessa abordagem pois ela nos indica passos/
orientações em três etapas fundamentais, que são, o ouvir, o criar e o
implementar. Ao utilizar tais conceitos aplicados ao desenvolvimento
do trabalho, permeamos sempre pela realidade do concreto e do abs-
trato, estabelecendo relações em longo prazo conforme realizamos reu-
niões e discussões em torno do desafio. A auto documentação aparece
novamente como aspecto positivo pois integramos elementos como
biografia, empatia, emoções, desejos e outros.

3.3 Fase 3: Entregar


3.3.1 Oportunidades

As oportunidades identificadas depois de um processo de brains-


torm e síntese contínua revelaram três pontos, a saber:
1) Identificação dos perfis de cada integrante em relação às questões
individuais e coletivas
2) Desenvolvimento aplicado do processo estrutural do artigo para
a disciplina.
3) Meta-análise/auto documentação do processo aplicando o DT
internamente.

87
(Re) Pensando o Design Thinking

3.3.2 Soluções

Com base na identificação da importância das questões de grupo,


unindo as oportunidades acima, e considerando elementos pragmáticos
das colocações sobre a aplicação do DT na empresa de um dos alunos da
pós graduação em design, nossa solução se subscreve num posicionamento
de um objetivo inicial para a ampliação em outras oportunidades. A partir
disso, consideramos como solução geral a auto documentação de um pro-
cesso de aplicação de DT no desenvolvimento de um seminário sobre DT.

3.3.3 Protótipos

Auto análise coletiva do processo de aplicação de conceitos do


HCD (baseados em DT) para criar um material de seminário em uma
disciplina sobre DT.

4. Considerações Finais

Entende-se que a partir das experiências adquiridas para responder


aos objetivos deste trabalho, que as temáticas e abordagens de design que
abraçam a dimensão social do design, e olham e exploram como interagir
com as variedades de indivíduos que constituem as nossas realidades e
experiências individuais e cotidianas. São práticas de design que se enga-
jam com as práticas sociais, e acontecem nas diferentes dimensões de vida.
Conhecer os tipos de personalidade na formação de um grupo
ou equipe, pode contribuir para uma melhor interação, comunicação e
empatia. Uma vez que conhecemos as principais características de cada
integrante, nos tornamos mais capazes de fazer uma gestão de crises,
delegar tarefas e aproveitar melhor cada etapa do projeto.
Entretanto, na prática, percebemos que a formação do grupo se
deu antes mesmo de gerarmos as informações acerca dos tipos de
personalidades. Percebemos também que ter pelo menos um inte-
grante de cada tipo de personalidade contribui para a construção da
pesquisa ou trabalho.

88
Capítulo 3 - O Human Centered Design (Hcd) enquanto Proposta de Orientação: Considerações
a Partir de uma Experiência Multidisciplinar

Tendo como base a Figura 03, que mostra as fases percorridas em


projetos que se baseiam em Design Thinking, podemos concluir como
conseguimos utilizar o HCD e distribuir nele cada fase que podemos
ver na Figura 02.
Com isso, as fases de prototipação e validação ocorreram durante
toda a produção do material para apresentação oral na disciplina de
Design Thinking e na construção deste artigo.
Tendo também como uma constante reformulação a fase final de
implementação, pois os resultados destes materiais que se originaram
durante um trabalho da disciplina de Design Thinking, nos mostram como
o alinhamento entre teoria e prática precisam estar em equilíbrio. A busca
pelo modelo certo a se propor para a formulação de uma equipe ou grupo
de trabalho, que possui características e métodos principais, pode ser
adaptada conforme suas necessidades.
O modelo do HCD, permite, então, ser um norte inicial de qual-
quer pesquisa, podendo ser implementado a cada aplicação ou uso
do projeto em si.

Referências

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Brown, T.; Wyatt, J. (2010). Stanford social innovation review design thinking
for social innovation. Disponível em: https://ojs.unbc.ca/index.php/
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Brown, T. (2020). Design thinking: uma metodologia poderosa para decre-
tar o fim das velhas ideias. Alta Books
Chen, E. et al. (2021). Enhancing community-based participatory research
through human-centered design strategies. Health promotion prac-
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ponível em: https://www.forbes.com/sites/forbesbusinessdeve-
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89
(Re) Pensando o Design Thinking

Ideo.org. (2015). The field guide to human-centered design. Disponível


em: http://www.designkit.org/resources/1. Acesso em: 19 Maio
de 2019.
Jarvis, P. (2009). Learning to be a person in society. Routledge.
Lockwood, T.; Papke, E. (2017). Innovation by design: how any organization
can leverage design thinking to produce change, drive new ideas, and
deliver meaningful solutions. Red Wheel/Weiser.
Murray A. (2015). The new industrial revolution. Fortune, Maio 1, p. 6
Paulino, D. B. et al. (2019). O MBTI na Educação Médica: uma Estra-
tégia Potente para Aprimorar o Trabalho em Equipe. Uberlândia:
Scielo. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1981-52712015v-
43n4RB20180265. Acesso em: jun 2021
Santos, B. de S. (2007). Para um novo senso comum: a ciência, o direito
e a política na transição paradigmática. São Paulo: Cortez. https://
concla.ibge.gov.br/images/concla/documentacao/CNAE20_Sub-
classes_Introducao.pdf

90
Design Thinking,
Governança Urbana e

4 Inovação: Estudo de Caso


na Ponte Hercílio Luz
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.004

Estela Boiani
Magda Lange Ramos
Patricia de Sá Freire
Maria Collier de Mendonça
Graziela Bresolin
Resumo
O presente artigo discute a aplicação da metodologia Design Thinking no
estudo de caso da Ponte Hercílio Luz, em Florianópolis, Santa Catarina,
Brasil, enfocando os temas da governança urbana e inovação na cidade.
O estudo foi realizado no Workshop CHIS 2017. Seu design, metodolo-
gia e abordagem consiste em um estudo de caso, que integrou etapas de
pesquisa exploratória, descritiva e documental, com abordagem quali-
tativa. Os resultados dos aprendizados do Workshop CHIS 2017 foram
apresentados aos gestores e demais stakeholders da cidade, reportando
ganhos importantes e significativos no âmbito da inovação e governança
urbana, estendendo o debate desta iniciativa ao contexto acadêmico. O
aprendizado oferece múltiplas oportunidades que permite explorar o
potencial humano e criativo da população, de forma interativa, e a gestão
das cidades, apresentando as soluções futuras de problemas urbanos de
hoje e amanhã, em uma metodologia participativa, o Design Thinking (inte-
ração e integração entre stakeholders públicos e os da sociedade civil). No
contexto atual, os desafios para a inovação e governança urbana exigem
soluções interdisciplinares e neste estudo, compartilha-se uma experiência
pioneira e diferenciada que envolveu academia, sociedade e poder público,
inspirando futuros estudos e práticas similares.

Palavras-chave: Design Thinking. Governança Urbana. Inovação.


Cidades Inteligentes. Desenvolvimento Sustentável.
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

1. Introdução

Segundo a Urban Age-London School of Economics (2019), estima-se


que 75% da população mundial ocupará o território urbano até 2050.
Nessa perspectiva, a tendência é de que a Governança Urbana se torne
mais complexa, exigindo soluções interdisciplinares e inovadoras, capazes
de qualificar os espaços urbanos de modo equitativo com uma pluralidade
de instrumentos relacionados à política na gestão das cidades.
A UN-Habitat caracteriza como uma “boa governança urbana fatores
como, sustentabilidade, descentralização, equidade, eficiência, transparên-
cia e gestão responsável, compromisso cívico e cidadão e segurança”. Nesta
visão, as relações e formas práticas de compromisso entre os stakeholders
públicos e os stakeholders da sociedade civil delineiam novos formatos de
gerir as cidades, que permitam definir o exercício de gestão no sentido
de reaproximação dos governos às demandas efetivas das comunidades
locais. (UN-Habitat, 2019).
As inovações tecnológicas nas organizações e a cooperação dos
governos no processo de inovação expõem as relações de interação dos
stakeholders nos projetos de desenvolvimento das cidades. E isso con-
tribui para que a Governança Urbana seja mais do que uma aliada de
peso, porque tais inovações e cooperações exercem papeis decisivos na
promoção de melhoria na qualidade de vida das pessoas.
Governança Urbana e Inovação visam à geração de conhecimento
socialmente relevantes nas universidades, bem como sua transferência
para a sociedade com o intuito de se moldar as cidades na contempora-
neidade. (Etzkowitz, 1996; Lefebvre, 1999).
Neste sentido, buscando contribuir e preencher a lacuna relativa à
demanda de soluções e reflexões, o presente artigo apresenta o formativo
imersivo Workshop CHIS 2017-Ponte Hercílio Luz, realizado.
Organizado em 8 (oito) Grupos de Trabalho (GTs), sendo cada um
responsável pelas dimensões disponibilizadas: 1. Governança, 2. Mobili-
dade Inteligente, 3. Economia, 4. Lugar Inteligente, 5. Segurança Pública, 6.
Inclusão Social, 7. Meio Ambiente Inteligente, e 8. Identidade e Patrimônio
Histórico e Cultural. Relata-se neste artigo a dimensão 1. Governança,

93
(Re) Pensando o Design Thinking

dando início à construção participativa, na qual todos os envolvidos gera-


ram um instrumento sem igual, desde a coleta dos dados, análise/síntese,
concepção de ideias e soluções com diversos olhares.
A Visão CHIS Cidades mais Humanas, Inteligentes e Sustentáveis
integra-se ao conceito de Governança Urbana apresentado por Barber
(2013), no qual as cidades modernas são as incubadoras para as soluções
futuras de problemas urbanos.
O Design Thinking é uma ferramenta de interação e integração entre
stakeholders públicos e da sociedade civil, possibilitando incorporar valor
às propostas, que são pensadas e estruturadas de forma participativa para
sua implementação.
Define-se o escopo do artigo ao apresentar a metodologia de Design
Thinking; conceituar Governança Urbana e relatar o Workshop CHIS 2017-
Ponte Hercílio Luz.
O trabalho está organizado em quatro partes, sendo a primeira intro-
dução; a segunda o desenvolvimento teórico que apresenta a metodologia
Design Thinking, o conceito Inovação e Governança Urbana e o relato do
Workshop CHIS 2017-Ponte Hercílio Luz; a terceira os procedimentos
metodológicos e a quarta as considerações finais.

2. Desenvolvimento
2.1 Design Thinking
... um fim às velhas ideias. (Tim Brown)

O conceito de Design Thinking, surge em um momento da evolução


da humanidade revolucionando a maneira de pensar, de buscar soluções
criativas e inovadoras no Design para os problemas de todas as tipologias
e suas premissas.
Neumeier (2010), expõe que o Design possui a habilidade para bus-
car a diferenciação, e diferenciação leva a inovação, ou seja, a visão de
futuros possíveis, na construção de pontes entre usuário e solução de
problemas, e se há intenção de inovar, necessita-se legitimar o Design.
Na visão de Brown (2010), a construção do conceito de Design
Thinking exige a saída da zona de conforto, neste sentido o designer afirma

94
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

em seu livro que “Design Thinking, é uma metodologia poderosa para


decretar o fim das velhas ideias”. Tal conceito pressupõe um percurso em
busca de soluções efetivas para se desvendar a necessidade dos usuários,
ao longo do processo de trabalho.
Aponta-se na sequência três espaços de inovação, que são espaços sobre-
postos, ou seja, compõem um continuum da inovação. Pode-se pensar o pri-
meiro espaço de inspiração, aquele problema que motiva a busca de soluções;
segundo a idealização, o processo de gerar, cocriar, desenvolver, experimentar
ideias; e finalmente a implementação, executar e efetivar a caminhada do
campo desde os designers até os usuários (Brown, 2010 p. 15-16).
Ao pensar o Design Thinking, Cavalcanti (2015), associa abordagens
criativas e eficientes com o processo de inovação, a oportunidade na cocria-
ção aos colaboradores, a estratégia pressupõe os conceitos formais, fun-
cionais e estéticos, uma reflexão diferenciada, com a finalidade de deli-
mitar um problema, pensar de maneira criativa, elaborar novas soluções,
empregar perspectiva pluricultural, cocriar, desenvolver novas associações
e implementar as melhores alternativas. (Stickdorn; Schneider, 2014)
Já Vianna (2012) considera o Design Thinking um conjunto de méto-
dos, objetivando transformar as necessidades em soluções criativas e ino-
vadoras. Para este autor, o Design Thinking é o pensar não convencional, o
pensamento abdutivo buscando formular questões através da apreensão
ou compreensão dos fenômenos.
Os quatro pilares do Design Thinking apresentados por Vianna (2012)
são formados por: Empatia: focado no ser humano, ver e entender o
problema a partir do ponto de vista do outro; Visualização: organizar
dados, identificar padrões, posicionar-se como usuário, identificar opor-
tunidades a partir da comunicação e conexão de informações; Colabora-
ção: valorizar a multidisciplinaridade, diversidade na geração de ideias
mais elaboradas e finalmente Tangibilidade: sair do campo da ideação e
transformar-se em projeto concreto, testar e receber feedback.
Vianna (2012), segue o processo configurando-o em três etapas que
são a Imersão (aproximar a equipe de projeto ao problema); Ideação
(expor as ideias e soluções sem julgamento, tolerância as diversas proposi-
ções, envolvendo o brainstorming ou “tempestade cerebral”); e finalmente

95
(Re) Pensando o Design Thinking

a Prototipação (validar e tangibilizar ideias que possam se tornar futuras


soluções, por meio de processo cíclico que pode acontecer paralelamente
a outras etapas e, assim, iniciar um novo ciclo a qualquer momento).
As ideias geradas pelo Design Thinking contribuem para a inovação
porque estimulam os tomadores de decisão a levantarem as informações
necessárias para o diagnóstico de problemas, oportunidades e desenvol-
vimento de novas soluções. A metodologia fornece, ainda, subsídios para
que os gestores estudem a viabilidade e a praticabilidade de tais ideias,
de forma que possam implementar soluções mais adequadas para os pro-
blemas ou necessidades em questão.

2.2 Inovação

Schumpeter apud Oslo (Oslo, 2005, p.32), conceitua inovação con-


forme duas variáveis: “inovações ‘radicais’ provocam grandes mudanças
no mundo, enquanto inovações ‘incrementais’ preenchem continuamente
o processo de mudança”.
Inovação e suas tipologias são apresentadas: introdução de um novo
produto ou mudança qualitativa em produto existente; inovação de pro-
cesso que seja novidade para uma indústria; abertura de um novo mer-
cado; desenvolvimento de novas fontes de suprimento de matéria-prima
ou outros insumos; mudanças na organização industrial (Schumpeter
apud Oslo 2005, p.32).
Bessant e Tidd (2015), explicam que o processo de inovação foi esta-
belecido, sobretudo em inovações de cunho tecnológico, especialmente
vinculadas ao setor industrial.
Já Trott, (2012) apresenta a equação da sublime distinção entre ino-
vação e invenção, deixando claro as intenções:

Inovação = Concepção Teórica + Invenção Técnica + Exploração Comercial


A inovação se relaciona com a aplicação comercial e prática de ideias
ou invenções. A invenção é, então, a concepção da ideia, enquanto a inova-
ção é a subsequente tradução da invenção em economia (Departamento
de Comércio dos Estados Unidos, 1967) (Trott, 2012, p. 15).

96
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Há uma quantidade incontável de tecnologias avançadas e novidades


nos processos inovação, por consequência, a tarefa de criar ou inventar
algo novo não é tão fácil. Segundo Juliani (2015 p.40) a “Inovação social é
um modo de criar novas e mais efetivas respostas aos desafios enfrentados
pelo mundo hoje.” Um campo ainda por ser explorado, e vem conquistando
espaço, rompendo barreiras nos diversos setores: público, sem fins lucra-
tivos e privado, quando existe colaboração entre as partes interessadas.

2.3 Governança Urbana


2.3.1 Governança
Governar torna-se um processo interativo porque nenhum ator detém
sozinho o conhecimento e a capacidade de recursos para resolver
problemas unilateralmente. (Stoker, 2000, p. 93).
Governança é o termo usado na economia e indica instituições que
governam o funcionamento dos mercados (Couto, 2018 p.23). Uma teoria
econômica tradicional, relaciona-se com liberalismo econômico.
Para Rosenau; Czempiel, (1992, p. 4, apud Couto 2018) Governança
é algo maior que o governo, ou seja, inclui instituições governamentais
e não governamentais, instrumentos informais, no qual os indivíduos se
norteiam em seus territórios de abordagem, suprindo suas necessidades
de forma a alcançar suas metas. Para Kickert et al., (1999, p. 5) o governo
é um dos entes importante no conjunto de atores sociais envolvidos na
elaboração e implementação de políticas públicas:
Governança (governance), salientando novas tendências de admi-
nistração pública e de gestão de políticas públicas, particularmente a
necessidade de mobilizar todo conhecimento disponível na socie-
dade em benefício da melhoria da performance administrativa e da
democratização dos processos decisórios locais. De acordo com a
concepção de governança urbana, a melhoria da qualidade de vida
nas cidades não é negócio exclusivo de governo, mas sim tarefa e
responsabilidade compartilhada entre todas as organizações e
cidadãos que constituem o tecido institucional e social da cidade
(Clavel et al., 1997; Putnam, 1995; 2000a; 2000b; Scherer-Warren,
1993; 1999; Abers, 1998a; 1998b; Frey, 2002 et al. Kickert, 1999)

97
(Re) Pensando o Design Thinking

2.3.2 Governança Urbana

Governança Urbana é o software que permite que o hardware


urbano funcione!
Lefebvre (1999), relata que as cidades já detêm um tremendo
potencial no desenvolvimento econômico e social. Nas últimas déca-
das, segundo Stoker (1998), percebe-se o rompimento das barreiras
estabelecidas entre os atores: governos, mercado e sociedade civil,
apontando para um sistema no qual o processo de governança está
conectado a condução de ações coletivas.
As relações e formas práticas de compromisso entre os stake-
holders públicos e os da sociedade civil delineiam novos sistemas
de gestão urbana, os quais permitem redefinir o exercício de gestão
no sentido de reaproximar a ação dos governos das demandas efeti-
vas das comunidades locais. A Governança Urbana refere-se ao pro-
cesso interativo e dinâmico da malha de instituições que asseguram
a tomada de decisões coletivas, logo, pode ser verificado através da
habilidade dos stakeholders sociais em participar integralmente das
decisões e ações junto aos diversos níveis de governo (Ascher,1995;
Le Gales,1995).
Nesse contexto, Governança Urbana para a UN-Habitat (2019)
deve ser democrática, inclusiva, abarcando múltiplas escalas e vários
níveis, de maneira que sua efetividade resulta de um processo con-
sultivo amplo, com base em instrumentos de integração vertical e
horizontal. Importante destacar que esta integração vertical envolve,
ainda, a colaboração entre os governos locais, regionais e nacionais;
enquanto a integração horizontal envolve a colaboração entre minis-
térios e departamentos setoriais, municípios e instituições públicas
no mesmo nível de governança.
Reconhecendo a complexidade, diversidade e contexto local
urbanos, a governança deve incluir a colaboração entre agentes
governamentais e não governamentais em múltiplos níveis. Assim,
a integração em todos os níveis será beneficiada progressivamente
por meio dos processos de cooperação e legitimação, bem como das

98
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

ações facilitadas pelas práticas de governança na era do conheci-


mento dando protagonismo às cidades (UN-Habitat, 2019).
Barber (2013) trata as qualidades únicas que as cidades compar-
tilham, assinalando as características que farão diferença contribuindo
para a promoção da inovação e do desenvolvimento sustentável, desta-
cando seus alicerces: o pragmatismo, a confiança cívica, a participação,
a indiferença às fronteiras e a soberania, e – por fim – uma propensão
democrática para a criação de redes, criatividade, inovação e coope-
ração. Certifica-se, nesse contexto, que as cidades respondem efeti-
vamente e positivamente às soluções inovadoras para os problemas
transnacionais, os quais têm envolvido estados-nações em disputas
ideológicas e rivalidades soberanas.
Em tempos de transformações, apenas a Governança Urbana, base-
ada nos valores e práticas aqui discutidos, pode ajudar a tornar as
cidades resilientes e sustentáveis e, assim, prepara-las para enfrentar
os desafios do mundo globalizado, de maneiras democráticas.

3. Procedimentos Metodológicos

A abordagem metodológica desta pesquisa caracteriza-se como


um estudo exploratório de abordagem qualitativa (Malhotra, 2001).
Quanto aos procedimentos, a pesquisa classifica-se como documental
e consiste em um estudo de caso, realizado por meio de entrevistas e
análise de documentos.
Triviños (2009), acrescenta que o estudo de caso apresenta o
conhecimento aprofundado de uma realidade delimitada, tendo isso
como objetivo principal, mas também mencionando que os resultados
atingidos podem permitir e formular hipóteses claras para o encade-
amento de outras pesquisas.
A metodologia exploratória foi utilizada porque se pretendia
empreender uma pesquisa científica, como também porque a pes-
quisa de campo foi realizada após o levantamento bibliográfico, que
aprofundou o conhecimento sobre o assunto estudado (Lakatos,
Marconi, 2009).

99
(Re) Pensando o Design Thinking

No que se refere às finalidades da investigação, a pesquisa se


caracterizou como descritiva (Cervo; Bervian, 2007). Quanto aos meios,
o estudo de caso teve de ser planejado e organizado de acordo com
as possibilidades da organização em estudo, no caso a Ponte Hercílio
Luz (Yin, 2015).
A abordagem qualitativa foi utilizada para explorar a situação
com profundidade, realizando uma coleta de dados mais detalhada
(Sampieri; Callado; Lucio, 2013). Tal abordagem possui como carac-
terística a seleção intencional dos participantes da pesquisa para se
obter as informações adequadas, abarcando aspectos da história, seu
contexto e mudanças ocorridas no objeto de estudo de forma a se atingir
os objetivos propostos (Creswell, 2010).
A pesquisa documental foi contemplada, por meio de materiais
que segundo Gil (2002, p.45), “[...] não receberam ainda um tratamento
analítico, ou que ainda podem ser reelaborados”. As entrevistas tive-
ram como intuito explorar fatos e levantar a opinião dos entrevistados
sobre o tema em questão. Nas entrevistas, observa-se a vantagem da
obtenção de informações por meio de uma linha histórica, de forma
que os pesquisadores consigam estabelecer a pauta de questionamen-
tos (Creswell, 2010).
Após o levantamento dos documentos e análise das entrevistas,
foi possível mapear os conhecimentos, informações e dados necessá-
rios para a proposição de ideias e soluções.

4. Workshop Chis 2017-Ponte Hercílio Luz


4.1 Conceito CHIS
As cidades no século XXI são um desafio sem precedentes em
termos de políticas sociais, econômicas e meio ambiente, motivo pelo
qual, moldá-las neste contexto é a proposta lançada.
Uma Cidade mais Humana, Inteligente e Sustentável (CHIS)
pode ser definida como uma comunidade que promove siste-
maticamente o bem-estar completo de todos os seus residentes
e, pró ativamente e sustentavelmente, é capaz de se transformar

100
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

num lugar cada vez melhor para as pessoas morarem, trabalha-


rem, estudarem e se divertirem (LabCHIS, 2019).

Costa (2018), aponta os vários equívocos do planejamento


urbano, sendo o primeiro a separação das cidades em funções dis-
tintas, uma herança da Revolução Industrial, no qual o carro surge
para unir essas funções, seguindo contraproducente ao desenvol-
vimento urbano sustentável; o segundo está em pensar soluções
para as cidades sem ouvir seus habitantes, é preciso olhar para
os problemas da população e criar soluções em conjunto com a
comunidade. É necessário ir além das cidades inteligentes e criar
cidades humanas.
Corroborando, Streitz (2011, p.427), explica que, “Uma Cidade
Humana Inteligente e Sustentável CHIS, possui lugares e ambientes
onde as pessoas desfrutam o seu dia a dia e o trabalho de forma
agradável, oferecendo múltiplas oportunidades que permitem explo-
rar o potencial humano e criativo da população”.
Yigitcanlar (2011) caracteriza como a cidade que deve apoiar
o desenvolvimento econômico, social, ambiental e institucional de
uma forma sustentável e equilibrada, identifica os principais fato-
res que impulsionam a evolução urbana e os desafios de equidade,
inclusão, sustentabilidade ambiental e formas de governança.

4.2 Caracterização do Workshop CHIS 2017 - Ponte


Hercílio Luz
Workshop CHIS 2017-Ponte Hercílio Luz ocorreu na semana de
10 a 14 de julho de 2017, em tempo integral, nas instalações da Feco-
mércio-SC, no CIASC-Centro de Informática e Automação do Estado
de Santa Catarina S.A., na própria Ponte Hercílio Luz, e em diversos
locais do seu entorno imediato, na cidade de Florianópolis-SC, Brasil.
Os participantes foram convidados a dialogar, pensar e planejar
transformações para a Ponte, sendo divididos em 8 (oito) grupos de
trabalho (GTs), cada um, responsável pelas dimensões que se seguem: 1.
Governança, 2. Mobilidade Inteligente, 3. Economia, 4. Lugar Inteligente,

101
(Re) Pensando o Design Thinking

5. Segurança Pública, 6. Inclusão Social, 7. Meio Ambiente Inteligente,


e 8. Identidade e Patrimônio Histórico e Cultural.

Figura 1 - Dimensões exploradas no workshop

Fonte: Elaborado pelas autoras (2017)

4.2.1 A Ponte Hercílio Luz

Também intitulada “dama de ferro” pelos catarinenses, a Ponte


Hercílio Luz foi construída na década de 20, e inaugurada em 13 de maio
de 1926, recebendo esse nome em homenagem ao então Governador
do Estado de Santa Catarina na época, o Engenheiro Hercílio Pedro da
Luz (DEINFRA, 2019).
A partir dos anos 1980, Florianópolis retirou oficialmente a Ponte
Hercílio Luz do traçado viário de Santa Catarina, assumindo seu lugar
a Ponte Colombo Salles e posteriormente, na década de 1990, a Ponte
Pedro Ivo Campos.
A reabertura da Ponte Hercílio Luz vem contribuir com a nova
necessidade de mobilidade urbana da cidade que, desde o seu fecha-
mento na década de 1980 para reformas, uma série de problemas polí-
ticos e financeiros tem ocorrido, retardando a finalização das obras.
Atualmente, novos investimentos foram injetados pelo governo, estando
a mesma, em fase de recuperação.

102
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Nesse cenário, estabeleceram-se novas exigências quanto à orienta-


ção e às formas de intervenção no entorno da ponte, seja do lado insular
ocupado pelo Parque da Luz quanto da área continental, que diz res-
peito à Avenida Governador Ivo Silveira. Em ambos os lados, mostra-se
ainda incerto o aproveitamento futuro dos referidos espaços urbanos
e a decorrente necessidade de transformação para o fim a ser definido.
(DEINFRA, 2019).

4.3 Desenvolvimento dos Estudos

O relato desenvolvido no estudo será a dimensão 1. Governança, do


Grupo Trabalho Governança. Ressalta-se que para a equipe não há dúvida
que a Ponte Hercílio Luz representa muito mais do que apenas um simples
elemento de ligação entre a ilha e o continente. Na realidade, verifica-se a
importância da Ponte Hercílio Luz, como um lugar na cidade que possui
identidade e merece cuidado especial.
A partir da visão CHIS Cidades Inteligentes Humanas e Sustentá-
veis Prado (2016), a condução dos trabalhos durante o Workshop CHIS
2017-Ponte Hercílio Luz seguiu recomendações da metodologia do Design
Thinking, Brown (2010), num processo imersivo de 5 (cinco) dias. A meto-
dologia adotada permitiu desenvolver uma proposta de planejamento
para conduzir a transformação do referido espaço urbano, considerando
o curto prazo para a conclusão das obras e entrega da ponte.
Assim, durante os 5 (cinco) dias, o Grupo de Trabalho Governança,
responsável por aprofundar a questão da referida dimensão, realizando
os “5 Momentos” descritos a seguir, para responder o seguinte questiona-
mento: Como criar processos de participação para desenvolvimento
de políticas públicas?
Momento Imersão – 1º dia. Iniciou-se com palestras abordando
o tema, Ponte Hercílio Luz. A abertura do workshop foi realizada pelo
professor Dr. Eduardo Moreira da Costa, que instruiu sobre o desenvolvi-
mento das atividades. Foram abordadas as óticas da recuperação, história
e construção da ponte, e, em seguida, a metodologia do Design Thinking foi
apresentada. Depois disso, um representante da sociedade civil organizada

103
(Re) Pensando o Design Thinking

apresentou aspectos teóricos e práticos de marca/identidade e habitats


de inovação. Finalizando-se com uma perspectiva cultural da ponte.
Momento Sensação – 2º dia. Neste dia, foi realizada uma Visita
Técnica por meio de uma caminhada na Ponte Hercílio Luz, junto a uma
explanação técnica das obras em curso. A observação in loco permitiu a
experiência das sensações que puderam ser traduzidas pelos sentidos
como, “cheiro de mar”, “raios de sol”, “luz do sol”, “brisa leve que ecoa
como música”. Como resultado, chegou-se ao entendimento de que a Ponte
Hercílio Luz não se resume apenas a um elemento construtivo de ligação
que une a Ilha ao continente, revelando-se com uma identidade superior
em um contexto poético na lembrança do florianopolitano. Depois disso,
foi realizada a entrevista e apresentação técnica do stakeholder Eng. Wen-
ceslau Diotallevy, responsável pela reabilitação e recuperação da ponte
pelo Departamento Estadual de Infraestrutura - DEINFRA.
Momento Problematização e Priorização – 3º dia. Este dia foi
dedicado ao trabalho de analisar e reflexionar sobre o material e informa-
ções coletadas nos dias anteriores, bem como, de busca de informações
complementares. Ao final do dia, foi realizada uma reunião para apresenta-
ção dos resultados preliminares encontrados por cada Grupo de Trabalho.
Os resultados apontaram que os interesses sociais estão intimamente
relacionados com os interesses políticos dos stakeholders.
A insatisfação dos GTs representados pelos stakeholders entrevista-
dos, foram observadas pelo grupo em suas falas durante as entrevistas.
O próximo passo foi a geração de ideias, através de um brainstorming
que permitisse responder às questões relacionadas à busca de soluções.
O Mapa de Empatia é uma das ferramentas utilizadas pelo Design
Thinking que permite construir o arquétipo ou persona correspondente
aos públicos estudados. Para isso, um recurso visual é utilizado e são cria-
das hipóteses a respeito das necessidades, comportamentos e atributos
dos arquétipos/ personas estudadas. “Neste dia, foi utilizado a ferramenta
do Mapa de Empatia também foi aplicada. Esta ferramenta de Design
Thinking... explicação”
Concluiu-se após o mapeamento que, a Ponte é um “bem comum,
sendo listados os seguintes problemas:

104
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Hierarquização do problemas e desafios


1) Ocupação da Ponte
2) Ocupação do Entorno
3) Ausência de Planejamento da Prefeitura de Uso do
Entorno da Ponte
4) Falta de Prioridade do Projeto Político da Prefeitura
de Uso do Entorno da Ponte
5) Sobreposição de Papéis
6) Comunicação as Esferas
7) Contradição de Políticas (Estado e Governo)
8) Ausência de Canal de Comunicação Municipal
9) Inexistência de Canais de Participação com a Sociedade
10) Burocracia
11) Informalidade na Tomada de Decisões

Momento Ideação das Soluções – 4º dia. Realizou-se a coleta


de informações e estudos de casos aliados às experiências que inspi-
rassem soluções. O Grupo de Trabalho Governança pesquisou aspectos
gerais sobre pontes, recuperação e espaços públicos próximos a elas
on-line. Em seguida, buscou identificar ações consideradas necessárias
para se atingir os objetivos enumerados por este grupo, abaixo listados:
1) Organizar uma Comissão para assuntos estratégicos;
2) Organizar um contrato de financiamento;
3) Alcançar relações diplomáticas e transparentes entre os agentes;
4) Gerenciar conflitos;
5) Estabelecer metas;
6) Conhecer plataformas participativas;
7) Levantar dados de uso da Ponte Hercílio Luz hoje e após sua
abertura em 2018;
8) Evoluir a Hélice Tríplice, com inovação para a quádrupla
(governo, empresa, academia e sociedade); e
9) Empoderar os agentes pela participação e conscientização.

105
(Re) Pensando o Design Thinking

Ideação das Soluções: O que? Quem? Por que? Como?


Para o encadeamento das soluções propostas, a formulação de estra-
tégias utilizou a ferramenta 5W2H, que nada mais é do que um checklist
de atividades, prazos e responsabilidades que precisam ser desenvolvidas
com clareza e eficiência por todos os envolvidos em um projeto. A referida
ferramenta permitiu traçar um plano de ação, amparado pelo conheci-
mento sobre o assunto respondendo às questões, que sustentaram as
soluções apresentadas no quadro a seguir:

Quadro 1 - Uso Ferramenta 5W2H

Objetiva criar processos de participação para desenvolvimento


O que?
de políticas públicas;
Quem? O Município, Estado, Associação, Empresas e Academia;
Promover a articulação e gestão compartilhada inteligente; gerir
Por que? projetos de interesse do polígono da Ponte; disseminar Informa-
ção; estabelecer plataforma de comunicação;
Criação de um Comitê Articulador/Núcleo Gestor da Ponte Hercílio
Luz e seu entorno com a definição de representantes com poder
Como? de decisão; definição de responsabilidades dos representantes:
governo, empresa, academia e sociedade; assinatura do Acordo de
Cooperação Técnica que formalize a relação entre os representantes.
Fonte: GT Governança (2017)

Diante das respostas firmadas, redefiniu-se a questão: Como criar


processos de participação para desenvolvimento de políticas públicas?
Momento Prototipagem e Conferência – 5º dia. O GT GOVER-
NANÇA, prosseguiu na estrutura inicial das soluções, onde foram incluídas
as ideias discutidas e as contribuições dos demais GTs. No resultado da
prototipagem manifestou-se a necessidade da formação de um Comitê
Articulador para atender as demandas emergenciais do uso da Ponte
Hercílio Luz e do seu entorno. Porém, a solução definitiva envolverá a
criação de um ENTE, que garantirá a continuidade de uma política de
Estado para o contexto abordado.

106
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Figura 2 - Prototipação – Comitê Articulador - Solução

Fonte: GT Governança (2017)

Figura 3 - Prototipação – Estrutura das Soluções

Fonte: GT Governança (2017)

Diante do cenário apresentando, o Grupo de Trabalho Governança


entendeu que estava tratando de um Ambiente Complexo. Capra (2006)
discorre que Ambientes Complexos evidenciam a interdependência essen-
cial de todos os fenômenos, ou seja, tudo é ou está encaixado em processos
cíclicos da natureza, tornando-se sem sentido olhar o todo sem examinar
as partes, ou considerar partes sem entendimento do todo.

Desenho da Solução
A discussão no Grupo Trabalho Governança, resultou na constru-
ção do projeto estruturante, considerando os “5 Momentos”, e somado as

107
(Re) Pensando o Design Thinking

referências pesquisadas, estudadas em seus aspectos gerais e a recuperação


de pontes e espaços públicos. Portanto, a figura 4, representa o aprendizado
individual filtrado pelas discussões que levaram ao aprendizado do grupo.
Por fim, as imagens apoiaram a apresentação na sessão plenária final.

Figura 4 - Desenho da Solução

Fonte: GT Governança (2017)

4.4 Proposta Final

As ações propostas pelo Grupo de Trabalho Governança, visaram a


implantação da solução do problema idealizada em “2 Momentos”:
Momento 1- trata-se da composição do Comitê Articulador, forma-
lizado por um Acordo de Cooperação Técnica (cidadãos -sociedade civil,
e setores público e privado), tendo a missão de promoção, articulação e
a gestão compartilhada e inteligente da Ponte e do seu entorno imediato.
Espera-se que o Comitê Articulador permita que as organizações
aprendam a trabalhar em conjunto, fator determinante para delinear os
momentos a seguir, e responder à questão de,
Como criar processos de participação para desenvolvimento
de políticas públicas?
Momento 2- trata-se da criação de um ENTE permanente, cuja missão
é exercer a sua função de forma autônoma, com o objetivo e compromisso de
dar continuidade às ações necessárias que garantam uma política de Estado.
Assim, sua personalidade jurídica e forma de atuação será definida pelo
Comitê Articulador, que deixará de existir assim que o Ente seja instituído.

108
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Estrutura da Proposta Final


Nesta seção são reunidas as informações sobre a proposta do Grupo
Governança de forma resumida, onde alguns pontos foram detalhados ou
comentados para facilitar a compreensão
Contexto: Situação Emergencial, os Prazos: Entrega Técnica
Out/2018 e Impedimento Eleitoral: Dez/2017 a Out/2018.
Ambiente Complexo: Stakeholders nas esferas: Federal, Estadual,
Municipal e Sociedade Civil organizada
Criação de um ENTE permanente, comprometimento com a cria-
ção de políticas de Estado, sobre a perspectiva de CHIS Cidades mais Huma-
nas, Inteligentes e Sustentáveis.

Figura 5 - Perspectiva de Cidades mais Humanas, Inteligentes e Sustentáveis

Fonte: GT Governança (2017)

Figura 6 – Cronograma (impedimento eleitoral e na habilitação ao uso da ponte)

Fonte: GT Governança (2017)

109
(Re) Pensando o Design Thinking

5 Considerações Finais

Nas práticas da Governança Urbana, a pesquisa realizada apresen-


tou a possibilidade de uma visão compartilhada de desenvolvimento da
cidade. Longe de ser uma perspectiva uníssona, tal visão deve lidar com
diferentes pontos de vista e interesses, extraindo desses embates a força
motriz criativa e o engajamento dos stakeholders públicos com os da
sociedade civil, para que se possa viabilizar um futuro mais sustentável,
melhorando também a qualidade de vida das pessoas.
Constatou-se a permanência de perspectivas básicas próprias que
continuam moldando e norteando as intenções e decisões político-ad-
ministrativas dos respectivos governos, sobretudo no que diz respeito
à valorização da participação pública como estratégia governança e,
respectivamente, como fortalecimento do controle social e da demo-
cratização da política.
A visão compartilhada, analisada neste estudo de caso, revelou que
a Visão CHIS Cidades mais Humanas, Inteligentes e Sustentáveis deve ser
posta em prática com políticas e ações que valorizem, em sua execução,
mecanismos colaborativos e integrados.
O Design Thinking mostrou ser uma metodologia capaz de pro-
mover a interação e integração, como também de incorporar valores
sociais e culturais: empatia e colaboração (cocriar em equipes multidis-
ciplinares, como também, experimentar sair do campo das ideias e da
fala, para o agir) às propostas, as quais foram pensadas e estruturadas
de forma participativa.
Tendo como cerne a habilidade de conciliar a ampla variedade de
formas de pensar, agir e querer, a Governança Urbana nada mais é do
que a reorganização dos princípios que descrevem como um grupo de
gerenciamento de uma organização pública, privada ou ambas optam por
alocar ideias e soluções inovadoras para um bem comum.
O Workshop CHIS 2017-Ponte Hercílio Luz, fomentou às percepções de
que Florianópolis pode ser uma cidade inclusiva, bem administrada e pau-
tada por um desenvolvimento mais humano, inteligente e sustentável, para
se criar um ambiente vibrante e de qualidade, dentre seus participantes.

110
Capítulo 4 - Design Thinking, Governança Urbana e Inovação: Estudo de Caso na Ponte Hercílio Luz

Por fim, para que a temática da inovação seja enraizada na Gestão


Urbana das Cidade de Florianópolis, é necessário haver o comprometi-
mento dos stakeholders públicos e da sociedade civil, de modo que as prá-
ticas de Governança Urbana viabilizem essas desejáveis transformações.

Agradecimentos

O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de


Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código
de Financiamento 001.

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Utilização do Design
Thinking nas Produções

5 Textuais de Alunos do
Ensino Médio
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.005

Marcileni dos Santos


Ana Paula Uliana Mason
Naiara Amália da Silva
Keila Rosi Bichet da Silva
Vilson Martins Filho
Fernando José Spanhol
Resumo
O Design Thinking é um método para estimular a ideação e a perspicácia
ao abordar problemas, relacionados a futuras aquisições de informações,
análise de conhecimento e propostas de soluções. Para tanto, o objetivo
deste estudo foi comprovar a eficácia da utilização do design thinking em
atividades de produções de textos argumentativos nas aulas de língua
portuguesa. A abordagem apresenta-se por meio de uma metodologia
bibliográfica associada a um estudo de caso com alunos de Ensino Médio
de uma Unidade Escolar Estadual de educação básica com a intenção de
evidenciar a importância da utilização do Design Thinking na confecção
de produções textuais. Espera-se que os resultados realizados por meio
deste possam proporcionar melhor compreensão do tema citado, assim
como instigar uma busca por metodologias, tanto técnicas, como humanas
e conceituais, que proporcionem cada vez mais a criticidade, a ideação e
a perspicácia em propostas de soluções.

Palavras-chave: Design Thinking. Textos argumentativos. Língua


Portuguesa.
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

1. Introdução

O design thinking é uma abordagem multifuncional e prática, divul-


gado principalmente por Tim Brown, que emergiu no campo do marke-
ting e está sendo adaptado a todas as áreas de trabalho e do conheci-
mento. Na educação, convém destacar que tal abordagem traz inúmeras
possibilidades de implementação nas práticas pedagógicas e nas meto-
dologias empregadas para o desenvolvimento das atividades didáticas.
A técnica do design thinking está ancorada na criação e inovação,
ademais, apontamos como relevância a sobreposição dos aspectos qua-
litativos sobre os quantitativos (Oliveira, 2014). Assim, pretendemos
neste trabalho expor um relato de experiência nas aulas de Língua
Portuguesa de uma escola estadual catarinense na qual utilizou-se
uma turma de terceiro ano do ensino médio para implementar uma
atividade didática de produção de textos dissertativos amparada pela
abordagem do design thinking.
Tendo em vista a necessidade de abordar os gêneros argumen-
tativos no ensino médio, mais especificamente no terceiro ano e as
dificuldades encontradas pelos alunos ao escrever tais gêneros, é de
suma importância buscar metodologias que motivem e despertem o
interesse dos alunos para esta atividade letrada tão importante.
A partir das dificuldades encontradas pelos alunos de redigir tex-
tos argumentativos sem motivação surgiu o problema desta pesquisa:
como o design thinking pode ser eficaz em atividades de produções de
textos argumentativos nas aulas de língua portuguesa? Esta pergunta
será respondida ao longo deste artigo na fundamentação teórica e,
principalmente, na apresentação dos resultados, mostrando a evolução
da atividade de didática e evidenciando os aspectos mais importantes
ao longo da evolução da sequência.
Nesse sentido, o presente trabalho apresenta a seguinte estrutura: a
introdução apresentando o tema e o problema da pesquisa; o referencial
teórico apresentando as principais ideias referentes ao design thinking e
aos gêneros argumentativos; a metodologia delimita os aspectos meto-
dológicos; os resultados e discussão apresentam os procedimentos e

117
(Re) Pensando o Design Thinking

a aplicação da atividade didática, bem como, discute-se os resultados


apresentados; e as considerações finais trazem os aspectos teóricos
vinculados à prática, fazendo o fechamento da pesquisa.

2. O Design Thinking e Suas Contribuições para a Educação

O conceito de design thinking teve surgimento na área do design,


mas pode ser naturalmente aplicado a diversas áreas do conhecimento,
principalmente na educação, com o objetivo de solucionar problemas
mais complicados com o foco nos alunos. Para isto, soma profissionais
com competências diferentes, mas com objetivos em comum.
Reginaldo (2015, p. 32) afirma que “o pensamento do Design é
transpassado por diversas áreas e deixa de ser somente campo de atu-
ação dos designers, para se configurar como o design thinking”, benéfico
e proveitoso em áreas inimagináveis.
A evolução do termo design thinking, que conquistou seus primei-
ros seguidores na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o
instituto Hasso Plattner, na Universidade de Stanford - Califórnia, EUA,
começou a ensiná-lo aos seus alunos (Woudhuysen, 2011).
A técnica utiliza as ferramentas dos designers para auxiliar nas
necessidades dos alunos, incluindo as possibilidades que a tecnologia
proporciona e preenchendo também os requisitos para o sucesso do
empreendedorismo (Almeida, 2021). Sendo assim, Design thinking é
uma abordagem que tenta resolver algum problema tentando esclarecer
soluções produtivas e criativas com enfoque centrado no ser humano
via processo de interação das pessoas envolvidas, impactando positiva-
mente na comunidade em toda a comunidade (Edify Education, 2020).
Promover um ambiente educacional aberto e de integração entre
escola e comunidade é de extrema importância para que todos possam
identificar as necessidades de conhecer tecnologias inovadoras com
foco na educação, pois, cada vez mais novas ferramentas que auxiliam
a educação vão surgindo, e o DT é uma delas. Sendo assim,
Ao se usar o design thinking na educação básica os professores/
educadores precisam entender o que eles estão levando para a

118
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

educação e quais são suas possibilidades de intervenção na prá-


tica. Conhecendo o que se faz é possível se associar a concepção
do design thinking de acordo com a concepção da escola, mas
sempre lembrando daquilo que o design thinking se propõe a
desenvolver e resolver (Reginaldo, 2015, p. 176).

De acordo com Terres (2015), no ambiente educacional, o Design


thinking além de ser uma abordagem de projeto pode ser percebido
como uma abordagem que favorece ações colaborativas, induzindo
novos modelos de interação e gerando inovação. O ambiente escolar
no qual os jovens estão inseridos torna-se um aliado no processo de
indução a novas oportunidades e inovações, pois, por meio de ensina-
mentos e práticas os alunos podem ter a chance de adquirirem novas
perspectivas profissionais.
Reginaldo (2015) finaliza explicando que aquele que está inserido
no ambiente escolar é considerado como um cidadão desde a educação
infantil até o ensino médio, tornando-se inclusive portador de direitos
e passa a construir relações de evolução pessoal com o ambiente e com
as pessoas pertencentes a esse ambiente escolar, como, professores,
funcionários e seus colegas.

2.1 As Etapas do Design Thinking em Metodologias


Pedagógicas

Percebe-se no ambiente educacional a importância da utilização,


disponibilidade de recursos tecnológicos e novas metodologias ativas de
aprendizagem incluídos no cotidiano escolar, que é a abordagem do design
thinking. Assim, “o DT é uma metodologia ativa, colaborativa e inovadora
que coloca as pessoas no centro das soluções. Uma forma de pensar e
solucionar problemas através da empatia, da colaboração, da prototipação
de ideias e da experimentação” (Hohemberger; Rossi, 2020, p. 15).
O design thinking surgiu para que a aprendizagem seja mais sig-
nificativa, fazendo parte da vida cotidiana dos alunos e professores.
Através desta abordagem tecnológica, se constitui uma proposta meto-
dológica de ensino-aprendizagem que viabiliza o potencial inovador

119
(Re) Pensando o Design Thinking

e empreendedor dos alunos, envolvendo casa e escola com o objetivo


de formação integral.
Para entendermos melhor como essa metodologia funciona dentro
do ambiente escolar é preciso abordar as 5 etapas do design thinking,
conforme Vitória (2019, p. 80):
1) Descoberta ou Empatia: esta etapa específica o nível de entrada
para cada faixa etária. Deve estar planejada ou anexada junto ao
currículo para cada ano;
2) Definição: após a fase da descoberta será realizada uma aná-
lise para definir o que é realmente o problema e a partir de aí
desenvolver uma maneira para a resolução de tal problema, e
como isso pode acontecer.
3) Ideação: Gerar ideias para solucionar o real problema. O pro-
fessor neste caso é o condutor da aprendizagem e precisa conduzir
os alunos a escolher a melhor ideia, ou seja, quanto mais ideias
surgirem melhor.
4) Prototipação: Onde o produto original toma forma com base na
etapa anterior. Neste ponto, cabe ao professor acompanhar e validar
os protótipos, que independente do modelo, o resultado satisfatório
se dará a partir do aprendizado e responsabilidade gerado.
5) Teste ou Evolução: É nesta etapa que os alunos conseguem obser-
var o trabalho que desenvolveram e a sua evolução. Será apresentado
aos outros indivíduos da comunidade, os fatores de sucesso, docu-
mentos e explorar as etapas que estes alunos passaram até chegar
ao resultado, e demonstrar a eles que com todo esse processo de
melhoria contínua, eles próprios foram os protagonistas.
Após apresentadas e incorporadas as melhores soluções durante a
fase de prototipagem, os resultados que foram gerados na fase Teste ou
Evolução ainda poderão sofrer alguns ajustes ou até mesmo melhorias,
mesmo sendo a etapa final do processo.
Para Reginaldo (2015), “o DT ocorre na prática em desafios em
conjunto com a comunidade, escola e alunos; em projetos de disciplinas;
formulação de protótipos; na mudança dos espaços físicos da sala de aula;
questões de desperdício na escola[...]”.

120
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

O aluno assume o papel proativo e criativo frente à realidade do


meio que está inserido em busca de novos conhecimentos, organização
das melhores ideias, e resolução de problemas, o que pode ser chamado
de real potencial.

2.2 Textos Argumentativos no Ensino Médio:


Desenvolvendo a Criticidade e o Poder da Argumentação

O pensamento crítico e o poder de argumentação são competências


fundamentais para a formação de cidadãos mais conscientes e esclareci-
dos, com possibilidade de tomada de decisões mais assertivas e tornan-
do-se mais sábios.
Os textos argumentativos que levam os alunos à criticidade, são aque-
les que visam integrar a vida social dos educandos com uma diversificada
gama de gêneros textuais, almejando assim uma formação mais cidadã.
Sendo assim, “é necessário criar contextos autênticos da vida real, de
forma a proporcionar uma aprendizagem que envolva atividades experi-
mentais, de reflexão e de trabalho colaborativo” (Brasil, 2006).
Nussbaum (2015) também destaca que as humanidades contribu-
íram e contribuem para a formação de cidadãos e defende a relevância
da argumentação na medida em que esta proporciona aos estudantes
a capacidade de formar suas próprias ideias e, consequentemente, de
debater assuntos diversificados e de importância pública.
Observa-se também que o professor precisa instigar seus alunos
para estarem constantemente em contato com a leitura e extrair delas o
seu significado, pois, ler por ler, não leva o aluno a criticidade ao poder
da argumentação.
A leitura precisa ser uma prática efetiva na escola, em suas casas e
no seu trabalho. O professor será o mediador, e o comportamento do ato
de ler deve ser uma parceria entre escola e família.
Para tanto, construir alunos críticos requer que a escola adote práticas
de leituras que visem não somente fórmulas decoradas, o importante é a
compreensão, e que faça uso dela para se tornar uma pessoa apta a exercer sua
cidadania e fazer porte do mundo e do mercado de trabalho (Bravim, 2019).

121
(Re) Pensando o Design Thinking

Figura 1 - Alunos participando da sequência didática promovida em sala de aula

Fonte: Desenvolvido pelos autores (2022)

Figura 2 - Alunos do Ensino Médio confeccionando uma produção textual

Fonte: Desenvolvido pelos autores (2022)

Portanto, o ensino médio como etapa final da educação básica, pre-


cisa garantir além da aquisição de conteúdos programáticos essenciais,
uma formação crítico-social, condições de enfrentar o mundo com mais
segurança (Santos, 2006, p. 02).
Finalmente, Brown (2010) ressalta a importância e a responsabili-
dade coletiva sobre as ideias desenvolvidas quando os profissionais são
capazes de colaborar entre diferentes disciplinas, além de potencializar
o poder criativo de uma instituição.

122
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

3. Metodologia

Para a realização de uma pesquisa é necessário delimitar tema e


objetivos e que esta represente além de um desafio acadêmico, como tam-
bém se transforme em fonte de inspiração para demais pesquisadores.
Portanto, o objetivo deste trabalho é comprovar a eficácia da utilização
do design thinking em atividades de produções de textos argumentativos
nas aulas de língua portuguesa
Segundo Gil (2008, p. 26), “pode-se definir pesquisa como o processo
formal e sistemático de desenvolvimento do método científico”. O objetivo
fundamental da pesquisa é descobrir respostas para problemas mediante
o emprego de procedimentos científicos.
Esta pesquisa caracterizou-se como descritiva de abordagem qualitativa
e como procedimento técnico para a coleta de dados, bibliográfica como tam-
bém pesquisa de análise de um estudo de caso confeccionado com alunos do
terceiro ano do ensino médio de uma escola estadual catarinense. A pesquisa
qualitativa tem como o objetivo principal compreender e aprofundar-se nas
observações gerando mais compreensão sobre o tema abordado.
Kauark (2010, p.26) nos mostra que A pesquisa qualitativa,
Considera que há uma relação dinâmica entre o mundo real e
o sujeito, isto é, um vínculo indissociável entre o mundo obje-
tivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido
em números. A interpretação dos fenômenos se a atribuição
de significados é básica no processo de pesquisa qualitativa.
Não requer o uso de métodos e técnica estatísticas. O ambiente
natural é a fonte direta para coleta dedados e o pesquisador é
o instrumento-chave. É descritiva. Os pesquisadores tendem a
analisar seus dados indutivamente. O processo e seu significado
são os focos principais de abordagem.

A pesquisa bibliográfica é a revisão da literatura sobre as principais


teorias que norteiam o trabalho científico. Essa revisão é o que chamamos
de levantamento bibliográfico ou revisão bibliográfica, a qual pode ser
realizada em livros, periódicos, artigo de jornais, sites da Internet entre
outras fontes.

123
(Re) Pensando o Design Thinking

Gil (2008, p.50) reitera sobre a pesquisa bibliográfica que,


A pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir de material já ela-
borado, constituído principalmente de livros e artigos científicos.
Embora em quase todos os estudos seja exigido algum tipo de tra-
balho desta natureza, há pesquisas desenvolvidas exclusivamente
a partir de fontes bibliográficas. Parte dos estudos exploratórios
podem ser definidos como pesquisas bibliográficas, assim como
certo número de pesquisas desenvolvidas a partir da técnica de
análise de conteúdo.
Com tudo isso a pesquisa serve para compreender as etapas do seu
desenvolvimento, buscando sempre informações e compreensão para um
melhor aprendizado e um breve conceito do tema abordado que segundo
os autores citados neste trabalho. Para tanto, aplicou-se uma sequência
didática seguindo os passos do design thinking na produção de textos
dissertativos-argumentativos.
Figura 3 - Etapas do Design Thinking

Fonte: Google imagens - Revista Nova Escola

A atividade descrita foi aplicada, como já foi mencionado, em uma


turma de terceiro anodo ensino médio de uma escola estadual do sul
de Santa Catarina. A referida turma é composta de 25 alunos, dos quais
07 participaram da atividade exposta neste relato de experiência. Para a
aplicação da pesquisa utilizamos cinco encontros da disciplina de língua
portuguesa, na qual um dos autores é professor regente, por isso a escolha
de determinado público, tornando-se assim uma pesquisa-ação.

124
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

4. Resultados e Discussão

Trabalhar os gêneros argumentativos no ensino médio é de suma


importância para a formação de cidadãos críticos, formadores de opi-
nião e agentes de transformação. Desse modo, as aulas de língua por-
tuguesa devem contemplar tais gêneros em suas sequências didáticas
de maneira prática, usual e inovadora, buscando metodologias que
ajudem o aluno entender a importância de tais gêneros e a cativá-los
para que produzam bons textos. De acordo com a BNCC o aluno deve
ser capaz de:
Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis,
para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e deci-
sões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a
consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito
local, regional e global, com posicionamento ético em relação
ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta (Brasil, 2017).
Neste trabalho, escolhemos a metodologia design thinking para
realizar produções de textos argumentativos, o DT é uma metodologia
inovadora e prática que auxilia os sujeitos a serem protagonistas de
seu processo de ensino e aprendizagem, por isso, descobrimos uma
excelente forma de mesclar a base do DT para desenvolver os conhe-
cimentos científicos aqui explicitados.
Nesse sentido, apresentamos a sequência desse relato de experi-
ência. Primeiramente aconteceu a primeira fase do Design Thinking: a
Descoberta, na qual iniciamos a aula perguntando aos alunos se eles
sabiam o que era argumentar e se havia alguma circunstância do dia
a dia em que precisavam argumentar, em que gêneros textuais é mais
comum a presença de argumentos: poemas, crônicas, contos, notícias,
reportagens, artigos. Na escola, em quais situações necessitam produzir
textos (orais ou escritos) nos quais é necessário usar argumentos. Já
ouviram falar do Design Thinking e se sabiam o que significava. Após
as respostas obtidas dos alunos, iniciamos a explicação do termo em si.
Esta fase traz percepções importantes a respeito do gênero argu-
mentativo, como entender a qual público leitor atender, bem como, seus

125
(Re) Pensando o Design Thinking

elementos linguísticos discursivos e funções para que o encadeamento


de ideias seja coerente a partir das interações sociais desse estudante
de ensino médio. Uma vez que, a língua, como um todo, possui seus
aspectos restritivos no que tange as suas estruturas e condições de
uso, limitando as possibilidades expressivas, mas, ao mesmo tempo, a
língua é um campo de liberdade à medida que proporciona uma gama de
opções léxico-estruturais e de variedades sociais para ser aproveitado
nas diferentes maneiras do dizer. (Garcez; Corrêa, 2016)
Da mesma forma, nessa fase os alunos já conseguiram perceber
os aspectos diferenciais do DT, fazendo-os refletirem sobre o conteúdo,
entender que o texto argumentativo na maioria das vezes apresenta
um problema a ser exposto e apresentar ideias sobre o conceito apre-
endido. Convergindo com as ideias de Garofalo (2018) quando afirma:
O Design thinking é uma metodologia usada em busca de solução
de problemas. Na Educação é conhecida como aprendizagem
investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo
a empatia. Nesse modelo, o estudante participa como formador
de conhecimento e não apenas como receptor de informação.
A segunda etapa, denominada Interpretação foi marcada por deba-
tes com foco na defesa de pontos de vista. Explicamos aos alunos que
iriam analisar um exemplo de texto dissertativo-argumentativo: uma
redação feita para o Enem 2020 com a temática: “O estigma associado
às doenças mentais na sociedade brasileira”.
Iniciamos a leitura do texto para que os alunos pudessem identifi-
car a temática e perceber a estrutura do texto. Considerando a redação
sugerida, solicitamos aos alunos que formassem duplas e identificas-
sem as partes do texto dissertativo-argumentativo. A orientação foi:
pintar ou sublinhar cada uma de uma cor, para facilitar a visualização.
Os alunos escolheram uma cor (verde) para delimitar a introdução
na qual aparecem a ideia principal e o tema; uma segunda cor para
marcar o desenvolvimento (rosa), destacando os argumentos apresen-
tados para defesa da tese e uma terceira cor (laranja) para destacar a
conclusão com o fechamento das ideias e apresentação de possíveis
soluções ou intervenções para o problema.

126
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

Nesta etapa, os estudantes começaram tiveram acesso aos conceitos


sobre a organização de um texto dissertativo-argumentativo e expuseram
suas interpretações a respeito do conteúdo na prática em uma apresenta-
ção dialógica dos pontos de vista de cada dupla, sendo considerado nessa
discussão o surgimento de novos temas para discussão e argumentação.
Assim, esta fase do DT serve para identificar e coletar os insights oriundos
de observações pessoais que podem acrescentar oportunidades a partir
do processo de empatia (Martins et al., 2015).
Todo o trabalho foi pautado no processo de dialogia entre os pares
e os professores, Pires (2002) em seu trabalho de reflexão sobre as ideias
de Bakhtin reconhecem que a dialogia é um encarar a diferença, uma vez
que é a palavra do outro que nos traz o mundo exterior. Desse modo, na
etapa da Ideação, instigamos os alunos a pensar sobre possíveis temas
para a escrita de uma dissertação-argumentativa, observando os aspectos
sociais e os temas mais atuais que circulam nos meios de comunicação
de massa e nas redes sociais a partir das interações pessoais e coletivas.
A partir da discussão em sala de aula surgiu um brainstorm repre-
sentado aqui pela ferramenta tecnológica WordArt. O WordArt é uma fer-
ramenta que permite a criação de nuvens de palavras a partir de textos
fornecidos pelo usuário. O site pode ser acessado a partir do endereço
https://wordart.com/. (Secretaria Geral de Educação a Distância da Uni-
versidade Federal de São Carlos, 2018)
Figura 4 – Brainstorm de possíveis temas para dissertações argumentativas

Fonte: Desenvolvida pelos autores (2022)

127
(Re) Pensando o Design Thinking

Com vistas no brainstorm aqui apresentado, chegamos na fase de


Prototipação na qual os estudantes, por meio da nossa mediação, refle-
tiram sobre os temas abordados, novamente em um processo dialógico,
apontando possíveis problemas a serem desenvolvidos a partir dos
temas e fizemos a distribuição de temas por duplas e cada uma escolheu
aquele que mais lhe chamou atenção e/ou possuía mais familiaridade.
Segundo Martins et al. (2015) após a descoberta das necessidades, a
fase de ideação amplia as possibilidades de aprimorar conceitos das
ideias elencadas envoltas por técnicas de cocriação.
Após a ideação, os alunos começaram a produzir seus textos dis-
sertativos tendo como base o tema escolhido na fase anterior, dando
início à fase da Prototipação. Com o nosso auxílio e com todo o processo
pelo qual eles perpassaram, os estudantes passaram então a realizar
leituras a respeito do tema, para logo em seguida expor suas ideias por
escrito. Não houve grandes dificuldades nessa fase, visto que, houve um
processo metodológico bem fundamentado e os alunos assimilaram os
passos a seguir para escrever uma dissertação. Podemos comprovar
com falas dos próprios alunos: “Foi fácil escrever nesse formato. Nos
fez pensar”, relatou um dos alunos seguindo de: “A produção textual
em si é difícil, mas, dessa forma foi divertida e leve”, demonstrando o
modelo utilizado em sala de aula para inserir a produção textual. Ainda
segundo este aluno, “Gostaria que todas as aulas fossem assim, mais
fáceis e menos chatas”, relatando que a escolha metodológica realizada
pelos professores não contempla o esperado pelos alunos. E, para fina-
lizar: “A aula foi produtiva, me fez pensar”, relatou um dos envolvidos
no processo, reiterando a importância de aulas mais atrativas e pra-
zerosas para os alunos.
Para finalizar, utilizamos uma aula para apresentação das reda-
ções, por meio de discussões e análises os estudantes refletiram sobre
sua própria escrita e a escrita dos colegas, considerando os aspectos
que alcançaram êxito e aspectos a melhorar quanto à prática de pro-
dução de textos dissertativos-argumentativos.
À vista disso, convém lembrar que a produção do gênero disser-
tativo argumentativo é utilizada comumente no terceiro ano do Ensino

128
Capítulo 5 - Utilização do Design Thinking nas Produções Textuais de Alunos do Ensino Médio

Médio a fim de que os alunos apresentem argumentos sólidos com base


de dados confiáveis e proponham soluções viáveis para situações-pro-
blema reais. O Design thinking corrobora com esse tipo de produção,
proporcionando aos alunos mais dinamismo, envolvimento e sentimento
de pertencimento. Ao propor novos processos de ensino e aprendiza-
gem, o Design Thinking colabora para um redesenho das aulas.

5. Considerações Finais

Este artigo apresentou um relato de experiência aplicado em uma


turma de terceiro ano do ensino médio nas aulas de língua portuguesa.
Por meio das etapas do design thinking, realizou-se uma atividade de
produção de textos dissertativos-argumentativos e comprovou-se a efi-
ciência, a dinamicidade e a correlação existente entre tal metodologia e
o ensino de produção textual.
Na utilização em produção textual, o design thinking proporcionou
uma interpretação mais apurada da temática elencada assim como uma
ideação maior em propostas de soluções válidas.
Nesse sentido, esse artigo trouxe como referências uma abordagem
de pensamento crítico e criativo: o design thinking utilizado na confec-
ção de produções textuais no ensino Médio. A ideia de unir o design e
as produções foi fornecer ao aluno subsídios teóricos proporcionando
melhores proposições de soluções frente as situações-problemas enfren-
tados no cotidiano.
Avaliando a viabilidade da proposta, compreendeu-se o design
thinking, como um processo criativo de solução de problemas/desafios,
que trouxe muitos resultados positivos nesse case engajando os alunos em
problemas reais e soluções desafiadoras durante a confecção da produção
textual como também, proporcionando aulas mais atrativas e prazerosas.

Agradecimentos:

Agradecemos à UNIEDU/FUMDES pelo apoio financeiro a este tra-


balho, concedido por meio de bolsas de pós-graduação.

129
(Re) Pensando o Design Thinking

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(Re) Pensando o Design Thinking

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132
Possíveis Diretrizes Para
a Gamificação com Base

6 em Ferramentas de
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.006

Camila Menegali
Aline Debize de Fraga
Maria Collier de Mendonça
Richard Perassi Luiz de Sousa
Francisco Antonio Pereira Fialho
Resumo
Este trabalho propõe a discussão de possíveis diretrizes para aplicação
do design thinking em múltiplos contextos de gamificação. A metodologia
utilizada envolveu uma revisão narrativa de literatura sobre os temas
gamificação e design thinking; seguida por uma análise interpretativa dos
pontos de intersecção entre os dois temas. Como resultados, constatou-se
que a gamificação explora os potenciais de motivação e envolvimento dos
jogos em contextos não relacionados a eles, enquanto o design thinking é
uma abordagem voltada à solução de problemas de maneiras inovadoras
e inspiradas no design. Foram explorados os modos como essa metodo-
logia pode contribuir para os processos de gamificação em diferentes
situações, dentre eles o conhecimento do público-alvo e a prototipação das
estratégias de gamificação. Como limitações da pesquisa, identificou-se a
existência de poucas publicações acadêmicas dedicadas à aplicação do
design thinking em projetos aplicados ao desenvolvimento de gamificação.
O artigo expande os estudos sobre o tema pesquisado, podendo contribuir
para futuras pesquisas sobre diretrizes para gamificação a serem aplicadas
em variados ambientes.

Palavras-chave: Gamificação. Design thinking. Inovação.


Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

1. Introdução

Os jogos estão presentes em nossa cultura desde o início dos tempos,


segundo Huizinga (2000), o jogo é ainda mais antigo do que a cultura,
pois elementos dos jogos humanos estão presentes até mesmo nas brin-
cadeiras dos animais. Um dos mais antigos exemplos de jogos que temos
conhecimento, o Jogo Real de Ur, tem sua idade estimada em 4.500 anos
(Neto, 2016). Desde então este tipo de entretenimento tem adquirido cada
vez mais importância em nossa sociedade, principalmente com o advento
dos videogames, que mudaram os modos como as pessoas jogam. Para se
ter uma ideia, a indústria dos videogames faturou 134 bilhões de dólares
anuais em 2018 no mercado global, deixando para trás setores consolida-
dos do entretenimento, como a indústria de Hollywood (Abbade, 2019).
Jovens estadunidenses passam em média 22 horas semanais jogando
videogames (Alves, 2014), já no Brasil, jovens adultos gastam em média
15 horas por semana, enquanto adolescentes chegam a passar mais de
19 horas semanais nos jogos eletrônicos. (Gogoni, 2015).
Tendo em vista a relevância desse fenômeno, alguns pesquisadores
notaram que o potencial dos videogames poderia ser usado para outros
propósitos. Nos anos 1980, acadêmicos da área de interação humano-
-computador passaram a considerar elementos dos jogos como fontes de
ideias para o desenvolvimento de interfaces mais agradáveis. Em virtude
disso, deram continuidade às pesquisas até que, nos anos 2000, estes ele-
mentos passaram a ser explorados na área de design para experiência do
usuário, dentre outros (Deterding, 2012). Mais recentemente, pesquisa-
dores têm explorado o potencial motivacional dos jogos, extraindo seus
elementos para aplica-los nos mais diversos contextos. Salas de aula,
empresas e até mesmo instituições governamentais estão utilizando
elementos de jogos em busca de maior engajamento e envolvimento
dos indivíduos. E esse movimento tem constituído um fenômeno refe-
renciado pelos estudiosos da área como gamificação, termo derivado
da palavra de origem inglesa gamification.
Conforme nos explica Formanski (2016, p. 32) a gamificação utiliza
mecânicas de jogos em ambientes que não são de jogos. A experiência do

135
(Re) Pensando o Design Thinking

jogo, segundo Huizinga (2000), leva ao distanciamento do mundo cotidiano


e proporciona uma vivência em um mundo paralelo guiado por regras pró-
prias. A gamificação busca replicar esta experiência e, assim como no jogo,
cria um ambiente com elementos atraentes, nos quais existem regras espe-
cíficas, gerando motivação e envolvimento para estimular os participantes
(Brazil, 2017). O propósito da gamificação é o engajamento e a participação,
para tanto é importante entender e saber aplicar os gatilhos que influenciam
os comportamentos em direção aos resultados desejados (Dale, 2014).
Na leitura de Morschheuser, Werder, Hamari e Abe (2017), a popu-
larização da gamificação tem gerado expectativas promissoras sobre
a modernização de processos, entretanto, estes autores alertam que a
maioria dos esforços para se gamificar distintos ambiente ainda podem
fracassar, devido a dificuldades para projetação e implementação de tais
esforços. Frente a esta realidade, este artigo propõe-se a desenvolver dire-
trizes para gamificação com base na abordagem do design thinking.
Segundo Brown (2017), o design thinking é uma abordagem inter-
disciplinar, aplicável aos negócios e a inovação social, cujas ferramentas
possibilitam que pessoas que não são designers, trabalhem coletivamente
seguindo princípios dos pensamentos e processos de design. Dessa maneira,
busca-se “estabelecer correspondências entre as necessidades humanas
com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas
dos negócios” (Brown, 2007, p. 3).
Cardon e Leonard (2010) definem o design thinking como uma abor-
dagem utilizada para estimular a estruturação do pensamento crítico e
criativo ao longo da visualização, compreensão e solução de problemas
complexos. Neste sentido, Gonsales (2017) ressalta que o design thinking
também incentiva o desenvolvimento de novas formas de exploração e
solução de problemas seguindo um modelo de pensamento centrado nas
necessidades das pessoas.
No design thinking as ideias e soluções são elaboradas junto com
os usuários, por meio de processos de cocriação (Funicelli, 2017; Silva,
2014). Moreira (2018) concorda com os demais autores, ao afirmar que
o design thinking é uma abordagem centrada no ser humano que integra
a interdisciplinaridade com uma nova forma de pensar para encontrar

136
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

soluções inovadoras. Por fim, Bucker (2015) relaciona o design thinking


a uma forma de pensamento:
O design thinking tem sido estudado como um tipo de pensamento
que usa o design como ferramenta de trabalho mental de forma
holística, ou seja, uma conformação sistêmica e ampla, que per-
cebe diversos fatores e relações, não somente aquelas atreladas
ao produto, como também à sociedade, e particularidade humana
(Bucker 2015 como citado em Funicelli, 2017. p. 33)
A partir da abordagem colaborativa e das ferramentas que direcio-
nam a equipe a convergir e divergir, o design thinking estimula a geração
de ideias e a criatividade. Boschi (2012, p. 55) diz que o “design thinker
utiliza ferramentas diversas para concretizar os princípios de busca por
insight e colaboração”.
Neste artigo, argumentamos que o design thinking pode contribuir
para as atividades de gamificação por estimular a inovação e também por-
que ambos tem como foco os usuários. De acordo com Bussarelo (2016),
gamificar é algo que requer a compreensão das motivações intrínsecas
e extrínsecas das pessoas; já o design thinking visa a solução de proble-
mas para melhorar o bem-estar humano (Viana, Viana, Adler, Lucena &
Russo, 2012). Portanto, as perguntas de pesquisas que guiaram este
estudo foram: “como a utilização do design thinking pode contribuir para
a geração de ideias criativas focadas nos usuários em atividades de gami-
ficação?” e “é possível discutir diretrizes para aplicação do design thinking
em múltiplos contextos de gamificação?”

2. Desenvolvimento

Esta sessão inicia-se com a descrição da metodologia, em seguida,


parte-se para a discussão de resultados. São discutidas as etapas do design
thinking e apresentadas sugestões de ferramentas a serem aplicadas na
gamificação de variados contextos. Após, discute-se as possíveis diretrizes
que podem guiar um processo de gamificação e sua relação com o design
thinking. Por fim partimos para as considerações finais e sugestões para
desenvolvimento de trabalhos futuros.

137
(Re) Pensando o Design Thinking

2.1 Metodologia

Para o desenvolvimento deste artigo, utilizou-se como base estudos


relacionados a gamificação e design thinking. De acordo com Brezzon,
Miotto e Crivelaro (2005) o método de pesquisa utilizado foi o levantamento
bibliográfico o qual incluiu livros, periódicos, revistas, artigos científicos
e jornais. A pesquisa foi do tipo exploratória que tem “[...] como objetivo
proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo
mais explícito ou a constituir hipóteses” (Gil, 2002, p. 41).

2.2 Discussão de Resultados


2.2.1 Etapas do Design Thinking
O processo de design thinking é constituído de diferentes etapas,
porém diversos autores, como Brown (2017), Liedtka e Ogilvie (2015),
Logan (2012) e Viana et al. (2012), divergem nos modos como definem e
denominam quais seriam essas etapas. Por exemplo, Viana et al. (2012)
trabalham com as fases de Imersão, Ideação e Prototipação, já o Design
Council (2019) propõe a abordagem do Diamante Duplo, que separa o
processo nas fases de Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Neste
artigo, seguiremos a abordagem de Brown (2017), que considera as fases
de Inspiração, Idealização e Implementação.

2.2.2 Inspiração

A fase de Inspiração trata da análise do “problema ou da oportu-


nidade que motiva a busca por soluções” (Brown, 2017). Nos processos
de gamificação, esta fase consiste em conhecer o público do ambiente a
ser gamificado e elaborar um briefing, que se trata de um conjunto de
instruções a partir das quais a equipe de projeto pode iniciar o trabalho.
Um dos pontos mais importantes do design thinking é a observação.
Uma boa solução deve condizer com a realidade de seu público, por isso
conhecê-lo bem é primordial. Para isso, não podemos contar apenas com o
resultado de pesquisas de mercado ou entrevistas, afinal, muitas vezes as

138
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

pessoas não sabem expressar quais são suas reais necessidades. É funda-
mental desenvolver uma conexão profunda com os usuários do ambiente
a ser gamificado, ter empatia pelos mesmos e aprender a colocá-los em
primeiro lugar (Brown, 2017). Só assim a equipe de desenvolvimento
poderá saber quais soluções são adequadas às necessidades e à realidade
do público em questão. O caminho mais óbvio seria observar os usuários
típicos que se encontram dentro da curva de distribuição normal, à pro-
cura de ideias que se adequem ao maior número possível de usuários.
Não podemos abrir mão de conhecermos bem este tipo de usuários,
porém, soluções realmente inovadoras podem ser encontradas por meio
da observação dos comportamentos dos chamados “usuários radicais”,
que vivem e consomem de formas diferenciadas (Brown, 2017).
Um cuidado com o briefing também é bastante importante, pois,
se ele for restrito demais poderá impedir soluções realmente inovado-
ras, oferecendo um resultado apenas incremental. Já um briefing muito
abstrato pode deixar a equipe de desenvolvimento sem saber em que
direção seguir, muitas vezes oferecendo resultados que não condizem
com a real necessidade do público (Brown, 2017).
Para desenvolver a abordagem na prática, Mendonça et al. (2017,
p. 15) dizem que “o Design Thinking envolve diferentes técnicas, mídias
e procedimentos de trabalho, que convergem para a visualização do
conhecimento, como um processo criado de forma colaborativa”. Para
tanto, são utilizadas diversas ferramentas que podem auxiliar no
desenvolvimento das etapas do design thinking, conforme indicadas
por Viana et al. (2012).
Na fase de inspiração para a gamificação, algumas delas são as
seguintes:
• Reenquadramento: analisa os problemas com relação ao
ambiente a ser gamificado sob diferentes perspectivas, descons-
truindo crenças e suposições sobre seu público e estimulando os
envolvidos a enxergarem os dilemas relacionados sobre diferentes
óticas. Consiste na captura de dados do ambiente e público em
questão e na transformação destes dados, possibilitando criação
de materiais de sensibilização de impacto, estimulando a equipe

139
(Re) Pensando o Design Thinking

a refletir e levantando possíveis questões que não ficaram claras


(Viana et al., 2012).
• Pesquisa desk: é um tipo de pesquisa secundária por ser rea-
lizada em fontes seguras da internet já publicadas por terceiros
em livros, websites, revistas, artigos entre outros. Este tipo de
pesquisa explora as tendências no mundo a respeito do tema dis-
cutido e ajuda a equipe a compreender melhor as perspectivas do
assunto, trazendo novas áreas de oportunidade a serem explora-
das, segundo os autores (Viana et al., 2012).
• Entrevistas: por meio de uma conversa estruturada por per-
guntas que podem ser flexibilizadas de acordo com o contexto,
mergulha-se no universo dos atores e do assunto tratado. Assim,
amplia-se o entendimento a respeito dos comportamentos, pen-
samentos e sentimentos do público envolvido (Viana et al., 2012).
• Personas: são arquétipos concebidos a partir de comporta-
mentos observados entre os usuários. Representam seus desejos e
necessidades sintetizando suas características mais significativas
(Viana et al., 2012). Pensando no desenvolvimento de personas
para a gamificação, é interessante considerar o estudo de Bartle
(1996) que divide os jogadores entre quatro perfis: Empreende-
dores (Achievers), Exploradores (explorers), Socializadores (socia-
lizers) e Assassinos (Killers), a fim de abranger os variados tipos
de comportamento que o usuário poderá demonstrar ao interagir
com o ambiente gamificado.

2.2.3 Idealização

É a fase em que o processo é desenvolvido (Brown, 2017), são


geradas ideias inovadoras com base nas informações coletadas na fase
de inspiração a fim de criar soluções que estejam de acordo com o
contexto do usuário final. É importante que essa fase seja realizada por
equipes interdisciplinares com grande variedade de perfis, incluindo
também no processo aqueles que irão utilizar do produto final (Viana
et al., 2012), no caso os usuários do ambiente gamificado.

140
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

Brown (2017) menciona as “equipes inteligentes”, em que designers


trabalham com psicólogos, etnógrafos, escritores, entre outros profissio-
nais que irão garantir que a busca pelas soluções abranja conhecimentos
das mais diversas áreas. Para o autor, esses profissionais precisam apre-
sentar pontos fortes em duas dimensões, o que ele chama de “pessoas em
forma de T”, apresentando em seu eixo vertical uma competência profunda
em sua área de atuação e no eixo horizontal, a capacidade de colaborar em
diferentes disciplinas. Segundo o autor, esta característica dos membros
que diferenciam equipes meramente multidisciplinares da verdadeira
interdisciplinaridade. Do ponto de vista da gamificação, é importante
que as equipes contem com programadores e game designers capazes de
contribuir com outras áreas importantes como psicologia, marketing e
antropologia, assim como profissionais dessas outras áreas que tenham
conhecimento em game design e programação.
Nesse sentido, um dos pontos mais importantes nas equipes de
design thinking é a cocriação, ou seja, estimular a propriedade coletiva
de ideias, não só entre os membros da equipe de projeto, mas também
com os usuários do produto final, a fim de se criar a melhor experiência
possível para o mesmo. Porém, devemos tomar cuidado com o tamanho
das equipes, para que não sejam grandes e dispersas. O ideal é, portanto,
que se trabalhe com redes interdependentes de pequenas equipes, grupos
pequenos e focados atuando em processos flexíveis e dinâmicos, capazes
de dialogar e aprender com as outras equipes (Brown, 2017).
Segundo Viana et al. (2012), a fase de idealização inicia-se com a
equipe do projeto realizando um levantamento de ideias baseado em todas
informações adquiridas na fase da inspiração. Algumas ferramentas que
auxiliam nessa fase serão listadas a seguir:
• Brainstorming: é uma técnica que estimula a criatividade e
participação da equipe, coordenada por um moderador que deve
deixar os participantes a vontade para expressar o maior número de
ideias possíveis sem perder o foco. Para um brainstorming eficaz os
autores recomendam que alguns preceitos sejam seguidos, como o
não julgamento das ideias, priorizar a quantidade e não a qualidade,
estimular perspectivas ousadas e combinar ideias. De acordo com

141
(Re) Pensando o Design Thinking

Instituto Educa Digital (2014), as ideias mais promissoras devem


ser refinadas depois e passar por um “choque de realidade” sendo
confrontadas para analisar sua viabilidade.
• Workshop de cocriação: é um encontro em forma de sessão
estruturada em atividades práticas e dinâmicas a fim de estimular
a criatividade e a interação da equipe para geração de novas ideias
para a solução do tema em questão. Os autores explicam que em
momentos de impasse novas visões são necessárias e podem surgir a
partir de atividades que estimulam a criatividade (Viana et al., 2012).
• Matriz de posicionamento: é uma ferramenta importante para
a análise das ideias geradas ao longo do projeto, identificando suas
oportunidades e desafios relacionando cada ideia às necessidades
das personas. É utilizada para apoiar a tomada de decisão em relação
aos passos a serem seguidos (Viana et al., 2012).

2.2.4 Prototipação

De acordo com Brown (2017), a prototipação impede que a equipe


gaste muito tempo trabalhando em uma ideia final, que pode acabar se
mostrando improdutiva. Uma boa equipe trabalha com uma abordagem
experimental, elaborando e testando protótipos desde as primeiras fases
do projeto. Nas palavras de Brown (2017, p. 17) “Falhe muitas vezes para
ter sucesso mais cedo”.
Nesta fase, o ambiente de trabalho mostra grande importância
durante o processo criativo. Dessa maneira, é importante ter espaço para
fazer diversos protótipos, como também deixar sempre visíveis os mate-
riais e dados colhidos nas fases de inspiração e idealização, para incentivar
a criatividade da equipe (Brown, 2017).
Quando falamos em protótipos sempre pensamos em produtos físi-
cos, modelos feitos em papel, massa de modelar ou até mesmo objetos
bem-acabados que se aproximam muito com o produto final. Conside-
rando que a gamificação não é um produto físico, como seria possível
prototipá-la? Prototipar a gamificação segue o mesmo princípio que a
prototipação de qualquer outro objeto intangível, como um serviço ou

142
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

uma interface. Neste caso, modelos gráficos são bem-vindos, tanto digi-
tais quanto feitos à mão em papel, além deles, encenações e storytelling
(narração de histórias) também se mostram como excelentes formas de
prototipação (Brown, 2017). Os protótipos segundo o Instituto EducaDigi-
tal (2014) permitem que você apresente sua ideia e obtenha um feedback
e, assim proporcione a oportunidade de refiná-la.
No desenvolvimento de uma gamificação, algumas mecânicas criadas
frequentemente podem gerar resultados imprevistos. Isto ocorre porque
a equipe pode não se atentar a possíveis resultados gerados por deter-
minadas regras que foram criadas. A prototipação possibilitará, portanto,
a identificação destas falhas imprevistas (Medeiros, 2013). As seguintes
ferramentas podem ser utilizadas com este objetivo:
• Storyboard: é “uma representação visual de uma história através
de quadros estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias
ou qualquer outra técnica disponível” (Viana et al., 2012, p. 135).
Para estes autores, prototipar através do storyboard permite a visu-
alização o curso da ideia de solução, encontrar pontos em aberto e
refinar o produto final.
• Encenação: pode ser utilizada para testar a interação do usu-
ário com uma máquina, até um simples diálogo ou simulação de
uma situação entre pessoas. Viana et al. (2012) comentam que a
encenação ajuda a construir etapas, avaliar serviços e melhorar
a experiência. Na encenação, os atores devem simular a situação
ou experiência de forma natural e espontânea. Na gamificação, a
encenação ajuda a entender a relação dos atores com a experiência,
prever seus comportamentos e sentimentos e etapas do processo
que podem estar confusas (Ibidem).

2.3 Possíveis diretrizes para gamificação

Com base nas informações obtidas sobre as intersecções entre os


temas discutidos neste artigo, foram elaboradas possíveis diretrizes que
objetivam contribuir para a gamificação utilizando conceitos de design
thinking. Vale ressaltar que a gamificação de processos específicos não

143
(Re) Pensando o Design Thinking

faz parte do escopo deste artigo, sendo as diretrizes - que apresentare-


mos a seguir – discutidas para serem aplicadas em qualquer ambiente
gamificado, desde aplicativos virtuais até salas de aula ou organizações.
1) Formar equipes interdisciplinares: o processo de gamificação
deve envolver profissionais de áreas diversificadas, a fim de que cada
profissional possa fornecer contribuições referentes à sua área de
formação e que nenhum ponto deixe de ser observado por falta de
um profissional com aquele ponto de vista específico. “Uma orga-
nização criativa está constantemente em busca de pessoas com a
capacidade e - tão importante quanto - a disposição de colaborar
em diferentes disciplinas. No final, essa capacidade é o que distingue
a mera equipe multidisciplinar de uma equipe verdadeiramente
interdisciplinar.” (Brown, 2017, p. 26).
2) Conhecer profundamente seu público e colocar-se no lugar do
mesmo: gamificar um processo sem conhecer profundamente os seus
usuários oferece o risco de criar elementos destoantes da realidade
deles, que não propiciem uma mudança real de comportamento ou
que incentive atitudes e sentimentos imprevistos e muitas vezes desa-
gradáveis como frustração ou competição excessiva. É fundamental
desenvolver uma conexão profunda com os usuários do ambiente a
ser gamificado, ter empatia pelos mesmos e aprender a colocá-los
em primeiro lugar (Brown, 2017). Na etapa Inspiração, por meio da
entrevista, ampliase o entendimento a respeito dos comportamentos,
pensamentos e sentimentos do público envolvido (Viana et al., 2012).
3) Envolver o cliente e o usuário final no processo: para desen-
volver soluções alinhadas com a realidade do usuário é importante
que ele participe do processo colaborando com a experiência. A par-
ticipação do cliente também é fundamental, já que ele quem definirá
os comportamentos que serão incentivados no usuário através da
gamificação. No design thinking as ideias e soluções são elaboradas
junto com os usuários, por meio de processos de cocriação (Silva,
2014; Funicelli, 2017). Viana et al. (2012) explicam que em momen-
tos de impasse novas visões são necessárias e podem surgir a partir
de atividades que estimulam a criatividade.

144
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

4) Desenvolver soluções que atendam aos perfis de jogadores:


além de conhecer as pessoas que irão utilizar o ambiente, é vital
ainda conhecer a forma como elas jogam. Nesse ponto, as personas
são muito importantes pois elas consistem em arquétipos que repre-
sentam os desejos e necessidades dessas pessoas, sintetizando suas
características mais significativas (Viana et al., 2012). O processo
gamificado deve incluir elementos que satisfaçam os quatro perfis de
jogadores citados por Bartle (1996); relembrando - empreendedo-
res, exploradores, socializadores e assassinos - para que o ambiente
não se torne desinteressante para as pessoas cujos perfis não foram
atendidos.
5) Observar o comportamento de usuários radicais: para solu-
ções inovadoras podemos contar com usuários que não seguem os
padrões. Observando o comportamento de jogadores, podemos
notar diversos exemplos de comportamentos não esperados, como
pessoas que usam jogos de lutas apenas para criarem personagens
ou que utilizam os personagens dos jogos de MMO (jogo multijo-
gador massivo online) com o objetivo de desenvolver narrativas.
Com uma profunda observação do comportamento desse tipo de
jogadores podemos extrair insights que não seriam possíveis apenas
se atentando ao comportamento de jogadores tradicionais. O cami-
nho mais óbvio seria observar os usuários típicos que se encontram
dentro da curva de distribuição normal, à procura de ideias que se
adequem ao maior número possível de usuários. Não podemos abrir
mão de conhecermos bem este tipo de usuários, porém, soluções
realmente inovadoras podem ser encontradas por meio da obser-
vação dos comportamentos dos chamados “usuários radicais”, que
vivem e consomem de formas diferenciadas (Brown, 2017).
6) Investir tempo em prototipação: acrescentar elementos em
processos gamificados sem que eles tenham sido testados anterior-
mente pode expor o projeto ao risco de criar soluções ineficientes,
que podem incentivar comportamentos indesejados. A prototipação
deve ocorrer assim que surgirem as primeiras ideias, para evitar que
se perca tempo trabalhando em soluções que no futuro se mostrarão

145
(Re) Pensando o Design Thinking

inválidas; e, assim, continuar o desenvolvimento do processo até


que se obtenha um modelo final para ser testado definitivamente. O
uso do storyboard é uma excelente alternativa para prototipação em
gamificação pois permite a visualização o curso da ideia de solução,
encontrar pontos em aberto e refinar o produto final (Viana et al
2012). A encenação também pode ser usada a favor pois ela ajuda a
construir etapas, avaliar serviços e melhorar a experiência (Ibidem).

3. Considerações finais

Concluímos que o design thinking oferece muitas possibilidades


para contribuições em atividades de gamificação. Afinal, um processo
tão recente e inovador requer estratégias igualmente inovadoras para
que seus objetivos sejam atingidos. Não há como pensar em gamificação
apenas reproduzindo velhos pensamentos, pois atitudes previsíveis levam
a resultados previsíveis, não contribuindo para a mudança de comporta-
mento que a gamificação tanto busca.
O objetivo deste artigo foi encontrar as lacunas em que o design
thinking, seus pensamentos, estratégias e ferramentas poderiam contri-
buir para a gamificação. A discussão concluiu que o ponto de partida para
realizar uma gamificação eficiente é conhecer profundamente o usuário
do ambiente ou sistema que será gamificado, e para isso, a observação
do mesmo é essencial. Os autores aconselham diferentes ferramentas
que podem auxiliar no processo, neste artigo foram abordadas as fer-
ramentas de reenquadramento, pesquisa desk, entrevistas e personas,
que são evidenciadas pelas diretrizes nº2: “Conhecer profundamente seu
público e colocar-se no lugar do mesmo”; nº 4: “Desenvolver soluções que
atendam aos perfis de jogadores” e nº 5: “Observar o comportamento de
usuários radicais”.
Os autores também salientam a importância das equipes inter-
disciplinares e da cocriação para o processo, sugerindo o brainstorm, o
workshop de cocriação e a matriz de posicionamento como ferramentas
para auxiliar o desenvolvimento de ideias e a tomada de decisão. A aten-
ção para com as equipes é evidenciada na diretriz nº 1: “Formar equipes

146
Capítulo 6 - Possíveis Diretrizes Para a Gamificação com Base em Ferramentas de Design Thinking

interdisciplinares”. A diretriz nº 3: “Envolver o cliente e o usuário final


no processo” abrange tanto o processo de conhecer e compreender bem
o cliente, quanto o desenvolvimento das equipes de projeto. Por fim, é
discutida a importância da prototipação, sendo sugeridas as ferramentas
de storyboard e encenação para auxiliar nesta etapa, que é abordada na
diretriz nº 5: “Investir tempo em prototipação”.
Pensando em trabalhos futuros, sugerimos a realização de análises
aprofundadas sobre o desenvolvimento de personas para gamificação com
base nos perfis de jogadores criados por Bartle (1996). Um trabalho sobre
a formação de equipes inteligentes para desenvolver uma gamificação
também se mostra importante e contribuiria para esta área de pesquisa.

Agradecimentos

O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de


Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código
de Financiamento 001.

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150
Objetos de

7 Aprendizagem com
Design Thinking
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.007

Ivam Galvão Filho


Vânia Ribas Ulbricht
151
Resumo
São inúmeros os desafios enfrentados por educadores na busca por avan-
ços na área da educação e diversas são as ferramentas tecnológicas que
podem ser utilizadas para cumprir esse objetivo. Esta situação nos leva a
analisar e discutir a questão do ensino-aprendizagem na educação básica,
suportada pela tecnologia da comunicação e informação, mais especifica-
mente relacionado ao uso de objetos de aprendizagem (OA). Esse estudo
tem, portanto, como objetivo principal, propor o uso do Design Thinking
no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, com o intuito de rea-
lizar melhorias em processos produtivos de OA em termos de Design.
Para alcançar este objetivo, buscou-se realizar uma pesquisa bibliográfica
através de uma revisão em bases de dados como a SciElo, Scopus, Web of
Science e IEEE Xplore. Todos os trabalhos consultados nas bases de dados
foram organizados em planilhas para análise e seleção, junto com outros
textos considerados relevantes. Este trabalho resultou na seleção de 80
textos, sendo 71 artigos oriundos da revisão bibliográfica e 9 trabalhos
entre artigos e livros que foram integrados ao estudo por serem considera-
dos relevantes para maior compreensão do assunto. A principal conclusão
do estudo foi a de que o Design Thinking pode ser utilizado no processo de
desenvolvimento de OA, de modo a colocar o aluno no centro do processo
de desenvolvimento, levando em consideração suas reais necessidades
educacionais específicas e fazendo uso das ferramentas disponibilizadas
pelo Design Thinking.

Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem. Educação. Design Thinking.


Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

1. Introdução

A atual crise pela qual passamos gerada pela pandemia de Covid-


19 e a demanda de milhões de estudantes da educação básica por
uma educação de qualidade, leva-nos a necessidade de considerar
novas estratégias de educação para minimizar os impactos desta
pandemia. Como ressalta a nota técnica da organização Todos Pela
Educação (2020), Ensino a Distância na Educação Básica frente à
pandemia da Covid-19, para debater o uso de educação digital no
enfrentamento da crise e manter assim as atividades de aprendiza-
gem, necessitamos urgentemente de soluções inovadoras em edu-
cação digital que garantam a acessibilidade dos alunos e a conti-
nuidade dos processos educativos.
[...] O desafio é conceber novas formas de ensino, visto que
usar tecnologia na sala de aula não significa abandonar livros
e atividades tradicionais. Mas entrar em contato com novas
possibilidades de realização das atividades, desde a educação
primária, o que é fundamental para o crescimento pessoal e
profissional, em um mercado que valoriza o conhecimento
especializado e profissional ligados às notícias (Carpenedo
et al, 2020, tradução nossa, p.236).

Uma destas ações é o desenvolvimento de objetos de aprendiza-


gem (OA), que podemos definir como
[...] uma unidade didática digital independente projetada para
atingir um objetivo de aprendizagem específico e para ser reu-
tilizada em diferentes Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendi-
zagem (TLVEs1), bem como em diferentes contextos de aprendi-
zagem [...]. (Maldonado et al., 2016, tradução nossa, p. 2)
Para realizar o desenvolvimento destes objetos de aprendizagem,
é necessário, além do conhecimento pedagógico relativo ao tema de ensi-
no-aprendizagem, conhecimentos técnicos específicos e relacionados
a natureza dos OA e aos processos convencionais de desenvolvimento

1 Teaching and Learning Virtual Environments

153
(Re) Pensando o Design Thinking

de software, como análise, modelagem, arquitetura, implementação de


código e testes de qualidade. No entanto, outro domínio de conhecimento
se faz necessário para garantir a qualidade e satisfação dos usuários
de OA. Este campo de conhecimento é tratado pelo Design Thinking,
que refere-se a um processo de desenvolvimento centrado no usuá-
rio Ellwanger (2013), ou ainda, uma maneira de pensar orientado à
resolução de problemas (Liu, Wei, Li, 2019, tradução nossa). De acordo
com Queiros et al., (2016, tradução nossa, p. 8), “Se usado como um
método para desenvolver OA que focam a inovação, as técnicas de
Design Thinking e Business Model Canvas2 tornam-se partes funda-
mentais do processo”.
Portanto, conforme o que foi exposto anteriormente, tem-se como
principal propósito neste trabalho de pesquisa responder a seguinte
questão: como é realizado o processo de desenvolvimento de objetos
de aprendizagem através do Design Thinking?
Tem-se por hipótese que a correta compreensão e implementação
das técnicas e métodos do Design Thinking em projetos de OA poderão
aumentar a qualidade final destes artefatos e a maior aceitação por parte
dos usuários. Esta hipótese pode ser corroborada pela implementação
de testes de usuário e de aceitação que constituem métodos de validação
do Design Thinking. No entanto, neste trabalho procurar-se-á apresentar
unicamente um modelo para implementação das ferramentas de Design
Thinking na construção de objetos de aprendizagem, procurando anali-
sar e descrever as ferramentas e etapas da metodologia.
Para esta pesquisa foi realizada uma revisão integrativa em bases de
dados como a SciElo ― uma biblioteca digital científica para publicação
de periódicos nacionais ―, a IEEE Xplore ― importante plataforma de
periódicos para a Engenharia e também responsável pelo desenvolvi-
mento e manutenção do padrão de metadados LOM para objetos de
aprendizagem ―, além das bases de dados da Web of Science (WoS),
através da plataforma OUCI e Scopus ― duas das mais importantes
plataformas virtuais de periódicos científicos no mundo. O período

2 Quadro de Modelo de Negócios

154
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

considerado na consulta às bases foi de 2015 a 2020, pois devido a


constante evolução tecnológica, um período muito extenso poderia
incorrer em levantamento de conceitos em desuso, tanto em relação
a tecnologia e design de protótipos, como também com relação a pro-
cessos de prototipação. Foram considerados na pesquisa somente arti-
gos de acesso público nos idiomas português, inglês e espanhol, e que
tratam do tema da pesquisa. Após a consulta, foi realizada uma análise
exploratória de dados das publicações, além de uma análise nos títu-
los, resumos e palavras-chave para verificar a compatibilidade com o
tema. Textos repetidos ou sem relação com o tema foram descartados.
Outros trabalhos relacionados ao tema foram adicionados à pesquisa
de forma empírica.
A seguir, tem-se a apresentação da metodologia utilizada na pes-
quisa e, em seguida, será apresentada a fundamentação teórica com
maiores detalhes sobre a revisão integrativa realizada e uma amostra
dos principais conceitos segundo os autores consultados. Na seção
seguinte, serão apresentadas propostas de desenvolvimento de OA
com o uso das ferramentas do Design Thinking e uma breve discussão
sobre o assunto. Em seguida, teremos as considerações finais com as
conclusões do estudo e sugestões para pesquisas futuras.

2. Metodologia

A presente pesquisa, do ponto de vista dos seus objetivos, pode


ser considerada como exploratória porque visa uma maior proximi-
dade com o problema relacionado ao desenvolvimento e prototipação
de objetos de aprendizagem. A pesquisa também é interdisciplinar,
pois envolve aspectos tanto da educação quanto da computação e do
design. Conforme Santos, Kienen, Castiñeira (2015), com relação aos
procedimentos envolvidos ela é bibliográfica, pois permite que seja
possível identificar o conhecimento que já foi produzido acerca do
tema que se pretende investigar. Em relação a abordagem, podemos
considerá-la como qualitativa, pois explora aspectos relacionados aos
argumentos de diversos especialistas na área estudada, para assim,

155
(Re) Pensando o Design Thinking

construir uma interpretação sobre o tema. Segundo Creswell (2010, p.


206), “[...] os procedimentos qualitativos se baseiam em dados de texto
e imagem, têm passos únicos na análise de dados e usam estratégias
diversas de investigação [...]”.
A pesquisa foi dividida em duas fases distintas. Na primeira fase,
foi realizada uma busca nas bases de dados SciElo, IEEE Xplore, Web
of Science, através da plataforma OUCI e Scopus. Nesta fase foram
considerados somente artigos publicados entre o período de 2015 a
2020, evitando assim erros devido o levantamento de dados relativos
a conceitos tecnológicos e processos depreciados devido a constante
evolução tecnológica. Somente foram selecionados artigos de acesso
público ou com acesso e autenticação da rede interna da Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC) via VPN3, que fizeram referência
ao tema de pesquisa nos títulos, resumos e palavras-chave. Também
foram selecionados artigos nos idiomas português, inglês e espanhol.
Na segunda fase, foram incluídos trabalhos considerados importantes
para a compreensão geral do problema. Para a consulta nas platafor-
mas SciElo, IEEE Xplore, Scopus e OUCI foram utilizados os seguintes
critérios de busca: (learning object) AND (design thinking) para pes-
quisas em todos os metadados. Foram consultadas também revistas
especializadas com os indicadores Qualis A1, A2 e B1, através da pla-
taforma SciElo.
Para a consulta nestas revistas na SciElo foi utilizado o seguinte
critério de busca: (learning object) OR (design thinking). Os resultados
da pesquisa foram importados para arquivos CSV e posteriormente
foram tabulados e organizados em software de planilha eletrônica.

3. Fundamentação Teórica

A pesquisa foi dividida em duas fases distintas. Na primeira fase,


foi realizada uma consulta nas bases de dados SciElo, IEEE Xplore, WoS e
Scopus que retornaram 3153 trabalhos que, após uma primeira análise,

3 Virtual Private Network

156
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

foram exportados e organizados em planilhas. Aplicou-se novo filtro


sobre títulos, resumos e palavras-chave, resultando em 79 artigos que
abordavam o tema de pesquisa. Em uma análise mais minuciosa, consi-
derando a leitura de títulos, resumos e palavras-chave, foram excluídos 8
artigos de acordo com os critérios de inclusão e exclusão, mais especifica-
mente devido a não possuírem acesso público, estarem repetidos ou não
se referirem ao tema de pesquisa, resultando em 71 artigos selecionados.
Na segunda fase da pesquisa, foi feita a inclusão de outros trabalhos
considerados relevantes ao estudo, em um total de 9 artigos e livros.
Estes trabalhos então foram organizados em uma planilha, resultando
em 80 trabalhos selecionados. Destes, somente 25 foram selecionados
para uma leitura na íntegra ou de capítulos específicos relacionados ao
estudo com o objetivo de construir uma matriz de síntese. Nas duas fases
da pesquisa foi realizada uma análise exploratória dos dados.

3.1 Objetos de Aprendizagem

Conforme Grossi, Leal (2020), Dentre as tecnologias digitais volta-


das para a educação à distância, temos como um dos principais recursos
os objetos de aprendizagem, que oferecem muitas possibilidades peda-
gógicas para ampliação do conhecimento no contexto educacional e que
podem ser reutilizados em diversos contextos de ensino-aprendizagem,
funcionando assim como facilitadores deste processo. Segundo Ulbricht,
Villarouco e Fadel (2017), esta capacidade que objetos de aprendizagem
possuem de serem reaproveitados remetem ao conceito de orientação
à objetos, onde o código fonte pode e deve ser reutilizado em diver-
sos contextos de desenvolvimento de sistemas. Estes recursos podem
então ser armazenados em bibliotecas online e repositórios digitais,
que poderão ser acessados de modo síncrono ou assíncrono pelos alu-
nos à distância (Goodsett, 2020, tradução nossa). Outra característica
importante dos objetos de aprendizagem é a necessidade de haver uma
explicitação de seus objetivos pedagógicos (Grossi, Leal, 2020). Assim,
não se pode confundir um objeto de aprendizagem com um conteúdo
digital, não somente pelos seus aspectos de orientação à objetos, mas

157
(Re) Pensando o Design Thinking

também por possuir um aspecto pedagógico incluso (Borba et al., 2016,


tradução nossa).
Um objeto de aprendizagem também pode ser considerado como
um caminho percorrido pelo aluno, com um ponto de partida e outro
ponto de chegada, no qual deve ocorrer a aprendizagem (Canto Filho,
Lima, Tarouco, 2017), ou ainda, “uma categoria de aprendizagem multi-
mídia auxiliar” (Maschio, Correia, 2020, tradução nossa, p. 202). Objetos
de aprendizagem também devem conter aspectos técnicos, como o uso
de metadados, com o fim de serem facilmente indexados, recuperados
e reutilizados em repositórios digitais (Vicari et al., 2010). Estes meta-
dados podem ser compreendidos como dados sobre dados. De acordo
com Pottker, Ferneda e Moreiro-González (2018), os metadados são
recomendações de Web Semântica que descrevem características de
recursos informacionais. Estes metadados são transformados em seus
formatos nativos em RDF4, um formato recomendado para apresentação
de dados em Web Semântica, de acordo com o Linked Data e disponibi-
lizados por meio de URIs5 (Jevsikova, Berniukevicius, Kurilovas, 2017,
tradução nossa). O RDF e o Linked Data (Dados Vinculados), são usados
para anotar e classificar recursos de acordo com a similaridade entre
outros critérios na construção de categorias de recursos (Jevsikova, Ber-
niukevicius, Kurilovas, 2017, tradução nossa). Uma grande vantagem da
adoção de objetos de aprendizagem está no fato de este ser interativo, o
que aumenta o interesse e motivação de usuários em utilizá-lo (Allende-
-Hernández, Caballero-Morales, 2015, tradução nossa). No entanto, seu
desenvolvimento é bastante complexo, pois envolve a participação de
equipes multidisciplinares que devem interagir entre si para alcançarem
seus objetivos pedagógicos (Braga, 2015).

3.2 Design Thinking na Educação

No desenvolvimento de objetos de aprendizagem devem ser leva-


dos em consideração também a qualidade final do artefato e a aceitação
4 Resource Description Framework
5 Uniform Resource Identifiers

158
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

por parte do usuário, com um desenvolvimento de artefatos centrado


no aluno e em suas necessidades. Estes requisitos podem ser tratados
pelo uso da metodologia conhecida como Design Thinking, que, segundo
Ellwanger (2013), envolve um processo colaborativo com o desenvol-
vimento centrado no usuário para solucionar problemas complexos. O
Design Thinking também pode ser definido como um processo de análise
perceptual, com foco na experiência das pessoas, sentidos, ideias, pla-
nos e também a implementação (Hsiao et al., 2017, tradução nossa),
ou ainda, uma metodologia que ensina a indivíduos novas formas de
resolução de problemas (Rajashekharaiah et al., 2016, tradução nossa).
Uma das preocupações mais importantes do Design Thinking é a
questão da usabilidade, que se refere a como os fatores humanos intera-
gem com diferentes tipos de produtos ― como, em nosso caso, os objetos
de aprendizagem ― e que são apoiados pelo IHC6 (Ellwanger, 2013).
O Design Thinking é formado por três fases: a fase de inspiração,
onde ocorre a definição do problema a ser estudado; a fase de ideali-
zação, onde as ideias são desenvolvidas e testadas; e, finalmente, a fase
de implementação, quando os artefatos saem do laboratório de Design
e seguem para o mercado (Brown, 2010 como citado em Ferro, 2020).
Estas fases são, de acordo com Hsiao et al., (2017, tradução nossa), com-
postas por cinco etapas que serão apresentadas a seguir:
• Empatia: etapa em que se experimenta, compreende e percebe-se
o produto.
• Definir: quando se definem os problemas logo após ter-se cons-
truído, excluído, investigado e integrado as informações coletadas
na etapa de empatia.
• Idealizar: nesta etapa, a equipe deve fazer o Design Thinking a
partir de suas próprias experiências e sentimentos.
• Protótipo: etapa onde ocorre o desenvolvimento de um protótipo.
• Teste: nesta etapa, usa-se o protótipo para se comunicar com o
usuário. Aqui é que ocorrem os testes com o intuito de verificar se
o artefato é adequado ou não para o usuário.

6 Interação Humano-Computador

159
(Re) Pensando o Design Thinking

Em todas estas fases e etapas o usuário deve ser envolvido nos


processos, o que pode ser considerado o componente mais crítico no
desenvolvimento de uma solução (SUSMITHA et al., 2018, tradução
nossa). Além disso, o Design Thinking dá uma maior ênfase à empatia
com o usuário, observando o seu comportamento para, a partir disso,
tirar conclusões a respeito de suas reais necessidades (Levy, 2017).

3.3 Ferramentas do Design Thinking

A implementação de Design Thinking em processos de desenvolvi-


mento de software, mais precisamente ao desenvolvimento de objetos de
aprendizagem, envolve o uso de diversas ferramentas que contribuem
para o aprimoramento da produção destes artefatos. Entre essas ferra-
mentas temos o Brainstorming, os Storyboards, a Prototipagem, o Blue
print da experiência, o Storytelling e a Etnografia (Brown, 2010 como
citado em Ferro, 2020). A seguir, veremos como implementar o Design
Thinking em processos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

4. O Design Thinking Aplicado ao Desenvolvimento de OA

O Design Thinking começa com um objetivo, algo que produza uma


situação futura melhor que a situação presente. Com isto, ele procura
identificar e investigar os aspectos conhecidos e ambíguos da situação
atual, de maneira a revelar parâmetros ocultos para construir cami-
nhos alternativos que levem ao cumprimento do objetivo (Lee, Wong,
2017). Neste estudo, buscou-se a criação de um caminho alternativo
aos processos convencionais de produção de OA, de modo a contribuir
para um avanço nas metodologias tradicionais de desenvolvimento
destes recursos digitais. A utilização do Design Thinking como método
para desenvolvimento de objetos de aprendizagem focados na inova-
ção é fundamental (Queiros et al., 2016). Mas como podemos utilizar
esta metodologia para desenvolver estes recursos digitais? De acordo
com Queiros et al. (2016), podemos supor que, com as características
e definições de objetos de aprendizagem, podemos aplicar diversas

160
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

ferramentas de Design Thinking neste processo, como mapas conceituais,


brainstorming, mapas mentais, Storytelling, análise de projetos, entre
outros. Veremos a seguir um quadro demonstrativo das etapas do Design
Thinking aplicados no desenvolvimento de OA e adaptado do trabalho de
Rajashekharaiah et al. como uma sugestão de aplicação da metodologia.

Quadro 1 – Etapas do Design Thinking no desenvolvimento de OA

Empatia Definir Idealizar Protótipo Teste


Nesta etapa Nesta etapa Na etapa de Para esta Após os
precisamos é neces- ideação ou etapa, deve testes e
compreen- sário uma idealizar, a ser desen- recebimento
der o público compreensão equipe de volvido um do feedback
alvo, suas profunda dos produção protótipo sobre o
emoções problemas e de OA deve que permita protótipo de
e necessi- desafios, além desenvolver uma intera- OA, a equipe
dades. Isto das restrições soluções. ção com o de desen-
pode ser necessárias Entre as usuário. Esta volvimento
alcançado ao projeto de técnicas que é uma opor- produz uma
através de OA, a partir podemos tunidade para versão supe-
observações, da análise dos usar aqui termos uma rior. Ocorre
pesquisas e dados coleta- incluem o comunicação então um
condução de dos na etapa Brainstor- direta com o refinamento
entrevistas anterior. ming, Mapas usuário final do protótipo
com os alu- Mentais, de modo a para prover
nos, profes- desenhos, termos um uma solução
sores e todos Storytelling, retorno e mais eficaz e
os demais prototipa- feedback satisfatória
interessados. gem, entre sobre o pro- para os usuá-
outras tótipo de OA rios finais do
ferramentas. desenvolvido. OA.

Fonte: Adaptado de Rajashekharaiah et al. (2016)

A seguir, será apresentado um mapa mental como uma sugestão de


aplicação das etapas do Design Thinking no processo de desenvolvimento
de objetos de aprendizagem.

161
(Re) Pensando o Design Thinking

Figura 1 – Mapa mental de Design Thinking para OA.

Fonte: Elaborado pelos autores (2021)

A partir destas sugestões de abordagem dos processos de produ-


ção de objetos de aprendizagem com aplicação de ferramentas de Design
Thinking, poderemos obter uma maior qualidade e satisfação por parte
dos usuários no uso destes recursos. No entanto, o processo de desenvol-
vimento de OA é formado por quatro etapas: desenvolvimento do conte-
údo ― que envolve o design instrucional não abordado nesta pesquisa
e a aplicação do Design Thinking no projeto de OA ―, empacotamento,
distribuição e armazenamento em repositórios digitais que também não
foram mencionados com mais detalhes neste trabalho (Borba et al., 2016,
tradução nossa).

162
Capítulo 7 - Objetos de Aprendizagem com Design Thinking

5. Considerações Finais

Neste estudo, foi demonstrado a importância da inclusão de fer-


ramentas de Design Thinking em um processo de desenvolvimento de
objetos de aprendizagem, de maneira a aumentar a qualidade e satisfação
do usuário final de OA. Foram apresentadas definições dos autores consul-
tados sobre objetos de aprendizagem, Design Thinking e suas principais
ferramentas, como brainstorming, Storytelling, Storyboards, entre outros.
Foi também apresentada uma sugestão de aplicação do Design Thinking
para o desenvolvimento de OA. Sugere-se, para pesquisas futuras, a inclu-
são de estudos de casos de implementação da metodologia no desenvol-
vimento de OA, onde a análise de testes de usuário e aceitação poderão
efetivamente validar a hipótese levantada neste estudo. Espera-se que
este trabalho venha a promover uma evolução na concepção de projetos
de OA, de modo a contribuir para um avanço real na educação à distância.

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(Re) Pensando o Design Thinking

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166
Uso do Design
Thinking na Criação
de Pictogramas para

8 Comunicação Visual
de Pessoas Surdas
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.008

Alix Ribeiro da Silva


Vania Ribas Ulbricht
Francisco Antonio Pereira Fialho
167
Resumo
Este trabalho tem como objetivo desenvolver, a partir do ensino de dese-
nho pictográfico com uso de elementos da linguagem visual, uma comu-
nicação alternativa para pessoas surdas levando em conta os concei-
tos de Design Thinking. A metodologia utilizada foi um estudo de caso
com sete pessoas surdas de uma Escola da Cidade de São José – SC, a
fim de entender a respeito da comunicação visual e seus impactos so-
bre a comunicação de pessoas surdas. Como resultado, pode-se dizer
que o Design Thinking tem a contribuir com a comunicação visual de
pessoas surdas por meio de pictogramas e assim promover acessibi-
lidade na comunicação.

Palavras-chave: Surdez. Comunicação alternativa. Desenho. Acessi-


bilidade.
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

1. Introdução

Dentre as habilidades desenvolvidas pelos seres humanos está


a comunicação, responsável pela interação entre as pessoas. Nunes
et al. (1998) consideram que esta habilidade é indispensável para a
vida em sociedade, para perpetuação do conhecimento e evolução
das espécies. A comunicação entre os seres humanos acontece de
forma natural a partir de suas relações sociais, contudo há pessoas
que por terem alguma deficiência, acabam tendo alguns sentidos
do corpo comprometidos, por exemplo, o sentido da audição. Em
decorrência do comprometimento da audição, em especial da surdez,
a comunicação e interação entre surdos e ouvintes, por vezes acaba
ficando comprometida.
Considerando que nem todas as pessoas dominam a Língua Bra-
sileira de Sinais - Libras, desenvolver uma comunicação alternativa
torna-se fundamental no processo de inclusão desta comunidade, a fim
de promover a equidade e interação entre todos. Assim, o uso de picto-
gramas e/ou desenhos é uma estratégia que pode garantir a autonomia
na comunicação das pessoas surdas na sociedade (Nunes et al., 1998).
Pelas normalidades da formação do corpo, todos os seres huma-
nos ao nascerem recebem um cérebro com bilhões de neurônios pron-
tos a receber informações de emissores externos e internos (Duarte
e Piekas, 2013). As pessoas surdas, quando comparadas aos ouvintes,
apresentam suas imagens prejudicadas devido à deficiência do canal
auditivo, e acabam por não formar os mesmos conjuntos de imagens
que os ouvintes, assim tendo dificuldades com a comunicação visual.
Diante da busca de uma sociedade inclusiva, sabe-se que o apren-
dizado da Libras é fundamental para a comunidade surda, visto que é
sua língua natural; sendo para os ouvintes, uma segunda língua. Con-
tudo, apesar de diferentes incentivos oriundos de políticas públicas e de
pesquisas científicas de inclusão social de pessoas surdas, percebe-se
que a realidade de comunicação entre surdos e ouvintes é fragilizada,
e que a percepção do surdo diante muitos significados da sociedade
é comprometida.

169
(Re) Pensando o Design Thinking

Justifica-se a escolha do tema, pela importância e relevância social


que o mesmo apresenta, promovendo o acesso à informação e a comu-
nicação por meio de pictogramas.
A falta de acessibilidade nas comunicações, prejudica as pessoas
surdas, que, por fazerem uso de uma linguagem visual, acabam ficando
sem acesso à informação e comunicação. Ocorre também de a infor-
mação chegar atrasada, ou tardia (termo usual pelas pessoas surdas),
pela falta de intérprete de Libras e de outras barreiras na comunicação.
Na formulação do problema de pesquisa deste estudo, surgiram
diversos questionamentos referentes às barreiras de comunicação que
as pessoas surdas enfrentam. Tais questionamentos conduziram às
reflexões sobre como contribuir com a comunidade surda, promovendo
formas de acessibilidade na comunicação.
A partir dos questionamentos referentes às barreiras na comu-
nicação visual de surdos surgiu a pergunta de pesquisa deste estudo,
sendo colocada da seguinte forma: Como o Design Thinking pode con-
tribuir com a construção de uma comunicação alternativa para pessoas
surdas por meio de pictogramas e elementos da linguagem visual?
Logo, o objetivo principal deste trabalho é desenvolver a partir das
práticas do Design Thinking uma forma de comunicação alternativa
para pessoas surdas por meio de pictogramas, fazendo uso de elemen-
tos da linguagem visual.
As práticas de Design Thinking visam ao desenvolvimento de
soluções inovadoras para problemas de negócios ou para proble-
mas sociais. Para tanto, propõem uma abordagem sistematizada
dos processos de trabalho nas empresas privadas, organizações
governamentais ou no terceiro setor (Mendonça et al., 2017, p. 2)
Usar as estratégias ou práticas do Design Thinking para constru-
ção de uma comunicação alternativa para as pessoas surdas é uma
forma de promover formas de acessibilidade na comunicação por
meio de Tecnologias Assistivas, fundamentais na promoção da inclusão
social e digital das pessoas com deficiência. As imagens pictográficas,
quando de fácil compreensão ou entendimento, são fundamentais
para promover a comunicação visual, uma alternativa que possibilita

170
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

o desenvolvimento cognitivo e social de pessoas que apresentam


formas de barreiras na comunicação.

2. Design Thinking

Design Thinking é uma disciplina que visa o desenvolvimento de


ideias e conhecimento, enfrentamento de problemas, aproveitamento
de oportunidades e desenvolvimento de soluções. Para Brown (2010)
o Design Thinking é a incorporação de um método de processos que
visam solucionar um problema e geração de ideias inteligentes e inova-
doras. O grande diferencial desse método é justamente sua praticidade
e perspectiva diferenciada dos problemas apresentados.
Já Lockwood (2010) considera que o objetivo do Design Thinking
é envolver consumidores, designers e empresários em um processo de
integração, podendo ser aplicado há produtos, serviços e em projetos
de negócio. Ainda Lockwood (2010), considera que é uma ferramenta
para imaginar estudos futuros e para conduzir produtos, serviços e
experiências ao mercado.

3. Pictogramas como Comunicação Alternativa e


Pessoas Surdas

Segundo Duarte e Piekas (2013, p. 51) “pictogramas são desenhos


simplificados cuja função é apresentar objetos concretos, ou ações, ou
sentimentos”. Também são utilizados para exprimir conceitos abstra-
tos, comunicar ordens e/ou proibições.
Piekas (2017) diz que os desenhos pictográficos têm uma con-
figuração com aspectos informacionais e universais, também são
legíveis, apresentam clareza, contraste e, em muitos casos, prevalece
a simetria. Para Bautista et al. (2017) um pictograma é um símbolo
esquemático que representa uma ideia ou conceito como forma de
comunicação alternativa.
Para Bautista et al. (2017) os pictogramas são um meio a suprir
a lacuna existente na comunicação, promovendo uma comunicação

171
(Re) Pensando o Design Thinking

visual de forma fácil e eficiente. Ou seja, os pictogramas são capazes de


transmitir um conceito ou significado para todos, independentemente
da língua, educação, religião, nacionalidade, idade ou experiência.
Já os elementos da linguagem visual são considerados por Don-
dis (2015) como ingredientes básicos para o desenvolvimento do
pensamento e para a comunicação visual. Estes elementos têm um
grande potencial na transmissão de informação de forma fácil e direta,
mensagens que podem ser aprendidas com naturalidade por qualquer
pessoa capaz de ver, como é o caso da pessoa surda, que, por não ter
o sentido da audição, acaba desenvolvendo de forma mais aguçada o
sentido da visão.
Para Niediek (2016) a comunicação visual pode ser considerada
como uma estratégia de acessibilidade para diferentes ambientes, que
inclui arquitetura, sistemas de sinalização e todos os tipos de comu-
nicação pública, dentre outros. O autor considera que a comunicação
visual por meio de sinais gráficos pode reduzir as barreiras linguísticas
na comunicação internacional e superar limitações do texto escrito ou
falado (Niediek, 2016).
A comunicação visual como forma de comunicação alternativa
deve ser acessível não apenas como forma de garantia de participação
de pessoas com deficiência, mas para todas as pessoas, em diferen-
tes situações, como em um ambiente com diferentes línguas, ou até
mesmo, em um ambiente com excesso de barulho ou luz que dificulta
a comunicação oral ou escrita (Niediek, 2016).

4. Metodologia

A metodologia utilizada neste estudo se deu por meio de uma


pesquisa bibliográfica sobre os temas abordados, como: Design Thinking,
comunicação visual, pictogramas, pessoas surdas (cultura surda).
As referências encontradas serviram de embasamento teórico para
este estudo.
Posterior a parte teórica, realizou-se um estudo de caso para
entender a respeito de comunicação visual para surdos. Segundo

172
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

Yin (2001), o estudo de caso, além de utilizar técnicas de pesquisas


históricas, permite agregar diversas fontes de evidências, como inter-
rogações dos acontecimentos estudados e entrevista com os surdos
envolvidos no estudo.
Neste estudo, trabalhou-se com uma amostra de sete alunos
surdos com idade entre 7 a 19 anos (manhã = 4 / tarde = 3) aten-
didos da sala de Atendimento Educacional Especializado – AEE, da
Escola Estadual Nossa Senhora da Conceição, no Município de São
José – Santa Catarina.

5. Uso do Design Thinking e Criação de Pictogramas

As etapas do Design Thinking podem variar de acordo com seu


interesse, seu negócio. As normas de uso dessas etapas são elementos
que o autor do negócio, a pessoa com interesse é quem dirá como a
ferramenta deve ser utilizada, pois quem conhece o negócio sabe das
verdadeiras necessidades.
Imagine que você acabou de comprar um LEGO Mindstorms1. Agora
você precisa iniciar a montagem de um robô, e, não sabe por onde come-
çar essa montagem, qual a forma que vai lhe ajudar a chegar na mon-
tagem desse robô de forma mais eficiente e com eficácia? Quais etapas
seguir na montagem? Este processo para montagem do LEGO é o Design
Thinking na prática.

4.1 Imersão

A fase de imersão começa com uma abordagem superficial do


problema. Na imersão, se busca o problema e avalia a situação sob
diferentes perspectivas, realizando pesquisas e buscando compreender
a realidade no qual está se envolvendo. Além disso, esta é a etapa de

1 LEGO Mindstorms Education EV3 é uma linha de brinquedo tecnológico LEGO Education, do
grupo LEGO criado por Seymour Papert, lançada comercialmente em 1998, voltada para a edu-
cação tecnológica e, o desenvolvimento criativo e crítico infanto-juvenil, usando o sistema de
aprendizado tecnológico STEM.

173
(Re) Pensando o Design Thinking

determinação de limites. É nessa fase que o conhecimento sai do papel


para a coleta de informações.
Para imergir na questão de pesquisa deste trabalho, seguiu-se a
pergunta de pesquisa: Como o Design Thinking pode contribuir com a
construção de uma comunicação alternativa para pessoas surdas por
meio de pictogramas e elementos da linguagem visual. A partir daí
surgiu algumas questões problemáticas que envolvem o tema abor-
dado, como: Será que o surdo tem facilidade com desenhos? Será que
os surdos entendem os significados de pictogramas? Como ocorre a
aprendizagem de desenhos de surdos? Será que os surdos conhecem
os elementos da linguagem visual?
Para que os surdos envolvidos no estudo pudessem compreender
a relevância da comunicação visual por meio de pictogramas, traba-
lhou-se com o ensino de desenho utilizando elementos da linguagem
visual. Desta forma os alunos perceberam a facilidade em desenvol-
ver e compreender os pictogramas com uso de elementos básicos da
comunicação visual (formas, linhas, ponto e cor), apresentados por
Dondis (2015).

4.2 Análise

Nesta fase, se organiza as informações coletadas na fase de imer-


são. Não existe uma regra, uma maneira de organizar tais informações.
Nesta análise, faz-se o uso de storytelling, abordagens visuais, gráficas,
mapas mentais, rascunhos e etc. Após toda análise, espera-se no final,
um amplo entendimento de como as informações se correlacionam e
podem contribuir com o projeto.
Os pictogramas ganharam visibilidade após as olimpíadas de Tóquio,
em 1964, com a criação de desenhos pictográficos que simbolizavam
cada esporte. Outra imagem pictográfica amplamente encontrada nos
dias de hoje em portas de banheiros, são as imagens que representam
o banheiro masculino (A), a que representa o banheiro feminino (B), a
de banheiro acessível para pessoas com deficiência (C) e a imagem que
representa o banheiro unissex (D), apresentados na figura 1.

174
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

Figura 1 - Comunicação Visual para Identificação de Banheiros

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)


A linguagem visual tem como objeto de estudo os elementos visu-
ais (ponto, linha, plano, volume, luz, cor, textura, espacialidade e
suas interações) que são formadores da imagem visual. A imagem
pertence, portanto, a uma linguagem que possibilita uma leitura
fundada na capacidade de apreciação sintética global e, simultane-
amente, na apreciação de suas partes, ambas as ações acontecendo
de maneira conjugada e indissociável (Couto, 2000, p. 13).

A figura 2 corresponde ao desenho do animal jabuti, feito por um


participante surdo com uso de elementos da linguagem visual, em especial
ponto, linha, forma e cor. Já a figura 3, corresponde ao pictograma do ani-
mal jabuti, construído seguindo as regras de linguagem visual a partir do
desenho da figura 2. Para construção dos desenhos da figura 2 e 3, usou-se
do elemento linha, que pode ser usada em projetos com flexibilidade e
experimental (Figura 2) ou com precisão e medidas rigorosas (Figura 3).

Figura 2 - Desenho de Jabuti Figura 3 - Pictograma de Jabuti

Fonte: Elaborado pelos autores (2022) Fonte: Duarte e Piekas (2013, p 143)

Segundo Darras (2014), por vezes, para melhor compreensão de


uma comunicação visual por meio de pictogramas, utiliza-se de textos
junto à imagem indicando os lugares que eles sinalizam e até mesmo
informações sobre o gênero da pessoa. Ou seja, na comunicação visual,

175
(Re) Pensando o Design Thinking

os signos (imagens) são desenvolvidos de modo a proporcionar recursos


cognitivos aos usuários.

4.3 Ideação

Como já mencionado, o Design Thinking é um processo focado em


pessoas. A partir da ideação, a fase em que se busca as soluções dos pro-
blemas, levando em conta os questionamentos e posições das pessoas
surdas envolvidas com este estudo. Estas soluções podem vir através de
brainstormings2 realizados em conjunto com a equipe e demais pessoas
capazes de contribuir com o sucesso do projeto.
A figura 4 e 5 mostra os participantes deste estudo idealizando dese-
nhos, onde o objetivo da atividade foi ter concepção do nível de capacidade
em desenhar fazendo uso de elementos da linguagem visual. Na atividade
foi pedido aos alunos que realizassem três desenhos, sendo um desenho
de paisagem, um de escola e outro de uma floresta.

Figura 4 - Atividade de Ideação de desenhos Figura 5 - Atividade de Ideação de desenhos

Fonte: Elaborado pelos autores (2022) Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

A arte de desenhar está sustentada na memória do ser humano.


Assim, por vezes, fica-se fascinados pelos desenhos alheios, e muitas vezes
nos perguntamos, por que desenham dessa maneira? A figura 6 mostra o
primeiro desenho realizado pelos surdos deste estudo, onde, foi pedido
para os mesmos que desenhassem algo qualquer, apenas para se ter uma
ideia de como os alunos desenhavam.

2 O brainstorming ou tempestade de ideias, mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é


uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de
um grupo - criatividade em equipe, colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados.

176
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

Figura 6 – Primeiro desenho dos alunos surdos

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

4.4 Prototipagem

Após definir-se as soluções, inicia-se a fase de prototipação,


ou seja, a fase de dar forma às ideias mais promissoras. Muitas
vezes, pensamos que protótipos são apenas coisas materiais, porém
qualquer transformação de uma ideia em algo aplicável é conside-
rada uma prototipagem. O protótipo permite entender melhor a
possível solução e garantir que nenhuma decisão seja tomada de
forma precipitada.
A prototipagem serve para a seleção do que é mais viável, até
a percepção e o aprimoramento da solução final. As fases não são
sequenciais, fazendo com que os protótipos sejam criados em quais-
quer fases de um projeto.

177
(Re) Pensando o Design Thinking

Figura 7 – Sequência de ELV para Pictograma de Escorpião

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

Figura 8 – Sequência de ELV para Pictograma de Formiga

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

178
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

As figuras 7 e 8 são de pictogramas de animais. Já a figura 9 e 10


são de pictogramas diversos que envolvem questões de meio ambiente.

Figura 9 – Sequência de ELV para Pictograma de Desmatamento

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

Figura 10 – Sequência de ELV para Pictograma de Flor

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

179
(Re) Pensando o Design Thinking

As figuras 7, 8, 9 e 10 são modelos sequências de pictogramas criados


a partir dos desenhos desenvolvidos pelas pessoas surdas com uso de
elementos da linguagem visual. As figuras estão em uma tabela com três
colunas, sendo que, na 1ª coluna, está a sequência utilizada para chegar
ao produto final (pictograma), na 2ª coluna temos os elementos da lingua-
gem visual utilizada em cada figura. Na 3ª coluna temos os pictogramas,
sendo a primeira imagem o desenho feito pelo surdo, o segundo desenho
é o pictograma em preto e branco, e o terceiro desenho é o pictograma
colorido, pois, a cor foi uma das demandas levantadas pelas pessoas surdas
no uso de ícones e pictogramas.

4.5 Testagem

Após a prototipagem foi realizado a testagem. As pessoas surdas


foram o grande foco desta abordagem, para garantir a eficiência da solu-
ção. Nesta fase, é o equivalente a lançar uma versão inicial da solução para
o problema, a fim de detectar possíveis erros, entender o que deu certo e
o que precisa ser repensado e melhorado.
Após a prototipagem foram realizados diversos pictogramas para
comunicação visual de pessoas surdas. O quadro 1 mostra alguns exem-
plos de pictogramas em preto e branco e coloridos, haja vista que a iden-
tificação visual por cor é uma necessidade visual das pessoas surdas.

Quadro 1 - Pictogramas em Preto e Branco e Colorido baseados nos desenhos dos participantes

Composteira ou
Compostagem

Efeito estufa

180
Capítulo 8 - Uso do Design Thinking na Criação de Pictogramas para Comunicação Visual
de Pessoas Surdas

Enchente

Erosão

Irrigação

Lixeira

Fonte: Elaborado pelos autores (2022)

6. Considerações Finais

Considerando que as pessoas surdas apresentam o sentido da visão


mais aguçado, ou seja, possuem uma acuidade visual periférica maior que
um ouvinte, assim processando mais informações para além de seu campo
de visão central, é que se deve trabalhar com a comunicação visual, como
uma comunicação alternativa, proporcionando autonomia e qualidade
de vida ao surdo.
Levando em conta que a comunicação é considerada como um ele-
mento fundamental para a interação entre os seres humanos, e indispen-
sável para a vida em sociedade, para perpetuação do conhecimento e para
evolução das espécies, foi que se buscou desenvolver a partir das ferra-
mentas de Design Thinking uma forma de comunicação alternativa, sendo
essa uma comunicação visual, com uso de pictogramas, desenvolvidos

181
(Re) Pensando o Design Thinking

com uso de elementos da linguagem visual, a partir de desenhos criados


por pessoas surdas.
Ao chegar nas considerações finais desta pesquisa, pode-se dizer que
já se possui indicativos plausíveis para responder à questão que norteou
este trabalho: Como contribuir com uma comunicação ambiental para
surdos por meio de pictogramas e uso de elementos da linguagem visual?
A resposta deu-se com a criação pictogramas para a comunicação alter-
nativa, uma comunicação visual para as pessoas surdas, entendendo que
este tipo de comunicação é uma estratégia de acessibilidade.
Considera-se que a imagem vale mais que mil palavras, e, por conta
das mudanças nos estilos de vida e avanço das tecnologias, a comunicação
visual com uso de pictogramas se tornou algo casual, sendo de preferência
de muitos usuários. Assim, o desenvolvimento de pictogramas acessíveis
para surdos a partir do desenho desses alunos irá ajudá-los a ter autono-
mia por meio da comunicação visual.

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Design Thinking e
Inovação no Jornalismo:
Caso do podcast Choque

9 da Uva do Jornal O
Estado de S.Paulo
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.009

Larissa Gaspar Coelho Pinto


Maria José Baldessar
Luciane Maria Fadel
Resumo
Este artigo analisa o podcast Choque da Uva, desenvolvido pelo jornal
O Estado de S.Paulo, sob a abordagem do Design Thinking e ressalta a
importância da metodologia para a inovação no Jornalismo. A partir de
um referencial teórico baseado na Modernidade Líquida de Bauman
e na Cultura de Convergência de Jenkins, o artigo também demonstra
como a sociedade conectada e a internet transformaram o relacio-
namento das empresas com seus leitores e de que forma o Design
Thinking se encaixa neste contexto como inovação para aprimorar o
relacionamento com o usuário.

Palavras-chave: Design Thinking. Jornalismo. Podcast. Inovação em


mídia
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

1. Introdução

A internet mudou a forma como a sociedade produz, consome e


compartilha a informação. De acordo com Brown (2017), ela aproximou
as pessoas e lhes deu a oportunidade de trocar opiniões e gerar novas
ideias como nunca havia sido feito antes. Ao mesmo tempo, ela tornou
a produção, o consumo e o compartilhamento de conteúdos muito mais
rápido. Zygmunt Bauman faz uma analogia ao estado físico dos elementos
para descrever tal sociedade: líquida.
Para Bauman (2001) a sociedade líquido-moderna é aquela que,
assim como os líquidos, é incapaz de manter a forma. Assim como a
modernidade, o jornalismo passou a ser líquido. O mundo fluido colocou
altera o papel dos grandes veículos de comunicação de massa e dos jor-
nalistas enquanto mediadores da informação. Em seu estado sólido, tinha
bem definidos o papel do especialista e do amador, do repórter e do leitor.
Na era da convergência de Jenkins (2009), onde as velhas e as novas
mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam,
onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem
de maneiras imprevisíveis, o jornalismo se modifica constantemente e
adquire formatos diferentes a cada nova tecnologia que o enquadra. Para
se adaptar a este cenário, as empresas jornalísticas tradicionais como o
jornal O Estado de S. Paulo - estudo de caso deste artigo - precisam inovar
em conteúdo e narrativa; tecnologia e formato e em modelo de negócio.
O Design Thinking, para Tim Brown (2017), é a habilidade para esta-
belecer a correspondência entre necessidades humanas com recursos
técnicos disponíveis considerando as restrições práticas dos negócios. De
acordo com a cartilha Design Accelerator Playbook, elaborada pelo Google
News Initiative (GNI) em parceria com a Echos & Splice Media, o Design
Thinking pode parecer um conceito novo no setor de jornalismo e mídia,
mas ele “é crucial para abrir novas possibilidades”.
O futuro do jornalismo e da mídia exige uma abordagem centrada
no público e depende da recuperação dos canais de interação cuja dis-
rupção fora causada pelas plataformas digitais (GNI, 2020, p.19). Ou
seja, quanto mais práticas de Design Thinking estiverem incorporadas

187
(Re) Pensando o Design Thinking

em uma organização, maior será a probabilidade de essas práticas


serem inovadoras.
Dada à importância da inovação no jornalismo na era da moderni-
dade líquida, o foco deste artigo é descrever o caso do podcast Choque da
Uva, veiculado pelo jornal O Estado de S.Paulo, em dezembro de 2019.
Além disso, por meio do estudo de caso, o artigo mostra como o Design
Thinking auxiliou a equipe envolvida no projeto a desenvolver um produto
centrado no usuário dentro de uma tradicional empresa jornalística.

2. Jornalismo Líquido e a Importância de Notícias


Centradas No Leitor

Bauman (2001) ressalta que a velocidade, a mobilidade e a incon-


sistência são traços essenciais das relações sociais na atualidade. O ser
humano pós-moderno substitui os projetos para o futuro pelo prazer
instantâneo, a produção pela especulação, o conteúdo pela performance,
a experiência pela flexibilidade e os sonhos pelas ambições. Se na moder-
nidade sólida, o papel do emissor e do receptor eram bem definidos, hoje
os prosumers1 querem participar ativamente da construção da notícia - a
era do jornalismo líquido. Rublescki e Silva (2012) definem jornalismo
líquido como uma expressão que pode ser entendida em dois níveis.
No primeiro, de cunho conceitual, evidencia o declínio do Jornalismo
como instituição mediadora, a exemplo de outras tantas instituições
como Estado, Igreja, escola ou mesmo família (...) No segundo nível,
referente ao jornalismo enquanto prática social, a expressão refere-
-se aos fluxos noticiosos que emergem entre sites diversos, muitos
dos quais extrapolam as redações institucionais, mas que realmente
se inserem no circuito noticioso (Rublescki e Silva, 2012, p.119)
Bauman (2001) cunhou o termo modernidade líquida na década
de 60, época em que também ocorreu o boom dos computadores e da

1 O termo cunhado por Toffler (1980) em The Third Wave deriva da união de duas palavras
que em um primeiro momento são antagônicas, produtor e consumidor (Produtor – Produ-
cer; Consumidor – Consumer). Esses consumidores além de interferirem na forma de produ-
ção, também poderiam customizar seus produtos.

188
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

internet. Neste momento, surgiu o que Jenkins (2009) denominou de


Cultura da Convergência, que consiste na possibilidade de o conteúdo ser
trabalhado em diferentes fluxos, pelos mais diversos meios, que atuam de
forma cooperativa na produção de sentido. Diante deste contexto, a fruição
do conteúdo pode ser feita pelos mais diferentes caminhos.
Para Jenkins (2009), esta nova cultura exige uma alquimia para
trabalhar, de forma concomitante, novas e antigas mídias. O jornalismo
líquido está inserido nessa nova ecologia da mídia que propicia um
fluxo permanente de notícias e interações entre usuários a partir de
vários subsistemas, sendo particularmente marcado pela ruptura dos
limites espaciais e temporais que caracterizavam as práticas jornalís-
ticas na modernidade.
Contudo, Rublescki e Silva (2012, p.119) explicam que este cenário
instável é marcado por mudanças que desencadeiam um processo de
alargamento das fronteiras do campo. Segundo eles, existem sete tipos de
alargamento: (1) Jornalismo difuso; (2) Jornalismo de aprofundamento e
colaboração; (3) Jornalismo de recuperação da informação residual; (4)
Notícias centradas no leitor; (5) Valoração do conteúdo local; (6) Perso-
nalização da informação e (7) Pluralidade de vozes e enquadramento
sobre um mesmo fato.
Configura-se aqui uma diretriz de alargamento do campo jorna-
lístico que sinaliza uma mudança de valores que eram próprios
do jornalismo informativo. O que se infere é que a disputa pela
atenção, tempo e preferência do leitor faz com que a notícia deixe
de ser centralizada nos critérios da redação e passe cada vez
mais a ser centralizada nas preferências do leitor. (Rublescki e
Silva, 2012, p.124)
Castilho (2019) aponta que até agora os jornalistas e os jornais se
apoiavam na ideia de que eles sabiam o que era bom para os leitores. A
cartilha do GNI (2020, p 19) corrobora com esse fato ao indicar que uma
parte importante do problema é que a mídia se coloca acima do público,
com a ideia de oferecer o que ela acha que ele precisa saber. Segundo a
cartilha, a mídia é um dos poucos setores que não investe tempo para
entender o que os clientes, usuários e leitores esperam dela.

189
(Re) Pensando o Design Thinking

O processo no jornalismo líquido ocorre de maneira totalmente


inversa ao jornalismo tradicional. Segundo Jenkins (2009), na era da con-
vergência é o público quem diz o que deve ser investigado e noticiado já
que a circulação de conteúdos por meio de diferentes sistemas de mídia
e fronteiras nacionais depende fortemente da participação ativa dos con-
sumidores. Esta, contudo, não é uma mudança simples, pois afeta um
conjunto de valores e rotinas associadas à atividade informativa.
No alargamento do campo do jornalismo pelas notícias centradas no
leitor, a mídia se torna “eu-cêntrica” e o indivíduo passa a ser sua própria
instituição mediadora. O que importa é que tragam o conteúdo que eu
quero, quando eu quero, no formato que eu quero, mas apenas quando eu
o quiser. Esse contexto implica a necessidade de as empresas jornalísticas
se reinventarem. Não apenas no que se refere à adoção de novas tecnolo-
gias para a produção de conteúdo, mas, principalmente, nos processos e
na forma como atende à necessidade do seu público. Inovar, nesse caso,
é acompanhar tanto as necessidades de informação da sociedade quanto
às formas como ela acessa e consome a informação (Saad, 2016).

3. Design Thinking como Inovação no Jornalismo Líquido

A internet quebrou o monopólio da distribuição da notícia. De acordo


com Quinaud et al. (2018), ao possibilitar que cada indivíduo seja emissor
de uma mensagem que pode atingir muitas pessoas, as fontes de informa-
ção aumentam e todas as pessoas com acesso à rede passam a ter voz. As
informações que eram disseminadas individualmente, no formato de um
para um, ou de um para todos, agora são de muitos para muitos e de todos
para todos. Com isso, torna-se cada vez mais necessária a transformação
digital das empresas de jornalismo e mídia.
Segundo Jenkins (2009), a convergência também ocorre quando
as pessoas assumem o controle das mídias e, por este motivo, a conver-
gência é tanto um processo corporativo, de cima para baixo, quanto um
processo de consumidor, de baixo para cima. Os consumidores do jor-
nalismo líquidos estão lutando ativamente pelo direito de participar de
sua cultura. Nesse cenário, a convergência corporativa e a convergência

190
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

alternativa podem se fortalecem mutuamente, criando relações mais


próximas e mais gratificantes entre produtores e consumidores de mídia
ou podem entrar em guerra. No jornalismo líquido, a verdadeira ino-
vação acontece quando se ouve o consumidor - isso pode ser feito por
meio do Design Thinking.
Saad (2016) expõe que nos últimos anos, a inovação nos grandes
meios de comunicação esteve relacionada à aquisição de novas tecnolo-
gias de informação e comunicação. Porém, não houve preocupação em
criar produtos que levassem em consideração as características dessas
novas mídias. Num segundo momento - o atual - as empresas de mídia
passaram a buscar novas formas de relacionamento com a audiência
como “pesquisa e desenvolvimento, planejamento estratégico e uso de
técnicas como business design e Design Thinking (Saad, 2016, p. 76).
Para implementação da metodologia, é necessário ter empatia,
pensamento integrador, otimismo para acreditar que existe pelo menos
uma alternativa para dado problema e colaboração com a equipe de
projeto. A cartilha do GNI traz um framework de como o Design Thinking
fornece ferramentas para otimizar o conteúdo partindo da experiência
do usuário para definir melhor suas estratégias.
O Design Thinking pode ser uma solução inovadora e um eficiente
aliado na era do jornalismo líquido, ajudando a potencializar a relação
entre o conteúdo jornalístico e usuário.
Numa época em que as informações e o conteúdo competem com
todos as outras coisas no seu celular, o futuro da mídia exige
uma abordagem centrada no público. Se você não sabe o que o
seu usuário deseja, como pode saber o que oferecer a ele? (...) O
Design Thinking possui uma abordagem que coloca seu usuário/
cliente/público em primeiro lugar e cria uma experiência que
fornece as informações mais relevantes para ele em um formato
mais acessível (GNI, 2020, p.14)
A metodologia foi aplicada pelo GNI para abordar desafios específi-
cos na mídia sobre, por exemplo, como definir o público, como podemos
validar tópicos de interesse, estruturá-los e entregá-los ao público, como
monetizar o produto, como definir um modelo de negócios em torno

191
(Re) Pensando o Design Thinking

disso e como mudar a cultura de uma organização em uma cultura de


design, mais colaborativa e saudável.

4. O Caso do Podcast Choque da Uva d’o Estado de


S.Paulo e o Design Thinking

Conforme abordado no tópico anterior, incorporar o Design Thinking


significa adotar uma atitude centrada no público-alvo, ser mais cola-
borativo e aberto a experimentar novos formatos e formas de produtos
nunca antes pensados com objetivo de agregar valor real ao cliente. De
acordo com a cartilha do GNI, para estarem aptas ao futuro, as empresas
de mídia e jornalismo precisam aplicar os conceitos do Design Thinking
para redefinir suas organizações.
Pensando em adotar práticas inovadoras de comunicação, o Grupo
Estado - responsável por, entre outros veículos, o jornal O Estado de
S. Paulo - iniciou em 31 de agosto de 2019 uma nova fase em sua tra-
jetória de quase 145 anos de jornalismo. Batizado de projeto Estadão
21, o processo teve o objetivo de reafirmar o jornal impresso como
pilar fundamental, com mais profundidade e análises, e expandir a
presença digital do Grupo em todas as plataformas: uma transformação
na forma de produzir e de distribuir conteúdos, em diálogo permanente
com o leitor que vive em uma sociedade em rede. A inovação ocorre
após um ciclo de três anos de planejamento e preparação da empresa.
(Estadão, 2019).
Uma nova redação multiplataforma, com foco na jornada do leitor
e em suas necessidades informativas e uma mesa de inovação formada
por um grupo multidisciplinar que se dedica a pensar em produtos ino-
vadores estão entre as mudanças do projeto. A transformação contou
com a consultoria Prodigioso Volcán, que liderou projetos semelhantes
em veículos internacionais.
Foi neste contexto de mudança que a turma do curso do 30º Curso
Estado de Jornalismo chegou à redação do jornal em setembro de 2019.
O Curso foi criado na década de 90 e é um dos mais tradicionais progra-
mas de treinamento em jornalismo do Brasil. Durante os cem dias de

192
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

atividades (setembro a dezembro), em período integral, os 30 “focas”2


selecionados para o curso complementam sua formação acadêmica e têm
a oportunidade de participar do cotidiano das redações do Grupo Estado.
Para conclusão do curso, a turma desenvolve um projeto especial
multimídia - que é publicado nas plataformas do Grupo Estado. Para a
elaboração do projeto, os “focas” recebem aulas e palestras com temá-
ticas relacionadas a técnicas de reportagem, política, jornalismo multi-
mídia, banco de dados, ética, português e Design Thinking. Como projeto
especial de 2019, a turma do 30º Curso idealizou o podcast Choque da
Uva, que aborda a ciência no cotidiano de maneira leve e divertida.
Durante uma das palestras, um especialista em Design Thinking
apresentou para a turma do Curso algumas ferramentas úteis para
inovação nos produtos e processos jornalísticos. Um dos métodos dis-
cutidos foi o Duplo Diamante, em que são projetados quatro triângulos
- representando as etapas de pesquisa, insights e briefing, desenvol-
vimento e protótipo e entrega. O desenho dos diamantes representa
a divergência e então a convergência de ideias das equipes em volta
do projeto.
Brown (2017) aponta que os ocidentais aprendem a analisar uma
série de informações e depois convergir para uma única resposta. Em
algumas ocasiões, isso leva a optar pela melhor resposta em oposição
à resposta correta.
O pensamento convergente é uma forma prática de decidir entre
alternativas existentes, mas não é tão bom na investigação do
futuro e na criação de novas possibilidades. Se a fase conver-
gente da resolução de problemas é o que nos aproxima das solu-
ções, o objetivo do pensamento divergente é multiplicar as opções
e criar escolhas. (Brown, 2017, p. 62)
O objetivo do treinamento com o especialista em Design Thinking
foi obter um guia prático de como utilizar o método divergente/con-
vergente do Duplo Diamante para tratar diferentes insights no compor-
tamento do leitor d’O Estado de S. Paulo e propor um projeto especial.
2 É chamado de Foca todo o jornalista recém-formado em início de carreira e ainda inex-
periente.

193
(Re) Pensando o Design Thinking

Brown (2017, p. 60) explica que uma equipe de design thinkers transita
por três espaços sobrepostos no decorrer do projeto: um espaço de ins-
piração (insights e briefing), no qual os insights são coletados de todas
as fontes possíveis; um espaço de idealização desenvolvimento) no qual
esses insights são traduzidos em ideias; e um espaço de implementação
(protótipo e entrega), no qual as melhores ideias são desenvolvidas
em um plano de ação concreto e plenamente elaborado.

4.1 Primeiro Ciclo de Design Thinking do Choque da Uva

Segundo Brown (2017), o ponto de partida clássico de qualquer


projeto é o briefing. Ele se caracteriza por um conjunto de restrições
mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a partir
da qual começar e benchmarking3 por meio dos quais será possível
mensurar o progresso e um conjunto de objetivos a serem atingidos
(Brown, 2017). Com base em pesquisas previamente realizadas pela
área de marketing do Grupo Estado, sabia-se que a empresa estava
interessada em atingir um público mais jovem entre 18 e 24 anos.
Esse foi o briefing compartilhado com os “focas” pelos profissio-
nais do Grupo Estado durante as aulas do Curso. O objetivo era conquis-
tar novas assinaturas para o jornal por meio de um conteúdo destinado
a esta faixa etária. Com isso em mente, a jornada dos 31 jornalistas
recém formados (ou no último ano de formação) do 30º Curso Estado
de Jornalismo foi dividida em três ciclos de Design Thinking.
Conforme recomendado por Brown (2017), os ciclos foram com-
postos por espaços de inspiração, idealização e implementação sobre-
postos e não sequenciais. É importante ressaltar que o primeiro ciclo
não chegou à etapa de implementação, uma vez que o objetivo do ciclo
inicial era a familiarização com o conceito de Design Thinking e o brie-
fing de construção de ideias divergentes para então trabalhar a con-
vergência. Contudo, todos os ciclos tiveram início, meio e fim.

3 Para o autor Chiavenato (2008, p. 196) “o benchmarking é um processo contínuo para


avaliar produtos, serviços e práticas dos concorrentes mais fortes e das empresas que são
reconhecidas como líderes empresariais, com o propósito de aprimoramento empresarial”.

194
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

O fato de o Design Thinking ser expresso no contexto de um pro-


jeto nos força a articular uma meta clara desde o início. Ele cria prazos
finais naturais que impõem disciplina e nos dão a oportunidade de
avaliar o progresso, fazer correções no meio do caminho e redirecionar
as atividades futuras. (Brown, 2017, p.21). Sendo assim, o primeiro
ciclo de inspiração e idealização durou cerca de 15 dias e o objetivo
era que cada um dos 31 jornalistas pensasse numa temática e formato
de projeto especial.
Com a elaboração de um formulário padrão de proposta de pauta
feito em conjunto, todos tiveram cerca de uma semana para desenvol-
ver uma ideia de projeto especial e apresentar ao restante da equipe.
Na primeira quinzena de setembro, houve uma votação para escolher
as seis propostas que continuariam a ser desenvolvidas, mas desta
vez em grupos maiores.

4.2 Segundo Ciclo de Design Thinking do Choque da Uva

Para o segundo ciclo, a turma foi separada em seis grupos de cinco


pessoas e cada equipe tinha o objetivo de desenvolver as temáticas mais
votadas. Além do briefing, Brown (2017, p.26) indica que um ingrediente
importante do Design Thinking é a equipe de projeto pois “todos nós
somos todos mais inteligentes do que qualquer um de nós” e essa é a
chave para libertar o poder criativo de qualquer organização. A formação
de grupos interdisciplinares é importante pois ajuda na construção de
repertório e enriquecimento de informações sobre o problema e poten-
ciais soluções a serem geradas.
Na etapa de imersão do segundo ciclo, cada grupo fez uma análise
SWOT4 de seu tema e analisou o público-alvo com pesquisas orientadas
por dados. Cada equipe também realizou pequenas fases de prototipação:
ideias de formato do projeto especial, wireframes do projeto, sugestões

4 A Análise SWOT é uma ferramenta para entender o ambiente em que o projeto está inse-
rido e criar a base de informações necessárias para planejar seu futuro. O termo SWOT é
o acrônimo para Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats que quando traduzidos
para o português significa Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças.

195
(Re) Pensando o Design Thinking

de pauta e de entrevistados com o propósito de aprofundar ainda mais


o produto, o formato, o conteúdo e a distribuição do projeto especial.
Depois de quase duas semanas, houve uma nova votação entre
a turma para decidir quais seriam os três projetos especiais que con-
tinuariam à fase de prototipação. Nos grupos escolhidos, mais cinco
pessoas foram agregadas - formando uma equipe de 10 pessoas com
objetivo de conceder continuidade aos protótipos e lapidar o projeto
especial. É importante ressaltar que neste momento do ciclo não houve
um “reinício”, como aconteceu na passagem do ciclo um para o ciclo dois:
a equipe original do projeto repassou a temática especial para os novos
integrantes e, a partir daí, os wireframes, sugestões de pauta, de quadros,
de entrevistados, de formatos e etc foram aperfeiçoados e reorganizados.
Sobre os ingredientes do Design Thinking, Brown (2017) comenta
que a mentalidade da metodologia é incorporada também nos espaços
físicos de inovação. Um exemplo é a IDEO, empresa de design do autor,
que aloca “espaços de projeto” especiais reservados a uma equipe pela
duração do projeto. Assim como a IDEO, o Curso Estado de Jornalismo
dispõe de uma sala exclusiva para alocar os 31 jornalistas, com com-
putadores, quadros e materiais de escritório. Dessa forma, os “focas”
possuíam um espaço para realizar seus encontros e materiais para
desenvolver as ideias.
Por fim, com três grandes projetos elaborados e minimamente pro-
totipados, houve uma nova votação para escolher o projeto final - aquele
que seria de fato implementado e distribuído pelo Grupo Estado. Desta
vez, contudo, uma equipe multidisciplinar - formada por profissionais da
área de marketing, produto, redação e pela liderança do Grupo decidiu
o produto que seria desenvolvido, levando em conta o conhecimento e
relação com o usuário de cada uma das áreas do jornal.

4.3 Terceiro Ciclo de Design Thinking do Choque da Uva

O projeto escolhido pela equipe multidisciplinar do Grupo Estado foi


o Choque da Uva, podcast que aborda a ciência no cotidiano de maneira
leve e divertida O nome do podcast foi inspirado em um acontecimento

196
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

famoso, no qual o jornalista Lasier Martins, hoje senador pelo partido


Podemos, toma um choque ao encostar em um cacho de uva durante
um festival de Caxias do Sul (RS), em 1996.
A partir disso, a turma teve cerca de 30 dias para finalizar o terceiro
e último ciclo de Design Thinking. Num primeiro momento, os jornalistas
que ainda não tinham tido contato com o Choque da Uva, tiveram um
período para se adaptar e imergir no conceito do projeto. Brown (2017)
explica que o Design Thinking é o contrário de pensar em grupo, mas,
de forma paradoxal, ocorre em grupos.
Para chegar ao ponto de liberar a criatividade, é necessário cana-
lizar a energia produtiva e uma maneira de conseguir isso é
abolir uma grande equipe a favor de muitas pequenas equipes,
pois o estágio de inspiração requer um grupo pequeno e focado
(Brown, 2017, p.28).
As “muitas pequenas equipes” foram redistribuídas em três grupos:
Pauta, Formato e Redes Sociais, tendo em vista a afinidade e formação
dos 31 jornalistas. Cada equipe passou a ter o objetivo de prototipar uma
parte do projeto. Por exemplo: o grupo de Pauta deveria pensar em temá-
ticas relacionadas à ciência para o podcast; o grupo de Formato pensaria
na estrutura do podcast (quadros, apresentadores, repórteres, duração,
vinhetas e músicas de fundo) e o grupo de Redes Sociais desenvolveria
o benchmarking baseado na lista de podcasts brasileiros mais ouvidos,
a persona do produto e o cronograma de conteúdo do podcast para
Twitter, YouTube, Instagram e Facebook. Paralelamente, um designer
foi contratado para pensar a identidade visual do projeto e a estrutura
do site em que seriam veiculados os episódios do Choque da Uva.
A persona5 do Choque da Uva foi elaborada pela equipe de Redes
Sociais. Por meio de pesquisas, foi idealizada a persona Ariel, um/a
jovem que está se preparando para o vestibular e se sente culpado/a
em dedicar tempo ao lazer, quando deveria “estar estudando”. Neste
5 O Echos define a persona como o arquétipo de um usuário desenhado a partir de dados
oriundos da pesquisa com o objetivo de ajudar a equipe a desenhar uma solução. A persona
é muitas vezes um personagem fictício pois não espelha uma única pessoa, mas não deve
ser “inventado” sem base em pesquisa, deve ser construído com a soma de dados de pes-
quisa e decisão de projeto.

197
(Re) Pensando o Design Thinking

sentido, o podcast foi desenvolvido para que os jovens entre 18 e 24


anos pudessem aprender aspectos da ciência enquanto se divertem.

Figura 1 - Persona do produto Choque da Uva

ARIEL
tem 17 anos, está no pré-vestibular, mora com
os pais, está estudando para o Enem. Sente a
pressão de ter que definir sua carreira
profissional. Gostaria de se entreter sem culpa
durante o ano de preparação para a prova.
Quer aprender de maneira divertida. Convive
com a falta de tempo e excesso de conteúdo
para estudar. Acha que falta de conteúdo
direcionado e descontraído para estudantes.

Fonte: Elaborado pela equipe de Redes Sociais do Choque da Uva (2022)


O QUE AINDA NÃO SABEMOS:
Com a persona do produto criada, a equipe de Pauta ficou respon-
Qual estilo de música, séries e livros Ariel curte?
sávelQuanto
por sugerir
tempo levatemáticas
da sua casaaparaserem abordadas nos episódios e realizar
a escola/cursinho?
Quais mídias usa? Como se informa?
a pré-apuração, com indicação de especialistas que poderiam ser entre-
Escuta podcasts? Quais? Em que momento do dia você escuta podcast? Usa 3G/4G?
vistados. A equipe
Por onde de Formato
escuta o podcast? (Spotify realizou estudos
[tem assinatura?], e testes
Deezer, para
Youtube, site?) definir os
O que faz Ariel ouvir seus podcasts favoritos?
quadros e a estrutura do podcast. Para a determinação dos apresentado-
E dos podcasts que Ariel ouviu e não gostou, quais foram e por quais motivos?
res dos
Casoepisódios, osque
não escute, por “focas” fizeram testes de locução para combinar as
não escuta?
Como você fica sabendo que tem episódio novo?
vozesVocê
desegue
cadaascandidato a locutor. Por fim, foi definido que haveria três
redes sociais do podcast?
duplas de apresentadores (um homem e uma mulher). Quanto à estru-
tura do podcast definiu-se que seriam episódios de 30 a 40 minutos, com
a apresentação da dupla de locutores e sonoras dos especialistas para
explicação da pauta.
Além disso, cada episódio deveria conter os quadros obrigatórios:
Minha Vó Tá certa (usa a ciência para confirmar ou desmistificar ditos
populares); Manja do Assunto (entrevista com uma celebridade que tenha
a ver com o assunto de alguma forma); Momento Ignobel comentário de
uma pesquisa inusitada que recebeu, de fato, um Prêmio Ignobel6); Ajuda
6 Referência ao prêmio Nobel, desde 1991, pesquisas e experimentos inusitados são pre-
miados em uma cerimônia na Universidade de Harvard, nos Estados Unidos.

198
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

Aqui (dicas valiosas de especialistas sobre como os assuntos abordados


em cada episódio podem cair em vestibulares); e o quadro opcional
Momento Faraday (quando algum conceito da ciência precisa de expli-
cação mais aprofundada).
Apesar de parecer que desperdiçar tempo valioso em esboços, mode-
los e simulações atrasará o trabalho, a prototipagem gera resultados com
mais rapidez. É o que afirma Brown (2017, p.85). Para ele, quanto mais
rapidamente tornamos nossas ideias tangíveis, mais cedo poderemos
avaliá-las, lapidá-las e identificar a melhor solução. Seguindo este conceito,
foi desenvolvido um protótipo do primeiro episódio do Choque da Uva,
o “Uva dá choque?”, que explica como o jornalista e atual senador Lasier
Martins foi surpreendido por um choque de 220 volts ao segurar um dos
cachos de uva que estavam na exposição da Festa da Uva.
Os protótipos só devem consumir o tempo, o empenho e o investi-
mento necessários para gerar feedbacks úteis e levar uma ideia adiante.
A meta da prototipagem não é criar um modelo funcional, mas sim dar
forma a uma ideia para conhecer seus pontos fortes e fracos e identi-
ficar novos direcionamentos (Brown, 2017. p.87). Uma vez idealizado,
validado e ajustado, o modelo dos episódios do Choque da Uva foi apro-
vado e a coordenação decidiu que, a primeira temporada do Choque
da Uva seria composta por 15 episódios. Com o plano de redes sociais,
formato e pautas definidos a equipe do 30º Curso Estado de Jornalismo
se dividiu novamente: cada pessoa ficou responsável por ajudar em seis
episódios. Em cada grupo, contudo, haveria pelo menos uma pessoa
representante de Redes Sociais, Pauta e Formato. A intenção era de que
houvesse um aspecto multidisciplinar e de que o briefing de cada grupo
original fosse passado com a propriedade de quem o idealizou para o
restante da equipe.
A equipe de produção era composta por seis pessoas além das
pessoas da edição (1) e narração do episódio (2). A equipe de produção
episódio Choque da Uva, por exemplo, era composta por uma pessoa de
Redes sociais, duas de Pauta e três de Formato. Para cada episódio, foram
desenvolvidos uma pré-pauta, um roteiro acessível, um plano de redes
sociais, um arquivo em áudio mp3.e uma matéria no site.

199
(Re) Pensando o Design Thinking

Um aspecto importante do Choque da Uva foi a acessibilidade,


pois os roteiros foram disponibilizados na íntegra com a transcrição
do áudio, das vinhetas e músicas e a minutagem do episódio.
De modo geral, a produção dos episódios era composta por 12
etapas: (1) desenvolvimento das pautas; (2) entrevistas e pesquisas;
(3) gravação das sonoras, (4) construção dos roteiros; (5) validação
do roteiro com a coordenação; (6) gravação dos episódios e qua-
dros; (7) edição do episódio; (8) revisão, validação e ajustes; (9)
desenvolvimento do conteúdo do plano de redes; (10) elaboração
do roteiro acessível e da matéria para o site; (11) upload do episó-
dio e demais conteúdos nas plataformas de podcast, redes sociais
e site e (12) distribuição.
O resultado pode ser conferido através do site arte.estadao.com.
br/focas/choquedauva; dos serviços de streaming Deezer e Spotify e
das redes socias www.instagram.com/choquedauvapod/, www.face-
book.com/choquedauvapod/, twitter.com/choquedauvapod, www.
youtube.com/channel/UClTT0BmNKR1f-pNsD4zqgNA.
O GNI destaca que o cenário de jornalismo e mídia mudou dras-
ticamente e, como tal, as empresas de jornalismo e mídia precisam
redefinir os papéis existentes, além de trazer novos, para manter sua
capacidade de levar conteúdo desejável para o público. Brown (2017,
p.167) discute que uma organização que se compromete com os prin-
cípios centrados no ser humano está praticando o interesse próprio
esclarecido, pois se conseguir atender melhor os clientes, atenderá
melhor às necessidades deles.
Esta é a fonte mais segura de lucratividade de longo prazo e cres-
cimento sustentável. A tendência converge em torno de um único e
inescapável ponto: o Design Thinking precisa se voltar à formulação de
um novo e participativo contrato social. O caso da aplicação da meto-
dologia do Design Thinking no Choque da Uva, para desenvolvimento
de produtos centrados no usuário, é um passo na direção deste novo
contrato social pautado, sobretudo, nos pilares do jornalismo líquido.
Como bem pontua a cartilha do GNI, “o futuro do jornalismo depende
de todos nós trabalhando juntos”.

200
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

5. Considerações Finais

As transformações fazem parte da história da sociedade e, para


sobreviver às mudanças e ainda assim continuarem relevantes, as ins-
tituições precisam se adaptar. Do ponto de vista do jornalismo, a veloci-
dade das mudanças é desafiadora tanto sob o ponto de vista do jornalista
que precisa compreender estas novas concepções quanto do usuário,
que precisa compreender a instabilidade de seu interesse multifacetado
e conectado. Como mencionado neste artigo, na era da modernidade
líquida, o Jornalismo deve inovar. Esta inovação como explica Flores
(2016) pode ser em forma de conteúdo e narrativa; tecnologia e formato
e em modelo de negócio.
A autora completa que, ao considerar tecnologia, processo, modelos
de negócio, o jornalismo de inovação já é e continuará a ser uma das
apostas mais interessantes combinando valores reais do jornalismo a
um sistema econômico mais sustentável com relevância social na socie-
dade. Seja qual for a forma de inovação escolhida, ele deve colocar o
leitor no centro e a maneira de fazê-lo, como já visto, é por meio do
Design Thinking.
Para isso, as empresas de mídia e jornalismo precisam considerar
que a convergência e conexão são o que impulsionam a mídia agora e
aquilo que assegura que a mídia seja importante em todos os níveis,
desde o mais micro e hiperlocal, até o mais macro. Jenkins et al. (2016)
explica que se a nossa sociedade é mediada, é por causa da convergência
e da conexão, porque todos os aspectos das nossas vidas são tocados pela
mídia e porque mais e mais de nós temos a capacidade de comunicar
nossas ideias por meio de múltiplos canais de mídia.
O Design Thinking consiste em uma abordagem que propicia a ino-
vação ao elaborar soluções testáveis e é tratando a inovação como uma
necessidade para o negócio que se lida com um ambiente em constante
mutação, como as empresas de mídia e jornalismo. O resultado é uma
inovação centrada no humano, em suas necessidades - líquidas, como
bem diria Bauman - e preferências, refletindo de forma mais aproximada
os seus anseios (Brown, 2017).

201
(Re) Pensando o Design Thinking

Como mostrado na cartilha do GNI, para se tornar relevante para o


cliente e criar estabilidade financeira, as empresas de jornalismo e mídia
precisarão adotar novos comportamentos em seus departamentos, como:
colaboração interdepartamental; escuta ativa do público; empatia com o
usuário; triangulação de métodos de pesquisa; ética dos dados; diversi-
dade de voz; envolvimento com a comunidade; mentalidade de produto;
experimentação; feedback; mentalidade de “falhar rápido para ter sucesso”
e um espaço dedicado ao desenvolvimento e teste de produtos. O podcast
Choque da Uva revelou que essa metodologia pode sim ser utilizada para
a criação de produtos jornalísticos centrados no usuário, com equipes
interdisciplinares e num curto espaço de tempo e o mais importante:
gerando receita para a organização.

Referências

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de Janeiro: Zahar.
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202
Capítulo 9 - Design Thinking e Inovação no Jornalismo: Caso do podcast Choque da Uva do
Jornal O Estado de S.Paulo

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203
O Design Thinking
como Ferramenta
de Aproximação da
Comunidade para com a
Biblioteca Universitária:

10 Um Estudo de Caso na
Biblioteca Telles
doi.org/10.54715/arque.978-65-84549-11-1.010

Mariana Oliveira dos Santos Pfleger


Antônio Carlos Picalho
Julio Henrique Danielli de Almeida
Francisco Antonio Pereira Fialho
Luciane Maria Fadel
Marcelo Macedo
Resumo
As bibliotecas universitárias são organizações em contínuo desenvolvi-
mento e necessitam de inovação constante para permanecerem incor-
poradas ao ensino e à pesquisa, por meio de um ambiente colabora-
tivo e que propicie a criação e o compartilhamento de conhecimento.
Tendo em vista que as bibliotecas modernas são centradas no usuário,
o design thinking (DT) se torna uma abordagem fundamental. Este es-
tudo buscou relatar como o DT foi aplicado em uma biblioteca univer-
sitária com o intuito de promover um espaço mais inovador a partir
de um estudo de caso na Biblioteca Telles do Instituto Insper. A coleta
dos dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada com dois
bibliotecários que participaram de forma efetiva em todo o processo de
aplicação do DT. Com a análise dos dados obtidos no estudo, identifi-
cou-se que a abordagem do DT pode ser aliada em projetos que tem
como um dos propósitos, aproximar a biblioteca da comunidade na qual
está inserida, oferecendo um espaço e serviços mais próximos das ex-
pectativas de quem usa.

Palavras-chave: Design Thinking. Biblioteca Universitária. Biblioteca


Telles. Estudo de caso.
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

1. Introdução

Promover melhorias e mudanças nos espaços e serviços de uma


biblioteca é uma atividade que demanda planejamento, trabalho e o
envolvimento de muitos indivíduos. Dentre eles, os usuários que fre-
quentam aquele local, que representam um ponto chave em meio a isso
tudo. São eles que estarão ali experienciando essa mudança na prática,
ocupando o espaço e fazendo uso de todos os serviços a fim de suprir
sua demanda individual.
Cada biblioteca está inserida numa realidade diferente, que com-
preende demandas específicas, modos de oferecer seus serviços e
práticas de atendimento diferentes e visando atender uma comuni-
dade singular. Nesse sentido, Lankes (2016) afirma que “a nova visão
da biblioteca não é como local ou como acervo de livros, mas como
uma plataforma comunitária para a criação e o compartilhamento de
conhecimento” (p. 116).
Ao levarmos em consideração a biblioteca como um ambiente essen-
cial em instituições de ensino superior, tendo por objetivo fornecer não
só acesso a informação, mas um espaço colaborativo que propicie a cria-
ção e o compartilhamento de conhecimento para a comunidade na qual
está inserida, o Design Thinking (DT) pode contribuir com esse objetivo,
já que é uma abordagem totalmente centrada no usuário. Ambos formam
o ‘casamento’ perfeito em busca de um case de sucesso.
Pois a abordagem de DT é dinâmica e sua estruturação permite
chegar a soluções inovadoras de forma organizada e participativa den-
tro das instituições. De acordo com Brown (2020), o desafio do design
também é o de criar “histórias em torno de uma ideia, transformando as
pessoas de observadores passivos em participantes envolvidos” (p. 136).
Diante disso, buscou-se responder como o design thinking pode ser
aplicado em uma biblioteca universitária a fim contribuir com o forta-
lecimento do vínculo com a comunidade e por meio disso promover a
reestruturação de espaço e serviços centrados nos usuários?
Para responder essa questão, nosso objetivo consiste em descre-
ver a experiência de planejamento, de implementação e a verificação

207
(Re) Pensando o Design Thinking

dos resultados obtidos com a aplicação do DT na Biblioteca Telles do


Instituto Insper. Todas as etapas que envolvem o design thinking foram
aplicadas durante o desenvolvimento do projeto de reestruturação da
biblioteca e este será o foco do nosso estudo.
Utilizamos como método de pesquisa a abordagem qualitativa,
a utilização do método se dá por diversas razões, como por exemplo,
compreender os contextos ou ambientes em que os participantes de um
estudo abordam um problema ou questão (Creswell, 2014). A pesquisa
ocorreu por meio de um estudo de caso, no qual utilizou-se como método
a entrevista semiestruturada, que de acordo com Marconi e Lakatos
(2017), é um procedimento utilizado na investigação social, para ajudar
no diagnóstico ou no tratamento de um problema e tem como finalidade
a obtenção de informações a respeito de determinado assunto.
Dessa forma, em 27 de maio de 2021, foram entrevistados 02
bibliotecários da Biblioteca Telles, Luciana Arjona - gerente da biblioteca
e Ricardo Rodrigues - bibliotecário que atua com orientação à pesquisa
e tratamento da informação. As perguntas se basearam num roteiro pré-
-estabelecido e a entrevista foi realizada de forma on-line, por meio da
plataforma Google Meet, com a presença de dois pesquisadores. Também
utilizamos como forma de análise, imagens que retratam a Biblioteca
antes e depois da aplicação do design thinking.
A entrevista concedida para a realização da pesquisa forneceu
informações verbais que foram transcritas em itálico no decorrer deste
ensaio. E a referência1 da entrevista encontra-se ao final do texto na
forma de notas.
Este estudo de caso mostrou-se ideal para registrar e discutir práti-
cas, atuando como registro científico de uma experiência bem sucedida.
Além disso, pode ser utilizado como inspiração para que outras biblio-
tecas possam adotar o design thinking como uma abordagem possível
de ser aplicada na área.

1 Entrevista concedida por: ARJONA, Luciana de Paula; RAMOS, Ricardo Rodrigues. Entrevista
sobre uso do design thinking na Biblioteca Telles. depoimento [abr. 2021]. Entrevistadores: Mariana
Oliveira dos Santos Pfleger e Antônio Carlos Picalho. Florianópolis; São Paulo, 2021. Entrevista con-
cedida online para elaboração de pesquisa científica. 1 arquivo .mp4 (70 min.).

208
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

2. O Design Thinking e as Bibliotecas do Século XXI

O Design Thinking é uma abordagem centrada nas pessoas e que


busca equilibrar suas necessidades com o que é viável em termos de tec-
nologia e negócios. É voltada à inovação e essencial a todo tipo de orga-
nização que pretende manter-se relevante e necessária aos seus clientes.
Nesse sentido, as bibliotecas, enquanto organizações, precisam
manter-se em constante atualização para permanecerem úteis ao seu
público. O foco das bibliotecas modernas, assim como do DT, são as pes-
soas, por isso essa abordagem pode propiciar grandes contribuições às
bibliotecas que querem inovar e tornarem-se cada vez mais relevantes
aos seus usuários.
Pois, o Design Thinking é acima de tudo um modo de pensar, é uma
abordagem à inovação, centrada no ser humano. O DT equilibra as pers-
pectivas dos usuários, da tecnologia e dos negócios, de forma integrada,
privilegiando o usuário final (Brown, 2020). Ele pode ser visto como uma
abordagem centrada em soluções, que busca resolver problemas comple-
xos, no entanto, “[...] a solução não está guardada a sete chaves em algum
lugar esperando para ser descoberta, mas reside no trabalho criativo da
equipe. O processo criativo gera ideias e conceitos que não existiam antes”
(Brown, 2020, p. 39).
O Design Thinking é um processo profundamente empático e intui-
tivo, e não é necessário ser um designer para usar ferramentas criativas
e solucionar problemas. “Pensar como um designer não se trata de saber
como projetar, e sim sobre abraçar o desconhecido e ser criativo em face
à ambiguidade. Adotar uma consciência que permita que você veja pro-
blemas como oportunidades e proporcione confiança para criar soluções
transformadoras” (IDEO Global Libraries, 2017).
De acordo com Brown (2020), ao longo dos anos os designers desen-
volveram ferramentas para a solução de problemas de forma criativa, as
quais ele chamou de “os três espaços da inovação: inspiração, idealização e
implementação” (p. 35). O autor salienta que essas habilidades não devem
ficar restritas aos designers, mas que o DT deve se aproximar de executivos
para que os auxilie na tomada de decisões estratégicas.

209
(Re) Pensando o Design Thinking

No campo da educação, o pensamento de design tem muito a contri-


buir, por estimular que a resolução de problemas, a inovação e a adoção de
estratégias de ensino-aprendizagem centradas nos estudantes sejam ado-
tadas, renovando práticas educacionais tradicionais. Para isso, é ideal que se
tenha um “pensamento de design”, por meio da cocriação e pela articulação
de pessoas de diferentes áreas de atuação e competências, para que geram
melhores resultados. (Cavalcanti & Filatro, 2016). De acordo com as autoras,
é necessário a adoção de práticas diferenciadas, embasadas no modo de
pensar dos designers, “um pensamento essencialmente divergente/con-
vergente, analítico/sintético, dedutivo/indutivo/abdutivo, materializado/
experimental, individual/colaborativo” (Cavalcanti & Filatro, 2016, p. 17).
Vale ressaltar que o processo de DT é mais adequado quando pen-
sado a partir de um sistema de sobreposição de fases, ou seja, ele não pre-
cisa ser aplicado de forma linear, numa sequência de medidas ordenadas.
(IDEO Global Libraries, 2017).
Para Cavalcanti e Filatro (2016), o processo de DT pode ser desen-
volvido em quatro etapas, são elas:
a) compreender o problema: essa etapa envolve a organização de
conhecimentos prévios, a imersão no contexto analisado e a análise
dos dados coletados. É nesta etapa que são realizadas as técnicas de
imersão e empatia;
b) projetar soluções: nesta etapa deve-se refinar o problema, reali-
zar brainstorming e avaliar as ideias coletadas. É comum nesta etapa
que as soluções se desenvolvam por meio de insights;
c) prototipar: esta etapa envolve a criação e teste de protótipos;
d) implementar a melhor opção: nesta etapa deve-se elaborar um
plano de implementação para as soluções propostas.
Já, o Design Thinking nas bibliotecas universitárias, deve ser eficiente
o bastante para que possa tangibilizar novas ideias, a fim de atender com
mais precisão às necessidades dos usuários, sejam eles internos, ou seja,
usuários da comunidade acadêmica, ou sejam usuários da comunidade
local. (Juliani et al., 2015).
Considerando que as bibliotecas universitárias são organizações
em contínuo desenvolvimento, elas necessitam de inovação constante

210
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

para permanecerem incorporadas ao ensino e à pesquisa por meio de um


ambiente colaborativo e que propicie a criação e o compartilhamento de
conhecimento. Nesse sentido, “a biblioteca deveria ser um local aonde ir,
seja fisicamente, seja on-line, para ajudar a ter contato com outras ideias
e compartilhar suas ideias com os outros. É assim que as comunidades
aprendem: colaborando e conversando” (Lankes, 2016, p. 76).
As bibliotecas universitárias podem contribuir para a organização de
grupos de estudo ou até mesmo co-criar comunidades on-line. O trabalho
em equipe e colaborativo é cada vez mais um componente que está pre-
sente no ensino universitário atualmente. E de acordo com Lankes (2016),
“os bibliotecários têm aptidões em torno da tecnologia, gestão de recursos,
habilidades culturais e engajamento para a transformação social. Eles
usam essas habilidades para cumprir sua missão: melhorar a sociedade
facilitando a criação de conhecimento em suas comunidades” (p. 146).
Ao criar vínculos com a comunidade acadêmica, a biblioteca univer-
sitária facilita tais colaborações, de modo que esse canal de comunicação
entre instituição e usuários ocorra em um ambiente agradável e com uti-
lização constante. Bibliotecas com esse perfil promovem a aprendizagem
em um ambiente onde a criação e o compartilhamento de conhecimento
ocorre de forma natural, tornando-se um espaço propício à inovação e
soluções de problemas.

3. Análise da Aplicação de Design Thinking da


Biblioteca Telles

A Biblioteca Telles faz parte do Instituto Insper, uma instituição de


ensino superior e de pesquisa sem fins lucrativos e que está situada em
São Paulo, capital. O setor atua fornecendo suporte aos professores, equipe
técnica e todos os alunos de graduação e pós-graduação, tanto em orien-
tação e capacitações como em disponibilização de infraestrutura.
Fundada em 1999, a Biblioteca sofreu reformulações estruturais e
de serviços ao longo dos anos, mas o foco do nosso estudo é a partir de
2016, quando a última grande reestruturação foi pensada, planejada e
executada. (VI Fórum de Bibliotecas Universitárias da Udesc, 2021).

211
(Re) Pensando o Design Thinking

Após a reestruturação do espaço da biblioteca, houveram mudanças


relacionadas a layout que afetaram diretamente a localização do corpo
administrativo da biblioteca, equipamentos, acervo, visibilidade dos ser-
viços e mobilidade do usuário. Além de mudanças associadas a identidade
visual, quantidade no público de frequentadores e o aumento do reconhe-
cimento dos bibliotecários e da credibilidade do setor.
Inicialmente, a equipe da biblioteca foi instigada pelo comitê execu-
tivo da instituição a elaborar um projeto para reestruturação do layout da
biblioteca, mas com a prerrogativa de que toda a comunidade participasse,
em torno de 6000 pessoas na época. Nesse sentido, Luciana, afirmou que:
“[....] nessa busca da gente tentar procurar alguma abordagem, algum
método, alguma linha de raciocínio que fizesse sentido, a gente se deparou
com o design criativo.”
O design thinking foi a abordagem ideal para o que eles necessitavam
no momento, pois tem como foco o usuário, e a aplicação das suas etapas
permite essa interação com um grande número de pessoas. De acordo com
Luciana: “[...] a gente precisava falar com muita gente, a gente precisava
de insumos que fossem muito focados na necessidade de quem usa [...]”.
O processo de aplicação do design thinking na Biblioteca Telles ocor-
reu entre julho e setembro de 2016, a fase de definição já havia sido reali-
zada e para nortear as fases seguintes foi elaborada a seguinte pergunta:
como melhorar a experiência de interação da comunidade Insper com o
espaço físico da biblioteca? (VI Fórum de Bibliotecas Universitárias da
Udesc, 2021). Nesse período foram realizadas entrevistas e brainstorming,
prototipação dos espaços, assim como, a validação dos espaços prototi-
pados de acordo com a experiência dos usuários.
Segundo Luciana, deve ter participado “[...] pelo menos metade da
comunidade, [...] entre entrevista e prototipagem. Então vamos falar em
torno de 2000 pessoas à 3000.” Já a equipe de projeto, que estava envolvida
com a aplicação do design thinking, tinha em torno de dez pessoas, entre
alunos, professores, bibliotecários, designers, engenheiros e arquitetos,
ou seja, era uma equipe interdisciplinar.
Ainda em relação a equipe de trabalho envolvida no projeto, Brown
(2020, p. 34) diz que “apesar de ser comum ver grandes equipes criativas

212
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

trabalhando, isso ocorre, com frequência, no estágio de implementação


do projeto; já o estágio de inspiração requer um grupo pequeno e focado,
cujo trabalho é definir o quadro de referência geral” o que reflete dire-
tamente nas práticas adotadas pela equipe do Instituto Insper. Havia
a equipe central do projeto, o núcleo principal de desenvolvimento e
grandes grupos que contribuíram principalmente na parte de prototi-
pação e implementação.
O projeto tinha como foco não o armazenamento de livros, função
tradicional de bibliotecas e livrarias, pois estes espaços têm se trans-
formado em pontos de encontro. A partir desse novo conceito, os auto-
res criaram um ambiente convidativo, que oferece uma experiência de
relacionamento e troca de conhecimento entre os usuários (Revista
Projeto, 2018).
Com relação às alterações, Luciana é enfática ao afirmar que “[...]
mudou tudo, absolutamente tudo! [...]” e dentre as mudanças, o principal
ponto foi a questão da mobilidade do espaço da biblioteca. Nesse sentido,
a própria entrada da Biblioteca, que é a entrada para todo o prédio da
instituição, ganhou mais visibilidade, tornando-se muito mais atraente,
moderna e aprimorada, como pode-se ver na figura 1.

Figura 1 - Antes e depois da entrada da biblioteca

Fonte: Biblioteca Telles (2018)

213
(Re) Pensando o Design Thinking

Ainda sobre a mobilidade, Luciana afirma que “[...] quem utiliza a


biblioteca tem a total liberdade de compor o espaço conforme faça sen-
tido, e ainda mantivermos obviamente, salas de estudo em grupo, sala
de estudo individual... mas na grande parte do térreo que é onde fica a
entrada da biblioteca é totalmente livre. Ele pega a cadeira e leva pra onde
ele quer, pega mesa, leva lousa e tudo mais [...]”. Ou seja, o usuário tem
muito mais autonomia para utilizar e até mesmo se apropriar do espaço.
Como pode-se visualizar na figura 2 a seguir:

Figura 2 - Antes e depois do espaço de estudo coletivo

Fonte: Biblioteca Telles (2018)

Outro ponto abordado foram as mudanças terem possibilitado que


tudo ficasse em evidência dentro do espaço da biblioteca: “[...] tudo ganhou
muito destaque, então, além da mobilidade pra mim, na questão estrutural
e visual, literalmente colocou luz em tudo que a gente tem lá: luz na sala
de estudo, luz no nosso acervo, na nossa bancada de trabalho [...]” como
é possível observar nas figuras 1, 2 e 3.

214
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles
Figura 3 - Antes e depois do balcão de atendimento

Fonte: Biblioteca Telles (2018)

No que diz respeito a serviços oferecidos pela biblioteca: “[...] duas


coisas foram implantadas com a biblioteca nova. Primeiro foi o auto emprés-
timo [...] e a segunda foi a ilha de acessibilidade [...]”. Todas essas mudanças
impactaram diretamente na demanda de trabalho ao levar em considera-
ção o aumento de público que passou a frequentar o espaço: “[...] a gente
passou de um fluxo de 800 pessoas por dia para 2500 [...]”, mais que o
triplo de pessoas que a biblioteca costumava receber diariamente antes
da sua reestruturação.
Enquanto bibliotecários, uma das principais mudanças apontadas
pelos entrevistados foi a visibilidade das competências profissionais dos
mesmos perante a instituição como um todo: “[...] a gente ganhou cre-
dibilidade para participar de diversos outros serviços da escola e pro-
jetos da escola [...]”. A experiência dentro desse processo mostrou que
o bibliotecário está muito além de apenas atuar dentro do espaço físico
da biblioteca e pode articular e participar de outros projetos do espaço
no qual está inserido como um todo: “[...] depois disso a gente começou
a participar [...] muito mais em projeto institucional, liderando projetos
bem importantes pra escola [...]”.

215
(Re) Pensando o Design Thinking

Das lições aprendidas e que serão levadas para todos os outros pro-
jetos futuros, ambos os entrevistados concordam com a ideia do coletivo
na execução de projetos “[...] se você quiser fazer alguma coisa, una-se a
pessoas [...]”. E como dito anteriormente, esse pensamento é visto como
primordial para criar alianças com o público da biblioteca e fortalecer
o sentimento de pertencimento dos usuários para com o espaço. Nesse
sentido, os entrevistados afirmam que: “[...] não é só essa questão de se
aproximar de quem usa, mas criar vínculos de confiança com pessoas que
usam e acreditam no teu serviço. [...]”.
O envolvimento de grande parte da comunidade na escola foi essen-
cial para fortalecer a execução do projeto. Durante as etapas de desenvolvi-
mento, muitas expectativas foram criadas pela comunidade que esperava
ver suas contribuições colocadas em prática. Nesse sentido, Ricardo diz
que: “[...] o projeto, na verdade, ficou maior do que se pensou [...]”, onde
Luciana completa que: “[...] não tinha mais como voltar atrás, porque a
comunidade toda ficou envolvida [...]”.
Segundo Lockwood e Papke (2017) há organizações que incorporam
o design thinking na mentalidade da instituição, de forma que a abor-
dagem se torna parte do DNA daquele local, como afirma Luciana: “[...]
deu super certo a abordagem de design criativo na biblioteca. O prédio
2 foi construído em cima de uma abordagem de design criativo também.
[...]”. Dessa forma, após incorporado, tudo o que for realizado posterior-
mente terá o pensamento centrado no usuário: “[...] a gente não faz uma
biblioteca pra gente, não faz pro outro, mas faz com o outro. Então uma
lição que a gente teve a partir disso é sempre que a gente vai pensar em
alguma coisa, seja do âmbito técnico, seja do âmbito de atendimento, seja
de projeto institucional, cara, a gente não faz mais sozinho, nunca mais.
Porque a probabilidade de sair alguma coisa muito fora da expectativa de
quem demandou é muito maior. Dá mais trabalho? Dá muito mais trabalho,
sem dúvida nenhuma, mas o resultado, ele vai ser muito mais próximo da
expectativa do que se a gente fizesse isso na nossa bolha. [...]”.
Quanto às expectativas da equipe em relação ao projeto e a possi-
bilidade de erros ao longo do percurso, os entrevistados dizem que: “[...]
não dá pra você entrar em uma abordagem como essa se você não está

216
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

disposto a errar. E a única forma que você tem de garantir que você erre
um pouco menos, é validar com o outro, então é sempre validar com quem
usa. Se o foco do negócio é quem usa, a probabilidade de você errar é muito
menor se você validar sempre com outro, então isso é quase que uma
cultura nossa. [...]”. Nesse caso, dentro das etapas da abordagem do design
thinking, há possibilidades de minimizar esses erros, principalmente por
meio da etapa de prototipação que como dizem Lockwood e Papke (2017)
tem por objetivo realmente encontrar falhas a fim de corrigi-las antes que
outros recursos sejam gastos na etapa de desenvolvimento e por meio
disso incorporar a aprendizagem derivada dos erros e acertos.
Tendo como um dos objetivos aproximar-se ainda mais da comuni-
dade atendida pela Biblioteca Telles, os entrevistados afirmam que após a
experiência o propósito foi atingido: “[...] nos tornamos muito mais ativos
e criamos vínculos muito mais fortes com quem usa [...]”. De acordo com
(Lockwood & Papke, 2017):
Como seres humanos, o pensamento de design cria um vínculo
poderoso com nossas necessidades e desejos, e o torna ideal como
um caminho para o desenvolvimento de habilidades e conheci-
mentos necessários para se envolver na criatividade e inovação
necessárias para ter sucesso no futuro (p. 192).
O estabelecimento desse vínculo fez com que a comunidade se sen-
tisse muito mais confortável para colocar as suas necessidades, o que
possibilitou à biblioteca incorporar soluções inovadoras que partiram
inicialmente de uma demanda de quem usa constantemente o espaço e
os serviços: “[...] essa própria questão desse vínculo que a gente come-
çou a criar com as pessoas depois da implementação e no uso de fato do
espaço, as pessoas ficam muito a vontade de demandarem coisas da gente
e saberem que elas vão contribuir com isso. [..] A gente conseguiu criar
um vínculo de confiança, de proximidade, de afeto mesmo com várias
pessoas que usam do nosso serviço, que talvez a gente não tivesse, se a
gente tivesse se mantido lá no fundo da nossa biblioteca, na nossa sala
fechada e tudo mais [...]”.
Com o início da pandemia da Covid-19, bibliotecas que ofereciam
serviços somente de forma presencial, precisaram se adaptar à nova

217
(Re) Pensando o Design Thinking

realidade, no formato remoto, no que tange essa questão, ambos os


entrevistados são enfáticos ao afirmar que: “[...] se tivesse a pandemia e
a gente não tivesse essa visibilidade que a gente tem, com essa reforma,
iam esquecer da gente. [...]”. O que novamente aponta a importância da
criação de vínculos desenvolvida anteriormente, e que para se manter,
esse relacionamento deve ser sempre fortalecido.
Por fim, as falas dos entrevistados demonstram, principalmente, o
aprendizado gerado a partir da escolha e da utilização da abordagem do
design thinking para a reestruturação da biblioteca, e seus alinhamentos
com o que se espera das bibliotecas do século XXI.

4. Considerações Finais

Toda a experiência observada na entrevista e relatada aqui neste


ensaio, reverbera ações de uma biblioteca preocupada em melhorar seu
espaço, envolver a comunidade nesse processo e consequentemente
reforçar a sua conexão para com eles. Ao entender suas necessidades,
encontraram, dentre tantas abordagens disponíveis, o design thinking,
como eficaz na solução de tais demandas.
O apoio e o suporte da alta administração fez toda a diferença para
que a equipe da biblioteca desenvolvesse um trabalho inovador e com
respaldo da comunidade na validação de todas as decisões e propostas.
Com a análise dos dados obtidos no estudo, identificou-se que a
abordagem do design thinking pode ser aliada em projetos que tem como
um dos propósitos, aproximar a biblioteca da comunidade na qual está
inserida, oferecendo um espaço e serviços mais próximos das expectati-
vas de quem usa. Portanto, percebemos que o design thinking pode ser
usado para fortalecer os vínculos com a comunidade na qual está inserida.
Tal comunidade, ao perceber-se como uma das peças principais daquele
espaço, tem mais chances de entender sua função social e seu valor no
âmbito universitário durante a sua formação.
Para os profissionais da biblioteca, a aplicação da abordagem do
DT propiciou que eles tivessem mais visibilidade dentro da instituição,
passando a contribuir e a participar de projetos que até então não tinham

218
Capítulo 10 - O Design Thinking como Ferramenta de Aproximação da Comunidade para
com a Biblioteca Universitária: Um Estudo de Caso na Biblioteca Telles

envolvimento. Além disso, em todos os projetos que se envolvem ou novos


produtos e serviços que planejam, a comunidade é envolvida, o traba-
lho colaborativo passou a fazer parte da cultura institucional, com o ser
humano, estando sempre no centro das decisões a serem tomadas.

Referências

VI Fórum de Bibliotecas Universitárias da Udesc. (2021). Comparti-


lhando experiências [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=gFE9gQ4QEpE.
Biblioteca Telles. (2018). Antes e depois da reestruturação da biblioteca
[fotografias] por Coleção particular da Biblioteca Telles.
Birkinshaw, J. & Mark, K. (2020). 25 ferramentas de gestão: inclui estraté-
gia do oceano azul, design thinking, startup enxuta, inovação aberta,
inteligência emocional, dentre outras. Alta Books
Brown, T. (2020). Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Alta Books Brown, T. (2020). Design
Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Alta Books.
Cavalcanti, C., & Filatro, A. (2016). Design thinking na educação presencial,
a distância e corporativa. Saraiva.
Creswell, J. W. (2014). Investigação qualitativa e projeto de pesquisa: esco-
lhendo entre cinco abordagens. Penso.
IDEO Global Libraries. (2017). Design Thinking para Bibliotecas: um
toolkit para design centrado no usuário, Repositório – FEBAB. http://
repositorio.febab.org.br/items/show/1537.
Juliani, J. P. et al. (2015). Design thinking como ferramenta para geração de
inovação: um estudo de caso da biblioteca universitária da UDESC.
InCID: Revista de Ciência da Informação e Documentação, (6)2, 66-83.
https://doi.org/10.11606/issn.2178-2075.v6i2p66-83.
Lankes, R. D. (2016). Expect more: melhores bibliotecas para um mundo
complexo. Febab.
Lockwood, T. & Papke, E. (2017). Innovation by design: How any organi-
zation can leverage design thinking to produce change, drive new

219
(Re) Pensando o Design Thinking

ideas, and deliver meaningful solutions. Career Press.


Marconi, M. A. & Lakatos, E. M. (2017). Fundamentos de Metodologia
Científica. (8. ed.). Atlas.
Revista Projeto (2018). Perkins+Will e Athié Wohnrath: Biblioteca Telles,
Instituto Insper, São Paulo. https://revistaprojeto.com.br/acervo/
perkinswill-e-athie-wohnrath-biblioteca-telles-instituto-insper-sao-
-paulo.

220
Sobre os organizadores
Francisco Antônio Pereira Fialho
Doutor em Engenharia de Produção
(UFSC). Mestre em Engenharia de Produção e
Ergonomia (UFSC). Graduado em Engenharia
Eletrônica (PUCRio). Graduado em Psicologia
pela UFSC. Professor Titular da Universidade
Federal de Santa Catarina no Programa de Pós-
-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhe-
cimento (PPGEGC/UFSC). Lidera os grupos de
pesquisa Núcleo de Estudos e Desenvolvimentos
em Conhecimento e Consciência (NEDEC2) e
Núcleo de Pesquisas em Complexidade e Cognição (Nucog), na UFSC.

Ricardo Pereira
Doutorando no Programa de Pós-Gradua-
ção em Engenharia e Gestão do Conhecimento
(EGC) da Universidade Federal de Santa Cata-
rina. Mestre em Engenharia de Produção, na
área de inteligência organizacional pela Univer-
sidade Federal do Santa Catarina (2009). Gra-
duado em Administração de Empresas (2002)
e em Direito (2013), ambos pela Universidade
Federal de Santa Catarina, com especialização/MBA em Gestão Glo-
bal pela Universidade Independente de Lisboa (2004). Pesquisador
do Laboratório de Liderança e Gestão Responsável (LGR), Núcleo de
Estudos e Desenvolvimento em Conhecimento e Consciência (NEDECC)
e Núcleo de Pesquisas em Complexidade e Cognição, vinculados ao
Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento
(PPGEGC) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Camila Menegali
Mestranda em Engenharia e Gestão do
Conhecimento na Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC), na área de Mídia do Conheci-
mento, seguindo a linha de pesquisa Mídia do
Conhecimento e Educação. Pesquisadora no Grupo
de Pesquisa Núcleo de Acessibilidade Digital e Tec-
nologias Assistivas (UFSC). Dedica-se ao estudo
dos jogos aplicados à aprendizagem, mais espe-
cificamente em como os recursos que esse tipo de mídia possui podem
contribuir com o engajamento do estudante. Possui graduação em Design
pela Universidade Federal de Santa Catarina (2017), tendo como foco a
produção de ilustrações digitais e animações 2D e 3D. Atuou como desig-
ner gráfico entre 2017 e 2020, trabalhando na produção de materiais
publicitários, marketing digital e diagramação.
Sobre os autores
Aline Debize de Fraga
Graduada em Gestão de Recursos Humanos
pelo Instituo de Ensino Superior da Grande Floria-
nópolis, especialista em Liderança e Coaching pela
Faculdade Estácio; Analista Comportamental com
utilização da ferramenta Advanced Insigths Profile
da Innermetrix Brasil. Mestranda no Programa de
Engenharia e Gestão do Conhecimento na Universi-
dade Federal de Santa Catarina e Membro do Grupo de Pesquisa CoMovI-
Inovação em Ciência e Tecnologia, atuante nas linhas de pesquisa Diversi-
dade, diferenças e integralidade humana nas organizações e Organizações
Saudáveis. Atua na área de Gestão de Pessoas com recrutamento, seleção
e treinamentos para pequenas e médias empresas.

Aliteia Franciane Biglieri


Mestranda em Design pelo Programa de Pós-Gra-
duação em Design da Universidade Federal de Santa
Catarina – UFSC (2021) com foco em Gestão de Design e
é bolsista CAPES Demanda Social no mesmo Programa.
Tem especialização em Marketing, Negócios e Vendas
pela Universidade Estadual do Paraná – UNESPAR -
Campus FECEA de Apucarana – PR (2011). Bacharel em
Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual pela Universidade
Estadual de Londrina – UEL (2005). Prestou serviços como professora conteu-
dista de Design Editorial pela VG Educacional em 2019. Lecionou na Faculdade
Eficaz de Maringá para os cursos de tecnologia em Design gráfico e Produção
audiovisual na disciplina de Processo Criativo em 2017. Ministrou workshops
de Processo Criativo, Identidade Visual e Semiótica. Trabalhou como tutora
online do curso superior de tecnologia em marketing do NEAD-Unicesumar de
Maringá - PR. Lecionou Artes Visuais, Música, Dança e Teatro como PSS pela
Seed - Governo do Estado do Paraná na cidade de Apucarana para o ensino
(Re) Pensando o Design Thinking

Fundamental - séries finais, ensino médio, magistério e EJA por 2 anos letivos.
Tem experiência nas áreas de design gráfico, design social, gestão de design,
artes, design editorial, ilustração, comunicação, publicidade e marketing. Já
atuou como estagiária na EDUEL onde teve a oportunidade de desenvolver
capas e projetos gráficos de livros. Durante a vida acadêmica foi bolsista em
projetos de pesquisa, ensino e extensão nas áreas de gestão de design.

Alix Ribeiro da Silva


Licenciado em Computação pela Universidade
Federal Rural da Amazônia - UFRA e Bacharelado em
Tecnologias da Informação e Comunicação pela Univer-
sidade Federal de Santa Catarina - UFSC. Especialização
em Atendimento Educacional Especializado e em Edu-
cação Ambiental. Mestre em Engenharia e Gestão do
Conhecimento, com ênfase em Mídia e Conhecimento.
Doutorando em Engenharia e Gestão do Conhecimento e Pesquisador do
grupo LAMID na área de Mídias Digitais e Inclusivas. Autor de livro e capítulo
de livros. Estudo e pesquiso temas voltados a Educação Ambiental Inclusiva,
Acessibilidade, Informática Educativa, Inovação na Educação, Empreendedo-
rismo Rural. Tem experiência como professor de Informática Educativa e de
Educação Especial. E-mail: alixribeiro@gmail.com

Ana Paula Uliana Mason


Mestranda em Tecnologias Educacionais no
programa PPGTIC da UFSC (2021-2022). Neurop-
sicopedagoga Clínica pela Faculdade CENSUPEG
(2021). Neuropsicopedagoga Institucional e Educa-
ção Especial e Inclusiva pela Faculdade CENSUPEG
(2020). Especialista em Administração, Supervisão,
Orientação e Coordenação Escolar pela faculdade
CENSUPEG (2019). Especialista em Gestão Escolar pela Faculdade São
Fidélis - Grupo CENSUPEG (2017). Especialista em Educação Infantil e

224
Sobre os autores

Anos Iniciais e Educação Especial e Inclusiva pela Faculdade São Fidélis


- Grupo CENSUPEG (2017). Especialista em Metodologia e Prática Inter-
disciplinar do Ensino pela FUCAP em (2007). Graduada em Pedagogia pela
FAEL (2018). Graduada em Letras - Língua Portuguesa e Língua Inglesa
e suas respectivas literaturas pela Universidade do Sul de Santa Cata-
rina (2000). Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Letras:
Português e Inglês e suas respectivas literaturas e na área de Pedagogia.
Formadora de Discentes há mais de 20 anos e formadora de Docentes em
Cursos de Graduação e Pós-Graduação. Atualmente atua como Professora
na Educação Infantil, Professora de Línguas no Ensino Fundamental e
Ensino Médio, Professora de Graduação em Licenciaturas, Tecnólogos
e Bacharéis. Professora de Pós-Graduação e Professora Orientadora de
Artigos Científicos como também presta Assessoria Pedagógica para Uni-
dades Escolares e Profissionais da Educação.

Antônio Carlos Picalho


Mestrando do Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento na Universi-
dade Federal de Santa Catarina (PPGEGC/UFSC). Gra-
duação em Biblioteconomia com habilitação em Gestão
da Informação pela Universidade do Estado de Santa
Catarina (UDESC). Graduação em Rádio, TV & Internet
pela Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP).

Bianca Teixeira de Oliveira


Mestranda em Design pelo Programa de Pós-
-Graduação em Design da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) com foco em Gestão de Design.
Integrante do Núcleo de Gestão de Design (NGD/UFSC).
Graduada em Design Gráfico pela Universidade Federal
do Paraná. Bolsista do Instituto Euvaldo Lodi de Santa
Catarina (IEL/SC), atuando como Design de Serviços

225
(Re) Pensando o Design Thinking

na Federação das Indústrias do Estado de Santa Catarina (FIESC). Tem expe-


riência nas áreas de Criação, Marketing, Design de Interação, Design para
Inovação Social e Empreendedorismo Social.

Camila Ferreira de Albuquerque


Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela UEG-
-Anápolis/GO (2008), especialização em Arquitetura de
Sistemas de Saúde pela Unieuro-Brasilia/DF (2010),
pós-graduação em Gestão Integral em Liderança, Coa-
ching e Consultoria pelo IBPI-Goiânia/GO, com estágio
internacional em Pucón-Chile (2013). Complemen-
tando com cursos de curta duração nas áreas de Lide-
rança, Empreendedorismo, Gestão, Metodologias Ágeis, Comunicação, Marke-
ting Digital, Startup, Design Thinking. Atuou como professora convidada da
Pontifícia Universidade Católica de Goiás - PUC/GO e da Universidade Paulista
Goiás - UNIP/GO, com ênfase em desenho técnico, expressão gráfica, dese-
nho arquitetônico e urbanístico, desenho topográfico, desenho arquitetônico
aplicado à engenharia, desenho assistido por computador, projeto de edifício
multifuncional, projeto de edifício de grande porte. Atualmente é Gestora de
Projetos, experiente em gerenciar a execução do objeto do contrato; monito-
rar a produção, os dados, gerar relatórios de status; padronizar processos e
fluxos de produção, garantindo uma boa gestão da informação. É Assessora
Profissional nas áreas de Planejamento Estratégico, Empreendedorismo e
Gestão para profissionais de arquitetura.

Estela Boiani
Mestre em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento (PPGEGC/UFSC). Bacharel em Arquitetura
e Urbanismo pela Universidade Braz Cubas-SP. Pes-
quisadora vinculada ao ENGIN-EGC-UFSC e Lab-
CHIS(2020-2021) da Universidade Federal de Santa
Catarina.

226
Sobre os autores

Fernando José Spanhol


Doutor e mestre em Mídia e Conhecimento
pela UFSC. Graduado em Pedagogia pela UNOCHA-
PECO; Estágio Pós Doutoral de estudos e pesquisas
na UNED Madrid; Professor na UFSC na gradua-
ção em Tecnologias de Informação e Comunicação
e na pós-graduação no PPEGC e PPGTIC da UFSC.
Coordenador do Programa de Pós-graduação em
Tecnologias da Informação e Comunicação -PPGTIC. Coordenador do
Acordo de Cooperação entre a Universidade Federal de Santa Catarina
e a UNED- Universidad Nacional de Educacion a Distancia da Espanha.
Conselheiro Ciêntifico da ABED ( Associação Brasileira de Educação a
Distancia); Avaliador da Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a
Distância - (RBAAD). Orientador nas linhas de pesquisa: Mídia e Conhe-
cimento e Gestão do Conhecimento. Líder do Grupo de Pesquisa Mídia e
Conhecimento no CNPQ. Avaliador Ad-Hoc para Educação a Distância do
INEP; CAPES/UAB e CEE-SC. Já atuou como Vice Reitor Convidado na Uni-
versidade Estadual do Tocantins; Chefe da Assessoria Técnica da Fundação
Radiodifusão Educativa do Estado do Tocantins; Cordenador UAB; Gerente
Executivo do LED/DeGC/UFSC (Laboratorio de Educação a Distância);
Diretor da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância); Chefe
do Serviço de Expediente do DeGC/UFSC (Departamento de Engenharia
do Conhecimento); Supervisor do LANTEC/CED/UFSC; Diretor técnico
da TV FLORIPA - NET ? Fpolis; Coordenador do Pólo da ABED/SC; Profes-
sor no curso de pedagogia da UNIVALI.Membro da Comissão Própria de
Avaliação da UFSC. Atua em educação a distância desde a década de 90,
tendo concluído orientações em TCC, especialização, dissertação e tese;
Integrou em mais de 60 bancas de defesa de monografia, dissertação de
Mestrado e tese de Doutorado; Participação em mais de 50 comissões de
avaliação e credenciamento para Educação a Distância da SESU; SEED;
INEP; CAPES/UAB e CEE-SC Áreas de pesquisa: Projeto; Gestão e Legis-
lação de Educação a Distância; Desenho Educacional; Sistemas de Tele/
Videoconferência; Tecnologia Educacional; TV digital; Convergência de

227
(Re) Pensando o Design Thinking

Mídias; Educação Continuada; Educação de Adultos; Teorias de Aprendi-


zagem; Midia e Conhecimento; Gestao do Conhecimento, Competencias
Digitais, Literacia Digital.

Giselle Schmidt Alves Díaz Merino


Pesquisadora CNPq - PQ 1D na área de Desenho
Industrial. Professora do Departamento de Design na
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC),
atua nos cursos de Graduação em Design (Industrial
e Gráfico). Professora do Programa de Pós-gradu-
ação em Design da Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC). Recebeu o Prêmio CAPES de TESE
(2020) como orientadora, na área de Arquitetura, Urbanismo e Design.
Pós Doutora em Fatores Humanos pela Universidade do Estado de Santa
Catarina com estágio na Universidade Politécnica de Valencia, Espanha
(2017). Doutora em Engenharia de Produção, com ênfase em Engenharia
do Produto e Processo na linha de pesquisa de Metodologias de Projeto de
Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Mestre em
Design pelo Programa de Pós-Graduação em Design na linha de Gestão de
Design, pela Universidade Federal de Santa Catarina (2010). Graduada em
Desenho pela Universidade do Estado de Santa Catarina (1997). Cursos
na Universidade de Salamanca (Espanha). Possui formação em Processos
Grupais e Coordenação de Equipes. Membro do Núcleo de Gestão de Design
e do Laboratório de Design e Usabilidade da Universidade Federal de Santa
Catarina desde o ano de 2000. Ministra disciplinas de: Gestão de Design;
Design Centrado no Ser Humano; Ergonomia e Usabilidade em Produtos e
Serviços; Metodologias de Projeto de Design; Projeto de Embalagem; Tec-
nologias Assistivas, dentre outras. Orienta alunos de graduação e pós-gra-
duação em níveis de especialização, mestrado, doutorado e pós-doutorado.
Projetos em parceria com a UFPE (Terapia Ocupacional e Engenharia), UFPB
(Design). Possui como foco de pesquisa: Gestão de Design; Design e Saúde;
Design Centrado no Ser Humano; Tecnologia Assistiva; Design Universal/
Inclusivo em Produtos e Serviços.

228
Sobre os autores

Graziela Bresolin
Doutoranda em Engenharia e Gestão do Conhe-
cimento pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC). Também é Mestre em Engenharia e Gestão do
Conhecimento. Bacharel em Administração e Turismo.
Membro do Grupo de Pesquisa Engenharia da Inte-
gração e Governança Multinível do Conhecimento e da
Aprendizagem (ENGIN/UFSC). Editora técnica do International Journal of
Knowldge and Management (IJKEM). Autora de vários artigos publicados
em congressos nacionais e internacionais, revistas e capítulos de livros,
com destaque para a organização do livro ‘Universidade Corporativa em
Rede: diretrizes iniciais do modelo’ (2019) e autoria dos livros ‘Gestão da
Universidade Corporativa em Rede’ (2021) e ‘Neoaprendizagem, 10 pas-
sos para a prática andragógica, experiencial e expansiva’ (2021). As suas
principais áreas de pesquisa são a aprendizagem experiencial e expansiva,
andragogia, desenvolvimento e características do jovem adulto, inovação
na educação superior, Modelo UCR com destaque para planejamento e ava-
liação multinível e a Metodologia Neoaprendizagem.

Ivam Galvão Filho


Professor de Engenharia de Software e Ana-
lista Desenvolvedor Full Stack Sênior. Formado em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas pelo Centro
Universitário Estácio Ribeirão Preto, com MBA em
Design Thinking, Especialização em Gestão de Tec-
nologia pela Uniasselvi e mestrando em Engenharia
do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina. Autor dos
livros “Estilos Cognitivos e de Aprendizagem” lançado na editora alemã NEA
em 2016 e “Criatividade e Inovação: Entre na Era das Startups” lançado em
2020 pela editora Casa do Código. Atualmente trabalha como professor da
Faculdade SENAI e também é considerado um dos Top 2% mais experientes
desenvolvedores de software do mundo segundo a CodersRank.io.

229
(Re) Pensando o Design Thinking

Julio Henrique Danielli de Almeida


Mestrando do Programa de Pós-Graduação em
Arquitetura e Urbanismo na Universidade Federal
de Santa Catarina (PÓSARQ/UFSC). Graduação em
Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Comu-
nitária da Região de Chapecó (UNOCHAPECÓ).

Keila Rosi Bichet da Silva


Pós-graduada em Psicopedagogia e também
em Administração escolar, supervisão e orientação
pela UNIASSELVI (2019), formada em Pedagogia pela
Universidade do Norte do Paraná (2017) e Bacharel
em Teologia pela Faculdade Teológica Batista de Dou-
rados-MS (2013). Possui ainda curso livre de nível
superior em Teologia pelo Seminário Teológico Anglicano de Porto Alegre
(SETEK, 2003). Tem experiência na docência em séries iniciais, ensino reli-
gioso, ensino fundamental 1 e 2, ensino superior livre EaD com alunos de
Portugal e também experiência na área pastoral religiosa. Busca estudos
relacionados com: a equidade nas relações gênero/social/étnicos raciais;
empoderamento feminino; inclusividade em espaços sociais; o papel da
mulher na sociedade contemporânea; combate as intolerâncias, educação
lúdica e criativa, ludicidade digital e assuntos relacionados com espaços não
formais/ informais de educação.

Larissa Gaspar Coelho Pinto


É jornalista formada pela Universidade Federal
de Santa Catarina (UFSC) e especialista em Gestão
da Inovação na Comunicação Digital pela Faculdade
Cesusc. Atualmente, é mestranda do Programa de
Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhe-
cimento PPGEGC/UFSC), onde desenvolve pesquisas

230
Sobre os autores

relacionadas à experimentação em mídia. Dedicou grande parte da gra-


duação na área de jornalismo online multimídia, participando do projeto
de extensão Cotidiano UFSC para experimentação de novos formatos em
jornalismo online. Como Trabalho de Conclusão de Curso, desenvolveu
a grande reportagem online com características multimídia “Pedacitos
de Valpo”, que conquistou o 2º lugar na 1ª Exposição de Pesquisa Expe-
rimental em Jornalismo UFSC. Atuou como jornalista em veículos de
comunicação, como O Estado de S. Paulo, e mais recentemente na área de
comunicação institucional, relacionamento e marketing.

Luciane Maria Fadel


Doutora pela The University of Reading (UK) e
Mestre em Ciência da Computação pela UFSC, com
uma formação em Comunicação Visual (UFPR) e
Engenharia de Computação (PUCPR). Realizou Pós-
-Doutorado em Storytelling na Simon Fraser Univer-
sity, Canadá. Professora no curso de graduação em
Design e dos Programas de Pós-Graduação em Enge-
nharia e Gestão do Conhecimento (EGC) na UFSC, e em Design na UFPR.
Colidera o Núcleo de Acessibilidade Digital e Tecnologias Assistivas e o
Grupo de Pesquisa Mídia, Arquitetura e Urbanismo na UFSC.

Mariana Oliveira dos Santos Pfleger


Mestranda no Programa de Pós-graduação
em Engenharia e Gestão do Conhecimento na Uni-
versidade Federal de Santa Catarina (PPGEGC/
UFSC), na linha de Gestão do Conhecimento.
Especialista em Gestão de Bibliotecas Escola-
res (UFSC). Graduação em Biblioteconomia com
habilitação em Gestão da Informação pela Uni-
versidade do Estado de Santa Catarina (UDESC).
Bibliotecária desde 2013 da Biblioteca Central da UDESC, localizada

231
(Re) Pensando o Design Thinking

em Florianópolis. Atualmente está no setor de processamento técnico


e também é presidente do grupo de trabalho de processamento técnico
da mesma instituição.

Magda Lange Ramos


Doutora em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento pela Universidade Federal de Santa Catarina
- UFSC (2012). Mestre em Engenharia de Produção
pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
(2003). Especialista em Gestão Universitária pela
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
(2003). Graduada em Biblioteconomia pela Univer-
sidade Federal de Santa Catarina - UFSC (1977). Bibliotecária documen-
talista da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC. Professora de
Metodologia da Pesquisa e Orientadora de Trabalhos de Conclusão de
Curso no Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Produção Industrial
da Faculdade SENAI/SC-SÃO JOSÉ.

Marcelo Macedo
Técnico em Mecânica Industrial, Bacharel
em Administração, Mestre em Engenharia de Pro-
dução, e Doutor em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento pela Universidade Federal de Santa Catarina.
Fez também pós-doutorado no Programa de Pós-
-graduação em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento da mesma instituição. Atualmente é professor
do Departamento de Engenharia do Conhecimento da Universidade Fede-
ral de Santa Catarina. É autor de mais de 20 livros, publicou quase duas
centenas de artigos em periódicos e congressos nacionais e internacionais
nas áreas de Empreendedorismo, Gestão do Conhecimento, Inovação e
Gestão de Sistemas Produtivos. Em suas atividades acadêmicas, interagiu
com diversos colaboradores e professores em co-autorias de consultorias,

232
Sobre os autores

trabalhos técnicos, científicos e projetos de pesquisa e extensão. É líder do


grupo de pesquisa Sistemas de Conhecimento e Inovação do DEGC/UFSC.

Marcileni dos Santos


Mestranda em Tecnologias da Informação e
Comunicação pela UFSC no programa PPGTIC. Espe-
cialista em Gestão Escolar pela Faculdade São Fidé-
lis - Grupo CENSUPEG (2019). Graduada em Pedago-
gia pela FAEL (2019). Especialista em Metodologia
e Prática Interdisciplinar do Ensino pela FUCAP em
(2007). Graduada em Letras - Língua Portuguesa
e Língua Inglesa e suas respectivas literaturas pela Universidade do Sul
de Santa Catarina (2001). Tem experiência na área de Letras, com ênfase
em Letras: Português e Inglês e suas respectivas literaturas e na Educa-
ção Infantil. Formadora de Discentes há mais de 25 anos. Atualmente
atua como Professora de Língua Portuguesa e Língua Inglesa no Ensino
Fundamental e Ensino Médio.

Márcio Soares Lima


Doutorando em Design pela Universidade Fede-
ral de Santa Catarina - UFSC (2021); Mestre em
Design pela Universidade Federal do Maranhão
- UFMA (2018). Especialista em Gestão e Stylist
de Moda pela UNINOVAFAPI-PI (2013). Graduado
em Design de Moda pela UNINOVAFAPI-PI (2010).
Graduado em Ciências Econômicas pela Universi-
dade Federal do Piauí -UFPI (2006). Professor EBTT, na área de Pro-
dução e Vestuário e Moda do Instituto Federal do Maranhão - IFMA.
Tem experiência na área de Criação, Modelagem, Desenvolvimento e
Produção de Produtos de Moda, Design e Artesanato. Integrante do
Núcleo de Pesquisas em Inovação, Design e Antropologia - NIDA e do
Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design – NASDesign.

233
(Re) Pensando o Design Thinking

Maria Collier de Mendonça


Professora no Departamento de Comunicação
da UFPE. Publicitária (ESPM-SP) e Designer (Uni-
vali). Mestra e Doutora em Comunicação e Semió-
tica (PUC-SP). Realizou pós-doutorado em mídias do
conhecimento no PPGEGC UFSC com bolsa CAPES
PNPD e doutorado sanduíche na York, Canadá, com
bolsa CAPES PSDE. Coordena o Projeto de Exten-
são “Maternagem, Mídia e Infância” na UFPE. É Pesquisadora dos gru-
pos PHINC (UFPE/ CNPq), Sigmo PPGEGC UFSC/ CNPq) e Comunicação,
Gênero e Desigualdades (UFSM/ CNPq). Organizou a coletânea “Materni-
dade nas Mídias” com Milena Freire (2021. É Mãe da Mariana (17).

Maria José Baldessar


Doutora em Ciências da Comunicação pela
Escola de Comunicação e Artes da Universi-
dade de São Paulo. Professora permanente nos
programas de Pós-Graduação em Engenharia e
Gestão do Conhecimento e no Estudos da Tra-
dução. Coordena o Grupo de Pesquisa MidiaCon
e o Núcleo de Televisão Digital Interativa/UFSC.
Atua na graduação em Jornalismo da UFSC.

Naiara Amália da Silva


Bibliotecária Responsável na Fundação Bra-
desco. Graduada em Biblioteconomia pela Universi-
dade Federal de Santa Catarina. Especialização em
Comunicação Alternativa e Tecnologia Assistiva.
Mestranda em Tecnologias da Informação e Comu-
nicação, linha de pesquisa Tecnologia Educacional
pela Universidade Federal de Santa Catarina. Realiza

234
Sobre os autores

serviços de revisão de textos e formatação de trabalhos acadêmicos e


possui experiência na área Educacional, Biblioteconomia (Ciência da
Informação) e Gestão e Avaliações do MEC. Interesses principalmente
nos seguintes temas: tecnologia educacional, tecnologia assistiva e aces-
sibilidade, inovação, gestão da informação e do conhecimento, gestão
de bibliotecas e de arquivos, biblioteca escolar e universitária, serviços
de referência, mídias sociais e educação à distância.

Patricia de Sá Freire
Doutora em Engenharia e Gestão do Conheci-
mento pelo Programa de Pós Graduação em Enge-
nharia e Gestão do Conhecimento/ UFSC (2013).
Mestre em EGC/UFSC (2010). Autora de 03 livros e
mais de 100 artigos científicos, destacando a coauto-
ria na obra Interdisciplinaridade em Ciência Tecnolo-
gia & Inovação contemplada com 2º lugar no Prêmio
Jabuti (2011) .Docente no Programa de Pós Graduação em Engenharia e
Gestão do Conhecimento/ UFSC.

Richard Perassi Luiz de Sousa


Doutor em Comunicação e Semiótica (PUC/SP.
2001), com mestrado em Educação (UFMS, 1995),
licenciatura em Educação Artística e bacharel em
Desenho de Propaganda (UFJF, 1984/86). Realizou
estágio pós-doutoral em Design no Instituto IADE/
Lisboa/Portugal (2015). É professor titular da Uni-
versidade Federal de Santa Catarina (UFSC), atuando
como pesquisador líder do grupo Significação da Marca, Informação e
Comunicação Organizacional (SIGMO/CNPq) e docente nos cursos de
graduação em Design e Animação e nos cursos de mestrado e doutorado
em Design (Pós-Design) e Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPGEG-
C).e Pesquisador de Inovação no Grupo Unis/MG. Atua com pesquisa em

235
(Re) Pensando o Design Thinking

inovação aberta no Laboratório de Inovação Aberta CesulLab do Conselho


Empresarial do Sul de Minas. É Professor de Pós Graduação e Educação
Executiva no Grupo Educacional Unis em Varginha - MG. Service Design
Director na Elo Corporate - Florianópolis SC. Atua com desenvolvimento e
modelagem de negócios, inovação, capacitação Executiva. Doutor em Enge-
nharia e Gestão do Conhecimento (UFSC), na área de Mídias do Conheci-
mento onde investigou a criação de ativos do conhecimento na atividade
docente por meio de capacitação e gestão do conhecimento estabelecendo
o conceito de inovação em serviços de Educação. Defendeu dissertação de
Mestrado Design pelo Programa de Pós Graduação e Pesquisa em Design
da Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, onde pesquisou Design
de Experiência do Usuário e Educação a Distância. Possui graduação em
Design pela Universidade do Sul de Santa Catarina (2009). Atuou como
Multimídia Designer em Educação a Distância na Universidade do Sul de
Santa Catarina UNISUL / UNISUL VIRTUAL.

Vânia Ribas Ulbricht


É licenciada em Matemática, com mestrado e
doutorado em Engenharia de Produção pela UFSC.
Foi professora visitante da Universidade Federal do
Paraná no Programa de Pós-Graduação em Design
(2012 - 2014). Pesquisadora da Université Paris 1
(Panthéon-Sorbonne). Presta serviço voluntário
no PPEGC da UFSC. Foi bolsista em Produtividade
e Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora de 2009 a 2013,
DT/CNPq. Coordenadora do projeto: Mídias, Tecnologias e Recursos de
Linguagem para um ambiente de aprendizagem acessível aos surdos,apro-
vado pelo CNPq através da CHAMADA Nº 84/2013 MCTI-SECIS/CNPq-
TECNOLOGIA ASSISTIVA / B - Núcleos Emergentes Foi bolsista do CNPq
na modalidade DTI-A. Tem experiência na área de Educação, com ênfase
em Tecnologia Educacional, atuando principalmente nos seguintes temas:
acessibilidade, ensino-aprendizagem, hipermidia, design de hipermídia,
geometria e geometria descritiva. Coordenou, desde 1981, diversos

236
Sobre os autores

eventos nacionais e internacionais, dentre os quais desta-se: os Congresso


Nacional de Desenho, Gráphicas, Conahpas e Cinahpas. É professora titular
voluntária e professora permanente do Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento da UFSC. É lider, desde 2014, do
Núcleo de Acessibilidade Digital e Tecnologias Assistivas registrado no
CNPq. Fazendo especialização em Neurociências no Instituto de Desen-
volvimento Educacional.

Vilson Martins Filho


Pesquisador de Pós Doutorado no PPGTIC
- Programa de Pós Graduação em Tecnologias da
Informação e Comunicação da Universidade Federal
de Santa Catarina - UFSC / Araranguá SC. Professor
e Pesquisador de Inovação no Grupo Unis/MG. Atua
com pesquisa em inovação aberta no Laboratório de
Inovação Aberta CesulLab do Conselho Empresarial
do Sul de Minas. É Professor de Pós Graduação e Educação Executiva no
Grupo Educacional Unis em Varginha - MG. Service Design Director na Elo
Corporate - Florianópolis SC. Atua com desenvolvimento e modelagem de
negócios, inovação, capacitação Executiva. Doutor em Engenharia e Ges-
tão do Conhecimento (UFSC), na área de Mídias do Conhecimento onde
investigou a criação de ativos do conhecimento na atividade docente por
meio de capacitação e gestão do conhecimento estabelecendo o conceito
de inovação em serviços de Educação. Defendeu dissertação de Mestrado
Design pelo Programa de Pós Graduação e Pesquisa em Design da Uni-
versidade Federal de Santa Catarina UFSC, onde pesquisou Design de
Experiência do Usuário e Educação a Distância. Possui graduação em
Design pela Universidade do Sul de Santa Catarina (2009). Atuou como
Multimídia Designer em Educação a Distância na Universidade do Sul de
Santa Catarina UNISUL / UNISUL VIRTUAL.

237
Índice remissivo
Acessibilidade - 151, 166, 170, 180, 198, 213
Biblioteca Telles - 204, 206, 209, 210, 211, 212, 213, 215, 217, 218
Biblioteca Universitária - 204, 205, 209, 217
Cidades Inteligentes - 99, 101
Comunicação Alternativa - 166, 167, 168, 169, 170, 172, 179, 180,
181
Conceito - 16, 19, 20, 21, 22, 25, 27, 28, 32, 35, 36, 43, 51, 52, 53,
54, 55, 60, 61, 65, 85, 86, 92, 93, 98, 116, 122, 124, 125, 126, 141,
153, 154, 155, 166, 169, 170, 185, 190, 192, 195, 197, 200, 207, 211
Desenho - 25, 27, 55, 105, 106, 127, 141, 147, 159, 166, 167, 169,
172, 173, 174, 175, 178, 180, 181, 191
Desenvolvimento Sustentável - 33, 44, 67, 90, 97,
Design Centrado no Humano - 57, 74
Design de Serviços - 33
Design Thinking - 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 42, 48, 55, 56, 57, 58 ,59 ,60 61,
62, 63, 64, 65, 66, 67, 40, 71, 72, 74, 77, 78, 84, 87, 88, 90, 92, 93, 94,
101, 102, 108, 109, 111, 114, 115, 116, 117, 118, 121, 122, 123, 124,
127, 128, 129, 130, 132, 134, 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144, 145,
146, 147, 148, 150, 152, 153, 154, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162,
166, 168, 169, 170, 171, 172, 174, 179, 181, 184, 185, 186, 188, 189,
190, 191, 192, 193, 194, 195, 198, 199, 200, 201, 204, 205, 206, 207,
208, 209, 210, 214, 215, 216, 217
Educação - 31, 33, 36, 47, 76, 88, 111, 114, 116, 117, 120, 124, 125,
128, 129, 130, 150, 151, 153, 155, 156, 161, 162, 163, 164, 170, 171,
180, 208, 217
Empreendedorismo Social - 46, 65, 67
Estudo de Caso - 90, 97, 98, 108, 112, 114, 121, 166, 170, 171, 181,
185, 186, 204, 206, 217
Gamificação 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142,
144, 145, 146
Gestão - 16, 19, 33, 34, 35, 36, 42, 43, 47, 51, 57, 58, 59, 60, 61, 63,
65, 67, 71, 75, 76, 86, 87, 90, 91, 95, 96, 104, 106, 109, 110, 111, 112,

239
(Re) Pensando o Design Thinking

117, 128, 129, 146


Governança Urbana - 90, 91, 92, 95, 96, 97, 108, 109, 112
Inovação - 16, 19, 26, 29, 31, 33, 36, 42, 45, 46, 59, 50, 51, 52, 57,
58, 60, 65, 66, 67, 70, 71, 74, 75, 77, 82, 83, 84, 90, 91, 92, 93, 94, 95,
97, 102, 103, 109, 110, 111, 112, 115, 117, 128, 129, 132, 134, 135,
145, 146, 147, 148, 152, 158, 162, 181, 184, 186, 188, 189, 190, 191,
194, 199, 200, 201, 204, 207, 208, 209, 215, 217,
Inovação em Mídia - 184
Inovação Social - 57, 58, 65, 66, 82, 95
Jornalismo - 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 194, 197,
198, 199, 200, 201
Língua Portuguesa - 33, 114, 115, 121, 122, 123, 127, 128
Modelo de Negócio - 52, 55, 58, 59, 152, 185, 189, 199
Modelo Human Centered Design (HCD) - 70, 12
Negócios Sociais - 42, 43, 48, 57, 62, 63, 65, 57
Objetos de Aprendizagem - 150, 151, 152, 153, 155, 156, 157, 158,
160, 161, 162, 163, 164
Podcast - 184, 186, 190, 194, 195, 196, 198, 200
Processo de Desenvolvimento de Produtos - 42
Raízes Epistemológicas - 16, 17, 36
Sustentabilidade - 31, 33, 36, 43, 82, 83, 84, 91, 99
Técnicas e ferramentas - 16, 36
Teste de Personalidade MBTI - 70
Textos argumentativos - 114, 115, 119, 121, 123

240

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