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AULA 2

APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS

Prof. Yanko Yanez Keller da Costa


CONVERSA INICIAL

Nesta aula vamos trabalhar com os conceitos de projeto e processos,


pontuando as vantagens da abordagem de aprendizagem baseada em projetos.
O envolvimento dos alunos será contextualizado, assim como a abrangência que
os projetos podem ter na região onde o projeto será desenvolvido.
Nos temas seguintes, continuaremos a associar as necessidades atuais e
futuras de nossos estudantes e cidadãos, abordadas anteriormente, com o uso
dos projetos, que é o tópico agregador dos temas da disciplina.

TEMA 1 – PROJETOS

Ao trabalhar com projetos, é importante perceber algumas de suas


características. A principal é o foco na execução de um objetivo, ou seja, um
projeto é algo prático e precisa ter um resultado. Conforme Moura e Barbosa
(2013, p. 19), temos algumas características em comum nos projetos que ajudam
a entender o conceito:

Atividades que definem um projeto:


 São atividades orientadas para a realização de objetos específicos.
 Tem uma duração finita, com um princípio e um fim bem definidos.
 São atividades voltadas para a realização de algo único, exclusivo.
 Os recursos disponíveis são limitados (pessoas, tempo, recursos
etc).
 Apresentam dimensões de complexidade e incerteza (ou risco) em
sua realização.
 Surgem em função de um problema, uma necessidade, um desafio
ou uma oportunidade (de uma pessoa ou instituição.

Com relação às pessoas envolvidas, é certo que podemos realizar um


projeto de maneira individual, mas eles serão normalmente de menor escopo ou
com prazo muito grande. Nesse sentido, temos que lembrar que tipo de
habilidades queremos desenvolver nos alunos, principalmente no cenário social
em que estamos inseridos, onde os problemas estão cada vez mais complexos,
ao mesmo tempo em que o uso de tecnologia permite agregar, de maneira
facilitada, os conhecimentos, a comunicação e os recursos.

1.1 Trabalho em equipe

Problemas mais complexos exigem um diagnóstico aprofundado e a


capacidade de organização em problemas menores. Com a decomposição do
problema, as partes podem ser trabalhadas em paralelo pelas equipes. Essa

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forma de trabalho, muito comum nos projetos corporativos, exige comunicação e
colaboração constantes.
Na aula anterior, vimos como a comunicação e a colaboração estão sendo
valorizadas como habilidades do século XXI; portanto, considerar projetos
maiores, que envolvam grupos de alunos e objetivos audaciosos, permite
desenvolver a capacidade de acompanhar como as partes (atividades em grupos)
serão combinadas para construir o todo (objetivo final).
Ao considerar o uso de projetos para apoio ao ensino, o professor deve
estar ciente dos aspectos que envolvem o desenvolvimento das atividades,
reconhecendo a articulação necessária entre recursos, prazos e escopo.

1.2 Planejamento

Uma fase importante de todo o projeto é a definição correta do escopo e do


planejamento para concluí-lo. Porém, devemos avaliar também a forma de trazer
os alunos para todas as fases da própria construção do projeto. Isso implica em
planejar todo o contexto em parceria com os alunos.
Todo esse cuidado leva o professor a gerenciar as atividades de maneira
que possam ser executadas durante o percurso da disciplina. Daremos ênfase a
esse aspecto em aula posterior.
Ao planejar um projeto no meio corporativo, identificamos quais as
habilidades e conhecimentos já existentes da equipe, e quais devem ser
adquiridas para que a solução seja possível de ser construída. Numa aula, seja
no ensino básico ou no ensino superior, essa análise também pode ser feita, o
que permite que os alunos também sejam valorizados por seus conhecimentos
anteriores.

TEMA 2 – VANTAGENS DA ABP

Ao desenvolver um projeto real, estamos trazendo os alunos para uma


prática específica, dentro de um contexto limitado e planejado. Nesse aspecto, o
aluno será envolvido em algumas atividades que exigem um entendimento pontual
de uma área do conhecimento, que vai sendo recheado aos poucos conforme
outras informações vão sendo adquiridas.
Esse tipo de abordagem indutiva difere do método dedutivo, que ainda é
muito utilizado. No método dedutivo, o aluno é apresentado a diversos conceitos

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e teorias e depois levado a exercitar algum aspecto do que foi apresentado,
levando à conclusão de que a teoria é aplicável. Mas o que se encontra em
discussão em muitas pesquisas é quanto o aluno consegue se motivar ao ser
apresentado a diversas informações que, em algum momento futuro, podem ser
necessárias.
Ao utilizar uma metodologia indutiva, iniciamos com um ou com alguns
exemplos concretos e específicos que devem ser analisados. A partir do
aprofundamento e da interpretação desses exemplos, vão sendo construídos
fatos a partir dos quais o aluno vai alimentando seu entendimento sobre o assunto.
A abordagem indutiva permite que o aluno vá construindo seu
conhecimento; ela está enquadrada como uma abordagem centralizada no aluno,
o que torna o estudante mais autônomo na busca dos conhecimentos que são
necessários para uma tarefa. Essa experiência de aquisição de conhecimentos de
forma independente auxilia no diagnóstico e na análise de problemas novos, que
ainda não têm solução.

2.1 Motivação

Outro aspecto importante nesse tipo de abordagem é a motivação que


provoca no aluno e o impacto que isso tem na aprendizagem.
Quando o aluno está motivado, ele emprega diferentes estratégias para
realmente entender o significado do que está sendo estudado ou praticado. Dessa
forma, busca refletir sobre o assunto, questionar, fazer relações com
conhecimentos anteriores, com vistas a formar um entendimento o mais completo
possível. Caso contrário, apenas procura reproduzir fatos de maneira superficial
apenas para passar na disciplina (Kyndt et al., 2011, p. 5).
Podemos perceber a importância da motivação no estudo da National
Research Council (2000, p. 61): “Estudantes de todas as idades ficam mais
motivados quando conseguem ver a utilidade do que estão aprendendo e quando
podem usar esta informação para fazer algo que tenha impacto para outros –
especialmente em sua comunidade local”.
Ao identificar como o resultado do projeto pode impactar o meio, o
estudante percebe que não é mais um exercício simples para exemplificar uma
teoria ou um conceito abstrato. Com isso, a dedicação ao grupo e à tarefa a ser
realizada pode extrapolar o tempo em aula. Isso implica também a busca pela

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compreensão de outras informações associadas à tarefa, para conseguir
acompanhar o que os outros grupos estão realizando.
Na dinâmica de um projeto – os grupos trabalham em paralelo para atender
a especificações, muitas vezes geradas pelos próprios participantes –, algumas
competências relacionadas à integração dos trabalhos e à capacidade de avaliar
erros tornam-se contribuições valiosas.
A avaliação independente do aluno, para entender se uma tarefa está
completa de acordo com a especificação, fortalece a predisposição para a busca
do padrão de qualidade esperado, sem a necessidade de intervenção sistemática
do professor.

2.2 Participação remota

Com o volume crescente de tecnologias digitais à disposição de forma


gratuita, e sendo muitas das tarefas do dia a dia realizadas virtualmente, um
projeto que envolva o uso de softwares e peças robóticas como parte de sua
solução para o problema a ser trabalhado pode ser desenvolvido tanto em sala de
aula, presencialmente, quanto de maneira virtual.
Uma característica de alguns projetos corporativos em grandes empresas,
e que vem se tornando mais comum, é o envolvimento de pessoas de forma
remota, em alguns casos baseadas em outros países e culturas. No campo da
informática, é possível acompanhar centenas de projetos de sistemas de grande
relevância, sendo desenvolvidos de forma colaborativa, entre diversos membros
de equipes de países, e de forma voluntária, há muitos anos. Em alguns casos,
sistemas abertos e gratuitos sobrevivem há muito tempo, como Linux (sistema
usado em servidores e na internet), Apache (sistema de armazenamento de sites),
LibreOffice (sistema de aplicativos de escritório), e outros.
Portanto, o professor pode considerar a participação em projetos já
existentes da comunidade local ou até internacional, de maneira a contribuir em
um determinado tópico.

TEMA 3 – ENVOLVIMENTO DOS ALUNOS

Quando o aluno percebe que o assunto a ser trabalhado está relacionado


com algo com que se identifica, ou seja, que o resultado da empreitada está
associado a suas próprias convicções, ele mostra uma dedicação que ultrapassa

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os muros da escola ou da faculdade. Periodicamente, é possível encontrar, na
mídia, notícias de crianças que desenvolveram ações de impacto na sociedade e
que, em muitos casos, se transformaram em grandes projetos sociais. Nesses
casos, movidas por curiosidade, determinação, a satisfação em ajudar outras
pessoas, ou até mesmo necessidade, jovens e crianças desenvolvem atividades
com pesquisa, articulação, planejamento e recursos muitas vezes associados
apenas a adultos, devido ao esforço e a dificuldades inerentes.
Nas áreas técnicas, também é possível ver exemplos de crianças que se
dedicam a estudar programação de computadores, de forma autodidata,
conseguindo até mesmo subjugar proteções desenvolvidas por empresas. Ou
então, equipes de jovens que desenvolvem dispositivos robóticos para participar
de campeonatos, competindo com outros participantes com idade igual ou
superior.
Essas iniciativas nem sempre se originam em escolas ou ambientes
educacionais, mas remetem a leituras técnicas, estudos, experimentação,
aprofundamento de conteúdos e resolução de problemas, sempre relacionadas a
uma vontade intrínseca de desenvolvimento pessoal. Com o desenvolvimento de
conteúdos tutoriais em vídeo, e o acesso facilitado à internet, esses casos acabam
se tornando mais comuns.

3.1 Aluno no centro da aprendizagem

Mas como envolver os alunos de forma a se motivarem a pesquisar,


aprofundar e discutir os assuntos desenvolvidos na escola, de maneira a ter o
mesmo desempenho dessas iniciativas individuais? São os conteúdos ou a forma
como são apresentados e trabalhados que provocam o desinteresse do aluno e
uma abordagem superficial na aprendizagem?
Algumas considerações podem ser feitas sobre essas questões. A primeira
é que voltamos a refletir sobre a dificuldade do aluno em perceber a utilidade dos
conteúdos sendo apresentados em sala. Alguns exemplos são tão abstratos e
longe da realidade do dia a dia, que os próprios pais de crianças em idade escolar,
ao tentar ajudá-los nas tarefas, podem apresentar dificuldade em relacionar o
assunto com algo prático.
A segunda consideração tem relação ao formato como os conteúdos e
tarefas são apresentados. Quando são apresentados de forma expositiva, mesmo
quando apoiados em ferramentas tecnológicas como projetores, sites, vídeos ou

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ambientes virtuais de aprendizagem, acabam não desafiando o aluno. Afinal,
todo o conteúdo já é apresentado e muitas vezes apenas é solicitado que seja
complementada uma ou outra questão como tarefa na escola ou em casa.
Para se sentir incentivado e motivado, o foco da aprendizagem deve ser o
próprio estudante. Ele deve ser estimulado a pesquisar e relacionar o conteúdo
ao seu cotidiano.
Um exemplo dessa visão de centralizar o aprendizado no aluno é a reforma
do ensino superior europeu, adotada em mais de 48 países. Lançado em 1999,
em Bologna, o “Processo de Bologna” busca reverter o peso da nova realidade
que o ensino europeu estava sentindo: a dificuldade em manter alunos nos seus
cursos, e a falta de sincronia com as necessidades do mercado de trabalho.

TEMA 4 – IMPACTO SOCIAL

Apesar do conforto e das inúmeras opções para entretenimento, muitas


cidades já sentem as dificuldades que as novas tecnologias vêm trazendo para o
trabalhador que não se adaptou à nova realidade. Muitos empregos já vêm sendo
restritos a pessoas com uma fluência básica em aplicativos e dispositivos digitais;
à medida que vemos a evolução dos sistemas informatizados, esses ambientes
ficam mais complexos.
Muitos indicadores dentro das empresas já trazem a necessidade de tratar
de maneira diferenciada o meio social em que se atua. Inclusive modelos de
excelência em gestão, como por exemplo da FNQ (Fundação Nacional de
Qualidade), avaliam o impacto social da empresa quanto ao exercício de sua
função, para que seja bem valorizada pelo mercado.
Entretanto, nem sempre é possível capacitar essas pessoas, que não têm
uma base de conhecimento atualizada, em habilidades para o uso de novas
tecnologias e capacidades para a resolução de problemas mais complexos, a
tempo de serem aproveitadas nas oportunidades atuais. E assim, temos um ciclo
semelhante ao “cachorro que tenta morder o próprio rabo”.
Não basta ter e usar um smartphone para se considerar apto a lidar com a
tecnologia. Se fosse assim, com a quantidade de celulares no Brasil, a
preocupação com a fluência digital não faria sentido.
As habilidades com a tecnologia envolvem a utilização das informações
coletadas por meio digital (ou não), e a análise, reflexão e utilização em algum

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contexto mais elaborado, inclusive com a combinação entre os dados coletados
de diferentes tecnologias.
Quando uma pessoa tem essas habilidades, as possibilidades de encontrar
uma solução para um obstáculo aumentam – não somente para as dificuldades
presentes nas atividades em empresas, mas também em situações relacionadas
à vida em sociedade, criando melhores condições para que o cidadão não seja
um mero expectador.
Projetos que envolvem algum aspecto social ou impacto regional podem
ser um importante agregador entre os participantes, e também entre a instituição
de ensino e a comunidade.

TEMA 5 – FOCO NA PRÁTICA

O envolvimento de projetos práticos e a diversidade de aspectos que


envolvem a aprendizagem não são recentes. Já no início de 1900, o filósofo e
pedagogo americano John Dewey apontava para a valorização do “fazer”,
indicando que, com a resolução de situações reais, participando da construção de
seu conhecimento, o aluno teria uma aprendizagem mais efetiva (Moura; Barbosa,
2013, p. 230).
Mesmo antes de 1900, um movimento chamado “Jardim de infância”
(Kindergarten Moviment) inspirado por Froebel, trouxe para as escolas infantis a
ênfase em atividades práticas para o desenvolvimento intelectual, o que persiste
até hoje – basta ver a quantidade de papel, cola, tinta, tesouras e diversos outros
materiais utilizados e manipulados nas salas de aula nas séries iniciais
(Ducharme, 1993).

5.1 Projeto Europeu semestral

A importância da atividade prática, associada ao contexto social do aluno,


com o envolvimento de ferramentas tecnológicas e desafios intelectuais, formam
a base de um projeto preparado para o ensino.
E se aliarmos a esses requisitos uma experiência internacional, a vivência
com pessoas de outras culturas, e um idioma diferente?
Essa é a proposta do EPS (European Project Semester – “Projeto Europeu
Semestral”), lançado em 1995; traz basicamente a oportunidade de participar em
um projeto desenvolvido por uma universidade europeia associada ao programa,

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com grupos de três a seis estudantes, com pelo menos três nacionalidades
diferentes. O estudante deve ter completado pelo menos dois anos do curso na
universidade de origem (EPS, 2019).

5.2 Projetos e o computador

O uso de computadores nas empresas é imprescindível. Em casa, apesar


do avanço dos aplicativos via smartphones, o computador ainda é o apoio para o
estudo e desenvolvimento de textos e atividades educacionais.
Ao desenvolver projetos, em algum momento, será preciso o suporte de
computadores e sistemas que poderão auxiliar a gerenciar as tarefas, a organizar
os dados, a processar algumas atividades automatizadas, ou outras tarefas.
Quem já operou um computador e precisou desenvolver tarefas específicas
auxiliadas por técnicos em informática, pode ter escutado termos relacionados a
“programação”, “configuração”, “conexão”, “computação em nuvem” e outros, que
fazem com que o uso mais avançado do computador fique um pouco intimidador.
De maneira geral, um computador pode ser “ensinado” a fazer uma tarefa nova, e
é importante ter a noção de como isso pode ser feito, pois algumas respostas para
os problemas encontrados durante a execução dos projetos podem envolver uma
nova abordagem.
A possibilidade de ensinar o computador a desenvolver uma nova tarefa
pode ser uma oportunidade também de desenvolver novas formas de pensar e
estruturar o raciocínio, mesmo com projetos que envolvem crianças do ensino
básico. Em muitos países, crianças já estão tendo contato com o desenvolvimento
de algoritmos e programação de computadores no currículo normal.
O estímulo da programação de computador por crianças pode parecer uma
inovação, mas esse cenário vem sendo discutido desde os anos 70. Até mesmo
uma linguagem de computador já foi desenvolvida especificamente para o uso de
crianças, em 1969, por Seymour Papert, que também liderou um movimento que
buscava motivar as crianças a pesquisar e pensar criticamente, desenvolvendo
projetos com computadores (Papert, 1994).
Com essas atividades práticas e problemas reais sendo combinadas para
um resultado final que pode ter impacto na comunidade, temos as condições de
gerar uma experiência ímpar, que pode ser muito útil, tanto na vida corporativa
quanto para a participação social.

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REFERÊNCIAS

DUCHARME, C. C. Historical roots of the project approach in the United


States: 1850-1930. 1993. Disponível em:
<https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED368459.pdf>. Acesso em: 1 mar. 2019.

EPS – EUROPEAN PROJECT SEMESTER. Disponível em:


<http://europeanprojectsemester.eu/>. Acesso em: 1 mar. 2019.

KYNDT, E. et al. The direct and indirect effect of motivation for learning on
students' approaches to learning through the perceptions of workload and task
complexity. Higher Education Research & Development, v. 30, n. 2, p. 135-150,
2011.

MOURA, D. G. de.; BARBOSA, E. F. Trabalhando com projetos: planejamento


e gestão de projetos educacionais. 8. ed. Petrópolis: Vozes, 2013.

NRC – National Research Council. How people learn: brain, mind, experience,
and school – expanded edition. National Academies Press, 2000.

PAPERT, S. M. A máquina das crianças: repensando a escola na era da


informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.

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