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AULA 4

APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS

Prof. Yanko Yanez Keller da costa


CONVERSA INICIAL

Vamos associar, nesta aula, alguns conceitos que verificamos sobre o


desenvolvimento de projetos com o uso de robótica educativa. A abrangência da
automação pode envolver diferentes aspectos do dia a dia dos alunos e da
sociedade, que podem estar relacionados até mesmo a situações de melhoria de
qualidade de vida a pessoas com limitação funcionais.
Os projetos que envolvem robótica precisam de cuidados com a
preparação dos recursos, e um bom planejamento prévio, mas tais considerações,
como já evidenciamos nas aulas anteriores, podem (e devem) ser feitas em
conjunto com os alunos.

TEMA 1 – USOS DE AUTOMAÇÃO

A automação de um procedimento envolve o estudo de como a atividade é


desenvolvida, quais as dificuldades para a execução, ou desperdícios que a atual
atividade produz. Com isto, procura avaliar maneiras de fazer com que a atividade
possa ser desenvolvida de forma padronizada e bem estruturada.
Nessa busca pela otimização, recorre-se frequentemente ao suporte de
ferramentas que possam ser utilizadas durante a execução da atividade, e que
proporcionem uma melhor qualidade no processo.
Atualmente, existe uma facilidade maior em dotar essas ferramentas de
inteligência, e com isso elas podem ser utilizadas em tarefas com um certo grau
de variabilidade. As tarefas podem mudar na forma de execução, dependendo da
temperatura, do volume de um líquido, da iluminação, da detecção de gás ou
fumaça, do horário, e assim por diante.
Ao propor um projeto para os alunos, o ambiente a ser estudado e
analisado pode envolver diferentes contextos. Propostas de solução para um
problema a ser trabalhado podem envolver automação em residências, em
automóveis, numa cozinha, no ambiente escolar, em uma empresa, ou até mesmo
numa indústria.
Aspectos como conforto, produtividade ou segurança podem dar o
direcionamento necessário para que o objetivo final seja percebido pelos alunos,
ao analisarem a atividade ou processo a ser trabalhado.

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1.1 Projetos sustentáveis

Com o atual desenvolvimento da tecnologia, e a redução dos custos dos


componentes, muitas automações podem ser feitas usando material de baixo
custo.
Mas um projeto deve trazer a perspectiva de retorno do investimento,
mesmo que ele seja baixo. Ao avaliar o esforço empreendido em um projeto e o
resultado final da automação, podemos identificar se aquela solução pode ser
replicada para outras situações semelhantes. Caso o esforço ou custo seja
considerado maior que o resultado prático final, isso também pode ser um
importante aprendizado para o aluno.
O reaproveitamento de material pode ser um importante componente de
redução de custos, se considerarmos a perspectiva de utilizarmos a solução
encontrada para a automação de uma outra atividade semelhante. A preocupação
com sustentabilidade e meio ambiente é um importante motivador do uso de
material reciclado. Avaliar a perspectiva de redução de custo pode tornar as
iniciativas mais duradouras e autossustentáveis.

TEMA 2 – PROJETOS DE ROBÓTICA

Um robô nem sempre precisa ter um aspecto humano, ainda que


normalmente esteja relacionado à execução de atividades que um ser humano
poderia desenvolver. A complexidade maior ou menor, a necessidade de
manipulação de objetos físicos, ou a execução automática de operações apenas
virtuais, podem variar conforme a atividade a ser desenvolvida. A forma de
interação com o ambiente pode variar, podendo ser pré-programada, guiada por
uma pessoa, ou autônoma, conforme vai coletando as informações do ambiente
(Romero, 2017, p. 6). Apesar de muitos robôs usados na indústria terem uma base
fixa, os robôs podem apresentar mobilidade avançada, como podemos ver na
divulgação de experiências avançadas usando robôs que correm, pulam, sobem
e descem escadas, e até mesmo viram cambalhotas (Boston, 2019).
Enquanto que o avanço da tecnologia robótica permite o uso de robôs cada
vez mais complexos e com um custo elevado, muitas soluções do dia a dia podem
envolver pequenos dispositivos e sensores simples. O importante é que a
atividade a ser automatizada cumpra seu objetivo.

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Soluções podem envolver a abertura automática de uma porta para um
idoso, um alimentador de animal de estimação com horário agendado, ou algum
dispositivo de alarme para crianças pequenas que saem de um local.
Mas em vez de focar em uma “solução” e depois encontrar um problema
para ser resolvido, o projeto deve ser estruturado como vimos nas aulas
anteriores: a partir de um contexto usado como âncora, e uma questão motriz que
fará com que um objetivo seja traçado, os participantes podem analisar a situação
e o contexto para depois gerar uma proposta de solução automatizada.
Uma característica dos projetos que envolvem robótica é a necessidade de
capacitação para o uso dos componentes, o uso de ferramentas para montagem
de dispositivos e, até mesmo, conhecimento de programação, nos casos mais
complexos.

2.1 Plano de ação

Com essas necessidades adicionais, é importante desenvolver um plano


de ação que possa ser decomposto em atividades menores e com prazo estimado
para conclusão.

Figura 1 – Exemplo de visualização da decomposição de tarefas na linha do tempo

Crédito: Nasirkhan/Shutterstock.

Ao criar esse mapa de atividades, convém deixá-lo exposto, para que todos
os alunos possam atualizar e acompanhar o desenvolvimento dos demais.
Também uma visão geral do projeto, com a data final salientada, traz um senso

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de aceleração, e todos têm a clareza de quando todas as tarefas precisam estar
finalizadas, testadas e entregues.

2.2 Habilidades preexistentes

Ao identificar, dentro das soluções possíveis, uma automação com o uso


de algum dispositivo robótico, a equipe pode ser trabalhada conforme as aptidões
preexistentes dos alunos. Utilizar a inclinação de alguns alunos para trabalhos
complementares nas tarefas em curso faz com que cada um tenha um papel
importante no desenvolvimento do projeto. É importante identificar no grupo quem
tem conhecimento ou inclinação para algum tipo de área técnica, como
eletricidade, marcenaria, programação, ou facilidade para a organização de
apresentação, montagem de material de treinamento, treinamento, controle de
materiais, controle de agenda, pesquisa e outros. Conforme a solução para o
problema vai sendo delineada na fase de montagem do projeto, vão aparecendo
diferentes carências que precisam ser supridas com pesquisa e treinamento.
Várias atividades devem ser articuladas durante o projeto, e podem
demandar habilidades diferentes das usuais numa sala de aula convencional.
Durante a preparação da equipe, o professor deve ter um papel gerencial
importante, pois distribuir as tarefas envolverá um compromisso com o resultado
final do projeto.

TEMA 3 – ROBÓTICA INCLUSIVA

Muitas pessoas gostam da automação pelo conforto que ela possibilita.


Deixar um dispositivo fazer algo chato e repetitivo sem que precisemos intervir é
uma facilidade que muitos almejam.
Já uma empresa tem a preocupação de usar a robótica para aumentar a
produtividade e diminuir os custos.
Mas também podemos utilizar dispositivos automatizados para auxiliar as
pessoas que possuem diferentes graus de dificuldade em ver, ouvir, se locomover,
ou dificuldades de cognição – inclusive nos casos em que não possuem nenhuma
forma de visão, audição ou locomoção.
No Brasil, existe um grande número de pessoas com algum tipo de
deficiência permanente, conforme dados do IBGE (2010): “Os resultados do
Censo Demográfico 2010 apontaram 45.606.048 milhões de pessoas que

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declararam ter, pelo menos, uma das deficiências investigadas, correspondendo
a 23,9% da população brasileira”.
Com o envelhecimento da população, uma maior preocupação com as
dificuldades deste público pode levar à identificação de vários entraves para o uso
de serviços e produtos, que podem ser objeto de discussão em projetos. Dentre
as faixas de idades entre os 45 milhões de brasileiros com alguma deficiência, o
percentual entre os idosos ultrapassa a metade:

Em relação à proporção de pessoas com pelo menos uma das


deficiências investigadas segundo os grupos de idade, constatou-se que
7,5% das crianças de 0 a 14 anos de idade apresentaram pelo menos
um tipo de deficiência. A prevalência de pelo menos uma das
deficiências investigadas foi maior (24,9%) na população de 15 a 64
anos de idade e atingiu mais da metade da população de 65 anos ou
mais de idade (67,7%) (IBGE, 2010).

O uso de tecnologia para enfrentar essas dificuldades não é algo novo.


Assim que foi utilizado um pedaço de madeira para usar como apoio ou uns óculos
para melhorar a visão, já havia alguma tecnologia assistiva. Garcia e Galvão Filho
(2012), indicam que a expressão “tecnologia assistiva” é nova, estando
relacionada a um conceito em evolução, mas já em muitas legislações de países
europeus, e também nos Estados Unidos, o conceito vem sendo relacionado ao
suporte utilizado para aumentar a independência, atenuar uma desvantagem, ou
compensar limitações funcionais no uso de produtos ou serviços.
A utilização de tecnologias assistivas não fica relacionada a apenas
dispositivos. Além de diferentes produtos, como bengala, aparelho de surdez,
perna mecânica, leitor de texto, temos também adaptação em serviços, como
tempo maior de atendimento, uso de locais adaptados, e em processos, como a
indicação de uma fila prioritária ou atendimento com pessoal especializado em
linguagens de sinais.

3.1 Custo

Ao verificar a tecnologia envolvida em dispositivos que podem compensar


a falta de membros, temos a impressão de que o investimento em equipamentos
de última geração é a única alternativa. Mas, como podemos ver em Suarez
(2019), um jovem com menos de 18 anos, que nasceu sem o antebraço direito,
construiu uma prótese funcional utilizando peças de LEGO. Modelos mais simples
de um braço artificial já eram construídos por David Aguilar desde os 9 anos de
idade.
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Muitos componentes de baixo custo podem ser utilizados para auxiliar a
movimentação ou a sinalização de pessoas com dificuldades. Sensores que
indicam a aproximação de um obstáculo, como uma parede, poste ou carro, ou a
utilização de sinais luminosos para indicar aquecimento, escapamento de gás ou
a chegada de uma pessoa, podem ser utilizados para adaptar um local para a
utilização de um idoso. Na própria instituição de ensino, os alunos podem eles
mesmo desenvolver adaptações para a melhor mobilidade e o uso das instalações
da escola por outros colegas que possuem alguma dificuldade.
Os próprios alunos com alguma deficiência podem orientar a forma como a
tecnologia assistiva pode ser utilizada.

TEMA 4 – PROGRAMAÇÃO DE ROBÔS

Quando um dispositivo robótico necessita executar algum movimento


específico, agendar alguma ação em momento posterior, testar alguma
informação vinda de sensores, ele provavelmente precisará de uma receita de
como vai realizar a atividade. Essa receita precisa ser flexível o suficiente para
se adaptar quando um obstáculo muda de lugar ou quando é preciso esperar um
tempo que não pôde ser pré-determinado, ou até para identificar quando deve
interromper a ação para não provocar um acidente.
Uma forma de criar essas “habilidades” no dispositivo robótico é recorrendo
à programação de computadores; neste caso, o computador pode estar embutido
dentro do dispositivo e, muitas vezes, ligado através de motores a rodas, hastes,
ferramentas.
Já é possível conectar um pequeno computador de baixíssimo custo em
equipamentos criados em madeira, metal ou plástico, para possibilitar que o objeto
resultante possa ter essas habilidades incluídas artificialmente. Um exemplo é o
Arduino, composto de uma pequena placa com um processador, e que pode ser
programado para ligar motores, acender lâmpadas, identificar obstáculos ou voar
com o uso de hélices.
Mas o que é a programação de computadores?
Programar é criar uma sequência de instruções para o computador
executar. O que pode dificultar um pouco no início é o fato de que as linguagens
de programação são todas em inglês. Mas não é preciso saber o idioma para
programar. Apenas conhecendo um conjunto de umas 15 palavras básicas é
possível aprender a fazer um programa de computador de bom tamanho.

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Independentemente da linguagem de programação utilizada, é preciso
saber ordenar as instruções para o computador executar. Como exemplo de
instrução, temos:

• Copie o documento para a pasta “Provas”


• Ligue a lâmpada
• Desligue o motor
• Acione a sirene

Se as instruções forem executadas uma a uma, podemos concluir uma


tarefa sem maiores complicações. Mas, muitas vezes, precisamos alterar as
instruções, pois algum obstáculo pode ter sido alterado. Para que não seja
necessário alterar as instruções manualmente, podemos fazer com que o próprio
computador (ou dispositivo robótico), faça essa adaptação, usando comandos de
decisão.

4.1 Decisão

E se a temperatura aumentar? E se aparecer um obstáculo que não estava


ali antes? E se ainda estiver iluminado? E se tiver fumaça? E se….
Ou seja, muitas coisas podem mudar de uma hora para outra. Se tivermos
que fazer uma alteração manual a cada vez que algo seja alterado, pode ser que
a tarefa não seja completada a tempo, ou envolva tanto o operador na tarefa que
a automação não faça sentido.
Essa é a importância dos comandos de decisão. Com eles, é possível fazer
com que o próprio computador teste uma condição, antes de executar algo.
Por exemplo:

• Se temperatura for maior que 27, então ligue o ventilador.


• Se sensor de luz igual a zero, então ligue a lâmpada.
• Se pendrive sem espaço, então avise o usuário,

Para verificar essas condições numa linguagem de programação real, usa-


se uma palavra em inglês, “if”, que significa o “se”, nos exemplos acima. Com o
“if” podemos testar a temperatura com o valor que será usado como condição para
ligar o ventilador na primeira opção
Mas pode ser que naquele momento em que a instrução foi executada a
temperatura estava em 20 graus. Depois foi aumentada, mas as instruções já

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tinham sido executadas. Neste caso, seria bom que o computador repetisse a
pergunta várias vezes durante o dia (ou até mesmo, durante o tempo que estiver
ligado). Deste modo, quando a temperatura subisse e chegasse a 27, o
computador poderia ligar o ventilador.
Para isso, podemos usar os comandos de repetição.

4.1 Repetição

Como o próprio nome diz, o comando de repetição faz com que uma (ou
várias instruções) sejam executadas mais vezes. Dessa forma, o computador age
como uma pessoa que vai a todo momento na frente do sensor e verifica a
temperatura. Quando percebe que está muito calor (27 graus), ele aperta o botão
para ligar o ventilador.
Por exemplo: “Enquanto ventilador desligado, repita: se temperatura for
maior que 27, então ligue o ventilador”.
Essas instruções podem ser lidas da seguinte maneira: o computador vai
repetir a verificação da temperatura várias vezes, enquanto o ventilador estiver
desligado. Se a temperatura em uma dessas repetições ficar acima de 27, o
computador ligará o ventilador, e dessa forma vai encerrar todo o programa, pois,
com o ventilar ligado, ele não precisa mais repetir as instruções. Todas as vezes
que ele testar, e a temperatura for menor que 27, ele não faz nada e repete o
teste.
Esses comandos de repetição e decisão vão sendo combinados junto com
as instruções de ação, até que todas as possibilidades sejam identificadas. Esse
processo de criar uma instrução, testar e analisar que outras situações precisam
ser também codificadas, é uma tarefa que envolve abstração e persistência para
resolver problemas.

TEMA 5 – INTERDISCIPLINARIDADE

Muitas atividades básicas do dia a dia exigem conhecimentos de diferentes


áreas. Ao fazer compras no supermercado, estamos solucionando um problema
de falta de recursos, planejando previamente o consumo de produtos (produtos
de limpeza, alimentos, material de consumo escolar) em várias partes do dia, para
identificar a quantidade correta, calculando os gastos, considerando o quanto
podemos dispender em cada ida ao supermercado.

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Para executar essa tarefa, também precisamos ter a habilidade de dirigir
um carro, usar um cartão de banco, ou, em alguns casos, podemos também fazer
a pesquisa dos produtos em um site e programar a entrega. Com alguns produtos,
temos que converter as unidades de medida para poder comparar o preço (um
produto com 110 gramas é mais caro que outro vendido em peças de 250
gramas?); também podemos ter que ler e interpretar a descrição dos ingredientes
ou de uma receita impressa na embalagem.
Depois de sair do supermercado, ao estar em trânsito a apenas 25
quilômetros por hora, e sabendo a distância que ainda falta, podemos ter uma
estimativa de quando vamos chegar em casa.
Vejam quantas disciplinas foram usadas: matemática, português, física.
Também algumas habilidades técnicas e algumas habilidades gerenciais.
Apesar de não ser necessariamente um problema a ser resolvido, uma
simples tarefa cotidiana já usa muitos conhecimentos: alguns adquiridos
formalmente, e outros adquiridos ao executar anteriormente a mesma tarefa.
Este exemplo simples já mostra como os diferentes conhecimentos são
utilizados de maneira integrada para concluir uma tarefa desse tipo. Assim, um
projeto que se propõe a resolver um problema também vai precisar trabalhar
conhecimentos de maneira transversal.

5.1 Disciplinas

Um projeto, além de tudo que foi abordado em aulas anteriores, permite


que diferentes disciplinas de um curso, série, ou até mesmo de cursos diferentes,
possam ser trabalhados em conjunto.
Uma organização não tem somente engenheiros, administradores,
médicos ou professores. Igualmente, a sociedade não sobrevive somente com
advogados. Ou pedreiros. Ou programadores de computador.
Para que todos possam usufruir de diferentes produtos e serviços, é
necessário que várias pessoas, com diferentes perfis, usem suas habilidades e
competências na produção de algo.
Um projeto permite, efetivamente, incluir uma proposta de
interdisciplinaridade, podendo extrapolar seu escopo, com a parceria entre
professores de diferentes disciplinas e alunos de diferentes turmas, como é o
cenário de um projeto real em uma empresa ou organização.

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REFERÊNCIAS

CHANGING Your Idea of What Robots Can Do. Boston Dynamics. Disponível
em: <https://www.bostondynamics.com/robots>. Acesso em: 17 maio 2019.

GARCIA, J. C. D.; GALVÃO FILHO, T. A. Pesquisa nacional de tecnologia


assistiva. São Paulo: ITS Brasil/MCTI-Secis, 2012. v. 22.

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Censo Demográfico 2010.


Disponível: em
<https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/periodicos/94/cd_2010_religiao_defici
encia.pdf>. Acesso em: 17 maio 2019.

ROMERO, R. et al. Robótica Móvel. Rio de Janeiro: LTC, 2017.

SUAREZ, P. Brick by Lego brick, teen builds his own prosthetic arm. Reuters, 7
fev. 2019. Disponível em <https://uk.reuters.com/article/us-spain-lego-prosthetic-
arm/brick-by-lego-brick-teen-builds-his-own-prosthetic-arm-idUKKCN1PW155>.
Acesso em: 17 maio 2019.

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