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Prezado aluno,
Esta apostila a verso esttica, em formato .pdf, da disciplina online e contm
todas as informaes necessrias a quem deseja fazer uma leitura mais linear do
contedo.
Os termos e as expresses destacadas de laranja so definidos ao final da
apostila em um conjunto organizado de texto denominado NOTAS. Nele, voc
encontrar explicaes detalhadas, exemplos, biografias ou comentrios a
respeito de cada item.
Alm disso, h trs caixas de destaque ao longo do contedo.
A caixa de ateno usada para enfatizar questes importantes e implica um
momento de pausa para reflexo. Trata-se de pequenos trechos evidenciados
devido a seu valor em relao temtica principal em discusso.
A galeria de vdeos, por sua vez, aponta as produes audiovisuais que voc
deve assistir no ambiente online aquelas que o ajudaro a refletir, de forma
mais especfica, sobre determinado conceito ou sobre algum tema abordado na
disciplina. Se voc quiser, poder usar o QR Code para acessar essas produes
audiovisuais, diretamente, a partir de seu dispositivo mvel.
Por fim, na caixa de Aprenda mais, voc encontrar indicaes de materiais
complementares tais como obras renomadas da rea de estudo, pesquisas,
artigos, links etc. para enriquecer seu conhecimento.
Aliados ao contedo da disciplina, todos esses elementos foram planejados e
organizados para tornar a aula mais interativa e servem de apoio a seu
aprendizado!
Bons estudos!
Apresentao
Com uma economia cada vez mais dinmica e competitiva, informao e
conhecimento surgem e se propagam cada vez mais rpido. No ambiente
corporativo, esse dinamismo provocou um elevado nmero de projetos
organizacionais para atender s diversas demandas.
H uma crescente necessidade de profissionais detentores de habilidades para
gerenciar projetos, que utilizem boas prticas e ferramentas para alcanar os
objetivos do projeto e no apenas intuio ou bom senso. Para responder a esse
desafio, colaboradores devem reunir atributos de conhecimentos tcnicos sobre
gerenciamento de projetos, usando de modo eficiente esse conhecimento,
aumentando as chances de sucesso do projeto. Nesta disciplina, vamos conhecer
as prticas internacionais utilizadas no gerenciamento de projetos orientados a
valor.
Sendo assim, essa disciplina tem como objetivos:
1. Compreender as principais diferenas entre Projetos Orientados a Planos e
Projetos Orientados a Valor.
2. Conhecer as principais caractersticas das metodologias e mtodos geis.
3. Compreender como o fator humano influenciar todo o projeto.
Contedo
Conceituao
muito comum, no meio corporativo, ouvirmos:
Prximo ms, iniciamos o Projeto XYZ (...)
Esto todos dedicados ao Projeto XYZ (...)
Conceituao
muito comum, no meio corporativo, ouvirmos:
Prximo ms, iniciamos o Projeto XYZ (...)
Esto todos dedicados ao Projeto XYZ (...)
A definio do PMBoK-Project Management Body of Knowledge, sobre projeto,
: Um projeto um esforo temporrio empreendido para criar um
produto, servio ou resultado exclusivo.
Observe que os projetos possuem caractersticas bem significativas, como:
Temporrios, possuem um incio e um fim definidos;
Planejados, executados e controlados;
Entregam produtos, servios ou resultados exclusivos;
Desenvolvidos em etapas, implementam uma elaborao progressiva;
realizados por pessoas; sofrem restries.
Anlise de ambientes
No livro Management 3.0, de Jurgen Appelo, o autor procura explicar as
diferenas entre os possveis ambientes organizacionais, nos quais projetos
ocorrem, utilizando duas dimenses distintas.
A primeira dimenso diz respeito estrutura do sistema:
Simples: fcil de entender;
Complicado: muito difcil de entender.
A segunda dimenso diz respeito ao comportamento do sistema:
Ordenado: totalmente previsvel;
Complexo: parcialmente previsvel, mas com muitas surpresas;
Catico: imprevisvel.
Teoria de Cynefin
Outra abordagem sobre os ambientes organizacionais o Cynefin Framework, de
Tolerncia ao erro
Atravs da atividade anterior, fomos capazes de identificar cenrios simples,
complexos e complicados. Iremos analisar agora a tolerncia ao erro (ou melhor,
possibilidade de aprender com o erro) e o tempo de resposta do sistema. Nos
cenrios caticos e complexos, o erro mais bem entendido do que nos cenrios
simples e complicados, j que a relao causa-efeito no existe ou
desconhecida. Essa aceitao conhecida com Fail Fast ou Learning Fast.
Nos cenrios simples e caticos, o tempo de resposta precisa ser mais rpido do
que nos cenrios complexos e complicados, pois a demora pode provocar perdas
significativas. Por exemplo, caso voc entre em uma lanchonete do tipo fast
10
11
Projeto e programa
Conforme vimos no incio desta aula, um projeto um esforo temporrio
empreendido para criar um produto, servio ou resultado exclusivo. E
possui algumas caractersticas, como:
Feito por pessoas;
Elaborado progressivamente;
Sofre restries;
Tem incio e fim (esforo temporrio);
Cria um resultado nico (criar um produto, servio ou resultado exclusivo).
J sobre programa, o PMI (Project Management Institute) o define como: um
grupo de projetos relacionados gerenciados de modo coordenado para a
obteno de benefcios e controle que no estariam disponveis se eles fossem
gerenciados individualmente.
Projeto e programa
O PMI (Project Management Institute) define portflio como: um conjunto de
projetos,
programas
ou
outros
trabalhos
agrupados
para
facilitar
12
13
Atividade proposta
Observe o texto abaixo para responder questo:
Uma empresa, inicialmente, era formada por trs engenheiros altamente
qualificados que comearam a pesquisar sobre como fazer um carro popular para
comercializao no mercado nacional. O desenvolvimento de um automvel
completo no era muito difundido na poca. Assim, para se criar um prottipo,
foram feitas diversas pesquisas (com erros e acertos), prottipos de suspenso,
posio de chassi etc. Depois de um ano, foi criado o primeiro automvel, porm,
seu custo era elevado e o tempo de produo era impossvel para atender ao
objetivo de criao do carro popular.
No ano seguinte, contrataram alguns tcnicos em mecnica e produziram novos
veculos. Durante a produo, desenvolveu-se um guia de boas prticas, o que
auxiliou muito o desenvolvimento de automveis e reduziu o custo de produo,
mas ainda era muito caro desenvolver um carro. Nos anos seguintes, os tcnicos
das boas prticas escolheram uma e a elegeram a melhor prtica, assim foi
possvel decompor o trabalho em partes e criar a linha de montagem. Como o
trabalho j estava planejado, a mo de obra no precisava ser de engenheiros
ou tcnicos, o que barateou a produo do automvel e permitiu a produo em
massa.
Com base no que estudamos at agora e em seus conhecimentos prvios,
classifique cada etapa do projeto em cenrio complexo, cenrio complicado ou
cenrio simples.
Chave de resposta: No primeiro momento em que estamos descobrindo como
montar o carro, testando possibilidades, errando e aprendendo, estamos em um
cenrio complexo. Com o passer do tempo, descobertas das relaes de causa e
efeito e de formas que podem provocar a transformao das entradas em sadas,
estamos no cenrio complicado. Aps definirmos a melhor forma de montar cada
compontente e definir as regras de montagem, simplificamos o processo e assim
14
podemos trabalhar com mais velocidade, escala e com o custo mais baixo. Neste
momento estamos no cenrio Simples.
Referncias
BARCAUI,
Andr
B.
Por
que
gerenciar
projetos?
Disponvel
em:
Exerccios de fixao
Questo 1
No uma caracterstica de projetos de construo:
a) O trabalho estvel
b) nfase na execuo de etapas
c) Comando e controle
d) Mais estruturao com menos deciso
e) Inovao contnua
Questo 2
No uma caracterstica de projetos de profissionais do conhecimento:
a) O trabalho visvel
b) nfase na mudana
c) Autonomia
d) Trabalhador visto como ativo e no como custo
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
15
Questo 3
Correlacione os nmeros:
1 - Voc faz X e voc sempre ter Y, e no importa quantas vezes voc faz X,
voc obter o mesmo resultado Y. A relao entre causa e efeito bvia para
todos, a abordagem : Sentir - Categorizar - Responder e assim, podemos aplicar
as melhores prticas.
2 - Existe uma relao entre causa e efeito, porm voc tem que investir tempo
e energia em trabalhar fora dessa relao e muitas vezes h uma srie de
possveis respostas. A relao entre causa e efeito requer uma anlise ou alguma
outra forma de investigao e / ou a aplicao de conhecimento especializado. A
abordagem a Sentir - Analisar - Responder e, neste caso, podemos aplicar boas
prticas.
3 - Este domnio caracterizado por causas e efeitos que so to entrelaadas e
intrincada que as coisas s fazem sentido em retrospecto. O sistema
imprevisvel em detalhes, mais ainda podemos discernir padres. A colaborao
funciona bem para estes cenrios, pois o estilo de trabalhar de forma colaborativa
corresponde natureza das questes que representam estas situaes. A
abordagem Probabilidade - Sentir - Responder e, assim, podemos aplicar
prticas emergentes.
4 - Este o lugar onde impossvel discernir a relao entre causa e efeito. A
melhor abordagem neste domnio simplesmente agir. No h nenhuma relao
entre causa e efeito no nvel de sistemas, a abordagem Agir - Sentir - Responder
e podemos descobrir novas prtica.
( ) Catico
( ) Complexo
( ) Simples
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
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( ) Complicado.
a) 4,3,1,2
b) 3,2,1,4
c) 4,3,2,1
d) 4,2,1,3
Questo 4
Segundo o PMI (Project Management Institute), um projeto um esforo
temporrio empreendido para criar um produto, servio ou resultado
exclusivo. Marque a opo que no representa uma caracterstica de projeto.
a) Feito por pessoas
b) Elaborado progressivamente
c) Repete-se todos do meses
d) Tem incio e fim (esforo temporrio)
e) Cria um resultado nico (criar um produto, servio ou resultado exclusivo)
Questo 5
Em relao ao ESCOPO, temos consideraes diferentes quando observamos
Projetos, Programas e Portflios. Marque a alternativa mais CORRETA sobre
Escopo no contexto de Projetos.
a) Tm objetivos definidos. Escopo elaborado progressivamente ao longo
do ciclo de vida.
b) Tm grande alcance e Proporcionam benefcios mais significativos.
c) Tm um mbito organizacional, e mudam de acordo com os objetivos
estratgicos da organizao.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
17
d) Tm
mbito
processual
Proporcionam
melhoria
contnua
organizacional.
e) Tem objetivos claros e devem surpreender o solicitande adicionando novas
funcionalidades que podero ser teis no futuro, mesmo quando no
solicitadas.
Questo 6
Em relao a MUDANAS, temos consideraes diferentes quando observamos
Projetos, Programas e Portflios. Marque a alternativa mais CORRETA sobre
Mudanas no contexto de Projetos.
a) Os gerentes esperam mudanas e implementam processos para manter o
gerenciamento e o controle de mudana.
b) Gestores esperam mudanas a partir de dentro e de fora do programa e
esto preparados para administr-las.
c) Gestores monitoram continuamente as mudanas no ambiente interno e
externo da organizao.
d) Os gerentes no autorizam mudanas pois aps planejamento a mudana
inviabiliza o plano de gerenciamento.
e) Todos as mudanas so bem aceitas e incorporadas imediatamente no
plano de projeto atendendo as necessidades de negcio.
Questo 7
A definio abaixo de progamas. preencha a lacuna:
Um grupo de _____________ relacionados gerenciados de modo coordenado
para a obteno de benefcios e controle que no estariam disponveis se eles
fossem gerenciados individualmente.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
18
a) PROJETOS
b) PORTFLIO
c) PROCESSOS
d) VALORES
e) PARTES INTERESSADAS
Questo 8
Preencha as lacunas
DEFINIO DE ________________ : Uma parte menor do __________ total,
que pode ter certa autonomia, mas sua existncia no faz sentido sozinha.
Normalmente, terceirizada ou delegada a outra rea.
a) SUBPROJETO - PROJETO
b) PROCESSO - PROJETO
c) PROJETO - SUBPROJETO
d) PROJETO - PROCESSO
e) PROTFLIO - PROJETO
Questo 9
Marque a alternativa que apresente erro:
a) Temos dois tipos de projetos, orientados a Planos e Orientados a valor,
logo um projeto orientado a planos no pode ser classificado como
orientado a valor, Assim cada tipo de projeto utiliza as tcnicas
desenvolvidas para sua natureza.
b) Cenrios de projetos de construo, normalmente, seguem uma
abordagem orientada a plano, j projeto complexo deve ter uma
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
19
20
Contedo
Mtodos de gerenciamento
Diferentes
tipos
de
projetos
necessitam
de
diferentes
mtodos
de
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Indivduos e interaes
Devemos, sempre, privilegiar indivduos e interaes a processos e ferramentas.
Observe que essa afirmao traz uma importante mensagem, processo e as
ferramentas provavelmente sero necessrios no projeto, porm, devemos tentar
concentrar a ateno da equipe sobre os indivduos e interaes envolvidos no
projeto. Lembre-se de que projetos so realizados por pessoas, e no por
ferramentas, assim como os problemas so resolvidos por pessoas, e no
processos.
Focando primariamente no desenvolvimento dos indivduos envolvidos no projeto
e enfatizando as interaes produtivas e eficazes, melhoramos as chances de
sucesso do projeto. Lembre-se de que isso no dizer que processos e
ferramentas no podem ajudar na concluso com xito de um projeto. Processos
e ferramentas bem desenhados e adequados so ativos de grande importncia.
Software em funcionamento
O segundo valor pregado destaca a necessidade entregar o software mais a
documentao abrangente. Projetos de software so normalmente iniciados com
os objetivos de criao de valor para a empresa por meio de um produto de
22
Responder s mudanas
Em projetos com grande nmero de incertezas, quase certo que os planos
iniciais sero alterados. Em vez de investir esforos na tentativa de trazer o
projeto de volta aos planos originais, ns deveramos gastar esforo e energia
em responder s inevitveis mudanas no projeto. Observe que este valor no
est sugerindo abandonar o planejamento e apenas reagir s mudanas.
Ns ainda precisamos planejar, mas temos de reconhecer que os planos iniciais
foram criados quando conhecamos menos o Projeto (no incio), e com o
desenvolvimento do trabalho, vamos precisar atualizar o plano. Muitos dos
mtodos geis focam em macroplanos superficiais (criao de histrias, product
23
nos
requisitos
so
bem-vindas,
mesmo
tardiamente
no
24
Declarao de Interdependncia
Em 2005, The Agile Leadership Network (ALN) criou a Declarao de
Interdependncia para Gerenciamento de Projetos geis. Esse documento
promove abordagens geis e adaptveis para unir as pessoas, projetos e valor.
Para alcanar esses resultados, os seguintes procedimentos foram adotados:
Aumento do retorno sobre o investimento, fazendo fluxo contnuo de valor o
nosso foco;
Entrega dos resultados confiveis por envolver os clientes em interaes
frequentes e compartilharmos a propriedade;
Espera da incerteza e gerenciamento atravs de iteraes, antecipaes, e
adaptaes.
Liberdade de criatividade e inovao, reconhecimento de que os indivduos so
a melhor fonte de valor, e criao um ambiente onde eles podem fazer a
diferena.
Melhoramento o desempenho atravs de prestao de contas do grupo para
resultados e responsabilidade compartilhada para a eficcia do time.
Melhorias da eficcia e confiabilidade por meio de estratgias especficas,
processos e prticas
25
Boas prticas
O FDD recomenda uma srie de boas prticas oriundas da Engenharia de
Software, como:
26
27
bastante
prescritiva,
baseada
em
Rapid
Application
28
Crystal
O Crystal uma famlia de metodologias desenvolvidas por Alistair Cockburn, em
meados da dcada de 90, destinadas para projetos que vo desde aqueles
executados por pequenas equipes de desenvolvimento com baixa criticidade e
poucas abordagens at por grandes equipes que implementam sistemas de alta
criticidade. A famlia Crystal promove uma srie de princpios geis, como:
Entregas frequentes.
Melhoria reflexiva (verificao constante e busca contnua de promoo de
melhoria e implementao de novos mtodos).
Comunicao osmtica (membros so alocados prximos uns dos outros para
melhorar a comunicao, esse conceito tambm conhecido como War Room Sala de Guerra. Veremos mais sobre comunicao adiante).
29
Atividade proposta
Analisando o contedo da aula, faa uma reflexo sobre as caractersticas dos
princpios geis e das metodologias apresentadas e verifique se voc utiliza (ou
poderia utilizar) alguma dessas caractersticas em seu dia a dia nos projetos de
software.
Chave de resposta: Nesta atividade tem como objetivo a identificao de
oportunidades de uso das tcnicas apresentadas em seu dia a dia. Por exemplo,
podemos iniciar o uso dos princpios como os listados abaixo.
Trabalhar com Modelagem de Domnio do Objeto: As equipes de explorar
e explicar o domnio (ou ambiente de negcios) do problema a ser resolvido.
Direcionar o Desenvolvimento por Funcionalidade: Esta prtica envolve
decompor
as
necessidades
em
funcionalidades
definir perodos
de
30
Demonstre
Controle
(VISIBILIDADE
SOBRE
PROCESSOS
PRODUTOS).
Referncias
DSDM. Disponvel em: http://www.dsdm.org;
CRYSTAL. Disponvel em: http://alistair.cockburn.us .FDD. Disponvel em:
http://www.featuredrivendevelopment.com
MANIFESTO
FOR
AGILE
SOFTWARE
DEVELOPMENT.
Disponvel
em:
http://agilemanisfesto.org
31
Exerccios de fixao
Questo 1
Marque V (verdadeiro) e F (Falso) para as sentenas abaixo:
1 - Processos e ferramentas no so importantes segundo o Manifesto gil, j
que priorizam Indivduos e interaes.
2 - Colaborao com o cliente mais que negociao de contratos, significa que
no vamos ignorar os contratos, mas a prioridade atender o cliente e no parar
o projeto para discutir contratos. Os contratos podem/devem ser negociados sem
prejudicar o trabalho em andamento.
3 - Nos mtodos geis no planejamos (executamos direto para ganhar tempo)
a) FV-F
b) F-F-F
c) V-F-V
d) V-V-V
e) V-V-F
Questo 2
NO um dos 12 princpios geis:
a) Pessoas de negcio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em
conjunto por todo o projeto.
b) Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho no realizado
essencial.
32
Questo 3
uma abordagem simples de entender e poderosa para o desenvolvimento de
produtos. Uma equipe de projeto seguindo este mtodo ir primeiro desenvolver
um modelo global para o produto, construir lista de recursos e planejar o
trabalho. A equipe ento se move atravs da concepo e construo de iteraes
para desenvolver cada recurso. Este mtodo busca apresentar resultados
frequentes, tangveis e funcionais.
A sentena acima refere-se a que Mtodo?
a) Feature Driven Development (FDD) - Desenvolvimento Dirigido a
Funcionalidades
b) Crystal Red
c) Dynamic Systems Development Method (DSDM)- Metodologia de
Desenvolvimento de Sistemas Dinmicos
d) Crystal Yellow
e) Crystal Clear
Questo 4
Este mtodo foi um dos pioneiros dos mtodos geis. uma metodologia de
desenvolvimento
bastante
prescritiva,
baseada
em
Rapid
Application
33
Questo 5
Marque a opo que NO faz parte ou no representa um valor desejado pelos
mtodos geis.
a) Indivduos e interaes mais que processos e ferramentas.
b) Software em funcionamento mais que documentao abrangente.
c) Colaborao com o cliente mais que negociao de contratos.
d) Responder a mudanas mais que seguir um plano.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
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Contedo
Desenvolvimento de software enxuto
O Lean no especificamente uma metodologia gil, porm muitos de seus
valores esto presentes em valores geis e sua adoo pode agregar muitos
valores em diversas outras metodologias e boas prticas. Baseado na
metodologia desenvolvida pela Toyota conhecida como Lean Manufacturing.
O Lean est diretamente ligado reduo do desperdcio. Para o Lean,
desperdcio tudo que no feito para o cliente, e no caso dos softwares
podemos ter: espera (tempo de desenvolvimento parado por falta de
informaes), documentao excessiva, funcionalidades e rotinas no solicitadas
pelo cliente.
35
Conceitos do Lean
O Lean Software Development identifica sete conceitos principais, so eles:
Eliminar o desperdcio: Para maximizar o valor, precisamos minimizar o
desperdcio. O Lean classifica o desperdcio em 3 categorias:
MURA: Desperdcio gerado por antecipar possveis necessidades do cliente
(desenvolver o que no foi solicitado pelo cliente acreditando que um dia poder
ser til. Esse conceito est muito prximo ao de Gold Plating, do gerenciamento
de projetos). Podemos diminuir a MURA evitando desenvolver o que no foi
solicitado e evitando paradas em trabalhos ainda no terminados; MURI:
Desperdcio gerado pela falta de planejamento (ou planejamento malfeito). Na
MURI tambm classificamos o desperdcio causado pelo excesso de burocracia;
MUDA: Desperdcio gerado pela cultura de trabalho, desperdcios do dia a dia,
como: espera, superprocessamento, defeitos, locomoo, inventrio, transporte
desnecessrio e superproduo.
Empoderar o time: Em vez da abordagem de microgesto, devemos respeitar
o conhecimento superior dos membros do time e deixar que eles sejam
responsveis pelas decises tcnicas (locais) necessrias, para tornarem-se mais
produtivos e bem-sucedidos, aumentando as chances de sucesso do projeto.
Entregar rapidamente: Podemos aumentar o Retorno sobre Investimento
(return on investment) ROI com entregas de valor rpidas. Com entregas
rpidas e frequentes o cliente j pode iniciar o uso do software (das
funcionalidades j desenvolvidas) gerando valor mais rapidamente para o
investimento realizado no desenvolvimento. Como o cliente prioriza o que deve
ser feito primeiro, funcionalidades mais importantes (e as de maior risco, assunto
que ser tratado mais adiante) geralmente so produzidas mais cedo, e
consequentemente, entram em uso mais cedo, gerando maior retorno.
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KanBan
Antes de iniciarmos o tpico sobre o KanBan, conhea uma histria sobre os
jardins do palcio imperial Japons. Em Abril, centenas de visitantes vo aos
jardins do palcio para apreciarem as flores de Sakura (flor de cerejeira). Como
os jardins, apesar de grandes, so limitados fisicamente, existe um controle de
cartes de entrada e sada. Um visitante, para entrar nos jardins, precisa de um
carto, esse carto retirado na entrada e devolvido na sada. Um novo visitante
s entra se tiver cartes disponveis. O que esse carto controla? O nmero de
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
37
38
39
eXtreming Programming
Para entendermos o XP, inicialmente devemos compreender seus valores. Esses
so conceitos no tangveis que acredita-se fazer uma grande diferena na
qualidade final do produto e na motivao dos times. O primeiro deles a
Comunicao. O valor da comunicao visto dentro do time, entre seus
membros, e entre o time e o cliente. Ambos tm igual importncia.
A comunicao deve ser:
Direta;
Eficaz;
Esclarecedora.
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Feedback
um valor que engloba as relaes interpessoais, mas tambm se refere ao
feedback que o prprio cdigo do projeto devolve aos membros do time. Para
que o feedback do cdigo funcione bem, so necessrios testes automatizados
de unidade e um servidor de integrao contnua para que os testes mais longos
sejam rodados com frequncia e, se quebrarem, sinalizem uma inconsistncia.
Com o feedback o cliente pode:
Identificar erros rapidamente;
Definir prioridades.
Coragem
O XP prega que os desenvolvedores precisam ter coragem para refatorar o cdigo
em prol de melhorias em clareza e design e nada melhor para dar coragem do
que testes automatizados.
Coragem tambm apagar o cdigo, mesmo funcionalidades inteiras, no
importa o trabalho que tenha sido empregado para desenvolv-la.
Coragem para no tentar prever o futuro, mas sim focar no que realmente
necessrio no momento. XP associa a essa ideia a sigla YAGNI (you aint gonna
41
Programao pareada
A programao em par uma forma eficaz de reduzir a incidncia de bugs em
um sistema. Quem trabalha continuamente com programao em par se habitua
a corrigir e ter seu trabalho corrigido dezenas de vezes ao dia.
A incidncia de erros identificados pelo colega costuma ser to elevada que
surpreende quem no est acostumado ao uso da tcnica e as equipes que
trabalham em par conseguem reduzir drasticamente a insero de defeitos em
seus cdigos.
A programao em par ajuda os desenvolvedores a criarem solues mais
simples, mais rpidas de implementar e mais fceis de manter. A programao
em par tambm uma forma de fazer com que o desenvolvedor tenha mais
confiana no cdigo que produz. Observe que todas essas caractersticas fazem
com que a programao em par acelere o desenvolvimento significativamente,
embora primeira vista parea o contrrio.
Programar em par exige que as pessoas envolvidas sejam receptivas,
compreensivas umas com as outras, engajadas e, sobretudo, humildes.
necessrio aceitar que somos falveis para que possamos programar em par.
Jerry Weinberg, no livro The Psychology of Computer Programming, apresenta o
termo egoless programming, ou seja, programao sem ego.
42
conceito foi nomeado por Joe Yoder como Big Ball of Mud. A melhor forma de
evitar esse problema atravs de pequenas refatoraes constantes.
O autor Martin Fowler define refatorao como uma tcnica controlada para
reestruturar um trecho de cdigo existente, alterando sua estrutura interna sem
modificar seu comportamento externo.
Atividade proposta
Nesta aula conhecemos o conceito de Programao Pareada (pair programming)
e o conceito de propriedade coletiva de cdigo. Esses conceitos esto fortemente
associados a programao sem ego. Em sua empresa voc e sua equipe
praticam esse conceito? Voc saberia identificar os maiores desafios para a
programao sem ego junto de sua equipe?
43
Chave de resposta: O objetivo desta atividade que voc faa uma anlise em
sua organizao e identifique caractersticas relacionadas ao comportamento e
processos dos desenvolvedores de sistemas. Os desenvolvedores compartilham
o cdigo fonte ou trabalham em par? Veja que j identificamos durante a aula os
benefcios destas prticas que alem de melhorar a qualidade do cdigo e
compartilhar conhecimento, diminui o risco no caso da ausncia de algum dos
membros do time de desenvolvimento. Logo, se voc no identificou em sua
empresa estas caractersticas, est na hora de comear a pratic-las.
Referncias
RIBEIRO, Rafael Dias; CUNHA, Horcio da; RIBEIRO, Sousa. Gerenciamento
de
Projetos
com
Mtodos
ISBN:9788591910212.
geis.
Rio
de
Disponvel
Janeiro:
[s.n.],
2015.
em:<
http://www.saraiva.com.br/gerenciamento-de-projetos-commetodos-ageis-8890292.html
Exerccios de fixao
Questo 1
Marque a opo que NO representa um dos conceitos defendidos pelo Lean:
a) Antecipar as decises
b) Empoderar o time
c) Reduzir desperdcios
d) Amplificar a aprendizagem
e) Construir com qualidade
Questo 2
Marque a opo que NO representa desperdcio classificado como MUDA,
desperdcio gerado pela cultura de trabalho, desperdcios do dia a dia.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
44
a) Espera
b) Superprocessamento
c) Defeitos
d) Transporte desnecessrio
e) Erros por falta de planejamento
Questo 3
Marque a opo que NO representa um dos benefcios do uso do KanBan:
a) Eliminar o planejamento
b) Visualizar o fluxo de trabalho
c) Limitar o WIP (trabalho em progresso)
d) Tornar regras e processos explcitos
e) Colaborao
Questo 4
Com o aumento do projeto comum que pequenas partes de cdigo mal escrito
se acumulem e, quando menos se esperar, compromete todo o projeto. Esse
conceito foi nomeado por Joe Yoder como Big Ball of Mud. uma tcnica
controlada para reestruturar um trecho de cdigo existente, alterando sua
estrutura interna sem modificar seu comportamento externo. O trecho acima
refere-se:
a) refatorao
b) A limitar o WIP (trabalho em progresso)
c) programao estruturada
d) propriedade individual de cdigo
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
45
e) Ao feedback
Questo 5
Marque V (Verdadeiro) ou F (Falso):
Quando refatoramos constantemente, nosso dbito perceptivelmente menor do
que quando refatoramos com intervalos maiores.
2. Feedback um valor que engloba as relaes interpessoais, mas tambm se
refere ao feedback que o prprio cdigo do projeto devolve aos membros do
time.
3. O XP prega que os desenvolvedores precisam ter coragem para refatorar o
cdigo em prol de melhorias em clareza e design e coragem para no tentar
prever o futuro, mas focar no que realmente necessrio no momento. XP
associa a essa ideia a sigla YAGNI (you aint gonna need it - voc no vai precisar
disso).
a) V-V-V
b) V-F-F
c) F-V-V
d) V-F-V
e) F-F-V
46
Contedo
Por que estudar o TDD?
Os testes automatizados tem 2 funes importantes:
Permitir refatorao
Podemos refatorar o cdigo com mais segurana. Isto , podemos alterar o
cdigo e verificar automaticamente se o software continua funcionando.
Documentar
Os testes devem ter nomes que explicam quais funcionalidades eles testam,
assim, ao executar o cdigo, o desenvolvedor sabe quais funcionalidades foram
implementadas e qual o comportamento esperado pelo cdigo.
47
48
49
cards.Add(Card.Dois_de_Paus);
cards.Add(Card.Tres_de_Paus);
//..restante de paus
//Coringa
cards.Add(Card.Coringa);
}
Como testar automaticamente, em cada novo incremento, para que problemas
assim no ocorram?
Sero testados automaticamente:
- 52 cartas no baralho.
- 13 Cartas de cada naipe.
- No pode existir carta coringa.
- Uma carta de cada tipo.
Teste 1: Existem 52 cartas no baralho?
public class DeckTest
{
public void Verify_Deck_contains_52_cards( )
{
var deck = new Deck( );
Assert.AreEqual(52,deck.Count( ) );
}
}
50
51
52
53
SCRUM
Histria
Scrum um mtodo gil emprico, iterativo com entregas incrementais.
Emprico porque apoia-se no empirismo que afirma que o conhecimento vem da
experincia e de tomada de decises baseadas no que conhecido. O Scrum
emprega uma abordagem
iterativa e
incremental
para
aperfeioar
Product".
54
Jeff Sutherland, Ken Schwaber e Mike Beedle aderiram s ideias deste artigo,
incluindo a metfora, e aplicou-as na rea de desenvolvimento de software. Eles
chamaram seu novo mtodo de Scrum.
55
Pilares SCRUM
Como o Scrum baseado no empirismo, os seus pilares baseiam-se em:
Transparncia
Todo o processo deve estar visvel a todos os envolvidos. Essa transparncia deve
ser refletida no ambiente, nas pessoas e nos processos.
Inspeo
O processo em si deve ser inspecionado regularmente na busca por anomalias
e/ou oportunidades de melhorias.
Adaptao
Caso a inspeo detecte algum processo que precise ser ajustado ou melhorado,
as adaptaes devero ser feitas o mais rpido possvel. O quanto antes as
mudanas forem feitas, o novo processo proposto testado e validado.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
56
O framework SCRUM
Scrum um framework (incompleto) para suportar o desenvolvimento e
manuteno de projetos/produtos complexos. incompleto, pois, na verdade,
ele simplesmente fornece uma estrutura para entrega, mas no diz como fazer
prticas especficas, deixando isso para a equipe determinar.
O projeto comea com uma viso clara oferecida pelo negcio, e um conjunto de
caractersticas do produto em ordem de importncia. Esses recursos fazem parte
da carteira de produtos, que mantida pelo cliente ou representante do cliente
referido como o Product Owner. Uma caixa de tempo comumente referida como
uma iterao ou Sprint a quantidade de tempo que a equipe tem para concluir
as caractersticas selecionadas.
Sprint, e cria um Sprint backlog composto pelos recursos e tarefas, como parte
da reunio de planejamento (planning meeting) do Sprint.
Dica 1
O tamanho do Sprint influenciado (ou pode ser alterado) dependendo do
escopo, tamanho do time, disponibilidade do cliente, conhecimento do time sobre
agilidade, conhecimento do time sobre a tecnologia, mudanas na formao do
57
Atividade proposta
Nesta aula conhecemos o conceito de Desenvolvimento Direcionado a Testes.
Existe um jogo de cartas conhecido como Sueca. Monte os critrios de testes
para a montagem e entrega das cartas aos participantes.
Regras: Para jogar, so necessrios quatro jogadores, divididos em duplas,
sentados volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma para a
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
58
outra. O baralho de sueca no contm as cartas "8", "9" e "10" (da mesma forma
que o truco). Joga-se no sentido contra-horrio e cada jogador dever receber
10 (dez - uma vez que o baralho contem 52 cartas, ao retirar os 8 9 e 10 ficar
com 40, e 40 a dividir por quatro jogadores 10) cartas, de modo que o baralho
todo seja usado. importante frisar que o baralhar, cortar e distribuir das cartas
segue uma ordem rgida e especfica, de modo que qualquer irregularidade
(intencional ou no) neste processo resultar em penalidade para a dupla
infratora(caso o jogo tenha se iniciado).
Chave de resposta: Voc deve criar os Critrios de Teste, para Sueca. Neste
exemplo devemos testar se existem:
40 cartas no baralho;
10 cartas de cada naipe;
No pode existir cartas 8,9 e 10;
Uma carta de cada tipo.
Aprenda Mais
Para
saber
mais
sobre
Extreme
Programming,
acesse
http://www.extremeprogramming.org
Referncias
RIBEIRO, Rafael Dias; CUNHA, Horcio da; RIBEIRO, Sousa. Gerenciamento
de
Projetos
com
Mtodos
ISBN:9788591910212.
geis.
Rio
de
Janeiro:
[s.n.],
Disponvel
2015.
em:
http://www.saraiva.com.br/gerenciamento-de-projetos-commetodos-ageis-8890292.html
59
Exerccios de fixao
Questo 1
Ordene a sequncia lgica para realizar o TDD:
A) Roda-se o teste (que no dever passar, pois a funcionalidade ainda no foi
implementada).
B) Se o cdigo estiver bom volte para o primeiro item com o prximo teste mais
simples.
C) Faz-se o teste automatizado para o caso mais simples.
D) Se o cdigo no estiver o melhor possvel: Refatora - certifique-se que os
testes continuem passando.
E) Implementa-se atravs da mudana mais simples possvel que faa o teste
passar.
A alternativa correta :
a) C E A D B
b) A B C D E
c) C B E A D
d) A C E D B
e) A C B D E
Questo 2
Como o Scrum baseado no empirismo, baseia-se em 3 pilares. Marque a opo
que apresenta os 3 pilares do Scrum.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
60
Questo 3
1 - Scrum um framework (incompleto) para suportar o desenvolvimento e
manuteno de projetos/produtos complexos. Incompleto, pois, na verdade ele
simplesmente fornece uma estrutura para entrega, mas no diz como fazer
prticas especficas, deixando isso para a equipe de determinar.
2 - Durante o Sprint, a equipe verifica no dirio com o outro sob a forma de uma
reunio, geralmente de 10 a 15 minutos conhecido como Daily Scrum (Scrum
Dirio).
3 - No Scrum temos oportunidades constantes de verificar os 3 pilares, e essas
oportunidades esto nos eventos da Reunio de Planejamento, Scrum Dirio,
Reunio de Reviso do Sprint e Reunio de Retrospectiva da Sprint.
a) V-V-F
b) F-V-V
c) F-V-F
d) V-V-V
e) F-F-F
Questo 4
61
Sprint, e cria um Sprint backlog composto pelos recursos e tarefas, como parte
da reunio de planejamento (planning meeting) do Sprint.
O tamanho do Sprint pode ser influenciado (ou pode ser alterado) por alguns
fatores. Marque a opo que NO representa um dos fatores que poder alterar
a definio do tamanho do Sprint.
a) Escopo do projeto
b) Tamanho do time
c) Disponibilidade do cliente
d) Conhecimento do time sobre agilidade
e) Deciso do Scrum Master
Questo 5
Scrum um mtodo gil emprico, iterativo com entregas incrementais. Em
relao afirmativa acima, marque a opo que melhor justifica a razo de o
Scrum ser classificado como um mtodo emprico.
a) Emprico porque todas as decises so baseadas no desejo do membros
do time, buscando um ambiente mais agradvel.
b) Emprico porque apoia-se no empirismo que afirma que o conhecimento
vem da experincia e de tomada de decises baseadas no que
conhecido.
c) Emprico porque no define processos e atividades para serem seguidos.
d) Emprico porque como uma metodologia emergente, pode ser alterada
por seus criadores.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
62
framework.
63
Contedo
Artefatos
O Scrum prev alguns artefatos que nos permitem ter uma viso sobre o
andamento do projeto e do Sprint. Esses artefatos so conhecidos como Backlog.
64
Ateno
Dica!
Meta: A meta do Sprint so os itens (casos de uso,
funcionalidades ou histrias do usurio) que precisam ser
adicionadas ao produto (incremento gerado pelo Sprint) com
sucesso. Geralmente na promoo dos itens do backlog de
produto para o backlog do Sprint definimos itens a mais do que a
meta, pois como as estimativas possuem certo grau de
impreciso, possvel que a meta seja atingida antes do trmino
do Sprint,
assim
time
ainda
tem
itens
para
serem
implementados.
Definio de Pronto: Essa definio precisa ser acordada e
respeitada por todos do time, geralmente a definio de pronto
significa dizer que o item j est codificado (de acordo com
patterns definidas), testado (teste unitrio, integrao,...),
documentado (manual atualizado), e implementvel. Enquanto
um item no atingiu todas as caractersticas determinadas na
definio de pronto, ele considerado WiP (Work In Progress
Trabalho em Progresso).
Product Owner
O P roduct Ow ner ou dono do produto, basicamente o representante do cliente
dentro do time Scrum, responsvel por entender o que o cliente precisa e
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
65
P re-Gam e
Antes do incio do trabalho, fase conhecida como P re-Gam e :
Identificar as necessidades estratgicas do projeto (patrocinador, time,
infraestrutura, reas envolvidas etc.);
Realizar Kick-Off;
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
66
Gam e
Durante o trabalho, fase conhecida como Gam e :
Participar de todas as reunies de planejamento e de reviso. Quando
necessrio visitar a reunio diria e participar da retrospectiva (geralmente,
quando convidado pelo time);
Estar disponvel para o time (ou garantir que algum designado por ele esteja);
Elaborar plano de release (plano de verses, veremos mais adiante);
Manter o Product Backlog;
Atualizar o plano de release.
P ost-Gam e
Aps a concluso das entregas do projeto, na finalizao do projeto, fase
conhecida como P ost-Gam e :
Promover e participar da retrospectiva do projeto;
Tornar resultados visveis para outros (e futuros) projetos Scrum na empresa.
Ateno
muito comum empresas que iniciam nos mtodos geis definir
67
Scrum Master
Segundo o Scrum Guide, o Scrum M aster responsvel por garantir que o
Scrum seja entendido e aplicado. O Scrum Master faz isso para garantir que o
time Scrum adira teoria, prticas e regras do Scrum. O Scrum Master um
servo-lder para o time Scrum.
O Scrum Master ajuda aqueles que esto fora do time Scrum a entenderem quais
as suas interaes com o time Scrum so teis e quais no so. O Scrum Master
ajuda todos a mudarem essas interaes para maximizar o valor criado pelo time
Scrum.
Algumas de suas responsabilidades so:
Educar o time e stakeholders sobre o processo;
Assegurar que a equipe faa o Daily Scrum no horrio certo e de modo
produtivo;
Resolver os impedimentos da melhor maneira possvel;
Manter o foco das reunies;
Indicar pontos de melhoria no processo e no ferramental.
Equipe de Desenvolvimento
Segundo o Scrum Guide, a Equipe de Desenvolvimento (Dev. Team) consiste
de profissionais que realizam o trabalho de entregar uma verso usvel que
potencialmente incrementar o produto Pronto ao final de cada Sprint.
68
Somente
integrantes
da
Equipe
de
Desenvolvimento
criam
incrementos.
As Equipes de Desenvolvimento so estruturadas e autorizadas pela organizao
para organizar e gerenciar seu prprio trabalho. A sinergia resultante aperfeioa
a eficincia e a eficcia da Equipe de Desenvolvimento como um todo.
Os times Scrum so auto-organizveis e multifuncionais. Equipes autoorganizveis escolhem qual a melhor forma para completarem seu trabalho, em
vez de serem dirigidos por outros de fora da equipe. Equipes multifuncionais
possuem todas as competncias necessrias para completar o trabalho sem
depender de outros que no fazem parte da equipe.
Responsabilidades
Como regra geral, podemos dividir os papis e responsabilidades como:
MACRO P.O. (Negcio)
Assuntos relacionados ao macronegcio, priorizao, definio do que ser feito,
oramento
ou
qualquer
outro
assunto
associado
ao
negcio
de
69
70
Ateno
A quantidade de itens selecionados para o Sprint prerrogativa
do Time de Desenvolvimento. Ele o nico capaz de avaliar o
esforo para cada item j que ser ele que ir desenvolv-los. Em
times com baixa maturidade importante que o Scrum Master
relembre da importncia de no subestimar ou sobrecarregar o
Sprint.
Aps selecionar os itens que sero realizados no Sprint, o time
define a meta do Sprint.
Na segunda parte da Reunio de Planejamento, o time define como ir
transformar os itens do backlog do Sprint em incrementos do produto.
Nesta etapa o time determina as tarefas necessrias para implementar esses
recursos ("o como").
Estimativas de trabalho so revistas para ver se a equipe tem o tempo para
concluir todas as caractersticas solicitadas no Sprint. Se assim for, a equipe se
compromete com o Sprint. Se no, os recursos de menor prioridade voltam para
o product backlog, at que a carga de trabalho para o Sprint seja de tamanho
adequado para obter o compromisso da equipe.
71
Atividade proposta
Identifique em seu atual ambiente de trabalho quem desenvolve (ou poderia
realizar) o papel de cada componente do Time Scrum (Scrum Master Product
72
Aprenda Mais
Para saber mais sobre o framework Scrum acesse:
https://www.scrumalliance.org
Referncias
SCRUM GUIDE. Disponvel em:
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-GuidePortuguese-BR.pdf/ Acesso em: 20 jan. 2015
Exerccios de fixao
Questo 1
Marque a alternativa correta. So artefatos do Scrum:
a) Backlog de Produto e Backlog do Sprint
b) Scrum Master, Product Owner e Dev. Team.
c) Reunio de Planejamento, Scrum Dirio, Reunio de Reviso e Reunio de
Retrospectiva
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
73
Questo 2
Marque a alternativa correta. So eventos do Scrum:
a) Backlog de Produto e Backlog do Sprint
b) Scrum Master, Product Owner e Dev. Team.
c) Reunio de Planejamento, Scrum Dirio, Reunio de Reviso e Reunio de
Retrospectiva
d) Incrementos do produto prontos
e) Todas as respostas acima
Questo 3
Marque a alternativa correta. So papis do Scrum:
a) Backlog de Produto e Backlog do Sprint
b) Scrum Master, Product Owner e Dev. Team.
c) Reunio de Planejamento, Scrum Dirio, Reunio de Reviso e Reunio de
Retrospectiva
d) Incrementos do produto prontos
e) Todas as respostas acima
Questo 4
uma reunio rpida e informal , com durao mxima de 15 minutos onde
participam apenas o time Scrum. Geralmente cada membro do time responde s
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
74
seguintes perguntas: O que fiz desde o ltimo Daily Scrum? O que irei fazer at
o prximo? Quais impedimentos esto me atrapalhando?.
A sentena acima diz respeito a qual evento do Scrum?
a) Scrum Dirio - Daily Scrum
b) Reunio de Planejamento - Planning meeting
c) Reunio de Reviso do Sprint - Review meeting
d) Reunio de Retrospectiva do Sprint - Retrospective meeting
e) A descrio acima no diz respeito a nenhum evento do Scrum
Questo 5
Essa reunio realizada no primeiro dia de cada Sprint. O Scrum Master, Product
75
Contedo
Reunio de retrospectiva
A reunio de retrospectiva um recurso de melhoria contnua, uma
ferramenta de comunicao e de evoluo do time. Times imaturos
costumam dar menos valor para este evento, porm a prtica de retrospectiva
vem sendo utilizada em diversos ambientes de equipes e projetos (mesmo em
ambientes no geis), pois permite intensificar as caractersticas fortes de cada
time e eliminar pontos de fraqueza.
Uma vez que a reviso est concluda, o time (sem as partes interessadas, a no
ser que o Time de Desenvolvimento e o Scrum Master decidam convidar...)
realiza uma retrospectiva para determinar o que seus membros fizeram bem e o
que querem continuar fazendo, o que foi ruim no Sprint, e quais as
recomendaes de melhoria daqui para frente. Um plano de ao criado e esses
itens so implementados ao longo do prximo Sprint, e revisado para a eficcia
na retrospectiva do Sprint seguinte. Geralmente a reunio de retrospectiva no
deve ocupar mais de 3,75% do Sprint (por exemplo, em um Sprint de 2 semanas
no deve durar mais de 3 horas).
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
76
77
78
79
Aps a primeira aplicao dessa dinmica, o time deve repeti-la (mais adiante no
projeto) e verificar sua evoluo.
Exemplo: na primeira dinmica, o time tinha identificado o seguinte quadro de
conhecimento:
80
Tcnica PrOpER
A abordagem mais simples escolher uma coisa e pular dentro. Se no bvio
qual o problema para trabalhar em primeiro lugar, ento voc pode ter uma
abordagem gil. Faa uma tempestade de ideias, gere uma lista de reas
problemticas para trabalhar no que poderia melhorar a vida da sua equipe no
projeto. Ento priorize essa lista com base em sua misso de treinamento - agora
voc tem um ponto de partida!
Ateno
Problema: escolha o problema para trabalhar. Veja como a
equipe trabalha. O que precisa ser melhorado?
81
Ateno
Ao tentar chegar s opes, algumas ideias podem ser
consideradas:
Trazer o problema tona: torne o problema visvel para a
equipe.
Socializar o problema: converse com a equipe sobre o
problema.
Espere e veja: deixe este problema: se piorar, a equipe
provavelmente notar.
Tire o corpo fora: transfira o problema para outra pessoa
dentro ou fora da equipe.
Anlise de causa raiz: procure a causa raiz do problema.
Educar a equipe: fornea equipe mais informaes para que
eles vejam uma soluo.
Coloque-os no comando: entregue a responsabilidade para a
equipe ou a um membro da equipe.
83
Atividade proposta
As reunies de retrospectivas so originalmente utilizadas em equipes de projetos
geis, mas podem ser aplicadas a qualquer equipe ou tipo de projeto. Faa uma
reflexo sobre como voc poderia conduzir uma reunio de retrospectiva e quais
os desafios que voc poder encontrar nesse evento.
Aprenda Mais
Para
saber
mais
sobre
framework
Scrum
acesse:
https://www.scrumalliance.org/
Referncias
SCRUM GUIDE. Disponvel em:
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-GuidePortuguese-BR.pdf. Acesso em: 20 jan. 2015.
Exerccios de fixao
Questo 1
Qual o principal objetivo das reunies de retrospectiva?
a) O gestor do projeto acompanhar o trabalho do time, saber o que cada um
est fazendo para alterar as atividades a fim de no atrasar a entrega
prevista.
b) O time identificar oportunidades de melhorias em seu trabalho para a
prpria evoluo.
c) Punir membros do time que prejudicam a performance.
d) Premiar membros do time que elevam a performance.
e) Seguir o ritual do Scrum.
84
Questo 2
A tcnica aplicada na dinmica conhecida como mercado de habilidades mais
adequada para:
a) Times recm-formados.
b) Times com muito tempo de trabalho em conjunto.
c) Times com desempenho de entrega baixo.
d) Times com muitos conflitos.
e) Times sem scrum master.
Questo 3
Segundo o Scrum Guide a reunio de restrospectiva:
a) No deve ser superior a 3,75% do Sprint.
b) Deve ser superior a 3,75% do Sprint.
c) Deve durar o tempo necessrio para a melhoria de todos os erros
identificados.
d) Deve ser superior a 5% do Sprint.
e) Deve ser superior a 7,5% do Sprint.
Questo 4
Marque V para verdadeiro e F para Falso.
( ) A reunio de retrospectiva opcional para times geis.
( ) A reunio de retrospectiva um recurso de melhoria contnua, uma
ferramenta de comunicao e de evoluo do time.
85
Release e USER.
Contedo
Planejamento orientado valor
Em projetos geis, devido a sua prpria caracterstica de incerteza, o
planejamento de verses e a priorizao do que ser desenvolvido (backlog)
estratgica para melhorar o ROI (Return Over Investiment).
86
87
cliente/pblico-alvo
que
necessidade
do
cliente/pblico-alvo
ou
88
Ateno
Se aps apresentar seu Elevator Statement no ficar claro o que
seu produto, qual o objetivo e para quem se destina, ele no
est bom!
Materializao do produto
O prximo passo materializar seu produto, mesmo sendo um
softw are !
A tcnica de Product Vision Box prope a criao da caixa do seu software com
informaes como:
Nome do Produto;
Grficos;
Trs ou quatro pontos-chave (benefcios) para vender o produto;
Principais funcionalidades no verso;
Principais requisitos operacionais.
Ateno
Voc pode fazer essa dinmica com o time envolvido no projeto
usando caixa de sapato, cola e canetas coloridas, lembre-se de
que na agilidade temos diversas tcnicas Low Tech, High Touch.
Observe que neste passo conseguimos identificar os principais
diferenciais e as funcionalidades essenciais do futuro software,
alm de alinhar as expectativas dos participantes.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
89
Aps a criao da caixa do produto, podemos iniciar o Product Road Map, que
apresenta as funcionalidades e caractersticas do produto (e em que verso a
funcionalidade ser inserida). Para essa etapa podemos usar a tcnica Remember
90
Planos adaptativos
Planejamento de release
O planejamento de release uma reunio de planejamento de alto nvel que
trata de iteraes das futuros sprints. O objetivo planejar quais itens sero
desenvolvidos, quando devero estar prontos e quais recursos sero necessrios
para isso. As entregas iro ocorrer ao longo do projeto e a performance do time,
assim como as aes de monitoramento e controle.
Acompanhe:
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
91
Ateno
As datas de incio/fim das futuros sprints j devem considerar os
feriados, frias de membros do time e quaisquer interrupes j
planejadas.
A formao do time impactar em todo o andamento, em
projetos que temos uma restrio de tempo mais severa, a
montagem de um time snior mitiga o risco de atraso, porm
impactar no custo.
Com os itens pontuados e priorizados e com a estimativa mdia
de entregas do Time, podemos definir quantos sprints sero
necessrios. Por exemplo: Um projeto de 60 pontos com um time
de 12 pontos de produtividade por sprint durar 5 sprints (60 / 12
= 5 ).
User story
No levantamento tradicional de requisitos partimos do princpio de que o cliente,
em linguagem de negcios, identifica suas necessidades. Essas necessidades
identificadas so passadas ao analista que traduz em linguagem tcnica e que
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
92
93
Estimvel: A histria precisa ser estimvel, mesmo que com alguma impreciso,
precisamos dimensionar o esforo para implement-la.
94
epics precisam ser analisadas e revistas com o objetivo de identificar melhor seus
objetivos e a sua possvel decomposio em histrias menores. (Lembre-se de
que as histrias devem respeitar as premissas do INVEST).
Geralmente os Epics aparecem na base do backlog do produto, pois ainda no
possuem granularidade para serem implementadas.
Existem casos em que um grupo de histrias est associado a um determinado
tema especfico, nestes casos, no momento de priorizao do backlog do produts
essas histrias tendem a serem produzidas no mesmo sprint ou em sprints
prximos.
Ateno
As histrias que esto agrupadas no tema no esto associadas
a nenhuma regra de precedncia, lembre-se de que as histrias
devem ser independentes.
Priorizao de backlog
A priorizao do Backlog de responsabilidade do Product Owner e est
diretamente associada melhoria do retorno sob investimento (ROI), pois quanto
antes as funcionalidades mais importantes forem entregues, mais cedo geraro
retorno para o negcio. Em geral, a priorizao do backlog do produto segue
uma sequncia lgica, conforme apresentada:
Valor: Qual a importncia deste item para que o produto seja lanado? Quanto
mais importante, mais no topo ele dever estar.
Riscos: Qual o nosso grau de conhecimento sobre o item? Quais as incertezas?
Identificamos os riscos associados? Em geral, quanto menos conhecemos ou de
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
95
maior riscos devem ser priorizados. Quanto mais cedo falharmos, mais cedo
corrigimos e obtemos sucesso.
Priority markets
Na tcnica de priorizao Priority markets, simulamos um mercado, onde para
cada avaliador dado algum dinheiro virtual (Reais de desenvolvimento), que
devero ser usados para licitar itens do backlog. O mtodo democrtico, em
que todos os interessados possuem voz no processo de priorizao. Tambm
permite transparncia para que todos possam ver como ocorreu a priorizao de
cada item. Essa ferramenta simples de administrar e se adapta bem a um
grande nmero de interessados e listas longas de itens do backlog, mitigando os
debates sem fim em busca de um consenso para a priorizao.
Clique aqui para conhec-la.
Geoff Watts e Jason Haines, em seu trabalho sobre Priority Markets, cita alguns
comportamentos que surgem desta dinmica, o qual os autores chamam de A
psicologia do mercado. So eles:
Negociao: Os interessados podem ver os lances uns dos outros e ajustar o
seu lance de acordo com o mercado.
Negociao: Uma das partes interessadas podem "vender" seus Reais de
desenvolvimento para outro dos interessados para as prestaes em espcie.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
96
Votao ttica: Com base em outros lances, uma das partes interessadas
podem alocar mais ou menos Reais para determinados itens.
Interveno governamental: Quando o mercado livre gera prioridades que
no esto nos interesses estratgicos do projeto, o Product Owner pode intervir
e alocar Reais adicionais para um determinado item. Como em qualquer mercado
livre, a interveno governamental pode ter uma srie de consequncias
negativas: extra Reais injetados no sistema reduz o valor relativo de outros Reais,
resultando em inflao; os interessados podem tambm se sentir marginalizados
por terem suas prioridades substitudas.
Theme screening
Uma outra tcnica bem interessante de priorizao a Theme Screening. Para
essa tcnica, geralmente selecionamos de 5 a 9 critrios para avaliar o que
mais importante para o prximo sprint. Esses critrios devem representar
aspectos do nosso produto que consideramos importantes para a priorizao de
requisitos.
Aps definir os critrios, selecione um tema que servir como base para os
fatores de comparao. Lembre-se de que temas so grupos de requisitos
funcionalmente ligados ou que tenham objetivos de negcio complementares.
Esse tema deve ser algo que deveria entrar no prximo sprint.
Ateno
Esses critrios podem ser definidos a partir da nossa viso de
produto, ou de requisitos de negcio a que desejamos atender.
Exemplos comuns podem incluir itens como Colabora para atingir
a meta, Impacto nos processos organizacionais, Elimina
problemas
antigos
dos
usurios,
Facilidade
de
97
Devemos agora escolher um tema como baseline (no nosso exemplo, o Tema C)
, isto , um tema que servir de base de comparao para todos os demais
temas. Procure buscar sempre um tema que tenha uma prioridade intermediria
entre os temas escolhidos.
Agora, comparamos cada critrio de anlise com o nosso baseline, ou seja,
perguntamos para os nossos envolvidos se determinado tema melhor ou pior
que o baseline em cada critrio de anlise. No nosso exemplo usamos + quando
o tema comparativamente melhor que o tema base para o critrio, - se o tema
contribui menos ou 0 se tem a mesma contribuio (Lembre-se de que essa
percepo subjetiva).
Somemos o total para cada tema e teremos uma pontuao total para o tema.
Basta ento ordenar nossos temas, veja como ficou a priorizao de nosso
exemplo.
98
Ateno
Existem 2 grandes riscos nessa tcnica. O primeiro a escolha
de critrios equivocados, geralmente quando no foi bem
desenvolvida a viso do produto. O segundo risco est associado
escolha do baseline, um com prioridade muito alta far com
que muitos temas pontuem negativo. Um baseline muito baixo
far com que muitos temas pontuem muito alto. Assim, a
escolha de um baseline intermedirio na escala de prioridade
bem importante. Se errarmos na escolha do baseline poderemos
criar distores nos resultados.
Kano Model
A tcnica Kano baseada em entrevistas com os usurios e experts. Ela bem
interessante quando a opinio de todos tem o mesmo valor (diferentemente da
tcnica de Priority Markets, onde podemos atribuir pesos maiores para os
99
performance.
Desejadas (Delighters): so caractersticas que satisfazem o cliente quando
esto presentes no produto, porm, caso no estejam no iro causar
insatisfao.
Aps a identificao das funcionalidades, realizamos questionrios com grupos
de 10 a 30 usurios com perfis variados, com uma pergunta funcional e outra
disfuncional.
Pergunta Funcional: Como voc se sentir se essa funcionalidade estiver
presente?
Por exemplo:
Se o prximo release incluir o carrinho de compras, como voc se
sentir?
( ) Eu gostaria que fosse desta forma
(X) Eu ficarei neutro
( ) Eu posso viver desta forma
( ) Eu no gostaria que fosse desta forma
Pergunta Disfuncional: Como voc se sentir se esta funcionalidade estiver
ausente?
Por exemplo:
Se o prximo release NO incluir o carrinho de compras, como voc se
sentir?
( ) Eu gostaria que fosse desta forma
( ) Eu ficarei neutro
100
Com base nesse ltimo quadro temos que a funcionalidade A o bsico que os
clientes esperam ter, veja que temos 29 entrevistados que classificaram a
funcionalidade A como Mandatria. Mas preciso lembrar que, uma vez
alcanado o bsico, no devemos mais adicionar esforo nessa funcionalidade,
pois ela no ir aumentar a satisfao do cliente. Devemos apenas mant-la. A
funcionalidade B parece ser vista por algumas pessoas como bsica e por
outras como quanto mais, melhor e a funcionalidade C vista como um
diferencial. Portanto, a prioridade seria A > B > C.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
101
Para se manter o Product Backlog priorizado por esse modelo necessrio que
todas as funcionalidades/caractersticas mandatrias estejam no Road Map (sem
exceder a quantidade de esforo necessria para alcanar o bsico esperado),
fazer o mximo de funcionalidades/caractersticas lineares e sempre tentar deixar
um espao para as funcionalidades desejadas, pois essas podem aumentar o
grau de satisfao do cliente rapidamente a seu favor.
Atividade proposta
Priorizao dos itens no backlog a chave do sucesso de um projeto orientado a
valor. Muitas empresas tratam projetos orientados a valor com tcnicas e
ferramentas inadequadas, seguindo um plano inflexvel, o que acaba gerando
baixo retorno no investimento e funcionalidades sem uso. Nos projetos em que
voc j se envolveu, ocorreu esse tipo de situao? Faa um reflexo sobre como
o projeto poderia ser diferente se utilizasse tcnicas e ferramentas de projetos
orientados planos, como as apresentadas nesta aula.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
102
Chave de resposta: esta atividade serve para voc relembrar que o valor
esperado (Retorno sobre Investimento) tem uma forte relao com as
priorizaes dos itens que entraro na Sprint, assim um P.O. que priorize de
maneira equivocada poder provocar retarno no retorno sobre o esforo investido
no projeto. Atualmente, quando utilizamos tcnicas mais apropriadas para
cenrios simples ou complicados (como o PMBoK) em cenrios complexos
identificamos este problema com elevado numero de mudanas nos planos e
muito retrabalho.
Aprenda Mais
Para saber mais sobre as tcnicas para criao de priorizao de backlog,
acesse os links indicados:
Fram ew ork Scrum
Mind the Product
Elevator Statement
Priority Markets
Agile UX
Innovation Games
Referncias
SCRUM
GUIDE.
Disponvel
em:
103
Exerccios de fixao
Questo 1
Quem responsvel pela priorizao do backlog?
a) Todos do Time
b) Scrum Master
c) Dev. Team
d) Product Owner
e) Desenvolvedor Chefe
Questo 2
As histrias utilizam os conceitos conhecidos com Invest. Marque a opo correta
sobre o significado de Invest.
a) Independente Negocivel Valiosa Estimvel Small Testvel
b) Individual Negocivel Verificavel Estruturada Simples
Transparente
c) Individual Negocivel- Valiosa Estimvel Small Transparente
d) Independente Negocivel Verificavel Estimvel Small Testvel
e) Independente Negocivel Verificavel Estimvel Superficial
Testvel
Questo 3
Marque V para verdadeiro e F para Falso.
( ) A tcnica Kano baseada em entrevistas com os usurios e experts. Ela
bem interessante quando a opinio de todos tem o mesmo valor (diferentemente
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
104
Decision Makers).
( ) Uma outra tcnica bem interessante de priorizao a Theme Screening.
Para essa tcnica, geralmente selecionamos de 5 a 9 critrios para avaliar o que
mais importante para o prximo sprint.
( ) A Tcnica de MMF (Minimum Marketable Feature) pode ser utilizada para
priorizao de seu backlog de produto e para o planejamento de verses. Ela
baseia-se em identificar as caractersticas mnimas comercializveis de seu
produto.
a) V V V
b) V V F
c) F V V
d) F V F
e) F F V
Questo 4
Analisando a imagem abaixo e com as informaes apresentadas nesta aula,
marque a opo INCORRETA.
105
Questo 5
106
e) O Scrum Master deve priorizar o que ser feito primeiro de acordo com as
habilidades e competncias da equipe de desenvolvimento, acelerando o
processo de desenvolvimento.
Contedo
Estimativas geis
Um dos grandes desafios de profissionais da rea de desenvolvimento de
Anloga
(Top
108
109
Planning Poker
Quando estamos jogando o Planning Poker, uma tcnica de estimativa utilizada
pela comunidade gil, ns igualmente estamos aproveitando a sabedoria das
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
110
Como funciona:
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
111
Uma pessoa apresenta a tarefa ou histria para o time, e, aps uma breve
discusso, cada um escolhe uma carta e coloca virada para baixo sobre uma
mesa.
Quando todas as cartas estiverem lanadas, elas so viradas e caso no haja
consenso nos valores escolhidos, essas diferenas so discutidas de forma breve.
Geralmente, quem estimou com os maiores e menores valores explicam o motivo
de sua estimativa, e uma nova rodada acontece at que haja a convergncia.
Exemplo de cartas que geralmente so utilizadas no Planning Poker.
O Planning Poker funciona porque utiliza opinio de diversos especialistas (que
iro realmente realizar a tarefa) e promove o dilogo que permite
maior acuracidade das estimativas, principalmente em itens com maior incerteza.
Alm de ser uma tcnica de estimar considerando a experincia de todos da
equipe, proporciona um conhecimento do negcio mais homogneo e mais
atraente (e divertida) que as demais tcnicas.
Geralmente o baralho do Planning Poker apresenta cartas com escala da
sequncia de Fibonacci, isso se deve ao fato da sequncia de Fibonacci ser uma
funo quadrtica, ao invs de uma funo linear, assim, as diferenas entre
valores so produzidas de forma muito rpida criando intervalos logo no incio da
sequncia. Veja que as estimativas apresentam erros, mas quando podemos
comparar as tarefas (uma tarefa com 8 pontos no significa que ela tem
exatamente este tamanho, mas algo entre 5 e 13 pontos) conseguimos
dimensionar com mais preciso o esforo que dever ser empreendido. Existe
tambm a opo infinito, carta com a marcao , geralmente quando o time
identificou um histria que considera EPIC.
Grfico da Sequncia de Fibonacci
112
Tcnica PMG
Outra forma de estimativa muito utilizada no mundo gil a tcnica PMG, uma
analogia as medidas de roupas, onde cada item classificado como P para
pequeno, M para mdio e G para grande, de acordo com a percepo de esforo
do time para entreg-la.
Sempre devemos lembrar que:
A definio do pontos de cada histria de exclusividade do Time.
Lembre-se de que o esforo empreendido em cada Sprint (ou interao) pode
variar de acordo com cada time. 18 pontos para o time A e 18 pontos para o
time B no so o mesmo esforo. A percepo de quanto esforo
necessrio para realizar um ponto subjetiva e diferente para cada time.
Os pontos definidos em cada histria devem envolver todo o esforo
para entreg-la pronta para funcionar no ambiente real. Significa que
devemos considerar a complexidade devido ao desconhecimento ou incertezas,
o esforo do trabalho e os riscos associados em nossas estimativas.
O tamanho do esforo deve ser relativo. Isto , quando dizemos que para
entregar a histria A definimos 8 pontos e para a histria B 16 pontos,
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
113
significa que o esforo para entregar B o dobro de A (mesmo que haja uma
pequena variao devida natureza imprecisa das estimativas geis). Observe
que neste ponto devemos estar atentos s estimativas por afinidade, podemos
agrupar as histrias por proximidade de esforo pontuado (pelo time), o que
facilita o dimensionamento do trabalho como um todo.
Liderana adaptativa
O termo liderana adaptativa se refere a como devemos lidar com o time
dependendo da maturidade do time e de cada circunstncia. O autor Bruce
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
114
115
insatisfao, por isso a liderana precisa atuar orientando o time nos diversos
aspectos e auxiliando na soluo de questes.
Quando falamos em conflito, devemos sempre lembrar que:
O conflito natural e fora uma busca de alternativas;
O conflito uma questo de equipe;
A abertura resolve conflitos;
A resoluo de conflitos deve se concentrar em questes e no em
personalidade;
A resoluo de conflitos deve se concentrar no presente e no no passado.
O Project Management Body of Knowledge (PMBok), Guia de Boas Prticas do
116
117
Inteligncia emocional
Inteligncia emocional a nossa capacidade de identificar, avaliar e influenciar
nossas prprias emoes, de outros indivduos e de grupos. O quadro a seguir
identifica os diferentes aspectos da inteligncia emocional. Veja:
Prprio
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
118
Outro
Autogerenciamento
Autocontrole;
Conscincia;
Adaptabilidade;
Direcionamento e motivao.
Habilidades Sociais
Autocontrole;
Liderana inspiradora;
Desenvolvimento dos demais;
Trabalho em equipe e colaborao.
Regular
Autoconhecimento;
Autoconfiana;
Autoconhecimento emocional;
Precisa autoavaliao.
Conscincia Social
Empatia;
Conscincia organizacional;
Compreender o ambiente.
Reconhcer
A separao dos aspectos da inteligncia emocional nos quadrantes significa que
primeiro precisamos conhecer nossas emoes para poder control-las, isto ,
precisamos saber o que nos irrita, nos frustra, nos faz perder o foco para depois
escolhermos uma estratgia para tratar e responder a essas situaes e
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE 119
Ateno
Como lderes de times devemos trabalhar as habilidades que nos
permitam identificar as situaes que influenciam negativamente
os membros do time a ajud-los (os membros) a desenvolver
estratgicas para mitigar ou elimin-las. Reconhecer que outros
precisam de ajuda nos ajuda a melhorar a performance individual
e do time, promove a colaborao e o trabalho em equipe.
120
121
Plano de comunicao
Existem vrias barreiras no processo de comunicao, como:
Ambientes ruidosos;
Distncia;
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
122
123
Comunicao osmtica
Muitas tcnicas, ferramentas e recomendaes geis preveem a interao caraa-cara, assim o espao onde o time ir trabalhar pode ser um fator de melhora
nos processos. Times geis preferivelmente devem trabalhar em espaos sem
barreiras e de fcil acesso. Agrupar os times em um mesmo ambiente facilita a
interao, diminui o desperdcio (provocado por espera por uma informao ou
deslocamento), alm de promover a comunicao osmtica.
Voc sabe o que comunicao osmtica?
Comunicao osmtica refere-se a toda informao til que flui de membros da
equipe como parte de conversas e perguntas dirias, quando trabalham em
estreita proximidade um do outro. Alistair Cockburn, em seu trabalho Agile
124
Equipes virtuais
Quando trabalhamos com equipes virtuais (distantes geograficamente) temos
que utilizar os recursos tecnolgicos, como por exemplo, programas de
mensagens instantneas, videoconferncias, VoIPs, interfaces remotas e
colaborativas etc. para promover a comunicao constante.
Sempre que possvel promova pelo menos uma reunio onde todos os membros
do time estejam presentes, mesmo que no dia a dia eles trabalhem distantes,
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
125
Acompanhamento de produtividade
Um dos grandes desafios de projetos geis o acompanhamento de
produtividade. A medio fundamental para planejarmos cronologicamente as
verses e itens que sero entregues em cada Sprint.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
126
127
128
Veja na imagem que a rea em cor amarela apresenta o trabalho que est
pendente, isto , trabalho no iniciado, a rea laranja representa o trabalho em
progresso e a azul o trabalho pronto.
Observe que o grfico pode ajudar o Scrum Master e o time a analisarem o
comportamento do processo e auxiliar os ajustes necessrios. No exemplo da
imagem temos uma rea com grande amplitude na cor laranja (WIP), significa
que o time iniciou mais tarefas em paralelo antes de finalizar as que j estavam
em desenvolvimento, essa ao, em geral, deve ser evitada, lembre-se que
mais importante entregar tarefas do que iniciar novas (acumulo de WIP no
bom sinal).
Quando o grfico de seu time apresenta grande distncia do pronto para o no
iniciado significa que seu time est com muitos trabalhos em progresso,
possvel (e aconselhvel) determinar um limitador para atividades em
andamento, por exemplo, s 2 histrias em paralelo, para evitar o acmulo do
trabalho em andamento e o atraso nas entregas.
129
Atividade proposta
Em seu dia a dia, quantos canais de comunicao existem? Voc acredita que o
nmero de canais colabora com a evoluo do trabalho ou a prejudica?
Chave de resposta: Para calcular o nmero de canais utilizamos a frmula [N
* (N-1)]/ 2, onde N o nmero de pessoas da equipe.
Em geral, quanto maior o nmero, mais complexo se torna o trabalho.
Aprenda Mais
Para saber mais sobre direito processual acesse o link, Scrum Aliance .
Referncias
SCRUM GUIDE. Disponvel em:
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-GuidePortuguese-BR.pdf ;. Acesso em: 20 jan. 2015.
Exerccios de fixao
Questo 1
Quantos canais de comunicao existem em um time composto por 8 membros
?
a) 8
b) 16
c) 32
d) 28
e) 36
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
130
Questo 2
Marque V para verdadeiro, F para Falso:
( ) O time de Renata composto por 5 membros e historicamente consegue
entregar 25 pontos por Sprint, Renata precisou sair do time e em seu lugar entrou
Juliana, que possui a mesma formao tcnica que Renata, assim a capacidade
do time se manter com a mesma capacidade, 25 pontos por Sprint.
( ) Quando trabalhamos com equipes virtuais (distantes geograficamente) demos
utilizar os recursos tecnolgicos (programas de mensagens instantneas,
videoconferncias, VoIPs, interfaces remotas e colaborativas etc. para promover
a comunicao constante.
( ) 8 pontos para o time A e 18 pontos para o time B no so o mesmo
esforo. A percepo de quanto esforo necessrio para realizar um ponto
subjetiva e diferente para cada time.
a) F V V
b) F V F
c) V V V
d) V F V
e) F F V
Questo 3
Seguindo o PMBoK, as sete origens de Conflitos, em ordem de frequncia, so:
a) Cronogramas prioridades do projeto recursos opinies tcnicas
procedimentos administrativos custo personalidade.
b) Personalidade cronogramas prioridades do projeto recursos
opinies tcnicas procedimentos administrativos custo.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
131
Questo 4
O termo comunicao osmtica refere-se a:
a) Toda informao til que flui de membros da equipe como parte de
conversas e perguntas dirias, quando trabalham em estreita proximidade
um do outro.
b) Toda informao recebida pelos canais oficiais de comunicao
estabelecidos no incio do projeto.
c) Toda comunicao planejada e contida no plano de comunicao.
d) A fofoca entre membros do time, que poder prejudicar os
relacionamentos futuros.
e) Comunicao obtida pela percepo visual, como o comportamento
corporal do emissor e receptor das mensagens.
Questo 5
Analise o grfico e marque a opo correte:
132
a)
133
Chaves de resposta
Aula 1
Exerccios de fixao
Questo 1 - E
Justificativa: Inovao contnua uma caracterstica de projetos de profissionais
do conhecimento e no de projetos de construo (trabalho industrial).
Questo 2 - A
Justificativa: Trabalho visvel uma caracterstica de projetos de construo
(trabalho industrial) e no de projetos de profissionais do conhecimento.
Questo 3 - A
Justificativa: Catico - impossvel discernir a relao entre causa e efeito.
Complexo - causas e efeitos so to entrelaadas e intrincadas que as coisas s
fazem sentido em retrospecto.
Simples - a relao entre causa e efeito bvia para todos.
Complicado - relao entre causa e efeito requer uma anlise ou alguma outra
forma de investigao e/ou a aplicao de conhecimento especializado.
Questo 4 - A
Justificativa: Projetos no so atividades que repetem-se todos os meses.
Projetos criam um resultado nico e um esforo temporrio. Geralmente o que
se repete todos os meses so os processos organizacionais.
Processo como uma sequncia de passos, tarefas e atividades que convertem
entradas em uma sada. Um processo contnuo e repetitivo.
Questo 5 - A
Justificativa: Tm objetivos definidos. Escopo elaborado progressivamente ao
longo do ciclo de vida.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
134
PLATING,
ESCOPO
NO
SOLICITADO
CONDENAGO
EM
GERENCIAMENTO DE PROJETOS.
Questo 6 - A
Justificativa: Os gerentes esperam mudanas e implementam processos para
manter o gerenciamento e o controle de mudana.
Gestores esperam mudanas a partir de dentro e de fora do programa e esto
preparados para administr-las. DIZ RESPEITO A PROGRAMAS
Gestores monitoram continuamente as mudanas no ambiente interno e externo
da organizao. DIZ RESPEITO A PORTFLIO
Os gerentes no autorizam mudanas pois aps planejamento a mudana
inviabiliza o plano de gerenciamento. MUDANAS PODEM OCORRER, MAS
DEVEM SER AVALIADAS ASSIM COMO SEUS IMPACTOS E ALTERNATIVAS PELO
PROCESSO DE GERENCIAMENTO DE MUDANAS.
Todos as mudanas so bem aceitas e incorporadas imediatamente no plano de
projeto atendendo as necessidades de negcio. MUDANAS PODEM OCORRER,
MAS DEVEM SER AVALIADAS ASSIM COMO SEUS IMPACTOS E ALTERNATIVAS
PELO PROCESSO DE GERENCIAMENTO DE MUDANAS.
Questo 7 - B
135
Aula 2
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: Indivduos e interaes mais que processos e ferramentas
Observe que o primeiro valor do manifesto deixa claro uma importante
mensagem, processo e as ferramentas provavelmente sero necessrio no
projeto, porm, devemos tentar concentrar a ateno da equipe sobre os
indivduos e interaes envolvidos no projeto. Lembre-se que projetos so
realizados por pessoas, e no por ferramentas, assim como os problemas so
resolvidos por pessoas, e no processos.
Focando primariamente no desenvolvimento dos indivduos envolvidos no projeto
e enfatizando as interaes produtivas e eficazes, melhoramos as chances de
sucesso do projeto.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
136
Aula 3
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: Adiar decises: Parece estranho esse conceito mas a mensagem
aqui equilibrar o planejamento antecipado com a tomada de decises e decidir
o mais tarde possvel. Veja que no se est defendendo a procrastinao, mas
sim esperar o mximo possvel antes de decidir. Em muitos projetos na fase inicial
estamos decidindo baseado em vrias premissas (lembrando, premissa - eventos
incertos que para fins de planejamento consideramos como verdadeiros, o que
na execuo do projeto no necessariamente ser verdadeira), o que sempre
traz riscos ao projeto, como estar restrito a uma soluo limitada por uma
tecnologia disponvel at o momento.
Questo 2 - E
Justificativa: O desperdcio com erros por falta de planejamento tambm
combatido pelo Lean, porm classificado como MURI, desperdcio gerado pela
falta de planejamento (ou planejamento malfeito). Na MURI tambm
classificamos o desperdcio causado pelo excesso de burocracia.
Questo 3 - A
Justificativa: O KanBan no elimina o planejamento. As atividades/itens que so
inseridos no quadro na rea que representa trabalhos no iniciados so frutos de
planejamentos prvios, o KanBan torna visuais esses itens e o fluxo de
acompanhamento at que eles estejam prontos.
Questo 4 - A
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
138
Aula 4
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: De acordo com a sequncia a resposta correta A.
Questo 2 - A
Justificativa: Transparncia
Todo o processo deve estar visvel a todos os envolvidos. Essa transparncia deve
ser refletida no ambiente, nas pessoas e nos processos.
Inspeo
O processo em si deve ser inspecionado regularmente na busca por anomalias
e/ou oportunidades de melhorias.
Adaptao
Caso a inspeo detecte algum processo que precise ser ajustado ou melhorado,
as adaptaes devero ser feitas o mais rpido possvel. O quanto antes as
mudanas sejam feitas, o novo processo proposto testado e validado.
Questo 3 - D
Justificativa: De acordo com as alternativas a resposta correta D.
Questo 4 - E
Justificativa: O tamanho do Sprint influenciado (ou pode ser alterado)
dependendo do escopo, tamanho do time, disponibilidade do cliente,
conhecimento do time sobre agilidade, conhecimento do time sobre a tecnologia,
mudanas na formao do time. Porm sempre que um novo tamanho definido,
as mtricas de produtividade devero ser refeitas. A deciso isolada do Scrum
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
139
Aula 5
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: Backlog de Produto e Backlog do Sprint so os artefatos do Scrum.
Questo 2 - C
Justificativa: Reunio de Planejamento, Scrum Dirio, Reunio de Reviso e
Reunio de Retrospectiva so os eventos do Scrum.
Questo 3 - B
Justificativa: Backlog de Produto e Backlog do Sprint so os artefatos do Scrum.
Scrum Master, Product Owner e Dev. Team so os papis do Scrum.
Questo 4 - A
Justificativa: De acordo com a situao apresentada, possvel afirmar que o
evento um Scrum Dirio - Daily Scrum.
Questo 5 - B
Justificativa: De acordo com a situao apresentada, possvel afirmar que o
evento um Reunio de Planejamento - Planning meeting.
140
Aula 6
Exerccios de fixao
Questo 1 - B
Justificativa: O verdadeiro objetivo das reunies de retrospectiva identificar
oportunidades de melhorias em seu trabalho para a evoluo do time.
Questo 2 - A
Justificativa: Essa tcnica tem como objetivo apresentar as habilidade e
competncias de cada membro do time e planejar formas de compartilhamento
de habilidades e conhecimentos. Em geral, para times recm-formados.
Questo 3 - A
Justificativa: O Scrum Guide recomenda que a durao da reunio de
restrospectiva no deve ser superior a 3,75% do Sprint.
Questo 4 - F, V, F
Justificativa: A reunio de retrospectiva obrigatria, pois um recurso de
melhoria contnua e permanente. O Product Owner s participa da reunio de
retrospectiva se o Dev. Team e o Scrum Master convidarem-no.
Aula 7
Exerccios de fixao
Questo 1 - D
Justificativa: A responsabilidade sobre a priorizao do que mais importante
para a empresa de responsabilidade do Product Owner, assim como as aes
que dizem respeito ao negcio. J o Scrum Master deve cuidar das aes sobre
processos e o Dev. Team sobre solues tecnolgicas do projeto.
Questo 2 - A
Justificativa: As histrias tambm utilizam os conceitos conhecidos com INVEST:
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
141
142
Aula 8
Exerccios de fixao
Questo 1 - D
Justificativa: [8*(8-1)]/2 = 28
Questo 2 - A
Justificativa: A mudana do tamanho do Sprint ou da composio do time
(mesmo que seja a sada ou entrada de apenas um novo membro) alterar a
base histrica de entrega do time e as medies devero ser novamente
contabilizadas, invalidando as anteriores.
Questo 3 - A
Justificativa: O PMBoK apresenta as sete origens de conflitos em ordem de
frequncia:
1) Cronogramas;
2) Prioridades do projeto;
3) Recursos;
4) Opinies tcnicas;
5) Procedimentos administrativos;
6) Custo;
7) Personalidade.
Questo 4 - A
Justificativa: "A" Pendente
Questo 5 - A
143
Podemos afirmar que este time poder entregar 125 pontos toda Sprint.
No. A medio de apenas uma Sprint no pode ser utilizada como parmetro, o
aconselhvel medir no mnimo ou 5 Sprints para avaliar a perfornace do time.
O Sprint Burndown Chart auxilia o time a planejar revises tcnicas nos produtos
prontos.
Produto pronto est pronto, se precisa de reviso ele no est pronto. O Sprint
Burndown Chart uma ferramenta para acompanhar a produo do time na
Sprint.
144
Conteudista
Rafael Dias Ribeiro professor em cursos de Graduao e Ps Graduao nas
reas de TI, Gerenciamento de Projetos, Mtodos geis, Governana e Negcios
para instituies como Universidade Estcio de S, FEUC e Instituto Superior de
Tecnologia em Cincias da Computao do Rio de Janeiro.
Profissional com habilidades e cometncias nas reas de TI, Gesto de equipes,
Mtodos geis, Gerncia de Equipe de Software, Gerenciamento de Projetos de
TI e Negcios.
Atuao em Projetos como:
- Clula de Desenvolvimento web - IST/Rio
- Projeto de Treinamento em Gerncia de Projetos - Marinha do Brasil - Centro
de Adestramento Almirante Newton Braga
- Projeto de criao do Novo Modelo de Ensino - Estcio Participaes
- Projeto Programa 30 - Unitec
- Projeto Favela-Bairro
- Projeto de Capacitao em TI para CBMERJ
Formao Acadmica:
Mestre em Sistemas e Computao - Instituto Militar de Engenharia - 2007
Bacharel em Informtica (nfase em Anlise de Sistemas)- Unesa - 2001
Certificaes Internacionais:
Project Management Institute (PMI)
Project Management Professional- PMP
Agile Certified Practitioner - ACP
ScrumAlliance
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