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Aula 2: AI de Websites .........................................................................................................................

2
Introduo........................................................................................................................................... 2
Contedo..............................................................................................................................................3
A aplicao web e sistemas convencionais ............................................................................3
A arquitetura e o arquiteto da informao ............................................................................. 4
Componentes da arquitetura da informao de websites.............................................. 5
Sistema de Navegao (Navigation System) ......................................................................... 5
Elementos de navegao ............................................................................................................... 6
Sistema de rotulao (labeling system) ....................................................................................7
Sistema de busca (search system)...............................................................................................7
A usabilidade ........................................................................................................................................ 9
Tcnicas de avaliao de usabilidade ..................................................................................... 12
A usabilidade no projeto de uma aplicao ........................................................................ 12
IHM interface homem mquina. ........................................................................................... 13
A importncia das interfaces ...................................................................................................... 14
Princpios de projeto....................................................................................................................... 15
Atividade proposta........................................................................................................................... 17
Exerccios de fixao ...................................................................................................................... 18
Chaves de resposta ..................................................................................................................................................... 22

ARQUITETURA DA INFORMAO

Introduo
O design estrutural est relacionado ao design de interao, ou seja, criar um
projeto composto de objetos interativos, como websites e mesmo softwares de
aplicao local, onde o foco a criao de uma interface totalmente interativa,
funcionando tambm como meio de comunicao interpessoal.
As aplicaes em ambiente web tm uma caracterstica completamente
diferente das aplicaes locais, a comear pelo nmero de pessoas que as
acessam. A forma como essas informaes sero inseridas e acessadas garante
o sucesso das aes no ambiente e consequentemente a satisfao do usurio.
Objetivo:
1. Definir o design estrutural de ambientes de informao compartilhados;
2. Conceituar e entender usabilidade e seus atributos, a importncia do usurio
no desenvolvimento e as noes de interface homem-mquina.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Contedo
A aplicao web e sistemas convencionais
As aplicaes web e sistemas convencionais apresentam algumas diferenas. A
engenharia de um sistema para web envolve, alm dos aspectos definidos na
engenharia de sistemas convencionais, aspectos que so relevantes apenas
para esse tipo de sistema, como o ambiente exploratrio baseado em
navegao e navegao personalizada entre usurios, ou seja, o acesso s
informaes independente de outras pessoas.
importante neste contexto diferenciar aplicaes web de websites. Uma
aplicao web consiste em websites que possibilitam a interao do usurio
com a aplicao, ou seja, aplicao web seria a composio de websites que
disponibilizam um determinado servio aos seus usurios. Basicamente, uma
aplicao web cuida das funcionalidades e website cuida da apresentao,
aparncia e navegao.
Vrios conceitos sobre desenvolvimento so tratados de forma diferente em
aplicaes web, pois trata-se de um ambiente distribudo onde cada parte que
compe o programa pode estar localizada em mquinas diferentes. Ignorar
esse fato pode ser um srio problema no processo de desenvolvimento para
aplicaes deste tipo.
Como as aplicaes desenvolvidas para web esto se tornando cada vez mais
complexas devido s caractersticas de negcio que devem ser levadas em
considerao, vrios aspectos especficos devem ser considerados para o
desenvolvimento dessas aplicaes.
Em uma aplicao web os elementos de uma pgina dispostos de forma
desordenada podem levar o usurio a se perder e ter como consequncia a sua
sada. Como se trata de um espao praticamente sem limite, a informao deve

ARQUITETURA DA INFORMAO

ser categorizada em uma estrutura coerente de forma a ser compreendida pela


maioria das pessoas.

A arquitetura e o arquiteto da informao


Em um projeto de sistemas de informao, a Arquitetura da Informao est
relacionada anlise e ao design de dados que sero armazenados e
manipulados,

visando

atravs

de

elementos

prprios

garantir

desenvolvimento de ambientes informacionais eficientes.


Torna-se necessrio preparar o design estrutural de ambientes de informao
compartilhados e cuidar da combinao dos esquemas de organizao, de
rotulao, de busca e de navegao em sites.
Sendo assim, o Arquiteto da Informao precisa estudar o pblico-alvo para
que possa atingi-lo com eficcia e eficincia, passando pelos caminhos a serem
utilizados, identificando o que pode ser de seu interesse com base em suas
necessidades. Ele pensa a estrutura do site, constri o mapa de navegao,
desenha os esboos do site, cuida da definio do design e interage com a
equipe de desenvolvimento.

Ateno
No desenvolvimento do projeto o Arquiteto da Informao deve se
preocupar com trs elementos fundamentais que so as dimenses
estrutural (ou conceitual), navegacional e de apresentao. A dimenso
estrutural define a organizao das informaes a serem tratadas pela
aplicao e os seus relacionamentos, a dimenso navegacional define como
as informaes sero acessadas atravs da aplicao e a dimenso de
apresentao define como as informaes e o acesso a essas informaes
sero apresentados ao usurio da aplicao.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Componentes da arquitetura da informao de websites


Exata
Divide a informao em categorias bem definidas e mutuamente exclusivas com
regras claras para incluir novos itens. Indicado quando o usurio sabe
exatamente o que est procurando.

Alfabeto: Indicado para grandes conjuntos de Informao e pblico


muito diversificado.

Tempo: Indicado para mostrar a ordem cronolgica de eventos.

Localizao: Compara informaes vindas de diferentes locais.

Sequncia: Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para


conferir valor ou peso a informao.

Ambgua
Divide a informao em categorias subjetivas. Baseia-se na ambiguidade
(capacidade de vrias interpretaes) inerente da lngua e na subjetividade
humana. No possui regras claras de como incluir novos itens.

Assunto: Divide a informao em diferentes tipos, diferentes modelos


ou diferentes perguntas a serem respondidas

Tarefa: Organiza a informao em conjuntos de aes. Usado muito em


softwares transacionais. Raramente utilizado sozinho na Web.

Pblico-alvo: Indicado quando se deseja customizar o contedo para


cada pblico-alvo.

Metfora: Utilizado para orientar o usurio em algo novo baseado em


algo familiar. Normalmente limita muito a organizao.

Hbrido: Rene dois ou mais esquemas anteriores.

Sistema de Navegao (Navigation System)


Especifica as maneiras de navegar, de se mover pelo espao informacional e
hipertextual. Por definio, navegar alcanar um destino que est fora do

ARQUITETURA DA INFORMAO

alcance do campo de viso do ponto de partida. Para alcanar seu destino, o


navegador se orienta atravs de instrumentos e pontos de referncia que
determinam a sua posio e a direo a seguir.
Navegar na Web
A navegao em hipertextos diferente da navegao em espaos fsicos. Para
se movimentar, o usurio precisa de orientao, caso contrrio ele se perde. No
mundo fsico normalmente existem pontos de referncias que orientam as
pessoas. Em um website, ao contrrio, esses pontos de referncia no existem.
Assim, ao se projetar um website, necessrio criar um sistema de navegao
para estabelecer pontos de referncia e uma sinalizao que oriente o usurio.

Ateno
Desta forma, deve-se criar cenrios para que o usurio possa
navegar pelo site de forma livre, sem a percepo de que
esteja sendo mantido preso.
Existem estudos que mostram que o usurio de Internet em
mdia, percorre a pgina comeando pelo ngulo superior
esquerdo, at o ngulo inferior direito. o efeito zig-zag.

Elementos de navegao
So instrumentos que norteiam as aes do internauta de forma a mant-lo
ciente de onde est, retornar e deslocar-se no site. Eis alguns exemplos:

Fio de Ariane (breadcrumbs trais) Instrumento de navegao


representado por uma sequncia de links em hierarquia que indica o
caminho de navegao permitindo ao usurio localizar-se no site.

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Navegao por separadores Instrumentos de navegao que


permitem que o usurio possa identificar os elementos do site e passar
entre eles de forma bem fcil.

Mapa do site (site map) a planta do site. Tem a finalidade de dar


uma demonstrao global do site para o usurio.

Sistema de rotulao (labeling system)


Estabelece as formas de representao, de apresentao da informao,
definindo smbolos para cada elemento informativo. Tem por objetivo garantir a
clareza e compreenso do site para os usurios que nele navegarem.

Rtulos iconogrficos Podem representar a mesma informao que


o texto. Comumente usados em sites infantis;

Rtulos como links contextuais Conduzem para informaes em


outras pginas ou em outra ligao da mesma pgina;

Rtulos como cabealhos Servem para descrever o contedo neles


contidos, estabelecendo uma hierarquia dentro do texto;

Rtulos dentro de um sistema de navegao Os links de texto


so apresentados de forma mais ampla dando ao usurio uma viso
generalizada das opes;

Rtulos como termos de indexao - Os termos de indexao so


letras ou palavras-chaves que compem um cabealho que representa
os contedos disponveis para pesquisa.

Sistema de busca (search system)


Determina as perguntas que o usurio pode fazer e o conjunto de respostas
que ir obter.
Cerca de 1/3 das pessoas que ns testamos normalmente tentam a
busca como suas estratgias iniciais e as outras recorrem a ela
quando

no

conseguem

uma

resposta

seguindo

os

(navegando). ROSENFELD, L; MORVILLE, P.

ARQUITETURA DA INFORMAO

links

O sistema de busca visa facilitar a vida do usurio com base nas possveis
informaes que o site possa lhe fornecer. A deciso de se criar ou no um
sistema de busca depende do objetivo do site.
Deve-se implementar um sistema de busca em sites muito grandes com sistema de
navegao muito complexos, ou em sites com contedo muito dinmico.
Por outro lado, se a realidade for de pouco contedo no h a necessidade de
se criar um sistema de busca. Deve-se ficar atento tambm condio de
configurao desse sistema, pois no uma tarefa to fcil assim e caso no
haja um profissional para cuidar dessa ferramenta, o mecanismo poder ter
resultados no esperados.
Veremos agora alguns tipos de necessidade de se obter informao:

Procura por item conhecido Usurio sabe onde encontrar a


informao;

Procura por item existente Usurio sabe o que quer mas no sabe
como descrever, ou no sabe se a resposta ser completa;

Procura exploratria Usurio sabe formular a questo, mas no tem


certeza do que poder obter de resposta;

Procura ampla Usurio deseja tudo que estiver disponvel sobre o


tema que <procura class=" "></procura>.

Para

projeto

de um

sistema

de busca

deve-se

levar

considerao:

O nvel de conhecimento do usurio;

O tipo de informao que o usurio deseja;

O tipo de informao que est sendo indexada;

A quantidade de informao que est sendo indexada.

ARQUITETURA DA INFORMAO

em

Para se desenvolver um sistema de busca importante levar em considerao a


interface, a ajuda, pginas com resultados e pginas sem resultados.

A usabilidade
Com o intuito de criar uma interface amigvel e ter os objetivos da empresa,
instituio ou de uma pessoa bem definidos no site, importante conhecer as
necessidades dos usurios e dessa forma manter uma relao capaz de tornar a
navegao prazerosa e bem-sucedida por este usurio. Elementos como
navegabilidade e interface homem-mquina esto presentes como fatores
determinantes no sucesso de um projeto web. Existem vrias definies para
usabilidade, que tm suas orientaes destinadas a abordagens especficas,
segundo alguns autores.

Definies orientadas ao produto: associadas s caractersticas


ergonmicas do produto;

Definies orientadas ao usurio: relacionadas ao esforo mental ou


atitude do usurio frente ao produto;

Definies baseadas no desempenho do usurio: associadas


forma de interao do usurio, com nfase na facilidade de uso e no
grau de aceitao do produto;

Definies orientadas ao contexto de uso: relacionadas s tarefas


especiais realizadas por usurios especficos do produto, em determinado
ambiente de trabalho.

Ateno
As normas certificadoras, obedecendo suas caractersticas de
avaliao de produto, tambm tm suas definies, como a
seguir:

ARQUITETURA DA INFORMAO

Usabilidade a medida na qual um produto pode ser usado


por usurios especficos para alcanar objetivos especficos
com efetividade, eficincia e satisfao num contexto
especfico de uso.
Norma ISO 94241-11
Usabilidade a capacidade que um sistema interativo oferece
a seu usurio, em um determinado contexto de operao,
para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e
agradvel.
Norma ISO 9241
Usabilidade a facilidade com que um usurio pode aprender
a operar, preparar entradas para e interpretar as sadas de
um sistema ou componente.
Norma ISO 9126
A usabilidade corresponde a uma srie de atributos que os
desenvolvedores devem levar em considerao em seus
projetos, principalmente nas aplicaes web.

Facilidade de aprendizagem Capacidade com que o


usurio comea a interagir rapidamente com o sistema
logo na primeira vez que o utiliza;

Facilidade de uso Facilidade com que o usurio lembra


como o sistema deve ser utilizado.

Eficincia de uso Representa o grau de produtividade


atingido pelo usurio depois que aprendeu a utilizar o
sistema;

Produtividade - O usurio consegue fazer o que precisa de


forma rpida e eficaz;

Flexibilidade A aplicao prev todas as utilidades do


sistema;

ARQUITETURA DA INFORMAO

Facilidade de memorizao Medida do quanto o usurio


pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se
recuperar do mesmo;

Satisfao subjetiva Medida de quanto o usurio se


sente feliz em utilizar o sistema;

Segurana Representa o grau de proteo e


recuperao de erros.

Qualquer coisa que possa interferir na habilidade do usurio


em completar suas tarefas pode ser considerada como um
problema de usabilidade. Alguns problemas relacionados
usabilidade:

Contexto Situao tpica de uso;

Efeito sobre o usurio Sobrecarga cognitiva

Efeito sobre a tarefa Trabalho adicional

Causa Aspecto do sistema

Re-design Alterao no projeto

A usabilidade predominante no desenvolvimento, na


medida em que est diretamente relacionada capacidade
do usurio em entender e operar o software de forma
tranquila e amigvel. A norma ISSO/IEC FCD 9126-1 aponta
as seguintes caractersticas de software, onde poderemos ver
a usabilidade:

Funcionalidade

Confiabilidade

Usabilidade

Eficincia

Possibilidade de manuteno Portabilidade

Um sistema onde h a interao com o usurio considerado eficaz quando


possibilita que o mesmo atinja seus objetivos, e para tal deve ser fcil de usar,
fcil de aprender e ser agradvel no seu manuseio.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Em todo projeto de sistemas deve haver a possibilidade de se fazer uma


avaliao de usabilidade, com o intuito de definir a aceitao ou no de
projetos encomendados, propor revises ou ajustes em produtos acabados,
comparar o desempenho de softwares interativos e propor correes em
projetos em desenvolvimento.
Essa avaliao tem o objetivo de percepo dos sentimentos e opinies do
usurio com base em questionamentos feitos a eles.

Tcnicas de avaliao de usabilidade


Desta forma, pode-se observar e registrar os problemas enfrentados pelo
usurio e definir as formas de resolv-los ou minimiz-los ao mximo. Algumas
tcnicas de avaliao de usabilidade so usadas para detectar o grau de
satisfao do usurio.

Tcnicas prospectivas: So baseadas na opinio do usurio com


relao interao dele com o sistema;

Tcnicas preditivas: So baseadas em modelos formais e no


conhecimento de quem desenvolveu o sistema;

Tcnicas objetivas: So baseadas na interao do usurio com o


sistema.

A usabilidade no projeto de uma aplicao


A usabilidade no projeto de uma aplicao pode e deve ser avaliada com base
em aes que possam dar retorno equipe do grau de interatividade do
usurio com o sistema. Essas aes englobam:

Definir aceitao ou no por parte do usurio;

Propor revises em produtos acabados;

Fazer comparaes de softwares;

Propor correes durante o desenvolvimento.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Para tal existem tcnicas que normalmente so utilizadas para avaliar a


usabilidade em um projeto, como:

Tcnicas prospectivas tm como base a opinio do usurio;

Tcnicas preditivas tm como base os modelos formais;

Tcnicas objetivas tm como base a observao da interao.

Ateno
Garantir uma boa usabilidade no projeto to importante
quanto a sua prpria aplicao e por essa razo a avaliao
da usabilidade detectar problemas de desconformidade e
poder ter uma resposta quanto ao grau de satisfao do
cliente.

IHM interface homem mquina.


Existem vrias definies sobre IHM e procuramos trs delas que abordam o
ser humano, comandos e sistemas.
1 - o canal de comunicao entre o homem e o computador, atravs do qual
interagem, visando atingir um objetivo comum.
2 - o conjunto de comandos de controle do usurio + respostas do
computador, constitudos por sinais (grficos, acsticos e tcteis).
3 - parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em
contato fsico, perceptual e conceitualmente.

ARQUITETURA DA INFORMAO

A importncia das interfaces


A importncia das interfaces est na necessidade de se estabelecer um bom
nvel de conversao entre o usurio e o sistema. A qualidade da interface
determina se os usurios aceitam ou recusam um sistema.
Quase sempre a interface esteve presente nos desenvolvimentos, porm
atualmente fator determinante como elemento de sucesso ou fracasso de um
projeto. Ao acompanharmos o histrico da interface podemos observar a
evoluo das aplicaes.

Programas eram em batch, ou seja, em lote, sem interface.

Interfaces do tipo textual com linhas e telas de caracteres.

Interfaces grficas, com novos dispositivos e incluso de som.

Ambientes virtuais.

Ambientes colaborativos.

muito importante que o sistema desenvolvido seja confortvel para o usurio.


O conforto est diretamente ligado tranquilidade que o usurio tem para
operar um sistema. Se todas as aes esto devidamente previstas e se o
usurio consegue acess-las de forma direta, com certeza a avaliao da
interface utilizada ser das melhores possveis.
O ideal em uma interface a ideia do usurio se sentir no controle da situao
e para tal na sua criao devemos ter as seguintes preocupaes:

Evitar que o usurio faa aes desnecessrias definindo bem os modos


de interao;

Criar interaes flexveis para que o usurio possa acessar as funes


disponveis por mais de um modo;

Separar as interaes em nveis de competncia;

Fazer com que os detalhes tcnicos fiquem transparentes para o usurio;

Sempre que possvel associar as aes a objetos;

ARQUITETURA DA INFORMAO

Criar condies para que as aes possam ser interrompidas ou desfeitas


a qualquer momento.

Princpios de projeto
Com base no projeto de interface de usurios foram pesquisados alguns
princpios de projeto:

Familiaridade do usurio - As interfaces devem ser definidas em


termos e conceitos cotidianos ao usurio;

Consistncias de interface - Os diversos componentes de uma


interface devem ter a mesma aparncia, o mesmo formato e os modos
de funcionamento anlogo entre si;

Guia do usurio - A interface deve ter recursos para ajudar o usurio,


como mensagens e sugestes. Por outro lado esses recursos no devem
sobrecarregar o usurio com informaes;

Diversidade do usurio - H diversos tipos de usurios, com as mais


diversas habilidades, interesses e limitaes. O projetista da interface
deve ter em mente que usurios tero de interagir com a interface e
prepar-la para isso.

Vejamos as interfaces de usurios mais comuns:

Interface grfica do usurio - aceita a entrada por meio de


dispositivos de entrada e fornece sada por meio do monitor;

Interface web do usurio - aceita a entrada e fornece sada ao gerar


pginas web, que so transportadas pela Internet e visualizadas atravs
de um navegador;

Interface de linha de comando - aceita a entrada atravs de


comandos de texto utilizando teclado e fornece sada imprimindo o texto
no monitor;

ARQUITETURA DA INFORMAO

Interface ttil - interface grfica do usurio que usa telas de sensveis


ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo
tanto de entrada como de sada do sistema.

Normalmente

existe

uma

equipe

de

desenvolvimento

composta

por

profissionais com conhecimento especfico para as diversas fases do processo.


importante ter em mente que o usurio, apesar de s vezes no ser da rea,
um elemento fundamental no desenvolvimento. A anlise e projeto de
interface dever ser feita em parceria com ele, que municiar o desenvolvedor
com informaes sobre as rotinas do sistema. Desta forma, a opinio do
usurio muito importante.
Existem alguns modelos de anlise de projetos de interface comumente usados,
como:

Modelo de Usurio: Estabelece o perfil do usurio final em novato,


espordico, frequente;

Modelo de Projeto: Incorpora dados, arquitetura, interface e projetos


do sistema inteiro;

Modelo Mental: Representa a imagem que o usurio tem em sua


mente;

Modelo de Implementao: Cria a aparncia das definies de


interface.

Para a criao de um projeto de interface deve-se levar em considerao os


seguintes itens:

Identificar os requisitos do usurio;

Criar os cenrios do usurio;

Criar os layouts de tela;

Determinar as ferramentas adequadas;

Fazer testes e implementar o projeto.

ARQUITETURA DA INFORMAO

No design de interfaces importante observar as caractersticas do ambiente


onde o usurio trabalha. Desta forma, ao desenvolver o projeto, teremos toda a
sensibilidade desse ambiente para depois transport-lo para o sistema criando
uma interao amigvel.
O intuito projetar interfaces com controles que possuam operaes e efeitos
visveis para o usurio e com respostas imediatas. O foco o ser humano,
desta forma o design deve estar centrado no usurio.

Atividade proposta
Faa uma pesquisa em trs sites de propostas diferentes e faa uma crtica com
relao aparncia, contedo e navegabilidade.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Exerccios de fixao
Questo 1
A descrio de contedo estabelecendo uma hierarquia dentro do texto est
ligada :
a) Sistema de busca
b) Sistema de navegao
c) Sistema de rotulao
d) Sistema de organizao
e) Design estrutural
Questo 2
Qual das opes abaixo apresenta de forma correta os trs elementos
fundamentais para o desenvolvimento de um projeto de software?
a) Dimenses navegacional, estrutural e de controle.
b) Dimenses de controle, estrutural e de apresentao.
c) Dimenses estrutural, de apresentao e de design.
d) Dimenses estrutural, navegacional e de controle.
e) Dimenses estrutural, navegacional e de apresentao.
Questo 3
Marque a opo correta sobre sistema de rotulao:
a) Determina as perguntas que o usurio pode fazer e o conjunto de
respostas que ir obter.
b) Especifica as maneiras de se mover pelo espao informacional e
hipertextual.
c) Estabelece as formas de representao, de apresentao da informao,
definindo smbolos para cada elemento informativo.
d) Determina o agrupamento e a categorizao do contedo informacional.
e) Determina o design estrutural do projeto.

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Questo 4
Sobre, Tarefa, Pblico Alvo, Metfora e Hbrido, podemos afirmar que:
a) So categorias da informao exata.
b) So categorias da informao ambgua.
c) So categorias de sistema de rotulao.
d) So categorias de sistema de busca.
e) No esto ligados ao sistema de navegao.
Questo 5
Mapa do site ou site map representa um:
a) Elemento de navegao
b) Sistema de busca
c) Esboo de site
d) Instrumento de navegao
e) Descrio de contedo
Questo 6
Qual das opes abaixo no representa uma tcnica de avaliao de
usabilidade?
a) Tcnicas prospectivas
b) Tcnicas preditivas
c) Tcnicas objetivas
d) Tcnicas de padronizao
e) Medio de satisfao do usurio

ARQUITETURA DA INFORMAO

Questo 7
O que representa familiaridade do usurio?
a) Interfaces definidas em termos e conceitos do cotidiano.
b) Os componentes da interface devem ter o mesmo formato.
c) A interface deve ter recursos para ajudar o usurio.
d) Abordar as diferenas entre habilidades e limitaes dos usurios.
e) Interface que guia o usurio no processo de navegao.
Questo 8
Sobre problemas relacionados usabilidade, o que significa trabalho adicional?
a) Causa
b) Re-design
c) Contexto
d) Retorno
e) Efeitos sobre a tarefa
Questo 9
Qual das opes abaixo est relacionada com facilidade de aprendizagem?
a) O usurio consegue fazer o que precisa de forma rpida e eficaz.
b) Medida de quanto o usurio se sente feliz em utilizar o sistema.
c) Capacidade com que o usurio comea a interagir rapidamente com o
sistema logo na primeira vez que o utiliza.
d) Facilidade com que o usurio lembra como o sistema deve ser utilizado.
e) Facilidade com que o usurio acessa as opes da pgina.

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Questo 10
A definio de que a usabilidade est relacionada s tarefas especiais realizadas
por usurios especficos do produto, em determinado ambiente de trabalho,
com base em:
a) Orientada ao produto.
b) Orientada ao usurio.
c) Baseada no desempenho do usurio.
d) Orientada facilidade do usurio.
e) Orientada no contexto de uso.

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Aula 2
Exerccios de fixao
Questo 1 - C
Justificativa: A afirmativa refere-se a rtulos como cabealho que uma
caracterstica do sistema de rotulao.
Questo 2 - E
Justificativa: O termo dimenses de controle no est correto e design faz parte
da dimenso de apresentao.
Questo 3 - C
Justificativa: A refere-se busca, B refere-se navegao, D refere-se
organizao e E representa a prpria estrutura do projeto de desenvolvimento.
Questo 4 - B
Justificativa: So categorias subjetivas da informao ligadas ambiguidade.
Questo 5 - A
Justificativa: um dos elementos que norteiam as aes do internauta.
Questo 6 - D
Justificativa: Tcnicas de padronizao no fazem parte dos modelos de
medio para avaliao.
Questo 7 - A
Justificativa: Conceitos do cotidiano fazem com que o usurio se familiarize com
cones e aparncia conhecida.

ARQUITETURA DA INFORMAO

Questo 8 - E
Justificativa: O trabalho adicional faz o usurio as vezes repetir uma
determinada tarefa.
Questo 9 - C
Justificativa: Quando no primeiro acesso o usurio consegue interagir com o
sistema significa que houve um aprendizado de forma fcil.
Questo 10 - E
Justificativa: A especificidade e o ambiente de trabalho representam contexto
de uso.

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