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“Dê as ferramentas certas às

pessoas comuns e elas farão coisas


extraordinárias”.
(Neil Gershenfeld, professor do Centro para
Bits e Átomos do instituto de Tecnologia de
Massachusetts).
Recorte de algumas dificuldades
encontradas em sala de aula
nos dias atuais
1) Alunos desmotivados para aprender
O processo ensino-aprendizagem se dá de forma eficaz
Fonte: https://goo.gl/images/CQtlRe
quando existe motivação e interesse por parte do aluno,
essa é uma opinião praticamente unânime entre os
educadores.
O interesse dos alunos é um “gatilho” que impulsiona a
aprendizagem e estabelece as condições nas quais ela ocorre
(VIEIRA et al 2010, p. 96).
2) Apego por dispositivos de tecnologia móvel

[...] os educadores precisam estimular determinadas


características que ficam prejudicadas com a
utilização da tecnologia, paciência, atenção e a
habilidade de ocupar esse local estável, sólido, no
mundo que está em constante movimento. É preciso
trabalhar a capacidade de se manter focado [...] não
é fácil manter essa persistência nesse ambiente com
tanto ruído e tantas informações que fluem ao
mesmo tempo de todos os lados” (BAUMAN, 2015).

Fonte: https://goo.gl/images/KwIaa8
3) Falta de letramento (Linguístico, Matemático e Científico)
[...] pode-se considerar que muitos conteúdos científicos se justificam não pelo
seu caráter prático imediato, mas pelo seu valor cultural. Contudo, não se quer
com isso justificar conteúdos que aparecem como penduricalhos nos
programas escolares, como classificações descontextualizadas sem qualquer
significado no campo científico e vocábulos obsoletos.
Ocorre que a forma descontextualizada como o ensino de ciências é praticado
nas escolas faz com que muitos dos conceitos científicos se transformem em
palavreados tomados como meros ornamentos culturais repetidos pelos
alunos sem qualquer significação cultural SANTOS (2007, p.481).

Fonte: https://goo.gl/images/DLL1vs
Algumas definições da educação do século 21

Fonte: https://goo.gl/images/gd
A educação do Século 21 não é mais fundamentada na figura exclusiva
do professor, ele ainda exerce o papel mais importante do processo
ensino-aprendizagem, porém não o monopoliza mais. O Professor não é
o único protagonista do processo.

Esta nova educação é ativa, criativa e colaborativa, em


que o educador deve procurar empreender e inovar
sempre que possível.
Passado

Fonte: https://images.app.goo.gl/stXG9fdzCq8uUzi57
Presente

Fonte: https://goo.gl/images/PhUyp8
Futuro

Conhecimento
Competências
Habilidades
Projeto
Metodologia

Fonte: https://images.app.goo.gl/oE8FqvgptudSynCR7
Pirâmide de
William Glasse

Fonte: https://images.app.goo.gl/jZLoxzAd9YKMH56v7
A educação do século 21 é:
1. Personalizada (Aprendendo a aprender, Aprendizagem como um processo, Estilo de aprendizagem individual,
Aprendizagem centrada no aluno);
2. Divertida (Aprendizagem baseada em jogos, Gamificação, Baseada em Desafios);
3. Colaborativa (Aprendizagem em pares, Sala de aula invertida, com mídias sociais, baseada em projetos,
baseada em problemas);

4. Relevante (Ciência, tecnologia, engenharia,


arte e matemática, Educação vocacional e
profissional, baseada em competências e
habilidades);
5. Multimodal (Alfabetização visual, Realidade
aumentada, baseada em gestos);
6. Tecnológica (Cultura maker, Robôs na
Educação, Tecnologia móvel);
7. Aberta (Neurodidática, Educação democrática,
Abordagens alternativas em Educação).

Fonte: https://images.app.goo.gl/tXFpnWJ5jiHVf6R8A
Algumas Metodologias ativas da
educação do século 21
Aprendizagem
baseada em projetos

No processo de ensino-aprendizagem
baseado em projeto os estudantes se
envolvem com tarefas e desafios para
desenvolver um projeto ou um produto
para resolver um problema real – a
expressão "aprendizagem baseada em
projeto" surge em trabalhos em língua
inglesa referentes a Project-Based
Learning com a sigla PBL.

Fonte: https://goo.gl/images/E3fdpO
Aprendizagem
baseada em projetos

Trabalha habilidades de aprendizagem


cada vez mais demandadas, como
pensamento crítico, trabalho em equipe,
análise e classificação da informação,
comunicação, debate, apresentação de
ideias, opinião e feedback.

Fonte: https://goo.gl/images/3xGiDk
Educação Maker

O termo “MAKER” vem do inglês,


traduzindo livremente “INVENTOR,
CRIADOR, FAZ ACONTECER”. O
movimento surgiu do termo “DIY”
(Do It Yourself) denominado faça
você mesmo. Essa cultura instiga
pessoas a criar, modificar e melhorar
objetos ou tecnologias já existentes.

Fonte: https://goo.gl/images/TdC8Oc
Esta proposta é baseada na filosofia A proposta é inspirada na inovação nos
“ponha a mão na massa” e “faça você processos educacionais. Ganhando cada
mesmo”, conhecidas como “hands-on” e vez mais força nas escolas, o movimento
“educação maker”, estas são filosofias maker vem crescendo no Brasil e se
ativas e criativas da educação do século baseia na “ideia de que pessoas comuns
21 que tiveram seu início nos anos 2000 podem construir, consertar, modificar e
na Califórnia, EUA, por meio de uma rede fabricar os mais diversos tipos de
educacional conhecida como High Tech objetos e projetos com as próprias
High (HTH). mãos” (PENIDO, 2016, p.28).
Os principais benefícios da educação maker na escola, são:
1. Estimular o pensamento crítico, criatividade e geração de novas ideias;
2. Desenvolver habilidades e competências conectadas às demandas reais (e contemporâneas) da sociedade;
3. Estimular a aplicação de conhecimento teórico a partir da prática
4. Aumentar o engajamento dos alunos na aprendizagem, já que o ensino passa a ser mais divertido e dinâmico;
5. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como trabalho em grupo, pensamento crítico, aprendizado
significativo, criatividade, persistência e estudo constante etc.
Aprendizado STEAM

O STEAM é uma abordagem educacional para o


aprendizado que utiliza a Ciência, Tecnologia,
Engenharia, Artes e a Matemática como pontos de
acesso para guiar a investigação, o diálogo e o
pensamento crítico dos alunos. Os resultados finais são
estudantes que assumem riscos ponderados, envolvem-
se em aprendizado experimental, persistem na solução
de problemas, abraçam a colaboração e trabalham por
meio do processo criativo. Estes são os inovadores,
educadores, líderes e aprendizes do século 21! Criar
uma mentalidade curiosa, ser capaz de encontrar
soluções para um problema e ser criativo na descoberta
das soluções estão no centro dessa abordagem.
Peer Instruction

O Peer Instruction foi apresentado por


Eric Mazur, professor de física do curso
de engenharia da Universidade de
Harvard. A expressão pode ser
compreendida como instrução pelos
pares ou instrução pelos colegas; a
prática é comumente referenciada
entre as metodologias ativas de
aprendizagem.
Flipped Classroom

Os conceitos foram desenvolvidos na década de 90 e contou com


a participação de vários autores, sendo um deles Eric Mazur, que
escreveu sobre a aprendizagem fora e dentro da sala de aula. O
matemático e engenheiro Salman Khan, formado pela
Universidade Harvard e pelo MIT, movimentou o sistema
educacional ao propor um modelo de ensino conhecido como
“sala de aula invertida”, em que as crianças assistem a vídeos
explicativos de curta duração em casa e, na escola, ficam livres
para debater, tirar dúvidas, fazer exercícios e resolver problemas.
Os momentos de exposição, em que os alunos estão sentados,
passivos, de frente para o quadro, acontecem com menos
frequência e os alunos precisam se rearranjar constantemente
em grupos para executar as tarefas.
Flipped Classroom
INVERTIDO
Ferramentas
Flipped Classroom
Gamificação

Usar os recursos de games, como


competição, socialização, rankeamento,
premiações e desafios é a premissa da
gamificação, em qualquer que seja a área
aplicada. É usar a lógica de um jogo em
um contexto que não seja pertencente a
este ambiente.

A gamificação é uma forma de unir a tecnologia e a interação


que já existe nas redes sociais e trazer esses hábitos tão
presentes hoje. Também para o ambiente educacional e no
processo pedagógico.
Ferramentas para Gamificação
Tecnologia x Metodologia
Experiências no mínimo interessantes
O Projeto desenvolvido na EEEFM Prof. Nagib Coelho

Fonte: autor Fonte: Google Maps

Desde 2015 é desenvolvido um projeto de


educação científica e tecnológica dos
estudantes, por meio da confecção de
Artefatos Tecnológicos de Aprendizagem (ATA).
Série Janelas de Inovação

https://youtu.be/zYiKWPE6uCk
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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