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3) Falta de letramento (Linguístico, Matemático e Científico)
[...] pode-se considerar que muitos conteúdos científicos se justificam não pelo
seu caráter prático imediato, mas pelo seu valor cultural. Contudo, não se quer
com isso justificar conteúdos que aparecem como penduricalhos nos
programas escolares, como classificações descontextualizadas sem qualquer
significado no campo científico e vocábulos obsoletos.
Ocorre que a forma descontextualizada como o ensino de ciências é praticado
nas escolas faz com que muitos dos conceitos científicos se transformem em
palavreados tomados como meros ornamentos culturais repetidos pelos
alunos sem qualquer significação cultural SANTOS (2007, p.481).
Fonte: https://goo.gl/images/DLL1vs
Algumas definições da educação do século 21
Fonte: https://goo.gl/images/gd
A educação do Século 21 não é mais fundamentada na figura exclusiva
do professor, ele ainda exerce o papel mais importante do processo
ensino-aprendizagem, porém não o monopoliza mais. O Professor não é
o único protagonista do processo.
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Presente
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Futuro
Conhecimento
Competências
Habilidades
Projeto
Metodologia
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Pirâmide de
William Glasse
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A educação do século 21 é:
1. Personalizada (Aprendendo a aprender, Aprendizagem como um processo, Estilo de aprendizagem individual,
Aprendizagem centrada no aluno);
2. Divertida (Aprendizagem baseada em jogos, Gamificação, Baseada em Desafios);
3. Colaborativa (Aprendizagem em pares, Sala de aula invertida, com mídias sociais, baseada em projetos,
baseada em problemas);
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Algumas Metodologias ativas da
educação do século 21
Aprendizagem
baseada em projetos
No processo de ensino-aprendizagem
baseado em projeto os estudantes se
envolvem com tarefas e desafios para
desenvolver um projeto ou um produto
para resolver um problema real – a
expressão "aprendizagem baseada em
projeto" surge em trabalhos em língua
inglesa referentes a Project-Based
Learning com a sigla PBL.
Fonte: https://goo.gl/images/E3fdpO
Aprendizagem
baseada em projetos
Fonte: https://goo.gl/images/3xGiDk
Educação Maker
Fonte: https://goo.gl/images/TdC8Oc
Esta proposta é baseada na filosofia A proposta é inspirada na inovação nos
“ponha a mão na massa” e “faça você processos educacionais. Ganhando cada
mesmo”, conhecidas como “hands-on” e vez mais força nas escolas, o movimento
“educação maker”, estas são filosofias maker vem crescendo no Brasil e se
ativas e criativas da educação do século baseia na “ideia de que pessoas comuns
21 que tiveram seu início nos anos 2000 podem construir, consertar, modificar e
na Califórnia, EUA, por meio de uma rede fabricar os mais diversos tipos de
educacional conhecida como High Tech objetos e projetos com as próprias
High (HTH). mãos” (PENIDO, 2016, p.28).
Os principais benefícios da educação maker na escola, são:
1. Estimular o pensamento crítico, criatividade e geração de novas ideias;
2. Desenvolver habilidades e competências conectadas às demandas reais (e contemporâneas) da sociedade;
3. Estimular a aplicação de conhecimento teórico a partir da prática
4. Aumentar o engajamento dos alunos na aprendizagem, já que o ensino passa a ser mais divertido e dinâmico;
5. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como trabalho em grupo, pensamento crítico, aprendizado
significativo, criatividade, persistência e estudo constante etc.
Aprendizado STEAM
https://youtu.be/zYiKWPE6uCk
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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