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Inovação e tecnologia são dois termos que não necessariamente andam sempre juntos.
Isso nos conduz imediatamente a três perguntas bastante específicas:
As tecnologias são, hoje, uma tendência em franca expansão no cenário educativo e que
podem ser muito bem aproveitadas na educação se os objetivos estiverem bem postos.
Isso ocorre por vários motivos, podendo ser destacado, entre os principais, o fato de a
proposta inovadora, em educação, ter de estar relacionada às aprendizagens envolvidas.
Há um fator essencial nisso tudo: os processos educativos, e em particular, as
aprendizagens, estão sempre em franco diálogo com a cultura, com os contextos. Ou
seja: nem sempre (aliás, raramente) algo consegue ser universalmente inovador em
educação, pois a educação está imersa na cultura vigente.
CUENCA et al. (2007): trabalham com o conceito de “inovações determinadas”, que
no âmbito da educação faz muito sentido, visto que a educação e cultura são
indissociáveis, e nessa simbiose que os contextos são construídos.
Destacam ainda, em educação, que a inovação não pode ser vista apenas como sinônimo
de invenção, ou ainda, de implantação ou uso da tecnologia. Deve estar mais próximo
da noção de inserção de algo novo numa determinada realidade. Assim, como as
realidades são diferentes, sobretudo num país continental como o Brasil, falar de
inovação de modo universal é praticamente impossível nesse cenário.
Sim, correto, a inovação em educação deve ser pensada a partir de várias questões
pontuais. Cultura, expectativas e necessidades são algumas delas.
2.2.2 Tecnologias
É difícil falar sobre tecnologias, dando exemplos, sem cair no perigo da desatualização
quase que imediata. Tomemos o caso do ensino à distância a partir da Internet.
Um profissional que deseja trabalhar com tecnologia (na educação ou não) deve
cultivar: habituar-se a constantes e infindáveis mudanças, e em períodos
extremamente curtos. Não há como tratar do tema tecnologia sem ser muitíssimo
pontual.
2.3 Gamificação
A gamificação pode atrair a atenção assim como essa estratégia já tem sido utilizada
(muitas vezes, fora de contextos educativos) para popularizar ideias ou marcas. Escolas
ou institutos que enveredam por esse caminho, geralmente, investem em plataformas e
ambientes virtuais de aprendizagem, incluindo laboratórios, aplicativos específicos e
interatividade com inteligência artificial.
Leitura: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (org.). Gamificação em
debate. São Paulo: Blucher, 2018. (p. 118 a 121)