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Nanodegree 1 - INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO BASEADOS EM

EVIDÊNCIAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS

Capítulo 2 - Inovações e tecnologias

Objetivo: tratar especificamente do conceito de inovação e de algumas tecnologias que


têm acompanhado o cenário educacional nas últimas décadas.

 Compreeender a importância da Qualidade de Energia Elétrica (QEE);


 Aprender como é possível medir, verificar e minimizar efeitos, gerando
qualidade à produção e redução de custos em operações.

O uso de tecnologias na educação tem progredido - lentamente, mas de modo constante


- desde a década de 1980. Entretanto, permanece, ainda, a dificuldade de implementação
de novos instrumentos tecnológicos, seja porque muitas escolas ainda não têm estrutura
adequada para isso, seja porque tais instrumentos permanecem desconhecidos de
muitos.

Inovação e tecnologia são dois termos que não necessariamente andam sempre juntos.
Isso nos conduz imediatamente a três perguntas bastante específicas:

 Afinal, o que significa inovar em educação?


 Quais são as tendências tecnológicas hoje?
 Qual é o papel dessas tecnologias num cenário de inovação?

As tecnologias são, hoje, uma tendência em franca expansão no cenário educativo e que
podem ser muito bem aproveitadas na educação se os objetivos estiverem bem postos.

2.1 Inovação em educação.


O que é inovar? Vem do latim INNOVO, que significa 'renovar'; se refere a introduzir
novidades ou mudanças. Ao relacionarmos inovar com as diversas áreas do
conhecimento, reconhecemos que esse é um termo polissêmico, carregando em si uma
infinidade de possibilidades.
Uma solução inovadora é, de modo genérico, uma solução que se encaixa nas
contingências e, mesmo assim, propõe uma saída que não havia antes. Porém, em
algumas áreas, não é tão imediato e simples perceber se estamos diante de algo
inovador. Quando o tema é educação, por exemplo, geralmente, é bem mais difícil
avaliar se há inovação do que quando consideramos áreas mais técnicas.

Isso ocorre por vários motivos, podendo ser destacado, entre os principais, o fato de a
proposta inovadora, em educação, ter de estar relacionada às aprendizagens envolvidas.
Há um fator essencial nisso tudo: os processos educativos, e em particular, as
aprendizagens, estão sempre em franco diálogo com a cultura, com os contextos. Ou
seja: nem sempre (aliás, raramente) algo consegue ser universalmente inovador em
educação, pois a educação está imersa na cultura vigente.
CUENCA et al. (2007): trabalham com o conceito de “inovações determinadas”, que
no âmbito da educação faz muito sentido, visto que a educação e cultura são
indissociáveis, e nessa simbiose que os contextos são construídos.

Destacam ainda, em educação, que a inovação não pode ser vista apenas como sinônimo
de invenção, ou ainda, de implantação ou uso da tecnologia. Deve estar mais próximo
da noção de inserção de algo novo numa determinada realidade. Assim, como as
realidades são diferentes, sobretudo num país continental como o Brasil, falar de
inovação de modo universal é praticamente impossível nesse cenário.

Leitura: “A construção de cidadãos que fazem” Fábio Zsigmond (2019) – busca


estabelecer relações entre a educação integral, a cultura maker, e o
empreendedorismo. Tal conexão corrobora o desenvolvimento de competências nos
estudantes que precisam se formar para viver em um contexto complexo e cheio de
incertezas.
ZSIGMOND (2019): A aprendizagem criativa consiste em uma filosofia de educação
fundamentada em quatro pilares (4Ps): projects, passion, peer learning e play. Trata-se
de uma prática pedagógica baseada em projetos (projects), em que os alunos são
movidos pelo que tem significado para eles (passion), trabalham de forma colaborativa
(peer learning) e são valorizados por competências como curiosidade, criatividade e
resiliência (play).
O mundo está mudando rapidamente e as fórmulas antigas não resolvem mais as
complexas equações do nosso tempo. Para preparar nossos jovens e também para
nos mantermos vivos e atuantes, precisamos buscar propostas de educação que
levem em consideração a velocidade, a complexidade e as incertezas do mundo.
Além de ensinarem as tecnologias, essas novas propostas devem reconhecer que
somos seres humanos, que estamos no centro o nosso processo de aprendizagem e
que temos também uma natureza tríplice, o que nos leva a ter de aprender a nos
relacionar com nós mesmos, com os outros e com a sociedade em geral, e com o
mundo, a natureza e seus sistemas.
Com habilidades como colaboração, criatividade e autoconhecimento, os cidadãos
empreendedores terão a capacidade de pensar criticamente e trazer suas ideias para a
realidade, contribuindo para a construção de um mundo mais justo, sustentável e
confortável.
Leitura: TEIXEIRA, C. S.; SOUZA, M. V. de. Educação fora da caixa: tendências
internacionais sobre a inovação da educação. São Paulo: Blucher, 2019. (p. 25-27)
Clarissa Teixeira e Marcio Souza sintetizam muitas ações inovadoras que têm sido
pensadas e implementadas ao longo dos anos (Programas fomentados pela empresa
Telefônica, Programa Professor Nota Dez, Olimpíada de Língua Portuguesa:
Escrevendo o futuro, etc). Duas outras que, embora não sejam citadas no livro, chamam
a atenção para o fato de que inovação em educação pode ser pensada, também, a partir
de uma reestruturação dos currículos e das práticas educativas.
É o caso da Escola da Ponte, uma instituição pública de ensino em Portugal, no distrito
do Porto, idealizada pelo educador José Pacheco. A escola atende crianças entre 5 e 17
anos, e a aposta foi em repensar e rearquitetar as relações educativas. Lá, alunos e
alunas não estão divididos por séries nem por escolaridade. Cada aluno e cada educador
cuidam do funcionamento de uma parte da escola. Todos estão ligados por uma
percepção de coletividade que é estimulada e desenvolvida desde a chegada do aluno, o
que gera um contexto diferente para as aprendizagens e trabalha competências que,
geralmente, não são trabalhadas nos modelos tradicionais.
Muitas tentativas de inovação em educação tomam forma a partir de uma inquietação
em relação aos resultados que a educação tradicional tem trazido. Nesse caso, é
impossível negar que muito do que se discute, ainda hoje, em relação a novos
paradigmas educacionais tem por base uma crítica, seja direta ou velada, a esses
modelos tradicionais de ensino, que parecem não atender mais às expectativas de nossos
alunos e alunas.

Reflita: Inovar em educação é um conceito pontual que, geralmente, está atrelado à


cultura, à necessidade, às expectativas de uma determinada comunidade. Isto é, algo só
é realmente inovador se for pensado a partir dessas e de diversas outras variáveis?

Sim, correto, a inovação em educação deve ser pensada a partir de várias questões
pontuais. Cultura, expectativas e necessidades são algumas delas.

2.2 Tecnologias e educação


Hoje, muitas novas propostas de educação sendo pensadas a partir das tecnologias. Mas
de que modo a utilização da tecnologia pode caracterizar uma postura nova diante dos
dilemas da educação nesse momento? O que pode ser pensado de efetivamente novo no
processo de ensino e aprendizagem a partir das ferramentas digitais disponíveis?
2.2.1 Breve histórico

As tecnologias são resultados de um contexto, são frutos de um momento, e elas


passam. Essa é, na verdade, a primeira das lições que temos de ter em mente ao
examinar a trajetória tecnológica. Além disso, as tecnologias apresentam soluções e
possibilidades pontuais, que tendem a ser trocadas por outras com o passar dos anos.

2.2.2 Tecnologias
É difícil falar sobre tecnologias, dando exemplos, sem cair no perigo da desatualização
quase que imediata. Tomemos o caso do ensino à distância a partir da Internet.
Um profissional que deseja trabalhar com tecnologia (na educação ou não) deve
cultivar: habituar-se a constantes e infindáveis mudanças, e em períodos
extremamente curtos. Não há como tratar do tema tecnologia sem ser muitíssimo
pontual.
2.3 Gamificação
A gamificação pode atrair a atenção assim como essa estratégia já tem sido utilizada
(muitas vezes, fora de contextos educativos) para popularizar ideias ou marcas. Escolas
ou institutos que enveredam por esse caminho, geralmente, investem em plataformas e
ambientes virtuais de aprendizagem, incluindo laboratórios, aplicativos específicos e
interatividade com inteligência artificial.
Leitura: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (org.). Gamificação em
debate. São Paulo: Blucher, 2018. (p. 118 a 121)

A gamificação é capaz de adaptar ao conteúdo de um domínio específico para diferentes


perfis de alunos, apresentando distintos métodos para que o indivíduo possa adquirir
conhecimento (BIRÓ, 2014 in. SANTAELLA; NESTERIUK, 2019). Para a
gamificação, o conhecimento deve ser externo e, de forma parcial, comum aos alunos.
O aluno é o agente mais importante no processo de aprendizagem, uma vez que a
escolha do percurso para o conhecimento parte dele próprio. Para isso, o ambiente de
aprendizagem deve ter como base traços dos alunos e prever suas atitudes. O professor
é o agente promotor dos níveis de engajamento no processo, influenciando a
motivação do aluno no ambiente. A essência da gamificação está na geração de um
ambiente que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem e os sistemas de
decisão e recompensa por parte dos alunos, sempre buscando elevar os níveis
motivacionais e de engajamento dentro do processo.
No entanto, os autores ressaltam que a utilização da gamificação como instrumento de
motivação e engajamento deve ser utilizada com cautela, pois ao fazer uso de uma
motivação extrínseca, o objetivo do aluno pode mudar de uma motivação de “querer
realizar” para “fazer para conquistar a recompensa”. As recompensas extrínsecas são
menos efetivas que as intrínsecas, porém ambas determinam o comportamento do
indivíduo.
Os autores ainda citam Busarello (2016) para falar sobre três elementos-chave que
tornam motivacionais os sistemas baseados em jogos: o desafio (relacionado a
percepção do indivíduo – influencia na forma como esse percebe as partes do sistema);
a fantasia (relacionada ao ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes
na experiência real daquele indivíduo envolvido); e a curiosidade (que é estimulada
quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente
excitante).

2.4 Inteligência Artificial


Pode a inteligência artificial ser utilizada para nos vigiar de modo que ultrapasse
as fronteiras do que consideramos seguro? E quanto à educação, como a
inteligência artificial vem sendo ou pode ser utilizada num cenário próximo?
a inteligência artificial tem uma história que se mescla com a história da tecnologia, e
podemos dizer que a inteligência artificial é, de fato, um dos mais belos capítulos da
história da tecnologia. No entanto, a história da inteligência artificial (IA) se desenvolve
como um nicho independente. Ela é, de longe, a que mais entusiasmos e desconfianças
tem despertado ao longo de décadas recentes. Escritores de ficção científica como Isaac
Asimov e Arthur Clarke, por exemplo, já há muito tempo, têm criado personagens
emblemáticos baseados no conceito de IA. Além disso, os algoritmos que nos
acompanham atualmente, nos sistemas de busca e pelas redes sociais, estão fortemente
atrelados a esse conceito.
São questões filosóficas e, ao mesmo tempo, éticas que emergem como pano de fundo
nessa temática. Para os limites do que estamos tratando aqui, vale destacar que a
inteligência artificial já tem sido utilizada de diversas formas em contextos educacionais
(e será ainda mais no futuro).
Os chatbots se popularizaram por serem algoritmos programados para interação.
Podem ser usados para alertar os(as) alunos(as) sobre datas importantes, por exemplo,
ou também, para auxiliar o professor com o processo de ensino-aprendizagem.
Atualmente, já há muitas instituições fazendo utilização de chatbots como ferramenta de
interação em diversos níveis de ensino.
2.5 Nuvens
A nuvem, atualmente, não serve apenas para alocar dados pessoais, mas, sobretudo,
para construir teias de informações. É uma das tendências mais presentes hoje, e não
apenas no setor educacional, já que a chamada “indústria 4.0” está aí, baseando-se,
principalmente, em sistemas ciber-físicos e na computação em nuvem.
Uma das comodidades e possibilidades com a utilização de nuvens é pensar a
avaliação das aprendizagens a partir delas, com a construção de portfólios digitais
que podem ser facilmente compartilhados com as pessoas envolvidas. É a aposta de
muitas instituições educacionais e de outras tantas em variados setores.
Leitura: MACHADO, M. F. R. C.; SILVA, F. H.; SAKALAUSKAS, S. E. As
contribuições do portfólio digital como instrumento de avaliação. Revista Intersaberes,
v. 13, n. 30, p. 494-503, set./dez. 2018.
A revolução tecnológica das últimas décadas tem deixado claro que é preciso repensar e
refletir sobre como aprendemos e como ensinamos. As tecnologias oferecem não só
possibilidades novas, mas também a oportunidade de trilharmos caminhos diferentes.
2.6 Realidade aumentada
Tendo por objetivo principal aliar, em tempo real, o real e o virtual, a realidade
aumentada aposta num futuro de óculos, aplicativos e outros acessórios que integrem o
mundo físico ao mundo virtual. O cenário ficou popularmente conhecido quando o jogo
Pokémon Go veio a público, levando milhares de pessoas (a maioria, jovens) a saírem
procurando pelas ruas criaturas que, na verdade, não estavam lá.
Quais as possibilidades da realidade aumentada para a educação? As respostas são
variadas, mas uma delas sugere que, com a integração do real e do virtual, será possível
visitar ambientes, países, museus, datas históricas ou laboratórios interagindo com todas
essas realidades em tempo real, não apenas de modo passivo, mas também ativo. Que
efeitos isso tudo terá sobre as aprendizagens? E que tipo de aprendiz emergirá do
uso de todas essas tecnologias? Ainda não sabemos. O que sabemos com certeza é que,
a cada novo avanço das novas tecnologias e ferramentas, ficamos mais surpresos com as
novas concepções sobre ensino, aprendizagem, educação, ética e sociedade que podem
emergir daí.
2.7 Conclusão
A conclusão é de que, atualmente, vivemos um momento singular para tais reflexões,
afinal, como aprenderemos no futuro? A partir de que concepções? E com a ajuda
de quais tecnologias?

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